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Presentado por:
Yeferson Andrés Quevedo Gutierrez
Presentado al profesor:
Carlos David Moncada Beltrán
Simulación Digital
Tabla de contenido
Lista de tablas
Lista de figuras
Introducción
Se realizo un modelo del juego piedra papel y tijeras en el cual se realizaron 400 juegos,
se definieron los eventos posibles, en un espacio muestral con sus subconjuntos, se analizaron las
probabilidades de cada evento, se simulo las apuestas a través de una hoja EXCEL con la
funciona aleatorio, se procedió a establecer unos rangos para cada evento se procedieron a
analizar con histograma, para entender el comportamiento de los datos. “La simulación física e
icónica es una técnica en la cual podemos crear experimentos en una computadora digital, en la
que se comprenden ciertos tipos de relaciones matemáticas y lógicas, las cuales son necesarias
para describir el comportamiento y las estructuras de sistemas complejos en el mundo real” (Bu,
Objetivo
Crear un modelo del juego piedra, papel o tijera, entender las probabilidades del evento,
interpretar los datos al realizar 400 apuestas generadas por medio de la computadora, con el fin
Eventos.
Ganar
𝑃𝑅 = {𝑝𝑎𝑝𝑒𝑙, 𝑝𝑖𝑒𝑑𝑟𝑎} 𝑅𝑇 = {𝑝𝑖𝑒𝑑𝑟𝑎, 𝑡𝑖𝑗𝑒𝑟𝑎} 𝑇𝑃 = {𝑡𝑖𝑗𝑒𝑟𝑎, 𝑝𝑎𝑝𝑒𝑙}
Empatar
𝑃𝑃 = {𝑝𝑎𝑝𝑒𝑙, 𝑝𝑎𝑝𝑒𝑙} 𝑅𝑅 = {𝑝𝑖𝑒𝑑𝑟𝑎, 𝑝𝑖𝑒𝑑𝑟𝑎} 𝑇𝑇 = {𝑡𝑖𝑗𝑒𝑟𝑎, 𝑡𝑖𝑗𝑒𝑟𝑎}
Perder
𝑅𝑃 = {𝑝𝑖𝑒𝑑𝑟𝑎, 𝑝𝑎𝑝𝑒𝑙} 𝑇𝑃 = {𝑡𝑖𝑗𝑒𝑟𝑎, 𝑝𝑖𝑒𝑑𝑟𝑎} 𝑃𝑇 = {𝑝𝑎𝑝𝑒𝑙, 𝑡𝑖𝑗𝑒𝑟𝑎}
Divido los eventos en 3 conjuntos Ganar, que esta conformado por 3 eventos, perder formado
experimentos aleatorios.” (Rincón, 2006, pág. 11). Se define los posibles sucesos de los eventos,
Espacio muestral.
los posibles resultados del experimento, y se le denota generalmente por la letra griega Ω
1
P(PR) = ( 3)
9
1
P(RT) = ( 4)
9
1
P(TP) = ( 5)
9
1
P(PP) = ( 6)
9
1
P(RR) = ( 7)
9
1
P(TT) = ( 8)
9
1
P(RP) = ( 9)
9
1
P(TP) = ( 10)
9
1
P(PT) = ( 11)
9
Se identifico las frecuencias de los eventos en una tabla en donde se utiliza la formula
Amplitudes.
La amplitud es la forma con la cual se establece los rangos para cada evento en este caso
Jugador1, 30 rangos.
0.0331168422560813
Jugador2, 30 rangos.
Jugador2, 30 rangos.
Asignamos todos los rangos para cada evento y calculamos su probabilidad, con la siguiente
formula:
P= ⌊a < x < b ⌋ = (b − a) ∗ 100% = probabilidad del rango
( 16)
Jugador 1.
Solo se realiza el cálculo del primer evento, puesto que la probabilidad del rango está dada
por la amplitud, como esta es la misma para cada rango, tendremos la misma probabilidad en
Se determina que la probabilidad de cada evento esta dada por 10 rangos, por lo tanto P(10
rangos) 3.31%=33.1% por lo tanto tenemos un 33.1% de que caiga en papel, 33.1% que caiga en
Solo se realiza el cálculo del primer evento, puesto que la probabilidad del rango está dada
por la misma amplitud para cada rango, tendremos la misma probabilidad en todos los rangos del
jugador 1 un 3.31%.
