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CREACIÓN EXPERIMENTAL EN EL ESPACIO DIGITAL.

ENTORNOS DIGITALES COLABORATIVOS Y LABORATORIOS MULTIMEDIA


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JOSE LUIS RUBIO TAMAYO

6.5. Cultura Digital versus Cultura


Educativa: Identidades, referentes,
utopías y perspectivas

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6. MARCO TEÓRICO Y ESTADO DE LA CUESTIÓN

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6.5.1. Tecnologías y cultura de la información. Perspectivas


de la educación a través de la desintermedialización.

Los procesos de cambio y mudanza producidos en la cultura en la era actual, debido a


la implantación y generalización de las tecnologías digitales, que se encuentran
circunscritas en los diferentes ámbitos del espectro social (haciendo especial énfasis, en
caso del presente trabajo de investigación, en las áreas de las ciencias de la
comunicación y la educación), han dado lugar a redefinición y el replanteamiento de
conceptos retóricos que se asocian a la propia cultura, y en concreto, a una
aproximación a un intento de equiparación entre cultura digital y cultura educativa,
implicando a su vez conceptos transversales, tales como el concepto de cultura de la
información.

Para una mejor comprensión de la perspectiva de la cultura dentro de los contextos


educativos, diversos estudios plantean una superposición de la denominada cultura de
la información, en relación a la cultura digital. De esto modo, Devauchelle, Platteaux y
Cerisier (2009) definen la cultura de la información como un conjunto de habilidades y
competencias, que permiten a un individuo localizar, identificar y la información
necesaria para proceder a realizar determinadas actividades asociadas a un proceso
heurístico para un fin concreto, circunscritos de una actividad relacionada con el propio
uso del conocimiento, y que posee unos fines determinados. Desde esta perspectiva se
propone por lo tanto que no existe una oposición entre los conceptos de cultura digital y
de cultura de la información, sin que exista, por otra parte, una integración propiamente
dicha de tales conceptos.

La implantación, divulgación y generalización de las tecnologías en el ámbito


educativo, han supuesto, en parte, la supresión en buena medida de los denominados
agentes intermediarios, permitiendo al usuario un acceso directo a la información,
gracias al propio uso de la tecnologías digitales. En la cultura de la información, y
posteriormente con el surgimiento de la cultura digital, la relación del individuo o
usuario con la información se puede comprender de manera más concreta a través de
los aportes de la mediación instrumental67 a la cultura digital. En esta línea, los trabajos
de Peraya (2010, 2011) y Peraya & Viens (2005) sobre la mediación instrumental, y los
aportes que realizan a la cultura digital, hacen referencia a la transformación que
experimenta la propia cultura a través de la transformación del rol, o directamente

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Siendo las tecnologías digitales el agente mediático.

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supresión, de los intermediarios, lo que vienen a denominar desintermediación68. Este


fenómeno se produce con frecuencia en la industria de la información o de los medios
digitales, produciendo a su vez un impacto en el ámbito educativo. Esta
desintermediación produce una profunda transformación en el equilibrio existente entre
los diferentes modelos educativos, industriales, o mediáticos establecidos, suponiendo
una problemática de importancia que sirve de referencia para la elaboración de teorías
que tienen como punto de partida la fenomenología de una cultura digital.

6.5.2. La construcción de la identidad como fenómeno


relevante de la cultura digital.

El cambio en la producción cultural, impulsado por el desarrollo de los medios de


comunicación de masas, en un principio, y digitales, a posteriori, ha sido ya anticipado
y teorizado por Flichy (1980). Este cambio en la producción cultural ha supuesto a su
vez una serie de transformaciones en la relación del usuario con el medio, con la
tecnología, con el espacio, y con la propia imagen, construcción y representación
retórica del propio individuo y de su entorno. La existencia de una cantidad ingente de
información69 supone, de esta manera, un cambio de estrategia de los usos de la
tecnología (entre las que se encuentra la desintermediación mencionada en el apartado
anterior), lo que implica también mudanzas en el constructo de la propia identidad, por
una parte, y de la interrelación con el entorno, por otra. Estas nuevas experiencias y
contextos implican de descripción de una serie de problemáticas relacionados con la
cuestión de las identidades sociales y la interacción con el entorno que rodea al
individuo, pudiéndose obtener un reflejo en las identidades digitales.

