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PROYECTO DE CURSO
AUTORES:
ASESOR:
LÍNEA DE INVESTIGACIÓN:
Computación grafica II
TRUJILLO-PERÚ
2016
Índice
1. Realidad problemática ......................................................................................................... 4
2. Objetivos ............................................................................................................................... 4
2.1 objetivo general: ........................................................................................................... 4
2.2 objetivos específicos: .................................................................................................... 4
3. Justificación .......................................................................................................................... 4
3.1 Justificación económica: .............................................................................................. 4
3.2 Justificación pedagógica: ............................................................................................. 4
3.3 Justificación social: ...................................................................................................... 5
4. Antecedentes ......................................................................................................................... 5
4.1 Antecedente 1................................................................................................................ 5
4.2 Antecedente 2................................................................................................................ 6
4.3 Antecedente 3................................................................................................................ 6
4.4 Antecedente 4................................................................................................................ 7
4.5 Antecedente 5................................................................................................................ 7
4.6 Antecedente 6................................................................................................................ 8
4.7 Antecedente 7................................................................................................................ 8
4.8 Antecedente 8................................................................................................................ 9
4.9 Antecedente 9................................................................................................................ 9
4.10 Antecedente 10............................................................................................................ 10
5. Marco teórico...................................................................................................................... 10
5.1 Escala de Terman ....................................................................................................... 11
5.2 Sistema de puntuación EGF:..................................................................................... 12
5.3 sistema de puntuación Elo: ........................................................................................ 12
5.4 Rangos de Elo según la FIDE:................................................................................... 13
5.5 Bases de datos ............................................................................................................. 13
5.6 Desarrollo del software .............................................................................................. 14
5.6.1 Factores Decisivos: ............................................................................................. 14
5.6.2 Para la programación se hará uso de la librería OpenGL: ............................ 14
5.6.3 Para el diseño de las piezas se hará uso de BLENDER: ................................. 14
5.6.4 estructuras de datos a utilizar: .......................................................................... 15
5.6.5 representación del tablero: ................................................................................ 15
5.6.6 Basado en arreglos ............................................................................................. 16
5.6.7 Movimientos de las Piezas.................................................................................. 17
6. Metodología: ....................................................................................................................... 23
6.1 Proceso unificado ....................................................................................................... 23
6.2 Programación por parejas ......................................................................................... 25
7. Desarrollo de la Metodología ........................................................................................ 25
7.1 FASE I: INICIACION ............................................................................................... 25
7.1.1 Requerimientos:.................................................................................................... 25
7.1.2 Estimación de costos.............................................................................................. 26
7.1.3 Calendarización de actividades ............................................................................ 27
7.2 FASE II: ELABORACION ....................................................................................... 29
7.2.1 Determinar el equipo: ........................................................................................... 29
7.2.2 Diagrama de casos de Usos:.................................................................................. 30
7.2.3 Diagrama de Contexto: ........................................................................................ 30
7.2.4 Diagrama cero: ...................................................................................................... 31
7.2.5 Diagrama de base de datos: ................................................................................... 31
7.2.6 Diagrama de clases:................................................................................................ 31
7.2.7 Diagrama de flujo de datos: .................................................................................. 32
7.2.8 Diagrama de interfaces: ......................................................................................... 33
7.3 FASE III: CONSTRUCCION ................................................................................... 35
8. Conclusiones ....................................................................................................................... 39
9. Referencias bibliográficas: ................................................................................................ 40
1. Realidad problemática
Es por ello que motivados por el progreso del desarrollo cognitivo es que
decidimos desarrollar este software simulador de tablero ajedrez para
incremento del coeficiente intelectual para los niños de la institución educativa
Rafael Narváez Cadenillas en la ciudad de Trujillo.
2. Objetivos
2.1 objetivo general:
Incrementar el coeficiente intelectual mediante un software
simulador de tablero ajedrez para los niños de la institución
educativa Rafael Narváez Cadenillas en la ciudad de Trujillo.
3. Justificación
3.1 Justificación económica:
4. Antecedentes
4.1 Antecedente 1
4.2 Antecedente 2
4.3 Antecedente 3
4.4 Antecedente 4
4.5 Antecedente 5
4.6 Antecedente 6
4.7 Antecedente 7
• Título: UC3M
• Autores: Pilar Blanco Martínez
• Resumen: Siguiendo un modelo cliente-servidor. El servidor tiene
como función asignar los turnos al cliente y actualizar el estado de los
actores y de las entidades para enviárselo al cliente según las acciones
que hayan solicitado. Existe un motor emocional encargado de
controlar los gustos, las relaciones con otros clientes, las emociones y,
en esta última versión, las habilidades. En estos momentos existen
varios tipos de clientes:
El cliente GUI: es el encargado de mostrar la interfaz gráfica.
en este caso no ha sido modificado.
