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Marcos Cabobianco

Colegio de la Ciudad, 2006

EL TALLER DE JUEGO DE ROL


Hace diez años se realizó un experimento: los juegos de rol tomaron por primera vez la
forma de un taller extracurricular. El experimento dio resultado. Los cuatro grupos a cargo
de dos directores que hacían turno doble, viernes y sábado, funcionaron muy bien. Cinco
horas por semana en nuestro mundo; sagas, generaciones y milenios en los territorios
imaginados. Héroes potentes, heroínas sin par y villanos de negro corazón se dieron
concierto en escenarios producto de la creación conjunta. Algunos nombres –y las hazañas
asociadas a ellos– serán recordados en estas páginas.
Una cosa es segura: el experimento es ahora experiencia, cantidad de ella. Si cada serie
de aventuras hiladas por una trama más amplia se conoce en la jerga del rol como
“campaña”, lo que tenemos aquí es más bien la Megacampaña. Compartida por todos los
que conocieron, habitaron e hicieron posible el taller. Cumplidos dos lustros, quisimos tanto
explicar el dispositivo del juego de rol como dejar plasmadas en forma de ficciones algunas
de las historias de estos diez años del taller. Aunque las historias de muchos de nuestros
protagonistas no encontraron lugar en este escrito, brindamos a su salud. Incluso las
perdidas en el olvido aportaron a una actividad que nos hace mejores: la capacidad de
imaginar mundos imposibles y la de guiarse por bellas utopías, piensan juntas el camino a la
ojalá-ciudad.

¿Qué es un juego de rol?

La técnica de juego de rol “de mesa” (a diferencia de los de computadora o los “en vivo”)
utiliza la imaginación de todos los participantes como “tablero”, contando para ello con el
imprescindible apoyo de la narración oral y el azar. Lo que nunca puede faltar en un juego
de rol de este tipo es que la historia sea urdida en conjunto e imaginada sobre la base de
acuerdos explícitos. Es verdad que, como veremos, puede decirse que hay una voz principal
asistida por el coro de los “jugadores”, pero el relato surge de la interacción de todos los
participantes. A su vez, en reiteradas ocasiones, todos prestan atención a los resultados de
los dados que repiquetean sobre la mesa. Veamos como funciona esto.

El juego se desarrolla principalmente de forma oral. No debe confundir el hecho de que


las reglas del juego y algunos de los “guiones” de las historias tengan formato escrito (libros,
revistas, archivos informáticos). Elementos que soportan la escritura pueden ser necesarios
para guiar el juego, pero no son suficientes para expresar su esencia. Al decir esto,
reconocemos las limitaciones de este y otros textos para evocar el espíritu del juego de rol.
Otros juegos, deportes e inclusive la capacidad de filosofar –por lo menos según Platón– se
distancian mucho en el registro escrito de la práctica que les dio vida. Quien quiera realmente
entender qué es jugar rol, debería jugar y punto. Sin desmerecer el esfuerzo de difundir la
técnica, faltaríamos a la verdad si no afirmáramos que el juego se aprende en la práctica. De
todos modos, lo que sigue esperamos disipe algunas dudas, al tiempo que celebra en el papel
algunas de las historias producidas en el taller.

¿Cómo se juega rol?

Principalmente, el jugar rol implica poder seguir atentamente el relato que hace el
director de juego o Master, participando en su confección en los momentos adecuados. El
relato del Master, privado en este ejemplo didáctico de la crucial intervención de los
jugadores, puede sonar así:
1999
Están en la entrada de la comarca y ya es de día. La actividad comienza en una aldea bien
despierta. Las mujeres muelen el trigo mientras los hombres recogen la cosecha. En atajos
llevan al granero los necesarios productos. El señor se adivina en el horizonte de piedra. El
viejo castillo está siendo reparado. Unos niños corren con los chanchos. Las gallinas se
escapan de su corral por un agujero que hizo una comadreja. Varias yacen muertas desde la
noche anterior. Otras tienen sangre en las plumas, como si fuesen inmediatas cómplices al
seguir vivas. Un gallo ostenta en su pico victorioso un ojo arrancado. “Es un buen presagio”
declara Myridyn. Como ustedes saben, aunque comparte rasgos, Myrydin es un viejo
andrajoso muy distinto al idealizado Merlín de la saga artúrica. Cuando bajan por el camino,
la gente los observa y mantiene la distancia. Un hombre que por su mula y aperos de bolsas
tintineantes podría ser reconocido como recolector de impuestos, viejo curial, se dirige al trote
a las puertas de la casa del Dominus. “David debe estar allí, a Excalibur la presiento” dice
Myrydin señalando la única estructura de piedra con su bastón de madera nudosa. Llegan
luego de unos minutos de silenciosa caminata. Los guardias cruzan sus lanzas ante el pórtico,
impidiendo la entrada. Algunos señalan a la amazona de un seno, otros reparan en el estado
lamentable del comunero Shen. Todos saben quién es Sir More. Y ni hablar de Santa Egas, la
que cura con las manos. Iruña es desconocida, pero su noble porte la delata como una mujer
de fe.
Desconfían de Myridyn, pero nadie se atreve a hacer ni decir nada. Los de la iglesia cercana
salen encabezados por el clérigo de corte taza y pelada central que escupe: “No te queremos
aquí, brujo”. “Ya me voy”, responde Myridyn, “Pero antes hablaré con el Eolderman”.
“Maldito seas hechicero, no perviertas las blancas artes del noble David”, le responden. La
gente se persigna, hace el signo contra el mal de ojo o ambas cosas a la vez. Las puertas se
abren, los goznes de hierro crujen en el proceso. Los caballos relinchan a la vuelta. Se cierran
y se abren ventanas. Pasan por una sala de escudos y mazas en las paredes, hasta llegar a un
recinto alto con vigas de madera al descubierto en el techo. En el centro, una mesa cuadrada.
Myridyn dice: “Bueno no es lo que yo hubiera querido hace trescientos años, cuando todavía
perduraba algo del esplendor romano; supongo que tendré que esperar a las leyendas
románticas para verla redonda. Por supuesto, para entonces, mademoiselle Dolores, en el
futuro de esos cuentos franceses tan soeces, usted solo servirá para sufrir y dar en premio su
virginidad.” Y mirando a More, pero viendo más allá dice: “El portador de la Excalibur, será
de ahora en más hombre, pero no tú compañero... sino tu sombra que es luz y es más”.
Crear historias en grupo

