Professional Documents
Culture Documents
p p
Sucede, probablemente, lo que con otros grupos humanos: propios y extraños achacan, con
ánimo reduccionista, una serie de características definitorias a todos los integrantes de un
grupo concreto de sujetos, lo que contribuye a conformar un determinado estereotipo a partir
del cual clasificar, sin excepción, a cuantos individuos formen parte de dicho conglomerado.
Probablemente, esta tendencia obedece a la necesidad de nuestra especie de catalogar, de
clasificar tipos, no sólo de cosas y de animales, sino hasta de nuestros propios semejantes. Pero
las generalizaciones, además de erróneas, pueden ser perversas, especialmente en el caso de la
referencia a personas. Pretender establecer una serie de rasgos distintivos sirve únicamente
para cimentar clichés infundados y encasillar injustamente a quien se nos ponga por delante, sin
que el nulo conocimiento empírico de la realidad acerca de la cual nos manifestamos sea
obstáculo ni impedimento alguno para proferir hirientes injurias con la misma facilidad con la
que emitimos poco reflexionadas sentencias de lo más arbitrario .
El objetivo de este pequeño ensayo es el de exponer una serie de conceptos e ideas que, pese a
ser aceptados comúnmente como peculiaridades tópicas de la pluralidad de los devotos de los
videojuegos -ya sea por quien no tiene nada que ver con el medio o sea por quien lo conoce a
fondo- no tienen por qué representarnos a ninguno, ni particular ni globalmente. Es también
nuestra voluntad poner de manifiesto, bajo un prisma humorístico, en la medida de lo posible, la
ridiculez y falta de base de la percepción usual del tahúr digital y someter a análisis las
interpretaciones tendenciosas y las asociaciones parciales, temerarias y ofensivas, que a
menudo son vertidas ciegamente y que nos retratan como seres asociales, sedentarios, absortos
en nuestro mundo de píxeles y hasta como drogadictos y criminales en potencia.
Asimismo, advertimos que, si bien, como siempre que se alude a tópicos, como con cualquier
realidad humana, en gran medida las afirmaciones que debatiremos a continuación son
exageradas y falsas en términos absolutos, existen casos particulares extremos en los que la
perversión y el abuso pueden llegar a comportar, precisamente, un panorama que no difiere en
exceso del que retrata este conjunto de ideas caricaturescas. Conviene aclarar que pretendemos
ocuparnos de un grupo humano diverso, por lo que presuponer cierta homogeneidad sería
falaz. Probablemente existan casos patológicos a los que cabría aplicar aseveraciones
semejantes a las que aquí trataremos, pero es importante puntualizar que no es nuestra
intención ocuparnos de tal especificidad, sino debatir conceptos e ideas preconcebidas aplicadas
de modo general a la totalidad de aficionados en su conjunto.
Antes de dar paso al debate quisiéramos dar a entender que no pretendemos servir un tratado
exhaustivo, sino sentar las bases para establecer una saludable dialéctica entre aficionados y
abrirla a quien desconozca los entresijos del mundillo y quizás comparta la percepción que esta
serie de planteamientos preconcebidos define. Puede que sea inocente pretender que la mera
manifestación y explicación de las diversas arbitrariedades y los múltiples sambenitos que
denigran a los apasionados de los videojuegos y a su pasatiempo predilecto nos sirva para
desmentir el arquetipo tan propagado del jugón por excelencia, pero nuestro candor nos empuja
a intentarlo: sería bonito que en lo sucesivo los videojugadores conspicuos y el propio ámbito
fueran tratados con una mayor equidad, lejos de la obcecación recurrente de algunos medios y
de muchos particulares en injuriar al sector y atribuirle las culpas del fracaso escolar, el
consumo de drogas, el calentamiento global y otras catastróficas calamidades de las que, ya nos
perdonarán, es poco menos que irrazonable, improcedente y descarado culparnos
colectivamente.
m
A finales de año pasado trascendía la noticia de que el gobierno chino, a través de su canal de
televisión público estatal CCTV, en un programa de corte documental titulado "Confesiones de
un asesinato: Pornografía y violencia en los juegos en línea", asociaba a los videojuegos de
forma directa problemas sociales graves como embarazos prematuros, drogadicción y asesinato.