El cliente Manual: es un cliente que está controlado de forma
manual por el usuario. El usuario se encarga de elegir la acción
que va a ejecutar el cliente.
El cliente Prodigy: utiliza un planificador de tareas para decidir la
acción a ejecutar.
El cliente CLIPS: es el encargado de decidir qué acción se va a
realizar, basándose en un sistema de reglas.
Aporte: Mejoras en los simuladores online de ajedrez.
4.8 Antecedente 8
4.9 Antecedente 9
4.10 Antecedente 10
5. Marco teórico
o Inteligencia general
o Conocimiento
o Razonamiento fluido
o Razonamiento cuantitativo
o Proceso visual-espacial
o Memoria de trabajo
Deficiente
Término Medio
Superior.
5.2 Sistema de puntuación EGF:
El otro dato que necesitamos para saber los puntos que nos van a dar
o quitar es, si al final, hemos ganado o perdido la partida. De este
modo lo único que necesitamos saber para calcular la diferencia de
puntos es:
Movimientos De La Torre
Movimientos De la Reina
La reina puede moverse tantas casillas como desee o
pueda, en diagonal, vertical u horizontalmente, pero
solo en una dirección a cada turno, la dama (o reina)
se desplaza con los movimientos de todas las demás
piezas (excepto el caballo) desplazándose cuántos
escaques quiera.
Enroque
El enroque consiste en mover el Rey dos escaques
hacia la Torre, y luego pasar a la torre de la casa del
otro lado Rey junto a él. El enroque solo está
permitido en las siguientes condiciones:
No se haya movido previamente ni rey ni la torre
ninguna vez.
El rey no puede estar en jaque, pasar o terminar el
movimiento en un escaque amenazado por el tablero.
Sin embargo, la Torre puede estar siendo amenazada o
pasar por un escaque amenazado, en caso de enroque
largo durante el movimiento.
No haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea
propia o contraria. Ni el escaque al que se mueve el
rey al final del enroque, ni los escaques por los que ha
de pasar el rey, estén atacados por piezas contrarias.
Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que
se simboliza con 0-0 y el enroque largo que se
simboliza con 0-0-0).
Figura 10: Enroque.
Jaque
Un rey está en jaque cuando está siendo atacado por al
menos una pieza adversaria. Un jugador no puede hacer
ningún movimiento que coloque o deja a su rey en jaque aun
pudiéndole ofrecer. Las posibles maneras de salir de jaque
son:
Mover el rey a un escaque en el cual no se ve amenazado.
Capturar la pieza que amenaza (posiblemente con el rey).
Bloquear el jaque mediante la colocación de una pieza entre
el rey y la pieza mortal del adversario.
Si no es posible salir del jaque, el juego ha terminado.
En los juegos informales, es costumbre de anunciar "jaque" al
hacer un movimiento que pone al rey del oponente en jaque.
7. Desarrollo de la Metodología
7.1 FASE I: INICIACION
7.1.1 Requerimientos:
Requerimientos funcionales:
o Verificar datos del usuario:
DNI y contraseña.
o Registrar usuario:
DNI
Nombres
Apellidos
o Cambiar disponibilidad del usuario.
o Verificar el modo del juego.
Jugar vs pc.
Jugar vs online.
o Validar tablero:
El lugar de cada pieza en el tablero.
o Validar movimientos:
El jugador que tiene el turno de mover.
El estado del enroque de ambos jugadores.
La coronación del peón, que se estará
considerando siempre la elección de una reina.
Verificar estados de Jackes mate.
o Mostar lista de usuarios disponibles.
o Validar puntación
o Mostar y obtener tiempo de duración de cada partida.
o Mostrar la evolución del coeficiente intelectual del
usuario.
Requerimientos no funcionales:
o Ordenadores con tarjeta gráfica de video (2GB) y con
capacidad mínima de almacenamiento de 500GB.
o Web (velocidad mayor a 4MB).
o Servidor.
o Sistema operativo Windows.
o Gestor de base de datos (Mysql).
o El usuario tenga conocimiento de cómo utilizar el
computador.
o Seguridad.
o Escalabilidad.
o Confiabilidad.
o Estabilidad.
Costo de equipo
Costos varios
7.1.4
7.2 FASE II: ELABORACION
Tablero
1.2. Programación de la Aplicación
Algoritmos utilizados
El siguiente algoritmo genera los movimientos validos de
la pieza peón blanco o negra:
void Peon::generarValidos ()
{
int variable;
if (equipo == COLOR_BLANCO)
variable = -1;
else
variable = 1;
variable /= 2;
}
8. Conclusiones