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Castlevania RPG

Agradecimentos especiais:
 A Deus por ter me dado a inteligência e a criatividade necessárias
para realização desse projeto;
 A minha mãe e meu pai, por terem me comprado os primeiros livros
de rpg e por agüentarem noites e noites de barulheira na cozinha;
 Ao meu grupo de rpg! Valeu pessoal!
 Aos meus mestres por todos os ensinamentos e apoios dados;
 A mim mesmo pelo meu auto-incentivo;
Um pouco sobre o jogo

Castlevania é um dos maiores sucessos do videogame vindo desde o


extinto Nintendo com o saudoso Castlevania, passando pelo sucesso
Castlevania- Symphony of Night, até o ultimo Castlevania: Harmony
of Despair.

Acredito ser difícil achar alguém que nunca jogou o esse game.
O enredo é simples, a cada 100 anos nosso querido vampiro Drácula,
príncipe das trevas, retorna a Terra com seu castelo vivo,
Castlevania, para escravizar a humanidade. Porém, os membros do
clã Belmont recebem poderes para destruí-lo. Todos os jogos da
série seguem o ritmo de andar pra frente e quebrar o que aparecer,
em visão 2D com plataformas, buracos sem fundo, armadilhas e
dúzias de monstros, poderes e magias. Para completar alguns jogos
da série tem elementos como níveis, atributos e outras coisas já
familiares aos jogadores de RPG, o que torna isso ainda mais
atraente para um net-book.

Os monstros também são os clássicos do RPG lobisomens, vampiros,


fantasmas, bruxas e coisas verdes rastejantes. Os elementos sombrios
não faltam e tudo se encaixa para formar uma atmosfera que
simplesmente prende a atenção.

Bom, vamos à adaptação que é o interessante.


Um Pouco de História
A história de Drácula em Castlevania segue como a mesma do A cada 100 anos (mais ou menos) Castlevania, o castelo vivo de
romance de Stoker, o conde Vlad Tepes, um templário da Ordem do Drácula retornaria, e com ele seu mestre para dar continuidade ao
Dragão segue para a batalha contra os turcos, logo após se casar com seu reino de terror.
sua amada. Com seu exercito ele vence os turcos sobre a proteção da
cruz de Cristo. Porém, em represália, os turcos enviam uma Mais a frente, no ano de 2035 descobre-se que a o demônio Caos foi
mensagem em uma flecha ao castelo de Drácula informando que seu o responsável pela transformação de Vlad em Drácula. E somente
lorde havia morrido. A esposa de Drácula, desesperada, se mata para com a sua destruição o mundo se verá livre do conde. Teoricamente
reencontrar o marido na outra vida. ele é destruído por Soma Cruz, que não é ninguém menos que a
reencarnação de Drácula.
Ao voltar e receber a noticia, Vlad se sente traído por Deus e
amaldiçoa o mesmo, fazendo o juramento de sempre retornar da
morte para se alimentar dos vivos. Como prova de seu juramento
O Clã Belmont
Vlad, agora Drácula, crava uma espada na cruz do altar de seu
Ao longo de gerações o clã Belmont vem combatendo Drácula com
castelo, dela escorre sangue e ao beber desse sangue Drácula se torna
sua fé poderosíssima e suas habilidades sobrenaturais. Cada Belmont
um vampiro. Com isso um reino de terror começa, em meio à morte
é treinado desde criança no uso das armas e técnicas para caçar
e destruição seguem-se séculos, Drácula então se apaixona
vampiros e outros seres das trevas. A arma principal do clã é o
novamente, dessa vez pela mortal Lisa, do fruto dessa relação nasce
chicote caça- vampiro, uma arma mágica feita para destruir as crias
Alucard (Drácula escrito de trás pra frente), que é instruído pela mãe
das trevas. No entanto a linhagem dos Belmont se espalhou através
a não odiar humanos.
dos séculos e hoje seus descendentes se espalham através do mundo,
muitas vezes sem saber que carregam o sangue do clã.
Certa vez, porém, camponeses conseguem prender Lisa e ao
descobrirem que ela é esposa do terrível Lorde a queimam na
Mais detalhes podem ser visto nos Capítulos Linha do Tempo e Clãs
fogueira. Alucard assisti a tudo, e guarda no seu coração duas coisas,
de Castlevania.
as ultimas palavras de sua mãe-“Não odeie humanos, eles são o seu
sustento e você é parte deles.” – e o fato de seu pai não ter movido
uma palha para salva-la. Ele jura derrotar Drácula de uma vez por
todas, mas seu poder é ainda é insuficiente para derrotar seu pai.
Nesse dia ele se encontra com Sonia Belmont. O clã Belmont era
conhecido por seus poderes sagrados e com eles Sonia derrota
Drácula a pedido de Belmont, é iniciada então a maldição de Drácula
e o destino dos Belmont.
Personagens
-“Ah, Alucard! What your business here?”
-Morte para Alucard em Symphony of Night-

Os personagens de Castlevania são heróis, diferente das pessoas


comuns, pelo contrário eles são superiores aos outros humanos em
todos os aspectos, para Richter Belmont, peitar um lobisomem e
Drácula da na mesma.

É recomendado que os personagens comecem a campanha em um


NP elevado como 8 ou mesmo 9 e evolua até o NP 10 até o fim da
mesma.

É preciso delimitar bem a época da campanha, a linha do tempo ao


final dessa matéria ajuda um pouco nisso, para se saber quais
perícias serão permitidas, converse com seu mestre, mas tenha em
mente que a pericia computadores no século 15 é um desperdício de
pontos de pericia.

Poderes: Novamente de acordo com o âmbito da campanha (nada de


armas de fogo na época medieval), do resto todos estão liberados
com a permissão do mestre. Alguns interessantes são: Mágica,
Dispositivos e Imitação.
Uma Palavra sobre os Meio-Vampiros

É normal que algum jogador que conheça o game queira jogar com um personagem igual a Alucard, o filho rebelde de Drácula (especialmente se ele
jogou Symphony of Night). As regras tendem a ser as mesmas do sistema, podendo qualquer um ser um meio-vampiro.

Seus poderes dependeram, no entanto, da quantidade de pontos gastos neles. Ele poderá aumentar indefinidamente seus poderes. As diferenças ficam
por conta de que os meio-vampiros são imortais como seu pai (ou mãe) vampiro e suscetíveis a algumas fraquezas. A primeira delas é de que eles
precisam de sangue para alimentar seus poderes (o que faz muitos caçadores se voltarem contra eles), a segunda é a incapacidade, mesmo com seu
lado humano, de adquirir fé verdadeira. As outras viram com o tempo, quanto mais o meio-vampiro aceitar o dom das trevas mais perto de se tornar
um monstro da noite ele está, assim para cada ponto 10 pontos gasto em Poderes Vampíricos ele recebe uma das fraquezas do tipo de vampiro do qual
ele descende. (Alucard, por exemplo, é vulnerável a: água benta, símbolos religiosos, sal e alho. Richter usa todas essas armas contra ele em
Symphony of Night).
Modelos de Personagens Templário
-“You a perfectly gentleman!”
-Maria conversando com Alucard Você é um membro da Ordem dos Templários e como tal deve lutar
contra os inimigos de Deus. Os vampiros são monstros que devem
Uma campanha de Castlevania exigirá certos tipos de personagens, o ser destruídos, Drácula é um traidor de Cristo e deve ser mandado
caçador de vampiros, a maga cigana, o explorador mercenário, o para o inferno para sempre. Com Cristo ao seu lado e sobre a
inquisidor. São alguns estereótipos que vão funcionar. Nada impede, proteção da cruz você não teme as trevas.
porém, que você mude e jogue com a professora da vila, o camponês
que perdeu a família, o policial durão. Desde que, claro, isso não Cavaleiro da Ordem do Dragão
prejudique a aventura dos outros a mesa. Abaixo oferecemos
algumas idéias que podem ajudar a compor seu personagem, lembre- Como membro da Ordem do Dragão à segurança da Romênia é sua
se que são apenas sugestões e que você deve se sentir livre para criar responsabilidade. Drácula traiu a ordem, profanou a cruz e se voltou
seus próprios personagens, modificar os existentes ou mandar tudo contra a causa, ele se tornou uma ameaça ao país e deve ser
pro espaço e começar do zero. destruído.

Caçador de Vampiros

Você foi treinado por uma família, mestre, ordem secreta ou mesmo
sozinho para caçar os monstros noturnos. Foi lhe passado
conhecimento de como acabar com os principais tipos de vampiros
ou com um tipo específico, do qual você sabe praticamente tudo.
Normalmente você possui todos os equipamentos necessários, outras
vezes apenas uma arma passada de geração a geração (um chicote,
por exemplo).

Mago

Você é um estudioso das artes místicas. Através de um extenso


estudo em bibliotecas perdidas você aprendeu os segredos da magia,
mas também descobriu seu lado negro e como algumas pessoas
costumam utilizá-la para a destruição e condenação. Você combate
essas pessoas e no seu caminho estão os mortos-vivos sugadores de
sangue, eles e sua bruxaria colocam em risco toda a humanidade. É
seu dever como guardião dos antigos conhecimentos destruí-los.
Uma Aventura Nas Trevas
“-I’m a put end of this!!”
-Alucard

O céu é negro e coroado de relâmpagos, corvos famintos com olhos


vermelhos vigiam as altas torres do castelo, Castlevania, o castelo
vivo de Drácula. Você entra no pátio e as pesadas portas se fecham
as suas costas. Sozinho agora você sabe que não à volta, Drácula o
aguarda em seu salão na maior das torres, agora é você ou ele.

Esse é o clima de Castlevania, as trevas eminentes e desesperadoras,


exércitos, inquisidores tudo é inútil à verdadeira esperança reside nos
heróis que corajosamente invadem o castelo de Drácula para por fim
a seu reino de escravidão. Acima de tudo Castlevania deve ser um
jogo heróico, esqueça as complicadas tramas e os conflitos de
personalidades, bem e mal são os únicos conceitos aqui, junto a eles,
amor e ódio, coragem e covardia. Nobreza e vilania.

Para quem já jogou algum dos games de Castlevania sabe que o


clima lembra uma aventura clássica de Dungeons Crawler, invadir o
castelo, derrotar toneladas de monstros e bestas e por fim Drácula
condenando-o há mais um século no inferno. Assim, se você é uma
dessas pessoas já sabe que o ritmo da aventura deve ser rápido, os
jogadores devem se manter atentos e não há tempo para duelos de
personalidade e divagações sobre a incerteza do bem e mal, você
deve ter consciência do seu lado e de sua missão, sombras do
passado surgiram para desviá-lo do caminho, mas a coragem de um
verdadeiro herói o manterá firme, ou então, você falhará.

Para quem nunca jogou Castlevania (corram agora atrás de um dos


games, e parem de perder tempo!), aqui se segue algumas dicas de
como conduzir uma aventura. Desde os personagens principais até os
temidos vilões e seu príncipe Drácula. Então pegue seu crucifixo e
siga em frente!
Mas quais motivos impulsionam um herói? A urgência citada acima é um,
Os Heróis mas ele não determina a escolha a ser feita. Bem ou mal, porque o herói
-“Die Monster!” escolheu um e não o outro? Os fãs dos personagens paladino podem
-Richter Belmont para Drácula simplesmente dizer era o certo a ser feito. Parabéns a eles, auto sacrifício é
uma virtude heróica. Alias todos os Belmont seguem essa regra, treinam
Acima de tudo Castlevania é um jogo de heróis, pessoas acima do comum geração após geração para quando Drácula surgir eles o enfrentarem e o
com uma fé surpreendentes e capazes de feitos sobre humanos que se derrotarem. Outros, no entanto, seguem motivos, menos nobres.
levantam contra as trevas representadas por Drácula e seus seguidores.
A vingança é o primeiro deles, Drácula ou outro vampiro matou um ente
Assim sendo os heróis (e os jogadores principalmente) devem ter querido e o personagem jurou destruí-lo. Alucard segue esse principio, mas
consciência do seu dever, ninguém está caçando Drácula por uma deixa claro que sabe que esse também é o lado certo. Ele luta para defender
recompensa, por prestigio ou por que ele é forte, e sim porque isso é a uma humanidade da qual faz parte por ter um lado humano. Muitas vezes o
coisa certa a ser feita. herói pode ser forçado a tomar a decisão, como no rapto de um irmão, mas
novamente o personagem deve deixar claro que sabe fazer a coisa certa, e
Parece um pouco estranho falar de algo assim hoje em dia com jogos não apenas dar um de “vou salvar ele e depois que se dane!”.
políticos como Vampiro, Trevas e outros, jogos aonde a intriga está por
trás de tudo e você nunca sabe quem é o inimigo. O fato em si é que aqui o Muitos que estão lendo isso, acredito já estarem torcendo nariz e dizendo
inimigo está definido, Drácula, o príncipe das trevas, e não dá pra haver “ih, vai ser aquele monte de personagens iguais, que graça tem isso?”.
uma guerra entre eles (os inimigos) porque quem segue as trevas está sob o Duvido que saiam iguais em uma mesa de jogadores inteligentes (não digo
comando de Drácula, aqueles que não estão, bom, esses são os heróis. em capacidade mental, mas em saber usá-la). Basta dar uma olhada em O
Senhor dos Anéis, Gandalf, Frodo, Aragorn e Legolas eram iguais? No
Essas pessoas são aquelas que possuem a fé verdadeira em Deus, que entanto todos eram heróis e sabiam fazer a coisa certa. Sabiam que não
conhecessem os verdadeiros caminhos da magia (e muitas vezes as podiam se desviar do caminho ou seu destino seria a morte (alguém falou
conseqüências do caminho errado), aqueles que conheceram os horrores em Boromir?).
das trevas e as recusaram e então se voltaram para combatê-las por serem
os únicos capazes. Eles não têm tempo para divagações sobre aonde vai o Isso pode parecer ultrapassado em uma era de rpg pessoais, mas em
bem e começa o mal, porque o mal está batendo na porta deles. Cada vez Castlevania é a formula que funciona. É claro que você e seu grupo estão
que Castlevania surge e com ele Drácula renasce os fracos caem rápido e livres para fazer uma crônica de Castlevania com dualidade entre
aos fortes restam duas escolhas: bem ou mal. E uma vez escolhido o personalidades, bem e mal e conspirações e planos secretos, desde que, é
caminho não à volta, não porque uma força maior não permite, mas porque claro, se divirtam.
o tempo urge rápido e não permite.

