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MARVEL´S AGENTS OF S.H.I.E.L.D.

JUEGO DE ROL

EL ALZAMIENTO DE HYDRA
¿QUÉ ES ESTO? AMBIENTACIÓN Y CANON

Marvel´s Agents of S.H.I.E.L.D. Alzamiento Al igual que la serie de televisión en la que


de Hydra (MAoS) es un juego de rol basado está basado, MAoS se ambienta en la
en la serie de televisión homónima creada época posterior a los acontecimientos
por Joss Whedon, y que a su vez está narrados en la película de los Vengadores,
ambientada en los comics de la Editorial a principios del siglo XXI.
Marvel. Se trata de una nueva versión de la
Por la complejidad del Universo Marvel,
primera edición publicada en caverna de
que sería igualmente válido para ambientar
rol, para tratar de reflejar la evolución de la
cualquier partida de MAoS, se debe
serie.
recalcar que el presente juego de rol
El presente juego de rol no es oficial, y intenta ser lo más realista posible
emplea imágenes extraídas de Internet con alejándose de colaboraciones o
mero afán estético. Las imágenes enfrentamientos contra enemigos y/o
empleadas en el presente manual son superhéroes como Thor y Loki.
propiedad de sus respectivos dueños.
No obstante lo anterior, se han
S.H.I.E.L.D. incorporado reglas para la creación de
inhumanos.
Al contrario que las distintas agencias de
inteligencia alrededor del mundo SISTEMA DE JUEGO
S.H.I.E.L.D. tiene un ámbito mundial, tanto
MAoS está basado en el sistema d6 por
operativo, a nivel de miembros como a
distintas razones, entre las que destaca su
nivel jurídico. La mayoría de los países
sencillez y facilidad a la hora de ser
democráticos alrededor del mundo apoyan
entendido. Además, es un sistema
las actividades de S.H.I.E.L.D., y le permiten
amistoso para jugar con niños, que es otro
actuar en su territorio.
de los objetivos de la creación del presente
Además, S.H.I.E.L.D. cuenta también con juego de rol.
muchos operativos en países
Muy al estilo de juegos de rol clásicos
antioccidentales, como los países árabes o
como La Guerra de las galaxias: el juego de
de tendencias comunistas o dictatoriales.
rol, creado por West End Games, MAoS
Aunque la mayoría de las actividades de utiliza plantillas de personajes, aunque
S.H.I.E.L.D. son encubiertas, el público en nada impide que el Director de Agencia
general conoce la existencia de S.H.I.E.L.D., permita a los jugadores crear agentes
y la propia organización tiene numerosas mediante el reparto de puntos de
oficinas repartidas alrededor del mundo. adiestramiento.
S.H.I.E.L.D. fue fundado en los años 60,
para contrarrestar la amenaza que suponía
la organización neo fascista conocida como
HYDRA, la cual contaba con alta tecnología
que podía sembrar el caos alrededor del
mundo.
EL DIRECTOR DE AGENCIA La figura del Director de Agencia está
representada en MAoS por Phil Coulson,
El papel del clásico Director de Juego de
tras la renuncia de Nick Fury. Para
todo juego de rol es llamado Director de
salvaguardar la imparcialidad del Director
Agencia en MAoS. Entre otras, el Director
de Agencia, se recomienda que intervenga
de Agencia tiene la tarea de proporcionar a
lo menos posible durante el desarrollo de
los jugadores misiones a las que
las misiones.
enfrentarse, suministrando información
para el mejor desarrollo de las mismas y, Con carácter general, la intervención del
llegado el caso, prestarles ayuda mediante Director de Agencia supondrá cierto coste
su intervención o enviando a un agente no a los agentes, que verán mermados sus
jugador. puntos de agencia, tal y como se indica
más adelante. Sus características son:
Adicionalmente, el Director de Agencia
evalúa el resultado de las misiones C/C 3D+2 C/A 3D+2
encargadas al Grupo de Acción del que INF 3D INS 5D
forman parte los jugadores. Esto implica BIO 2D FIS 2D
tanto recompensas, que se pueden ESP 3D+2 LID 10D
emplear para mejoras de equipo o para VIG 3D+1 PIL 2D
desarrollar artilugios en el laboratorio, CON 3D+2 ADI 9D
como sanciones que pueden suponer Equipo ilimitado
retirada de equipo o envío de agentes a la
reserva.
EL GRUPO DE ACCIÓN En el contexto de la serie MAoS, este rol se
corresponde con el del Agente Coulson en
El Grupo de Acción es la unidad de la primera temporada, o Mack en la
intervención de S.H.I.E.L.D. a la que segunda.
pertenecen los jugadores. Un Grupo de
Acción normal está formado por cinco
miembros, aunque excepcionalmente
Administrador
puede contar con menos integrantes o,
debido al devenir de su actividad a lo largo Se encarga de los vehículos del Grupo de
de las misiones que desarrollen, vean Acción y, de modo puntual, de
incrementado o reducido el número de sus incorporarse al equipo de campo en las
miembros. misiones.

La estructura habitual de un Grupo de Cuanto mayor sea su esfuerzo, mayor


Acción está compuesta por los siguientes rendimiento podrá obtener el Grupo de
roles que deberían ser repartidos entre los Acción de sus medios de transporte. En el
jugadores: contexto de la serie MAoS, este rol se
corresponde con el del Agente May.

Oficial de Campo
Especialista
Es la cabeza visible del Grupo de Acción, y
responde directamente ante el Director de Se trata del experto de asalto del Grupo de
Agencia por las acciones desarrolladas Acción, con amplios conocimientos de
durante las misiones. De su buen hacer en combate tanto con armas como cuerpo a
sus encuentros con el Director de Agencia cuerpo. Además, en más de una ocasión se
dependerá en gran medida la posibilidad ve forzado a infiltrarse en instalaciones
de crecimiento del Grupo de Acción, y enemigas para llevar a buen puerto la
mitigar las posibles sanciones que imponga misión.
aquel.
En el contexto de la serie MAoS, este rol se En el contexto de la serie MAoS, este rol es
corresponde con el del Agente Ward en la el que corresponde a Skye en la primera
primera temporada, o Bobbi en la segunda. temporada, o a Hunter en la segunda.

Bioquímica Inhumano (agente o no agente)

Se trata de una de las mentes científicas Se trata de un miembro del grupo que
del Grupo de Acción, con amplios puede haber sido reclutado por sus
conocimientos sobre plagas, armas poderes. Es un personaje potente que
bioquímicas y ataques con agentes víricos. puede ayudar a encontrar o derrotar a
Interviene en el reconocimiento de lugares otros inhumanos.
catastróficos o cuando hay amenazas
En el contexto de la serie MAoS, este rol es
relacionadas con su campo de especialidad.
el que corresponde a Daisy en la segunda
En el contexto de la serie MAoS, este rol se temporada, o a Lincoln.
corresponde con el de la Agente Simmons.

