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Colección:

CUADERNOS DE FORMACIÓN CONTINUA.

Ciclo: “Programación y Robótica en el Aprendizaje Científico (Nivel Medio)”


Cuaderno: “Programación Mediante Entornos Gráficos para Arduino”
(Pensamiento Lógico)

Coordinación:
Viceministerio de Educación Superior de Formación Profesional
Dirección General de Formación de Maestros
Unidad Especializada de Formación Continua – UNEFCO

Equipo de Redacción y Dirección:


Unidad Especializada de Formación Continua – UNEFCO

Cómo citar este documento:


Ministerio de Educación (2018). “Programación Mediante Entornos Gráficos
para Arduino” (Pensamiento Lógico), UNEFCO, Tarija.

La venta de este documento está prohibida. Denuncie al vendedor a la


Dirección General de Formación de Maestros, Tel. 2440815 o a la Unidad
Especializada de Formación Continua: unefco@unefco.edu.bo

www.minedu.gob.bo
http://unefco.minedu.gob.bo/

Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros – Bolivia 2018


Contenido
PRESENTACIÓN ................................................................................................................... 1
Objetivo Holístico del Ciclo .................................................................................................. 2
Objetivo Holístico de Curso.................................................................................................. 2
TEMA 1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACION GRAFICA CON VISUALINO................. 3
1.1 Que es un entorno grafico? ..................................................................................... 3
1.2 Que es y cómo se trabaja con Arduino .................................................................... 3
1.3 Entornos gráficos de Programación Para Arduino ................................................... 3
1.4 visualino ................................................................................................................... 4
1.5 Pasos para iniciar El programa VISUALINO .............................................................. 4
1.6 Prueba de reconocimiento (Arduino - Visualino) .................................................... 6
TEMA 2. DEFINICIONES BÁSICAS DE PROGRAMACIÓN ................................................. 8
2.1 Introducción ............................................................................................................. 8
2.2 Estructuras de control secuenciales ........................................................................ 9
2.3 Estructuras de control selectivas (selección). .......................................................... 9
2.4 Estructuras de control repetitivas (iteración) ........................................................ 10
TEMA 3. ELABORACIÓN DE PROYECTOS TECNOLÓGICOS PARA FORTALECER EL
APRENDIZAJE EN EL MESCP. ...............................................................................................12
3.1 Proyecto Nº 1 - manejo de LED.............................................................................. 12
3.2 Proyecto Nº 2 - Manejo de Pulsadores .................................................................. 20
3.3 Proyecto Nº 3 – uso de variables ........................................................................... 28
3.4 Proyecto Nº 4 - Alarma. Condición con variable .................................................... 32
3.5 Proyecto Nº 5 - Contador con pulsador ................................................................. 37
3.6 Proyecto Nº 6 - giro de motor de CC ..................................................................... 43
Bibliografía 52
GLOSARIO DE TÉRMINOS ...................................................................................................53
PRESENTACIÓN

Uno de los factores más importantes para la calidad educativa es el trabajo de las Maestras y
Maestros, quienes asumen el proceso educativo con compromiso, profesionalidad y dedicación.

Avanzando en la Revolución Educativa, el Ministerio de Educación de acuerdo a lo establecido


en la Constitución Política del Estado (Arts. 78, I, II y III; 96, II) y en el marco del Sistema
Educativo Plurinacional de Formación de Maestros (D.S. Nº 156/2009) viene implementando
una estrategia sistemática y sostenible de Formación Continua, para garantizar que Maestras y
Maestros de todo el país tengan posibilidades de fortalecer sus cualidades, habilidades,
conocimientos a través de la actualización permanente.

Los Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros son una modalidad formativa con cursos
cortos desarrollada por el Ministerio de Educación, a través de la UNEFCO (Ex-ISER y Ex-
INFOPER) enfocada en la práctica educativa, y la mejora de los procesos, con el objeto de
profundizar y fortalecer la implementación de la Ley de Educación N° 070/ “Avelino Siñani –
Elizardo Pérez” y avanzar hacia la Universalización del Modelo Educativo Sociocomunitario
Productivo, desde la atención a los diferentes niveles, especialidades con pertinencia cultural y
lingüística.

Los Cuadernos del Ciclo Formativo “Programación y Robótica en el Aprendizaje Científico


(Nivel Medio)” constituyen importantes materiales de apoyo para el desarrollo de los procesos
formativos, en estos materiales, se desarrollan aspecto teóricos – prácticos para la mejora de la
práctica educativa, a partir de los lineamientos establecidos por el actual Modelo Educativo. Las
temáticas presentadas incluyen propuestas de actividades, preguntas y/o ejercicios que
contribuyen al desarrollo de una metodología práctica y dinámica con estrategias pertinentes,
aportando a la mejora de la calidad de los procesos educativos, a través de la cualificación
docente y la transformación de la educación.

Los Cuadernos de Formación Continua presentan la metodología a desarrollar en las diferentes


sesiones de trabajo, como así también las actividades y las consignas para la etapa presencial;
etapa de implementación y las orientaciones para la etapa de socialización e intercambio de
experiencias educativas.

Sobre la base de estos Documentos de Trabajo, facilitadoras, facilitadores, y participantes en


general, podrán adecuar contenidos, o estrategias formativas de acuerdo a la realidad de cada
contexto educativo. Invitamos a maestras y maestros participantes de todo el país a contribuir
con sugerencias para mejorar y enriquecer posteriores ediciones (unefco@unefco.edu.bo).

Lic. María Eugenia Hurtado Rodríguez


COORDINADORA NACIONAL UNEFCO

1
DATOS GENERALES DEL CUADERNO

CICLO CURSO
Programación Mediante Entornos Gráficos para Arduino.
(Pensamiento Lógico)
Programación y
Robótica en el
aprendizaje Diseño y construcción de sistemas robóticos utilizando
científico NIVEL – sensores y componentes electrónicos reutilizables.
MEDIO.
Domótica: Introducción a los sistemas de automatización
en ambientes educativos.

