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Simulación computacional del juego piedra papel o tijera

Presentado por:
Yeferson Andrés Quevedo Gutierrez

Presentado al profesor:
Carlos David Moncada Beltrán
Simulación Digital

Universidad Piloto de Colombia


Ingeniería en Sistemas
2019
ii
iii

Tabla de contenido

Tabla de contenido ............................................................................................................. iii


Lista de tablas .................................................................................................................... iv
Lista de figuras .................................................................................................................... v
Simulación computacional del juego piedra papel o tijera ................................................. 1
Introducción .................................................................................................................... 1
Objetivo........................................................................................................................... 1
300 juegos piedra papel o tijera apostando $100 representación física .......................... 2
Eventos. ....................................................................................................................... 2
Espacio muestral. ........................................................................................................ 2
Probabilidades del evento. .......................................................................................... 3
Amplitudes. ................................................................................................................. 3
Rangos......................................................................................................................... 4
Unidades significativas y error. .................................................................................. 7
Árbol de probabilidades. ............................................................................................. 8
Codificación ................................................................................................................ 8
Valor Esperado............................................................................................................ 8
Tabla de lanzamientos............................................................................................... 10
Resultados ................................................................................................................. 19
Media ........................................................................................................................ 21
Error relativo porcentual ........................................................................................... 21
Conclusiones ..................................................................................................................... 22
Bibliografía ....................................................................................................................... 23
iv

Lista de tablas

Tabla 2. Codificación y eventos de piedra, papel o tijeras 400 lanzamientos ……….10


Tabla 7. Resumen y análisis de los eventos…………………………………………..19
v

Lista de figuras

Figura 1. Árbol de probabilidades del juego piedra, papel o tijeras …………….…...7


Figura 2. Histograma de datos rangos……………... ………………………………..15
1
Simulación computacional del juego piedra papel o tijera

Introducción

Se realizo un modelo del juego piedra papel y tijeras en el cual se realizaron 400 juegos,

se definieron los eventos posibles, en un espacio muestral con sus subconjuntos, se analizaron las

probabilidades de cada evento, se simulo las apuestas a través de una hoja EXCEL con la

funciona aleatorio, se procedió a establecer unos rangos para cada evento se procedieron a

analizar con histograma, para entender el comportamiento de los datos. “La simulación física e

icónica es una técnica en la cual podemos crear experimentos en una computadora digital, en la

que se comprenden ciertos tipos de relaciones matemáticas y lógicas, las cuales son necesarias

para describir el comportamiento y las estructuras de sistemas complejos en el mundo real” (Bu,

2006, pág. 12).

Objetivo

Crear un modelo del juego piedra, papel o tijera, entender las probabilidades del evento,

interpretar los datos al realizar 400 apuestas generadas por medio de la computadora, con el fin

de determinar si los valores esperados corresponden con los valores obtenidos.


2

300 juegos piedra papel o tijera apostando $100 representación física

Eventos.

𝑃𝑅 = {𝑝𝑎𝑝𝑒𝑙 , 𝑝𝑖𝑒𝑑𝑟𝑎}; 𝑅𝑇 = {𝑝𝑖𝑒𝑑𝑟𝑎, 𝑡𝑖𝑗𝑒𝑟𝑎}; 𝑇𝑃 = {𝑡𝑖𝑗𝑒𝑟𝑎, 𝑝𝑎𝑝𝑒𝑙}


𝑃𝑃 = {𝑝𝑎𝑝𝑒𝑙, 𝑝𝑎𝑝𝑒𝑙}; 𝑅𝑅 = {𝑝𝑖𝑒𝑑𝑟𝑎, 𝑝𝑖𝑒𝑑𝑟𝑎}; 𝑇𝑇 = {𝑡𝑖𝑗𝑒𝑟𝑎, 𝑡𝑖𝑗𝑒𝑟𝑎}
𝑅𝑃 = {𝑝𝑖𝑒𝑑𝑟𝑎, 𝑝𝑎𝑝𝑒𝑙}; 𝑇𝑃 = {𝑡𝑖𝑗𝑒𝑟𝑎, 𝑝𝑖𝑒𝑑𝑟𝑎}; 𝑃𝑇 = {𝑝𝑎𝑝𝑒𝑙, 𝑡𝑖𝑗𝑒𝑟𝑎}

Aquí se define todos los posibles eventos que puedan.

