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No es raro que se difundan, inevitablemente, todo tipo de tópicos sobre los aficionados a los
videojuegos. Parece que exista un amplio consenso social sobre cómo somos y qué cosas
solemos hacer la mayoría de videoadictos, como si existiera una manera de ser específica que
describiera acuradamente a quienes compartimos tal pasión. Sin duda el lector estará
familiarizado con el gran número de conceptos normalmente peyorativos que, según la opinión
extendida entre el público lego, identifican al apasionado del ocio digital. Asimismo,
desgraciadamente, existen también no pocos epítetos y calificativos despectivos que los propios
videojugadores esgrimimos en ocasiones los unos contra los otros, a menudo para censurar con
desapruebo a quienes no comparten nuestros mismos gustos, como si hubiera una única manera
correcta de dedicarnos a nuestro entretenimiento favorito.

Sucede, probablemente, lo que con otros grupos humanos: propios y extraños achacan, con
ánimo reduccionista, una serie de características definitorias a todos los integrantes de un
grupo concreto de sujetos, lo que contribuye a conformar un determinado estereotipo a partir
del cual clasificar, sin excepción, a cuantos individuos formen parte de dicho conglomerado.
Probablemente, esta tendencia obedece a la necesidad de nuestra especie de catalogar, de
clasificar tipos, no sólo de cosas y de animales, sino hasta de nuestros propios semejantes. Pero
las generalizaciones, además de erróneas, pueden ser perversas, especialmente en el caso de la
referencia a personas. Pretender establecer una serie de rasgos distintivos sirve únicamente
para cimentar clichés infundados y encasillar injustamente a quien se nos ponga por delante, sin
que el nulo conocimiento empírico de la realidad acerca de la cual nos manifestamos sea
obstáculo ni impedimento alguno para proferir hirientes injurias con la misma facilidad con la
que emitimos poco reflexionadas sentencias de lo más arbitrario .

El objetivo de este pequeño ensayo es el de exponer una serie de conceptos e ideas que, pese a
ser aceptados comúnmente como peculiaridades tópicas de la pluralidad de los devotos de los
videojuegos -ya sea por quien no tiene nada que ver con el medio o sea por quien lo conoce a
fondo- no tienen por qué representarnos a ninguno, ni particular ni globalmente. Es también
nuestra voluntad poner de manifiesto, bajo un prisma humorístico, en la medida de lo posible, la
ridiculez y falta de base de la percepción usual del tahúr digital y someter a análisis las
interpretaciones tendenciosas y las asociaciones parciales, temerarias y ofensivas, que a
menudo son vertidas ciegamente y que nos retratan como seres asociales, sedentarios, absortos
en nuestro mundo de píxeles y hasta como drogadictos y criminales en potencia.

Asimismo, advertimos que, si bien, como siempre que se alude a tópicos, como con cualquier
realidad humana, en gran medida las afirmaciones que debatiremos a continuación son
exageradas y falsas en términos absolutos, existen casos particulares extremos en los que la
perversión y el abuso pueden llegar a comportar, precisamente, un panorama que no difiere en
exceso del que retrata este conjunto de ideas caricaturescas. Conviene aclarar que pretendemos
ocuparnos de un grupo humano diverso, por lo que presuponer cierta homogeneidad sería
falaz. Probablemente existan casos patológicos a los que cabría aplicar aseveraciones
semejantes a las que aquí trataremos, pero es importante puntualizar que no es nuestra
intención ocuparnos de tal especificidad, sino debatir conceptos e ideas preconcebidas aplicadas
de modo general a la totalidad de aficionados en su conjunto.

Antes de dar paso al debate quisiéramos dar a entender que no pretendemos servir un tratado
exhaustivo, sino sentar las bases para establecer una saludable dialéctica entre aficionados y
abrirla a quien desconozca los entresijos del mundillo y quizás comparta la percepción que esta
serie de planteamientos preconcebidos define. Puede que sea inocente pretender que la mera
manifestación y explicación de las diversas arbitrariedades y los múltiples sambenitos que
denigran a los apasionados de los videojuegos y a su pasatiempo predilecto nos sirva para
desmentir el arquetipo tan propagado del jugón por excelencia, pero nuestro candor nos empuja
a intentarlo: sería bonito que en lo sucesivo los videojugadores conspicuos y el propio ámbito
fueran tratados con una mayor equidad, lejos de la obcecación recurrente de algunos medios y
de muchos particulares en injuriar al sector y atribuirle las culpas del fracaso escolar, el
consumo de drogas, el calentamiento global y otras catastróficas calamidades de las que, ya nos
perdonarán, es poco menos que irrazonable, improcedente y descarado culparnos
colectivamente.

