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LUDOPATÍA, UNA PROBLEMÁTICA VISTA DESDE LO

PERSONAL, FAMILIAR Y SOCIAL.

ANA MARÍA HENAO RESTREPO.


XIOMARA RAMÍREZ MORENO.

ASESOR.
EMERSON HIPÓLITO CHINDOY LUNA.

TRABAJO DE GRADO PARA OPTAR AL TÍTULO DE


PSICOLOGÍA

UNIVERSADAD DE ANTIOQUIA.
FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES Y HUMNANAS.

SECCIONAL AMALFI.
NOVIEMBRE 2014.
AGRADECIMIENTOS.

Principalmente gracias a Dios por la vida; gracias a nuestras madres


por contribuir con la misma y por la existencia que precede la misma,
al existir conocimos y nos formamos en la carrera de Psicología,
la cual coadyuvo para ser seres integrales y aportantes para
la sociedad en lo referente a la salud mental, gracias a nuestros hijos
Luciana y Sebastián porque son el pilar de nuestras vidas,
quienes nos motivan para superarnos, y por qué no, ser mejores cada día.

Gracias a los entrevistados quienes hicieron posible esta investigación,


por su colaboración voluntaria y desinteresada.

Gracias al psicólogo y docente de cátedra Emerson Hipólito Chindoy Luna,


quien nos asesoró en el arduo recorrido de éste trabajo de grado;
a la Universidad de Antioquia por ser nuestra Alma Mater y
una de las mejores Universidades de Colombia en Psicología.

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CONTENIDO.

1. Introducción…………………………………………………………………………. 3
2. Formulación del problema…………………………………………………………… 5
3. Justificación………………………………………………………………………….. 6
4. Objetivos…………………………………………………………………………….. 10
4.1. Objetivo general…………………………………………………………………….. 10
4.2. Objetivos específicos………………………………………………………………... 10
5. Preguntas directrices………………………………………………………………… 11
6. Marco teórico………………………………………………………………………... 12
7. Diseño metodológico………………………………………………………………… 32
7.1. Instrumentos………………………………………………………………………… 32
7.1.1. Observación y registros de campo ……………………………………………… 32
7.1.2. Escala (GA) Gamblers Anonymous
International Service Office…………...………………………………………… 32
7.1.3. Modelo de entrevista semi-estructurada………………………………………… 33
7.2. Población objeto de estudio…………………………………………………………. 33
7.3. Muestra………………………………………………………………………….…… 33
7.4. Aspectos éticos……………………………………………………………………….. 34
8. Presentación y análisis de los resultados ……………………………………….……. 36
8.1. Resultados Escala (GA) Gamblers Anonymous International Service Office…….…. 36
8.2. Resultados modelo de entrevista semi-estructurada………………………………….. 42
9. Conclusiones………………………………………………………………………….. 45
10. Recomendaciones……………………………………………………………………..48
11. Bibliografía…………………………………………………………………………… 49
12. Anexo…………………………..………………………..……………………………. 50
12.1. Anexo 1 Escala (GA) Gamblers Anonymous International
Service Office …………………………………………………..…………… 50
12.2. Anexo 2 modelo entrevista semi-estructurada ………………………............. 51
12.3. Anexo 3 transcripción entrevista…………………….....…………………….. 52

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1. INTRODUCCIÓN.

El trastorno de Ludopatía clasificado en el DSM-IV-R en el apartado trastorno del control de los impulsos
no clasificados en otros apartados (F63.0 juego patológico [312.31]), plantea que la característica
principal del juego patológico es un comportamiento de juego desadaptativo, persistente y recurrente
(Criterio A), que altera la continuidad de la vida personal, familiar o profesional; para el diagnóstico de
juego patológico se debe tener en cuenta que el sujeto cumpla con cinco o más de los diez ítems
establecidos. A continuación se mencionaran los criterios para el diagnóstico del juego patológico, según
el DSM- IV TR, los cuales sintetizan y establecen el números de ítems que debe cumplir un sujeto para
ser diagnosticado con el trastorno de ludopatía, a continuación se presentan dichos criterios:

A. Comportamiento de juego desadaptativo, persistente y recurrente, como indican por lo menos


cinco (o más) de los siguientes ítems:

1. Preocupación por el juego (p. ej., preocupación por revivir experiencias pasadas de juego,
compensar ventajas entre competidores o planificar la próxima aventura, o pensar formas de
conseguir dinero con el que jugar).
2. Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir el grado de excitación
deseado.
3. Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o detener el juego.
4. Inquietud o irritabilidad cuando intenta interrumpir o detener el juego.
5. El juego se utiliza como estrategia para escapar de los problemas o para aliviar la disforia (p.
ej., sentimientos de desesperanza, culpa, ansiedad, depresión).
6. Después de perder dinero en el juego, se vuelve otro día para intentar recuperarlo (tratando de
"cazar" las propias pérdidas).
7. Se engaña a los miembros de la familia, terapeutas u otras personas para ocultar el grado de
implicación con el juego.
8. Se cometen actos ilegales, como falsificación, fraude, robo, o abuso de confianza, para
financiar el juego.
9. Se han arriesgado o perdido relaciones interpersonales significativas, trabajo y oportunidades
educativas o profesionales debido al juego.
10. Se confía en que los demás proporcionen dinero que alivie la desesperada situación financiera
causada por el juego.

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B. El comportamiento de juego no se explica mejor por la presencia de un episodio maníaco. (DSM-
IV - TR Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales, 2002)

Lo planteado anteriormente es una problemática que se evidencia a nivel mundial y que posee relación
con los juegos de azar que son propios de diversas culturas alrededor del mundo, lo cual es considerado
como una actividad generalizada y se presenta desde diferentes intenciones: por placer, como pasatiempo
o forma de consecución de recursos económicos. Según Becoña, 1996 (citado por Jenny Levine Goldner,
Luisa Stephania Rey Carrillo y Alexis Velázquez Nissán, 2013). El juego como actividad lúdica y/o
económica data aproximadamente de 2.000 años a.c. Los babilónicos, etruscos, egipcios, chinos, indios
precolombinos, griegos, romanos, por mencionar algunos, realizaban distintos juegos de azar (Fleming,
1978; citado en Becoña, 1997), considerándose en la antigüedad una de las principales pasiones de la
clase alta y, a lo largo de la historia, desde el punto de vista social (principalmente moralista-religioso), se
reconoce como una de las grandes plagas de la humanidad por su gran poder destructivo (Bisso-Andrade,
2010).

Este proyecto de investigación es abarcado desde el ámbito psicológico, cuyo objetivo principal es dar
cuenta de cómo los factores personales, familiares y sociales se ven afectados por el juego patológico, la
importancia de esta investigación dentro del contexto donde se estudió esta problemática (Café El Zulia y
Villa Roca) en el municipio de Amalfi es significativo, puesto que no se han realizado ningún tipo de
investigaciones con respecto al tema, además de que es una incidencia que va en crecimiento y por ende
responde a una necesidad ignorada social y culturalmente.

Es evidente la práctica de juegos de azar en el municipio y la necesidad de intervención en dicho tema, no


obstante hay que tener en cuenta que los juegos de azar no siempre representan una patología, sino que
hasta cierto punto sirven de entretenimiento, pasatiempo y de integración sea familiar o social.

Para este trabajo se empleó la metodología de corte mixto, la cual permitió evidenciar lo objetivo y lo
subjetivo con respecto a la ludopatía y cómo los evaluados perciben esta problemática desde lo personal,
familiar y social. Cabe mencionar que el interés de esta investigación también fue indagar si
efectivamente la muestra de la población evaluada presenta rasgos o el trastorno de ludopatía.

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2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA.

De acuerdo a la OMS (citado por la asociación para la rehabilitación de jugadores patológicos y otras
adicciones):

La Ludopatía es un trastorno reconocido por la Organización Mundial de la Salud (OMS) que lo recoge
en su clasificación Internacional de Enfermedades en el año 1992. Este trastorno fue mencionado
también en 1980 en el Manual Diagnóstico y Estadístico (DSM_III) de la Asociación Americana de
Psiquiatras (APA), donde se planteó su definición y algunos criterios diagnósticos.

Desde la APA, este trastorno se encuadraba en los trastornos del control de impulsos no clasificados en
otras categorías y se describía como una conducta de juego inadaptada, persistente y recurrente, que
alterase la continuidad de la vida personal, familiar o profesional. (fora de joc, 1995)

Acerca de la ludopatía existen numerosas investigaciones a nivel mundial, las soluciones que se han dado
a esta problemática han sido pertinentes para el tipo de contextos en los cuales se han realizado estas
investigaciones. Actualmente este tema sigue siendo de gran interés mundialmente; es por esto que es
importante y aportante realizar este trabajo de investigación, teniendo en cuenta el contexto en el cual se
llevara a cabo (Amalfi - Antioquia.), puesto que en este municipio los juegos de azar poseen un gran auge
y por ende es una problemática que va en crecimiento. Para el desarrollo de este trabajo se empleó una
investigación de corte mixto en el Café El Zulia y Villa Roca (establecimientos de preferencia por la
población amalfitana para practicar juegos de azar, específicamente póker, billar y dado), haciendo uso de
herramientas como test y entrevistas semiestructuradas.

