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Asesor
Dra. Vianey Guadalupe Cruz Sánchez
Nosotras Cynthia Selene Avitia Cadena y Anay Berenice Valverde Enríquez declaramos
que el material contenido en esta publicación fue generado con la revisión de los
documentos que se mencionan en la sección de referencias y que la solución desarrollada
es original y no ha sido copiada de ninguna otra fuente, ni ha sido usada para obtener otro
título o reconocimiento en otra Institución de Educación Superior.
Agradezco a todas las personas que formaron parte del proyecto. Principalmente a
nuestra asesora técnica la Dra. Vianey Cruz por brindarnos su confianza y creer que
podíamos con el proyecto, además nos guió por el mejor camino que consideró viable
para esta investigación.
Quisiera agradecer a la Dra. Vianey Cruz por guiarnos en el transcurso de nuestra tesis
con sus sugerencias, observaciones y recomendaciones, cada uno de mis profesores por
brindarme sus conocimientos para la culminación de mis estudios, a cada uno de ellos
muchas gracias; pero sobre todo a mis padres Aureliano Avitia y Norberta Cadena que
fueron parte fundamental de este logro que hoy estoy por culminar, a mis hermanos Jorge
Avitia y Karina Avitia por brindarme palabras y consejos de aliento en mis momentos de
mayor estrés.
Primero que nada a dios por permitirme finalizar esta etapa en mi vida, por las
lecciones aprendidas tanto buenas como malas a largo de mi estadía en la universidad,
que es lo que me impulsó a esforzarme en ocasiones en las que dudaba de mi misma y
quise darme por vencida.
A mi mejor amiga la que a través de sus consejos, llamadas de atención y más que nada
con su apoyo incondicional, me ha ayudado a ser una persona fuerte, has estado a mi lado
en los momentos más difíciles por los que pasado, momentos en los cuales me has
alentado a seguir adelante y a dar lo mejor de mí.
A mis amigos que incontables veces me han apoyado de manera incondicional a lo largo
de mi vida universitaria, algunos se alejaron pero me enseñaron valiosas lecciones, otros
se acercaron y me han motivado a seguir adelante a no dejarme caer por muy difícil que
sea la circunstancia que se me presente y por sus llamadas de atención que me enseñaron
a ser un poco más tolerante ante las situaciones que se me presentaron.
A mis padres Aureliano Avitia Aguilar y Norberta Cadena Venegas que me enseñaron
a fijarme metas en la vida, no tengo palabras para agradecerles su apoyo incondicional a
lo largo de este camino, por alentarme a seguir adelante a pesar de los tropiezos, gracias
por sus desvelos, por su trabajo, por sus palabras de aliento. Dicen que los hijos somos el
reflejo de nuestros padres, espero algún día ser tan grande como ustedes.
A mi hermano Jorge Avitia que siempre ha estado presente en mi vida, gracias por
llamarme la atención por ayudarme a seguir en este camino y lograr esta meta.
A mi hermana Karina Avitia que siempre tuvo una palabra de aliento por siempre
confiar en mi capacidad para concluir este camino.
A Dios por permitirme concluir esta parte de mi camino, gracias por las pruebas y
dificultades que se me presentaron, por enseñarme que las cosas que valen la pena
requieren esfuerzo y dedicación pero sobre todo determinación para no flaquear.