Assim se o herói resolve abandonar a causa, fim, ele é um escravo, o que


ele vai fazer? Fugir até o mundo estar coberto por trevas eternas? É esse
conceito que os jogadores (e o mestre) devem ter em mente quando criam
os personagens, eles já fizeram sua escolha, serem heróis, agora não há
tempo para pensar, voltar atrás é a morte, não só a eles, mas ao mundo.
Albus
Perícias: Conhecimento (Arcano) 4 (+4), Conhecimento (Atualidades) 8 (+8),
Conhecimento (Teologia e Filosofia) 8 (+8), Desarmar Dispositivo 8 (+8),
Furtividade 8 (+11), Intuir Intenção 12 (+16), Notar 12 (+16), Ofícios (mecânica)
8 (+8), Procurar 8 (+8).
Custo: 19pp

Feitos: Artífice, Alvo Esquivo, Equipamento, Especialização em Ataque


(Agartha), Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Foco em Ataque (A Distância)
x2, Foco em Esquiva x3, Rolagem Defensiva x2, Saque Rápido (Saque), Tiro
Preciso x2.
Custo: 17pp

Poderes: Saltar 3 (Feito: Poder Alternativo, Redirecionar; 4+1=5pp)


PA: Teleporte 4 (Falha: Curta Distância; 4pp)
Glyph Mastery 8 (Repertório; Feito: Poder Alternativo x6; Falha: Meio (Agartha);
8+6=14pp)
Base: Raio 8 (Max Shot; Extra: Área (Explosão); Falha: Ação (Rodada Completa);
16pp)
PA: Raio 8 (Optical Shot; Extra: Área (Linha); Falha: Ação (Rodada Completa);
16pp)
PA: Paralisia 8 (Torpor Rain; 16pp)
PA: Raio 8 (Ignis; 16pp)
PA: Golpe 8 (Grando; Extra: Área (Estouro); 16pp)
PA: Raio 8 (Fulgur; Extra: Alcance (Percepção); Falha: Ação (Rodada Completa);
16pp)
PA: Nulificar Mágica 8 (Dominus; 16pp)
Dispositivo 4 (Agartha; Fácil de Perder; 12pp)
Agartha
As Ordens podem ser esquecidas, mas as promessas são para sempre. Raio 6 (Feito: Crítico Aprimorado, Poder Alternativo; Extra: Automático; 19+1=20pp)
PA: Raio 6 (Feito: Crítico Aprimorado; Extra: Automático x2; Falha: Ação (Completa); 19pp)
Nível de Poder: 10 (150 Pontos) Custo: 31pp

Habilidades: For 14 (+2), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 10 (+0) Sab 18 (+4), Car Equipamentos: Tocha (1pe), Colete Camuflado (Proteção 3; Feitos: Sutil; 4pe)
14 (+2).
Custo: 26pp. Combate: BBA 10 (20pp)
Defesa 10 (20pp)
Salvamentos: Resistência +7/+5*/+4**/+2***, Fortitude +7, Reflexos +12, Ataque +10, +12 A Distância, +14 com Agartha; Agarrar +12; Dano (Desarmado
Vontade +7. +2), (Agartha +6) (Gryphs +8); Defesa +13 (+5 Surpreso); Recuo -3; Iniciativa +3.
*Surpreso, **Sem Armadura, ***Surpreso e Sem Armadura
Custo: 17pp.
Habilidades 26 + Perícias 19 (76 Graduações) + Feitos 17 + Poderes 31 + Combate 40 + Salvamentos 17 - Desvantagens 0 = 150pp
Albus é um agente corrupto de Ecclesia , que possui a arma mágica Agartha e,
eventualmente, o todo poderoso Ghyph Dominus, que se diz ter o poder de
derrotar Drácula. Em Order of Ecclesia, o fundador da Ecclesia, Barlowe, envia
Shanoa em uma missão para encontrar e recuperar o Ghyph de Albus. Albus é
encontrado mais tarde por Shanoa e ele desiste de 2 partes do Dominus. Albus
rouba a última parte da Dominus, Dominus Agony, após testes e análise Shanoa
descobre que o Dominus tem um poder desconhecido, porque as Dominus
extraem seu poder de Drácula. Albus quase sucumbe à Drácula e se esconde na
Mystery Manson, onde há um confronto final entre ele e Shanoa. Nesse momento
ele já havia sucumbido à loucura.

Para receber o final ruim, ele deve ser morto sem resgatar todos os 13 moradores.
Para continuar, você deve resgatar todos os moradores e depois lutar contra Albus.
Quando Albus morre, Shanoa absorve o glyph Dominus e o espírito de Albus diz
para Shanoa nunca usá-lo. Depois de completar o jogo, Albus é destravado como
um personagem jogável.

Ele se refere a si mesmo como um irmão mais velho de Shanoa, e sabendo o


destino que aguarda o portador da Dominus roubou o glyph para que ele pudesse
aprender a usá-lo. Ele espera não só para superar a sua fraqueza, mas também para
proteger Shanoa do Dominus em si. Mostrando que, no fundo, ele gosta muito
dela, ao ponto de conspirar para dar sua vida por Shanoa.

Tal como acontece com muitos personagens de Castlevania, o nome de Albus é


uma dica importante que ele não é tão vilão como ele tenta parecer, seu nome
significa "branco" ou "brilhante" em latim.

Em Castlevania: Judgment, no final da história de Shanoa diz-se que Albus é um


traidor de Ecclesia e o fez por uma razão desconhecida e que Shanoa deve
continuar sua aventura para detê-lo.
Adrian Farenheights Tepes - Alucard Perícias: Adestrar Animal 4 (+6), Cavalgar 8 (+9), Conhecimento (Arcano) 4
(+4), Conhecimento (História) 4 (+4), Conhecimento (Teologia & Filosofia) 4
(+4), Diplomacia 6 (+8), Intimidar 6 (+8), Intuir Intenção 8 (+9), Notar 4 (+5),
Sobrevivência 4 (+5)
Custo: 13pp

Feitos: Ação em Movimento, Armação, Ataque Dominó, Ataque Imprudente,


Ataque Poderoso, Avaliação, Beneficio [Príncipe dos Vampiros], Desarmar
Aprimorado, Especialização em Ataque (Espada), Foco em Esquiva x2, Iniciativa
Aprimorada, Inspirar, Interpor-se, Quebrar Aprimorado, Quebrar Arma, Saque
Rápido, Sem Medo, Tolerância.
Custo: 19pp

Poderes: Saltar 3 (Feito: Redirecionar; 4pp)


Imunidade 1 (Idade; 1pp)
Mágica 8 (Feitos: Poderes Alternativos x3; 16+3=19pp)
Base: Controle de Fogo Infernal 8 (16pp)
PA: Teleporte 4 (Extra: Ação (Movimento), Exato; 16pp)
PA: Invocar 4 (Espíritos; Feitos: Elo Mental, Progressão x3; Extra: Horda; 16pp)
PA: Morfar 3 (Forma de Nevoa, Lobo e Morcego; Feitos: Alomorfia x3; 12pp)

Dispositivo 2 (Armadura, Difícil de Perder; 8pp)


Armadura
Proteção 5 (Impenetrável; 10pp)

Dispositivo 3 (Alucard Sword; Fácil de Perder; Indestrutível; 10pp)


Alucard Sword
Golpe 5 (Feitos: Afetar Intangível, Pujante; Extras: Penetrante (8); 15pp)
Custo: 42pp

Desvantagens: Fraqueza (Dependente de Sangue, Comum, Menor, 2pp)


Fraqueza (Símbolos Sagrados, Pasmo por uma rodada se perder um teste oposto de
Carisma, Comum, Moderado, 3pp)
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Combate: BBA 10 (20pp)
Habilidades: For 16 (+3), Des 12 (+1), Cons 16 (+3), Int 10 (+0) Sab 12 (+1), Car Defesa 10 (20pp)
15 (+2). Ataque +10, +12 Espada; Agarrar +13; Dano (Desarmado +3), (Mágica +8),
Custo: 21pp. (Espada +8); Defesa +12 (+5 Surpreso); Recuo -6; Iniciativa +5.
Salvamentos: Resistência +8/+3*, Fortitude +8, Reflexos +6, Vontade +7
*Sem Armadura
Custo: 16pp.
Habilidades 21 + Perícias 13 (52 Graduações) + Feitos 19 + Poderes 42 + Combate 40 + Salvamentos 16 - Desvantagens 5 = 150pp
Adrian Farenheights Tepes, também conhecido como Alucard, é o filho do Alucard foi confirmado como sendo a estrela de uma aventura no novo castlevania
Drácula na série Castlevania. Filho de Drácula e uma mulher humana chamada de Xbox 360 e PS3 que será sua segunda aparição em 3D (o primeiro sendo
Lisa, Adrian tinha poderes especiais, de antemão era mais forte do que qualquer Castlevania: Judgement). Pouco se sabia sobre o jogo uma vez que houve apenas
ser humano, mas não tão forte como seu pai. Depois da morte de Lisa, confundida um pequeno teaser no Tokyo Game Show 2008, mas a ler um texto em japonês,
com uma bruxa, Adrian cresceu sob a influência de seu pai, onde era ensinado nas "Com ele vem uma escuridão negra e uma linhagem maldita. Ele traiu a sua
artes negras e moldado como um guerreiro que seria uma arma definitiva na luta espécie e destruiu seu pai. Em um destino manchado de sangue." O destino do
pelo mal. jogo é atualmente desconhecido.

A existência de Adrian não veio sem dificuldades, como o lado humano de sua Apesar de ser europeu (Romeno se quiser-mos ser precisos) Alucard tem cara de
mãe sempre sendo nuvem no seu "bom senso", como Drácula teria dito. Antes da japonês. Nunca foi explicado como isso é possível.
morte de sua mãe, Adrian estava ao seu lado. Mesmo furioso ele insistiu em não
tornar essa raiva em vingança contra a humanidade. Com esses pensamentos
implantados em seu ser, sua mente vagava e questionava sobre as intenções de seu
pai. Depois de adulto, ele rompeu relações com o exército de seu pai e
desapareceu. Entendendo que Drácula ia extravasar a sua ira sobre o povo, Adrian
guiava seus esforços para destruir o exército de seu pai, na esperança de encorajá-
lo a reconsiderar. Além disso, ele escolheu mudar seu nome para "Alucard" - nome
de seu pai no sentido inverso - para representar o que ele representava a crenças
opostas às do seu pai.

Muito é conhecido sobre o passado de Alucard, especialmente sua idade e


nascimento, mas pouco é conhecido sobre o relacionamento de seu pai em sua
mãe. Sabe-se com certeza que Drácula não moveu um dedo para salva-la da
fogueira.

Cronologicamente, os eventos ocorrem pouco antes de Castlevania III. Alucard


também está ausente em muitos dos jogos da série. Ele não aparece depois de
Castlevania III até Symphony of the Night. No final do Symphony of the Night,
ele anuncia sua intenção de ir para esconder-se, poupando o mundo do sangue
maldito que carrega nas veias. No entanto, ele retorna em Aria of Sorrow e Dawn
of Sorrow. O que ele faz nestes trechos de tempo, bem como suas origens, podem
vir a ser explicado em futuros jogos.

Alucard é um espadachim experiente, e, normalmente, empunha espadas de uma


mão. Outros ataques de Alucard incluem usar magia negra e diversas
transformações (Alucard pode se transformar em um morcego, outros animais,
ou até mesmo névoa.)
Clarlotte Aulin
Perícias: Blefar 8 (+10/+18 Com Atraente), Concentração 12 (+17),
Conhecimento (Arcano) 12 (+16), Diplomacia 8 (+10/+18 Com Atraente), Intuir
Intenção 12 (+17), Notar 4 (+9), Procurar 8 (+12)
Custo: 16pp

Feitos: Artífice, Atraente x2, Equipamento, Ritualista


Custo: 5pp

Poderes: Saltar 3 (Feito: Redirecionar; 4pp)


Campo de Força 8 (8pp)
Aumento de Salvamentos 5 (Todos 3pp/nível; Falha: Limitado (Apenas contra
Magia); 10pp)
Super-Sentidos 1 (Detectar Mágica; 1pp)

Dispositivo 2 (Tomo das Armas; Difícil de Perder; Restrito: Apenas Magos; 9pp)
Tomo das Armas
Golpe 10 (10pp)

Dispositivo 6 (Livro de Magia; Difícil de Perder; Restrito: Apenas Magos; 25pp)


Livro de Magia
Magia 12 (24pp)
Base: Cura 12 (Extra: Total; Falha: Distrativo; 24pp)
Poder Variável 1 (Apenas Poderes Alternativos para Magia; Falha: Limitado
(Necessário pergaminhos de magia); 6pp)

Exemplos de Magias: Fortalecer Velocidade e Iniciativa Aprimorada 4


(Speed Up; Extra: Dissipar Total; 12pp)
Nível de Poder: 10 (150 Pontos) Raio 12 com diferentes descritores elementais (24pp)
Morfar 4 (em coruja; Extra: Afetar Outros, Alcance (A distância); 12pp)
Habilidades: For 10 (+0), Des 15 (+2), Cons 10 (+0), Int 18 (+4), Sab 20 (+5), Morfar 4 (em sapo; Extra: Afetar Outros, Alcance (A distância); 12pp)
Car 14 (+2). Deflexão 12 (Projeteis Lentos e Energia; 24pp)
Custo: 27pp. Custo: 57pp

Salvamentos: Resistência +12/+4*/+8**/+0***, Fortitude +5/+10x, Reflexos Equipamentos: Colete Camuflado (Proteção 4; Feitos: Sutil; 5pe)
+5/+10x, Vontade +10/+15x.
*Sem Campo de Força, **Sem Armadura, ***Sem Campo de Força e Sem Combate: BBA 8 (16pp)
Armadura. Defesa 8 (16pp)
x
Apenas contra Magia. Ataque +8; Agarrar +8; Dano (Desarmado +0), (Tomo das Armas +10), (Mágica
Custo: 11pp. +12); Defesa +8; Recuo -6; Iniciativa +2.

