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CARACTERÍSTICAS
FUE DES CON INT SAB CAR
+3 +1 +3 +1 0 0
16 13 16 12 11 10
PUNTOS INICIATIVA
14 +2
25 +1 ARMADURA COMPETENCIA
DE GOLPE CLASE DE BONIF.
TIRADAS DE SALVACIÓN
Nombre Total
Fuerza (Fue) +5
Destreza (Des) +1
Constitución (Con) +5
Inteligencia (Int) +1
Sabiduría (Sab) 0
Carisma (Car) 0
ATAQUES
Nombre Bonif Daño
Espada larga +5 1d8+3 cortante
Hacha de mano +5 1d6+3 cortante
Jabalina +5 1d6+3 perforante
Espada corta +5 1d6+3 perforante
HABILIDADES
Acrobacias+1
Arcanos+1
Atletismo+5
Engañar+0
Historia+1
Interpretación+0
Intimidar+2
Investigación+3
Juego de Manos+1
Medicina+0
Naturaleza+1
Percepción+2
Perspicacia+0
Persuasión+0
Religión+1
Sigilo+1
Supervivencia+2
Trato con Animales+2
OTRAS COMPETENCIAS
Dispones de las siguientes competencias adicionales:
TRASFONDO
Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Karash.
Detalles
Alineamiento. Legal neutral
Edad. 21
Sexo. Hombre
Notas. He partido de mis tierras escuchando la voz del dios orco, quien me habla en
sueños.
Trasfondo: Salvaje
Rasgo: Vagabundo
Características
Competencias
Competencia con habilidades del trasfondo. Atletismo y Supervivencia
RASGOS DE CLASE
Bárbaro Nivel 1
Para algunos, su rabia brota de la comunión con espíritus de animales salvajes. Otros
recurren a su hirviente reserva de ira frente a un mundo lleno de dolor. Para los bárbaros, la
furia es un poder que no sólo les proporciona un frenesí ciego en la batalla, sino también
extraordinarios reflejos, resistencia y proezas de fuerza.
Rasgos de clase
Defensa sin armadura. Mientras no llevas la armadura, tu CA es igual a 10 + tu
modificador por Destreza + tu modificador por Constitución. Sigues pudiendo utilizar
escudo y recibir sus beneficios.
Furia. Luchas con una ferocidad primitiva en la batalla. Durante tu turno, puedes dejarte
llevar por la furia como acción adicional. Mientras estás en furia, consigues los siguientes
beneficios si no llevas armadura:
Tu furia dura un minuto. Acaba antes si te quedas inconsciente o, si antes de que acabe tu
turno, no has atacado a una criatura hostil o no has recibido daño desde tu último turno.
También puedes terminar tu furia durante tu turno como acción adicional.
Una vez que has entrado en furia el número de veces indicado para tu nivel de bárbaro en
la columna «Furias» de la tabla del bárbaro, debes terminar un descanso prolongado para
poder volver a entrar en furia.
Explorador Nivel 1
Lejos del bullicio de las ciudades y pueblos, más allá de las defensas que mantienen a las
granjas más lejanas protegidas de los terrores de la naturaleza, en medio de tupidos
bosques sin caminos y a través de enormes y vacías llanuras, los exploradores mantienen su
interminable guardia.
Rasgos de clase
Enemigo predilecto. A partir del nivel 1, tienes una experiencia notable estudiando,
rastreando, cazando e incluso hablando con un cierto tipo de enemigo. Elige un tipo de
enemigo predilecto: aberraciones, bestias, celestiales, constructos, fatas, gigantes,
infernales, limos, monstruosidades, no muertos o plantas. Como alternativa, puedes
seleccionar dos razas de humanoides (como gnolls u orcos) como enemigos predilectos.
Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear a tus enemigos
predilectos, así como en las pruebas de Inteligencia para recordar información sobre ellos.
Cuando consigues este rasgo, también aprendes un idioma de tu elección que hablen tus
enemigos predilectos, si es que hablan alguno.
En los niveles 6 y 14, eliges un enemigo predilecto adicional, así como su idioma. Conforme
vayas subiendo de nivel, tus elecciones deberían reflejar los tipos de monstruos que te has
encontrado en tus aventuras.
Niveles:
Si viajas durante una hora o más por tu terreno predilecto, consigues los siguientes
beneficios:
RAZA: SEMIORCO
Tu personaje semiorco tiene ciertos rasgos que derivan de su ancestro orco. Los semiorcos
heredan la tendencia hacia el caos de sus progenitores orcos y no están muy inclinados
hacia el bien. Los semiorcos que se crían entre orcos y que permanecen entre ellos suelen
ser malignos.
Tu personaje Semiorco tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de
su raza:
Velocidad. 30 pies
Ataques salvajes. Cuando saques un crítico en un ataque con un arma cuerpo a cuerpo,
puedes volver a tirar uno de los dados de daño del arma y añadirlo al daño adicional del
golpe crítico.
Competencia: Intimidar
+2 Fuerza
+1 Constitución
EQUIPO
Espada larga
Para golpear. +5
Competente. Sí
Versátil. 1d10
Precio. 15 po
Peso. 3 lb
Versátil
Hacha de mano
Para golpear. +5
Precio. 5 po
Peso. 2 lb
Arrojadiza Ligera
Jabalina
Para golpear. +5
Competente. Sí
Precio. 5 pp
Peso. 2 lb
Arrojadiza Distancia
Espada corta
Para golpear. +5
Competente. Sí
Precio. 10 po
Peso. 2 lb
Ligera Sutil
Kit de herborista
Este kit contiene varios instrumentos que los herboristas usan para crear remedios y
pociones, como tijeras, mortero y mano, bolsas y viales. Tener competencia con este kit te
permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que
hagas para identificar y usar hierbas. Asimismo, es necesario tener competencia con este kit
para crear antitoxinas y pociones de curación.
Tipo de objeto. Equipo de aventuras
Categoría. Herramientas
Competente. Sí
Precio. 5 po
Peso. 3 lb