Ganar
𝑃𝑅 = {𝑝𝑎𝑝𝑒𝑙, 𝑝𝑖𝑒𝑑𝑟𝑎} 𝑅𝑇 = {𝑝𝑖𝑒𝑑𝑟𝑎, 𝑡𝑖𝑗𝑒𝑟𝑎} 𝑇𝑃 = {𝑡𝑖𝑗𝑒𝑟𝑎, 𝑝𝑎𝑝𝑒𝑙}
Empatar
𝑃𝑃 = {𝑝𝑎𝑝𝑒𝑙, 𝑝𝑎𝑝𝑒𝑙} 𝑅𝑅 = {𝑝𝑖𝑒𝑑𝑟𝑎, 𝑝𝑖𝑒𝑑𝑟𝑎} 𝑇𝑇 = {𝑡𝑖𝑗𝑒𝑟𝑎, 𝑡𝑖𝑗𝑒𝑟𝑎}
Perder
𝑅𝑃 = {𝑝𝑖𝑒𝑑𝑟𝑎, 𝑝𝑎𝑝𝑒𝑙} 𝑇𝑃 = {𝑡𝑖𝑗𝑒𝑟𝑎, 𝑝𝑖𝑒𝑑𝑟𝑎} 𝑃𝑇 = {𝑝𝑎𝑝𝑒𝑙, 𝑡𝑖𝑗𝑒𝑟𝑎}

Divido los eventos en 3 conjuntos Ganar, que esta conformado por 3 eventos, perder formado

por 3 eventos y empatar que también cuenta con 3 eventos.

“eventos, es decir, de subconjuntos del espacio muestral que se obtienen al estudiar

experimentos aleatorios.” (Rincón, 2006, pág. 11). Se define los posibles sucesos de los eventos,

estos se dividen en 3 grupos: ganar, perder y empatar.

Espacio muestral.

𝛺 = {PR, PT, TP, PP, RR, TT, RP, TP, PT}


( 1)
Definimos todos los posibles eventos que pueden ocurrir durante la realización.

𝛺 = {(PR, PT, TP); (, RP, TP, PT); (PP, RR, TT)}


( 2)
Se identifica los 3 conjuntos de eventos posibles Ganar, Perder y empatar

“El espacio muestral (o espacio muestra) de un experimento aleatorio es el conjunto de todos

los posibles resultados del experimento, y se le denota generalmente por la letra griega Ω

(omega).” (Rincón, 2006, pág. 7).


3

Probabilidades del evento.

1
P(PR) = ( 3)
9
1
P(RT) = ( 4)
9
1
P(TP) = ( 5)
9
1
P(PP) = ( 6)
9
1
P(RR) = ( 7)
9
1
P(TT) = ( 8)
9
1
P(RP) = ( 9)
9
1
P(TP) = ( 10)
9
1
P(PT) = ( 11)
9

Se identifico las frecuencias de los eventos en una tabla en donde se utiliza la formula

Amplitudes.

La amplitud es la forma con la cual se establece los rangos para cada evento en este caso

estableceremos los rangos tanto para el jugador1, como para el jugador2

Jugador1, 30 rangos.

xmax −xmin ( 12)


=Amplitud del rango
Rangos deseados
4
0.996800591764214 − 0.00329532408177591 ( 13)
≈ 0.0331168422560813
30
Determinamos los rangos para el jugador1 que tendrán una amplitud de

0.0331168422560813

Jugador2, 30 rangos.