Declaración de Originalidad................................................................................................v
Agradecimientos.................................................................................................................vi
Agradecimientos................................................................................................................vii
Dedicatoria.......................................................................................................................viii
Dedicatoria..........................................................................................................................ix
Índice de contenido..............................................................................................................x
Índice de figuras...............................................................................................................xiii
Índice de tablas..................................................................................................................xv
Introducción.........................................................................................................................1
I. Planteamiento del problema.............................................................................................3
1.1 Antecedentes..............................................................................................................3
1.2 Definición del problema............................................................................................6
1.3 Objetivos....................................................................................................................7
1.4 Preguntas de investigación........................................................................................8
1.5 Justificación...............................................................................................................8
1.6 Limitaciones y Delimitaciones..................................................................................9
II. Marco Referencial.........................................................................................................10
2.1 Métodos aplicados a la educación de nivel básico.................................................10
2.1.1 Concepto y métodos de enseñanza.......................................................................10
2.1.2 Estrategias de aprendizaje.....................................................................................12
2.1.3 Estilos de aprendizaje...........................................................................................15
2.1.4 Sistemas de representación sensorial....................................................................16
2.2 Realidad Aumentada................................................................................................17
2.2.1 Tipos de RA..........................................................................................................18
2.2.2 Técnicas y herramientas para desarrollo de sistemas de RA................................18
2.2.3 Aplicaciones de la realidad aumentada.................................................................20
2.3 Herramientas de Desarrollo de sistemas de RA.....................................................21
2.3.1 Herramientas de diseño de modelado en 3D........................................................21
2.3.2 Herramientas de diseño de marcadores................................................................25
2.3.3 Herramientas de renderizado................................................................................27
2.3.4 Herramientas de programación de RA.................................................................28
2.4 Librerías...................................................................................................................30
2.5 Sistemas operativos para dispositivos móviles........................................................31
2.5.1 Android.................................................................................................................31
2.5.2 Windows Phone....................................................................................................31
2.5.3 Iphone OS.............................................................................................................31
III. Desarrollo del proyecto................................................................................................32
3.1 Solución propuesta...................................................................................................32
3.2 Descripción de la Metodología................................................................................33
3.3 Fase 1. Análisis........................................................................................................34
3.3.1 Delimitación del tema de estudio.........................................................................34
3.3.2 Definir usuario......................................................................................................35
3.3.3 Métodos de enseñanza-aprendizaje......................................................................35
3.3.4 Métodos y herramientas utilizadas para el aprendizaje del territorio mexicano...35
3.3.5 Selección de actividades para implementar en la aplicación................................35
3.3.6 Investigación de herramientas para el desarrollo de RA......................................35
3.4 Fase 2. Diseño..........................................................................................................35
3.4.1 Estructuración del contenido temático..................................................................36
3.4.2 Selección de colores.............................................................................................36
3.4.3 Selección de herramientas para aplicaciones de RA............................................36
3.4.4 Diseño de modelos en papel.................................................................................37
3.4.5 Diseño de marcadores...........................................................................................41
3.5 Fase 3. Desarrollo....................................................................................................44
3.5.1 Creación de modelos en Blender..........................................................................44
3.5.2 Integración de modelos y marcadores en Unity...................................................47
3.5.3 Funcionamiento de la aplicación..........................................................................51
IV. Resultados y Discusiones.............................................................................................54
4.1 Pruebas con alumnos de quinto grado.....................................................................54
4.2 Aplicación de encuestas (poner los porcentajes en cada imagen)...........................57
4.2.2 Encuesta a maestra de quinto grado grupo...........................................................62
4.3 Análisis de resultados..............................................................................................62
4.4 Discusiones..............................................................................................................63
V. Conclusiones.................................................................................................................64
5.1 Respecto a las preguntas de investigación...............................................................64
5.2 Con respecto a la prueba de uso..............................................................................65
5.3 Recomendaciones para futuras investigaciones.......................................................65
Referencias........................................................................................................................66
Apéndice 1. Modelos finales.............................................................................................70
Apéndice 2. Encuestas a estudiantes de quinto grado.......................................................73
Apéndice 3. Encuestas a maestros 5to...............................................................................74
Índice de fi
Como parte importante del estudio de la geografía en quinto grado de educación primaria
se encuentra el tema relacionado al territorio mexicano. Este tema es de gran importancia
para los estudiantes, ya que contribuye a formar una cultura básica con el objetivo
principal promover la identidad nacional de estos. Actualmente, en México se hace uso
de material cartográfico, imágenes gráficas, recursos audiovisuales y el uso de las
Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) para la impartición de la clase de
geografía en el quinto grado de nivel básico[ CITATION Lig15 \l 2058 ].
Existen instituciones de nivel básico en México que cuentan con herramientas como lo
son pizarrones electrónicos y tabletas que incluyen una aplicación con temas y
actividades relacionadas a la geografía. Una de las actividades con las que cuenta la
tableta, es donde el estudiante es capaz de visualizar digitalmente el mapa de la república
mexicana con sus respectivos estados y capitales. El cual carece de información adicional
que podría ser de ayuda para los estudiantes, tales como: comida típica, tipo de clima,
población, etc.
Por otro lado, una de las tecnologías que está implementándose actualmente en el campo
de la educación como herramienta para el aprendizaje es la Realidad Aumentada (RA).
Azuma [CITATION Ron97 \l 2058 ] la define como la extensión de la percepción de un
usuario con información virtual, la cual tiene tres características: combina elementos
reales y virtuales, es interactiva en tiempo real y está registrada en 3D. El uso de esta
tecnología como apoyo didáctico da como resultado un mejor entendimiento en el
aprendizaje [ CITATION Bui15 \l 2058 ], así como una mejor visualización del tema de
estudio [ CITATION Sal13 \l 2058 ].
