Professional Documents
Culture Documents
MASA DIBERIKAN 20 MINIT > 30 MINIT Commented [U1]: TENGOK PADA PENGURUSAN MASA ESOK.
KALAU SEMPAT KITA AMBIL YANG PENTING.
KITA TOLAK ICEBREAKER AMBIL MAIN, GAME DGN CLOSING SHJ.
ICEBREAKER
NAMA AKTIVITI : THROUGH YOUR EYES Commented [U2]: KITA BOLEH TUKAR BAHAN
GUNA HANDPHONE (SELFIE); KALAU CERMIN YANG KECIL (YG ADA
MASA : 30 Minit KAT MAKEUP POWDER)
BAHAN : Cermin, Sejadah dan Kotak
Commented [U3]: 5 MINIT
PROSEDUR:
1. Fasilitator akan memberitahukan pelajar tentang kotak misteri dan fungsinya (di mana
pelajar boleh melihat seseorang atau benda yg paling disayangi di dunia ini)
2. Fasilitator memberitahu kepada pelajar bahawa terdapat beberapa peraturan iaitu pelajar
boleh melihat dan tidak dibenarkan menceritakan pada orang lain apa yang dilihat
(komunikasi dielakkan)
3. Selepas semua pelajar bergilir melihat cermin tersebut, fasi akan meminta apa yang
dilihat dan bertanyakan pandangan dari pelajar tentang apa yang dilihat
4. Fasilitator akan memberikan huraian dan kesimpulan dari aktiviti yang dijalankan
FALSAFAH :
1
IMRAN & FARHANA
MAIN
NAMA AKTIVITI : GRAF KEHIDUPAN Commented [U5]: ADA WHITEBOARD MARKER, ELEBORATE
APA YANG KITA PERNAH LALUI, SUKA DUKA.
MASA : 90 minit KITA NAK HUBUNGKAIT DENGAN APA YANG KITA TULIS DAN
BAHAN : Kertas A4, pen atau pensel NAMPAK.
KITA NAK BERITAHU YANG MASING – MASING ADA KEBOLEHAN
DAN TAHAP MASING.
OBJEKTIF:
Commented [U6]: 12 MINIT
1. Membuat analisis pengalaman hidup, susah, senang, suka dan duka Commented [U7]: NAK WUJUDKAN TAHAP KESEDARAN DALAM
DIRI MELALUI HUBUNGKAIT PENGALAMAN SETIAP ORANG
2. Mencari kekuatan kendiri. BERBEZA.
3. Memberi peluang berkongsi pengalaman berasaskan kejujuran dan sikap terbuka. BELAJAR DARI KESILAPAN.
4. Melahirkan sikap bersyukur.
5. Menimbulkan kemesraan dan empati.
6. Menilai diri sendiri melalui cermin orang lain.
PROSEDUR:
2. Plot graf dengan garisan positif dan negatif pada paksi Y bagi
menggambarkan pengalaman yang menggembirakan dan mendukacitakan.
3. Setiap ahli diminta menjelaskan graf yang dibuat dalam kumpulan.
4. Beri peluang ahli membuat penjelasan.
5. Ahli lain boleh memberi maklumbalas secara bersopan.
6. Setiap ahli boleh bercakap dengan perkataan “saya fikir”, “saya rasa” atau “saya minta”.
7. Fasilitator mendapatkan maklumbalas melalui refleksi kendiri.
FALSAFAH :
2
IMRAN & FARHANA
GAME
NAMA AKTIVITI : DRAGON BALL Commented [U8]: GAME UNTUK PERGERAKAN
SELEPAS PERAH OTAK DAN BERKONGSI CERITA.
MASA : 30 Minit
BAHAN : Bola (Bahan boleh ubah)
OBJEKTIF:
1. Menguji tahap ketangkasan para peserta memikirkan sesuatu yang memerlukan kepada
keputusan yang drastik.
2. Melatih sifat kepimpinan para peserta.
3. Menyelesaikan masalah secara berkumpulan
PROSEDUR:
FALSAFAH :
CLOSING
Commented [U9]: KITA AMBIL MASA 3 MINIT TERAKHIR UTK
TAMAT MENARI AYUMI
SAYA BAWA SPEAKER COMEL.
SEBELUM KITA BERGERAK KE KELAS SETERUSNYA