0.996800591764214 − 0.00329532408177591 ( 14)


≈ 0.0331168422560813
30
Se determina la amplitud para los rangos del jugador2:

Jugador2, 30 rangos.

0.998168613746331 − 0.000680210460133113 ( 15)


≈ 0.0332496134428733
30
Rangos.

Asignamos todos los rangos para cada evento y calculamos su probabilidad, con la siguiente
formula:
P= ⌊a < x < b ⌋ = (b − a) ∗ 100% = probabilidad del rango
( 16)

Jugador 1.

P ≈ ⌊[0.599398 ≤ x < 0.632515 ⌋ ≈ (0.632515 − 0.599398) ∗ 100% ≈ 3.31% ( 17)

Solo se realiza el cálculo del primer evento, puesto que la probabilidad del rango está dada

por la amplitud, como esta es la misma para cada rango, tendremos la misma probabilidad en

todos los rangos del jugador 1 un 3.31%.

Se determina que la probabilidad de cada evento esta dada por 10 rangos, por lo tanto P(10

rangos) 3.31%=33.1% por lo tanto tenemos un 33.1% de que caiga en papel, 33.1% que caiga en

hoja 33.1% que caiga en tijera


5
Jugador 2.

P ≈ [0.003295 ≤ x < 0.036412] ≈ (0.036412 − 0.003295) ∗ 100% ≈ 3.3% ( 18)

Solo se realiza el cálculo del primer evento, puesto que la probabilidad del rango está dada

por la misma amplitud para cada rango, tendremos la misma probabilidad en todos los rangos del

jugador 1 un 3.31%.

Se determina que la probabilidad de cada evento está dada por 10 rangos, por lo tanto P(10

rangos) 3.3%=33%, por lo tanto tenemos un 33% de que caiga en papel, 33% que caiga en hoja

33% que caiga en tijera

Papel jugador1.

Rangos.

[0.003295 ≤ x < 0.036412]; [0.102646 ≤ x < 0.135763];

[0.201996 ≤ x < 0.235113]; [0.301347 ≤ x < 0.334464];


( 19)
[0.400697 ≤ x < 0.433814]; [0.500048 ≤ x < 0.533165];

[0.599398 ≤ x <0.632515]; [0.698749 ≤ x <0.731866];

[0.7981 ≤ x < 0.831216]; [0.89745 ≤ x < 0.930567]

Piedra jugador1.

Rangos.

[0.069529 ≤ x < 0.102646]; [0.16888 ≤ x < 0.201996];

[0.26823 ≤ x < 0.301347]; [0.367581 ≤ x < 0.400697]; ( 20)

[0.466931 ≤ x < 0.500048]; [0.566282 ≤ x < 0.599398];

[0.665632 ≤ x < 0.698749]; [0.764983 ≤ x < 0.7981];


6
[0.864333 ≤ x < 0.89745]; [0.963684 ≤ x < 0.996801]

Tijera jugador1.

[0.069529 ≤ x < 0.102646]; [0.16888 ≤ x < 0.201996];

[0.26823 ≤ x < 0.301347]; [0.367581 ≤ x < 0.400697];

[0.466931 ≤ x < 0.500048]; [0.566282 ≤ x < 0.599398]; ( 21)

[0.665632 ≤ x < 0.698749]; [0.764983 ≤ x < 0.7981];

[0.864333 ≤ x < 0.89745]; [0.963684 ≤ x < 0.996801]

Papel jugador2.

[0.00068≤ x < 0.03393]; [0.100429≤ x < 0.133679];

[0.200178≤ x < 0.233428]; [0.299927≤ x < 0.333176];

[0.399676≤ x < 0.432925]; [0.499424≤ x < 0.532674];


( 22)
[0.599173≤ x < 0.632423]; [0.698922≤ x < 0.732172];

[0.798671≤ x < 0.831921]; [0.89842≤ x < 0.931669];

[0.7981 < x 0.831216]; [0.89745 < x 0.930567]

Piedra jugador2.