El tema de la ludopatía causó gran interés e inquietud debido a que en este municipio no se han realizado
investigaciones al respecto, hecho que movilizó y motivó en la ejecución de esta investigación a corto,
mediano y largo plazo. A corto, principalmente para tener un primer acercamiento a la problemática
planteada y para el cumplimiento de la tesis de grado, a mediano con el fin de profundizar en el tema
teniendo en cuenta las bases teóricas adquiridas previamente y a largo plazo para ofertar este proyecto de
investigación a los agentes gubernamentales del municipio para una próxima aplicación en promoción y
prevención; por lo anterior surgió el siguiente interrogante. ¿Qué factores influyen para que una persona
entre en la dinámica del juego de azar, hasta convertirse en patológico?

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3. JUSTIFICACIÓN.

El presente trabajo se realizó con el fin de obtener información sobre el trastorno de ludopatía, para dar
cuenta de las consecuencias que acarrea esta problemática tanto en lo personal, familiar y social; y a su
vez obtener nuevos y mejores conocimientos, el propósito de esta investigación está enfocado también
por el interés de ser las pioneras sobre la mencionada problemática, debido a que en el municipio de
Amalfi nunca se han realizado investigaciones acerca de este fenómeno, pues para sus habitantes esto no
representa un problema.

Acerca de este trastorno se han realizado muchas investigaciones a nivel mundial. Esta relación tan
estrecha con elementos culturales y sociales ha convertido a esta temática en el centro de diversos
estudios, siendo México uno de los países a nivel latinoamericano que más le ha abordado; en el caso de
la Universidad Iberoamericana se adelantó una investigación llamada “Ludopatía en mujeres: un estudio
de caso”, donde los resultados arrojaron que el juego a través de los siglos empezó como entretenimiento
y simple diversión, sin embargo hoy es considerado como un problema cuando se pierde el control sobre
el impulso de jugar y cuando la vida de un sujeto gira entorno a esa conducta; en este caso es importante
cuestionar qué ha pasado con la sociedad, qué ha ocasionado que la ludopatía ya no sea un asunto
exclusivo de género masculino, sino que también está siendo aprehendido por la población femenina
(Jenny Levine Goldner, 2013). Otra investigación relevante es “Casinos: Efectos sociales negativos y
ludopatía”, los resultados de esta investigación fueron, en cuanto a los aspectos patológicos del individuo,
el juego puede ser sano y patológico, dependiendo de las características emocionales y la salud mental de
los sujetos. Así los jugadores problema pierden un promedio de 699 dólares al año, mientras que un
jugador patológico pierde 4,013 dólares en el mismo tiempo. El jugador sano posee control y placer al
jugar, contrario a los jugadores patológicos quienes pierden el control sobre su forma de jugar, sus vidas
personales y empleo, cometen actos ilegales para financiar el juego y se involucran en otros
comportamientos característicos. Los jugadores problema tienen dificultades similares pero a un menor
grado. Se puede concluir que la ludopatía afecta entre el 1 y el 5% de la población adulta de un país y
afecta de 6 a 20 personas en cada uno. (Escurdia)

Con respecto a las investigaciones realizadas en España, en la universidad de Zaragoza se realizó un


estudio sobre “Los juegos de azar. Juego social y ludopatía” los resultados referentes a este tema dieron
cuenta de que 9 de cada 10 encuestados afirma que el juego es sólo un hobbie; Sin embargo, el juego de
apuestas se convierte en un problema para un 6,6%, se transforma en una ludopatía para un 2,6%. Es decir

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que, para uno de cada diez aragoneses, su afición a los juegos de apuesta trasciende aquél contenido
lúdico, mágico y social; deviene práctica incontrolable, adicción; El 88% de los jugadores compulsivos
declaran que volvieron a jugar para recuperar lo perdido y, sin darse cuenta entraron en una dinámica
imparable. Según este estudio el porcentaje de Aragonés para los que el juego es un problema supera a los
españoles habitantes de otras comunidades. (Jiménez)

Ahora bien, en Europa se realizó una investigación sobre: “Ludopatía. Un estudio comparativo realizado
en Italia y España”, En Italia, el juego de azar no está, del todo, considerado en el ámbito de la sanidad
pública; el desarrollo de servicios para el tratamiento, sobretodo, en el ámbito público, ha sido lento y no
se ha distinguido por el crecimiento que caracteriza la actividad de juego. Reconocer el juego de azar
como problema concerniente a la sanidad pública, significaría considerar el impacto que dicho fenómeno
tiene sobre la calidad de vida del jugador, de su familia y de la comunidad en general (Palumberi &
Mannino, 2008).