En relación a la transformación y cambios, relativos a la identidad por la mediación de


las tecnologías digitales, Harrell (2012) afirma que las actividades que se encuentran
inscritas dentro del marco de la computación, requieren, de la parte del usuario, la
construcción de una serie de identidades digitales, las cuales son mediadas, no
solamente por las interacciones sociales que tienen lugar en el especio físico y el virtual,
sino también por las implementaciones particulares que son usadas para ilustrar
ejemplos concretos o exponentes. Esta construcción de la identidad digital, relacionada
directamente con la computación, la informática y los nuevos medios (y que se produce,
en términos generales, a lo largo del continuo de la virtualidad) implica una profunda
transformación en los procesos inherentes a la representación, transformación que

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Del original désintermédiation (Peraya, 2010), usado también por Cerisier y Popuri (2011),
quienes aclaran, no obstante, que el aprendizaje autónomo, si bien es un escenario atractivo,
debe de ser utilizado con cautela.
69
De hecho, cuando Flichy (2001) habla del término, popularizado en las años 90, comúnmente
conocido como Autopistas de la Información, no se encontraba generalizado y teorizado el uso
del término Big Data.

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además se ve obligada a estar sustentada sobre los elementos técnicos que conforman
la tecnología disponible (Devauchelle et al., 2009).

La cuestión de la identidad digital, no obstante, traslada ciertos aspectos de las


identidades personal y social al propio mecanismo de construcción de la misma en la
esfera digital, tanto desde el punto de vista de una vertiente optimista o positiva, como
negativa o pesimista. La cuestión del empoderamiento de la propia identidad, en parte
mediada en el contexto de las tecnologías digitales, afirma Harrell (2012), está lejos de
ser solucionada en los términos deseados, en los que se produzca un avance
significativo en aspectos sociales que es todavía necesario abordar, como es el caso de
los prejuicios, que Harrell describe en parte de su obra. Así, de este modo, la
dependencia que los científicos de la computación70 tienen de la comprensión intuitiva
de la identidad, una comprensión que, en lugar de estar basada en una serie de teorías
matizadas y construidas en torno a una base sólida, que percibirían la identidad como
un elemento intrínseco a la representación, hace que paradójicamente tales científicos
ignoren habitualmente, y en gran medida, las propias posibilidades de apoderamiento
que ofrecen las tecnologías digitales. Este hecho tiene como consecuencia inmediata
que todavía, a día de hoy, se sigan desarrollando modelos tecnológicos (en relación a
la creación de productos de software) que perpetúan los estereotipos sociales negativos
que llevan toda la vida arraigados, y que han tenido, en el contexto histórico y en la
actualidad, como principales consecuencias negativas la discriminación en varios
niveles y la privación de derechos fundamentales.

En relación a las carencias existentes en la actualidad, en relación a la construcción de


una identidad que sea trasladada al espacio digital, y en relación con la propia cultura
digital, se contraponen con estos estereotipos negativos dos cuestiones que tienen
relación con las utopías y los imaginarios.

Otra cuestión mencionada básica que se encuentra en relación con la cultura digital
son las utopías y los imaginarios, temas desarrollados en otros apartados del presente
texto. La tecnología y los medios digitales se configuran como vectores de cambio en el
pensamiento y en el comportamiento, en el que los usuarios gestionan su identidad y sus
relaciones con los otros de una manera diferente en dicho espacio digital, que
desemboca en una cultura propia. De este modo, gracias a la tecnología digital, los
innovadores han podido transformar sus sueños y proyectos en una realidad
mediatizada por las tecnologías digitales (Flichy, 2001), imaginando y construyendo,
de manera paulatina, una sociedad digital diferente de la sociedad real. Es en estos
espacios virtuales y multiversos, donde el individuo que interacciona va a encontrar una

70
La Computación Afectiva puede aportar una parte importante a la solución de esta
problemática, pero este área se centra particularmente en la cuestión de las emociones del
individuo en un entorno físico real, con la mediación de las herramientas tecnológicas.

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prolongación y ampliación del constructo del espacio y del propio espacio físico,
constituyéndose en muchas ocasiones en una extensión de naturaleza conceptual y
metafórica.

En cuanto al rol de la propia tecnología en relación a la propia construcción de la


identidad y de la cultura digital, a través de los imaginarios y las utopías, se han
realizado estudios en la práctica que ponen en evidencia la influencia de la
construcción identitaria, la imagen, la percepción cognitiva, o la relación del individuo
con el espacio geográfico (Cerisier y Popuri, 201171, Harrell y Harrell, 2012), lo que es
un factor a tener en cuenta en cuanto a la aplicación de las tecnologías en el ámbitos
relacionados con la educación o la industria.