El esqueleto de las historias que prepara el Master constituye el marco donde los demás
participantes –los llamados jugadores– aportan su creatividad y entusiasmo. De hecho, el
relato base se dirige, en general, como vimos en el ejemplo, en segunda persona del plural,
a los jugadores: ellos son quienes encarnan a los principales protagonistas, receptores de
toda la atención. Aunque en el ejemplo de recién quisimos mostrar exclusivamente el papel
del narrador principal, los demás participantes del juego también realizan descripciones e
intervenciones varias, en general más acotadas que las del Master. Uno de los momentos
donde el jugador asume el papel de quien “cuenta” la historia tiene lugar cuando los demás
participantes escuchan la descripción del personaje que interpreta. En el primer juego, tras
el encuentro inicial, siempre hay una ronda donde cada uno de los jugadores describe su
personaje. Que cada uno de los participantes se pueda hacer una imagen mental de los
protagonistas de la historia es de suma importancia. También el jugador “habla” por su
personaje como habla su personaje, y dice qué es lo que intenta hacer y cómo lo intenta
hacer. Veremos que existe una serie de reglas para ver cuándo puede y cuando no puede
hacer lo que intenta.

Obviamente, no hay reglas precisas para todo, ciertas acciones son automáticas, a veces
el jugador dice simplemente qué está haciendo su personaje. Claro que estas disposiciones
se encuentran sujetas al arbitrio del Master, que perfectamente puede decir que sucede lo
contrario. Sin embargo, en una situación normal, por ejemplo, “hablar” como el personaje
puede hacerse directamente dando a entender que es el personaje y no el jugador el que
profiere ciertas palabras. Siempre que el personaje no se vea impedido de alguna forma, el
conversar, exhortar, amenazar, mentir y todo lo referido al habla tiene lugar en el momento
que el jugador “dice” desde su personaje. Una de las posibilidades válidas para que se
entienda que se esta “diciendo” desde el personaje consiste en entonar las frases de manera
distinta, entablando a todas luces un diálogo de ficción.

El azar, las probabilidades y las tiradas de dados

Como decíamos, en los juegos de rol los participantes siempre tienen la posibilidad de
decidir qué quieren hacer o decir sus personajes. De todos modos, que un personaje “quiera”
no significa automáticamente que “pueda”. Para saber cuándo puede o no realizar
determinada acción se cuenta con un sistema de probabilidades provisto por las reglas del
juego (en general usamos las de Dungeons & Dragons 3.5). Si las reglas no dicen que puede
o no puede automáticamente, sino que hay una determinada probabilidad de lograrlo
(expresada en un porcentaje, por ejemplo), entonces se resuelve la cuestión con una tirada
de dados: así es, el azar tiene reservado un papel importante en los juegos de rol. En general,
se tira un dado especial, de veinte caras, y se le suman los números que figuran en las hojas
de los personajes. El valor obtenido se compara con las chances de éxito y así se sabe si se
pudo o no se pudo. Esto, que puede sonar complicado, es una de las facetas más divertidas
del juego.

Respecto a las mencionadas “chances de éxito”, es necesario señalar que cada personaje
tiene distintas áreas donde suele irle mejor o peor. Factores como la “categoría” del
personaje (Guerrero, Hechicero, Ladrón, etc.) y la “experiencia”, determinante del “nivel”
(qué tantos peligros superados con anterioridad tiene en su haber) son cruciales a la hora de
saberse capaz de afrontar peligros particulares.