Ubicándose en el contexto colombiano, en este país, se han realizado varios estudios investigativos
competentes al tema de la ludopatía, algunos de ellos elaborados en la Universidad de Antioquia, como lo
son: “Ludopatía, camino sin regreso pero con opción de lucha” , según éste estudio el sector de las
apuestas mueve alrededor de cuatro billones de pesos al año en todas sus aristas (chances, juegos de azar
y otras apuestas), mientras el Estado como principal garante de los derechos ciudadanos se está olvidando
de la responsabilidad que tiene con el consumidor quien es finalmente el que hace realidad con sus
aportes el funcionamiento sistemático del monopolio. Haciendo referencia a lo anterior, según un estudio
de la Oficina Económica y Comercial de la Embajada Española en Bogotá, Oeceeb, en 2005, se calcula
que en Colombia la producción anual en juegos de azar ascendió a US $ 1.3 billones, el 1.6% de su PIB.
En el mundo, esta cifra es de US $ 450.000 millones anuales, es decir, 5 veces más que las exportaciones
de armas, de acuerdo al Instituto Sipri de Estocolmo. Ahora bien, hablando en términos de salud mental la
adicción compulsiva al juego dentro del marco nacional está cerca de los promedios mundiales de adictos,
situado en el 2%, pues en la realidad colombiana se hablaría de que son 500.000 (1.13% de la población
total) personas que han entrado a luchar contra una enfermedad catalogada como control de impulsos por
la APA, la cual no tiene cura efectiva como lo menciona Julieta Parra Escobar, especialista en el
tratamiento de rehabilitación de este tipo de adictos desde hace ya más de 10 años, directora de la
corporación Paso a Paso en Envigado, Antioquia y parte del grupo de adiccionología de la Universidad de
Luis Amigó. (Arenas Quiroz, 2011).

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Otra de las investigaciones abordadas dentro de la universidad es, “Los juegos de suerte y azar: una huella
indeleble desde el sentir de un grupo de familias de Medellín frente a la adicción de la madre pilar del
hogar”, algunos de los resultados arrojados por ésta investigación tienen que ver con el estrato
socioeconómico de las doce familias entrevistadas, que a pesar de pertenecer a estratos diferentes tanto
ellas como sus familiares tienen la misma percepción frente al fenómeno de la ludopatía manifiestan que
daña y altera sus dinámicas internas y familiares sin respetar clase económica o condición social.
Además el adicto a los juegos de suerte y azar siempre va a gastar más de lo que tiene, bien sea el dinero
de los servicios, el mercado de su casa o los ahorros de la cuenta bancaria, las tarjetas de crédito, la
producción de la empresa, cheques o propiedades si es el caso. Estas madres que son adictas a los juegos
de suerte y azar gastan indiscriminadamente el dinero al cual tienen acceso. Su punto en común reside en
la cantidad de horas que permanecen en el casino, entre 5 y 14 horas diarias. Convierten el casino en su
primer o segundo hogar. De las doce madres entrevistadas, sólo tres trabajan (una es chancera, otra ayuda
a su esposo en la oficina de abogados y otra es administradora de restaurantes). Una madre terminó su
carrera pero no ejerció. Dos trabajaron y reciben pensión. Las demás son amas de casa y dependen
económicamente de su esposo. (Reyes Fernández, 2009).

Una última investigación revisada es la referente a “Dinámicas familiares asociadas a la presencia del
trastorno de la ludopatía en el padre de familia en cinco familias de tipo nuclear”, los resultados
concernientes a ésta investigación dejan entrever que la adicción es ocasionada por numerosas causas, ya
sean internas o externas en las que se ven implicados diversos factores como los personales, los familiares
y los socio ambientales. Así pues, cuando el juego se convierte en patológico trae consecuencias
negativas tanto para el sujeto como para su familia; siendo ésta última quien resulta mayormente afectada
cuando uno de sus familiares es adicto, es por esto que asume actitudes defensivas que son manifestadas a
través del distanciamiento y la crisis familiar; al mismo tiempo cuando las responsabilidades son
descuidadas por uno de los integrantes de la familia, se presenta el cambio de roles dentro de la misma.
Con respecto al entorno muchas de las personas no están de acuerdo con la práctica del juego, por tanto
juzgan a los adictos y los aíslan de la sociedad. (Acosta Navas & Montoya Lotero, 2007).