Habilidades 27 + Perícias 16 (64 Graduações) + Feitos 5 + Poderes 57 + Combate 32 + Salvamentos 11 - Defeitos 0 = 150pp
Charlotte Aulin é uma descendente do poderoso clã mágico Fernandez/Belnades.
Como muitas das mulheres da linhagem (como Yoko Belnades) Charlotte é
afiliada com a Igreja e pode lançar magias complexas, a jovem pode até mesmo
transformar-se em animais.

Quando criança Charlotte foi criada junto de um descendente dos Belmont


Jonathan Morris e os dois formaram uma forte amizade (Talvez amor platônico).
Em 1944, auxiliado por Aulin Morris, ambos entram em uma missão para frustrar
a conspiração para destruir a humanidade pelo vampiro artista Brauner e suas
filhas vampiras gêmeas, Stella e Loretta.

Charlotte possui grandes poderes mágicos o que faz dela uma possível “arma
final” na luta contra o Drácula, insinuando um possível envolvimento no evento de
1999 (ela teria 71 anos de idade na guerra). Ela é inteligente e se baseia fortemente
em seus livro (uma vez que ela observa que uma determinada situação é diferente
de qualquer que ela tem lido antes).

Uma piada do jogo é Charlotte sendo freqüentemente referida como uma criança,
ela não gosta da comparação. A única pessoa a não fazer isso foi Brauner.
Charlotte tem 16 anos e, portanto, nasceu em 1928.

Sua principal magia é a invocação de armas a partir de livros, dando a impressão


que ela torna as palavras dele realidade. Se ela for realmente capaz disso seu poder
real poderia bater de frente com os maiores magos do mundo. Infelizmente não
temos confirmação quanto a isso.
Jonathan Morris Perícias: Blefar 12 (+14), Conhecimento (Atualidades) 8 (+8), Desarmar
Dispositivo 8 (+8), Furtividade 8 (+11), Intuir Intenção 12 (+16), Nadar 4 (+6),
Notar 12 (+16), Obter Informação 12 (+14), Procurar 12 (+12).
Custo: 22pp

Feitos: Alvo Esquivo, Ataque Furtivo, Equipamento, Esquiva Fabulosa (Visão),


Evasão x2, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x2, Foco em Esquiva x3, Inimigo
Favorito (Mortos Vivos), Rolagem Defensiva x2, Saque Rápido (Saque).
Custo: 15pp

Poderes: Saltar 3 (Feito: Redirecionar; 4pp)


Super Movimento 1 (Andar no ar; Falha: Limitado (Apenas Para Saltar); 1pp)

Dispositivo 3 (Arsenal; Difícil de Perder; 12pp)


Arsenal
Golpe 2 (Vampire Killer; Feito: Afetar Intangível, Alcance Aprimorado, Pujante; 5pp)
Poder Variável 1 (Todas as Outras Armas; Extra: Ação (Reação) x4; Falha: Limitado
(Apenas Feitos ou Poderes para as Armas do Arsenal); 10pp)
Exemplos de Feitos: Incurável (Undead Killer; Nega Regeneração)
Critico Aprimorado (Golden Axe)
Extra Vampírico (Blood Whip; Drenando Sangue)

Dispositivo 3 (Arsenal Secundário; Difícil de Perder; 12pp)


Arsenal Secundário
Golpe 5 (Explosão Sagrada; Feito: Poder Alternativo x5; Extra: Área (Explosão);
10+5=15pp)
PA: Golpe 3 (Água Benta; Feito: Arremessado, Pujante; Extra: Área (Linha) (5); 10pp)
PA: Golpe 3 (Bíblia; Feito: Arremessado, Pujante; Extra: Área (Estouro) (5); 10pp)
PA: Golpe 5 (Cruz; Extra: Área (Linha); 10pp)
Sem problema. Pode deixar comigo. PA: Raio 5 (Machado Arremessado; 10pp)
PA: Poder Variável 1 (Outras Armas; Extra: Reação; 10pp)
Nível de Poder: 10 (150 Pontos) Custo: 29pp

Habilidades: For 14 (+2), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 10 (+0) Sab 18 (+4), Car Equipamentos: Tocha (1pe), Colete Camuflado (Proteção 3; Feitos: Sutil; 4pe)
14 (+2).
Custo: 26pp. Combate: BBA 10 (20pp)
Defesa 10 (20pp)
Salvamentos: Resistência +7/+5*/+4**/+2***, Fortitude +9, Reflexos +8, Ataque +10, +12 Corpo a Corpo; Agarrar +14; Dano (Desarmado +2), (Chicote
Vontade +9. +4), (Arsenal Secundário +5); +2 Furtivo, +2 Contra Mortos-Vivos; Defesa +13
*Surpreso, **Sem Armadura, ***Surpreso e Sem Armadura (+5 Surpreso); Recuo -3; Iniciativa +3.
Custo: 17pp.
Habilidades 26 + Perícias 22 (88 Graduações) + Feitos 15 + Poderes 29 + Combate 40 + Salvamentos 17 = 150pp
Jonathan Morris é um descendente do clã de caçadores de vampiros Belmont.
Como seu pai, John Morris, Jonathan eventualmente recebe o lendário Vampire
Killer para destruir os asseclas do mal, apesar não começar com o pleno poder de
chicote, devido à sua não ser da linhagem Belmont principal. Apesar de Jonathan
começar com um chicote normal, ele também será capaz de equipar outros tipos de
armas, incluindo espadas, machados, foices e espadas de duas mãos.

Sua personalidade é bastante debochada e infantil, alem de muito confiante, o que


entra em conflito com a personalidade responsável de Charlotte. Apesar disso
Jonathan se mostra bastante reticênte de expor outros a qualquer tipo de perigo,
sempre tomando a frente na batalha.

Quando criança, Jonathan foi criado juntamente com a descendente


Fernandez/Belnades Charlotte Aulin . Os dois compartilharam uma amizade muito
forte. Em 1944, Morris e Aulin trabalharam juntos para derrotar o plano de
destruição da humanidade pelo vampiro artista Brauner e suas filhas gêmeas
vampiras, Stella e Loretta.

Jonathan mostra animosidade contra o pai por não ensiná-lo a libertar todo o
potencial do chicote Vampire Killer. No entanto, no decorrer do jogo e ele conhece
Wind (Eric Lecard), que ensina Jonathan a apreciar e respeitar o seu pai.

É possível que Jonathan seja o responsável por passar o chicote para Julius
Belmont e talvez até ter um papel no evento de 1999 (teria 73 anos na Guerra).
Ele, ou o seu/sua filho/ filha, deve dar a Vampire Killer a Julius Belmont, a fim de
derrotar Drácula definitivamente.
Julius Belmont Perícias: Blefar 12 (+14), Computadores 8 (+10), Conhecimento (Arcano) 12
(+14), Conhecimento (Atualidades) 8 (+10), Desarmar Dispositivo 8 (+10),
Furtividade 8 (+11), Intuir Intenção 12 (+16), Investigar 12 (+14), Nadar 4 (+6),
Notar 12 (+16), Obter Informação 12 (+14), Procurar 12 (+14).
Custo: 30pp

Feitos: Alvo Esquivo, Bem Informado, Conectado, Contatos, Equipamento,


Esforço Supremo (Salvamento Supremo (Vontade)), Especialização em Ataque
(Maça) x2, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Faz Tudo, Foco em Esquiva x5,
Inimigo Favorito (Mortos Vivos), Mirar Aprimorado, Plano Mestre, Ritualista,
Rolagem Defensiva x3, Saque Rápido (Saque), Tiro Preciso.
Custo: 26pp

Poderes: Saltar 3 (Feito: Redirecionar; 4pp)

Dispositivo 1 (Vampire Killer; Difícil de Perder; 4pp)


Vampire Killer
Golpe 2 (Maça Sagrada; Feito: Afetar Intangível, Alcance Aprimorado, Pujante; 5pp)

Dispositivo 1 (Arsenal Secundário; Difícil de Perder; 8pp)


Arsenal Secundário
Mágica 6 (Feito: Poder Alternativo x3; Falhas: Distrativo; 6+3=9pp)
Base: Golpe 6 (Explosão Sagrada; Extra: Área (Explosão); 12pp)
PA: Golpe 4 (Água Benta; Feito: Arremessado, Pujante; Extra: Área (Linha) x6; 12pp)
PA: Golpe 6 (Facas; Extra: Área (Linha); 12pp)
PA: Raio 6 (Machado Arremessado; 12pp)
Custo: 16pp

Equipamentos: Tocha de Acetileno (1pe), Colete Camuflado (Proteção 3; Feitos:


Sutil; 4pe)

Nível de Poder: 10 (150 Pontos) Combate: BBA 10 (20pp)


Defesa 7 (14pp)
Habilidades: For 14 (+2), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 14 (+2) Sab 18 (+4), Car Ataque +10, +14 com Maça; Agarrar +12; Dano (Desarmado +2), (Espada-
14 (+2). Corrente +4) (Arsenal Secundário +6), +2 contra Mortos Vivos; Defesa +12 (+3
Custo: 30pp. Surpreso); Recuo -4; Iniciativa +3.

Salvamentos: Resistência +8/+5*/+5**/+2***, Fortitude +6, Reflexos +7,


Vontade +10
*Surpreso, **Sem Armadura, ***Surpreso e Sem Armadura
Custo: 14pp.
Habilidades 30 + Poderes 16 + Perícias 30 + Feitos 26 + Combate 34 + Salvamentos 14 - Desvantagens 0 = 150pp
Julius Belmont é o último membro do clã Belmont que participou de um jogo da
série Castlevania, sendo o mais "moderno" deles. Membros do clã Belmont vêm
sendo protagonistas da maioria dos jogos de Castlevania e o papel de Julius como
personagem secundário é incomum à série. Em ambos Aria of Sorrow e Dawn of
Sorrow, Julius é um personagem jogável através do "Modo Julius". Enquanto que
o "Modo Julius" em Aria of Sorrow só traz Julius como personagem jogável, em
Dawn of Sorrow Yoko Belnades e Alucard podem ser destravados para serem
escolhidos como personagens jogáveis neste modo alternativo de jogo.

Inicialmente em Aria of Sorrow, Julius está presente no castelo do Drácula como


"J", um homem com amnésia que esqueceu sua identidade depois de derrotar o
Drácula antes do começo do jogo. Ele encontra-se com Soma Cruz e os seus
poderes das trevas traz de volta as memórias de Julius. Mais tarde, Julius enfrenta
Soma após saber que ele é a reencarnação do Drácula. Julius, recusando-se de usar
todo o seu poder, deixa ser derrotado por Soma. Após Soma escapar de seu destino
de tornar-se outro lorde das trevas, Julius manda seus agradecimentos. Após os
eventos de Aria of Sorrow, Julius começa a trabalhar para a Igreja Católica junto
com Yoko Belnades.

Em Dawn of Sorrow, ele viaja para a base do culto de Celia Fortner, para procurar
por ela. Mais tarde, Julius enfrenta Dario Bossi, um dos "candidatos para lorde das
trevas" e braço direito de Celia, e é derrotado pelo fato de não poder usar Magic
Seals. Após Celia e Dimitri Blinov, o último candidato, fugirem nas profundidades
do castelo, Julius usa de todo o seu poder para quebrar a barreira que protegia a
viagem deles. Ele fica muito enfraquecido como resultado e não participa da batalha
final, apesar disso ele aparece nas cenas finais do jogo.
Loretta Lecarde
Salvamentos: Resistência +8/+7*, Fortitude +10, Reflexos +8, Vontade +6
*Surpresa
Custo: 11pp.

Perícias: Acrobacias 8 (+12), Blefar 8 (+10), Conhecimento (Arcano) 4 (+6),


Furtividade 8 (+12), Intimidar 8 (+10), Intuir Intenção 8 (+10), Investigar 2 (+4),
Notar 8 (+10), Obter Informação 6 (+8), Procurar 4 (+6).
Custo: 16pp

Feitos: Alvo Esquivo, De Pé, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Foco em
Ataque (A Distância) x2, Foco em Esquiva x3, Iniciativa Aprimorada, Ritualista,
Rolagem Defensiva.
Custo: 13pp

Poderes: Imunidade 2 (Idade, Doenças; 2pp)


Vôo 3 (Falha: Levitar; 3pp),
Super-Sentidos 2 (Ver na Escuridão; 2pp)
Controle de Frio 9 (Extra: Automático; 27pp)
Custo: 34pp

Equipamentos: Nenhum.

Desvantagens: Fraqueza (Dependente de Sangue, Comum, Menor, 2 Pontos).

Combate: BBA 9 (18pp)


Defesa 9 (18pp)
Ataque +9,+11 a Distância; Agarrar +15; Dano (Desarmado +4), (Mágica +9);
Defesa +12 (+5 Surpreso); Recuo -4; Iniciativa +8.

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 18 (+4), Des 18 (+4), Cons 24 (+7), Int 14 (+2) Sab 14 (+2), Car
14 (+2).
Custo: 42pp.
Habilidades 42 + Perícias 16 (64 Graduações) + Feitos 13 + Poderes 34 + Combate 36 + Salvamentos 11 – Desvantagens 2 = 150pp
Loretta Lecarde é uma das filhas gêmeas de Eric Lecarde, que foram capturados
pelo vampiro Conde Brauner. Brauner as transformou em vampiros, e agora agem
como filhas do Conde.