OBJETIVO HOLÍSTICO DEL CICLO

Fortalecemos el valor de la reciprocidad y la complementariedad en un ambiente


comunitario, a través de conocimientos en el uso de la tecnología actual, mediante la
apropiación de los elementos y capacidades creativas e investigativas para los
diferentes ámbitos de saberes y conocimientos, Para una descolonización científica y
tecnológica de nuestros pueblos para el vivir bien.

OBJETIVO HOLÍSTICO DE CURSO


Promovemos actitudes de trabajo comunitario y respeto mutuo, a través de la creación
de circuitos básicos y programación en entornos gráficos, mediante el desarrollo de
diferentes habilidades y potencialidades en Robótica Educativa Intermedia, para
desarrollar los procesos Educativos activos y pertinentes para el vivir bien.

2
TEMA 1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACION GRAFICA CON
VISUALINO

1.1 QUE ES UN ENTORNO GRAFICO?


Los entornos gráficos o entornos de escritorio son un conjunto de programas
que ofrecen al usuario un entorno más amigable que el típico funcionamiento
en modo texto. En general hacen uso de iconos, barras de herramientas,
interfaces gráficas y un uso intensivo del ratón (mouse de computadora).

Cada entorno gráfico se caracteriza por su aspecto y comportamiento


particulares aunque todos suelen tener características en común.

1.2 QUE ES Y CÓMO SE TRABAJA CON ARDUINO


Arduino es una plataforma de código abierto que se utiliza para la construcción
y desarrollo de proyectos de electrónica.

Una placa Arduino es un tablero de circuito físico programable denominado


también como un microcontrolador y un programa que se puede desarrollar en
el Arduino IDE (Entorno de Desarrollo Integrado) que se ejecuta en un
ordenador. Se utiliza para escribir y cargar el código de la computadora a la
tarjeta física.

1.3 ENTORNOS GRÁFICOS DE PROGRAMACIÓN PARA ARDUINO


En esta entrada se pretende dar una visión general de las diferentes
posibilidades que tenemos para programar en Arduino desde entornos gráficos
de programación.

Una de las dificultades a la hora de trabajar con el IDE de Arduino en la


educación primaria comunitaria vocacional o secundaria comunitaria productiva
es que los alumnos no suelen tener experiencia programando y tienen que
escribir código, sin embargo existen un amplio número de entornos, muchos en
3
fase de desarrollo, que nos permiten trabajar con Arduino mediante
programación dirigida a objetos, existen distintos entornos gráficos como ser
Minibloq, Modkit, Ardublock, Amici, Blocklyduino, Snap4Arduino, etc. En este
curso utilizaremos y nos centraremos en el programa VISUALINO

1.4 VISUALINO

Visualino es un entorno de programación visual que me permite hacer un


programa con bloques y al mismo tiempo ver el código fuente que se genera.

Al contrario que S4A y mBlock, Visualino está solo centrando en la


programación de Arduino con un lenguaje de programación por bloques, Pero
además permite programar directamente la placa de Arduino y por tanto se
queda grabado en el micro controlador.

Los bloques generan el código de C/C++ en tiempo real en una ventana. El


entorno es similar al del IDE de Arduino, con las mismas opciones principales:
Verificar, Subir, Guardar, Cargar y Monitor.

1.5 PASOS PARA INICIAR EL PROGRAMA VISUALINO

1. Instalar la última versión del Software de Arduino el cual se puede descargar


de la siguiente página: https://www.arduino.cc/en/Main/Software

4
2. Descargar el Software de Visualino de la siguiente página WEB:
http://www.visualino.net/downloads/

 Identificamos la carpeta visualino ubicado en la carpeta Descargas o en la


carpeta Robótica intermedia UNEFCO, proporcionada en este curso.

 Abrimos la carpeta y hacemos doble clic en el ejecutable visualino.exe

Doble CLIC

como si
estuviéramos
armando
unas
rompecabeza
s

 una vez ejecutado la aplicación de VISUALINO empezamos a


configurar las Preferencias (FILE  PREFERENCES) de Visualino
cambiando el idioma y ubicación correcta del ejecutable del IDE Arduino
como se muestra en la siguiente imagen.

5
CLIC para ubicar la
dirección correcta (en caso
de que NO compile el
programa)

como si estuviéramos
armando unas
CLIC para cambiar el idioma rompecabezas

1.6 PRUEBA DE RECONOCIMIENTO (ARDUINO - VISUALINO)


Si se comprueba que todo está instalado y listo para cargar el código pero aun asi la
como si estuviéramos
placa Arduino no es reconocida porunas
armando el programa Visualino pruebe lo siguiente:
rompecabezas

Verificar que reconozca el


puerto donde se está
trabajando con la placa
arduino

En caso de que no se reconozca ningún puerto se utiliza un software para corregir ese
problema y se procede de la siguiente manera.

6
Paso 1

Ingresar a la carpeta “driver


para reconocer el Arduino”
el cual es proporcionado en
el curso

Paso 2

Hacer doble clic


en la opción
SETUP para que
se inicie el
programa

Paso 3
Nos aseguramos de
desinstalar los drivers
que se hayan
instalado mal y que
NO esté permitiendo
que el Arduino sea
reconocido.

Para eso hacemos clic


en la opción
“UNISTALL”

Esperamos hasta que nos muestre la imagen de


confirmación.

7
Paso 4

Instalamos los Driver


Necesarios Para que se
reconozca el Arduino.

Esperamos el mensaje de confirmación y nuevamente verificamos en el visualino si ya se


reconoce el puerto de conexión.

TEMA 2. DEFINICIONES BÁSICAS DE PROGRAMACIÓN

2.1 INTRODUCCIÓN
Los programas sencillos se ejecutan de modo secuencial, es decir, una
sentencia después de otra. La ejecución comienza con la primera sentencia del
programa y prosigue hasta la última sentencia, cada una de las cuales se
ejecuta una sola vez. Esta forma de programación es adecuada para
programas sencillos. Sin embargo, para la resolución de problemas de tipo
general se necesita la capacidad de controlar cuáles son las sentencias que se
ejecutan y en qué momento, también se requiere controlar la secuencia o flujo
de ejecución de las sentencias.