TIPOS DE PERSONAJE
Ingeniero
- Agente jugador: es un agente
La otra mente científica del Grupo de interpretado por un jugador. Es el PJ
Acción, con profundos conocimientos de estándar de todo juego de rol.
Física. Al igual que el/la bioquímico/a
- Jugador no agente: es un personaje que
interviene, ya sea empleando artilugios
no es agente pero es interpretado por un
especialmente diseñados durante el
jugador. Puede formar parte del Grupo de
reconocimiento de lugares catastróficos, o
Acción sin haber hecho el entrenamiento
creando otros en el laboratorio.
de agente, o ser una ayuda externa que
En el contexto de la serie MAoS, este rol se pertenezca a otro organismo (CIA, FBI,
corresponde con el del Agente Fitz. MI6). Puede convertirse en agente jugador.

- Agente superior: es un miembro de


S.H.I.E.L.D. que ayuda al Grupo de Acción,
Agente no jugador
bien sea como parte de una aventura o
Se trata de un miembro no oficial del bien por orden del Director de Agencia. Un
Grupo de Acción que está siendo ejemplo de este tipo de personaje es el de
adiestrado como agente de S.H.I.E.L.D. por María Hill.
alguno de los agentes. Como resultado he
- Enemigos. Es el grupo de PNJs a los que se
dicho adiestramiento puede llegar a
enfrenta en Grupo de Acción y sus aliados.
convertirse en agente de pleno derecho de
S.H.I.E.L.D.
PUNTOS DE AGENCIA
Por defecto, un Grupo de Acción comienza
con 5 agentes con alguno de los roles
Los puntos de agencia representan el nivel
definidos en el apartado anterior, un
de aprobación que las acciones del Grupo
vehículo terrestre blindado, un vehículo
de Acción tienen en sus superiores de
híbrido terrestre-aéreo (como Lola en
S.H.I.E.L.D. Con carácter general, un mayor
MAoS), y una base aérea (como "el
número de puntos de agencia permite
autobús" en MAoS).
tener más miembros en el Grupo de
Acción, disponer de mejores instalaciones y
VARIACIÓN DE LOS PUNTOS DE AGENCIA
vehículos, y tener mayor capacidad para
investigar artilugios.
Con carácter general, el cumplimiento de
una misión sin incidentes (sin pérdida de
Un Grupo de Acción que acabe de
componentes del Grupo de Acción ni daños
comenzar sus operaciones dispone de 50
en los vehículos del grupo) concede 1
puntos de agencia. A continuación se
punto de agencia.
indica el coste en puntos de agencia de
algunos aspectos esenciales:
Si la actuación del Grupo de Acción ha sido
especialmente meritoria (Se ha logrado
- Cada miembro del Grupo de Acción
que un enemigo pase a ser un aliado, se ha
cuesta 5 puntos, ya sea agente jugador,
obtenido algún objeto importante no
agente no jugador o jugador no agente.
relacionado con la misión...) el Director de
Cada inhumano cuesta 7 puntos.
Agencia puede otorgar 1 punto de agencia
más.
- Cada vehículo terrestre cuesta 7 puntos.

Por otro lado, el Agente de Campo puede


- Cada vehículo híbrido aéreo-terrestre
lograr 1 punto de agencia adicional si
cuesta 8 puntos.
convence al Director de Agencia. Para ello
se emplea la habilidad Liderazgo del
- Una base aérea móvil cuesta 10 puntos.
Agente de Campo. El jugador que REASIGNAR PUNTOS DE AGENCIA
interpreta al Agente de Campo expondrá
sus motivos para merecer 1 punto de La modificación de puntos de agencia
agencia más. Hecho esto, el Director de según lo indicado en el apartado anterior
Agencia establece la dificultad que estime tiene efectos al final de cada misión. Cada
oportuna y se resuelve la habilidad de vez que el Grupo de Acción finalice una
modo normal. misión, el Director de Agencia computará
el saldo (negativo o positivo) de puntos de
Cumplir la misión con pérdida de agentes o agencia obtenidos durante la misma.
daños en los vehículos supone la pérdida
de 1 punto de agencia. El agente de campo Una vez hecho el cálculo, el Grupo de
puede evitar perder el punto mediante el Acción deberá comprobar si tiene
método anterior, pero en este caso tendrá suficientes puntos de agencia para
un penalizador en su habilidad de mantener su composición y/o equipo.
Liderazgo de tantos -1 como agentes y/o
vehículos hayan sido dañados. En caso de que los puntos de agencia del
Grupo de Acción sean insuficientes para
Por último, incumplir la misión supone una mantener su composición y/o equipo, el
pérdida de un punto de agencia, sin Director de Agencia tendrá la potestad de
posibilidad de usar la habilidad e Liderazgo retirar lo que estime oportuno (jugadores o
del agente de campo. equipamiento).

Sin perjuicio de lo anterior, la intervención Sin perjuicio de lo anterior, hay una


del Director de Agencia en favor del Grupo composición y equipamiento mínimo que
de Acción, tendrá la siguiente incidencia: el Grupo de Acción mantendrá con
Si el Director de Agencia se ha visto independencia de los puntos de agencia
obligado a intervenir en persona, el grupo que tenga: base aérea móvil de S.H.I.E.L.D.
de acción perderá 3 puntos de agencia. y tres miembros, entre los que
necesariamente se encontrará el oficial de
Si el Director de Agencia ha tenido que campo.
enviar a un agente no jugador para ayudar
al Grupo de Acción, éste perderá 2 puntos Por último, si el Grupo de Acción tiene más
de agencia. Por supuesto, esto no aplica si puntos de agencia de los necesarios para
la participación del agente no jugador era mantener su actual composición y
parte de la aventura. equipamiento, podrá añadir más miembros
o equipo (salvo una segunda base móvil o
Si el Director de Agencia ha tenido que un segundo vehículo híbrido aéreo-
suministrar información adicional a la del terrestre), o desarrollar actividades en el
inicio de la misión para poder completar laboratorio.
ésta, el Grupo de Acción perderá 1 punto
de agencia. En este manual se incluye una ficha para
que el Grupo de Acción anote sus puntos
de agencia.
CREACIÓN DE PERSONAJES 1) Dos habilidades quedan fijadas en 4D
(Dados de seis caras, representados como
Los miembros del Grupo de Acción, ya sean D). Las habilidades con 4D dependen del
agentes o no, deben entrenar rol elegido, y son las que se indican a
constantemente para desarrollar su continuación:
capacidad. El progreso de los jugadores se
mide en puntos de entrenamiento, que se A) Oficial de Campo: Liderazgo y
consiguen a medida que se finalizan con Adiestramiento.
éxito misiones. B) Administrador: Pilotar y Combate C/C
C) Especialista: Combate C/A y Vigor.
El número de puntos de entrenamiento D) Bioquímica: Investigación y Bioquímica.
obtenidos por cada agente jugador o E) Ingeniero/a: Investigación y Física.
jugador no agente será igual al doble de los
puntos de agencia logrados, más uno. Así, 2) Se realiza el reparto de 20D entre las
si el Grupo de Acción ha obtenido 2 puntos restantes habilidades bajo estas premisas:
de agencia, cada agente jugador o jugador
no agente recibirá 5 puntos de - Ninguna habilidad puede ser superior a
entrenamiento. 3D+2.