En el espacio televisivo en cuestión se mostraba el ejemplo de un joven encarcelado por
homicidio del que se decía que había cometido el crimen influenciado por el contenido de sus
videojuegos favoritos. En la segunda parte del programa se trataba el caso de una menor que
mantuvo relaciones sexuales con desconocidos a quienes habría conocido por medio de un
videojuego online. Al margen de lo que considere institucionalmente el gobierno del país asiático
o el de cualquier otro país, esta vinculación entre videojuegos no es nueva ni nos es
desconocida. En los medios de comunicación occidentales también podemos oír relativamente a
menudo aseveraciones parecidas, casi siempre teñidas de un amarillismo sensacionalista. Es
cierto que en los últimos años va a menos esta pecaminosa vinculación, pero es indudable que
ha dañado tanto la imagen del propio medio como la de sus consumidores. Parece que esgrimir
porcentajes de estudios pretendidamente científicos que ayudan a poner de manifiesto cuán
perniciosa resulta la afición a los videojuegos es prueba suficiente para explicar la motivación
oculta tras buen número de delitos y fechorías, pero dar entender que la temática de ciertos
títulos empuja a determinados jugadores a perpetrar crímenes es poco menos que superficial y
simplista, como llegar a la conclusión de que Don Quijote enloquecía por culpa de la lectura de
literatura de caballerías. De hecho, responsabilizar a cualquier manifestación cultural de según
qué lacras denota una capacidad analítica paupérrima. Pedro Piqueras debería tomar buena nota
de ello.
p
m
Hay quien los ve como el epítome del jugador enclaustrado en su habitación, dedicado en cuerpo
y alma únicamente a su videojuego favorito. Seres solitarios, solteros, sin vida social, problemas
de autoestima... Ésa es la imagen del jugador de rol masivo online, específicamente la del
jugador de World of Warcraft, hasta entre videojugadores existe cierto consenso a la hora de
catalogarlos, lo que es lamentable. Porque, de nuevo, catalogar a un grupo de gente tan enorme
(hace un año WOW tenia ya 5 millones de jugadores en todo el mundo) puede conllevar posibles
errores de idéntica proporción. Hay quien, después de varios años jugando, ha creado un grupo
de amigos con los que recorrer el vasto mundo de Azeroth. Entre estos "trolls de las cavernas"
puede haber matrimonios jóvenes, un padre que juega con su hijo, universitarios, adolescentes,
un farmacéutico cuarentón, un director administrativo. Aunque es cierto que la cantidad de
jugadoras es menor (trataremos este aspecto en otro punto) las hermandades o cofradías
(grandes grupos de jugadores que juegan para el beneficio común) cuentan entre sus filas con
mas del 25% de mujeres, unas cuarenta jugadoras por cada ciento cincuenta jugadores. Y que
quede claro que esta estimación se formula en base al sexo del jugador, y no al del avatar del
jugador, que en ocasiones difiere del de su dueño. WoW, como cualquier otro juego con
extensas posibilidades, de intuitivo manejo, con enormes terrenos para explorar, puede resultar
bastante absorbente. Como con todo lo que en esta vida nos gusta demasiado, hay que tener
entendimiento para saberlo racionar adecuadamente. No vamos a ese restaurante caro que
tanto nos gusta todos los fines de semana, sino que acudimos a él puntualmente en aquellas
ocasiones más especiales, cumpleaños, etc., o, sencillamente cuando nos lo podemos permitir.
Es cierto que WoW exige de mucho tiempo de juego para avanzar, pero no hay un objetivo en
ello, a parte de las búsquedas y misiones de las que nos tendremos que ir encargando. Los que
llevan mucho tiempo jugando saben que su encanto radica en vivir aventuras con otra gente en
un mundo fantástico, mejorando nuestras habilidades en el proceso, como sucede en cualquier
otro juego de rol. Y también saben que hay un momento para dejarlo, ir a lavar los cacharros de
la cocina o salir de cena con los amigos. Como sucede en cualquier circunstancia y en cualquier
grupo social, hay entre los adictos a WoW personajes de lo mas singular. Están los egoístas que
se quedan con todos los ítems, los niñatos, los broncas, aquellos a quien les gusta lucirse, los
que están siempre intentando demostrar algo, y también hay gente estupenda, y habrá
quien sea justo todo lo contrario. Incluso puede que haya, en realidad, algún que otro troll
auténtico, de esos que comen gnomos.