[0.03393≤ x < 0.067179]; [0.133679≤ x < 0.166928];

[0.233428≤ x < 0.266677]; [0.333176≤ x < 0.366426];

[0.432925≤ x < 0.466175]; [0.532674≤ x < 0.565924]; ( 23)

[0.632423≤ x < 0.665672]; [0.732172≤ x < 0.765421];

[0.831921≤ x < 0.86517]; [0.931669≤ x < 0.964919]


7
Unidades significativas y error.

Con el objetivo de determinar cuántas unidades significativas usar en la simulación, es

necesario conocer el error, que se genera por utilizarlas. En este caso se utilizo:

Error.

valor verdadero − valor aproximado ( 24)


ϵt = 100%
valor verdadero
0.996800591764214 − 0.996801 ( 25)
ϵt = 100% = 0.00004%
0.996800591764214

Utilizamos los datos generados anteriormente en la amplitud, se decide usar 6 valores

significativos, pues esto representa un error de redondeo de 0.00004% un valor insignificante

para la representación de un modelo “si su distribución es aleatoria y se agrupan muy cerca de la

predicción, entonces las desviaciones se considerarían insignificantes y el modelo parecerá

adecuado.” (Steven C. Chapra, 2006, pág. 57). Se utiliza el método de redondeo.


8
Árbol de probabilidades.

Figura 2. Árbol de probabilidades del juego piedra, papel o tijeras Fuente: autor.

Codificación

G P E

$200 -$100 $100

PR, RT, TP RP, TR, PT PP, RR, TT

Se determino que representación monetaria tiene cada conjunto de eventos en donde ganar

representa un $200, perder -$100 y Empatar $100.

Valor Esperado

3 3 3 ( 26)
E(x) ≈ ( ) $200 + ( ) $100 + ( ) (−$100) ≈ $66,667
9 9 9
9
“La esperanza de una variable aleatoria es entonces un número que indica el promedio

ponderado de los diferentes valores que puede tomar la variable. A la esperanza se le conoce

también con los nombres de: media, valor esperado o valor promedio.” (Rincón, 2006, pág. 46).

En este juego esperamos ganar $66.667 en cada tiro

.
10
Tabla de lanzamientos

Tabla 1. Codificación y eventos de piedra, papel o tijeras 400 lanzamientos.

