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La técnica de juego de rol “de mesa” (a diferencia de los de computadora o los “en vivo”)
utiliza la imaginación de todos los participantes como “tablero”, contando para ello con el
imprescindible apoyo de la narración oral y el azar. Lo que nunca puede faltar en un juego
de rol de este tipo es que la historia sea urdida en conjunto e imaginada sobre la base de
acuerdos explícitos. Es verdad que, como veremos, puede decirse que hay una voz principal
asistida por el coro de los “jugadores”, pero el relato surge de la interacción de todos los
participantes. A su vez, en reiteradas ocasiones, todos prestan atención a los resultados de
los dados que repiquetean sobre la mesa. Veamos como funciona esto.
Principalmente, el jugar rol implica poder seguir atentamente el relato que hace el
director de juego o Master, participando en su confección en los momentos adecuados. El
relato del Master, privado en este ejemplo didáctico de la crucial intervención de los
jugadores, puede sonar así:
1999
Están en la entrada de la comarca y ya es de día. La actividad comienza en una aldea bien
despierta. Las mujeres muelen el trigo mientras los hombres recogen la cosecha. En atajos
llevan al granero los necesarios productos. El señor se adivina en el horizonte de piedra. El
viejo castillo está siendo reparado. Unos niños corren con los chanchos. Las gallinas se
escapan de su corral por un agujero que hizo una comadreja. Varias yacen muertas desde la
noche anterior. Otras tienen sangre en las plumas, como si fuesen inmediatas cómplices al
seguir vivas. Un gallo ostenta en su pico victorioso un ojo arrancado. “Es un buen presagio”
declara Myridyn. Como ustedes saben, aunque comparte rasgos, Myrydin es un viejo
andrajoso muy distinto al idealizado Merlín de la saga artúrica. Cuando bajan por el camino,
la gente los observa y mantiene la distancia. Un hombre que por su mula y aperos de bolsas
tintineantes podría ser reconocido como recolector de impuestos, viejo curial, se dirige al trote
a las puertas de la casa del Dominus. “David debe estar allí, a Excalibur la presiento” dice
Myrydin señalando la única estructura de piedra con su bastón de madera nudosa. Llegan
luego de unos minutos de silenciosa caminata. Los guardias cruzan sus lanzas ante el pórtico,
impidiendo la entrada. Algunos señalan a la amazona de un seno, otros reparan en el estado
lamentable del comunero Shen. Todos saben quién es Sir More. Y ni hablar de Santa Egas, la
que cura con las manos. Iruña es desconocida, pero su noble porte la delata como una mujer
de fe.
Desconfían de Myridyn, pero nadie se atreve a hacer ni decir nada. Los de la iglesia cercana
salen encabezados por el clérigo de corte taza y pelada central que escupe: “No te queremos
aquí, brujo”. “Ya me voy”, responde Myridyn, “Pero antes hablaré con el Eolderman”.
“Maldito seas hechicero, no perviertas las blancas artes del noble David”, le responden. La
gente se persigna, hace el signo contra el mal de ojo o ambas cosas a la vez. Las puertas se
abren, los goznes de hierro crujen en el proceso. Los caballos relinchan a la vuelta. Se cierran
y se abren ventanas. Pasan por una sala de escudos y mazas en las paredes, hasta llegar a un
recinto alto con vigas de madera al descubierto en el techo. En el centro, una mesa cuadrada.
Myridyn dice: “Bueno no es lo que yo hubiera querido hace trescientos años, cuando todavía
perduraba algo del esplendor romano; supongo que tendré que esperar a las leyendas
románticas para verla redonda. Por supuesto, para entonces, mademoiselle Dolores, en el
futuro de esos cuentos franceses tan soeces, usted solo servirá para sufrir y dar en premio su
virginidad.” Y mirando a More, pero viendo más allá dice: “El portador de la Excalibur, será
de ahora en más hombre, pero no tú compañero... sino tu sombra que es luz y es más”.