Las estructuras de control se dividen en tres grandes categorías en función del


flujo de ejecución: secuencia, selección e iteración.

8
2.2 ESTRUCTURAS DE CONTROL SECUENCIALES
Conjunto de sentencias que se ejecutan en orden. Una sentencia es cualquier
expresión en un lenguaje de programación que este dentro de un bloque de
código encerrado entre llaves.

{
sentencia;
sentencia;
………
sentencia;
}

2.3 ESTRUCTURAS DE CONTROL SELECTIVAS (SELEC CIÓN).


“Elige qué sentencias se ejecutan en función de una condición”

Las estructuras de selección o condicionales controlan si una sentencia o


secuencia de Sentencias se ejecutan, en función del cumplimiento o no de una
condición o expresión lógica, básicamente Se tiene dos estructuras de control
para la selección, (if-else y switch)

9
2.3.1 SENTENCIA IF-ELSE

2.3.2 SENTENCIA SWITCH

2.4 ESTRUCTURAS DE CONTROL REPETITIVAS (ITER ACIÓN)


A menudo es necesario ejecutar una instrucción o un bloque de instrucciones
más de una vez.

Las estructuras de control repetitivas o iterativas, también conocidas como


“bucles”, nos permiten resolver de forma elegante este tipo de problemas
cuando queremos que se repita solamente un sector del código. Algunas
podemos usarlas cuando conocemos el número de veces que deben repetirse
las operaciones. Otras nos permiten repetir un conjunto de operaciones
mientras se cumpla una condición.

10
Los tres tipos de estructuras de iteración son: while, do-while y for.

2.4.1 SENTENCIA WHILE

2.4.2 SENTENCIA DO- WHILE

2.4.3 SENTENCIA (FOR)

11
TEMA 3. ELABORACIÓN DE PROYECTOS TECNOLÓGICOS PARA
FORTALECER EL APRENDIZAJE EN EL MESCP.

3.1 PROYECTO Nº 1 - MANEJO DE LED


Realizar el ejercicio básico que consiste en encender y apagar un LED. Con las
siguientes consignas

Que el lapso de encendido LED sea de 1000 milisegundos y el de apagado sea de 500
milisegundos.

3.1.1 PRACTICA (PLANTEAMIE NTO O RESCATE DE CON OCIMIENTOS PREVIOS)

¿Cómo entiendes el procedimiento de encendido y apagado de un led?

¿Dónde lo observamos?

(Después de realizar el producto)


¿Cómo lo articularias con tus procesos pedagógicos y tu vida diaria?

12
3.1.2 TEORÍA (CONCEPTOS BÁ SICOS)

Materiales Especificaciones técnicas Recomendaciones u


observaciones

1 Resistencia 220 ohmio (Ω), de cuarto


watt

1 Diodo LED Color Rojo

1 Placa Arduino UNO Microcontrolador Se recomienda contar con el


ATmega328.
microcontrolador en formato
Voltaje de entrada 7-12V. DIP

32k de memoria Flash.

2 cables de conexión De 20 cm Aprox. (con


conectores Macho - Macho)

1 Protoboard Mini Protoboard Adhesiva De Tomar en cuenta las


400 Puntos - 8.5cm X 5.5cm especificaciones técnicas en
cuanto a tamaño es el
mínimo.

13
3.1.3 VALORACIÓN (ANÁLISIS DEL PROBLEMA)

Reflexión sobre el proceso y ejecución del proyecto.

Recomendaciones

3.1.4 PRODUCCIÓN (ENSAMBLA JE Y PROGRAMACIÓN)

Resultados esperados: que el LED se encienda durante 1 Seg. Y se apague durante 0.5
Seg.

Armado del proyecto 1

Verificar que la
resistencia esté
conectada al pin 13

14
Programación del proyecto # 1

Paso 1

Identificamos la carpeta visualino ubicado en la carpeta Robótica intermedia UNEFCO,


proporcionada en este curso

Paso 2

Abrimos la carpeta, y hacemos doble clic en el ejecutable visualino.exe

Doble CLIC

como si
estuviéramos
armando
unas
rompecabeza
s

15
Paso 3 una vez ejecutado la aplicación de VISUALINO empezamos con la
programación.

PROGRAMACIÓN CON VISUALINO CODIGO PARA


ARDUINO

Para realizar el proyecto 1,


seleccionamos (funciones
PIN).
2

Seleccionamos con un
clic el siguiente bloque.

16
Paso 4

PROGRAMACIÓN CON VISUALINO CODIGO PARA


1 ARDUINO
Elegir los siguientes
bloques de las opciones
correspondientes, tal como
se muestra en la imagen.

17
Paso 5

Con los bloques ya seleccionados, armar tal como se muestra en la siguiente imagen.

PROGRAMACIÓN CON VISUALINO CODIGO


PARA
ARDUINO
/*** Global
variables ***/
/*** Function
declaration ***/
void setup()
{

pinMode(13,OUTPU
T);
}
void loop()
{

digitalWrite(13,HIG
H);
delay(1000);
Analizar el código
generado a partir de digitalWrite(13,LOW
los bloques );
delay(500);
Utilizados. }

/** Function definition ***/

como si
estuviéramos
armando unas
rompecabezas

18
Paso 6

Una vez armado el circuito y realizada la programación en bloque, subir el código


generado a la placa ARDUINO

Clic para subir el


código a la placa
Arduino

1
Seleccionar el tipo
de arduino con el
que se trabajara en
este caso (Arduino
uno) y el puerto
correspondiente.

PRODUCTO FINAL

1.- Demostrar el correcto funcionamiento del proyecto de manera grupal

Obsérvese que se ha colocado el diodo led sin resistencia, dado que el PIN13 de
Arduino ya lleva incorporada una resistencia interna. En el caso e colocar el diodo LED
en otra salida deberíamos colocar una resistencia de entre 220 y 500 ohmios
dependiendo del consumo de corriente del diodo.