Eventos Bolsa jugador Bolsa Jugador


1 2
Inicio final Inicio final
Lanz. Jugador Jugador cod 5000 5000 5000 5000
1 2
1 piedra tijera p 4900 4900 4900 5100
2 piedra papel g 4800 5000 5000 5000
3 papel piedra p 4900 4900 4900 5100
4 piedra tijera p 4800 4800 5000 5200
5 tijera tijera e 4700 4800 5100 5200
6 tijera papel p 4700 4700 5100 5300
7 tijera papel p 4600 4600 5200 5400
8 piedra tijera p 4500 4500 5300 5500
9 piedra piedra e 4400 4500 5400 5500
10 papel papel e 4400 4500 5400 5500
11 piedra piedra e 4400 4500 5400 5500
12 papel papel e 4400 4500 5400 5500
13 papel piedra p 4400 4400 5400 5600
14 tijera tijera e 4300 4400 5500 5600
15 papel piedra p 4300 4300 5500 5700
16 piedra papel g 4200 4400 5600 5600
17 tijera piedra g 4300 4500 5500 5500
18 tijera piedra g 4400 4600 5400 5400
19 piedra tijera p 4500 4500 5300 5500
20 papel piedra p 4400 4400 5400 5600
21 piedra piedra e 4300 4400 5500 5600
22 piedra tijera p 4300 4300 5500 5700
23 papel tijera g 4200 4400 5600 5600
24 piedra papel g 4300 4500 5500 5500
25 piedra piedra e 4400 4500 5400 5500
26 papel papel e 4400 4500 5400 5500
27 tijera papel p 4400 4400 5400 5600
28 tijera tijera e 4300 4400 5500 5600
29 piedra papel g 4300 4500 5500 5500
30 papel tijera g 4400 4600 5400 5400
31 tijera tijera e 4500 4600 5300 5400
32 papel piedra p 4500 4500 5300 5500
33 tijera piedra g 4400 4600 5400 5400
34 piedra tijera p 4500 4500 5300 5500
35 papel tijera g 4400 4600 5400 5400
36 tijera piedra g 4500 4700 5300 5300
11
37 tijera piedra g 4600 4800 5200 5200
38 tijera papel p 4700 4700 5100 5300
39 tijera piedra g 4600 4800 5200 5200
40 tijera tijera e 4700 4800 5100 5200
41 papel piedra p 4700 4700 5100 5300
42 tijera piedra g 4600 4800 5200 5200
43 papel piedra p 4700 4700 5100 5300
44 piedra papel g 4600 4800 5200 5200
45 papel papel e 4700 4800 5100 5200
46 papel papel e 4700 4800 5100 5200
47 tijera tijera e 4700 4800 5100 5200
48 piedra papel g 4700 4900 5100 5100
49 piedra piedra e 4800 4900 5000 5100
50 tijera papel p 4800 4800 5000 5200
51 tijera papel p 4700 4700 5100 5300
52 piedra piedra e 4600 4700 5200 5300
53 tijera tijera e 4600 4700 5200 5300
54 papel papel e 4600 4700 5200 5300
55 piedra piedra e 4600 4700 5200 5300
56 tijera tijera e 4600 4700 5200 5300
57 tijera papel p 4600 4600 5200 5400
58 papel tijera g 4500 4700 5300 5300
59 papel papel e 4600 4700 5200 5300
60 tijera tijera e 4600 4700 5200 5300
61 papel tijera g 4600 4800 5200 5200
62 tijera piedra g 4700 4900 5100 5100
63 piedra tijera p 4800 4800 5000 5200
64 tijera tijera e 4700 4800 5100 5200
65 papel piedra p 4700 4700 5100 5300
66 papel papel e 4600 4700 5200 5300
67 piedra tijera p 4600 4600 5200 5400
68 papel piedra p 4500 4500 5300 5500
69 papel piedra p 4400 4400 5400 5600
70 tijera piedra g 4300 4500 5500 5500
71 tijera papel p 4400 4400 5400 5600
72 tijera piedra g 4300 4500 5500 5500
73 piedra tijera p 4400 4400 5400 5600
74 piedra papel g 4300 4500 5500 5500
75 tijera tijera e 4400 4500 5400 5500
76 papel piedra p 4400 4400 5400 5600
77 piedra papel g 4300 4500 5500 5500
78 piedra papel g 4400 4600 5400 5400
79 papel piedra p 4500 4500 5300 5500
80 piedra tijera p 4400 4400 5400 5600
81 tijera papel p 4300 4300 5500 5700
12
82 tijera tijera e 4200 4300 5600 5700
83 piedra tijera p 4200 4200 5600 5800
84 piedra piedra e 4100 4200 5700 5800
85 tijera tijera e 4100 4200 5700 5800
86 piedra tijera p 4100 4100 5700 5900
87 piedra piedra e 4000 4100 5800 5900
88 tijera papel p 4000 4000 5800 6000
89 piedra papel g 3900 4100 5900 5900
90 piedra tijera p 4000 4000 5800 6000
91 piedra tijera p 3900 3900 5900 6100
92 tijera papel p 3800 3800 6000 6200
93 papel papel e 3700 3800 6100 6200
94 papel piedra p 3700 3700 6100 6300
95 papel tijera g 3600 3800 6200 6200
96 piedra piedra e 3700 3800 6100 6200
97 piedra papel g 3700 3900 6100 6100
98 piedra piedra e 3800 3900 6000 6100
99 piedra papel g 3800 4000 6000 6000
100 papel piedra p 3900 3900 5900 6100
101 tijera piedra g 3800 4000 6000 6000
102 papel tijera g 3900 4100 5900 5900
103 tijera papel p 4000 4000 5800 6000
104 tijera tijera e 3900 4000 5900 6000
105 piedra tijera p 3900 3900 5900 6100
106 tijera tijera e 3800 3900 6000 6100
107 piedra papel g 3800 4000 6000 6000
108 tijera papel p 3900 3900 5900 6100
109 papel papel e 3800 3900 6000 6100
110 tijera tijera e 3800 3900 6000 6100
111 tijera piedra g 3800 4000 6000 6000
112 papel tijera g 3900 4100 5900 5900
113 tijera papel p 4000 4000 5800 6000
114 tijera tijera e 3900 4000 5900 6000
115 tijera piedra g 3900 4100 5900 5900
116 piedra piedra e 4000 4100 5800 5900
117 piedra papel g 4000 4200 5800 5800
118 tijera papel p 4100 4100 5700 5900
119 tijera tijera e 4000 4100 5800 5900
120 papel piedra p 4000 4000 5800 6000
121 tijera tijera e 3900 4000 5900 6000
122 tijera papel p 3900 3900 5900 6100
123 piedra papel g 3800 4000 6000 6000
124 tijera tijera e 3900 4000 5900 6000
125 piedra papel g 3900 4100 5900 5900
126 tijera piedra g 4000 4200 5800 5800
13
127 papel tijera g 4100 4300 5700 5700
128 tijera papel p 4200 4200 5600 5800
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18
352 papel piedra p 4700 4700 5100 5300
353 piedra piedra e 4600 4700 5200 5300
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391 piedra papel g 5300 5500 4500 4500
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19
397 tijera tijera e 5200 5300 4600 4700
398 piedra piedra e 5200 5300 4600 4700
399 tijera piedra g 5200 5400 4600 4600
400 piedra papel g 5300 5500 4500 4500
Final 5600 4400