MAoS dispone de una serie de fichas - Ninguna habilidad puede ser inferior a 1D.
pregeneradas de tal modo que, en función
del rol seleccionado, el jugador no necesite - La habilidad de Adiestramiento de los
nada más que copiar los datos para agentes jugadores distintos del Oficial de
comenzar a jugar. Campo debe ser de 2D como mínimo.

Si los jugadores así lo quieren, y el Director - Cada D se puede descomponer en 3 pip


de Agencia no pone trabas, siempre se (+), de modo que se pueden originar
pueden crear personajes a medida habilidades del tipo XD+1, XD+2.
conforme a las siguientes reglas:
- No hay posibilidad de crear habilidades de - La habilidad de Adiestramiento de los
tipo XD+3 o superiores. inhumanos no agentes puede ser de 1D
como máximo. La de los inhumanos
JUGADORES NO AGENTES agentes puede ser 2D como máximo.

Las reglas para los jugadores no agentes - Cada D se puede descomponer en 3 pip
son similares a las existentes para los (+), de modo que se pueden originar
agentes jugadores: habilidades del tipo XD+1, XD+2.

1) Una habilidad de las siguientes - No hay posibilidad de crear habilidades de


habilidades queda fijada en 4D: tipo XD+3 o superiores.
Informática, Conducir, Vigor.
AGENTES NO JUGADORES / ENEMIGOS
2) La Habilidad Adiestramiento sólo puede
ser 1D. Si un Grupo de Acción precisa ayuda, o si
debe enfrentarse a rivales, la creación de
3) Se realiza el reparto de 15D entre las estos personajes se hace mediante el
restantes habilidades bajo estas premisas: reparto de 36D entre todas las habilidades
bajo las siguientes premisas:
- Ninguna habilidad puede quedar por
debajo de 1D. - Como máximo, tres habilidades pueden
ser 4D.
- Cada D se puede descomponer en 3 pip
(+), de modo que se pueden originar - Ninguna otra habilidad puede ser superior
habilidades del tipo XD+1, XD+2. a 3D+2.

- No hay posibilidad de crear habilidades de - Ninguna habilidad puede ser inferior a 1D.
tipo XD+3 o superiores.
- La habilidad de Adiestramiento debe ser
INHUMANOS AGENTES Y NO AGENTES de 2D como mínimo.

1) Las habilidades Combate C/C y Combate Cada D se puede descomponer en 3 pip


C/A quedan fijadas en 4D (+), de modo que se pueden originar
habilidades del tipo XD+1, XD+2.
2) Se realiza el reparto de 20D entre las
restantes habilidades bajo estas premisas: - No hay posibilidad de crear habilidades de
tipo XD+3 o superiores.
- Ninguna habilidad puede ser superior a
3D+2. También se puede distribuir de modo
equilibrado los 36D, de tal manera que
- Ninguna habilidad puede ser inferior a 1D. todas las habilidades sean 3D.
OFICIAL DE CAMPO
C/ C 2D+1 C/A 2D
INF 1D INS 2D+2
BIO 1D FIS 1D+1
ESP 2D LID 4D
VIG 3D PIL 2D
CON 2D+2 ADI 4D

EQUIPO
Comunicador
Pistola de agente (3D)

ADMINISTRADOR
C/C 4D C/A 2D+2
INF 1D+1 INS 2D
BIO 1D FIS 1D
ESP 1D LID 3D
VIG 3D PIL 4D
CON 2D ADI 3D

EQUIPO
Comunicador
Pistola de agente (3D)
INGENIERO
C/C 1D+1 C/A 1D+2
INF 3D INS 4D
BIO 3D+2 FIS 4D
ESP 1D LID 1D+1
VIG 2D+2 PIL 1D+1
CON 1D+2 ADI 2D+1

EQUIPO
Comunicador
Equipo de inspección +1

BIOQUÍMICA
C/C 1D+2 C/A 1D+1
INF 3D INS 4D
BIO 4D FIS 3D+2
ESP 1D+1 LID 1D+2
VIG 2D+1 PIL 1D
CON 1D+2 ADI 2D+1

EQUIPO
Comunicador
Equipo de inspección +1
ESPECIALISTA
C/C 3D C/A 4D
INF 1D INS 2D+1
BIO 1D FIS 1D
ESP 3D LID 2D+2
VIG 4D PIL 1D
CON 2D+1 ADI 2D+2

EQUIPO
Comunicador
Pistola de agente (3D)/Bastones (2D)

JUGADOR NO AGENTE
C/C 1D+2 C/A 1D+2
INF 1D INS 1D+1
BIO 1D FIS 1D
ESP 1D+1 LID 2D+1
VIG 4D PIL 1D
CON 2D+2 ADI 1D

Equipo
Comunicador
Pistola (2D+2)
INHUMANO AGENTE
C/C 4D C/A 4D
INF 3D+2 INS 1D+1
BIO 1D FIS 1D
ESP 2D+1 LID 2D
VIG 2D+1 PIL 1D
CON 2D+2 ADI 2D

Equipo
Comunicador
Pistola de agente (3D) / Poder inhumano (3D)

INHUMANO NO AGENTE
C/C 4D C/A 4D
INF 2D+2 INS 2D
BIO 1D FIS 1D
ESP 3D+1 LID 1D
VIG 3D+1 PIL 1D
CON 3D+2 ADI 1D

Equipo
Poder inhumano (3D)
ENTRENAMIENTO
uno de los agentes jugadores debe enseñar
al jugador no agente. A este agente
El desarrollo de los agentes jugadores y los
jugador se le llamará, a estos efectos,
jugadores no agentes en MAoS se basa en
como el oficial supervisor. El jugador no
los puntos de entrenamiento obtenidos
agente desarrollará su Adiestramiento así:
tras cada misión.