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A finales de año pasado trascendía la noticia de que el gobierno chino, a través de su canal de
televisión público estatal CCTV, en un programa de corte documental titulado "Confesiones de
un asesinato: Pornografía y violencia en los juegos en línea", asociaba a los videojuegos de
forma directa problemas sociales graves como embarazos prematuros, drogadicción y asesinato.
En el espacio televisivo en cuestión se mostraba el ejemplo de un joven encarcelado por
homicidio del que se decía que había cometido el crimen influenciado por el contenido de sus
videojuegos favoritos. En la segunda parte del programa se trataba el caso de una menor que
mantuvo relaciones sexuales con desconocidos a quienes habría conocido por medio de un
videojuego online. Al margen de lo que considere institucionalmente el gobierno del país asiático
o el de cualquier otro país, esta vinculación entre videojuegos no es nueva ni nos es
desconocida. En los medios de comunicación occidentales también podemos oír relativamente a
menudo aseveraciones parecidas, casi siempre teñidas de un amarillismo sensacionalista. Es
cierto que en los últimos años va a menos esta pecaminosa vinculación, pero es indudable que
ha dañado tanto la imagen del propio medio como la de sus consumidores. Parece que esgrimir
porcentajes de estudios pretendidamente científicos que ayudan a poner de manifiesto cuán
perniciosa resulta la afición a los videojuegos es prueba suficiente para explicar la motivación
oculta tras buen número de delitos y fechorías, pero dar entender que la temática de ciertos
títulos empuja a determinados jugadores a perpetrar crímenes es poco menos que superficial y
simplista, como llegar a la conclusión de que Don Quijote enloquecía por culpa de la lectura de
literatura de caballerías. De hecho, responsabilizar a cualquier manifestación cultural de según
qué lacras denota una capacidad analítica paupérrima. Pedro Piqueras debería tomar buena nota
de ello.

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Abundando en esta observación superficial fácilmente se le ocurrirá a cualquier lector avispado
que la influencia nefasta de los tiros virtuales y los marcianitos desintegradores convierte al
aficionado a los videojuegos en un peligro público potencial. Parece que es obvio para cualquier
espectador bobalicón que quien incurre en semejante adicción se vuelve pronto violento a la
fuerza. Tras la matanza en el instituto de Columbine en abril de 1999 en Estados Unidos se dio a
conocer que Eric Harris y Dylan Klebold, los jóvenes responsables de la masacre, eran jugadores
habituales de Counter Strike. Habrá quien opine en este caso que las pruebas hablan las pruebas
por sí solas ¿Qué sucede, sin embargo, con el resto de aficionados a títulos de corte similar? Call
of Duty Modern Warfare II ha alcanzado recientemente cifras de venta verdaderamente
astronómicas, ¿debemos esperar, por tanto, la inminente emersión de hordas de jugadores
armados irrumpiendo en colegios e institutos, dispuestos a sembrar el pánico a su paso?

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Hay quien los ve como el epítome del jugador enclaustrado en su habitación, dedicado en cuerpo
y alma únicamente a su videojuego favorito. Seres solitarios, solteros, sin vida social, problemas
de autoestima... Ésa es la imagen del jugador de rol masivo online, específicamente la del
jugador de World of Warcraft, hasta entre videojugadores existe cierto consenso a la hora de
catalogarlos, lo que es lamentable. Porque, de nuevo, catalogar a un grupo de gente tan enorme
(hace un año WOW tenia ya 5 millones de jugadores en todo el mundo) puede conllevar posibles
errores de idéntica proporción. Hay quien, después de varios años jugando, ha creado un grupo
de amigos con los que recorrer el vasto mundo de Azeroth. Entre estos "trolls de las cavernas"
puede haber matrimonios jóvenes, un padre que juega con su hijo, universitarios, adolescentes,
un farmacéutico cuarentón, un director administrativo. Aunque es cierto que la cantidad de
jugadoras es menor (trataremos este aspecto en otro punto) las hermandades o cofradías
(grandes grupos de jugadores que juegan para el beneficio común) cuentan entre sus filas con
mas del 25% de mujeres, unas cuarenta jugadoras por cada ciento cincuenta jugadores. Y que
quede claro que esta estimación se formula en base al sexo del jugador, y no al del avatar del
jugador, que en ocasiones difiere del de su dueño. WoW, como cualquier otro juego con
extensas posibilidades, de intuitivo manejo, con enormes terrenos para explorar, puede resultar
bastante absorbente. Como con todo lo que en esta vida nos gusta demasiado, hay que tener
entendimiento para saberlo racionar adecuadamente. No vamos a ese restaurante caro que
tanto nos gusta todos los fines de semana, sino que acudimos a él puntualmente en aquellas
ocasiones más especiales, cumpleaños, etc., o, sencillamente cuando nos lo podemos permitir.
Es cierto que WoW exige de mucho tiempo de juego para avanzar, pero no hay un objetivo en
ello, a parte de las búsquedas y misiones de las que nos tendremos que ir encargando. Los que
llevan mucho tiempo jugando saben que su encanto radica en vivir aventuras con otra gente en
un mundo fantástico, mejorando nuestras habilidades en el proceso, como sucede en cualquier
otro juego de rol. Y también saben que hay un momento para dejarlo, ir a lavar los cacharros de
la cocina o salir de cena con los amigos. Como sucede en cualquier circunstancia y en cualquier
grupo social, hay entre los adictos a WoW personajes de lo mas singular. Están los egoístas que
se quedan con todos los ítems, los niñatos, los broncas, aquellos a quien les gusta lucirse, los
que están siempre intentando demostrar algo, y también hay gente estupenda, y habrá
quien sea justo todo lo contrario. Incluso puede que haya, en realidad, algún que otro troll
auténtico, de esos que comen gnomos.