En el juego cada jugador, empezó con $5000, y se decidió que se apostaría $100 se tabulo 2

momentos en la apuesta durante la apuesta es cuando los 2 jugadores colocan $100 pesos es decir

bolsa de cada jugador - $100 pesos y el segundo momento es cuando se determina que jugador

gana, perdie o empata. Si empató, cada jugador se le retorna $100, y si algún jugador gano

obtiene los $100 que había apostado + los $100 de su contrincante es decir bolsa del jugador

+$200.

Resultados

Tabla 7. Resumen y análisis de los eventos.


Gana Empata Pierde
Gana PR RT TP PP RR TT RP TP PT Total
Cantidad 49 46 42 48 40 44 41 40 50 400
Frecuencia 12.25% 11.50% 10.50% 12.00% 10.00% 11.00% 10.25% 10.00% 12.50% 100.00%
cantidad total 137 132 131 400
Porcentaje total 34% 33% 33% 100%
porcentaje 35.77% 33.58% 30.66% 36.36% 30.30% 33.33% 31.30% 30.53% 38.17%

Se ordenaron los eventos, se calculó su frecuencia, por evento y por conjunto. Al pasar la

información a la tabla nos damos cuenta de que se distribuyeron equitativamente los eventos. No

hay segmentaciones en los eventos por lo tanto en los conjuntos de los eventos tampoco la hay.

Tabla 8. Resumen y análisis de los eventos.


