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Karash

Semiorco Bárbaro 1, Explorador 1


Nivel 2

CARACTERÍSTICAS
FUE DES CON INT SAB CAR

+3 +1 +3 +1 0 0
16 13 16 12 11 10

PUNTOS INICIATIVA
14 +2
25 +1 ARMADURA COMPETENCIA
DE GOLPE CLASE DE BONIF.
TIRADAS DE SALVACIÓN
Nombre Total
Fuerza (Fue) +5
Destreza (Des) +1
Constitución (Con) +5
Inteligencia (Int) +1
Sabiduría (Sab) 0
Carisma (Car) 0

ATAQUES
Nombre Bonif Daño
Espada larga +5 1d8+3 cortante
Hacha de mano +5 1d6+3 cortante
Jabalina +5 1d6+3 perforante
Espada corta +5 1d6+3 perforante

HABILIDADES
Acrobacias+1
Arcanos+1
Atletismo+5
Engañar+0
Historia+1
Interpretación+0
Intimidar+2
Investigación+3
Juego de Manos+1
Medicina+0
Naturaleza+1
Percepción+2
Perspicacia+0
Persuasión+0
Religión+1
Sigilo+1
Supervivencia+2
Trato con Animales+2

OTRAS COMPETENCIAS
Dispones de las siguientes competencias adicionales:

 Armadura intermedia, Armadura ligera, Armas marciales, Armas sencillas y Escudo


 Kit de herborista

TRASFONDO
Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Karash.

Detalles
Alineamiento. Legal neutral

Apariencia. Moreno, ojos rojizos, piel grisácea

Edad. 21

Sexo. Hombre

Historia. Nací en un clan nómada de los desiertos.

Idiomas. Común, Orco, Enano

Notas. He partido de mis tierras escuchando la voz del dios orco, quien me habla en
sueños.

Puntos de experiencia. 300

Trasfondo: Salvaje

Creciste en las tierras salvajes, lejos de la civilización y del confort de la ciudad y la


tecnología. Has sido testigo de la migración de rebaños grandes como bosques enteros,
sobrevivido a un clima más extremo que el que cualquier habitante de la ciudad haya
podido padecer y disfrutado de la soledad de ser el único ser pensante en muchas millas a
la redonda. Llevas las tierras salvajes en la sangre, fueras un nómada, un explorador, un
eremita, un cazador-recolector o incluso un saqueador. Incluso en lugares donde no
conozcas las características específicas del terreno, comprendes las formas de lo salvaje.

Rasgo: Vagabundo
Características
Competencias
Competencia con habilidades del trasfondo. Atletismo y Supervivencia

Competencia con equipo del trasfondo. Kit de herborista

RASGOS DE CLASE

Bárbaro Nivel 1
Para algunos, su rabia brota de la comunión con espíritus de animales salvajes. Otros
recurren a su hirviente reserva de ira frente a un mundo lleno de dolor. Para los bárbaros, la
furia es un poder que no sólo les proporciona un frenesí ciego en la batalla, sino también
extraordinarios reflejos, resistencia y proezas de fuerza.

Rasgos de clase
Defensa sin armadura. Mientras no llevas la armadura, tu CA es igual a 10 + tu
modificador por Destreza + tu modificador por Constitución. Sigues pudiendo utilizar
escudo y recibir sus beneficios.

 +CON Bonif. armadura

Furia. Luchas con una ferocidad primitiva en la batalla. Durante tu turno, puedes dejarte
llevar por la furia como acción adicional. Mientras estás en furia, consigues los siguientes
beneficios si no llevas armadura:

 Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza.


 Cuando realizas un ataque con armas cuerpo a cuerpo usando Fuerza, recibes un
bonificador a la tirada de daño que aumenta según vas subiendo niveles de
bárbaro, como se muestra en la columna «Daño de furia» de la tabla del bárbaro.
 Tienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante.
 Si sabes lanzar conjuros, no puedes lanzarlos ni concentrarte en ellos mientras estás
en furia.

Tu furia dura un minuto. Acaba antes si te quedas inconsciente o, si antes de que acabe tu
turno, no has atacado a una criatura hostil o no has recibido daño desde tu último turno.
También puedes terminar tu furia durante tu turno como acción adicional.

Una vez que has entrado en furia el número de veces indicado para tu nivel de bárbaro en
la columna «Furias» de la tabla del bárbaro, debes terminar un descanso prolongado para
poder volver a entrar en furia.

 2 veces / día, +2 daño

Explorador Nivel 1
Lejos del bullicio de las ciudades y pueblos, más allá de las defensas que mantienen a las
granjas más lejanas protegidas de los terrores de la naturaleza, en medio de tupidos
bosques sin caminos y a través de enormes y vacías llanuras, los exploradores mantienen su
interminable guardia.