Por supuesto, tener un personaje “bien hecho por las reglas” y tener suerte con los dados
(de cuatro, seis, ocho, diez, doce y veinte caras) no lo es todo. Jugar bien es también actuar
el personaje de manera que cobre vida de un modo interesante en la imaginación del resto
de los participantes. Esto se logra pensando bien qué cosas haría y diría el personaje dentro
del contexto del mundo evocado por el juego. Si este tiene un marco histórico sirve referirse
a fuentes del período, si es predominantemente fantástico, seguramente el Master puede
recomendar literatura acorde.

Ambientación

Además de los personajes y la trama, la historia se desarrolla en un contexto espacio-


temporal bastante definido. Esto se denomina setting, que significa más o menos,
ambientación. El Master crea la geografía, las divisiones políticas (de haberlas), las
personalidades importantes de cada lugar, la mitología, la cosmogonía, la forma de medir el
tiempo. Básicamente, crea un mundo. Cuanto mejor definido esté ese mundo, más libertad
tendrán los personajes para hacer lo que les plazca.

A continuación, un ejemplo, directamente de las notas del Master. Refiere a la inspiración


literaria del setting del mundo de juego. En este caso particular, una mezcla de mitos,
poemas apocalípticos y una que otra ficción original.
2002
Corre el año 1996 de la génesis del mundo. Cierto religioso determinó que la creación del
mundo fue llevada a cabo por Dios 4004 años antes de que Cristo naciera. O sea que estamos
en el 2008 A.C. A su vez, esta última fecha coincide con el 340 post-diluvio de la tradición
bíblica. Todos estos datos son inspiradores, porque yo había pensado que habían pasado un
poco más de 300 años desde que los refugiados del mundo inundado habían puesto en masa
sus pies sobre Albión. Además el 1996 es la fecha en que la Torre de Babel es erigida ( es
divertido fijarse que casualmente, 1996 D.C es la fecha en que se fundó Torregrises y el
“Taller”). Hasta que no cae la torre había una sola lengua (el común). Dios se enoja y trama
para que no pueda tomarse el cielo por asalto. Noé vivió 350 años después del diluvio así que
él es todavía el que gobierna el Imperio Íntegro y Solidario de Dios (de donde provienen varios
de los antagonistas de los personajes) cuando comienza el juego. Esta cronología es útil y
permite pensar que fue la caída de Babel lo que llevó a la Tierra a ser la Tierra. (para ver como
esto se traduce en narrativa leer la historia “Memorias de Amitlai”, sobre todo la parte de “La
puerta del cielo” más adelante) Antes se vivía en Albión y había concierto de hombres en una
sola voz.
Otras conexiones:
Blake, el poeta, estaba sometido a la influencia de estudiosos excéntricos (chequear
Swedenborg) que pensaban que los primeros habitantes celtas de las islas Británicas, y sobre
todo sus sacerdotes druidas, constituyeron la fuente de la Antigua Sabiduría en el mundo
entero. Conocía una leyenda en la que la Britania primitiva se presenta como el dominio de
“Albión el gigante”. Sabía, asimismo, que una de las regiones situadas en el Atlántico actual
guardaba relación con Atlas, el mítico titán del que el océano recibe su nombre aunque se
hubiera hundido antaño bajo las aguas. Blake identificaba a Atlas con Albión. Tal y como él
lo representaba, en el pasado remoto, Britania, simbolizada por Albión/Atlas, era la fuente
del conocimiento universal. Durante aquella edad de oro, en la que floreció un auténtico
paraíso, la humanidad estaba unida en parte gracias a que el territorio occidental de
Albión/Atlas se encontraba por encima de las aguas y formaba un vínculo de unión entre
Britania y América. Allí,“los Gigantes vivían en el Intelecto”. Albión sufrió una “caída” –los
primeros sabios de Britania degeneraron y se transformaron en los degradados druidas de la
época posterior, entre ellos Myrydin – y uno de los resultados fue que desapareció el puente
que unía Britana con el Nuevo Mundo. Pero nuestro juego tendrá lugar antes de que eso pase.

Para ilustrar el contrapunto lúdico de lo esbozado hasta ahora presentaremos un


fragmento “inventado” de un libro de reglas. Constantemente alternaremos ejemplos
extraídos de la experiencia de diez años de taller, que esperamos sirvan para mostrar cómo
funciona la cuestión en la práctica del juego.

Generación de personajes

Los personajes disponen de una serie de capacidades medidas numéricamente. De esta


manera ciertas cualidades de los personajes pueden ser comparadas con los valores dictados
por el azar producto de las tiradas de dados (al arrojar los dados, la suerte está echada). Este
elemento lúdico se conjuga con decisiones cruciales a la hora de crear los personajes; tales
como asignar los puntajes obtenidos a las características, repartir puntos que designan las
habilidades más practicadas, decidir la raza y la categoría, etc.

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