19
3.2 PROYECTO Nº 2 - MANEJO DE PULSADORES

Realizar el ejercicio que consiste en encender un LED utilizando el pulsador con las
siguientes consignas: encender el LED mediante el (Pin 5) presionando el pulsador y
que se apague el mismo pin 13. Después de 7000ms.

3.2.1 PRACTICA (PLANTEAMIENTO O RESCATE DE CONOCIMIENTOS PREVIOS)

¿Qué entiendes por pulsador?

¿Dónde lo observamos?

(Después de realizar el producto).

¿Cómo lo articularias el proyecto 2 con tus procesos pedagógicos y tu vida diaria?

20
3.2.2 TEORÍA (CONCEPTOS BÁ SICOS)

Materiales Especificaciones técnicas Recomendaciones u


observaciones

2 Resistencia 220 ohmio (Ω), de cuarto


watt

1 Diodo LED Color (cualquier color)

1 Placa Arduino UNO Micro controlador Se recomienda contar con el


ATmega328.
micro controlador en formato
Voltaje de entrada 7-12V. DIP

32k de memoria Flash.

4 cables de conexión De 20 cm Aprox. (con


conectores Macho - Macho)

1 Protoboard Mini Protoboard Adhesiva Tomar en cuenta las


De 400 Puntos - 8.5cm X especificaciones técnicas en
5.5cm cuanto a tamaño es el
mínimo.

1 Pulsador Botón pulsador ON - OF Se recomienda reciclar de


circuitos electrónicos

(Aparatos electrónicos).

21
BOTÓN O PULSADOR

Es un dispositivo utilizado para realizar cierta función. Los botones son de


diversas formas y tamaños y se encuentran en todo tipo de dispositivos,
principalmente en aparatos eléctricos y electrónicos.

Los botones son por lo general activados, al ser pulsados con un dedo.
Permiten el flujo de corriente mientras son accionados. Cuando ya no se
presiona sobre él vuelve a su posición de reposo.

Descripción.- Consta del botón pulsador; una lámina conductora que establece
contacto con los dos terminales al oprimir el botón, y un muelle que hace
recobrar a la lámina su posición primitiva al cesar la presión sobre el botón
pulsador.

Tipos.- Existen diferentes tipos de pulsadores: (a) Basculante. (b) Pulsador


timbre. (c) Con señalizador. (d) Circular. (e) Extraplano.

Funcionamiento.- El botón de un dispositivo electrónico funciona por lo


general como un interruptor eléctrico, es decir en su interior tiene dos
contactos, al ser pulsado uno, se activará la función inversa de la que en ese
momento este realizando, si es un dispositivo NA (normalmente abierto) será
cerrado, si es un dispositivo NC (normalmente cerrado) será abierto.

22
Usos.- El "botón" se ha utilizado en calculadoras, teléfonos, electrodomésticos,
y varios otros dispositivos mecánicos y electrónicos, del hogar y comerciales.

Mientras en la robótica daremos el uso para la elaboración de nuestros


proyectos con Arduino.

Diseño.- Hay que tener en cuenta, a la hora de diseñar circuitos electrónicos,


que la excesiva acumulación de botones, puede confundir al usuario por lo que
se tenderá a su uso más imprescindible.

También existen "botones virtuales", cuyo funcionamiento debe ser igual al de


los "físicos"; aunque su uso queda restringido para pantallas táctiles o
gobernadas por otros dispositivos electrónicos.

3.2.3 VALORACIÓN (ANÁLISIS DEL PROBLEMA)

Reflexión sobre el proceso y ejecución del proyecto.

Recomendaciones

23
3.2.4 PRODUCCIÓN (ENSAMBLAJE Y PROGRAM ACIÓN)

Resultados esperados: Al ser presionado el pulsador que el LED prenda durante


7000ms. y se apague durante 7000 ms.

Armado del proyecto # 2

Paso 1

MONTAJE

24
Programacion del proyecto # 2

Paso 1

PROGRAMACIÓN CON VISUALINO

1
Del modo que realizamos en el
anterior proyecto elegimos los
siguientes bloques de las opciones
correspondientes, tal como se
muestra en la imagen. “También
podemos guiarnos con los colores,
ya que cada bloque tiene su propio
color de referencia”

25
Paso 2

Con los bloques ya seleccionados, armar tal como se muestra en la siguiente imagen

PROGRAMACIÓN CON VISUALINO CODIGO PARA


ARDUINO

/*** Global variables ***/


/***Function declaration ***/
void setup()
{
pinMode(5,INPUT);
pinMode(13,OUTPUT);
}
void loop()
{
if(digitalRead(5)== HIGH)
{
digitalWrite(13,HIGH);
delay(7000);
digitalWrite(13,LOW);
delay(7000);
Analizar el código
generado a partir de
los bloques }
seleccionados. }
/*** Function definition ***/

como si
estuviéramos
armando unas
rompecabezas

26
Paso 3

Una vez armado el circuito y realizada la programación en bloque, subir el código


generado a la placa Arduino
2
Clic para subir el
código a la placa
Arduino

como si
estuviéramos
armando unas
rompecabezas

1
Seleccionar el tipo
de arduino con el
que se trabajara en
este caso (Arduino
uno) y el puerto
correspondiente.

PRODUCTO FINAL

1.- Demostrar el correcto funcionamiento del proyecto # 2 de manera grupal y


plantear una propuesta donde se pueda aplicar el proyecto.

27
3.3 PROYECTO Nº 3 – USO DE VARIABLES

Secuencia Básica de 3 LEDs

Se trata de encender y apagar 3 LEDs colocados en las salidas (PIN6, PIN7 y PIN8) con
una Duracion de 200 ms. Las variables asignadas a cada led son ledPin1, ledPin2 y
ledPin3.

