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Resumen
En este aspecto resulta muy acertada, a mi juicio, la opinión de Mª Jesús Agra, Adriana
Gewerc y Eulogio Pernas (2001):
“Entendemos por lenguaje visual aquel que se relaciona con la capacidad de ver,
aprender y sentir el valor de los elementos visuales y de las relaciones que entre ellos se
establecen como parte fundamental de la cultura visual y de la experiencia estética.
Frente a la aparición de una nueva dinámica cultural caracterizada por la generalización
del uso de la imagen y la dinámica publicitaria, los planes de estudio siguen restando
relevancia a la cultura de la imagen” Éstos profesores hablan de la necesidad de una
nueva alfabetización que nos permita interpretar correctamente las nuevas reglas
hipertextuales de la imagen que combinan diferentes formas de leer: orales, visuales,
musicales, audiovisuales, telemáticos, etc.
Jason Ohler (2003) incide también en la importancia de la educación visual, ya que “el
ambiente multimedia en la red, así como mucho de lo que experimentamos a través de
nuestros computadores, hace necesario que los alumnos piensen y se comuniquen como
diseñadores y como artistas”, afirma que el arte debería de ser el cuarto pilar básico del
currículo, junto con la escritura, la lectura y la aritmética, ocupando un lugar central en
éste ya que el idioma del arte está adquiriendo un lugar prioritario en nuestra cultura, sin
embargo la sociedad todavía no se ha percatado de ello. Por ello el estudio del arte y la
imagen en general debería ser obligatorio para cualquier alumno: “los que no generen
arte como medio de vida, lo van a utilizar, administrar, interpretar o van a interactuar
con él de maneras que simplemente no existían hace 10 años.”
El uso de la tecnología dentro del campo de las artes visuales puede ser muy útil ya que
permite al alumno experimentar con materiales digitales evitando así el coste elevado de
algunos materiales: óleos, lienzos, acuarelas, etc. De forma que el alumno pueda
comprobar los resultados del uso de una u otra técnica artística sobre la pantalla.
Museos virtuales
En mi opinión ésta última es una de las más importantes ventajas que nos ofrece el
museo virtual, ya que son muchos los museos que además de ofrecer una visita virtual
nos aportan juegos o materiales educativos que permite integrar los contenidos de la
asignatura de una forma amena y atractiva.
Entre los diferentes tipos de museos virtuales pueden diferenciarse dos grupos:
Los museos virtuales que funcionan como delegaciones electrónicas del mismo museo
convencional, que normalmente nos ofrecen una selección de las mejores obras de la
colección con alguna información adicional relacionada con las obras e incluso con la
posibilidad de ponerse en contacto con el museo para adquirir productos relacionados
con éste. Es el caso de museos como el Centro Reina Sofía que además de permitir
hacer diferentes consultas a través de su página Web, ha publicado en la sección
educativa una serie de cuadernos digitales de gran contenido didáctico.
Por otro lado podemos encontrar en la red el modelo de museo completamente virtual,
no dependiente de un museo tradicional, que en muchos casos es una selección de obras
agrupadas en función de un movimiento artístico o de un artista en concreto,
permitiendo así, por ejemplo, poder observar la obra completa de un autor en un mismo
espacio, algo que en la realidad resultaría imposible en la mayoría de los casos. Un
ejemplo sería el Museo Virtual de arte publicitario, accesible en
http://cvc.cervantes.es/actcult/muvap/ que nos permite acceder a creaciones que de otra
manera no podríamos contemplar o el Museo Imaginado, un museo virtual de pintura
española que busca desprenderse de formatos físicos http://www.museoimaginado.com/
.
Materiales multimedia
“Una definición de obra multimedia puede ser aquella que es concebida como
creación única mediante la reunión en un mismo soporte digital, con o sin previa
adaptación informática, de elementos textuales, sonoros, imágenes fijas o de animación,
entre otros, cuya estructura y acceso funcionen a través de un programa de ordenador,
que permita la interacción con el usuario.” (Gómez, Luis Mª, 2006)
Lev Manovich (2005:96) nos ofrece una relación de las principales diferencias entre los
nuevos medios y los viejos:
Propiedad intelectual
Los derechos de autor que existen actualmente y que afectan a imágenes, sonido o
material impreso, dificultan en muchos caso la creación de materiales multimedia para
la educación, ya sea por iniciativa particular o de un grupo de especialistas. En el caso
de la Educación plástica y visual, y de la Educación Artística en general, las imágenes
resultan especialmente importantes ya que su uso es imprescindible en muchos casos
para conseguir una educación visual. Es necesario mostrar a los alumnos obras de varios
artistas para que entiendan lo que queremos transmitirles, el texto es insuficiente, y en
el caso del material multimedia es realmente interesante la posibilidad de manipulación
de obras originales creando juegos interactivos que hagan el aprendizaje más ameno y
participativo.