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Porque claro« ¿Cómo va a tener tiempo para hacer nada lejos de su pantalla alguien que vive
pegado a un mando de control remoto? Hay quien piensa que por eso justamente fueron ideados
EyeToy y Wii Balance Board: para los anquilosados jugones que han olvidado cómo moverse.
Desde luego, los excesos son malos. Aquél que no sea capaz de levantarse del sillón más que
para cambiar el disco de su videoconsola tiene un problema serio. Pero es un disparate asumir
que quien disfruta de los videojuegos no hace otra cosa. Al margen de la actividad deportiva de
muchos aficionados a los videojuegos anónimos, que disfrutan de su pasión de un modo sano,
son muchos los deportistas de élite que manifiestan jugar con sus compañeros durante las
concentraciones y desplazamientos con sus equipos respectivos. Sin duda, existen entrenadores
de diferentes disciplinas deportivas que no ven este hábito con buen ojo, pero también hay
quien recomienda a los deportistas que preparen sus competiciones intentando visualizar el
momento en el que sus habilidades vayan a ser puestas a prueba. Los videojuegos de carreras
ayudan a los pilotos a preparar sus torneos, el trazado de las pistas es muy similar al de los
circuitos reales y memorizar cada curva les puede ser de ayuda. Pero, en general, quien juega a
videojuegos desarrolla su capacidad de reacción y sus reflejos, lo que es de ayuda para un buen
número de deportes. Aunque haya quien piense que la actividad física más intensa en la que
pueda participar un jugón es un partido de fútbol... a los mandos de Pro Evolution Soccer o
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Porque parece lógico que quien no se mueve de casa y no hace deporte se vea empujado a
hacer pedidos de comida basura repartida a domicilio y tampoco experimente necesidad alguna
de asearse. El videojugador, según tal afirmación, es un sucio cerdo con gran sobrepeso, que se
nutre de patatas fritas, vive perpetuamente en pijama ante el televisor y hundido en el sofá, que
desconoce el significado de palabras como jabón o lechuga. Sin duda, el sedentarismo, la
obesidad infantil, las dietas poco variadas y la comida basura son cuestiones graves que
conviene tener muy en cuenta y no tratar a la ligera, ya que quien las sufre tiene un problema
serio con sigo mismo y con su entorno. Pero culpar a los videojuegos, una vez más, es cargar el
muerto a lo que parece que se ha convertido en el niño de los azotes favorito por la sociedad.
Sólo faltaba que nos tildasen de poco aseados. Jugones, miraos al espejo. ¡En qué ser
repugnante nos ha convertido nuestro vicio!