3.3.1 PRACTICA (PLANTEAMIENTO O RESCATE DE CONOCIMIENTOS PREVIOS)

¿Qué entiendes por variable y variables globales?

¿Qué entiende por secuencia?

(Después del producto del proyecto)

¿Cómo lo articularias el proyecto 3 con tus procesos pedagógicos y tu vida


diaria?

28
3.3.2 TEORÍA (CONCEPTOS BÁSICOS)

Materiales Especificaciones técnicas Recomendaciones u


observaciones

3 Resistencias 220 ohmio (Ω), de cuarto Reciclar de circuitos


watt electrónicos identificando
que su resistencia no
supere 220 ohmio (Ω),
como máximo y 150 ohmio
(Ω), como mínimo.

3 Diodo LED Color (rojo, amarillo y Tratar de reciclar


verde)

1 Placa Arduino UNO Micro controlador Se recomienda contar con el


ATmega328.
micro controlador en
Voltaje de entrada 7-12V. formato DIP

32k de memoria Flash.

4 cables de conexión De 20 cm Aprox. (con


conectores Macho - Macho)

1 Protoboard Mini Protoboard Adhesiva Tomar en cuenta las


De 400 Puntos - 8.5cm X especificaciones técnicas en
5.5cm cuanto a tamaño es el
mínimo.

Variable: es una palabra que representa a aquello que varía o que está sujeto
a algún tipo de cambio Ejemplo ledPin=6

29
Una variable global: En informática es una variable accesible en todos los
ámbitos de un programa informático. Los mecanismos de interacción con
variables globales se denominan mecanismos de entorno global.

3.3.3 VALORACIÓN (ANÁLISIS DEL PROBLEMA)

Reflexión sobre el proceso y ejecución del proyecto.

Recomendaciones

3.3.4 PRODUCCIÓN (ENSAMBLAJE Y PROGRAM ACIÓN)

Paso 1

Armado del proyecto # 3

MONTAJE

30
Programación del proyecto # 3

Paso 1

Construir los bloques en visualino, tal como muestra en la imagen y realizar un análisis
del código generado para la placa del Arduino.

PROGRAMACIÓN CON VISUALINO CODIGO PARA


Una vez terminado ARDUINO
la programación
subir a la placa del /*** Global variables ***/
Arduino int ledPin1=6;
int ledPin2=7;
int ledPin3=8;

/*** Function declaration


***/
como si void setup()
estuviéramos {
armando unas }
rompecabezas void loop()
{
pinMode(ledPin1,OUTPUT);
digitalWrite(ledPin1,HIGH);
delay(200);
pinMode(ledPin1,OUTPUT);
digitalWrite(ledPin1,LOW);
delay(200);
pinMode(ledPin2,OUTPUT);
digitalWrite(ledPin2,HIGH);
delay(200);
pinMode(ledPin2,OUTPUT);
digitalWrite(ledPin2,LOW);
Variable es una palabra que delay(200);
representa a aquello que varía o que pinMode(ledPin3,OUTPUT);
está sujeto a algún tipo de cambio digitalWrite(ledPin3,HIGH);
Ejemplo ledPin=6 delay(200);
pinMode(ledPin3,OUTPUT);
digitalWrite(ledPin3,LOW);
}

/*** Function definition ***/

31
PRODUCTO FINAL

1.- Realizar un análisis e interpretación de manera individual y grupal del código


generado y análisis del correcto funcionamiento

3.4 PROYECTO Nº 4 - ALARMA. CONDICIÓN CON VARIABLE

Alarma-2. Condición con variable


En esta práctica vamos a leer el valor de una entrada y lo vamos a guardar en una
variable global llamada “Valor_Pulsador”.

Para ello primero tenemos que declararla, posteriormente la alarma se activará o no en


función del valor que tenga “Valor-Pulsador”.

MOMENTOS

3.4.1 PRACTICA (PLANTEAMIENTO O RESCATE DE CONOCIMIENTOS PREVIOS)

¿Qué entiendes por alarma?

¿Qué función cumple en la sociedad?

(Después del producto del proyecto)

¿Cómo lo articularias el proyecto 4 con los procesos pedagógicos y tu vida


diaria?

32
3.4.2 TEORÍA (CONCEPTOS BÁ SICOS)

Materiales Especificaciones Recomendaciones u


técnicas observaciones

2 Resistencias 220 ohmio (Ω), de cuarto Reciclar de circuitos


watt electrónicos identificando
que su resistencia no
supere 220 ohmio (Ω),
como máximo y 150
ohmio (Ω), como mínimo.

1 Diodo LED Color (rojo) Tratar de reciclar

1 Placa Arduino UNO Micro controlador Se recomienda contar


ATmega328.
con el micro controlador
Voltaje de entrada 7-12V. en formato DIP
32k de memoria Flash.

4 Cables de conexión De 20 cm Aprox. (con


conectores Macho -
Macho)

33
1 Protoboard Mini Protoboard Tomar en cuenta las
Adhesiva De 400 Puntos especificaciones técnicas
- 8.5cm X 5.5cm en cuanto a tamaño es el
mínimo

1 Pulsador Botón pulsador ON-OFF Se recomienda reciclar

3.4.3 VALORACIÓN (ANÁLISIS DEL PROBLEMA)

Reflexión sobre el proceso y ejecución del proyecto.

Recomendaciones

34
3.4.4 PRODUCCIÓN (ENSAMBLAJE Y PROGRAM ACIÓN)

Resultados esperados: Al ser presionado el pulsador el LED se encenderá


durante la pulsación.

Armado del proyecto # 4

Paso 1

MONTAJE

Programación del proyecto # 4

Paso 1

Construir los bloques en visualino, tal como muestra en la imagen y realizar un


análisis del código generado para la placa del Arduino.

Paso 2

Aclaraciones: Para que aparezca “en cambio sí” en el bloque si, es


necesario hacer clic sobre la estrella (*) de color azul y arrastrarlo.