1.1 Antecedentes
1.3 Objetivos
Objetivo General
Desarrollar una aplicación de realidad aumentada mediante el uso de marcadores como
apoyo didáctico para la enseñanza en el aprendizaje de la geografía del territorio
mexicano.
Objetivos Específicos:
Crear una aplicación didáctica basada en un modelo de enseñanza-aprendizaje.
Desarrollar una aplicación interactiva basada en los principios de interfaces hombre-
máquina.
Realizar pruebas con estudiantes de 5to grado de nivel básico.
El propósito de la presente sección es mostrar los conceptos clave para una mejor
comprensión de la investigación. Inicia presentando los conceptos de enseñanza y
aprendizaje, así como los distintos métodos utilizados en ambos conceptos.
Posteriormente, se aborda el tema los tipos y aplicaciones de RA. Por último, se
describen cada una de las herramientas necesarias para llevar a cabo la RA.
d) Método expositivo
Se enfoca principalmente hacia la apropiación de nuevos conocimientos por los
estudiantes, en el que predomina la exposición por parte del maestro.
f) Método explicativo-ilustrativo
El maestro transmite conocimientos y el estudiante los reproduce, en este método se
incluyen la descripción, narración, demostración, ejercicios, lectura de textos y todo tipo
de recursos para el aprendizaje.
Asimilación
Este proceso consiste en la integración de nuevos sucesos e informaciones a los esquemas
cognoscitivos ya existentes en la persona.
Acomodación
De acuerdo a estos autores el proceso se refiere al cambio que observan tales esquemas
cognoscitivos a causa de la asimilación.
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Con las cuatro etapas de aprendizaje, se busca que cada tema de aprendizaje sea
abordado y así en la experiencia concreta los estudiantes interactúen con el objeto de
estudio a fin de conocerlo. La observación reflexiva les permite extraer algunas ideas y
reflexionar sobre ellas. La conceptualización permite a los estudiantes comparar lo que
observan con la información referente al tema, lo cual les permite determinar el objeto y
formular definiciones. Finalmente, en la experimentación activa los estudiantes son
capaces de poner en práctica lo aprendido y trasladarlo a otros contextos.
Para Kolb era de suma importancia que todo aprendizaje haga uso de las cuatro
etapas del ciclo dado que por su eventualidad particular, relacionadas con su dotación
individual, preferencias y gustos, cada estudiante se sentirá más cómodo con alguna de
ellas. De esta manera puede saberse que quien se inclina por la etapa de “experiencia
concreta” es un estudiante activo, que aprende por medio de la experimentación; aquel
que prefiere la de “observación reflexiva” es un estudiante reflexivo, que aprende por
medio de la reflexión; el que se inclina por la de “conceptualización abstracta” es un
estudiante teórico, que logra su aprendizaje pensando; y finalmente quien prefiere la de
“experimentación activa” es un estudiante pragmático, que aprende haciendo.
a) Divergente
Este estilo se caracteriza por su capacidad imaginativa y por la producción de
vías; en general los estudiantes divergentes aprenden con el movimiento, son
experimentales, creativos, flexibles, informales, suelen romper las reglas tradicionales del
aprendizaje.
b) Asimilador
Este estilo se caracteriza por su capacidad de crear modelos teóricos, los estudiantes que
se inclinan por este estilo por lo regular son reflexivos, analíticos, organizados,
metódicos, sistemáticos, lógicos, racionales, secuenciales, cuidadosos en sus procesos de
razonamiento y suelen concentrarse en el tema de estudio.
c) Convergente
Este es característico por llevar a cabo la aplicación de ideas en general los estudiantes
entran de manera fácil al tema de estudio, se involucran en experiencias que se relacionan
a él, cuentan con habilidad para captar ideas y encontrar soluciones, son prácticos y
eficientes en la aplicación de teoría.
d) Acomodador
Es característico por tener la capacidad adaptativa a circunstancias inmediatas
específicas, los estudiantes en genera son observadores, atentos a los detalles
imaginativos, intuitivos para anticipar soluciones, emocionales, tienen gran capacidad
para vincular y entrelazar unos contenidos con otros.
En la tabla 2.1 se pueden observar los estilos de aprendizaje y las estrategias
metodológicas que se utilizan en cada uno de estos.
SRSD CARACTERISTICAS
Piensan con imágenes. Hablan y escriben rápidamente por que tienen la percepción de
que el tiempo no les alcanza para decir y/o escribir lo que está en su pensamiento.
VISUAL Pueden pensar y hacer varias cosas de manera simultánea, sin que estas tengan una
secuencia. Necesitan mirar y ser mirados y mantener contacto visual con su interlocutor.