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Uno de los aspectos que distingue al ser humano de otros animales es su capacidad de crear
juegos complejos, a los que el hombre se entrega más allá de la niñez. Otros animales juegan
ocasionalmente, los cachorros de muchos mamíferos, por ejemplo, aprenden los fundamentos de
la caza de un modo lúdico. Pero sus juegos consisten en simulacros de actividades a las que van
a tener que dedicarse más adelante para sobrevivir, en ese caso tal actividad tiene una función
más formativa que recreativa, y su importancia queda circunscrita a una etapa muy concreta del
desarrollo. El hombre, en cambio, es capaz de participar en pasatiempos e idear
entretenimientos complejos con el único ánimo de divertirse. El juego, además, es raramente
una ocupación vacía: según el teórico cultural e historiador holandés Johan Huizinga, autor del
libro Ú  , el juego es una forma de actividad llena de sentido, además de una función
social. La asunción tácita de una serie de normas implica someterse a unas reglas aceptadas por
todos los participantes. Es siempre necesaria cierta capacidad de abstracción, esto es separar
por medio de una operación intelectual las propiedades de un objeto más allá de su propio
concepto o su función real, para lo que, a cierto nivel, hace falta contar con talentos que sólo
alcanzan la plenitud en fases avanzadas del crecimiento humano. En definitiva, quien quiera
puede llamarnos infantiles, pero nosotros sabremos que nuestra pasión es una clara
manifestación de inteligencia... ¡Chincha rabiña!

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Puede que existan chicas que no muestran ningún interés por los videojuegos, pero como todas
las generalizaciones, también obvia ésta un sector importante del público potencial del medio,
en el que la industria se fija cada vez más. Nos encontramos, en el fondo, ante uno de los
tópicos más fáciles de desmentir de cuantos podamos exponer. Aunque no conociéramos a
ninguna aficionada a los videojuegos o asumiéramos que las chicas no juegan a juegos de acción
(lo que constituye otro tópico), basta con echar un vistazo a las estanterías de cualquier
comercio especializado, o en la sección de videojuegos de cualquier gran almacén: Son multitud
los títulos destinados al público femenino, y muchos de ellos se venden muy bien. Puede que las
mujeres hayan mostrado hasta hace poco un menor interés por los videojuegos porque esta
industria se ha concentrado históricamente en segmentos comerciales que las han obviado. Esto
es triste pero ha sucedido prácticamente con todas las manifestaciones culturales habidas y por
haber; las señoritas no debían leer según qué libros, no debían ir al cine a ver según qué
películas, no estaba bien que escucharan según qué música, hasta hace poco tampoco era
adecuado que leyeran según qué cómics. Afortunadamente estos prejuicios estúpidos basados
en el sexismo se han ido desterrando en otros campos, convendría también que desapareciesen
del mundo de los videojuegos. Además, muchos jóvenes jugones están desesperados por
compartir su pasión con chicas, lo que nos lleva al siguiente tópico.
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Si aceptamos que el videoadicto es tonto, infantil, inculto, sucio... Entonces este tópico surge
como una conclusión natural. Porque, ¿quién querría compartir su vida con semejante dechado
de virtudes? Desde luego, creer todos estos tópicos a pies juntillas es creer que el mundo es un
lugar horrible, en el que existe una especie de secta antisocial que ha renunciado a comportarse
de modo ni remotamente normal (si es que existe norma alguna, ya puestos). Para poder
discutir este punto es necesario desmentir la veracidad de buena parte del resto de tópicos
expuestos, como sucederá con algún otro concepto en adelante. Por descontado, pese a que
haya a quien esto le parezca raro, hay videojugadores capaces de llevar una vida corriente, lo
que significa vestirse para ir a la oficina, practicar deporte con regularidad, asearse y hasta tener
novia, o novio. Aunque suene extravagante hay incluso quien juega en pareja. Es probable que
quien entienda que su ocio electrónico es el centro de su vida, alrededor del cual orbita todo lo
demás, tenga problemas para relacionarse con el prójimo, del mismo modo que es cierto que, a
buen seguro, quien tome por ciertas todas estas ideas y dude que exista un solo aficionado a los
videojuegos con pareja sea alguien que jamás debería llegará a reproducirse y legar su
estrechez de miras y sus prejuicios a su prole, por el bien de la especie.

          


Realmente, parece que están de moda los zombis. Pero, aunque su presencia en los títulos de
acción y horror recientes no es, en absoluto, desdeñable, los muertos vivientes en los
videojuegos no dejan de conformar, como en el cine, un pequeño subgénero, aunque con
multitud de exponentes recientes. Quizás este tópico tenga, sin embargo, cierta base dentro del
mundo del ocio electrónico. Porque, evidentemente, resulta que es más fácil programar la
inteligencia artificial de un estúpido cadáver ambulante que la de un avispado soldado de élite
curtido en mil batallas y especializado en el manejo de todo tipo de armas y capaz de camuflarse
y emboscar, por ejemplo. Esta limitación consubstancial a la naturaleza de los personajes podría
haber sido, de hecho, el desencadenante del cambio que sufrió una saga tan reconocida como
Resident Evil, en la que, sorprendentemente, los muertos pasmarotes dejaron paso a unos
infectados muy listos, capaces de trabajar en equipo, esconderse, e incluso urdir estrategias
simples con las que ponernos las cosas difíciles. Y es que, a decir verdad, los zombis de las
primeras entregas ya eran perfectos como tales, pero había que buscar mayores retos con los
que sorprender a los devotos de la saga.

