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Herencia Drow

Sentidos Agudos: Competente con Percepción.

Linaje Feérico: Ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser hechizado y la magia no
puede dormirle.

Trance: Drizzt no necesita dormir. Puede meditar 4 horas al día y obtiene los mismos
beneficios que un humano de sus 8 horas de sueño.

Visión en la Oscuridad Superior: Visión en la Oscuridad a 120’.

Magia Drow: Drizzt conoce el truco Luces Danzantes y puede lanzar una vez al día Fuego
Feérico y Oscuridad. La aptitud para lanzarlos se basa en el Carisma.

Especial
Don de Mielikki: Drizzt es un campeón de la diosa Mielikki. Su más de un siglo
defendiendo los valores de la diosa en la superficie han hecho que ya no sufra la
“Sensibilidad a la Luz Solar” propia de su raza.

Alerta
 +5 a la Iniciativa.
 Mientras está consciente, Drizzt no puede ser sorprendido.
 Las criaturas que ataquen a Drizzt sin que él puedas verlas no obtienen ventaja en
sus tiradas de ataque.

Combatiente con dos armas

 Mientras Drizzt empuñe sus dos cimitarras, tendrá un +1 a la CA.


 Puede combatir con dos armas, aunque no sean ligeras.
 Puede envainar y desenvainar las armas en las circunstancias en las que sólo podía
hacerlo con una.

Móvil

 La velocidad de Drizzt aumenta en 10’


 Al Correr, el terreno difícil no le cuesta movimiento adicional.
 Si ataca a una criatura, no provocará ataques de oportunidad de esa criatura el resto
del turno.

Trasfondo - Renegado de la Antípoda Oscura (Underdark)


Drizzt nació en la ciudad de Menzoberranzan, una de las ciudades drow más importantes de
la Antípoda Oscura. Su naturaleza amable y compasiva chocaron desde su más tierna
infancia con la brutal y traicionera cultura drow hasta el punto de que, apenas superado su
entrenamiento en la academia de guerreros en Melee Magthere, desertó de la ciudad,
atrayendo con ello la desgracia a la familia Do'Urden al hacerle perder el favor de Lolth, la
Reina Araña, la caótica diosa señora del panteón drow.

Durante una década entera, antes de su llegada al mundo de la superficie, Drizzt vivió en
soledad, salvo por la compañía de Guenwhyvar, en los mortales túneles de la Antípoda
Oscura. Fue la época antes de dar nombre a los conceptos de amistad y amor. En la
Antípoda Oscura sólo cuenta la supervivencia del más fuerte, ser cazador o presa.

Competencia con Habilidades: Supervivencia y Sigilo.

Rasgo: El Cazador

En la Antípoda Oscura no hay cabida para pensarse las cosas dos veces. Muchas veces es el
instinto el que se impone y toma el control de las acciones, un instinto puro y duro que sólo
entiende de una cosa: sobrevivir. En la figura de Drizzt, este instinto puro asume la
forma de El Cazador.

A todos los efectos, El Cazador funciona como si Drizzt tuviera acceso a la Furia
Bárbara. Es necesario usar una acción adicional para que Drizzt llame al Cazador.
Mientras este esté presente, Drizzt obtiene los siguientes beneficios.

 Tiene ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza.


 Cuando hace un ataque con arma cuerpo a cuerpo, obtiene un bonificador al
daño de +2.
 Posee resistencia al daño contundente, cortante y perforante.

 No podrá lanzar conjuros ni concentrarse en ellos mientras está enfurecido,


pero sí usar sus Maniobras con dados de supremacía.
 El Cazador puede durar un minuto, aunque acabará antes de ese tiempo si
queda inconsciente o si termina su turno sin haber atacado a una criatura hostil o
recibido daño desde su turno anterior. Drizzt puede acabar con la presencia del
Cazador usando una acción adicional durante su turno.
 Drizzt puede llamar al Cazador hasta 2 veces y después tendrá que llevar a
cabo un descanso largo para poder volver a hacerlo.

Rasgos de Guerrero

Estilo de Combate – Combate con Dos Armas: Drizzt añade su bonificador de


característica al daño con su mano no hábil.

Tomar Aliento: Drizzt puede usar una acción adicional en su turno para curarse 1d10+11
Puntos de Golpe. Una vez utilizado este rasgo deberá terminar un descanso corto o largo
para poder emplearlo de nuevo.

Acción Súbita: Drizzt puede llevar a cabo una acción más, además de su acción y acción
adicional. Una vez usado este rasgo deberá terminar un descanso corto o largo para poder
emplearlo de nuevo.

Ataque Adicional: Drizzt ataca 3 veces cuando lleva a cabo la acción de Atacar.

Indómito: Drizzt puede repetir una tirada de salvación que ha fallado, pero tendrá que
quedarse con el segundo resultado, aunque sea peor. Necesita terminar un descanso largo
para poder usar de nuevo este rasgo.

Arquetipo Marcial - Maestro del Combate

Dados de Supremacía: Drizzt tiene 5 dados de supremacía (d10)

CD de Maniobras: 19

Estudioso de la Guerra: Drizzt es competente con Herramientas de Manitas.

Conoce a tu Enemigo: Si Drizzt invierte 1 minuto en observar a un enemigo fuera del


combate, podrá evaluarlo.