6.5.3. Intersecciones esquemáticas de las propuestas de


aprendizaje en el contexto de la cultura digital.

La equiparación de la cultura digital al ámbito de la cultura educativa requiere de


modelos esquemáticos que permiten comprender el estado de la cuestión en referencia
a un acercamiento entre estos dos fenómenos. De este modo, las imágenes y sus
conceptos asociados, tales como símbolos, metáforas o analogías, se fueron
introduciendo paulatinamente en la esfera de la cultura digital, a medida que las
limitaciones tecnológicas se iban sobrepasando, para implementarse de una manera
natural en los esquemas mentales que se suponen asociados a las tecnologías digitales.
Grushka y Donnelly (2010) afirman que la comprensión de los sistemas semióticos y la
implicación de la codificación de imágenes son un factor clave a la hora de saber
adquirir, usar y gestionar la información y por ende el conocimiento. Para ello proponen
un modelo de interacciones que permite visualizar los componentes que se superponen,
a través de la imagen, a la cultura digital y la cultura educativa, y que se aplica al
ámbito de la educación. El modelo, denominado Uso de lo visual como herramienta de
investigación de intersecciones de aprendizaje, tiene como eje central Los objetos
visuales de aprendizaje como herramientas pedagógicas (Grushka y Donnelly, 2010, p.
86), y se compone de las siguientes partes diferenciadas: a) El entendimiento de la
naturaleza discursiva de las imágenes y los textos, b) Las habilidades y competencias
para crear una imaginería y un uso efectivo de las semióticas multi-plataforma, c) Las
habilidades y conocimientos generados a través de una orientación de aprendizaje,
basada en la indagación y la investigación, y en la cual el conocimiento es explorado
en entornos curriculares cuya problemática fue identificada individualmente por los

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Cerisier y Popuri (2011) realizan en concreto un estudio comparativo donde se pone en
evidencia la diferencia de cómo se perciben las finalidades educativas de las tecnologías
aplicadas al ámbito de la escuela en dos países, culturalmente y geográficamente diferenciados
(Francia e India).

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docentes que se encontraban en proceso de formación72, d) Un estudio digital y una


comunidad de investigación que posee personal cualificado y formado para los fines
que se pretenden y donde se da una importancia significativa a la colaboración y el
trabajo entre pares e) La exposición y muestra de los trabajos finales que tienen como
target a una audiencia compuesta por estudiantes que forman parte integrante de una
sociedad de productores y consumidores digitales.

Figura 23. Uso de lo visual como conjunto de Intersecciones de Aprendizaje de Herramientas


de Investigación Fuente: Grushka y Donnelly (2010)

6.5.4. El Technology Acceptance Model (TAM) en la cultura


del aprendizaje

En el contexto concreto y marco teórico de la equiparación y superposición entre la


cultura digital y la cultura educativa también ejerce una influencia notable el Modelo de
Aceptación de la Tecnología (Technology Acceptance Model o TAM), implantado por
Davies (1986, en Chang y Liu, 2013), que es definido como una teoría de los sistemas

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Llamados en el sistema anglosajón pre-service teachers, en línea con la Teoría de la
Experiencia de Dewey (1997, en el original 1938).

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de información, presenta modelos de aceptación de la tecnología por parte de los


usuarios a los que se encuentra destinada dicha tecnología. Los dos factores del TAM
que se pueden diferenciar, determinan la aceptación de la tecnología por parte del
usuario, lo que aporta una dimensión que permite calibrar la viabilidad de implantación
de una tecnología en un ámbito concreto. Estas dos variables son:

Percepción de la facilidad de uso de dicha tecnología: Una tecnología tiene


que ser percibida por el usuario como de fácil manejo.

Percepción de utilidad: En el mismo rango de influencia, la tecnología debe aportar


al usuario una percepción de utilidad. Si el usuario no percibe el coste-beneficio
asociado al uso de una tecnología esta tiene más posibilidades de ser descartada73.