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¿Por qué culpamos de todo a los videojuegos? Probablemente los jugones poco espabilados ya
eran cortos de luces antes de descubrir su pasión. Incluso puede que alguno haya aprendido
algo útil jugando. Existen numerosos estudios que han puesto de manifiesto que el jugador de
videojuegos desarrolla por medio de su actividad habilidades diversas, especialmente las
relacionadas con la destreza visual. Por descontado, como con cualquier otro pasatiempo, difícil
es que quien se entregue por completo y exclusivamente a él aprenda mucho más que lo que
tenga que ver con esa actividad, pero aun así, un videojugador reacciona más rápidamente a los
estímulos ópticos. También pueden mejorar la capacidad de trabajar en equipo, y estimulan el
instinto de superación. En cambio, raro es que comúnmente se ponga el acento en aspectos que
no comporten retratar al jugador habitual como alguien cuyo intelecto es
completamente absorbido por una adicción desmesurada que va cobrándose por momentos
décimas de su coeficiente intelectual. Lo mejor es que no nos esforcemos demasiado en buscar
explicaciones a la razón de esta injusticia, probablemente no podemos explicárnoslo porque,
como videojugadores, somos demasiados cortos de luces para entender nada que no entrañe
presionar botones.

  
¿En qué quedamos? ¿Resulta que las chicas no juegan, pero hay una videoconsola para "nenas"?
Este es uno de esos tópicos que incluso ayudan a divulgar algunos videojugadores, y sirve para
denostar de modo machista a una plataforma. Quizás porque ahora es fácil encontrar títulos que
nadie se hubiera arriesgado antes en producir y porque tradicionalmente el público femenino ha
sido infravalorado por los estudios de desarrollo de videojuegos, que se han concentrado en
satisfacer a su público masculino. Porque puede que sean menos simples que los hombres, es
difícil satisfacer a las mujeres y entender qué quieren. Actuar así es sexista, pero esta industria,
como otras durante mucho tiempo, ha decidido mayoritariamente hasta ahora que un público
tan complicado no le interesaba. No sabemos qué querrían las videojugadoras, y tampoco nos
ha importado, podrían decir. Parece que la cosa puede estar cambiando, y no sólo por el papel
de Wii, sino porque la industria se preocupa de satisfacer a un público más amplio y porque hay
mayor variedad de oferta, aunque siga estando sobre todo centrada en el sector videojugador
masculino. ¿Para nenas? Intenta decírselo a Samus Aran.

  
Seguimos con otro tópico que condena a un dispositivo en específico y a sus usuarios, y también
sobre Wii. El vocablo de origen inglés ³casual´ designa a los usuarios no habituales, los no
aficionados, específicamente en el caso que nos ocupa, a quienes no suelen jugar a videojuegos.
Como cualquier afición que se abre a un público mayor, ahora ya no hace falta ser un entendido
para disfrutar sumergiéndose en ella ocasionalmente. Hay aficionados a los videojuegos
extremadamente raros que, en lugar de celebrar que haya quien comparta su misma pasión,
discriminan a quienes se acercan a ella a través de un aparato diferente del que ellos han
escogido, lo que es un proceder bastante curioso que reproduce dentro del mundillo los mismos
esquemas restrictivos que nos son aplicados desde fuera y de los que nos quejamos. Quizás
habría que revisar esos estándares, más propios de un selecto y aburrido club social para ricos
jubilados que de una gran comunidad diversa y heterogénea.

A —  
Otra palabrita que parece concebida para marcar a un tipo de gente determinado. Otro
anglicismo, el vocablo se aplicaba originariamente al uso de imágenes explícitas y realistas
extremadamente crudas, normalmente en el ámbito del cine pornográfico, pero también como
sinónimo de ³apasionado´ o ³aficionado a ultranza´. Se asocia el producto de Microsoft a un
usuario que prefiere un tipo de títulos de acción sanguinaria, protagonizados por personajes de
musculatura hipertrofiada, en los que la violencia tiene un peso notable. Otra generalización que
tiende a la parcialidad: el catálogo de Xbox 360 es amplio y usuarios de toda clase, pelo e
inclinaciones pueden encontrar títulos que se amolden a sus gustos. Desde luego, productos
como Lips o Scene It (este último, ahora multiplataforma) que han alcanzado grandes cifras de
venta y han significado apuestas importantes por parte de la compañía de Redmond, no se
circunscriben dentro del conjunto de productos que podríamos considerar "extremos",
precisamente. A priori, tampoco parece que Project Natal, la gran novedad de Xbox 360 para
este año, esté pensado para ser disfrutado únicamente por los jugadores más duros y que
buscan los contenidos más salvajes y cruentos. Otro tópico que se va al traste.