Mais calma do que sua irmã, Stella, Loretta, a "Gêmea mais nova", concentra-se
em ataques mágicos baseados em gelo, como fazer estalactites de gelo e joga-los
em Jonathan Morris e Charlotte Aulin, ou criar uma criatura que lembra um dragão
de gelo. Ela tem, muitas vezes, que conter Stella de atacar Jonathan e Charlotte.
Assim como sua irmã, ela também desdenha a humanidade, mas apenas devido ao
seu estado delirante.

Apesar de um final alternativo do jogo apresentar Jonathan e Charlotte


simplesmente matando-as, a cadeia de eventos canônica é que Charlotte usa
Santuário (uma cura mágica) para transformar as irmãs em seres humanos.
Depois de recobrar os sentidos, Loretta não é sente pouco sofrimento por ter
perdido seu pai, embora ela não seja tão despojada como sua irmã Stella. Ela,
acreditando que a Stella tem preocupado muito por ela, e concorda em tomar uma
atitude mais ativa para ajudá-la. Para agradecer os heróis por voltar a sua
humanidade, Stella e Loretta oferecem para realizar um ritual que permitiria a
Jonathan desbloquear o verdadeiro poder do Vampire Killer, embora isso possa lhe
custar sua vida.

No modo "Sisters", onde as gêmeas Lecarde são jogáveis, Loretta é capaz de


disparar mísseis mágicos de forma extremamente rápida em direção onde o
jogador está tocando a tela de toque. Ela e Stella entram no castelo contrariando a
vontade de seu pai, acreditando que ele está lá dentro. Ao chegar ao retrato
Brauner, eles encontram seu pai gravemente ferido, e Brauner as embosca e as
transforma em vampiros, dando origem a aventura do jogo principal.
Maria Renard Salvamentos: Resistência +8/+2*, Fortitude +5, Reflexos +8, Vontade +11
*Surpresa
Custo: 16pp.

Perícias: Acrobacias 8 (+12), Blefar 8 (+10), Conhecimento (Arcano) 4 (+6),


Furtividade 8 (+12), Intimidar 8 (+10), Intuir Intenção 8 (+10), Investigar 2 (+4),
Notar 8 (+10), Obter Informação 6 (+8), Procurar 4 (+6).
Custo: 16pp

Feitos: Alvo Esquivo, De Pé, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Foco em
Ataque (A Distância) x2, Foco em Esquiva x3, Iniciativa Aprimorada, Ritualista,
Rolagem Defensiva x6.
Custo: 18pp

Poderes: Raio 9 (18pp)


Mágica 9 (Feito: Poder Alternativo x3; 19+3=22pp)
Base: Invocar Dragão 9 (Extra: Heróico; Falha: Distrativo; 18pp)
PA: Invocar Tartaruga 9 (Extra: Heróico; Falha: Distrativo; 18pp)
PA: Invocar Fênix 9 (Extra: Heróico; Falha: Distrativo; 18pp)
PA: Invocar Gato 9 (Extra: Heróico; Falha: Distrativo; 18pp)
Custo: 40pp

Equipamentos: Nenhum.

Desvantagens: Nenhuma.

Combate: BBA 9 (18pp)


Defesa 9 (18pp)
Ataque +9,+11 a Distância; Agarrar +15; Dano (Desarmado +4), (Mágica +9);
Defesa +12 (+5 Surpreso); Recuo -4; Iniciativa +8.

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 10 (+0), Des 18 (+4), Cons 14 (+2), Int 14 (+2) Sab 14 (+2), Car
14 (+2).
Custo: 24pp.
Habilidades 24 + Perícias 16 (64 Graduações) + Feitos 18 + Poderes 40 + Combate 36 + Salvamentos 16 – Desvantagens 0 = 150pp
Maria nasceu em 1780, é uma aristocrática do Clã Renard, que tinha laços de Apesar de todo o seu calvário e de sua perda, Maria permaneceu otimista e
parentesco distante com o clã Belmont e eram conhecidos por manter pombos confiante em suas habilidades e com a ajuda de seus amigos animais. Eles
como animais de estimação e para a sua proteção. Não está claro se Maria estava acabaram por ser capaz de salvar todas as mulheres da aldeia e Shaft foi derrotado.
ciente de sua herança guerreira, mas ela nasceu com potencial mágico poderoso, e Durante o confronto final com Drácula, é possível que Maria tenha ajudado
foi muito corajosa para uma menina pequena. Richter, canalizando toda sua energia para conjurar uma magia poderosa proteção
sobre ele.
Em 1792, quando ela tinha 12 anos, o padre negro Shaft atacou a sua aldeia para
capturar mulheres e oferecer como sacrifícios para aumentar o poder de seu senhor Um ano após o incidente com Shaft, Richter desapareceu sob a luz da lua cheia.
Drácula. Os pais de Maria foram mortos no ataque e ela foi tirada com três outros Maria partiu imediatamente para encontrar seu guardião e amigo sem a menor
moradores, Iris, filha de um médico, Tera, uma freira, e Annette, a noiva do atual idéia de por onde começar. Após um ano de pesquisa, em 1797, o Castelo de
guerreiro Belmont, Richter. Foi nestas circunstâncias que Maria conheceu Annette, Drácula reapareceu como que para mostrar-lhe o caminho.
ela foram inicialmente levadas ao castelo juntas. Tendo perdido seus pais, Maria e
Annette formaram a uma ligação no cativeiro e Maria começou a se referir a Enquanto ela partiu para o Castelo de Drácula, sem seu conhecimento, Alucard, o
Annette como sua "irmã". Annette disse a ela sobre Richter e quão poderoso ele filho de Drácula, que se colocou em um sono eterno após derrotar seu pai com o
era e que tinha certeza que iria salvá-los. ancestral de Richter Trevor Belmont 300 anos antes, foi misteriosamente acordado
de seu sono. Alucard também partiu para o Castelo com a intenção de destrui-lo
Shaft notou que Maria tinha um poder oculto dentro dela, e determinou que ela impedindo assim a volta de Drácula. Maria e Alucard se encontram várias vezes
seria melhor utilizada para servir o Senhor Drácula. Ele separou Maria de Annette mesmo perseguindo objetivos distintos. Maria ficou surpresa ao encontrar outro
e trouxe-a para uma sala escondida. Lá, ele lançou um feitiço sobre ela, que trouxe "humano" no castelo, mas quando Alucard se apresentou, a seu pedido, e explicou
o poder atona, mas foi interrompido por Richter Belmont, que foi capaz de qual era seu objetivo, ela decidiu não confiar nele e eles seguiram caminhos
encontrá-los. Shaft fugiu sem lutar, Maria acordou e encontrou Richter, tão separados. Maria tinha dificuldade em encontrar o caminho no castelo depois que a
corajoso e tão poderoso como Annette tinha dito que ele era. sua forma estava muito diferente do que parecia da última vez que ela estava lá.

Richter estava feliz que ela estava bem e pediu-lhe para ir para casa dos pais, mas Quando se encontrou com Alucard novamente, ela perguntou a ele sobre isso, e ele
ela disse que eles estavam no céu agora, ela não tinha mais para onde ir e seguiria explicou que o Castelo era uma criatura do caos e que pode assumir muitas formas.
Richter. Ela tinha um forte desejo de salvar Annette e os outros aldeões e parar o Com isso em mente, ela continuou sua busca. Mais tarde, ela assistiu a uma
"homem mau" que os havia capturado. Quando ela ficou um pouco irritado com os batalha entre Alucard e Hippogryph e ficou muito impressionada com a força que
fundamentos de Richter para com a sua segurança, ela inadvertidamente chamou ele demonstrou durante a batalha. Ela decidiu pedir Alucard para ajudá-la a
um dragão pela primeira vez, Richter foi pego desprevenido. Era agora evidente encontrar Richter, ou pelo menos deixá-la saber se deparou com ele. Alucard
que ela não era mais uma menina indefesa, mas tinha o poder, vontade e concordou, mas ela não gostou do que ele tinha a dizer sobre ele uma vez que se
obstinação para sobreviver no castelo. Richter sentiu que não tinha escolha, e encontram. Ele tinha dito a ela que Ricchter estava em conluio com Drácula e
permitiu que ela o acompanha-se para que pudesse ajudá-lo. Maria usou seus afirmou ser o senhor deste castelo.
poderes recém-despertados para obter domínio sobre os animais, assim como os
quatro animais celestiais para protegê-la em sua missão. Maria e Richter se Maria estava aliviada com o fato de Richter estar no castelo, mas não podia
dividiram a fim de procurar as mulheres da aldeia. As mulheres que Maria foi acreditar no que Alucard tinha dito sobre ele, então ela saiu com pressa de
capaz de salvar ficaram muito surpresas, e talvez um pouco decepcionadas, por descobrir por si mesma. Ela finalmente descobriu que o Alucard estava dizendo a
serem salvas por uma jovem, em vez de um homem jovem e forte, mas ficaram verdade. Ela sabia que ele estava sendo controlado de alguma forma. Ela no
muito agradecidas. entanto não estava confiante em sua própria capacidade de enfrentar e derrotar
Richter, e decidiu testar a força Alucard para determinar se ele estava à altura da
tarefa.
Alucard foi capaz de derrotá-la e ela confiou-lhe salvar Richter. Ela implorou para A despeito do que ela quer acreditar, Alucard confirma as palavras de Magnus e
ele não prejudicar Richter, mas concordaram que ele deve ser interrompido, então Maria, tomada de dor, acaba por deixa-lo. Mais tarde, ela decide voltar e ajudar
ela deu-lhe os óculos Santos para capacitá-lo a ver através de ilusões do mal. Alucard, mas encontra Cirilo e Alexis novamente.
Alucard enfrentou Richter na torre, mas agora era capaz de ver os misteriosos
orbes ao seu redor que o controlavam, e no meio da batalha, ele destruiu os orbs, Os dois uma menção especial do uso de certo "Tratamento", que Maria reconhece
liberando assim Richter de seu feitiço. Depois Alucard de uma perseguição em um como perigosa. Ela os enfrenta na luta que se seguiu, e recupera um frasco com um
castelo invertido Alucard conseguiu evitar a ressurreição de Drácula, Maria ajudou liquido vermelho. Maria, envolta em nevoeiro, perde a consciência. Ela é
Richter e Alucard feridos do castelo. encontrada por Richter e levada de volta para casa, onde ela desperta apenas para
descobrir que ela não pode mais manter contato com seus espíritos guardiões. Ela
Enquanto observavam o castelo ruir, Alucard de despediu. Ele lhes disse que seu insiste em lutar ao lado de Alucard, apesar das circunstâncias, mas Alucard-se não
sangue era maldito e que seria melhor para o mundo se livrar dele, e ele partiu para quer a expor a isso e parte para enfrentar Magnus sozinho.
regressar ao seu sono eterno. Isso era inaceitável para Maria, que tinham
desenvolvido uma forte atração por Alucard e já não podia imaginar-se sem ele em Maria segue-o de qualquer maneira e chega a tempo de encontrá-lo perdendo uma
sua vida. Depois que Richter assegurou-lhe que estava tudo bem, ela partiu para batalha mental contra Magnus, que está usando a velha amizade Alucard com
convencê-lo a ficar. Lyudmil (agora um vampiro, sob a influência do incubus e o verdadeiro culpado
por trás dos ataques na cidade) como uma ferramenta para trazer o instinto
Um ano após a derrota de Drácula, aparentemente, Maria conseguiu convencer vampiresco de Alucard. Magnus tenta matá-la, mas o desespero a re-conecta com
Alucard a ficar e os dois estão vivendo agora em uma casa fora da cidade. Sabendo os espíritos, assim, virando a maré da batalha.
que seria difícil para a atormentada alma Alucard se curar depois de matar seu
próprio pai, ela é atenciosa e carinhosa com ele, mas apesar de seus melhores Testemunhando o esforça de Maria, e sua quase morte, Alucard finalmente mostra
esforços, ele permanece emocionalmente distante. um pouco de emoção para com ela. Ele pede desculpas e Maria, calada, aceita. A
história termina com a derrota de Magnus e uma despedida profundamente
A história em si começa com Alucard tendo um sonho sobre seu passado e seu lamentável a Lyudmil, a quem ele não pôde salvar.
encontro com um homem estranho chamado Lyudmil, que ofereceu a sua amizade
por motivos de gratidão para com a mãe de Alucard, Lisa. O sonho é interrompido
por Maria, que entra no quarto para acordá-lo e a cena acaba em uma discussão
sobre Alucard não se abrir para ela, não dizendo nada sobre si mesmo. Após a cena
Maria diz que vai cozinhar alguma coisa e Alucard aceita, Maria se dirige ao
mercado para comprar o que precisa, e pensa no que é preciso para fazer Alucard
mudar a sua postura.

Lá, ela recebe uma carta de Richter sobre certos rumores que circundam a cidade.
Ele parece estar especialmente preocupado com Alucard, mesmo que se recuse a
acreditar que ele está envolvido. Na volta, ela encontra dois homens, Cirilo e
Alexis, que se dizem caçadores de vampiros. Os dois relatam que houve ataque de
vampiros a mulheres na cidade recentemente e a alertam para ficar em sua casa.