35
PROGRAMACIÓN CON VISUALINO CODIGO PARA
ARDUINO

/*** Global variables ***/


int Valor_Pulsador=0;
/*** Function declaration ***/
void setup()
{
pinMode(5,INPUT);
pinMode(13,OUTPUT);

}
void loop()
{
Valor_Pulsador=digitalRead(5)
;
if (Valor_Pulsador == 1) {
digitalWrite(13,HIGH);
}else if (Valor_Pulsador ==
0) {
digitalWrite(13,LOW);
}
}
/*** Function definition ***/

Paso 3 Cargar el código generado a la placa Arduino.

PRODUCTO FINAL

Realizar un análisis e interpretación del código generado de manera individual y


colectiva.

Demostrar el correcto funcionamiento del proyecto 4 de manera grupal y plantear una


propuesta donde se pueda aplicar el proyecto.
36
3.5 PROYECTO Nº 5 - CONTADOR CON PULSADOR

Contador con pulsador


Se trata de contar las veces que se pulsa un botón conectado en la entrada 7 de
Arduino a la vez que contamos encendemos el LED conectado en la salida 13. El
valor de la variable que almacena el número de impulsos generados se envía al
PC para que se visualice en la pantalla.

MOMENTOS

3.5.1 PRACTICA (PLANTEAMIENTO O RESCATE DE CONOCIMIENTOS PREVIOS)

¿Qué es un contador?

¿Qué entendemos por Baudio?

37
(Después del producto del proyecto)

¿Cómo lo articularias el proyecto 4, con los procesos pedagógicos y tu vida


diaria?

3.5.2 TEORÍA (CONCEPTOS BÁ SICOS)

Materiales Especificaciones Recomendaciones u


técnicas observaciones

2 Resistencias 220 ohmio (Ω), de cuarto Reciclar de circuitos


watt electrónicos identificando
que su resistencia no
supere 220 ohmio (Ω),
como máximo y 150
ohmio (Ω), como mínimo.

1 Diodo LED Color (rojo) Tratar de reciclar

1 Placa Arduino UNO Micro controlador Se recomienda contar


ATmega328.
con el micro controlador
Voltaje de entrada 7-12V. en formato DIP
32k de memoria Flash.

4 Cables de conexión De 20 cm Aprox. (con


conectores Macho -

38
Macho)

1 Protoboard Mini Protoboard Tomar en cuenta las


Adhesiva De 400 Puntos especificaciones técnicas
- 8.5cm X 5.5cm en cuanto a tamaño es el
mínimo

1 Pulsador Botón pulsador ON-OF Se recomienda reciclar

Baudio.- El baudio (en inglés baud) es una unidad de medida utilizada en


telecomunicaciones, que representa el número de símbolos por segundo en un medio
de transmisión digital. Cada símbolo puede comprender 1 o más bits, dependiendo del
esquema de modulación.

Es importante resaltar que no se debe confundir la velocidad en baudios (baud rate)


con la tasa de bits (bit rate), ya que cada evento de señalización (símbolo) transmitido
puede transportar uno o más bits. Solo cuando cada evento de señalización (símbolo)
transporta un solo bit coinciden la velocidad de transmisión de datos en baudios y en
bits por segundo. Las señales binarias tienen la tasa de bit igual a la tasa de símbolos
(rb = rs), con lo cual la duración de símbolo y la duración de bit son también iguales (Ts
= Tb).

El baudio se utilizó originariamente para medir la velocidad de las transmisiones


telegráficas, tomando su nombre del ingeniero francés Jean Maurice Baudot, quien fue
el primero en realizar este tipo de mediciones.

El baudio puede escalarse en términos métricos, así

1 1 kBd (kilobaudio) = 1000 Bd


2 1 MBd (megabaudio) = 1000 kBd
3 1 GBd (gigabaudio) = 1000 MBd

39
¿Qué son los 9600 baudios?
Tasa de baudios es el número de unidades de señal por segundo. Un baudio
puede contener varios bits. Aunque a veces se confunden los baudios con los
bits por segundo, son conceptos distintos.

3.5.3 VALORACIÓN (ANÁLISIS DEL PROBLEMA)

Reflexión sobre el proceso y ejecución del proyecto.

Recomendaciones

3.5.4 PRODUCCIÓN (ENSAMBLAJE Y PROGRAM ACIÓN)

Armado del proyecto #5

Paso 1

MONTAJE

40
Programación del proyecto # 5

Paso 1.- Construir los bloques en visualino, tal como muestra en la imagen y
realizar un análisis del código generado para la placa del Arduino.

Paso 2.- Aclaraciones: Para que aparezca “en cambio sí” en el bloque si, es
necesario picar sobre * de color azul y arrastrar el pequeño bloque que aparece.

41
PROGRAMACIÓN CON VISUALINO CODIGO PARA
ARDUINO

/*** Global variables


***/
int LED=13;
int Boton=7;
int Valor=0;
int Contador=0;
int Estado_anterior=0;
/*** Function
declaration ***/
void setup()
{
Serial.begin(9600);
}
void loop()
{
pinMode(Boton,INPUT);

Valor=digitalRead(Boto
n);
if (Valor == 1) {
pinMode(LED,OUTPUT
);
digitalWrite(LED,HIGH);
if (Valor !=
Estado_anterior) {
Contador=Contador
+ 1;
Serial.println(Contador);
}
pinMode(LED,OUTPUT
);
digitalWrite(LED,LOW);
}
Estado_anterior=Valor;
Valor=0;
}

Nota: “Serial.begin(); se usa para visualizar datos en la pantalla de nuestro


ordenador por medio del programa Arduino se activa presionando el símbolo de
lupa que aparece en la parte superior derecha en la interfaz gráfica de Arduino,

42
dentro de los paréntesis se escribe 9600 que es por llamarlo de alguna manera
la resolución.

Paso 3 Cargar el código generado a la placa Arduino.