1) Al acabar cada misión, el oficial


La mejora de cada una de las habilidades
supervisor realizará una Tirada de su
requerirá de tantos puntos de
Habilidad de Adiestramiento. El resultado
entrenamiento como D tenga la habilidad.
será dividido entre 2, redondeando al alza,
A su vez, la mejora de cada habilidad se
obteniendo así los puntos que ha
hará de modo gradual pasando de XD a
aprovechado el jugador no agente del
XD+1; de XD+1 a XD+2; de XD+2 se pasará
Adiestramiento recibido.
a YD.

Así, pasar de 2D a 2D+1 requerirá dos


2) Una vez se hayan calculado los puntos,
puntos de entrenamiento. Pasar de 3D+2 a
el jugador no agente podrá emplearlos
4D requerirá de tres puntos de
para subir su Habilidad de Adiestramiento
entrenamiento. Como último ejemplo,
del siguiente modo:
pasar de 5D a 6D costará quince puntos de
entrenamiento.
De 1D a 1D+1 cuesta 6 puntos.
De 1D+1 a 1D+2 cuesta 7 puntos.
ADIESTRAMIENTO DE JUGADORES NO
De 1D+2 a 2D cuesta 8 puntos.
AGENTES

Una vez el jugador no agente haya


Para ser considerados agentes, los
completado el adiestramiento al haber
jugadores no agentes deben incrementar
alcanzando 2D en su Habilidad de
su Adiestramiento hasta 2D. Para esa
Adiestramiento, se aplicarán las reglas
concreta habilidad (no así para las demás,
normales para subida de Habilidades y se le
para las que se usan las reglas normales)
considerará jugador agente.
HABILIDADES armas de fuego y las blancas. Las primeras
son letales, salvo que se auxilie al herido en
A continuación se detallan las distintas un plazo razonable de tiempo.
habilidades de las que disponen tanto los
jugadores como los agentes no jugadores Las segundas requieren una gran fuerza
que colaboran con ellos durante las física para llegar a tener resultados
misiones. Por supuesto, el Director de similares a las armas de fuego.
Agencia puede añadir las habilidades que
estime oportunas, aunque las que se Informática (Inf)
detallan aquí son más que suficientes para
poder jugar a MAoS sin dificultades. Esta habilidad es empleada para infiltrarse
en ordenadores y sistemas de seguridad.
Combate cuerpo a cuerpo (C/C) También se emplea para reparar las
instalaciones del Grupo de Acción en caso
Es la habilidad empleada para combatir de sabotaje.
desarmado contra enemigos. Un agente
bien entrenado debe ser capaz de noquear Inspección (Ins)
a cualquier oponente sin asesinarle. Esta
habilidad es ideal para apresar rehenes, o Es la habilidad empleada para analizar el
para detener a un terrorista sin acabar con escenario de un crimen, buscar pistas en
su vida. un lugar donde ha habido un atentado,
hallar objetos o personas, notar la
Combate con armas (C/A) presencia de personas... Así pues, esta
habilidad está claramente ligada a la
Es la habilidad empleada para el uso de percepción.
armas de fuego y armas blancas. Un agente
entrena de modo homogéneo el uso de
armas, por lo que dominará por igual las
Bioquímica (Bio) Pilotar (Pil)

Esta habilidad es una de las ramas Esta habilidad sirve para pilotar y reparar
científicas necesarias para el desarrollo de aeronaves, helicópteros y todo tipo de
artilugios. Puede ser preciso que se medios de transporte de similares
combine con Física. También permite características. También se usa para
detectar amenazas biológicas como virus, medios de transporte acuáticos como
curar a un compañero con material lanchas, barcos o submarinos.
quirúrgico o elaborar curas contra
enfermedades. Conducir (Con)

Física (Fís) Esta habilidad sirve para conducir medios


de transporte terrestre, ya sea un coche,
Esta habilidad es una de las ramas un camión, una moto…
científicas necesarias para el desarrollo de
artilugios. Puede ser preciso que se Adiestramiento (Adi)
combine con Bioquímica. También permite
identificar el funcionamiento de artilugios Se trata de una habilidad general que
enemigos. engloba el resto de habilidades, salvo las
físicas, sin una habilidad propia. Todo
Espionaje (Esp) agente recibe adiestramiento general que,
de un modo u otro, le permite afrontar
Esta habilidad sirve para camuflarse en imprevistos.
instalaciones, disfrazarse, ocultarse, seguir
a objetivos sin ser visto. En definitiva, se Como ejemplo, en esta habilidad
emplea para tareas que requieran sigilo. encajarían acciones como instalar trampas,
desactivar bombas…
Liderazgo (Lid)
Esta habilidad sirve también para instruir
Esta habilidad permite dar órdenes con jugadores no agentes.
éxito, no sólo a los miembros del Grupo de
Acción, sino también a objetivos de misión Medición del tiempo
como terroristas. También se emplea esta
habilidad para realizar interrogatorios y Para realizar una acción como la inspección
rendir cuentas ante el Director de Agencia. de una zona, preparar un viaje, o piratear
un ordenador desde las instalaciones de
Vigor (Vig) S.H.I.E.L.D. se estima una media de 30
minutos.
Esta habilidad se emplea para actividades
físicas que no estén incluidas en una La duración de otras acciones dependerá
habilidad distinta. Por ejemplo, correr, de las circunstancias del caso concreto.
saltar, nadar...
Cada acción en combate requiere un asalto usar su Poder inhumano cuatro veces en
(10 segundos) un combate (2*2).

Poder inhumano Un inhumano también está expuesto al


peligro de su propio Poder. Cada vez que
Los inhumanos tienen una habilidad un inhumano usa su poder debe realizar
especial de la que carecen el resto de una Tirada de Vigor para ver si resiste la
personajes y que se indica en su ficha tensión. Con carácter general, la Tirada de
junto a su equipo. Dicha habilidad, llamada Vigor debe ser igual o mayor que el
Poder inhumano, se emplea según las resultado de una Tirada de 2D. Se aconseja
reglas indicadas en esta Sección. modificar esos 2D en función de las
circunstancias.
Un inhumano puede emplear su Poder
inhumano como ataque, ya sea como Si un inhumano falla la Tirada de Vigor, se
combate Cuerpo a Cuerpo o como le considerará herido (-1D de penalización
Combate con Armas. Esto le permite no permanente a todas sus habilidades,
necesitar armas para enfrentarse a incluida Vigor si se usa contra una Tirada
enemigos. de Daño, hasta que sea curado) y no podrá
usar su Poder inhumano de nuevo hasta el
Otra opción para emplear el Poder siguiente día.
inhumano es incrementar el número de
dados de la habilidad Vigor. Para ello, basta Finalmente, existe otro peligro adicional
añadir el código de dados del Poder por el uso de Poder inhumano. Si el
inhumano a la habilidad en cuestión. inhumano ha fallado su Tirada de Vigor
conforme a lo indicado en el párrafo
Como los poderes inhumanos pueden ser anterior, deberá realizar una Tirada de 1D.
de muy variada índole (rayos, ondas, fuego, Si el resultado es 1, el inhumano será
etc…) se aconseja que el uso de poderes perseguido por un inhumano especial, que
inhumanos sea acorde a la naturaleza de se corresponde con Lash en la serie. Las
los mismos. características de este inhumano son:

Un inhumano podrá emplear su Poder C/C 4D C/A 3D


inhumano en un combate el doble de veces INF 1D+2 INS 2D
que el número de dados completos que BIO 2D FIS 1D
ESP 2D+1 LID 1D
tenga su habilidad Vigor; esto es, no se
VIG 4D PIL 1D
cuentan los pips del Código de dados de la
CON 4D ADI 1D
habilidad. No hay límite a la cantidad de
Poder inhumano 4D
veces que un mismo Poder inhumano
puede ser usado en un asalto.
Si Lash persigue al inhumano, éste deberá
enfrentarse a él. Por motivos de guión,
Por ejemplo, en la ficha de inhumano
Lash no puede ser eliminado. Se
agente de este manual, el código de Vigor
recomienda introducir ideas o giros de
es 2D+1. Un personaje con esa ficha podría
aventura que respeten este enfoque.
EL SISTEMA DE JUEGO La dificultad estándar (blanco a distancia
media o cerca sin cobertura si se usa un
El sistema de juego de MAoS está basado arma blanca, con atacante en plenas
en el sistema d6. Para ello, nada tan fácil facultades físicas y defensor de vigor
como fijar una dificultad y lanzar los dados estándar) es 10. Sin embargo, el Director
correspondientes a la Habilidad en uso. Si de Agencia puede ampliar o modificar la
el resultado es igual o mayor a la dificultad, dificultad según estime oportuno.
el resultado será un éxito. En caso
contrario, se habrá fallado. 2) Si hubo éxito en el ataque, habrá que
determinar si el daño fue suficiente para
Esta regla general se completa con las acabar con el rival. Para ello se requerirá
siguientes reglas especiales. una nueva Tirada.

Combate C/A - Se tirarán los dados del código de Daño


del arma. Se anota el resultado y el
Hay dos partes diferenciadas a la hora de defensor tira su Habilidad de Vigor. El
usar esta habilidad. efecto puede ser:

1) En primer lugar se usa la Habilidad de A) Si la Tirada de Código de Daño es


Combate C/A para determinar si se ha inferior al Vigor del defensor, éste quedará
acertado al blanco. La dificultad para ello aturdido (-1D de penalización durante un
dependerá del caso concreto (lejanía del asalto a todas sus habilidades, salvo Vigor
blanco o cobertura, cansancio del atacante, si se usa contra una Tirada de Daño).
agilidad del defensor).
B) Si la Tirada de Código de Daño es igual acabar con el rival. Para ello se requerirá
o mayor al Vigor del defensor sin llegar a una nueva Tirada.
ser el doble, el defensor quedará herido (-
1D de penalización permanente a todas sus - El atacante realiza una Tirada de Vigor.
habilidades, incluida Vigor si se usa contra Se anota el resultado y el defensor tira
una Tirada de Daño, hasta que sea curado). también su Habilidad de Vigor. El efecto
puede ser:
C) Si la Tirada de Código de Daño es igual
o mayor al doble que la Tirada de Vigor del A) Si la Tirada de Vigor del atacante es
defensor, el defensor habrá quedado inferior al Vigor del defensor no habrá
herido mortalmente (el defensor queda efecto alguno en el defensor.
inconsciente y puede ser trasladado si se le
cura en un máximo de cinco asaltos). B) Si la Tirada de Vigor del atacante es
igual o mayor al Vigor del defensor sin
D) Si la Tirada de Código de Daño es llegar al doble, el defensor queda aturdido
igual o mayor al triple que la Tirada de (-1D durante un asalto a todas sus
Vigor del defensor, el defensor habrá habilidades, salvo Vigor si se usa contra
muerto. una Tirada de Daño).

Combate C/C C) Si la Tirada de Vigor del atacante igual


o mayor al doble que la Tirada de Vigor del
Como es obvio, ambos combatientes defensor sin llegar a ser el triple, el
tienen que estar cuerpo a cuerpo, lo que defensor quedará herido (-1D permanente
implica encontrarse a unos tres metros. a todas sus habilidades, incluida Vigor si se
Como ocurría con el Combate C/A, hay dos usa contra una Tirada de Daño, hasta que
partes diferenciadas a la hora de usar esta sea curado).
habilidad.
D) Si la Tirada de Vigor del atacante es
1) En primer lugar se usa la Habilidad de mayor o igual al triple que la Tirada de
Combate C/C para determinar si se ha Vigor del defensor, el defensor habrá
acertado al blanco. La dificultad para ello quedado herido mortalmente (el defensor
dependerá del caso concreto (lejanía del queda inconsciente y puede ser trasladado
blanco o cobertura, cansancio del atacante, si se le cura en un máximo de cinco
vigor del defensor). asaltos).