Cada vez son más los especialistas que abogan por sistemas mixtos en los que se
conjugue la remuneración de los autores y el uso libre de las obras. Es cierto que la ley
permite ciertas excepciones que podrían ser válidas en el caso de la educación, como
Luis Mª Gómez explica (2006), es lícita la inclusión de fragmentos de obras ajenas en
una obra propia siempre que se cumplan algunos requisitos: que dichas obras ya hayan
sido divulgadas, que su inclusión se realice a título de cita o para su análisis, comentario
o juicio crítico, indicando siempre el nombre del autor de la obra utilizada. Sin embargo
no queda tan claro en qué casos es lícito o no, limitándose así las posibilidades de crear
material multimedia y sobre todo de difundirlo por Internet, quedándose así muchas
veces algunos trabajos de docentes reducidos al ámbito particular.
Ante estas dificultades surgen iniciativas que pretenden encontrar un espacio intermedio
que permita a los creadores mantener ciertos derechos sobre sus obras y al mismo
tiempo aporte herramientas para distribuir y compartir estos trabajos.
Néstor Alonso (2006) explica en el blog Uso educativo de las TIC en qué consiste este
sistema: “CC es una licencia mediante la cual el autor de cualquier trabajo creativo
conserva la propiedad intelectual de la obra, a la vez que permite determinados usos de
la misma por parte de otras personas”. Estas licencias son muy flexibles permitiendo
que sea el propio autor el que determine qué comparte con los usuarios de su obra.
Según Raquel Xalabarder (2006), este es el principal objetivo de estas licencias, que el
autor sea el que decida cuál es el equilibrio entre el interés público y privado, surgiendo
así un fondo común de obras al que todo el mundo puede acceder y que puede disfrutar
gratuitamente.
¡ La exposición al ruido y el peligro para el oído !
Esta escala de intensidades sonoras (dB) clasifica los sonidos de nuestro medio ambiente en 4
categorías:
Hasta los 80 dB (verde), no hay ningún riesgo para el oído, cualquiera que sea la
duración de la exposición;
de 80 a 90 dB (amarillo), se está acercando la zona de daño, pero solo puede haber
algún peligro con exposiciones de muy larga duración;
de 90 a 115 dB (rojo), el oído está en peligro: cuanto más fuerte es el sonido más
lesiones aparecerán en menos tiempo;
por encima de los 115 dB (marrón), ruidos muy cortos (muy breves) provocan daños
permanentes de forma inmediata.
Sonidos y ruidos peligrosos: relación intensidad / duración. La
legislación
Es muy positivo impedir que un dispositivo personal (MP3) supere los 100 dB, pero hay
que aclarar que también resulta peligroso si se utiliza más de 2 horas al día.
El límite de 105 dB para la intensidad de ruido de las discotecas protege al vecindario,
pero no sirve para los clientes que deberían de estar expuestas más de 30 min a
intensidades de 100 dB! Los disk-jockeys están empezando a descubrirlo. ¡ Mirad sus
oídos ... que generalmente los mantienen protegidos por cascos!
En cuanto a la legislación laboral, hay que reconocer que, en general, se aplica
correctamente en las fábricas o en los aeropuertos. Pero no alcanza a proteger al
"aficionado o profesional de trabajos esporádicos" que por descuido utiliza, sin
protección alguna, un taladro, amoladora (muela), una pulidora, sierra radial, etc.
Del mismo modo, aunque es obligatorio llevar casco insonorizantes en una sala de tiro,
¿ qué cazador piensa, o se acuerda, en utilizar tapones para los oídos?
Objetivos generales del área de Música
1. Reconocer los elementos básicos del lenguaje musical que permitan su
análisis e interpretación.
2. Distinguir visual y auditivamente los instrumentos musicales escolares,
los de la orquesta y algunos de los más populares, así como las
distinas voces.
3. Adquirir las capacidades necesarias para poder elaborar ideas
musicales mediante el uso de la voz o los instrumentos, con el fin de
enriquecer sus posibilidades de expresión.
4. Desarrollar la capacidad de análisis de obras musicales como ejemplos
de la creación artística; comprender su uso social y sus intenciones
expresivas.
5. . Aprender a utilizar las fuentes de información musical (partituras,
textos, audiovisuales, etc.) para el conocimiento y apreciación de la
música.
6. Adquirir el vocabulario que permita explicar de forma oral y escrita los
procesos musicales y establecer valoraciones propias.
7. Fomentar la audición activa y consciente de obras musicales como
fuente de enriquecimiento cultural para favorecer la ampliación y
diversificación de sus gustos musicales.
8. Participar en actividades musicales, tanto individualmente como en
grupo, con actitud abierta, interesada y respetuosa, manteniendo en
todo caso el silencio como condición necesaria para realizar la
actividad musical, que desarrolla la actitud de saber escuchar y
favorece el diálogo.
9. Conocer las distintas manifestaciones musicales a través de la historia
y su significación en el ámbito artístico y sociocultural.