Concerniente al municipio de Amalfi como se enunció anteriormente, no se han llevado a cabo


investigaciones referentes al tema, según información no oficial obtenida en el Hospital El Carmen,
Colegios en la cabecera municipal, Alcaldía Municipal, Secretaria de Salud y de Educación y demás
entidades; aunque esta problemática genera un gran impacto social, es de resaltar que lo anterior no es
mencionado en ninguna fuente bibliográfica existente en el municipio, excepto, por la numerosa
población que se pudo observar dentro de los establecimiento a investigar desarrollando dichas

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actividades de jugo en un primer acercamiento, y que durante ésta investigación algunas de las personas
se han referido a dicho tema como un problema.

Pese a esto, en Amalfi no es tomado de esta manera principalmente por la falta de conocimiento sobre el
trastorno de ludopatía o adicción al juego. Es de suma importancia realizar este proyecto de investigación
de corte mixto en el municipio, puesto que puede aportar de manera positiva al contexto donde se
desencadena esta problemática, en la medida en que esta investigación puede ser ofertada a los agentes
gubernamentales para una futura aplicación en el ámbito de promoción y prevención.

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4. OBJETIVOS.

4.1. OBJETIVO GENERAL.

Precisar cómo los factores personales, familiares y sociales se ven comprometidos en los
jugadores con rasgos o adicción al juego de azar en el municipio de Amalfi.

4.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS.

1. Revisar diferentes definiciones sobre la adicción al juego de azar.

2. Indagar acerca de la percepción que tienen los jugadores sobre el juego de azar y patológico.

3. Determinar qué porcentaje de la muestra evaluada de amalfitanos posee rasgos o trastorno de


ludopatía.

4. Identificar cómo los factores personales, familiares y sociales influyen para que una persona
entre en la dinámica patológica del juego.

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5. PREGUNTAS DIRECTRICES.

A continuación se enunciaran las preguntas que orientaron este proyecto de investigación, para dar cuenta
de la problemática planteada:

1. ¿Qué dicen las teorías clásicas sobre la adicción al juego de azar?


2. ¿Qué dicen las teorías contemporáneas sobre la adicción al juego de azar?
3. ¿Qué concepciones tienen los jugadores del Café El Zulia y Villa Roca sobre el juego de azar?
4. ¿Cuál es la concepción que tienen los usuarios del Café El Zulia y Villa Roca sobre la patología
del juego?
5. ¿Cómo se ven afectados el factor personal por el juego de azar?
6. ¿Cómo se ven afectados el factor familiar por el juego de azar?
7. ¿Cómo se ven afectados el factor social por el juego de azar?
8. ¿Cómo las problemáticas personales, familiares y sociales impulsan a una persona para que
juegue?
9. ¿Cuál es la relación que existe entre los resultados obtenidos con el modelo de la entrevista semi-
estructurada y los resultados de la escala (GA) Gamblers Anonymous International Service
Office?
10. ¿Cuál es la relación que existe entre los resultados obtenidos con el modelo de la entrevista semi-
estructurada y el DSM-IV T.R?

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6. MARCO TEÓRICO.

Según Becoña, 1996 (citado por Jenny Levine Goldner, Luisa Stephania Rey Carrillo y Alexis Velázquez
Nissán, 2013). El juego como actividad lúdica y/o económica data aproximadamente de 2.000 años a.c.
Los babilónicos, etruscos, egipcios, chinos, indios precolombinos, griegos, romanos, por mencionar
algunos, realizaban distintos juegos de azar (Fleming, 1978; citado en Becoña, 1997), considerándose en
la antigüedad una de las principales pasiones de la clase alta y, a lo largo de la historia, desde el punto de
vista social (principalmente moralista-religioso), se reconoce como una de las grandes plagas de la
humanidad por su gran poder destructivo (Bisso-Andrade, 2010).

Según Barroso, 2003 (citado por Arancibia Uehara, Yukiko Barrera Reyes, Gabriela, 2011). El juego
llamaría la atención de grandes pensadores en todos los tiempos; Aristóteles filósofo griego, relacionaría
la felicidad y la virtud con el juego puesto que, consideraría que el juego era una actividad desarrollada en
un plano superior del ser humano, libre de sometimiento de otros actos dictados por la necesidad. Por otra
parte, Kant, filósofo alemán, puntualizaría y analizaría el juego para relacionarlo a la creatividad estética
del hombre; a su vez F. Schiller, dramaturgo y filósofo alemán, sustentaría la importancia del juego en la
historia de la cultura, afirmando que el juego sería una manifestación del arte, en su obra Cartas sobre la
educación estética del hombre que: “sólo juega el hombre cuando es hombre en pleno sentido de la
palabra, y sólo es plenamente hombre cuando juega” (Arancibia Uehara, 2011).