El proceso de pensamiento es ordenado y secuencial. Piensan en una idea, luego la
mueven para dar lugar a la siguiente. Hablan más lento que los visuales. Hacen una cosa
AUDITIVO a la vez. Para expresarse eligen las palabras adecuadas que reflejan con precisión lo que
están pensando. Necesitan escuchar y ser escuchados y recibir retroalimentación oral.
Se involucran en aquello que hacen, aun en medio de las distracciones del entorno. Les
agrada participar en acciones y opiniones. Tienen facilidad para percibir y expresar sus
KINESTÉSICO estados internos como sensaciones y emociones. Piensan de acuerdo a lo que sienten.
Necesitan y buscan el contacto físico con los demás.
2.2.1 Tipos de RA
Existen dos tipos de RA según menciona Soriano [ CITATION Sor15 \l 2058 ] las cuales
se describen a continuación:
RA basada en marcadores
El usuario manipula un elemento real al que se le ha colocado un marcador y los
resultados son mostrados a través de un dispositivo de visualización donde el usuario ve
enriquecido el entorno real por la información correspondiente al marcador.
RA basada en posicionamiento
Muestra información adicional en el entorno teniendo en cuenta la posición del usuario,
para ello normalmente se hace uso de sistemas de posicionamiento como GPS,
triangulación, y rumbo.
De acuerdo el autor además de RA basada en los tipos antes mencionados, es
decir de manera visual, existen algunas técnicas para interactuar a través de los sentidos
como el tacto, oído y olfato.
2.2.2 Técnicas y herramientas para desarrollo de sistemas de RA
Todo sistema de RA según López [ CITATION Abr \l 2058 ] requiere de dispositivos que
identifiquen el escenario real, lo clasifiquen y visualicen el entorno real como
información digital. Por otra parte son necesarias cuatro tareas para llevar a cabo el
proceso de aumento:
a) Captación de la escena
En cualquier sistema de RA una de las tareas fundamentales es la identificación
de escenario que desea aumentarse. Algunos de los dispositivos físicos que
llevan a cabo la tarea de captar dicho escenario son:
Dispositivos video-through: Dentro de estos se encuentran aquellos
dispositivos que realizan la captura de imágenes o video y que están aislados
de los dispositivos de visualización. En este tipo de dispositivos están las
cámaras de video y dispositivos móviles.
Dispositivos see-through: Estos dispositivos se encargan de capturar la
escena real como de mostrarla con información aumentada al usuario en
tiempo real. Entre este tipo de dispositivos están los llamados head-mounted.
b) Identificación de escenas
Este proceso consiste en averiguar el escenario físico real que el usuario quiere que se
aumente con información digital. Este se lleva cabo de dos maneras como se ha
mencionado en una sección anterior con el uso de marcadores y sin ellos.
d) Visualización de escena
Este proceso consiste en la visualización de la escena real con la información que se
agrega a la misma. Sin este último proceso la realidad aumentada no tendría razón de ser.
Existe una clasificación en este tipo de visualización con sistemas de bajo y alto
coste.
Sistemas de bajo coste: Se caracterizan por estar presentes en la mayoría de los
dispositivos tanto móviles como fijos. En el caso de los móviles una de las
características más importante es la baja definición y calidad de las imágenes de
salida. Por otro lado, en los sistemas fijos generalmente la forma de las imágenes de
salida es de mayor calidad.
Sistemas de alto coste: Se caracterizan por ser interactivos con el usuario liberándolo
de dispositivos de visualización físicos, pudiendo ver información aumentada por
medio de proyecciones sobre elementos físicos. Aun cuando estos sistemas son
escasos dentro de la RA se puede encontrar el caso de la utilización de los Head Up
Displays (HUDs).
De acuerdo al autor las herramientas y las técnicas antes mencionadas son
esenciales al momento de desarrollar cualquier sistema de RA.
a) Blender
Blender es un programa informático multiplataforma, dedicado específicamente al
modelado, renderizado, animación y creación de gráficos tridimensionales. Al ser una
herramienta multiplataforma y de código abierto, cualquier persona puede hacer uso de
ella y funciona de igual manera en Windows, Linux y Macintosh [ CITATION Bri10 \l
2058 ]. Blender incluye entre otras cosas, un potente software para llevar a cabo la
elaboración de juegos y un editor de audio y video [ CITATION Ble152 \l 2058 ]. En la
figura 2.2 se puede observar la pantalla de interfaz de Blender.