Crear historias en grupo
El esqueleto de las historias que prepara el Master constituye el marco donde los demás
participantes –los llamados jugadores– aportan su creatividad y entusiasmo. De hecho, el
relato base se dirige, en general, como vimos en el ejemplo, en segunda persona del plural,
a los jugadores: ellos son quienes encarnan a los principales protagonistas, receptores de
toda la atención. Aunque en el ejemplo de recién quisimos mostrar exclusivamente el papel
del narrador principal, los demás participantes del juego también realizan descripciones e
intervenciones varias, en general más acotadas que las del Master. Uno de los momentos
donde el jugador asume el papel de quien “cuenta” la historia tiene lugar cuando los demás
participantes escuchan la descripción del personaje que interpreta. En el primer juego, tras
el encuentro inicial, siempre hay una ronda donde cada uno de los jugadores describe su
personaje. Que cada uno de los participantes se pueda hacer una imagen mental de los
protagonistas de la historia es de suma importancia. También el jugador “habla” por su
personaje como habla su personaje, y dice qué es lo que intenta hacer y cómo lo intenta
hacer. Veremos que existe una serie de reglas para ver cuándo puede y cuando no puede
hacer lo que intenta.
Obviamente, no hay reglas precisas para todo, ciertas acciones son automáticas, a veces
el jugador dice simplemente qué está haciendo su personaje. Claro que estas disposiciones
se encuentran sujetas al arbitrio del Master, que perfectamente puede decir que sucede lo
contrario. Sin embargo, en una situación normal, por ejemplo, “hablar” como el personaje
puede hacerse directamente dando a entender que es el personaje y no el jugador el que
profiere ciertas palabras. Siempre que el personaje no se vea impedido de alguna forma, el
conversar, exhortar, amenazar, mentir y todo lo referido al habla tiene lugar en el momento
que el jugador “dice” desde su personaje. Una de las posibilidades válidas para que se
entienda que se esta “diciendo” desde el personaje consiste en entonar las frases de manera
distinta, entablando a todas luces un diálogo de ficción.
Como decíamos, en los juegos de rol los participantes siempre tienen la posibilidad de
decidir qué quieren hacer o decir sus personajes. De todos modos, que un personaje “quiera”
no significa automáticamente que “pueda”. Para saber cuándo puede o no realizar
determinada acción se cuenta con un sistema de probabilidades provisto por las reglas del
juego (en general usamos las de Dungeons & Dragons 3.5). Si las reglas no dicen que puede
o no puede automáticamente, sino que hay una determinada probabilidad de lograrlo
(expresada en un porcentaje, por ejemplo), entonces se resuelve la cuestión con una tirada
de dados: así es, el azar tiene reservado un papel importante en los juegos de rol. En general,
se tira un dado especial, de veinte caras, y se le suman los números que figuran en las hojas
de los personajes. El valor obtenido se compara con las chances de éxito y así se sabe si se
pudo o no se pudo. Esto, que puede sonar complicado, es una de las facetas más divertidas
del juego.
Respecto a las mencionadas “chances de éxito”, es necesario señalar que cada personaje
tiene distintas áreas donde suele irle mejor o peor. Factores como la “categoría” del
personaje (Guerrero, Hechicero, Ladrón, etc.) y la “experiencia”, determinante del “nivel”
(qué tantos peligros superados con anterioridad tiene en su haber) son cruciales a la hora de
saberse capaz de afrontar peligros particulares.
Por supuesto, tener un personaje “bien hecho por las reglas” y tener suerte con los dados
(de cuatro, seis, ocho, diez, doce y veinte caras) no lo es todo. Jugar bien es también actuar
el personaje de manera que cobre vida de un modo interesante en la imaginación del resto
de los participantes. Esto se logra pensando bien qué cosas haría y diría el personaje dentro
del contexto del mundo evocado por el juego. Si este tiene un marco histórico sirve referirse
a fuentes del período, si es predominantemente fantástico, seguramente el Master puede
recomendar literatura acorde.
Ambientación
Generación de personajes