El juego se podría considerar como un rol importante dentro de toda cultura y sociedad. Es así como el
juego ocuparía considerable parte de la vida cotidiana en la etapa infantil, como parte del proceso de
socialización, y en la etapa adulta como buena parte de la vida de ocio, al margen de la vida cotidiana.
(Arancibia Uehara, 2011)

Según Jhoan Huzinga, 1996, (citado por Arancibia Uehara, Yukiko Barrera Reyes, Gabriela, 2011), en su
obra: Homo ludens sostendría que la cultura proviene del juego. Éste sería libertad e invención, fantasía y
disciplina al mismo tiempo. A su vez el sociólogo Roger Caillois 1986, (citado por Barroso 2003), (citado
por Arancibia Uehara, Yukiko Barrera Reyes, Gabriela, 2011), aseveraría que todas las manifestaciones
importantes de la cultura están calcadas de juego. Ahora, cuando se afirma que el juego es cultura, por
contradictorio que esto resulte se entendería lo contrario, pues se sugiere que al ser algo natural sería
innecesario cuestionar su base social e histórica, ignorando numerosas veces la diversidad que éste
encierra; al mismo tiempo afirma la posibilidad de crear una fisonomía general de la sociedad a partir de
los juegos que prevalecerían en esta, puesto que ellos son factores e imágenes de la cultura. Los juegos de

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preferencia entre los miembros de una colectividad ostentarían, por una parte las tendencias, los gustos,
las maneras más comunes de razonar, y al mismo tiempo educarían e impulsarían a los jugadores en las
virtudes o defectos corroborándoles insidiosamente en sus hábitos o preferencias. (Arancibia Uehara,
2011)

Según Jhoan Huzinga, 1972 (citado por Schütz, 1974) señala que el juego es más antiguo que la cultura y
tiene un carácter generalizado a toda expresión de la realidad, enfatizándolo como el inicio de toda
expresión cultural.

Con respecto a la historia del juego, descrita en el informe “Ludopatía, camino sin regreso pero con
opción de lucha” (Arenas Quiroz, 2011), el concepto de éste tiene un momento histórico casi tan antiguo
como el mismo, en el cual la posibilidad de determinar el resultado se convierte casi en superstición
puesto que éste es incierto. Es así como nacen los juegos de azar. Concerniente a la Real Academia de la
Lengua, (citado por Juan Fernando Arenas Quiroz, 2011) ésta define el azar como: casualidad, caso
fortuito; para algunos es caso de premonición y como segunda opción aparece la siguiente definición:
desgracias imprevista, lo que curiosamente por defeco convierte el nombre inicial, en algo ya no tan
llamativo para el jugador: juegos de desgracia imprevista. (Arenas Quiroz, 2011)

Por otra parte, Barroso, 2003 (citado por Arancibia Uehara, Yukiko Barrera Reyes, Gabriela, 2011),
afirma que dentro de la clasificación de los juegos hay tantos de estos como habilidades sociales o
capacidades humanas, por lo que el juego las ajustaría acorde a cada cultura o sociedad, siendo una
expresión de los valores colectivos afines a los diferentes estilos de vida. Este trabajo de grado está
orientado al juego de azar, por ende, sólo se mencionará el termino latino alea, el cual designa el azar
para los romanos, es el campo de los juegos de azar, del que dependen los juegos de dinero; el azar se
basaría en decisiones que no dependen en absoluto del jugador. El destino se impone como único artífice
de la victoria. Niega la calificación, el entrenamiento, la paciencia. Implica la renuncia de la voluntad,
espera ansiosa, inmóvil y pasiva del veredicto de la suerte. Cumple la función de invalidar las
superioridades naturales o adquiridas de los individuos. (Arancibia Uehara, 2011)

Es oportuno mencionar a su vez la clasificación dada por el sociólogo español Luis González (1998), el
cual agrupa los juegos en tres tipos:

• Juegos de competición, cuya esencia radica en el esfuerzo personal.


• Juegos relacionados al vértigo, el éxtasis y el disfraz

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• Juegos de azar, los que dependen de la suerte y el destino.