A continuación se muestran las especificaciones para el uso de Blender:
Requerimientos recomendados
Procesador 64 bits de cuatro
RAM 8 GB
Resolución Pantalla Full HD con 24 bits de color
Ratón de tres botones
Tarjeta gráfica compatible con OpenGL de 1 GB de RAM
Tabla 2. 4 Requerimientos mínimos para instalación de Blender.
Requerimientos mínimos
Procesador 32 bits de doble núcleo CPU 2GHz con soporte SSE2
RAM 2 GB
Resolución 24 bits 1280 x 768 de pantalla
Ratón o trackpad
Tarjeta gráfica compatible con OpenGL con 256 MB de RAM
Requerimientos
Procesador Intel o AMD de 64 bits
RAM 4 GB (8 GB recomendados)
Espacio para 2 GB
instalación
Ratón o trackpad
Tarjeta gráfica compatible con OpenGL con 256 MB de RAM
Figura 2. 3 Interfaz de Maya.
c) 3DS Max
3Ds Max es un software con el cual por medio de un conjunto de herramientas es posible
la creación de modelado, animación, simulación y renderización en 3D y representarlo en
un formato de imágenes o animación[CITATION Aut151 \l 2058 ] ver figura 2.4.
Además, permite la creación de efectos visuales y gráficas para videojuegos. Al ser
utilizado para la creación y previsualización de elementos visuales, es empleado en
diversos campos como la arquitectura para la representación de recorridos en 3D por el
exterior e interior de edificios; en la industria cinematográfica para la creación de escenas
complejas, que tendrían altos costos de producción y en televisión para la realización de
anuncios [CITATION MED07 \l 2058 ].
Los requisitos para 3DS Max 2014 en su versión de 64 bits requieren un sistema que se
muestra en la tabla 2.6.
Tabla 2. 6 Requerimientos para instalación de 3DSMax.
Requerimientos
Sistema operativo Windows 7 u 8
Procesador Multicore de Intel o AMD de 64 bits
RAM 4GB (8 GB recomendado)
Ratón de tres botones
La última versión de Microsoft Internet Explorer, Safari o Mozilla Firefox
OpenOffice: Draw
Draw es un programa que permite la manipulación de objetos gráficos,
agruparlos, recortarlos y utilización de objetos en 3D, así como la creación de dibujos
técnicos, carteles, y mucho más [CITATION Dra15 \l 2058 ]. Permite realizar y guardar
gráficos vectoriales, que pueden ser exportados como gráficos de pixeles. Cuando se
habla de un gráfico vectorial se hace referencia al uso de fórmulas geométricas para la
representación de imágenes por medio de software o hardware, es decir, son creados con
primitivas geométricas como puntos, líneas, curvas, etc., figura 2.5. Draw cuenta algunas
funciones como el manejo de capas, visualizador de medidas y dimensiones. También
puede ser utilizado para la realización de dibujos sencillos hasta los que demandan un
alto grado de complejidad, tales como un borrador rápido o un complejo plano
[CITATION Apa \l 2058 ].
Adobe Illustrator
Adobe Illustrator es un programa de dibujo desarrollado para la creación de dibujo
vectorial, es decir, lineal con herramientas de pintura y trazado pensadas para la
realización artística de sencillo y rápido uso (figura 2.6). Así como la creación de material
gráfico impreso, en la web y otros medios editoriales [ CITATION Tac15 \l 2058 ].
Además de ofrecer herramientas fáciles de usar que permiten al usuario obtener
resultados profesionales. Finalmente, Adobe Illustrator cuenta entre sus diversas
herramientas con una llamada retocar texto, que ofrece a quien la utiliza un mayor control
del texto, con la opción de mover, cambiar la escala, todo esto con la seguridad de que se
podrá editar en cualquier momento [ CITATION Ado15 \l 2058 ].
Figura 2. 6 Interfaz de Adobe Illustrator.
a) Unity
Unity es una herramienta para la creación de juegos, aplicaciones interactivas,
visualizaciones y animaciones en 3D y tiempo real. Puede publicar contendido para
diversas plataformas como Mac, Nintendo, PC, Iphone, Wii y juegos basados en la web
haciendo uso del plugin unity web player. Unity cuenta con un editor completo de
escenarios que soporta la integración de programas de diseño 3D como 3DS Max,
Blender, Maya, Cinema 4D, Modo, entre otros. Lo que permite arrastrar y colocar
objetos en 3D para su animación de manera sencilla. Finalmente, permite la
programación por medio de tres lenguajes: C#, JavaScript y Phyton[ CITATION
Ram15 \l 2058 ] .