10. Iniciar la utilización de las nuevas tecnologías para la reproducción de
la música y conocer su importancia en la creación de nuevas músicas.
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Sinónimo de excelente
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●
DOCUMENTACIÓN DEL PROYECTO
Los tres documentos que deben presentarse durante la
instancia nacional de feria de ciencias son:
1.
Informe del Proyecto
2.
Carpeta de Campo
3.
Registro Pedagógico
En todos los documentos del Proyecto deben constar los
siguientes datos del mismo:
●
Nombre del Proyecto
●
Especialidad
●
Para
el
caso
de
la
inscripción
en
la
ETP
A
indicar
si
corresponde
a
Técnica
(con
su
respectiva
Orientación), Agrotécnica, o Formación Profesional
●
Para
el
caso
de
la
inscripción
en
la
ETP
B
indicar
la
categoría
en
la
que
desean
inscribir
al
Proyecto (ETP B - 1, ETP B - 2, etc.)
●
Datos personales de los estudiantes y el docente del equipo
expositor
●
Datos institucionales de la escuela de origen.
1.
Informe
del
proyecto
:
En
este
documento
el
equipo
deberá
volcar
la
siguiente
información
sobre
su
proyecto tecnológico:
●
Abstract (resumen del proyecto)
●
Objetivo general (necesidad a la que responde)
●
Objetivos particulares o intermedios
●
Justificación técnico/metodológica
Documento N° 3 (2018) – Programa Nacional de Ferias de Ciencias y
Tecnología - Página 27
●
Memoria descriptiva del proceso de trabajo
●
Resultados (positivos/negativos)
●
Líneas de trabajo a futuro
Se espera que este Informe contenga:
●
Cierto
estilo
de
presentación
acorde
a
la
Modalidad
(Gráficos,
fotos,
esquemas,
detalles,
ordenamiento de los ítem, etc).
●
Uso
del
lenguaje
técnico
y
científico.
Claridad
y
precisión
en
la
redacción
y
en
el
ordenamiento
del
trabajo.
Marco
teórico
asociado.
Discusión
de
las
alternativas
de
solución,
diseño,
análisis
de
productos
y/o
servicios,
planificación
del
proyecto,
descripción
de
la
secuencia
de
ejecución
del
proyecto,
descripción
del
producto
y
del
proceso
de
realización,
metodología
de
trabajo,
discusión
de los resultados, conclusiones, impacto.
●
Coherencia con el proyecto realizado. Claridad y coherencia
en las conclusiones.
●
Bibliografía utilizada
Nota
Una
posible
secuencia
sería:
1.
Marco
teórico
asociado.
2.
Presentación:
gráficos,
fotos,
esquemas,
detalles,
croquizado,
planos
en
CAD.
3.
Discusión
de
las
alternativas
de
solución
Informe
escrito-proceso
de
trabajo.
4.
Análisis
de
productos
y/o
servicios.
5.
Planificación
y
descripción
de
la
secuencia
del
proyecto.
6.
Metodología
de
trabajo.
7.
Discusión
de
los
resultados.
8.
Monitoreo
y
9.
Bibliografía.
2. Carpeta de campo
:
Muestra
las
anotaciones
realizadas
durante
el
proceso.
Se
evidencia
la
forma
de
planificar
la
tarea
y
se
observa
la
participación
de
los/las
alumnos/as.
Presenta
las
diferentes
etapas
del
trabajo.
Se
indica
el
análisis
de
productos
o
de
servicios
existentes,
con
sus
ventajas
y
desventajas.
Se
destacan
los
cálculos
realizados.
3. Registro pedagógico
:
Principales contenidos:
●
Planificación docente del proyecto en la institución, elección
del tema en términos curriculares.
●
Tipo
de
organización
de
la
propuesta
(de
la
clase
al
equipo,
de
una
organización
grupal
a
un
equipo,
etcétera).
●
Grados
de
adecuación
(entre
el
tipo
de
organización
y
el
propósito
pedagógico
del
proyecto,
entre
el tipo de actividad y el tiempo destinado a la misma).
●
Organizadores de las actividades, tipo de intervenciones del
docente durante el trabajo.
El
Registro
Pedagógico
es
el
sitio
donde
referir
la
institucionalidad
del
proyecto,
mencionando
aspectos
como
el
compromiso
del
equipo
directivo
de
la
institución,
su
apoyo
y/o
colaboración
(permanente,
temporaria),
las
orientaciones
recibidas
de
diferentes
actores
y/o
las
búsquedas
de
asesoramientos
que
se
hayan
hecho,
la
repercusión
y/o
impacto
en
la
comunidad
educativa,
detalles
de
cómo
fue
su
difusión
en
la
comunidad,
de
qué
modo
se
concibió
la
comunicación
social
del
proyecto,
qué
grado
de
participación
tuvieron otros años del mismo colegio