Según Choliz, (citado por Arancibia Uehara, Yukiko Barrera Reyes, Gabriela, 2011), lo que diferencia los
juegos de azar de otros, es que éstos son azarosos, es decir, que sus resultados no dependen de estrategias
ni habilidades, por lo que no son controlables. Se basan en las leyes de la probabilidad, y al mismo tiempo
pueden ser impredecibles. Se apuesta dinero o bienes valiosos, el éxito o frasco en ellos conlleva la
ganancia o la pérdida de dinero, el cual es considerado como uno de los reforzadores que influye como
elemento motivacional por la posibilidad en la que se encuentra los sujetos de ganar, pero, cuyo fracaso
puede acarrear desajustes psicológicos y sociales severos. Para finalizar el autor hace alusión a los juegos
que están diseñados con un fin recaudatorio, relacionando esta finalidad a la idea de que los juegos de
azar han sido diseñados y desarrollados para cumplir dicho fin ocupando estrategias de marketing y
publicidad, logrando que el jugador olvide o incluso niegue que en el fondo con esta clase de juegos el fin
no va a ser ganar, sino perder, por lo que esta característica para él es la que puede provocar los
principales problemas de adicción. (Arancibia Uehara, 2011)

Para la socióloga Concepción Barroso, (2003), (citado por Arancibia Uehara, Yukiko Barrera Reyes,
Gabriela, 2011), los juegos de azar son un desafío a la suerte, por medio del cual una persona proyecta sus
esperanzas de cambiar “mágicamente” su futuro, o al menos experimentar el placer del triunfo contra el
riesgo del fracaso a pesar del sufrimiento que conlleva su incertidumbre, traduciendo así una discrepancia
con la realidad, un deseo de huida de la mediocridad o monotonía cotidiana, así pues, jugarlos sería una
forma de desafiar al destino.

Por su parte las explicaciones científicas sobre la ludopatía o juego compulsivo o excesivo son
relativamente nuevas y dispersas. La ludopatía sería una adicción psicológica que no se limita
exclusivamente a las conductas generadas por sustancias químicas como los opiáceos, los ansiolíticos, la
nicotina o el alcohol. Existen algunos especialistas que las llaman adicciones no tóxicas o de conducta.
(Arancibia Uehara, 2011)

Ahora bien, según Echeburúa y Corral (Salaberry, 2006), (citado por Arancibia Uehara, Yukiko Barrera
Reyes, Gabriela, 2011), “de las conductas normales e incluso saludables se pueden hacer usos anormales
en función de la intensidad, la frecuencia o la cantidad de dinero invertida y, en última instancia en
función del grado de interferencia en las relaciones familiares, sociales y laborales de las personas
implicadas”. (Arancibia Uehara, 2011)

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Se supone entonces, que cualquier conducta normal placentera es apta para convertirse en una conducta
adictiva. Lo que determina y define la adicción en sí es la pérdida de control al desarrollarse determinada
actividad y que persiste con ella a pesar de las consecuencias adversas, sometiendo el estilo de vida al
mantenimiento del hábito. Desde una perspectiva motivacional, el alivio de la tensión emocional prima
sobre el aspecto placentero de la conducta en sí. En este caso la dependencia esta tan arraigada que la
conducta esta precipitada por un deseo intenso e inaplazable, que hace que el sujeto pierda el interés por
las actividades sociales y lúdicas que antes eran satisfactorias. En último término, lo que diferencia el
hábito de la adicción es que arrastra efectos contraproducentes para el sujeto. (Arancibia Uehara, 2011)

De acuerdo con Echeburúa 1992, citado en Salaberria 1998, citado por Arancibia Uehara, Yukiko Barrera
Reyes, Gabriela, 2011), existen cuatro tipologías de jugadores.

• Jugadores profesionales: el juego es considerado como una forma de vida o profesión. En cada
puesta existe un cuidadoso cálculo, en el que el sujeto no se encuentra motivado por la pasión.
Generalmente son jugadores de cartas u otros juegos donde la habilidad y la experiencia son
relevantes a la hora de ganar.

• Jugadores sociales: se caracterizan, porque los sujetos sólo juegan por entretenimiento, placer o
sociabilidad, haciendo uso ocasional del juego. Las pérdidas máximas están predeterminadas y
son aceptables. Pueden dejar de jugar cuando lo consideren, puesto que el resultado de las
apuestas no determina su autoestima.

• Jugadores problemáticos: son aquellos que abusan del juego. El gasto destinado en apuestas es
excesivo generando diferentes tipos de problemáticas en los jugadores. El aumento en la
regularidad del juego conlleva a dejar aficiones y perder relaciones sociales. Si la cantidad de
dinero destinada al juego va in crescendo y si está al borde de no poder apalear las pérdidas el
jugador está predispuesto a convertirse en un jugador patológico.