PRODUCTO FINAL

1.- Realizar un análisis e interpretación del código generado de manera


individual y colectiva.

2.- Enviar a través del IDE Arduino a la placa Arduino 2000000 Baudios.

3.6 PROYECTO Nº 6 - GIRO DE MOTOR DE CC

Control del sentido de giro de motor de CC (corriente continua)


MOMENTOS

3.6.1 Practica (Planteamiento o rescate de conocimientos previos )

¿Qué es un motor?

¿Qué entendemos por corriente alterna CA y corriente continua CC?

43
¿Para qué sirve el puente H?

(Después de la demostración del proyecto)

¿Cómo lo articularias el proyecto con los procesos pedagógicos y tu vida


diaria?

3.6.2 TEORÍA (CONCEPTOS BÁ SICOS)

Materiales Especificaciones técnicas Recomendaciones u


observaciones
 Controlador L298/ Doble Puente H
1 Puente H  Interfaz de potencia 7V~46V
L298N  Corriente máxima 2A por canal
 Voltaje de control 5V
 Nivel de entrada de señal de
control
· Nivel alto 2.3V <= Vin <= Vss

· Nivel bajo: -0.3V <= Vin <= 1.5 V


 Corriente de control 36Ma
 Potencia de salida 25W
 Luces indicadoras
 Encendido, control, dirección
 Temperatura de operación
-20°C~+135°C

44
Voltaje de funcionamiento
1 Motor de CC Se recomienda reciclar
> 2.5 V. y < 5 V.

1 Placa Arduino Micro controlador ATmega328. Se recomienda contar


UNO
Voltaje de entrada 7-12V. con el micro
controlador en formato
32k de memoria Flash.
DIP

7 Cables de De 20 cm Aprox. (con


conexión
conectores (Macho - Macho)=5
y (MACHO- HEMBRA)=2

1 Protoboard Mini Protoboard Adhesiva De Tomar en cuenta las


400 Puntos - 8.5cm X 5.5cm especificaciones
técnicas en cuanto a
tamaño es el mínimo

1 Duracel 9 V. Se recomienda adquirir


una batería recargable
de litio con un voltaje
mayor a 7 V.

1 Pulsador Botón pulsador ON – OF

2 LEDs. Color (verde y rojo)

3 Resistencias 150 A 220 ohmio (Ω), 1/4 watt

45
Motor de corriente continua CC

El motor de corriente continua (denominado también motor de corriente directa,


motor CC o motor DC por las iniciales en inglés direct current) es una máquina
que convierte energía eléctrica en mecánica, provocando un movimiento
rotatorio, gracias a la acción de un campo magnético.

Un motor de corriente continua se compone principalmente de dos partes. El


estátor da soporte mecánico al aparato y contiene los polos de la máquina, que
pueden ser o bien devanados de hilo de cobre sobre un núcleo de hierro, o
imanes permanentes. El rotor es generalmente de forma cilíndrica, también
devanado y con núcleo, alimentado con corriente directa a través de delgas,
que están en contacto alternante con escobillas fijas (también llamadas
carbones).

Motor de corriente alterna CA

46
Motor CA con caja de terminales eléctricos en la parte superior y salida de eje
de rotación a la izquierda.

Se denomina motor de corriente alterna a aquellos motores eléctricos que


funcionan con este tipo de alimentación eléctrica (ver "corriente alterna"). Un
motor es una máquina motriz, esto es, un aparato que convierte una forma
determinada de energía en energía mecánica de rotación o par. Un motor
eléctrico convierte la energía eléctrica en fuerzas de giro por medio de la acción
mutua de los campos magnéticos.

Un generador eléctrico, por otra parte, transforma energía mecánica de rotación


en energía eléctrica y se le puede llamar una máquina generatriz de fem (fuerza
eléctrica motriz). Las dos formas básicas son el generador de corriente continua
y el generador de corriente alterna, este último más correctamente llamado
alternador.

Tomar en cuenta en siguiente cuadro para realizar la programación

3.6.3 VALORACIÓN (ANÁLISIS DEL PROBLEMA)

47
Reflexión sobre el proceso y ejecución del proyecto.

Recomendaciones

3.6.4 PRODUCCIÓN (ENSAMBLAJE Y PROGRAM ACIÓN)

Armado del proyecto #6

Paso 1

MONTAJE

48
Poder hacer el programa con visualino, dado que no dispone del puente H,
utilizaremos dos LEDs conectados a los pines 4 y 5. De esta forma podremos
simular el resultado del programa.

En el montaje real el Pin 4 de Arduino se conectará con la entrada de


control IN4 del puente H y el PIN 5 con la entrada de control IN5.

Programación del proyecto #6

Paso 1

Construir los bloques en visualino, tal como muestra en la imagen y realizar un


análisis del código generado para la placa Arduino.

49
PROGRAMACIÓN CON VISUALINO CODIGO PARA
ARDUINO

/*** Global variables ***/


int Pin_Pulsador=2;
int Valor_Pulsador=0;
int Pin_IN4=4;
int Pin_IN3=5;
/*** Function declaration
***/
void setup()
{
}
void loop()
{
pinMode(Pin_Pulsador,INP
UT);
Valor_Pulsador=digitalRea
d(Pin_Pulsador);
if (Valor_Pulsador ==
true) {
pinMode(Pin_IN4,OUTPUT
);
digitalWrite(Pin_IN4,HIGH);
pinMode(Pin_IN3,OUTPUT
);
digitalWrite(Pin_IN3,LOW);
}
else {
pinMode(Pin_IN4,OUTPUT
);
digitalWrite(Pin_IN4,LOW);
pinMode(Pin_IN3,OUTPUT
);
digitalWrite(Pin_IN3,HIGH);
}
}
/*** Function definition
***/

50
Paso 3 Cargar el código generado a la placa Arduino.

PRODUCTO FINAL

1.- Demostrar el correcto funcionamiento del proyecto de manera grupal.

2.- Montar el armado del proyecto con puente H y el respectivo motor de CC,
para conseguir los resultados observados en el montaje anterior.