¿En qué quedamos? ¿Resulta que las chicas no juegan, pero hay una videoconsola para "nenas"?
Este es uno de esos tópicos que incluso ayudan a divulgar algunos videojugadores, y sirve para
denostar de modo machista a una plataforma. Quizás porque ahora es fácil encontrar títulos que
nadie se hubiera arriesgado antes en producir y porque tradicionalmente el público femenino ha
sido infravalorado por los estudios de desarrollo de videojuegos, que se han concentrado en
satisfacer a su público masculino. Porque puede que sean menos simples que los hombres, es
difícil satisfacer a las mujeres y entender qué quieren. Actuar así es sexista, pero esta industria,
como otras durante mucho tiempo, ha decidido mayoritariamente hasta ahora que un público
tan complicado no le interesaba. No sabemos qué querrían las videojugadoras, y tampoco nos
ha importado, podrían decir. Parece que la cosa puede estar cambiando, y no sólo por el papel
de Wii, sino porque la industria se preocupa de satisfacer a un público más amplio y porque hay
mayor variedad de oferta, aunque siga estando sobre todo centrada en el sector videojugador
masculino. ¿Para nenas? Intenta decírselo a Samus Aran.
Seguimos con otro tópico que condena a un dispositivo en específico y a sus usuarios, y también
sobre Wii. El vocablo de origen inglés ³casual´ designa a los usuarios no habituales, los no
aficionados, específicamente en el caso que nos ocupa, a quienes no suelen jugar a videojuegos.
Como cualquier afición que se abre a un público mayor, ahora ya no hace falta ser un entendido
para disfrutar sumergiéndose en ella ocasionalmente. Hay aficionados a los videojuegos
extremadamente raros que, en lugar de celebrar que haya quien comparta su misma pasión,
discriminan a quienes se acercan a ella a través de un aparato diferente del que ellos han
escogido, lo que es un proceder bastante curioso que reproduce dentro del mundillo los mismos
esquemas restrictivos que nos son aplicados desde fuera y de los que nos quejamos. Quizás
habría que revisar esos estándares, más propios de un selecto y aburrido club social para ricos
jubilados que de una gran comunidad diversa y heterogénea.
A
Otra palabrita que parece concebida para marcar a un tipo de gente determinado. Otro
anglicismo, el vocablo se aplicaba originariamente al uso de imágenes explícitas y realistas
extremadamente crudas, normalmente en el ámbito del cine pornográfico, pero también como
sinónimo de ³apasionado´ o ³aficionado a ultranza´. Se asocia el producto de Microsoft a un
usuario que prefiere un tipo de títulos de acción sanguinaria, protagonizados por personajes de
musculatura hipertrofiada, en los que la violencia tiene un peso notable. Otra generalización que
tiende a la parcialidad: el catálogo de Xbox 360 es amplio y usuarios de toda clase, pelo e
inclinaciones pueden encontrar títulos que se amolden a sus gustos. Desde luego, productos
como Lips o Scene It (este último, ahora multiplataforma) que han alcanzado grandes cifras de
venta y han significado apuestas importantes por parte de la compañía de Redmond, no se
circunscriben dentro del conjunto de productos que podríamos considerar "extremos",
precisamente. A priori, tampoco parece que Project Natal, la gran novedad de Xbox 360 para
este año, esté pensado para ser disfrutado únicamente por los jugadores más duros y que
buscan los contenidos más salvajes y cruentos. Otro tópico que se va al traste.
Hasta aquí este variado, probablemente nada exhaustivo, aunque no escueto, repaso a tópicos y
prejuicios diversos sobre jugadores de videojuegos. Probablemente hayáis oído otros conceptos
peyorativos aplicados a los aficionados a los videojuegos y otras suspicacias vertidas en contra
de los efectos de su pasión que os gustaría compartir, os animamos a comentarlas en el foro.
Por ahora, no se nos ocurre mejor manera de finalizar este pequeño compendio que con la
conocida cita a la broma más celebrada del cómico británico Marcus Brigstocke: "Los
videojuegos no afectan a los niños. Si Pac-Man nos hubiera afectado, estaríamos todos
moviéndonos por habitaciones oscuras, tragando pastillas mágicas y escuchando música
electrónica repetitiva".
p