La dificultad estándar (blanco sin INICIATIVA


cobertura, con atacante en plenas
facultades físicas y defensor de vigor La iniciativa en combate vendrá
estándar) es 10. Sin embargo, el Director determinada, en los casos en los que los
de Agencia puede ampliar o modificar la combatientes se hayan percatado de la
dificultad según estime oportuno. presencia del otro, mediante una Tirada de
2) Si hubo éxito en el ataque, habrá que Inspección. Quien realice la tirada más alta,
determinar si el daño fue suficiente para ataca antes.
EQUIPO Rifle de asalto S.H.I.E.L.D.: Rifle de refriega
para permitir disparos letales de media
Un equipo básico de todo Grupo de Acción distancia. Cargador de 100 balas (dispara 4
incluye toda suerte de material y por ráfaga). Código de Daño 5D. Alcance
armamento. Sin embargo, hay muchos más máximo: 30 metros. Puntos de agencia: 5.
materiales y armas disponibles en MAoS.
Cuchillo S.H.I.E.L.D.: Arma blanca
A continuación se detallan distintos homologada para el combate en distancia
elementos, divididos en cinco categorías corta. Equipada con protector de nudillos.
diferenciadas. Aquellos de los que se indica Código de Daño: 1D+Vigor (1D si se arroja).
su coste en puntos de agencia no están
comprendidos en el equipo básico de B) BLINDAJE
agente.
Chaleco antibalas S.H.I.E.L.D.: protección
A) ARMAS reforzada contra balas que cubre el pecho
y la espalda dejando cabeza, cuello y
Pistola de agente S.H.I.E.L.D.: pistola brazos al descubierto. Beneficio: Vigor +1
reglamentaria, de 8mm y un cargador de cuando se usa esta habilidad contra una
ocho balas. Código de Daño 3D. Alcance Tirada de Daño. Puntos de agencia: 2.
máximo: 15 metros.
C) EQUIPO INFORMÁTICO
Rifle francotirador S.H.I.E.L.D.: Rifle de
largo alcance equipado con mira Equipo de inspección: completo equipo
telescópica para permitir disparos de larga informático que permite realizar análisis
distancia. Cargador de 25 balas. Código de biométricos de lugares catastróficos.
Daño 4D. Alcance máximo: 50 metros. Beneficio: Inspección +1. Requiere
Puntos de agencia: 4.
Inspección 3D o Informática 2D+2 para - Dependencias básicas para la
poder usarlo. manutención de los miembros del AG:
duchas, baños, cocina, etc...
Equipo informático: Ordenador personal
con software y virus informáticos para - Hangar con capacidad para dos vehículos
infiltrarse en sistemas informáticos. terrestres de tamaño normal.
Beneficio: Informática +1. Requiere
Informática 3D para poder usarlo. - Sala de interrogatorios.

Gafas de visión nocturna: Dispositivo de - Equipos informáticos y de


visión térmica que permite localizar focos telecomunicaciones de última generación.
de calor en ausencia de luz. Mejora:
Inspección +1 en condiciones nocturnas u - Laboratorio de análisis e investigación con
oscuridad. Puntos de agencia: 3. equipo avanzado.

D) EQUIPO BIOQUÍMICO Vehículo híbrido aéreo-terrestre: equipado


con un sistema de vuelo de alcance
Monodosis antivírica y bactericida: dosis limitado (unas decenas de metros de
contra agentes víricos o bacterianos de altura) que permite duplicar su velocidad
amplio espectro. Probabilidad 10% de las en tierra, que es de 180 kilómetros por
veces. Requiere Adiestramiento 2D para hora. Es descapotable y cuenta con
poder usarlo. Puntos de agencia: 1. capacidad para 2 personas.

Balas bioquímicas: balas que contienen una Vehículo terrestre blindado: además de
cabeza que libera agentes químicos o tener resistencia alta a impactos de balas
bacterianos, provocando 1D adicional de (Vigor 4D) y moderada a detonaciones
daño que se suma al Código de daño del (Vigor 3D), permite circular un máximo de
arma de fuego. Probabilidad 10% de las 220 kilómetros por hora. Cuenta capacidad
veces. Requiere Adiestramiento 2D para para 6 personas.
poder usarlo Puntos de agencia: 2.

E) VEHÍCULOS

Base aérea móvil de S.H.I.E.L.D. Contiene


todo lo necesario para el desarrollo de las
operaciones de un Grupo de Acción:

- Habitaciones para ocho miembros.

- Celdas para cinco prisioneros.


LABORATORIO Además, para cada sección se indica un
número entre paréntesis que determina los
Las instalaciones de S.H.I.E.L.D. disponen puntos de agencia que hacen falta para
de laboratorios avanzados. En estas desarrollar una de las acciones definidas en
dependencias un Grupo de Acción puede cada Sección.
mejorar su equipo, crear nuevos artilugios,
replicar artilugios enemigos robados, Mejora de armas (2)
diseñar sueros contra amenazas biológicas,
etc… Las armas pueden mejorar su Código de
Daño mediante la dedicación de un agente
El empleo del laboratorio requiere de la por un periodo de tantos días como Dados
presencia de al menos un agente de de Código de Daño tenga el arma.
S.H.I.E.L.D. (no es válido un jugador no
agente), por lo que para avanzar en él es Habilidad requerida: La habilidad de Física
recomendable, o incluso obligado, que el deber ser al menos igual de alta que el
citado agente se abstenga de participar en Código de Daño del arma a mejorar.
misiones de campo.
Efecto de la mejora: El Código de Daño
Si por cualquier razón el agente ve gana un pip (+), considerando que de XD+2
paralizado su trabajo (participación en se pasa a YD, pero será necesario dedicarle
campo, accidente en el laboratorio...) el doble de tiempo.
deberá seguir desde donde lo dejó,
computándose el tiempo que llevase Por ejemplo, la mejora de la Pistola de
empleado. agente S.H.I.E.L.D. (Código de Daño 3D) a
3D+1 requiere 2 puntos de agencia, Física
A continuación se detallan algunas de las 3D y tres días de dedicación de un agente.
acciones que se pueden desarrollar en el Mejora de blindaje (1)
laboratorio, su coste en tiempo, y la
dificultad para llevarlas a cabo.
Los blindajes del Grupo de Acción pueden Mejora de equipo informático (1)
mejorar su Beneficio mediante la
dedicación de un agente por un periodo Los equipos informáticos del Grupo de
igual al triple de días del Beneficio del Acción pueden mejorar su código de
objeto a mejorar. Beneficio mediante la dedicación de un
agente por un periodo igual al triple de días
Habilidad requerida: Los dados de del Beneficio del objeto a mejorar.
Bioquímica deber ser al menos igual al
triple del Beneficio del objeto a mejorar. Habilidad requerida: Los dados de
Informática deber ser al menos igual al
Efecto de la mejora: El Beneficio gana un triple del Beneficio del objeto a mejorar.
pip (+), considerando que el máximo
Beneficio será +2. Efecto de la mejora: El Beneficio gana un
pip (+), considerando que el máximo
Por ejemplo, la mejora del chaleco Beneficio será +2.
antibalas S.H.I.E.L.D. (Vigor +1) a +2
requiere 1 punto de agencia, Bioquímica Por ejemplo, la mejora del equipo de
3D y tres días de dedicación de un agente. inspección (Inspección +1) a +2 requiere
Informática 3D y tres días de dedicación de
Mejora equipo bioquímico (2) un agente.