Se determina que la probabilidad de cada evento está dada por 10 rangos, por lo tanto P(10
rangos) 3.3%=33%, por lo tanto tenemos un 33% de que caiga en papel, 33% que caiga en hoja
Papel jugador1.
Rangos.
Piedra jugador1.
Rangos.
Tijera jugador1.
Papel jugador2.
Piedra jugador2.
necesario conocer el error, que se genera por utilizarlas. En este caso se utilizo:
Error.
Figura 2. Árbol de probabilidades del juego piedra, papel o tijeras Fuente: autor.
Codificación
G P E
Se determino que representación monetaria tiene cada conjunto de eventos en donde ganar
Valor Esperado
3 3 3 ( 26)
E(x) ≈ ( ) $200 + ( ) $100 + ( ) (−$100) ≈ $66,667
9 9 9
9
“La esperanza de una variable aleatoria es entonces un número que indica el promedio
ponderado de los diferentes valores que puede tomar la variable. A la esperanza se le conoce
también con los nombres de: media, valor esperado o valor promedio.” (Rincón, 2006, pág. 46).
.
10
Tabla de lanzamientos
En el juego cada jugador, empezó con $5000, y se decidió que se apostaría $100 se tabulo 2
momentos en la apuesta durante la apuesta es cuando los 2 jugadores colocan $100 pesos es decir
bolsa de cada jugador - $100 pesos y el segundo momento es cuando se determina que jugador
gana, perdie o empata. Si empató, cada jugador se le retorna $100, y si algún jugador gano
obtiene los $100 que había apostado + los $100 de su contrincante es decir bolsa del jugador
+$200.
Resultados
Se ordenaron los eventos, se calculó su frecuencia, por evento y por conjunto. Al pasar la
información a la tabla nos damos cuenta de que se distribuyeron equitativamente los eventos. No
hay segmentaciones en los eventos por lo tanto en los conjuntos de los eventos tampoco la hay.
como factibilidad, el criterio para tirar piedra papel o tijera en donde tomo la posibilidad de los
eventos positivos y los resto con la probabilidad de los negativos por cada evento principal de la
rama en este caso: piedra, papel, y tijera esto nos dice cual es la mejor opción para jugar según
este modelo seria papel ya que su factibilidad es de 11.75%, además de que en el modelo genero
$800 de ganancias al final de todos los tiros, cada apuesta por papel representaba $5.42 de
Gancia solo por jugarla mientras que por el contrario parte tijera es la menos factible ya que nos
Se analizo la frecuencia y distribución de los eventos, con lo cual nos damos cuenta de que es
una distribución uniforme. Ya que todos los eventos tienden a la media de la frecuencia de los
datos.
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“Un histograma de frecuencia relativa, para un conjunto de datos cuantitativo es una gráfica
de barras en la que la altura de la barra muestra “con qué frecuencia” (medida como proporción o
frecuencia relativa) las mediciones caen en una clase o subintervalo particular. Las clases o
subintervalos se gráfican a lo largo del eje horizontal.” (Mendenhall, 2002, pág. 25).
Media
n xi
∑ ( 27)
i=1 n
$200
− $68.75
ℰa ≈ | 3 | ∗ 100% ≈ 3,12% ( 29)
$200
3
En error relativo porcentual es el indicador clave, que nos dice si nuestro modelo corresponde
con los valores esperados, en este caso con un error 3.12% es error aceptable lo que nos indica
Conclusiones
El modelo que se realizo tiene un error de 3.12% nos indica que la certeza es muy alta
Cuando el resultado de un histograma ver Figura 1, sus datos son uniformes podemos
retorno positivo ¿por qué? Hay 3 con la misma probabilidad de ocurrencia de estos
eventos posibles, 2 son favorables empatar y ganar. Esto nos indica que al finalizar N
Bibliografía