b) Art of Illusion
Es un software libre para el modelado y renderizado 3D, incluye una herramienta de
subdivisión de superficies y animación basado en representación de alambre para el
diseño de materiales y texturas.
a) ARToolKit
Es un software que permite la programación para el fácil desarrollo de aplicaciones de
RA basados en la visión. Puede ejecutarse en algunas plataformas como: Mac OS X,
Linux, Android, iOS y hace uso del lenguaje de programación C y C++. ARToolKit hace
uso de marcadores cuadrados y códigos de barras 2D, con un patrón único para su
reconocimiento[ CITATION ART15 \l 2058 ]. En la figura 2.7 se puede observar como
sobresale la imagen del marcador cuando se hace uso de algún dispositivo (Tableta,
celular. etc.) que cuente con la aplicación instalada para leer los marcadores.
c) ATOMIC
Es una herramienta que permite el dearrollo de aplicaciones de RA, específicamente para
los no programadores. Fue creado como una interfaz gráfica para el uso de la librería
ARToolkit sin la necesidad de tener que saber programar. En la figura 2.8 se puede
observar la interfaz de atomic. Se distribuye bajo licencia GNU GPL. Cuenta con una
herramienta que permite la creación de aplicaciones de RA para ser exportadas a
cualquier sitio web[ CITATION Abá11 \l 2058 ] .
Figura 2. 9 Interfaz de ATOMIC.
2.4 Librerías
La formación de objetos virtuales implica el uso de librerías que son las encargadas de la
gestión del contenido digital en combinación con la realidad. Algunas de las tareas que se
llevan a cabo son, la inserción de animaciones en el contenido digital y la detección entre
marcadores. A continuación, se describen algunas de estas librerías:
JARToolKit. Es una librería de Java escrita en C++ que tiene la misma finalidad que las
librerías de ARToolKit y ARToolKit-plus [ CITATION Yan11 \l 2058 ].
2.5.1 Android
Es un sistema operativo móvil basado en modificaciones en Linux, desarrollado
originalmente por Android Inc., plataforma perteneciente actualmente a Google. Android
permite el desarrollo de aplicaciones con el SDK (Software Development Kit) en
lenguaje Java y cuenta con una extensión de desarrollo NDK (Kit de Desarrollo Nativo)
para C o C++. Cuenta con licencia libre y de código abierto lo que permite a los
desarrolladores aplicaciones capaces de mejorar la funcionalidad de los dispositivos
[CITATION Fro13 \l 2058 ].
2.5.3 Iphone OS
Sistema operativo basado en una variante de Mach Kernel, consta de cuatro capas de
abstracción: capa del núcleo del SO, servicios principales, medio de comunicación y
cocoa touch. Para que sea posible el desarrollo de aplicaciones en este dispositivo es
necesario la utilización del Iphone SDK [ CITATION Lóp10 \l 2058 ].
III. Desarrollo del proyecto
En la Fig. 3.1 se puede apreciar que la aplicación podrá ser utilizada tras la
integración de un dispositivo con cámara, en este caso una tableta y un marcador, los
cuales podrán ser manejados por maestros y estudiantes.
3.2 Descripción de la Metodología
mexicano.
Selección de actividades
para implementar en la
aplicación.
Investigación de
herramientas para desarrollo
de RA.
Tabla 3. 1 Fases de desarrollo de aplicación educativa de RA.
En las siguientes secciones se describen los pasos realizados de cada una de las fases.
Durante esta fase se hizo una investigación sobre las delimitaciones respecto al tema que
se eligió para el desarrollo de la aplicación, así como la elección de los usuarios, los
métodos utilizados en el proceso de enseñanza-aprendizaje, las herramientas y las
actividades seleccionadas para dicha aplicación.
Para llevar a cabo esta fase fue necesario llevar a cabo la estructuración del contenido
temático para la aplicación, así como la selección de colores y herramientas para
aplicaciones de RA y finalmente el diseño de modelos y marcadores referentes a cada
estado seleccionado, las cuales se explican a continuación:
3.4.1 Estructuración del contenido temático
En cuanto al contenido temático se enfocó en la elección de ciertas características
sobresalientes de los estados elegidos, las cuales fueron alusivas a información cultural,
tales como: capital, población y comida típica.
COLOR EFECTOS
Da energía, vitalidad, estimula la acción, logrando así a la toma de decisiones rápidas.
Rojo
Estimula la actividad mental, también es un color que estimula la energía y optimismo.
Amarillo
Combina los efectos del rojo y el amarillo, se relaciona con la energía y la alegría.