! A   


Resulta que hay quien opina que un numeroso grupo de aficionados a los videojuegos se deja
llevar por la corriente y cree a pies juntillas que "la Play" es, por definición, lo mejor de lo mejor,
lo sea realmente o no. Es cierto que, pese a haber tenido que esperar más que en Japón o
Estados Unidos para disfrutar de la consola de Sony, existe en el viejo continente una cierta
predilección por parte de no pocos consumidores por los productos de la compañía japonesa en
general y por la marca PlayStation en particular. De constatar esta realidad a inferir que quien
compra los productos de Sony lo hace ciegamente, únicamente impelido por la fama de la marca
y que no se molesta en contrastar su opinión con la de otros consumidores es aventurar
conclusiones osadas. Y aún más cuando la consola de Sony posee un catálogo diverso y
atrayente y una capacidad técnica indudable, argumentos convincentes para apoyar la decisión
de quien confíe en PlayStation.

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Desde luego, ante tópicos semejantes a los revisados en esta página, cualquier observador
podría concluir que los aficionados a los videojuegos tienden a organizarse en clanes que
manifiestan una animadversión visceral por los grupos de usuarios de otros dispositivos, como si
los jugones que prefieren disfrutar de sus videojuegos en compatibles vieran con malos ojos a
quienes prefieran videoconsolas, como si los poseedores de Xbox 360 viesen en los propietarios
de PlayStation 3 una amenaza, como si los devotos de la consola de salón de Nintendo fueran
mal considerados por todos, como si uno no pudiera divertirse igualmente con cualquier aparato.
Realmente, parece una guerra entre religiones, los apóstoles de cada fe ven a sus antagonistas
como falsos profetas. Afortunadamente, aunque a tenor de lo que a veces algunos expresan en
ZonaForo pudiera parecer diferentemente, la gran mayoría de los aficionados a los videojuegos
vive su pasión de modo conciliador y no discrimina a aquellos de sus semejantes que no
comparten exactamente su misma perspectiva. Al menos, que sepamos, no ha habido aún
reyertas multitudinarias entre las distintas facciones de los aficionados al ocio electrónico. Quizás
esto se deba, sin embargo, que al menos por el momento las comunidades online de distintos
dispositivos no nos brinden la posibilidad de batirnos virtualmente en duelo de plataformas.

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Se tacha de asocial al jugador de videojuegos, probablemente porque existe también la idea
ampliamente extendida de que el ocio electrónico no es compartible. Por descontado, hay gran
número de juegos destinados a ser jugados por un solo jugador a la vez, pero gracias a internet
y a las comunidades online esto está cambiando: ahora hasta los juegos para un solo jugador
pueden disfrutarse en compañía. Existen, además, no obstante, muchos títulos concebidos para
ser exprimidos en modo multijugador, sea localmente o sea a través de una red, lo que permite
un mayor goce de la actividad de recreo. Sin duda, existen videojuegadores introvertidos, pero
jugar en compañía puede ayudarles a vencer su timidez natural y a hacer amigos o estrechar
lazos con conocidos... aunque sólo sea porque es bastante difícil jugar con quien a uno le cae
mal.

O   


Cualquier usuario que suela preocuparse mínimamente de las novedades del sector podrá
desmentir tal extremo. Hasta hace poco la potencia técnica de la que gozaban nuestros teléfonos
móviles no ofrecía demasiadas posibilidades de explotación que permitieran desarrollar juegos
complejos equiparables, por ejemplo, a los de las videoconsolas portátiles. Los nuevos
terminales de telefonía son cada vez más capaces de ofrecer una plataforma capaz de competir
con dispositivos concebidos exclusivamente como plataforma destinada al ocio. Además, en todo
caso, establecer que el potencial técnico es condición  
   para desarrollar un juego
excelente es, cuanto menos, algo tendencioso y bastante superficial. Títulos como Arkanoid o
Tetris son excelentes en su planteamiento jugable y no requieren de un hardware extraordinario.
Snakes, un juego muy presente en móviles prácticamente desde los primeros pasos de la
telefonía portátil, se ha convertido en otro clásico de planteamiento sencillo pero perfecto que
los usuarios han podido conocer en múltiples encarnaciones en sus teléfonos. Los nuevos
videojuegos para móviles ya hacen gala de gráficos tridimensionales y alguno de ellos no tiene
nada que envidiar a muchos videojuegos de consola portátil. Las videoconsolas tienen en los
móviles un serio competidor que, además, pondrá muchos videojuegos al alcance de un gran
público que quizás no había tenido ocasión de tomar contacto con ellos hasta ahora.