Rasgos de clase

Enemigo predilecto. A partir del nivel 1, tienes una experiencia notable estudiando,
rastreando, cazando e incluso hablando con un cierto tipo de enemigo. Elige un tipo de
enemigo predilecto: aberraciones, bestias, celestiales, constructos, fatas, gigantes,
infernales, limos, monstruosidades, no muertos o plantas. Como alternativa, puedes
seleccionar dos razas de humanoides (como gnolls u orcos) como enemigos predilectos.
Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear a tus enemigos
predilectos, así como en las pruebas de Inteligencia para recordar información sobre ellos.
Cuando consigues este rasgo, también aprendes un idioma de tu elección que hablen tus
enemigos predilectos, si es que hablan alguno.

En los niveles 6 y 14, eliges un enemigo predilecto adicional, así como su idioma. Conforme
vayas subiendo de nivel, tus elecciones deberían reflejar los tipos de monstruos que te has
encontrado en tus aventuras.

Niveles:

 Nivel 1: Primer enemigo predilecto

Explorador de la naturaleza. Estás especialmente familiarizado con un tipo de entorno


natural y eres experto viajando y sobreviviendo en tales regiones. Elige un tipo de terreno
predilecto: ártico, bosque, costa, desierto, montaña, pantano o pradera. Cuando hagas una
prueba de Inteligencia o de Sabiduría relacionada con tu terreno predilecto, tu bonificador
por competencia se multiplica por 2 si estás usando una habilidad con la que tienes
competencia.

Si viajas durante una hora o más por tu terreno predilecto, consigues los siguientes
beneficios:

 El terreno difícil no reduce la velocidad de tu grupo de viaje.


 Tu grupo no puede perderse, salvo por medios mágicos.
 Incluso si estás haciendo otra actividad mientras viajas (como buscar comida,
navegar o rastrear), sigues estando alerta ante el peligro.
 Si viajas solo, puedes moverte con sigilo a un ritmo normal.
 Cuando buscas comida, encuentras el doble de la comida que encontrarías
normalmente.
 Mientras rastreas a otras criaturas, también puedes saber su número exacto, su
tamaño y cuánto tiempo hace que pasaron por la zona.

 Primer terreno predilecto

RAZA: SEMIORCO
Tu personaje semiorco tiene ciertos rasgos que derivan de su ancestro orco. Los semiorcos
heredan la tendencia hacia el caos de sus progenitores orcos y no están muy inclinados
hacia el bien. Los semiorcos que se crían entre orcos y que permanecen entre ellos suelen
ser malignos.

Rasgos raciales Semiorco

Tu personaje Semiorco tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de
su raza:

Velocidad. 30 pies

Visión en la oscuridad. Gracias a tu sangre orca, tienes una visión superior en la


oscuridad y en la penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si
fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes
distinguir colores, solo tonos de gris.
Resistencia implacable. Cuando tus puntos de golpe se reducen a 0 pero no mueres
inmediatamente, puedes quedarte con 1 punto de golpe. No puedes volver a utilizar esta
característica hasta que completes un descanso prolongado.

Ataques salvajes. Cuando saques un crítico en un ataque con un arma cuerpo a cuerpo,
puedes volver a tirar uno de los dados de daño del arma y añadirlo al daño adicional del
golpe crítico.

Modificadores. Los personajes Semiorco obtienen los siguientes modificadores y


competencias:

 Competencia: Intimidar
 +2 Fuerza
 +1 Constitución

EQUIPO

Espada larga

Tipo de objeto. Armas

Categoría. Armas marciales

Para golpear. +5

Daño. 1d8 + 3 cortante

Competente. Sí

Versátil. 1d10

Precio. 15 po

Peso. 3 lb

Versátil

Hacha de mano

Tipo de objeto. Armas

Categoría. Armas sencillas

Para golpear. +5

Daño. 1d6 + 3 cortante


Competente. Sí

Precio. 5 po

Peso. 2 lb

Arrojadiza Ligera

Jabalina

Tipo de objeto. Armas

Categoría. Armas sencillas

Para golpear. +5

Daño. 1d6 + 3 perforante

Competente. Sí

Precio. 5 pp

Peso. 2 lb

Arrojadiza Distancia

Espada corta

Tipo de objeto. Armas

Categoría. Armas marciales

Para golpear. +5

Daño. 1d6 + 3 perforante

Competente. Sí

Precio. 10 po

Peso. 2 lb

Ligera Sutil
Kit de herborista

Este kit contiene varios instrumentos que los herboristas usan para crear remedios y
pociones, como tijeras, mortero y mano, bolsas y viales. Tener competencia con este kit te
permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que
hagas para identificar y usar hierbas. Asimismo, es necesario tener competencia con este kit
para crear antitoxinas y pociones de curación.
Tipo de objeto. Equipo de aventuras

Categoría. Herramientas

Competente. Sí

Precio. 5 po

Peso. 3 lb

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