Logo depois que eles se foram, ela encontra o principal antagonista da história, um
Cavaleiro com o nome de Magnus, que alegremente explica a ela que Alucard é
mau e sedento de sangue humano. Ela ataca, mas sem qualquer desejo de lutar
contra ela Magnus a deixa com a promessa de reencontrá-la.
Shanoa Perícias: Conhecimento (Arcano) 4 (+4), Conhecimento (Filosofia e Teologia) 4
(+4), Cavalgar 6 (+6), Intuir Intenção 5 (+7), Notar 4 (+6), Sobrevivência 4 (+6),
Idiomas 1 (Alemão Arcaico)
Custo: 7pp

Feitos: Ação em Movimento, Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Ataque


Poderoso, Equipamento, Especialização em Ataque (Glyphs) x4, Esquiva
Fabulosa, Evasão, Foco em Esquiva x3, Iniciativa Aprimorada, Sem Medo,
Rolagem Defensiva x4.
Custo: 20pp

Poderes: Saltar 3 (Feito: Redirecionar; 4pp)

Glyphs Mão Direta 4 (Repertório; Feito: Beneficio [os Glyphs da mão esquerda e
direita podem ser somados]; 9pp)
Base: Golpe 3 (Feito: Afetar Intangível x2, Crítico Aprimorado, Pujante, Saque
Rápido; 8pp)

Glyphs Mão Esquerda 4 (Repertório; Feito: Beneficio [os Glyphs da mão esquerda
e direita podem ser somados]; 9pp)
Base: Raio 4 (8pp)

Glyphs Costas 8 (Repertório; 16pp)


Base: Campo de Força 5 (5pp) & Deflexão 5 (Energia; Extra: Ação (Movimento); 10pp)

Imitação 8 (Poderes Alternativos para os Glyphs 2pp/nível; Extra: Alcance


(Percepção), Duração (Continua); 40pp)
"Um dia o homem poderá olhar para o amanhecer, sem necessidade de temer aCusto:
escuridão."
78pp
Nível de Poder:
10 (150 Pontos) Equipamentos: Armadura (Proteção 4; 4pe), Botas de Artemis (Velocidade 1; 1pe).
Habilidades: For 12 (+1), Des 10 (+0), Con 10 (+0), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car
12 (+1). Combate: BBA 4 (8pp)
Custo: 8pp. Defesa 4 (8pp)
Ataque +4, +12 com Glyphs; Agarrar +1; Dano (Desarmado +1) (Gryphs de uma
Salvamentos: Resistência +13/+9*/+9**/+8***/+0****, Fortitude +4, Reflexos mão +4) (Gryphs de duas mãos ou costas +8); Defesa +7 (+2 Surpreso), Recuo –4,
+6, Vontade +9. Iniciativa +8
*Surpresa, *Sem Armadura, ***Sem Campo de Força, **** Surpresa, Sem
Armadura e Sem Campo de Força
Custo: 17pp.

Habilidades 8 + Perícias 7 (28 Graduações) + Feitos 20 + Poderes 78 + Combate 16 + Salvamentos 17 - Desvantagens 0 = 150pp

Habilidades 8 + Perícias 7 (28 Graduações) + Feitos 16 + Poderes 78 + Combate 24 + Salvamentos 17 - Desvantagens 0 = 150pp
Shanoa é a heroína de Castlevania: Order of Ecclesia (o melhor de todos os jogos). Exemplo de poderes copiados:
Ela representa a Order of Ecclesia, o único grupo que parece estar à altura da tarefa Falcis (Golpe Penetrante 4)
de derrotar Drácula na "ausência” dos Belmonts. Ela é capaz de absorver glifos Luminatio (Controle de Luz 4)
mágicos (os Gryphs) usando uma runa grande que está nas suas costas, que lhe Umbra (Controle de Trevas 4)
proporciona a habilidade de invocar armas mágicas. Vis Fio (Fortalecer Força Dissipar Total 8)
Fortis Fio (Fortalecer Constituição Dissipar Total 8)
Embora seja muitas vezes vista empunhando uma espada etérea de cor vermelha Sapiens Fio (Fortalecer Inteligência Dissipar Total 8)
Shanoa pode utilizar todas as outras armas concedidas por seus símbolos. Fides Fio (Fortalecer Sabedoria Dissipar Total 8)
Felicem Fio (Fortalecer Carisma Dissipar Total 8)
Ela é capaz de equipar os três glyphs, bem como Soma Cruz pode equipar suas Arma Felix (Morfar 5 (Feito: Alomorfia; Gato humano))
almas, e pode combiná-los para desencadear combos devastadores, quer com uma Arma Chiroptera (Morfar 5 (Feito: Alomorfia; Succubus))
mágica ou uma arma grande, como um grande Claymore Santo ou uma chuva de Arma Machina (Morfar 5 (Feito: Alomorfia; Rôbo))
adagas. A gama de armas inclui foices, machados, punhais, lanças, martelos e Wings (Campo de Força 5 Impenetravel, Vôo 3)
espadas, enquanto a capacidade magias inclui invocar ventos fortes, relâmpagos, Refectio (Regeneração 16 (Machucado/Inconciente1/Rodada, Ferido/Abatido
orbs, punhos de pedra gigantes, bolas de fogo, estilhaços de gelo e explosões de 1/minuto, Desabilitado 1/hora, Dano de Habilidade 1/hora, +4 no teste de cura))
luz ou escuridão. Os glyphs de Shanoa também permitem a ela balançar-se de um
lugar para outro por forças magnéticas, ou se transformam em monstros, como uma Custos
mulher-gato, robô ou um súcubo alado. As Glyphs Custo são armas especiais, afinal invocar as cabeças do Cerberus não é
pra qualquer um, cada uma delas só pode ser usada em uma mão especifica, juntas
Por excelência os Ghyphs dos ombros são quase sempre de armas e feitiços de seu poder é incrível.
ataque enquanto o das costas tem uma função de proteção, ou outra magia
utilitária, muitos deles também incluem capacidades de movimentação que ela não Dextro Custos (Golpe 3, Pujante, Extra: Automatico)
possui normalmente. Sinestro Custos (Golpe 3, Pujante, Extra: Penetrante)
Arma Custos (Extra Automatico 4 para qualquer arma, Extra Penetrante 4 para
qualquer arma, Proteção 5, Super Sentidos 3 [Faro Acuado, Sentido do Perigo])
Soma Cruz
Perícias: Acrobacias 10 (+14), Conhecimento (Arcano) 8 (+11), Dirigir 6 (+10),
Intimidar 15 (+14), Medicina 9 (+9), Notar 7 (+7).
Custo: 14pp

Feitos: Ação em Movimento, Ataque Defensivo, Ataque Dominó x2, Ataque


Imprudente, Ataque Poderoso, Assustar, Critico Aprimorado (Espada) x4,
Equipamento x3, Esquiva Fabulosa, Evasão, Foco em Esquiva x8, Iniciativa
Aprimorada, Maestria em Perícia (Acrobacia, Intimidar, Medicina, Notar), Sem
Medo
Custo: 27pp

Poderes: Saltar 3 (Feito: Redirecionar; 4pp)


Imitação 6 (Um Poder copiado das almas Absorvidas; Extra: Duração (Continua);
30pp)
Custo: 34pp

Equipamentos: Espada (Golpe 3; Feito: Critico Aprimorado, Pujante; 5pe) +10


em armas diversas (Machados, Lanças, Armas de Arremesso, Pistolas e outras).

Combate: BBA 12 (24pp);


Defesa 4 (8pp)
Ataque +12; Agarrar +13; Dano (Desarmado +1) (Espada +4, Crit. 15-20); Defesa
+12 (+2 Surpreso); Recuo –4; Iniciativa +8.

Complicação: Receptáculo do poder de Drácula.

"Se eu falhar ... Por favor me mate."

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 12 (+1), Des 18 (+4), Con 26 (+8), Int 14 (+2), Sab 10 (+0), Car
8 (-1).
Custo: 28pp.

Salvamentos: Resistência +8, Fortitude +10, Reflexos +10, Vontade +7.


Custo: 15pp.
Habilidades 28 + Perícias 14 (56 Graduações) + Feitos 27 + Poderes 34 + Combate 32 + Salvamentos 15 - Desvantagens 0 = 150pp
Soma Cruz, é o protagonista dos jogos de Castlevania: Aria of Sorrow e
Castlevania: Dawn of Sorrow . Ele também aparece na cruzada ao longo do jogo
Castlevania: Harmony of Despair.

Soma tem uma vasta gama de poderes e habilidades chamadas "almas" que são
classificadas como ofensivas, defensivas ou tática. Ele adquire estas habilidades
através do seu "poder de domínio" - o poder de controlar e convocar as almas dos
monstros derrotados. Esta é uma derivação do poder principal de Drácula, a
capacidade de comandar os monstros.

Soma briga com uma variedade de armas, incluindo espadas , lanças e machados.
Muitas de suas armas são referências à mitologia e folclore, como o Valmanway ,
Ronginus , Excalibur , ou Solais Claimh (mesmo a Death Scythe). A espada-
chicote é uma referência a tradição de Castlevania, mas é a única arma em Aria of
Sorrow, que se assemelha a um chicote.

Soma também pode usar pistolas, um Lança Granadas (RPG), e um Rifle de


Positrons, em contra partida (e futurista) ao que é tradicional ao outros jogos da
série Castlevania.

Seu primeiro nome, "Soma", o corpo inteiro, faz referência ao modo como ele usa
o poder de dominação. Seu último nome é uma espécie de trocadilho, Cruz é a
palavra latina para cruz, que é comumente usado contra os vampiros na ficção;

Dentre todos os personagens da série é o que mais vezes foi tentado pelo lado
negro, chegando a ter, em ambos os jogos, finais alternativos onde é
completamente corrompido. Esses porem são finais apenas alternativos. Em todos
os finais canônicos ele sempre teve poder pra resistir a dominação e continuar com
sua alma pura, mesmo que ela seja imbuída naturalmente de mal.

Mesmo com Alucard ainda vivo é praticamente assumido que o atual herdeiro de
Drácula é mesmo Soma. Soma é o ultimo Dark Lord vivo, embora não seja único é
único que o poder do mal reconhece como herdeiro justo.
Stella Lecarde Salvamentos: Resistência +8/+7*, Fortitude +10, Reflexos +8, Vontade +6
*Surpresa
Custo: 11pp.

Perícias: Acrobacias 8 (+12), Blefar 8 (+10), Conhecimento (Arcano) 4 (+6),


Furtividade 8 (+12), Intimidar 8 (+10), Intuir Intenção 8 (+10), Investigar 2 (+4),
Notar 8 (+10), Obter Informação 6 (+8), Procurar 4 (+6).
Custo: 16pp

Feitos: Alvo Esquivo, De Pé, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Foco em
Ataque (A Distância) x2, Foco em Esquiva x3, Iniciativa Aprimorada, Rolagem
Defensiva, Tiro Preciso.
Custo: 13pp

Poderes: Imunidade 2 (Idade, Doenças; 2pp)


Vôo 3 (Falha: Levitar; 3pp),
Super-Sentidos 2 (Ver na Escuridão; 2pp)
Raio 9 (Extra: Alcance (Percepção); 27pp)
Custo: 34pp

Equipamentos: Nenhum.

Desvantagens: Fraqueza (Dependente de Sangue, Comum, Menor, 2 Pontos).

Combate: BBA 9 (18pp)


Defesa 9 (18pp)
Ataque +9,+11 a Distância; Agarrar +15; Dano (Desarmado +4), (Mágica +9);
Defesa +12 (+5 Surpreso); Recuo -4; Iniciativa +8.

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 18 (+4), Des 18 (+4), Cons 24 (+7), Int 14 (+2) Sab 14 (+2), Car
14 (+2).
Custo: 42pp.

Habilidades 42 + Perícias 16 (64 Graduações) + Feitos 13 + Poderes 34 + Combate 36 + Salvamentos 11 – Desvantagens 2 = 150pp
Stetta Lecarde é uma das filhas gêmeas de Eric Lecarde, que foram capturados
pelo vampiro Conde Brauner. Brauner as transformou em vampiros, e agora agem
como filhas do Conde.

Mais emotiva do que sua irmã, Loretta, Stella, é a "gêmea mais velha", e
concentra-se em ataques físicos. Embora como sua irmã, ela também desdenhe a
humanidade, ela tem que conter seu ímpeto contra Jonathan e Charlotte, já que
suas mortes não trarão beneficio ao Conde.

Apesar de um final alternativo do jogo apresentar Jonathan e Charlotte


simplesmente matando-as, a cadeia de eventos canônica é que Charlotte usa
Santuário (uma cura mágica) para transformar as irmãs em seres humanos.
Depois de recobrar os sentidos, Loretta não é sente pouco sofrimento por ter
perdido seu pai, embora ela não seja tão despojada como sua irmã Stella. Ela,
acreditando que a Stella tem preocupado muito por ela, e concorda em tomar uma
atitude mais ativa para ajudá-la. Para agradecer os heróis por voltar a sua
humanidade, Stella e Loretta oferecem para realizar um ritual que permitiria a
Jonathan desbloquear o verdadeiro poder do Vampire Killer, embora isso possa lhe
custar sua vida.

Após a derrota de Drácula, elas finalmente encontram-se com o fantasma de seu


pai, e Stella, fica especialmente perturbada quando ele finalmente passa para o
outro, chegando a cair de joelhos e chorar. Ela também admite que, considerando-
se a mais velha das duas, ela tem que tomar conta da "mais jovem" Loretta.

No modo "Sisters", onde as gêmeas Lecarde são jogáveis, Stella é capaz de Criar
raios mágicos de forma extremamente precisa no local onde o jogador está tocando
a tela de toque. Ela e Loretta entram no castelo contrariando a vontade de seu pai,
acreditando que ele está lá dentro. Ao chegar ao retrato Brauner, eles encontram
seu pai gravemente ferido, e Brauner as embosca e as transforma em vampiros,
dando origem a aventura do jogo principal.
Yoko Belnades Salvamentos: Resistência +12/+0*, Fortitude +5, Reflexos +10, Vontade +15.
*Sem Campo de Força
Custo: 23pp.