Naranja
Color relacionado con la relajación, la sinceridad, suscita confianza e incita a la
Azul
conversación.
El verde hace que todo sea fluido, relajante. Produce armonía, poseyendo una
Verde
influencia calmante sobre el sistema nervioso.
Representa estabilidad, confianza, sinceridad y trabajo.
Marrón
En la figura 3.15 se muestra el cubo que aparece por default al iniciar en Blender, el cual
se seleccionó y posteriormente se le realizaron una serie de modificaciones.
Figura 3. 16 Subdivisión y escala del cubo.
Posteriormente se agregó un segundo cubo al cual se le aplicó una escala, la cual puede
observarse en la figura. 3.17.
Figura 3. 18 Aplicación de un array al segundo cubo.
Como siguiente paso, al segundo cubo que fue escalado se le aplicó un array, esto con el
fin de crear las escaleras del modelo, como se puede observar en la figura. 3.18.
En la figura. 3.19 se puede mostrar el aumento del array para elevar el número de
escalones, esto se muestra en el modo de malla en Blender.
Figura 3. 20 Unión de objetos.
Una vez que fueron importados los paquetes de Vuforia, se procedió a eliminar la
cámara que trae por defecto el Unity y agregar la cámara de RA, para esto fue necesario
ir al menú Project >Vuforia>Prefabs>ARCamera, en el cual se seleccionó y se arrastró a
la pestaña Hierachy.
Para la implementación de los marcadores, se procedió a llevar a cabo los mismos
pasos que se siguieron para la importación del paquete de Vuforia. Posteriormente, para
poder visualizar los marcadores fue necesario ir al menú Project>Vuforia>Prefabs, se
seleccionó ImageTarget y se arrastró a la pestaña Hierachy y se incluyó en ARCamera
como se muestra en la figura 3.24.
Al dar click en el ImageTarget se mostró una pestaña del lado derecho de llamada
Inspector en la cual se hicieron las modificaciones correspondientes dentro de la opción
Image Target Behavior(Script) como se muestra en la figura 3.25, donde se eligió el
paquete de marcadores en la opción de Data Set y posteriormente, el marcador en la
opción de Image Target.
Figura 3. 25 Modificaciones de Image Target.
Finalmente, para llevar a cabo la integración de los modelos en Unity, se agregó estos en
la carpeta modelos creada con anterioridad como se aprecia en la figura 3.26 y
posteriormente, se arrastró dicho modelo al ImageTarget. El proceso fue repetido para los
siguientes modelos.
Como se muestra en las figuras 3.27, 3.28 y 3.29 la aplicación tiene una pequeña
introducción la cual muestra los pasos a seguir. El estudiante deberá presionar el botón
iniciar para continuar a la siguiente sección que contendrá el paso siguiente por realizar,
hasta llegar al último paso donde hará uso de los marcadores. En caso de que haya
olvidado lo que debe hacer solo deberá presionar el botón de regresar, que lo devolverá a
la pantalla anterior.
Una vez terminada la aplicación de geografía se procedió a probarla con los estudiantes
de quinto grado de la Primaria Adolfo López Mateos, a los cuales después de terminada
la prueba se les aplicó una encuesta, así como también a los maestros a cargo de los
grupos.
Los resultados fueron los siguientes: el 97% mencionó haber comprendido las
instrucciones proporcionadas por Témoc, mientras que al 3% la comprensión de los pasos
a seguir les pareció regular, ver figura 4.6.
¿Comprendiste las indicaciones que te prorcionó Témoc?
3%
Si
No
Regular
97%
En la pregunta siguiente el 80% mencionó que fue fácil utilizar la herramienta y el 20%
consideró que era regular su utilización. Esta pregunta se analizó de manera más
específica y se llegó a la conclusión de que los estudiantes de este grado opinan que es
fácil el uso de la aplicación ver figura 4.7.
¿Te gustaría que este tipo de tecnología se aplique para enseñar otras asignaturas?
Si
No
100%
Otra de las preguntas fue qué tanto les había gustado utilizar la aplicación a lo que el
97% respondió que les gustó mucho, mientras que el 3% respondió que fue regular su
gusto por la utilización de esta, ver figura 4.9.
¿Qué tanto te gustó utilizar la herramienta?
3%
Mucho
Regular
Poco
97%
Posteriormente, otra de las preguntas que se hizo fue, que es lo que más les gusto
de la herramienta, a lo que el 47% dijo que les gustaron los modelos 3D, el 6% el uso de
la tableta y el otro 47% dio a conocer su gusto por ambas, ver figura 4.10.