El TAM, bien siendo una teoría de los sistemas de información que pretende, y de hecho
es, la base de estudios fundamentalmente empíricos en los que se prueba la viabilidad
de una tecnología en concreto, ejerce una influencia en la conformación de modelos y
disertaciones teóricas que tienen su base en la cultura digital (las herramientas que se
usan, en un ámbito en concreto, y que influyen en la cultura, están ahí porque tienen un
nivel de aceptación), la cultura educativa (es preciso medir la posible aceptación de una
tecnología en un ámbito educativo concreto para implantarla), en los imaginarios y las
utopías (los usos imaginados de la tecnología y el desarrollo de tecnologías viables
están directamente relacionados, ya que muchas de las tecnologías, que a día de hoy,
se han hecho viables, han sido teorizadas a través de un imaginario o un conjunto de
ideas, sobre qué puede aportar la tecnología).

6.5.5. Utopías y distopías de los espacios digitales:


convergencia de los imaginarios y culturas digitales en la
cultura educativa.

La sociedad imaginada en los años 90 en la que confluyen las Autopistas de la


Información, Flichy (2001), gracias a una red que permite una conexión inmediata,
distribuida y una transmisión de datos cada vez más eficaz74, es una parte de las
utopías que han tenido lugar a nivel teórico en años recientes y que han contribuido a
fundamentar parte del contexto actual en el que se encuentra el desarrollo de la
tecnología y de los medios digitales. Al mismo tiempo que algunos imaginarios
terminaban transformándose en realidades, y otros continúan formando parte del
pensamiento individual o colectivo, la ficción ha ejercido como agente transformador de

73
Existen, además, otras dos variables lineares asociadas, de las que no nos extendemos en el
presente apartado: Actitud hacia el uso, e Intención Comportamental hacia el Uso.
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El Big Data, tal como se describe el fenómeno, es una materialización práctica de esos
imaginarios de las Autopistas de la Información.

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los escenarios digitales actuales, configurando nuevos escenarios y nuevas proyecciones


mentales y creativas.

Los medios digitales, en contexto actual en el que nos encontramos en relación a la


tecnología de la información, se han imaginado, a nivel teórico-conceptual, a través de
un dualismo que los considera, bien como la tierra prometida del siglo XXI (utopía), bien
a través de una visión distópica (Cuadrado, 2011, p. 6), en la cual se hace referencia
al desprestigio de la ficción. Estas dos visiones, que también se encuentran próximas a
la literatura, forman parte de un dualismo (utópico/distópico) con términos medios, en el
que las metáforas, y las referencias a imágenes mentales, tabúes sociales o imaginarios
de la ficción son recurrentes. De este modo tenemos un modelo distópico por un lado,
en el que la tecnología y los mundos virtuales se asocian a experiencias alucinógenas
con estupefacientes, visionarias o místicas75 y por otro lado una tecnología que liberaría
del modelo jerárquico en el ámbito de la educación y produciría conocimiento entre
pares y libertad sin restricciones de acceso a la información.

Tanto la utopía como la distopía comparten, según Cuadrado (2011), la ilusión de


pérdida de mediación, en la construcción de una cultura digital, lo que constituye un
aporte reflexivo y una vuelta a la problemática de la desintermedialización sobre la que
se ha realizado una aproximación en apartados anteriores. En el contexto de la cultura
actual, y de la incuestionable influencia por la cultura digital del proceso de
implantación cada vez mayor de las tecnologías, las tensiones que forman parte
implícita e indisoluble de las características culturales traspasan y se entremezclan las
fantasías y los imaginarios asociados a la industria tecnológica y los medios digitales.

Los medios digitales y las tecnologías relacionadas con el Continuo de la Virtualidad, se


encuentran en proceso constante de transformación, y modificación del marco
conceptual de mediación (y por ende del proceso de desintermedialización) y
mudanzas en las jerarquías productivas y distributivas de la información y el
conocimiento, lo que contribuye a la construcción de una ilusión utópica recurrente
sobre esa transmisión distribuida, sin barreras e ilimitada, del conocimiento.

El rol que ofrece la imagen como pieza elemental, en la construcción no sólo de utopías
e imaginarios, sino también de mapas mentales y metáforas, y en general de los
elementos que conforman la cultura digital y ayudan a construirla. Es por ello que el uso
de la imagen en el contexto de las tecnologías digitales (Grushka y Donnelly, 2010), es
un recurso interesante y eficiente para investigar e indagar en la construcción del
conocimiento, desarrollando nuevos significados y usando la creatividad latente para la
construcción de imaginarios y contribuir con la aportación de elementos conceptuales y

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O el Soma de la novela Un mundo feliz (A brave new world) de Huxley (1931)

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retóricos a la cultura digital y obtener resultados tangibles en áreas como la industria o


la educación.

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