PRODUCTO FINAL DEL TALLER

Desarrollar un proyecto, tomando en cuenta lo aprendido en los anteriores


proyectos, de manera grupal, articulando con las áreas de saberes y
conocimientos correspondientes y que responda a diferentes necesidades,
problemáticas y aspiraciones de la comunidad educativa.

51
BIBLIOGRAFÍA

Arduino. (5 de junio de 2018). Arduino Education. Obtenido de Arduino Education: http://arduino.cc

Böhm, C. & Jacopini, G.: “Flow diagrams, Turing machines, and languages only with two formation rules”.
Communications of the ACM, 1966, Vol. 9, No. 5, pp. 366-371

Dijkstra, E.W.: “Goto statement considered harmful”. Communications of the ACM, 1968, Vol. 11, No. 3,
pp. 147-148

edukative. (3 de mayo de 2018). edukative. Obtenido de edukative: http://www.edukative.es/que-es-la-


robotica-educativa/

Hipertextual. (05 de mayo de 2018). Hipertextual. Obtenido de Hipertextual:


https://hipertextual.com/archivo/2014/03/hardware-novatos-arduino/

Merino, J. P. (30 de mayo de 2018). electronica. Obtenido de electronica: http://definicion.de/electronica/

Ministerio de Educación - PROFOCOM. (2015). Cuaderno de Concreción Unidad de Formación N°11:


Educación Inicial. La Paz: Ministerio de Educación.

Ministerio de Educación. (2013). Reglamento de Evaluación del Desarrollo Curricular. Reglamento de


Evaluación del Desarrollo Curricular - Resolución Ministerial N° 143/2013. La Paz, Bolivia.

Ministerio de Educación. (2013). REGLAMENTO DE GESTIÓN CURRICULAR DEL SUBSISTEMA DE


EDUCACIÓN REGULAR. La Paz, Bolivia: Ministerio de Educación.

Ministerio de Educación. (2014). Educación Inicial en Familia Comunitaria: Lineamientos y Orientaciones


Metodológicas y Programas de Estudio. La Paz: Ministerio de Educacion.

Ministerio de Educación. (2014). Educación Primaria Comunitaria Vocacional: Programa de estudio


Primero a Sexto año de escolaridad. La Paz: Ministerio de Educación.

Ministerio de Educación. (2014). Medios de Enseñanza en el aprendizaje Comunitario: Planificación


Curricular . La Paz: Ministerio de Educación.

Ministerio de Educacion. (2015). Gestión Curricular del Proceso Educativo. La Paz: Ministerio de Educacion.

Ministerio de Educación. (2015). Guia de Concreción curricular: Educación Primaria Comunitaria


Vocacional. La Paz: Ministerio de Educación.

Ministerio de Educación. (Enero de 2016). Normas Generales para GEstión Educativa y Escolar 2016:
Resolución Ministerial N°001/2016. La Paz, Bolivia: Ministerio de Educación.

xtaka. (29 de mayo de 2018). xtaka ciencia. Obtenido de xtaka ciencia:


https://www.xatakaciencia.com/robotica/el-origen-de-la-palabra-robot

52
GLOSARIO DE TÉRMINOS
(Ω): ohmio (unidad de medida de la Resistencia)
5v: 5 voltios
ANALOGICO: tipo de señal generada por algún tipo de fenómeno electromagnético
ASCII: (American Standard Code for Information Exchange) Código Estadounidense
Estándar para el Intercambio de Información.
ATmega328: Circuito integrado de alto rendimiento que está basado un
microcontrolador
DATA: transmisión de datos
DISPLAY DE 7 SEGMENTOS: display es una forma de representar caracteres en
equipos electrónicos. Está compuesto de siete segmentos que se pueden encender o
apagar individualmente.
DRIVERS: controlador de dispositivo
ELSE: Sino (estructuras de selección o condicionales)
GND: (ground) en un circuito eléctrico se usa la denominación de tierra
IF : Si (estructuras de selección o condicionales)
INALÁMBRICA: (wireless) conexión de nodos que se da por medio de ondas
electromagnéticas, sin necesidad de una red cableada o alámbrica.
ITERACIÓN: Repetición, reiteración
DOMÓTICA: es el conjunto de tecnologías aplicadas al control y la automatización
inteligente de la vivienda
LCD: Liquid Cristal Display
LED: light-emitting diode, diodo emisor de luz
MODULO BLUETOOTH: componente electrónico que permite conectar
inalámbricamente
PREFERENCES: Preferencias
PROTOBOARD: o Breadboard es un tablero con orificios que se encuentran
conectados eléctricamente entre sí de manera interna
PULSADORES: El botón de un dispositivo electrónico funciona por lo general como un
interruptor eléctrico
RELÉ: relevador, interruptor controlado mediante un circuito eléctrico.
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RTD: (resistance temperature detector) es un detector de temperatura resistivo
RX: pin de Recepción
SETUP: “configuración” es una herramienta de los programas informáticos que permite
configurar diversas opciones de acuerdo a las necesidades del usuario.
SWITCH: cambiar (estructuras de selección o condicionales)
TERMISTOR: sensor de temperatura por resistencia
TX: Pin de Transmisión de datos
ULTRASÓNICO: El ultrasonido son ondas acústicas cuya frecuencia está por encima
de la capacidad de audición del oído humano (aproximadamente 20 000 Hz).
UNISTALL: Desinstalar un programa o complemento.
VCC: Voltaje de corriente continua
VIN: Voltaje de entrada
VISUALINO: Entorno de programación visual para arduino.
void loop(): Loop en inglés significa lazo o bucle. La función loop en Arduino es la que
se ejecuta un número infinito de veces
void setup(): El setup es la primera función en ejecutarse dentro de un programa en
Arduino. Es, básicamente, donde se “setean” las funciones que llevará a cabo el
microcontrolador.
ZUMBADOR: (Buzzer) transductor electro acústico que produce un sonido

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