Modelos 3D
Uso tablet/Celular
47% 47% Ambos
6%
La siguiente pregunta fue, si les había sido fácil distinguir la forma de los modelos, a lo
que el 97% respondió favorablemente y el resto considero que la distinción fue de manera
regular, ver figura 4.11.
¿Te fue fácil distinguir la forma de las imágenes(modelos)?
3%
Si
No
Regular
97%
Finalmente se les preguntó a los estudiantes, respecto a su gusto por el color de las
imágenes, a lo que el 83% respondió que el color de las imágenes (modelos) fueron de su
agrado, mientras que el 17% menciono que solo de algunos.
17% Si
No
De algunos
83%
En la encuesta que se le realizó a la maestra de quinto grado grupo B, ella respondió a las
preguntas referentes al uso de la aplicación en el salón de clases, que la herramienta le
pareció excelente, ya que motiva a los niños interactuar con la tecnología y aprender de
manera interactiva, además de ser de fácil utilización y los modelos dejaban cumplían
con el objetivo de reforzar el conocimiento de los niños aprendido en clase. Asimismo,
dijo desconocer el término de RA y que de acuerdo a la explicación impartida en el aula
le pareció una tecnología interesante, atractiva y divertida para los estudiantes y que sería
interesante poder aplicarla en otras asignaturas, tales como historia y matemáticas, que en
su opinión harían las clases más didácticas y divertidas, lo que ayudaría en el aprendizaje
de los niños y por ende una mejor retención de lo aprendido en el aula.
4.4 Discusiones
V. Conclusiones
En esta sección se muestran las respuestas respecto a las preguntas de investigación, así
como las conclusiones finales del funcionamiento de la aplicación.
5.1 Respecto a las preguntas de investigación
Antes que nada, la aplicación con la que cuentan los estudiantes proporcionada por la
SEP está en 2D, consta solo del contorno de la república Mexicana con su división
política, y al seleccionar un estado el estudiante solo puede observar el nombre y la
capital, lo cual le parece poco atractivo, en cambio con la aplicación de RA el estudiante
no solo pudo observar el nombre de la capital sino un modelo representativo de la
entidad, su población, y un platillo de la región. Con esto se logró que el estudiante
asocie no solo una capital a un estado, sino que se le dió un plus en cuanto a la cultura de
ese estado.
¿Qué modelos y colores crearán un ambiente interactivo apropiado para niños y niñas
de 9-11 años de edad?
Para poder elegir los modelos, colores y formas, se usó como apoyo la aplicación ya
instalada en la Tableta proporcionada por la SEP (colores, formas, figuras), además se
contó con la ayuda de una psicóloga que nos orientó en la selección de los colores,
adecuados para un niño de 9-11 años. Tomando en cuenta las observaciones de la
psicóloga e investigación sobre colores, se realizó la elección de colores adecuados para
los usuarios finales.
En este apéndice se muestran los modelos finales de los estados de Durango, Chihuahua,
Jalisco, Yucatán y Guanajuato.
Para saber tu opinión acerca de esta herramienta solicitamos de su colaboración para responder
la siguiente encuesta.
Universidad Autónoma de Ciudad Juárez
Departamento de Ingeniería Electrónica y Computación
Escuela_______________________________________________________________________
Edad___________ Grado____________ niño [ ] niña [ ]
a) Si b) No c) Regular
3. ¿Te gustaría que este tipo de tecnología se aplique para enseñar otras asignaturas?
a) Si b) No
Cuales: __________________________________________________________________________
4. ¿Qué tanto te gusto utilizar la herramienta?
a) Mucho b) Regular c) Poco
5. ¿Qué fue lo que más te gusto de la herramienta?
a) Modelos 3D b) Uso de tablet c) Ambos
6. ¿Te fue fácil distinguir la forma de las imágenes (modelos)?
a) Si b) No c) Regular
7. ¿Los colore de las imágenes te gustaron?
a) Si b) No c) De algunos
8. ¿Conocías la realidad aumentada?
a) Si b) No c) Un poco
9. ¿Utilizas regularmente la Tablet que te proporciono la escuela?
a) Si b) No c) Un poco
Apéndice 3. Encuestas a maestros 5to
Para saber su opinión acerca de esta herramienta solicitamos de su colaboración para responder la
siguiente encuesta.
Universidad Autónoma de Ciudad Juárez
Departamento de Ingeniería Electrónica y Computación
Observaciones__________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
4. ¿La utilizaría como apoyo para el aprendizaje de los alumnos en otras asignaturas?
a) Si b) No
Cuales________________________________________________________________________________
Observaciones__________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
Por que