Maniobras Conocidas:

 Arremetida: Si Drizzt ataca cuerpo a cuerpo puede gastar un dado de supremacía


para aumentar su alcance en 5 pies. Si acierta, añade 1d10 al daño.
 Ataque de Barrido: Si Drizzt acierta a un adversario con una arma cuerpo a
cuerpo, puede gastar un dado de supremacía. Elige a otra criatura que se encuentre
a 5 pies del objetivo original y dentro de su alcance. Si la tirada de ataque original le
hubiera acertado, recibe una cantidad de daño del mismo tipo igual a 1d10.
 Ataque Preciso: Drizzt puede gastar un dado de supremacía y sumar 1d10 a la
tirada de ataque.
 Ataque y Desarme: Cuando Drizzt impacta a una criatura puede gastar un dado
de supremacía. Añade 1d10 a la tirada de daño y el objetivo tiene que hacer una
tirada de salvación de Fuerza. Si falla, deja caer el objeto que tenga en la mano.
 Contraataque: Si alguien ataca a Drizzt y falla, puede gastar su reacción y gastar
un dado de supremacía para contraatacar. Si acierta, añade 1d10 al daño.
 Finta: Drizzt puede gastar un dado de supremacía y una acción adicional y escoger
a una criatura a 5 pies o menos de él. Tendrá ventaja en su siguiente ataque contra
él y, si acierta, añade 1d10 al daño.
 Parada: Si alguien hace daño a Drizzt con un ataque cuerpo a cuerpo, éste puede
usar su reacción y gastar un dado de supremacía, restando 1d10+5 al daño recibido.

Rasgos de Explorador
Enemigos Predilectos: Gigantes, Orcos y Goblins. Ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Supervivencia) para rastrearlos y en las pruebas de Inteligencia para recordar información
sobre ellos.

Explorador Nato: Antípoda Oscura y Polar.

 En pruebas de Inteligencia o Sabiduría en estos territorios Drizzt suma el doble de


su bonificador de competencia si usa una habilidad en la que es competente.
 El terreno difícil no ralentiza al grupo.
 El grupo no puede perderse por causas no mágicas.
 Siempre atento al peligro.
 Si viaja en solitario, Drizzt se mueve en sigilo a ritmo normal.
 Encuentra el doble de comida cuando forrajea.
 Cuando rastrea a otras criaturas, descubre su número exacto, sus tamaños y hace
cuánto tiempo pasaron.

Estilo de Combate – Tiro con Arco: +2 a las tiradas de ataque con armas a distancia.

Lanzamiento de Conjuros:

 Nivel 1: Marca de Cazador, Zancada Prodigiosa


 Nivel 2: Pasar sin Rastro, Localizar Animales y Plantas

Percepción Primigenia: Usando su acción y un espacio de conjuro Drizzt puede


concentrase. Durante 1 minuto por nivel de conjuro gastado, puede sentir si hay presencia
de aberraciones, celestiales, dragones, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes
en 1 milla, 6 millas si se trata de un terreno predilecto.

Arquetipo de Explorador - Cazador

Azote de Colosos: Si impacta a una criatura que está por debajo de sus puntos de vida
máximos, inflige 1d8 de daño adicional. Sólo puede aplicarse esto una vez por turno.

Escapar de la Horda: Los ataques de oportunidad contra Drizzt tienen desventaja.

Objetos
Muerte Helada: Cimitarra Hierro de Escarcha. 1d6 de daño adicional de hielo.
Resistencia al Fuego. En temperaturas bajo cero brilla con luz brillante a 10’ y 10’ más de
luz tenue. Al desenvainarse Drizzt puede extinguir todo el fuego no mágico en 30’ de radio.

Centella: Cimitarra defensora. +3 al ataque y al daño. Drizzt puede transformar parte o


todo el bonificador de la espada en CA.

Taulmaril: Arco Largo +3. Flechas infinitas. Las flechas hacen 1d6 de daño eléctrico
adicional.

Cota de Mithral: No hace falta tener competencia para usarla y no proporciona


desventaja al sigilo.

Tobilleras Cegadoras: Una vez al día Drizzt puede usar el conjuro Acelerar sobre sí
mismo durante 1 minuto. +2 a la CA, ventaja en las tiradas de salvación de Destreza y gana
una segunda acción en sus turnos que puede usar para Atacar, Correr, Destrabarse,
Esconderse o Usar Objeto.
Cuerno de Plata: Invoca a Andahar, un unicornio con arreos de plata que sirve de
montura a Drizzt.

Figurita de Ónice - Guenhwyvar: Drizzt puede invocar a Guenhwyvar, una pantera


del plano astral, un tiempo máximo de 12 horas cada 2 días. La pantera tiene las
estadísticas de un Tigre Dientes de Sable (342 del Monsters Manual)

Acciones
Ataque Múltiple: Si Drizzt usa su acción para atacar, podrá atacar 3 veces con Centella y
una con Muerte Helada.

Cimitarra: Ataque con Centella: + 14 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11


(1d6+8).

Cimitarra: Ataque con Muerte Helada: + 11 a impactar, alcance 5 pies, un


objetivo. Impacto: 11 (1d6+5 + 1d6 de daño de hielo).

Arco Largo: Ataque con Taulmaril: +16 a impactar, alcance 150/600, un


objetivo. Impacto: 12 (1d8+5 + 1d6 eléctrico).

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