m             


 
Otro tópico en la línea del anterior, y tan poco fundado. Porque actualmente las videoconsolas
portátiles no sólo se han distinguido por una oferta lo suficientemente particular y han
demostrado un más que solvente potencial técnico, sino que han ofrecido ya numerosos juegos
de calidad, muchos de los cuales permiten un disfrute semejante o incluso mayor que el de sus
contrapartidas para consola de salón. Buen ejemplo de ello son productos como Mario & Luigi -
Viaje al Centro de Bowser o Zelda - Phantom Hourglass, ambos para DS. Incluso aunque tal
afirmación hiciera únicamente referencia a una potencia inferior, es de recibo exponer el trabajo
de estudios como Ready at Dawn, que han brindado en PlayStation Portable juegos como Daxter
o God of War - Chains of Olympus, de un mérito técnico innegable.

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Por descontado, es innegable que el ocio electrónico y los videojuegos suponen una actividad
con obvio potencial adictivo, pero no lo son más de lo que lo puede ser cualquier otro
entretenimiento que produzca un cierto goce. Pese a ello, evidentemente, es perfectamente
posible disfrutar de ellos de un modo saludable, lejos de las barbaridades que profiere en sus
sorprendentes sermones el inefable predicador latinoamericano Josué Yrion (para aquéllos a
quienes no les suene el nombre, es el pastor evangélico que habla de la influencia perniciosa de
"los nintendos", al lector le bastará con una simple búsqueda en Google o YouTube para poder
deleitarse al son su prodigiosa verborrea). El uso y no el abuso es la clave para obtener una
experiencia de juego satisfactoria y sana, alternada con todo tipo de actividades diferentes« Que
a ojos de algunos mojigatos puritanos puedan ser igualmente adictivas y perjudiciales, como el
sexo, el deporte, la colección compulsiva de sellos, o la lectura cotidiana de MeriStation
Magazine.

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El famoso actor porno Ron Jeremy, conocido no sólo por los atributos con los que se gana la
vida, sino también por peculiar físico y en nuestro medio por su notable parecido con el
dicharachero fontanero bigotudo, emblema de la compañía Nintendo, manifestaba recientemente
que considera que los videojuegos ejercen sobre los niños una influencia mucho más nefasta que
la que pueda significar el cine pornográfico. No nos ocupamos aquí de lo que piense el actor
porque le consideremos un personaje demasiado significante en nuestro campo, sino más bien
porque puede que haya quien comparta su punto de vista. Su afirmación podría llevarnos a
preguntar sobre qué juegos entiende Jeremy que son perjudiciales para los niños. Se supone
que quiere dar a entender que hay un tipo de juegos concreto cuya influencia puede afectar de
modo negativo a la infancia, que es algo con lo que no sólo podemos estar de acuerdo, sino que,
se trata de un extremo por el que velan las organizaciones encargadas de la calificación de
contenidos audiovisuales por edades y por el que deben también velar los padres.
Afortunadamente, en la portada de todos y cada uno de los videojuegos que son lanzados a la
venta se advierte visiblemente de las edades a las cuales va dirigido el producto. Se supone que
Ron Jeremy conoce muy bien la industria a la que se dedica pero probablemente desconoce
bastante la de los videojuegos.

