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GRADO 11-02
Juegos autóctonos
Presenta:
nuestros amigos. Darle una mayor importancia a aquellos tiempos en que jugábamos a la Captura la
bandea, yermis, Futbol mano, la golosa, la gallinita ciega, Carrera de costales y Carrera de pimpones,
juegos que enriquecieron de una u otra forma nuestra manera de pensar, ser y actuar, nuestro intelecto
y forma de pasar un rato agradable con nuestros más seres queridos para así salir de la rutina diaria y
3.ESLOGAN Y LOGO:
4.ORGANIGRAMA Y CRONOGRAMA
ACTIVIDAD TIEMPO
Captura la bandera 15 minutos por grupo
5. ORIGEN
Los juegos autóctonos son aquellos propios de una región o país en particular que forman parte de
la cultura y las tradiciones. Por lo general tienen un origen ancestral y son producto del ingenio
popular.
Ejemplos de los juegos autóctonos, también denominados juegos tradicionales, son el juego del
trompo, las canicas, el tejo, stop, el lazo, el gurrufío, el palo encebado, el brinca burro, el yoyo y la
perinola, entre otros
Estos juegos, llamados también vernáculos, tienen una característica en común: se realizan con
elementos propios de la naturaleza y se juegan con juguetes u objetos fácilmente disponibles en el
lugar.
En algunos países muchos de los juegos originales forman parte de los deportes populares o
tradicionales, también denominados deportes autóctonos o rurales.
CARACTERISTICAS
– Son originarios del lugar donde se juegan.
REGLAMENTOS
Captura la Bandera: Los jugadores se dividen en dos equipos, con cada uno un campo. Para powder
garner, hay que conger ulna Bandera y llevarla a un determinado sitio.
Existen otras variantes menores de este modo de juego:
Ambos equipos poseen la bandera contraria (el equipo rojo posee la bandera azul, y viceversa), y
un jugador debe llevarla a salvo a la base segura.
Un solo equipo tiene la bandera, y debe defenderla, mientras el otro equipo intenta capturarla y
llevarla a salvo a su base.
La bandera puede estar en una zona neutra entre ambos equipos
hay 2 equipos cada uno tiene una bandera, el equipo contrario debe intentar capturar tu bandera y
tu equipo la suya
Yermis:
Se jueda entre dos equipos sin limite de personas, normalmente entre 5 y 10 por equipo.
Al equipo que este ponchando no se le vale caminar con la pelota, solo pueden hacer pases entre
los jugadores de su mismo equipo.
Un jugador a la defensiva que reciba un golpe de la bola queda eliminado y debe abandonar el
campo de juego.
Si un jugador del equipo que está ponchando se sitúa a la espalda de uno de sus contrincantes, este
último no podrá correr más porque quedará "cubierto"; entonces utilizará un bate para detener el
pelotazo.
Se usa una pelota generalmente de caucho que quepa en la mano o una pelota de tenis.
El equipo que está a la defensiva porta bates o palos, usados para el despeje de los posibles
lanzamientos del equipo contrario, que intenta ponchar a sus rivales.
Futbol mano:
Terreno de juego: Mide 40 metros de largo y 20 de ancho. En el siguiente dibujo podéis observar
cada una de las medidas y nombres de las partes del campo.
Dos partes de 30 minutos, con 10 minutos de descanso entre las mismas. Al reiniciar el
partido los equipos cambian su lado del campo, de modo que ahora atacan la portería que
antes defendían y viceversa.
Jugadores:
Cada equipo está formado por doce jugadores: siete en el campo (uno de ellos portero) y
cinco suplentes en el banquillo. Los jugadores tienen posiciones específicas de ataque y
defensa.
7. METODOLOGIA
¿Qué’: la actividad propuesta se realiza con el fin de recrearnos, recordando un poco esos
juegos de la infancia