Eventos juegos Gane Empate Perdi positivo factibilidadequi Gan. 300 Lanz.
Gan x tiroGan. Esperada Gan.Espxtiro
Papel 147 12.25% 12.00% 12.50% 24.25% 11.75% -0.25% 800 5.44218 $ 9,600.00 $ 65.31
piedra 127 11.50% 10.00% 10.25% 21.50% 11.25% 1.25% 600 4.72441 $ 9,100.00 $ 71.65
tijera 126 10.50% 11.00% 10.00% 21.50% 11.50% 0.50% -800 -6.3492 $ 8,800.00 $ 69.84
Total 400 34.25% 33.00% 32.75% 67.25% 34.50% 600 $ 3.82 $ 27,500.00 $ 68.75
20
Aquí observamos cuanto se llevo el jugador 1 al total de las jugadas que fueron $600, defino

como factibilidad, el criterio para tirar piedra papel o tijera en donde tomo la posibilidad de los

eventos positivos y los resto con la probabilidad de los negativos por cada evento principal de la

rama en este caso: piedra, papel, y tijera esto nos dice cual es la mejor opción para jugar según

este modelo seria papel ya que su factibilidad es de 11.75%, además de que en el modelo genero

$800 de ganancias al final de todos los tiros, cada apuesta por papel representaba $5.42 de

Gancia solo por jugarla mientras que por el contrario parte tijera es la menos factible ya que nos

genero -$800 al final de todas las jugadas.

Figura 2. Histograma de datos rangos Fuente: Autor.

Se analizo la frecuencia y distribución de los eventos, con lo cual nos damos cuenta de que es

una distribución uniforme. Ya que todos los eventos tienden a la media de la frecuencia de los

datos.
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“Un histograma de frecuencia relativa, para un conjunto de datos cuantitativo es una gráfica

de barras en la que la altura de la barra muestra “con qué frecuencia” (medida como proporción o

frecuencia relativa) las mediciones caen en una clase o subintervalo particular. Las clases o

subintervalos se gráfican a lo largo del eje horizontal.” (Mendenhall, 2002, pág. 25).

Media
n xi
∑ ( 27)
i=1 n

137($200) + 132($100) + 131(−$100)


̅≈
X ≈ $68.75 ( 28)
400

En cada apuesta esperamos ganar $68.75.

Error relativo porcentual

$200
− $68.75
ℰa ≈ | 3 | ∗ 100% ≈ 3,12% ( 29)
$200
3

En error relativo porcentual es el indicador clave, que nos dice si nuestro modelo corresponde

con los valores esperados, en este caso con un error 3.12% es error aceptable lo que nos indica

que el modelo si corresponde con los valores esperados.


22

Conclusiones

 El modelo que se realizo tiene un error de 3.12% nos indica que la certeza es muy alta

y los datos obtenidos corresponden con los esperados.

 Cuando el resultado de un histograma ver Figura 1, sus datos son uniformes podemos

determinar: que los eventos tienen la mismas o similares probabilidades de ocurrencia;

determinamos que no hay segmentación de los datos.

 Concluimos que el valor esperado $66.667 no indica que estamos esperando, un

retorno positivo ¿por qué? Hay 3 con la misma probabilidad de ocurrencia de estos

eventos posibles, 2 son favorables empatar y ganar. Esto nos indica que al finalizar N

número de apuestas estamos esperando a obtener $66.667 al finalizar el juego; al

compararlo con el valor obtenido $68.75 se determina que el modelo es confiable,

porque el error del calculo es de 3.12%; en conclusión, los valores esperados

corresponden con los valores obtenidos.

 Al distribuir los rangos de manera equitativa, obtenemos menores segmentación de los

datos, esto lo podemos comprobar en la Figura1. Debido a que las probabilidades de

los eventos se distribuyen de una forma más aleatoria.

 El jugador 1 Gano $600 y el jugador 2 perdió $600 ver la tabla 8.


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Bibliografía

Bu, R. C. (2006). Simulación un enfoque práctico. México: Limusa, S.A de C.V.


Mendenhall, W. (2002). Barbara M. Beaver, Robert J. Beaver, William Mendenhall. Australia:
Cengage.
Rincón, L. (2006). Una introducción a la PROBABILIDAD Y ESTADÍSTICA. México D.F.
Steven C. Chapra, R. P. (2006). Métodos númericos para ingenieros.

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