El equipo bioquímico del Grupo de Acción Crear artilugios (3)


puede mejorar su código de Beneficio
mediante la dedicación de un agente por Una de las acciones más interesantes que
un periodo igual al triple de días de la se pueden desarrollar en el laboratorio es
Habilidad precisa para usarlo. la creación de artilugios. Para ello hará
falta la participación de al menos dos
Habilidad requerida: La habilidad de agentes de manera ininterrumpida. Al
Bioquímica deber ser al menos igual al contrario que la regla general que permite
doble de la Habilidad precisa para usarlo. paralizar el trabajo, si por cualquier razón
los agentes se ven interrumpidos
Efecto de la mejora: La mejora supone un (participación en campo, accidente en el
aumento de un 10% en la probabilidad, laboratorio...) deberán empezar de nuevo.
considerando que la probabilidad máxima
posible es 50%. Las habilidades necesarias para crear los
artilugios vendrán dadas por las
Por ejemplo, la mejora de la Monodosis características que se le quieran dar estos.
antivírica y bactericida (probabilidad 10%) A continuación se indica una serie de
a 20% requiere Bioquímica 4D y seis días ejemplos:
de dedicación de un agente.
- Una máscara de gas con visión nocturna
requerirá la combinación de Bioquímica y
Física.
- Un chaleco antibalas con protección producirá un accidente en el laboratorio de
contra balas bioquímicas requerirá 2D. Esta tirada provocará daños en los
Bioquímica y Física. jugadores que estén en el laboratorio
conforme a las reglas habituales. Además,
- Una unidad de almacenamiento que lleve si el daño es superior a 10, el laboratorio se
incorporado una bomba requerirá verá paralizado a razón de dos días por
Informática y Física. cada punto superior a 10.

Tiempo necesario: un mínimo de dos días, A continuación se detallan una serie de


más tantos días como el doble de las artilugios enemigos que pueden ser
habilidades implicadas. replicados:

Replicar artilugios enemigos (4) - Potenciador de Fuerza. Beneficio: +1D de


Vigor a todos los efectos. Complejidad: 7.
Otra de las tareas que se pueden realizar
en el laboratorio es la réplica de los - Casco Chitauri. Beneficio: +2D de Vigor a
artilugios de los enemigos a los que se efectos de daño. Complejidad: 10.
enfrente el Grupo de acción.
Diseñar sueros contra amenazas
Será necesaria la dedicación de dos biológicas (5)
agentes con Bioquímica o Física de al
menos 4D durante un periodo mínimo de Para diseñar sueros se usa Bioquímica.
tres días. A dicho plazo habrá que añadirle Para cada intento de creación de suero (no
tantos días como resulte de multiplicar por se pueden hacer varios intentos a la vez)
dos la complejidad del artilugio. La hace falta al menos una hora.
complejidad es un valor de los artilugios
enemigos entre 1 y 10 que indica lo La dificultad dependerá de si se puede
novedosa que es la tecnología en encontrar una muestra de anticuerpos. Si
estándares humanos. se logra hallar la muestra, la dificultad
básica será de 10 + 1 por cada hora que
Una vez replicado el objeto, se debe haya transcurrido desde la infección. Si no
realizar una última acción. Mediante una se tiene la muestra, la dificultad será el
Tirada de 2D se debe comprobar si el doble de lo indicado con anterioridad.
objeto es estable. Si la tirada es superior a
la complejidad del objeto, éste habrá sido Con independencia de lo anterior, se debe
replicado con éxito. En caso contrario, se tener en cuenta que la mortalidad de la
producirá un accidente en el laboratorio amenaza biológica determinará el plazo
que producirá tantos Dados de daño como máximo que se puede resistir por medios
puntos en los que se falló la tirada de 2D. naturales la misma. Si tras ese plazo no se
ha hallado cura, el afectado habrá muerto.
Por ejemplo, la complejidad del Por ejemplo, un virus Chitauri tiene una
potenciador de fuerza es de 7. Si la Tirada mortalidad de 24 horas desde la infección.
de 2D arroja un resultado de 5, se
MISIONES de un jugador o inocentes en juego),
podría suponer a los ojos del Director de
Aunque el agente Coulson tiene libertad Agencia un incumplimiento de misión a
para elegir las misiones que quiere cumplir, efectos de los puntos de agencia.
como todo juego de rol MAoS parte del
presupuesto de que las misiones son Rescate
asignadas por el Director de Agencia. A
continuación se detallan los distintos tipos Este tipo de misiones suponen el envío del
de misiones que se pueden desarrollar en Grupo de Acción a rescatar a alguna
MAoS. persona o grupo de ellas. No
necesariamente tiene que tratarse de un
Busca y captura agente de S.H.I.E.L.D. sino que puede ser
alguien relevante en la política, algún
Este tipo de misiones consisten en detener científico, etc...
a un enemigo de S.H.I.E.L.D. Para este tipo
de misiones, el Director de Agencia debe Para este tipo de misiones, el Director de
facilitar la siguiente información básica: Agencia debe facilitar la siguiente
identidad del sujeto a detener, última información básica: identidad del sujeto a
ubicación conocida, células de S.H.I.E.L.D. rescatar, última ubicación conocida, células
implantadas en la zona y posibles de S.H.I.E.L.D. implantadas en la zona y
enemigos adicionales. posibles captores del objetivo.

El objetivo de estas misiones es, en primer El objetivo de estas misiones es el rescate


momento, la detención del enemigo en del objetivo en cuestión, por lo que el uso
cuestión, por lo que raramente se deberá de la fuerza para liberarlo está justificado.
matar al objetivo. Excepcionalmente, Excepcionalmente, el objetivo puede
podrá ser necesario el asesinato del mostrar su oposición al rescate (por
objetivo, aunque si no está justificado (vida ejemplo si se descubre que es un desertor).
En tal situación podrá ser necesario el - Permitir a otro Grupo de Acción que
asesinato del objetivo, aunque si no está prosiga.
justificado (vida de un jugador o inocentes
en juego), podría suponer a los ojos del En función de cómo se plantee el itinerario
Director de Agencia un incumplimiento de posterior al análisis inicial de la misión, la
misión. consecución de la misión y la información a
suministrar por el Director de Agencia
Recuperación diferirá.