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Otra de esas frases lapidarias que no admiten excepción y que sirve junto a tantas otras para
repetir machaconamente aquello de cuán defectuosos, poco capaces y faltos de talento somos
los aficionados a los videojuegos. Está claro que ser un fenómeno tocando los instrumentos de
juguete de Guitar Hero, Rock Band o similares no pasaremos a la historia como unos virtuosos
de la música rock, pero quien formula tales comparaciones tiene probablemente poca idea de
qué es la música y de qué es un juego. Es necesaria una agilidad manual notable para tocar bien
en los modos de dificultad más elevada de los títulos a los que hemos hecho referencia, por lo
que es lógico que un instrumentista profesional juegue con ventaja a la hora de ponerse ante
uno de esos instrumentos de juguete por primera vez. Asimismo, quienes jamás se hayan
interesado por aprender música pero suelan entretenerse con una guitarra de plástico ante la
pantalla quizás no tengan gran idea de solfeo, pero probablemente sí estén algo más
familiarizados con conceptos como ritmo o armonía. Muy seguramente, un buen número de
videojugadores se habrá interesado por aprender a tocar un instrumento por primera vez tras
disfrutar de un juego musical, lo que convierte un intrascendente producto de ocio en un
estímulo artístico e intelectual.
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Una de las críticas recurrentes al medio es su retrato parcial y tergiversado, cuando no
totalmente sesgado del mundo real. Si bien hay multitud de ejemplos que apoyan esta
acusación, disentimos en la apreciación de que esto sea necesariamente negativo. Puede
argumentarse lo mismo en contra del cine, de la literatura, de cualquier arte. Y convendremos
que, más allá de la apariencia realista de las cosas, pocos medios se han preocupado de
representar la naturaleza y sus leyes físicas como lo ha hecho y lo sigue haciendo el de los
videojuegos. Incluso existe un género específico, el de la simulación, en el que se persigue el
realismo de aquello reproducido por encima de todo. Algunos podrán argumentar como un
efecto no deseable del consumo de videojuegos que existen casos dignos de estudio médico en
los que se da por parte del aficionado la ocasional confusión entre mundo virtual y mundo real,
tras una dedicación intensiva y obsesiva. Pero tales casos son extremos, por lo que habría que
considerarlos, de hecho, sino una excepción a la norma, sí anécdotas o advertencias sobre el
abuso de cualquier práctica.

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Así pues, cabe inferir que este escrito sólo lo comentarán sesudos intelectuales, sin ninguna
relación con el mundo de los videojuegos. Si esto es así, ¿cuál es el papel de una publicación
como MeriStation? ¿³De videoadictos para videoadictos´? Menudo disparate. Si los jugadores de
videojuegos somos analfabetos funcionales« ¿Quién nos lee? Es más« ¡¿Quién diablos escribe
esto?! La idea de fundar una revista online sobre videojuegos, a sabiendas de que los
apasionados del medio no dedican tiempo alguno a la lectura es poco menos que una verdadera
locura y convierte el éxito de la web en una realidad paranormal del todo inexplicable. A no ser,
claro, que hubiera jugones capaces de leer algo más que las instrucciones en pantalla de los
juegos, lo que, sin duda, sería mucho suponer.

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Porque realmente parece que basta con aporrear un mando sin ton ni son para hacer que el
personaje en pantalla de patadas, o golpee con la cabeza, o lance bolas de energía, o destripe a
su adversario, o hasta se burle de él. No tienen mucho misterio estos juegos, ¿verdad? Basta
con seleccionar a Christie Monteiro en Tekken 5, por ejemplo, y perpetrar una y otra vez la
fabulosa patada molinete de capoeira para someter a cualquier jugador, por muy hábil que sea.
Y jugar a Devil May Cry o God of War tampoco entraña ninguna complejidad, golpe, corte, pim
pam, pim pam, y nos hemos cargado al demonio o al minotauro de turno. ¡Hasta un mono
puede jugar a estos títulos!... ¿O no? Se trata de juegos accesibles con una mecánica básica
simple pero profunda, que permite tanto un acercamiento simplista como el enfoque más
técnico, y para que un usuario disfrute de veras de uno de estos títulos necesita saber qué está
haciendo y ser mañoso y astuto. Carecer de destreza o de competencia de coordinación
suficiente, o ser incapaz de reaccionar con agilidad y creer que quien logra batirnos en Street
Fighter IV simplemente pulsa más botones y más velozmente que nosotros, o que quien maneja
a Kratos y eviscera fácilmente a un centauro se limita a saltar sobre su mando de control como
un poseso significa quedarse en la superficie.


Hasta aquí este variado, probablemente nada exhaustivo, aunque no escueto, repaso a tópicos y
prejuicios diversos sobre jugadores de videojuegos. Probablemente hayáis oído otros conceptos
peyorativos aplicados a los aficionados a los videojuegos y otras suspicacias vertidas en contra
de los efectos de su pasión que os gustaría compartir, os animamos a comentarlas en el foro.
Por ahora, no se nos ocurre mejor manera de finalizar este pequeño compendio que con la
conocida cita a la broma más celebrada del cómico británico Marcus Brigstocke: "Los
videojuegos no afectan a los niños. Si Pac-Man nos hubiera afectado, estaríamos todos
moviéndonos por habitaciones oscuras, tragando pastillas mágicas y escuchando música
electrónica repetitiva".

  
    
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