Perícias: Blefar 8 (+10/+18 Com Atraente), Concentração 12 (+17),


Conhecimento (Arcano) 12 (+16), Diplomacia 8 (+10), Intuir Intenção 12 (+17),
Notar 4 (+9), Ofícios (Armamentos) 8 (+12), Procurar 8 (+12)
Custo: 18pp

Feitos: Artífice, Atraente x2, Ritualista


Custo: 4pp

Poderes: Campo de Força 12 (12pp)


Mágica 12 (Feitos: Poder Alternativo x2; Falha: Cansativo; 12+2=14pp)
Base: Controle Elétrico 12 (24pp)
PA: Controle de Fogo 12 (Extra: Penetrante; Falha: Alcance (Toque); 24pp)
PA: Controle de Gelo 12 (Extra: Área (Explosão); Falha: Alcance (Toque); 24pp)
Super-Sentidos 1 (Detectar Mágica; 1pp)

Dispositivo 5 (Cajado; Difícil de Perder; 20pp)


Cajado
Golpe 12 (Feito: Pujante; Extra: Vampírico; 25pp)
Custo: 47pp

Combate: BBA 8 (16pp)


Defesa 8 (16pp)
Ataque +8; Agarrar +8; Dano (Desarmado +0), (Cajado +12), (Mágica +12);
Defesa +8; Recuo -6; Iniciativa +2

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 10 (+0), Des 14 (+2), Cons 10 (+0), Int 18 (+4), Sab 20 (+5),
Car 14 (+2).
Custo: 26pp.
Habilidades 26 + Perícias 18 (72 Graduações) + Feitos 4 + Poderes 47 + Combate 32 + Salvamentos 23 - Desvantagens 0 = 150pp
Yoko Belnades é um descendente do clã Belnades, e é uma poderosa feiticeira,
semelhante a sua antepassada Sypha Belnades. Ela e muito próxima de Mina
Hakuba, a filha do proprietário do santuário Hakuba, quase como uma irmã mais
velha dela. Ela executa as tarefas para a Igreja Católica Romana na sua procura de
Drácula e os restantes de seus subordinados.

Ela aparece pela primeira vez no jogo Castlevania: Aria of Sorrow , onde fornece
algumas informações para o protagonista do jogo Soma Cruz , quando ele a
encontra. Ela tem 24 anos neste jogo, o que significa que ao contrário do que
algumas pessoas pensam, ela não tinha nada a ver com os eventos de 1999. Ela
está presente no castelo, quando Soma chega, dando-lhe auxílio ocasional a Soma
quando ele a encontra. Eventualmente, Soma revela que Graham Jones revelou a
ele que ele pretende receber do poder de Drácula e que o Soma não vai dominar o
castelo. Yoko aceita as informações e prossegue para impedir Graham. Quando
Soma a encontra novamente, ela acaba de ser esfaqueado por um Graham furioso,
que foge ao avistar Soma. Yoko é levada por Soma e tratada por Genya Arikado
(Alucard).

Yoko também está presente na seqüência, Castlevania: Dawn of Sorrow , e seu


papel não é muito maior. Soma primeiro a encontra junto com Julius Belmont, o
famoso caçador de vampiros, em uma ponte em The Lost Village. Depois de Júlio
realizar um salto sobre o abismo para o outro lado, Yoko é forçada a voltar com
Soma. Soma acompanha-a a um lugar seguro em Lost Village, onde ela cria uma
espécie de loja onde Soma pode alterar as suas armas em formas mais poderosas
usando as almas dos monstros que ele dominou. Além disso, ela pode libertar as
almas de Soma, permitindo a Soma mudar os seus efeitos, diminuir seu poder, e
permitir-lhe reunir novas almas.

No final do jogo, ela ri para ele e Mina, junto com o resto dos personagens.

Apesar de Hammer estar apaixonado por ela, ela aparenta ou não perceber ou não
se importar com seus sentimentos. Ela aparece durante a última cena no fim do
jogo. Yoko é uma personagem jogável no jogo através do "Modo Julius". O modo
Julius é um fim alternativo no qual Soma acaba totalmente corrompido. Nesses
finais Soma acaba morrendo na mão dos caçadores.
Vampire Hunter (Ou Modelo de Caçador Belmont) Feitos: Alvo Esquivo, Beneficio (Belmont), Equipamento, Esforço Supremo
(Salvamento Supremo (Vontade)), Especialização em Ataque (Chicote) x2,
Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Faz Tudo, Foco em Esquiva x2, Inimigo
Favorito (Mortos Vivos), Mirar Aprimorado, Ritualista, Rolagem Defensiva x3,
Saque Rápido (Saque).
Custo: 21pp

Poderes: Saltar 3 (Feito: Redirecionar; 4pp)

Dispositivo 1 (Vampire Killer; Difícil de Perder; 4pp)


Vampire Killer
Golpe 2 (Maça Sagrada; Feito: Afetar Intangível, Alcance Aprimorado, Pujante; 5pp)

Dispositivo 2 (Arsenal Sagrado; Difícil de Perder; 8pp)


Arsenal Sagrado
Arsenal 6 (Repertório; Feito: Poder Alternativo x4; Falhas: Distrativo; 6+4=10pp)
Base: Golpe 6 (Explosão Sagrada; Extra: Área (Explosão); 12pp)
PA: Golpe 3 (Água Benta; Feito: Arremessado, Pujante; Área (Linha) x5; 10pp)
PA: Golpe 3 (Adaga; Feito: Arremessado, Pujante; Extra: Área (Linha) (5); 10pp)
PA: Golpe 6 (Cruz; Extra: Área (Linha); 12pp)
PA: Raio 6 (Machado Arremessado; 12pp)
Custo: 16pp

Equipamentos: Armadura (Proteção 3; Feitos: Sutil; 4pe) +1 em Diversos.

Nível de Poder: 10 (150 Pontos) Combate: BBA 10 (20pp)


Defesa 10 (20pp)
Habilidades: For 14 (+2), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 12 (+1) Sab 18 (+4), Car Ataque +10, +14 com Chicote; Agarrar +12; Dano (Desarmado +2), (Chicote +4),
14 (+2). +2 contra Mortos Vivos; Defesa +12 (+5 Surpreso); Recuo -4; Iniciativa +3.
Custo: 28pp.
Vampire Hunter
Salvamentos: Resistência +8/+5*/+5**/+2***, Fortitude +9, Reflexos +9,
Vontade +10 Um dos personagens jogáveis de Akumajo Dracula: The Arcade é um Caçador de
*Surpreso **Sem Armadura Vampiros Belmont genérico. Ele possui as armas secundarias tradicionais Adagas,
Custo: 19pp. Machados, Água Benta e Cruzes. Alem de possuir a Vampire Killer como arma
principal.
Perícias: Blefar 8 (+10), Cavalgar ou Dirigir 8 (+11), Conhecimento (Arcano) 12
(+16), Conhecimento (Atualidades) 8 (+12), Desarmar Dispositivo 8 (+12),
Furtividade 8 (+11), Intuir Intenção 12 (+16), Nadar 4 (+6), Notar 12 (+16), Obter
Informação 12 (+14), Procurar 12 (+16).
Custo: 26pp
Habilidades 28 + Poderes 16 + Perícias 26 (104 Graduações) + Feitos 21 + Combate 40 + Salvamentos 19 - Defeitos 0 = 150pp
Uma palavra sobre a Vampire Killer.

O chicote originalmente era a mais fraca arma mágica criada na academia de Rinaldo
Gandolfi (Em Castlevania: Lament of Innocence), conhecida como Chicote da
Academia (Whip of Alchemy). Eventualmente, ela foi transformada em uma arma
muito mais poderosa, esse evento ocorre apos a morte de Sara Trantoul, a prometida de
Leon Belmont. Sara, que havia sido fatalmente amaldiçoada pelo vampirismo, aceita se
sacrificar para imbuir o verdadeiro poder a arma. Graças a isso apenas seres humanos
que carregam o sangue dos Belmont podem usar o chicote com sua máxima eficiência.

O chicote não é apenas poderoso contra vampiros, mas contra qualquer demônio.
Mesmo o Ceifeiro, chamado de Death, pode ser ferido por esse chicote, como o próprio
Leon diz no fim de Lament of Innocence - "Eu tenho o poder de destruir tudo que Deus
criou, mesmo a morte não pode escapar desta verdade". Na teoria a arma é capaz de
afetar tanto os corpos físicos das criaturas quanto suas almas, apesar desse terrível
poder os Belmont juraram usá-lo para livrar o mundo do mal.

A aparência da arma muda com alguma freqüência, mas considerando-se sua idade de
mais de 1000 anos é compreensível (A arma foi criada em 1094!). A teoria mais aceita
é que a energia e poderes da arma sejam transferidos através de rituais de tempos em
tempos, já que os objetos onde ela ficaria armazena acabam por ser destruídos com o
tempo.

Seja isso verdade ou não a Vampire Killer é quase sempre uma maça, com uma
corrente de metálica e um peso em sua ponta. Ela também já apareceu como chicote ou
até mesmo como espada-chicote.

Alem de seus poderes comuns ela apresenta mais alguns, em combinação com artefatos
especiais ela pode alem de ferir, curar seu usuário, pode ser envolvida por auras
elementais e até mesmo guardar a alma de algum de seus donos (como visto em
Castlevania: Portrait of Ruin, onde o mestre Whip's Memory guarda grande
semelhança com Richter Belmont). Por ser uma arma viva até mesmo pode ficar mais
poderosa sozinha, mesmo que apenas em condições especificas.

A arma é repassada de geração em geração da família Belmont, tradicionalmente o


primeiro filho homem de cada geração, apesar disso com a eventual morte de todos os
homens Belmont a cada retorno de Drácula algumas mulheres (como Sonia Belmont) e
até mesmo membros de outras famílias derivadas dos Belmont já usaram a arma
(Gaspar Totoyan, John Morris e seu filho Jonathan Morris).

No tempo atual (ano de 2037) ela está com Julius Belmont, que, como não possui
filhos, dá fortes evidencias que seja Soma Cruz o próximo a herdá-la.
O Mal Morte
-“Is the time for destroyer your human side, and join me in the remaik of
this world!” Morte é a entidade responsável por ceifar as vidas dos mortais, ela
-Drácula
que decide quando alguém vai morrer, bom ela é a morte. Porém, ela
Mas se existe o bem, existe o mal, e em Castlevania ele está muito bem
está ligada a regras divinas que a impedem de fazer seu melhor
representado por ninguém menos que Drácula. O senhor das Trevas e de passatempo ceifar milhares de vidas a torto e a direito, a menos
um poder que se equipará a sua maldade, Drácula a muito parece ter quando ocorriam guerras ou pestes (momento em que se divertia
abandonado qualquer pingo de bondade há muito tempo desde seu arrastando sua foice), nos outros era um verdadeiro tédio. Até a
juramento contra Deus. Os servos do príncipe da Valaquia são muitos, indo morte de uma nobre que se suicidou, Morte estava presente quando
desde figuras conhecidas como Carmilla, e as bruxas de Salem, até Vlad fez seu juramento, também estava presente quando ele
demônios, lobisomens, múmias e outros. conseguiu escapar dela, no começo ela achou uma ousadia, até
Drácula começar o banho de sangue que varreu a Romênia, Morte
É necessário lembrar que Drácula não está preocupado em nenhum grande delirou.
plano (jogadores de Vampiro que estejam lendo isso esqueçam a Jyhad)
secreto, seu objetivo é simples, destruir todos os humanos e escravizá-los
Aliando-se ao conde Morte passou a habitar Castlevania até Sonia
(o que ele vai ganhar com isso? Bom, faz quase 16 anos que eu jogo
Castlevania e nunca parei pra perguntar isso, he...), isso é outro conceito
Belmont destruir o conde e expulsa-lo para o inferno por 100 anos.
que os jogadores e mestre devem ter em mente, Drácula é o pior dos Quando Drácula retornou Morte voltou com ele, mas ai foi à vez de
inimigos do mundo, não existe nada acima dele no quesito maldade (a Trevor Belmont, Alucard e outros heróis derrotarem Drácula, ela
menos, é claro, que você queira usar Lúcifer em sua campanha, mas você tentou combatê-los, mas foi destruída junto. Desde então sempre que
não seria tão mal, seria?), vidas humanas são tão insignificantes quando Castlevania retorna Morte volta junto a ele esperando pelos milhares
peões em um jogo de xadrez, ele vai seqüestrar quem for preciso e manter de vidas a serem mortas e ceifadas. Pena que às vezes um bando de
vivo enquanto for importante, ele vai matar uma vila inteira apenas para chatos tentam estragar a diversão.
destruir as bases sólidas dos heróis (fica difícil manter a fé com uma
demonstração tão forte do poder inimigo, mas lembre-se que ai se descobre Morte é o mais próximo que Drácula tem de um amigo.
os verdadeiros heróis) ou apenas por puro prazer.

Ele não salvou a mulher que amava então por que se preocuparia com o
resto? Não permita que os jogadores imaginem Drácula como um inimigo,
ele vai ser sempre o homem por trás da cortina (citação de o Mágico de Oz)
do mal e quaisquer heróis a mesa vai ser inimigo dele. A ficha de Drácula
aqui apresentada é segundo o Castlevania Order of Ecclesia (nada especial,
só é o meu preferido ^^). O poder dele vai variar conforme a época da
campanha, mas tenha em mente que ele sempre vai ser mais poderoso que
um vampiro normal.
Drácula Perícias: Conhecimento (Arcano) 12 (+21), Intimidar 12 (+14), Notar 8
(+17)
Custo: 8pp

Feitos: Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x6, Presença Aterradora x8,


Ritualista, Roubar Iniciativa, Sem Medo.
Custo: 17pp

Poderes: Teleporte 3 (Feito: Fácil, Mudar Direção, Poder Alternativo;


Extra: Exato; Falha: Curto Alcance; 8+1=9pp)
PA: Vôo 4 (8pp)
Raio 10 (20pp)
Controle Ambiental 6 (Precipitação; Distração CD 10; 12pp)
Aumento de Força 32 (32pp)
Aumento de Constituição 16 (16pp)
Imunidade 30 (Fortitude; 30pp)
Proteção 6 (6pp)
Resistência Impenetrável 16 (Falha: Limitado (Contra Armas Sagradas); 8pp)
Metamorfose 6 (Falha: Incontrolável; 42pp)
Escudo 6 (6pp)
Golpe 9 (Feitos: Afetar Intangível, Pujante; 11pp)
Super Sentidos 2 (Ver no Escuro; 2pp)
Super Força 4 (Carga pesada: 1,064 tons; 8pp)
Custo: 210pp

Combate: BBA 1 (2pp)


Defesa 2 (4pp)
Ataque +1, +7 Corpo a Corpo; Agarrar +27; Dano (Desarmado +23);
Defesa +8 (1 Surpreso); Recuo –24; Iniciativa –1.