Una misión de recuperación consiste en Contra el reloj


recuperar material de S.H.I.E.L.D. que haya
sido sustraído, o investigar en edificios En este tipo de misiones, el Grupo de
derruidos de S.H.I.E.L.D. para rescatar Acción debe afrontar algún tipo de misión
supervivientes o material de entre los de las indicadas con anterioridad pero con
escombros. un límite de tiempo. Por ejemplo, la
explosión de una bomba en un máximo de
Para estas misiones, el Director de Agencia 36 horas.
tan sólo debe indicar qué se debe rescatar,
aunque puede que la misión se limite a Para estas misiones lo normal es que se
rescatar aquello que se pueda. concedan algunos puntos de agencia
adicionales.
El objetivo de estas misiones es el rescatar
aquello indicado por el Director de Sucesos
Agencia. Cualquier logro adicional que se
obtenga debería ser bien considerado por Al contrario que las misiones, los sucesos
el Director de Agencia de cara a los puntos no son encargados por el Director de
de agencia. Agencia. Los sucesos son hechos ajenos a la
voluntad del Grupo de Acción que ocurren
Investigación y que desembocan en eventos de peligro a
los que deben enfrentarse. Por ejemplo,
Este tipo de misiones vienen determinadas una explosión en la base aérea móvil, una
por una orden directa del Director de infección no controlada que ponga en
Agencia. Cierto hecho (atentado, evento peligro de muerte a un jugador…
aparentemente paranormal...) exige la
presencia en campo del Grupo de Acción. Por su propia naturaleza, los sucesos no
Del análisis que se desarrolle pueden proporcionan puntos de agencia, pero sí
derivarse distintos escenarios: proporcionan puntos de entrenamiento a
razón de dos puntos por imprevisto
- Continuar la misión como una misión de superado. Por ejemplo: si dos jugadores
detención. han sido infectados por un virus mortal y
son salvados, se recibirá un total de cuatro
- Continuar la misión como una misión de puntos de entrenamiento.
rescate.
NIVELES DE AGENTE Nivel 2: Nivel atribuido a iniciados en el
entrenamiento, pero que carecen de la
S.H.I.E.L.D. es una organización consideración de agente. Está
tremendamente jerarquizada que organiza representado por 1D+1 en la habilidad
a sus agentes en distintos niveles. Cada Adiestramiento.
nivel otorga a un agente una serie de
autorizaciones para conocer determinada Nivel 3: Cierta destreza adquirida durante
información, tanto para las misiones en el entrenamiento. Paso previo a la
curso, como para acceder a adquisición de condición de agente
documentación de los archivos de representada por 1D+2 en la habilidad
S.H.I.E.L.D. y poder relacionarse con otros Adiestramiento.
agentes de la agencia.
Nivel 4: El nivel básico de todo agente,
En MAoS, el nivel de cada jugador agente representado por 2D en la habilidad
está representado en su habilidad de Adiestramiento.
Adiestramiento. Cuanta más alta sea dicha
habilidad, mayor será el nivel del jugador Nivel 5: Nivel de entrenamiento,
agente. A continuación se indica la relación normalmente enfocado a personal técnico,
entre Adiestramiento y nivel que se emplea representado por 2D+1 en la habilidad
en MAoS: Adiestramiento.

Nivel 1: El nivel más básico de Nivel 6: Nivel de entrenamiento recibido


adiestramiento, representado por 1D en la por agentes que trabajan en campo,
habilidad Adiestramiento.
representado por 2D+2 en la habilidad Adiestramiento con la consecuente pérdida
Adiestramiento. de nivel detallado en el apartado anterior.

Nivel 7: Nivel de entrenamiento para La referida pérdida de Dados o pips será


ayudar en la organización de grupos de decidida por el Director de agencia al final
acción, representado por 3D (hasta 3D+2) de la misión, teniendo en cuenta si la
en la habilidad Adiestramiento. acción que la provocó era absolutamente
necesaria para llevar a buen término la
Nivel 8: Nivel de entrenamiento recibido misión o para salvaguardar la integridad
por oficiales de campo, permitiendo acceso del Grupo de Acción. Obviamente, esta
a información sensible, que está pérdida no podrá ser enmendada mediante
representado por 4D (hasta 5D+2) en la el uso de puntos de entrenamiento en la
habilidad Adiestramiento. misma misión.

Nivel 9: Nivel de entrenamiento que Si, como consecuencia de la pérdida de


permite acceso a la información de todas Dados o pips, ninguno de los miembros del
las misiones de S.H.I.E.L.D que está Grupo de Acción tiene al menos 4D en su
representada por 6D (hasta 7D+2) en la habilidad de Adiestramiento, un nuevo
habilidad Adiestramiento. Oficial de Campo (agente no jugador) será
asignado al Grupo de Acción. Este nuevo
Nivel 10: Nivel de entrenamiento que miembro del Grupo de Acción
permite acceso a toda la información de permanecerá en el mismo asumiendo las
S.H.I.E.L.D., incluyendo todas las misiones, funciones propias del oficial de campo
la localización de todas las instalaciones, hasta que alguno de los otros miembros
los planes estratégicos y los miembros de alcance 4D en su habilidad de
la organización. Sólo están incluidos en Adiestramiento.
este nivel, que está representado por 8D
en adelante en la habilidad SUSPENSIÓN
Adiestramiento, los agentes autorizados
expresamente por Phil Coulson. Por ello, Si las acciones reiteradas de un jugador
no basta con alcanzar los dados agente le han llevado a la pérdida de Dados
correspondientes para ostentar este nivel. o pips en su habilidad de Adiestramiento
en tres misiones seguidas, o en tres
DEGRADACIÓN misiones de las últimas cinco, el jugador
agente puede ser retirado temporalmente
Las acciones de los jugadores agentes durante un par de misiones.
pueden tener consecuencias en su
reputación dentro de S.H.I.E.L.D.

Por ejemplo, revelar información de


determinado nivel a agentes no
autorizados puede llegar a implicar la
pérdida de Dados o pips en la habilidad
FICHA DE PERSONAJE

NOMBRE DEL PERSONAJE

TIPO DE PERSONAJE

NOMBRE DEL JUGADOR

COMBATE CUERPO A CUERPO COMBATE CON ARMAS


INFORMÁTICA INSPECCIÓN
BIOQUÍMICA FISICA
ESPIONAJE LIDERAZGO
VIGOR PILOTAR
CONDUCIR ADIESTRAMIENTO

EQUIPO

PODER INHUMANO

NIVEL DE AGENTE
FICHA DE GRUPO DE ACCIÓN

Oficial de campo (5) Administrador (5) Especialista (5)

Bioquímica (5) Físico (5) Jugador no agente (5)

Inhumano agente (7) Inhumano no agente (7)

Base móvil aérea S.H.I.E.L.D. (10) Vehículo terrestre blindado (7) Vehículo híbrido aéreo terrestre (8)
Rifle francotirador S.H.I.E.L.D. (4) Mejora de armas (2) Crear artilugios (3)
Rifle de asalto S.H.I.E.L.D. (5) Mejora de blindaje (1) Replicar artilugios enemigos (4)
Sueros contra amenazas biológicas
Chaleco antibalas S.H.I.E.L.D. (2) Mejora de equipo informático (1)
(5)
Gafas de visión nocturna (3) Mejora equipo bioquímico (2)
Monodosis antivírica/bacter (1)
Balas bioquímicas (2)

Puntos de agencia disponibles


Puntos de agencia en uso
Saldo de puntos de agencia

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