Nível de Poder: 15 (300 Pontos)


Habilidades 48 + Poderes 210 + Perícias 8 (32 Graduações) +
Habilidades: For 38 (+14), Des 8 (-1), Cons 36 (+13), Int 28 (+9) Sab 28 Feitos 17 + Combate 6 + Salvamentos 11 - Defeitos 0 = 300pp
(+9), Car 18 (+4).
Custo: 48pp.

Salvamentos: Resistência +19, Fortitude -, Reflexos -1, Vontade +20


Custo: 11pp.

Habilidades 48 + Perícias 8 (32 Graduações) + Feitos 17 + Poderes 210 + Combate 6 + Salvamentos 11 - Desvantagens 0 = 300pp
Death Perícias: Blefar 12 (+14), Conhecimento (Arcano) 8 (+10),
Conhecimento (História) 12 (+14), Diplomacia 8 (+10) , Furtividade
12 (+15), Intimidar 16 (+18), Intuir Intenção 12 (+15), Notar 12
(+15), Procurar 8 (+10).
Custo: 25pp

Feitos: Assustar, Ataque Poderoso, Capangas x10 (2 Guerreiros


esqueletos como guarda-costas), Liderança, Presença Aterradora,
Sem Medo
Custo: 15pp

Poderes: Raio 13 (26pp)


Teleporte 3 (Feito: Fácil, Mudar Direção, Poder Alternativo; Extra:
Exato; Falha: Curto Alcance; 8+1=9pp)
PA: Vôo 4 (8pp)
Intangibilidade 3 (Falha: Limitado (Contra Armas Mágicas); 12pp)
Imunidade 30 (Testes de Fortitude; 30pp)
Proteção 14 (14pp)
Resistência Impenetrável 14 (Falha: Limitado (Contra Armas
Sagradas); 7pp)
Foice (Foice; Difícil de Perder; 8pp)
Foice
Golpe 6 (Feito: Crítico Aprimorado x3, Pujante; 10pp)
Custo: 106pp
Nível de Poder:
13 (240 Pontos)
Equipamentos: Nenhum.
Habilidades: For 24 (+8), Des 16 (+3), Con - (-), Int 14 (+2), Sab 16
(+3), Car 14 (+2). Combate: BBA 12 (24pp)
Custo: 24pp Defesa 12 (24pp)
Ataque +12; Agarrar +20; Dano (Desarmado +8), (Raio +13), (Foice
Salvamentos: Resistência +14 (12/0* Impenetrável), Fortitude -, +14); Defesa +12 (+6 Surpreso); Recuo -14; Iniciativa +3.
Reflexo +10, Vontade +18.
*Contra Armas Sagradas
Custo: 22pp
Habilidades 24 + Poderes 106 + Perícias 25 (100 Graduações) + Feitos 15 + Combate 106 + Salvamentos 22 - Defeitos 0 = 240pp

Habilidades 24 + Perícias 25 (100 Graduações) + Feitos 15 + Poderes 106 + Combate 48 + Salvamentos 22 - Desvantagens 0 = 240pp.
Castlevania, o castelo vivo de Drácula
Os fã de Ravenloft podem usar o que conhecem dos Domínios das
Trevas para ao Castlevania. A prisão e domínio dos Dark Lords
reflete quase a perfeição do que é comum em Ravenloft, não se pode
escapar dele com seus portões fechados, tem um senhor de domínio
(que não pode deixá-lo), premia o mal com poder e o marca de
forma definitiva. A única diferença é que Castlevania tem
mobilidade, podendo viajar e ser invocado inclusive.

Castlevania é um ser de caos puro a cada manifestação na Terra ele


aparece de uma forma diferente, dificilmente repetindo a mesma
arquitetura. Muitas vezes ele chega a criar inimigos e situações que
estão em lembranças dos heróis que lá entram e usa essas lembranças
para matá-los. É impossível destruir Castlevania, ele só desaparecerá
com a derrota de Drácula e assim retornará para o inferno. Sinta-se
livre para criar o mapa do castelo como você quiser, mas lembre-se
de colocar passagens secretas, itens escondidos (dentro das paredes
que é a marca registrada do jogo) e situações que exigiam a
resolução de problemas para abrir portas e passagens.

Algumas idéias sobre o que é Castlevania:


Drácula dividiu sua alma com o castelo, por isso ele é imortal [castelos de pedra
não morrem].
O castelo é um Domínio das Trevas que conseguiu fugir das Brumas.
O castelo é indestrutível até pela Vampire Killer por que não foi criado por Deus.
Drácula está morto, o que aparece na sala do trono é uma “lembrança” do castelo
Ninguém sabe como essa entidade que se manifesta na forma de um que não quer abandonar seu dono.
castelo começou a servir Drácula, na verdade não se sabe quem Castlevania é uma prova de Deus para testar os seres humanos, cada vez que ele é
destruído ganhamos mais um tempo antes do fim.
serve quem, alguns afirmam até que se trata de uma relação de
Ninguém sabe por que existem Estátuas de Salve Points dentro do castelo, mas
simbiose, o castelo precisaria de Drácula para se manifestar na Terra imaginam que parte do castelo é construída com as memórias e medos de todos
(daí ele sumir sempre que o Lorde é destruído) enquanto Drácula o aqueles que adentram o mesmo, parte com seus desejos.
usaria como fortaleza, outros dizem que Drácula o tornou vivo e que
ele seria na verdade o castelo de Vlad Tepes, mas como explicar o
fato do castelo ser mutante?
Renard
Clãs de Castlevania Outro clã que se uniu aos Belmonts em 1792. São um clã de feiticeiros
antigos, mas seu maior mérito talvez seja, em 1798, Maria Renard ter
Os Belmonts juntado a linhagem Tapes (na forma de Alucard) a sua própria. Nos tempos
atuais são reconhecidos como os melhores invocadores do mundo, graças a
A historia dos Belmonts é bastante simples, um guerreiro Leon Belmont essa dupla linhagem.
(que talvez seja neto ou bisneto de um paladino) estudava na academia de
Rinaldo Gandolfi, quando sua noiva foi amaldiçoada e transformada em Schneider
vampiro. Ela acaba se sacrificado e Leon jura dedicar sua vida a destruir
todo o mal do mundo. Os Schneiders são um clã derivado dos Belmonts, e que abandonaram seu
juramento de caçar o demônio e passaram a combater outros tipos de mal
Obviamente ele não consegue. Mas seus filhos e netos continuaram pelo mundo. Seja caçando monstros ou ajudando pessoas eles entendem
levando esses objetivos em frente pelo tempo, desenvolvendo técnicas e que o mundo precisa de bem onde quer que seja.
armas para combater o mal do mundo.
Conta-se que em 1852 uma vampira foi curada e sua linhagem se adicionou
Embora qualquer Belmont conheça e siga o código de conduta dos ao clã, que passou a ter alguns poderes graças a isso. Verdade nisso ou não
paladinos poucos realmente são paladinos de fato, Richter, Trevor e talvez eles ainda são Belmonts e tem um mundo a salvar.
Simon Belmont o sejam, mas a grande maioria dos Belmonts são
guerreiros. Morris
Trevor Belmont casou-se com Sypha Belnades o que acabou gerando Durante um tempo particularmente ruim que foi o fim do século 19 até
algum talento para a magia em sua linhagem, Juste Belmont era claramente quase o fim do 20 foram os Morris que levaram a tradição Belmont.
mais feiticeiro que guerreiro, mas no geral os métodos mudaram pouco Durante esse período alem de enfrentar Drácula em pelo menos três
desde a criação do clã. ocasiões foram os primeiros a fazer uso dos conhecimentos para a
purificação das vitimas trazendo elas de volta a humanidade.
Embora os Belmonts sejam a primeira linha de defesa da humanidade não
são a única, algumas das filhas Belmont acabaram por darem continuidade Foi Quincy Morris quem ajudou Van Helsing em sua missão e seu neto
a outras linhagens derivadas dos Belmonts e continuaram a ajudar o mundo Jonathan quem devolveu e aprimorou a Vampire Killer para os Belmonts
na luta contra Drácula. depois da Segunda Guerra Mundial. No geral são guerreiros refinados e
inteligentíssimos, mas não demonstram o auto sacrifício necessário para
Belnades um guerreiro santo.
Os Belnades são um clã de feiticeiros tradicionais da Inglaterra. Embora
sua linhagem seja comum aos Belmonts eles ainda existem como clã
separado.
Lecard Cronqvist/Tepes

Os Lecards são realmente magos guerreiros que controlam os elementos, O clã de alquimistas que acabaria trazendo ao mundo o poder dos dark
embora existam poucos deles atualmente. Há teorias que eles sejam lords ainda existe. Fora seu talento para o mal e a alquimia não se sabe
descendentes de Alucard, o filho rebelde de Drácula, mas não se sabe ao muito deles.
certo. O que é fato é que todos nascem com talento para a magia elemental.
Oficialmente são inimigos jurados dos Belmont
Outros
Adrian Tepes já se provou aliado confiável dos Belmonts e há teorias que
Pelo menos mais três clãs descendem dos Belmonts, são eles o clã: Trevor Belmont seja filho dele. Não há provas disso, mas não é de todo o
Kischine, Baldwin e Graves, mas fora a mudança de sobrenome eles em impossível. Se isso for verdade todos os Belmonts desde Sonia teriam o
quase nada diferem dos Belmonts. sangue de Drácula correndo nas veias.

Alem desses os clãs Fernandez, Aulin e Belnades parecem ter Dark Lords
descendência dos Belnades, sendo por isso poderosos magos.
Desde a destruição de Drácula algumas pessoas já tentaram obter o poder
DaNasty dele. Esses candidatos a Dark Lords foram Malus, Graham Jones, Dario
Bossi, Dmitrii Blinov e Soma Cruz. Esses escolhidos acabam
O Clã de antigos piratas DaNasty já ajudaram os Belmonts em diversas desenvolvendo poderes fenomenais no Castlevania, mas aparentemente não
vezes, famosos sobreviventes e ladinos são os únicos a negar o voto de podem usa-los se o castelo for destruído.
bondade dos Belmonts pelo objetivo prático da sobrevivência. Apesar disso
são aliados valorosos. O que até agora chegou mais próximo de obter todo o poder de Dark Lord
foi Soma Cruz, mas mesmo com uma pequena fração deste poder já se
Beast pode causar danos terríveis ao mundo.

Iniciado por um lobisomem que fugiu do controle do mal. Esse clã usa as Não parece haver qualquer motivo para essas escolhas de pessoas como
habilidades das trevas contra elas, e não tem nenhum relacionamento herdeiro, sendo apenas necessário ter nascido após 1999 para ser um
conhecido com os Belmonts. possível candidato á candidato.

A teoria mais aceita é que eles não querem encontrar os mesmos ou serem Monstros
caçados por eles.
Dentre os monstros três pelo menos tem uma parte de seu poder dorivado
de Drácula, são o Morcego, o Demônio do Fogo e a Succubus.
Aparentemente são pessoas transformadas por esse poder que acabam se
tornando monstros.
Linha do Tempo 1450: (Castlevania Legends, possivelmente não é canônico) Alucard pede
a Sonia Belmont que mate seu pai, o maldito Conde Drácula. A moça, com
seus poderes místicos, entra no castelo do vampiro e consegue vencê-lo.
Século 11 (Não é canônico por que é desmentido que Sonia seria a primeira Belmont
a lutar contra Drácula, alem de que se ela o vencesse a Guerra de 1476 não
1022: (Castlevania: Lords of Shadow, embora na teoria seja uma linha ocorreria.)
temporal alternativa) Um grande mal esquecido se levanta para trazer dor e
morte ao mundo. Gabriel Belmont, membro da Irmandade da Luz 1476: (Castlevania III: Dracula's Curse) Começa a guerra entre Drácula e a
(Brotherhood of Light) armado com sua Cruz de Combate (Combat Cross) humanidade. As pessoas precisam de um campeão. Entretanto, o Clã dos
procura o poder da Máscara de Deus (God Mask) para reviver sua esposa, Belmont está sem seus poderes alem de terem sido banidos da
Marie. Transilvânia, o que não os impediu de ajudar, Trevor Belmont, usando a
Vampire Killer (que foi restaurada pelo Poltergeist King), vai a luta contra
1094: (Castlevania: Lament of Innocence) Durante o Século 11 uma as forças do mal e da escuridão, ele convoca a ajuda de três guerreiro Grant
violenta luta entre cavaleiros de diversos feudos estourou. A Igreja DaNasty, Sypha Belnades, e Alucard, o dhampir filho de Drácula. Trevor é
Católica, preocupada com esses eventos revolveu investigar diversas áreas a primeira pessoa a realmente destruir Drácula, e os Belmonts fixam
entre elas a do alquimista Mathias Cronqvist, possivelmente o primeiro residência em Wallachia. Sypha e Trevor se casam e tem um filho. O poder
Dark Lord. O escolhido para a investigação é Leon Belmont. mágico dos Belnades se torna intrínseco aos futuros Belmonts (Juste
Belmont, por exemplo).
Século 12 a 14
1479: (Castlevania: Curse of Darkness) Hector, um Devil Forgemaster
1XXX:(Castlevania: The Arcade, Presumivelmente entre os séculos 12 até tenta trazer seu mestre Drácula de volta a vida. Aliado a Issac,
14) Uma Caçadora de Vampiros, uma Atiradora e uma Bruxa juntam posteriormente morto pelo Ceifador [Morte], Issac se torna a nova
forças para destruir as forças do mal. Elas invadem Castlevania para reencarnação do poder do Dark Lord. Um homem desconhecido, chamado
Destruir o Dark Lord, Drácula. de Santo Alemão (Saint German) é quem consegue derrotar esse perigoso
inimigo.
Século 15
14XX: (Castlevania: Pachislot) Drácula revive pela primeira vez o que
Em algum ponto do século 15: Lisa, a segunda esposa de Drácula, é obriga Trevor Belmont a enfrentá-lo novamente, desta vez ele conta com a
condenada a morte pela Inquisição. Dracula adquire um extremo ódio pela ajuda de Ângela.
humanidade e se prepara para a destruição absoluta da mesma. In 1476, essa
Guerra contra a Humanidade e os Belmonts começa. (Essa historia foi Século 16
contada e recontada tantas vezes que é impossível precisar sua data, mas
possivelmente é entre 1430 e 1470, Lisa é a mãe de Alucard, embora não 1576: (The Castlevania Adventure) Depois de quase um século de paz,
haja também citação a ele nesse momento.) Conde Drácula retorna a Europa, mas desta vez, Christopher Belmont,
Bisavô de Simon Belmont, usando a lendária Vampire Killer consegue
deter o mal encarnado outra vez.
1591: (Castlevania II: Belmont's Revenge) Após 15 anos da ultima derrota 1691: (Vampire Killer, Haunted Castle, Castlevania, Akumajō Dracula
de Drácula Christopher Belmont retorna a ativa para salvar seu filho X68000, Castlevania Chronicles, Super Castlevania IV) Simon é o
Solieyu Belmont. Drácula planejou transferir seu poder de Dark Lord para próximo Belmont destinado a lutar contra Drácula. Entrando no castelo
o mais novo herdeiro do Clã que sempre lhe impediu de conquistar o maldito, Simon consegue mandar o vampiro de volta para o inferno.
mundo. Chistopher consegue resgatar o filho e destruir Drácula uma vez
mais. 1698: (Castlevania II: Simon's Quest) Um ano após Simon ter derrotado
Drácula, o Belmont descobre que foi amaldiçoado pelo vampiro, e que
Século 17 morrerá em breve, a menos que consiga reunir as partes que restaram do
corpo de Drácula, que estão guardadas em tenebrosas mansões cheias de
16XX: (Castlevania: Order of Shadows, possivelmente não canônico) Os seres do mal, para depois queimá-las nas ruínas do castelo do Conde.
Belmonts procuram pela “A Ordem" (The Order), um grupo de pessoas que Simon conseguiu reunir todas as partes do vampiro e as levou para serem
querem o restabelecimento do poder do Dark Lord. Desmond Belmont queimadas no castelo, mas quando fogo foi colocado sobre os restos do
derrota o líder do grupo, Rohan Krause. Entretanto ele foi enganado já que vampiro, ele voltou à vida novamente. Simon então lutou novamente com
a morte de Rohan serve de catalisador para o retorno de Drácula. Ele acaba ele, e o venceu, livrando-se da maldição.
por derrotar Drácula, mas uma força ou poder misterioso acaba por
interferir na luta e se faz sentir por todo o castelo. Século 18

1666: (Castlevania: Resurrection, possivelmente não canônico se é que ele 1748: (Castlevania: Harmony of Dissonance) Juste Belmont, tem a missão
não foi cancelado) "É o ano de 1666. Drácula retornou de fato ao mundo de resgatar Maxim Quicin e Liddy Erlanger das garras do Conde Drácula.
mortal! Invocando todo o poder do Inferno, o domino das trevas chamado
Castlevania criou um portal para Drácula re-adentrar o mundo material. 1792: (Demon Castle Dracula X: Rondo of Blood e Castlevania: Dracula
Acompanhado por quatro criaturas do caos primordial, Drácula está X) Novamente o Principe das Trevas é revivido prematuramente, por causa
preparado para a vitoria final sobre a humanidade defendida por tanto de seu culto fanático. O líder do culto acredita que o sangue de mulheres
tempo pelos Belmonts e para a total dominação do Mundo! Essas ações, sacrificadas pode ser a passagem necessária para o retorno de Drácula. O
entretanto, não poderiam deixar de ser notadas... As forças do bem, atual Caçador de Vampiros é Richter Belmont, noivo de Annette Renard. O
desesperadas em sua luta contra o mal tentaram balancear as coisas, culto consegue abrir a passagem para Castlevania, o lar ancestral do Dark
trazendo o único mortal capaz de selar o caos eterno! Os heróis do clã Lord, e decide que o sangue das irmãs Renard (Annette e Maria) será o
Belmont por todo o tempo estão reunidos para essa batalha.... Um do sacrifício definitivo, alem de ser um golpe mortal ao clã Belmont. Lógico
passado... Um do futuro! Os poderes da luz invocam Sonia Belmont; a que Richter decide entrar em ação para impedir, usando a Vampire Killer
lendária heroína Belmont para lutar contra o Conde de Todo o Mal! Sonia para trazer justiça, além de por um fim no reinado de terror do Conde.
não estará sozinha, mas será ela capaz de lutar contra todo o poder
combinado dos Vampiros? (até onde eu sei esse jogo não só não saiu como Depois de 1792:(Castlevania: The Bloodletting, cancelado) Richter e
também nunca foi determinado qual outro Belmont seria parceiro da Sonia Maria são chamados a ação novamente para impedir os planos de um
na aventura.) caçador de vampiros rival, por motivos desconhecidos.
1796: Richter desaparece. 1820: Dracula é selado por Morris Baldwin e seu parente Nathan Graves
(de acordo com Castlevania: Circle of the Moon).
1797: (Castlevania: Symphony of the Night) Um ano após o
desaparecimento de Richter Belmont, Maria Renard decide procurá-lo. O 1830: (Castlevania: Circle of the Moon) Quando Drácula está para ser
castelo de Drácula ressurge novamente na Transylvania e ela então tem a revivido, Nathan Graves, junto com Morris e Hugh, tentam impedir a
certeza que Richter está lá. Dentro do castelo ela se encontra com Alucard, ressurreição. Chegando apenas poucos segundos atrasados, Drácula é
que a ajuda a salvar Richter. Alucard também luta contra seu pai e livra o revivido. O maldito vampiro separa Morris de seus pupilos e agora Nathan
mundo do reino das trevas mais uma vez. Após ter matado seu pai, Alucard e Hugh tem que salvá-lo e destruir o Conde mais uma vez. Curiosamente
decide desaparecer para sempre, mas Maria se apaixona por ele e decide em Circle of the Moon, Nathan usa um chicote chamado "The Hunter's
seguir os passos de seu amor. Drácula não volta a atormentar a Europa no Whip" que claramente não é a Vampire Killer, mas tem as mesmas
século 18. propriedades.

1798: (Castlevania: Nocturne of Recollection [radio drama]) Um ano 1844: (Castlevania: Legacy of Darkness) As forças do mal seqüestram a
depois de Alucard derrotar seu pai, um incubus chamado Magnus causa garota para usá-la em um ritual para reviver Drácula. Seu irmão Cornell,
problema para Alucard, Maria, e Richter. um lobisomem, invade o castelo de Drácula para salvá-la.

Século 19 1852: (Castlevania 64) Oito anos depois de Cornell derrotar Drácula, um
homem descendente dos Belmont chamado Reinhardt Schneider e uma
Em algum momento de 1800 a 1899: (Castlevania: Order of Ecclesia) O mulher chamada Carrie Fernandez (descendente de Sypha Belnades) são
clã Belmolt está desaparecido desde a ação de Alucard, sem terem a quer chamados para procurar algumas crianças desaparecidas de uma vila local.
recorrer alguns monges montam uma ordem para proteger o mundo de Durante as buscas ele acabam descobrindo que alguém as está
Drácula. A chamada Ordem de Eclesia (Order of Ecclesia) estuda um tipo seqüestrando por causa de um evento ocorrido em 1844, por fim acabam
diferente de mágica chamada Glyph, cuja principal característica é poder derrotando o mestre do mal mais uma vez.
invocar armas imateriais ao mundo físico. Existindo apenas duas pessoas
na ordem com real capacidade para manipular os Glyphs de maneira 1897: (Drácula de Bram Stoker) um homem chamado Jonathan Harker é
eficiente e usar a arma máxima os Glyphs Dominus (de Deus em latim), convidado a castelo de Drácula, onde ele mantido cativo, ele consegue
Shanoa e Albus devem deter o avanço do mal desta vez. Shanoa é fugir e com ajuda do professor Van Helsing, e Quincy Morris cravam uma
escolhida gerando ciúmes em Albus que rouba os Glyphs sendo tratado faca no coração negro do Conde Drácula, libertando Mina Harker, esposa
como traidor. Em sua busca por Albus Shanoa acaba descobrindo que ele a de Jonathan, da maldição do vampiro. Não é mencionado no livro, mas
amava, mas por fim ela o derrota. Shanoa acaba relatando o acontecido ao Quincy Morris é descendente dos Belmont e pai de John Morris (nascido
mestre da ordem, Barlowe. Barlowe então revela que ele pretende reviver em 1895).
Drácula. E depois de uma luta onde ele Barlowe morre em sacrifício
Castlevania é invocada. Shanoa parte para o castelo maldito e derrota
Drácula usando o poder das três partes da Dominus. Shanoa vai morrer
pelo uso das Dominus, mas Albus sacrifica-se no lugar para salvar Shanoa.
Ela consegue escapar do colapso do castelo.
Século 20 Século 21

1917: (Castlevania: Bloodlines) John Morris, um descendente da casa dos 2035: (Castlevania: Aria of Sorrow) Trinta e Seis anos depois de Dracula ser
Belmont e filho de Quincey Morris, e Eric Lecard, supostamente um selado no eclipse, um estudante colegial chamado Soma Cruz e sua amiga
descendente de Alucard e Maria Renard, tentam impedir que a vampira Mina Hakuba visitam o templo Hakuba e são sugados para dentro do
Elizabeth Bartley reviva Drácula. Os dois conseguem vencê-la, mas Castlevania. Lá encontram Graham Jones, um cultista que deseja assumir o
mesmo assim Drácula volta à vida. Os dois amigos então unem forças e poder da alma de Drácula que está intimamente ligado ao próprio castelo.
mandam o vampiro para o inferno mais uma vez. Também encontram Genya Arikado (Alucard), que explica que Soma tem a
habilidade de absorver e copiar a alma de demônios e monstros. Soma então
começa a busca para parar Graham, mas fazendo isso, ele descobre que é a
1944: (Castlevania: Portrait of Ruin) Com a Segunda Guerra Mundial e as
reencarnação do Dark Lord. Drácula finalmente foi completamente destruído,
milhões de vidas chacinadas nela o mundo tende para o caos destruindo
e Soma agora é detentor de todos os seus poderes. Embora de fato tenham
cidade e nações. As almas mortas na guerra deixam o mundo vazio, destruído o plano de Graham, Soma é obrigado a confrontar Julius Belmont,
perdido, furioso e faminto. Essas almas acabam servindo de passagem para mesmo que nenhum deles tenha a intenção de lutar com o outro. Por fim Soma
o Castlevania voltar ao plano material. Sem opção Jonathan Morris, um luta contra o Caos Primordial do castelo e consegue se livrar da essência de
especialista em armas, e Charlotte Aulin, uma especialista em mágica, Drácula. Ele e Mina conseguem escapar antes da implosão do castelo.
invadem o castelo para localizar uma nova ameaça, Conde Brauner. Eles
descobrem que Brauner prendeu Drácula na sala do torno e tomou posse do 2036: (Castlevania: Dawn of Sorrow) Um ano depois de Soma Cruz ter aberto
castelo. Com sua derrota Drácula está livre para praticar seu mal ao mundo, mão dos poderes de Drácula, um culto liderado por Celia Fortner vai ao
mas em uma batalha dois contra dois entre Jonathan, Charlotte, Drácula e encontro de Soma para que ele assuma o papel de Mestre do Mal. Em sua
Morte o conde é derrotado uma vez mais. visão distorcida do mundo Celia acredita que para Deus ser infinitamente bom
deve haver um ser infinitamente mal, e com Drácula destruído alguém tem que
1999: (A Guerra Do Castelo Demoníaco; Na verdade não existe nenhum assumir esse papel. Ela tem dois candidatos ao cargo Dario Bossi, Controlador
jogo que trate disso, mas há referencias do evento em Castlevania: de Fogo, e Dmitrii Blinov, que pode copiar qualquer habilidade usada contra
Judgment e Castlevania: Curse of Darkness) Ocorre um eclipse em 1999 ele. Qualquer um deles pode assumir o legado de Drácula, assim como Soma
que traz o Castlevania de volta a terra, Drácula finalmente está pra que também é um candidato em potencial. Após um confronto entre Soma e o
ressuscitar, desta vez com seu poder completo e por conta própria, mas grupo (no qual Soma tem seus poderes despertado novamente) o grupo parte
Julius Belmont, possivelmente Adrian Tepes e possivelmente Yoko para explorar a nova formação de Castlevania. Soma derrota os candidatos,
Belnades se unem para derrotá-lo. Aparentemente, um membro da família mas não sem antes ver a “morte” de Mina, (Dmitrii se passou por ela o que fez
de Mina Hakuba também estava envolvido (para preparar o ritual usado na Soma absorver todas as almas humanas mortas no castelo) e destruir o
prisão). O fim de Castlevania: Judgment deixa implícito uma participação Monstros Menace para por fim retornar ao mundo normal.
de Aeon ou alguém sob suas ordens envolvido, mas isso é apenas
2037: (Akumajo Dracula: Kabuchi no Tsuisoukyoku, é uma novela, mas não
especulação. Castlevania finalmente liberta a alma de seu mestre, o que
sei se é canônica) - Julius Belmont tenta proteger Curtis Lang em uma batalha
desfaz o eclipse mágico. Depois da batalha, Julius perde a memória. contra o vampiro ladrão Olrox, quando ele descobre uma maneira de jogar a
Terra em uma nova era de trevas e caos. (Não é canônica por que obviamente
não tem o Drácula ou o castelo, mas considerando que as aparições dele são
esporádicas de qualquer maneira faria sentido os Belmonts irem atrás de outros
vampiros.)

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