• Jugadores patológicos: el cuadro que presentan las personas es una pérdida absoluta de control.
Su dependencia al juego desencadena en un continuo jugar invirtiendo grandes cantidades no sólo
de dinero sino de tiempo. (Arancibia Uehara, 2011)

En la actualidad el juego de azar puede y es considerado como una adicción según el DSM - IV TR. A
continuación se mencionaran los criterios para el diagnóstico del juego patológico, según este manual, los

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cuales sintetizan y establecen el número de ítems que debe cumplir un sujeto para ser diagnosticado con
el trastorno de ludopatía, a continuación se presentan dichos criterios:

A. Comportamiento de juego desadaptativo, persistente y recurrente, como indican por lo menos


cinco (o más) de los siguientes ítems:

1. Preocupación por el juego (p. ej., preocupación por revivir experiencias pasadas de juego,
compensar ventajas entre competidores o planificar la próxima aventura, o pensar formas de
conseguir dinero con el que jugar).
2. Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir el grado de excitación
deseado.
3. Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o detener el juego.
4. Inquietud o irritabilidad cuando intenta interrumpir o detener el juego.
5. El juego se utiliza como estrategia para escapar de los problemas o para aliviar la disforia (p. ej.,
sentimientos de desesperanza, culpa, ansiedad, depresión).
6. Después de perder dinero en el juego, se vuelve otro día para intentar recuperarlo (tratando de
"cazar" las propias pérdidas).
7. Se engaña a los miembros de la familia, terapeutas u otras personas para ocultar el grado de
implicación con el juego.
8. Se cometen actos ilegales, como falsificación, fraude, robo, o abuso de confianza, para financiar
el juego.
9. Se han arriesgado o perdido relaciones interpersonales significativas, trabajo y oportunidades
educativas o profesionales debido al juego.
10. Se confía en que los demás proporcionen dinero que alivie la desesperada situación financiera
causada por el juego.

B. El comportamiento de juego no se explica mejor por la presencia de un episodio maníaco. (DSM-


IV - TR Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales, 2002)
Ahora bien, con respecto a las investigaciones abordadas a nivel mundial, en la investigación “Ludopatía
en mujeres: un caso de estudio”, según Becoña, 1995 (citado por Jenny Levine Goldner, Luisa Stephania
Rey Carrillo y Alexis Velázquez Nissán, 2013) la ludopatía o juego patológico, se entiende como una
adicción al juego de azar en donde la persona no puede poner en marcha ninguna habilidad para
controlarla. De esta manera, la vida de una persona adicta se organiza dejando cualquier otro tipo de
objetivo que no sea el juego, por lo que piensa, vive y actúa en función a él.

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El autor plantea que inicialmente, el juego era considerado una conducta esencialmente masculina; sin
embargo, en los últimos años, varios autores señalan un incremento de su adicción en mujeres, quienes
son atraídas principalmente por las máquinas tragamonedas. Con base a la problemática actual, se llevó a
cabo un estudio de caso de una mujer de 56 años, quien presenta conductas referentes a la ludopatía. A
partir de las entrevistas realizadas los resultados que se encontraron fueron cinco ejes centrales que
explican la conducta de apostar dinero en máquinas tragamonedas estos se mencionaran a continuación:
craving, efectos del juego, tiempo libre y ocio, valor emocional del dinero, y la superstición y el
pensamiento mágico. (Jenny Levine Goldner, 2013)

El craving se refiere a todos los factores que funcionan como detonadores de la conducta. Éstos pueden
ser el surgimiento de la idea de jugar cuando se tiene tiempo libre y la ansiedad que se genera cuando no
se está jugando. (Jenny Levine Goldner, 2013)

Con respecto a lo anterior la persona entrevistada refiere que mientras no se mencione la palabra juego,
no siente deseo por esta práctica, el problema aparece cuando alguien le dice que no juegue, es entonces
cuando surge el deseo. (Jenny Levine Goldner, 2013)

Entre los efectos del juego, tranquilidad y olvido de conflictos, la entrevistada manifiesta que le generan
ciertas sensaciones que le ayudan a disminuir su ansiedad, la tranquilizan y a su vez le permiten olvidar
los conflictos que se encuentran en su vida diaria. (Jenny Levine Goldner, 2013)

El tiempo libre es un elemento fundamental que detona la conducta del juego, ya que el sujeto reporta que
al no tener nada que hacer, ese tiempo libre lo utiliza para jugar, ya que es un tiempo donde nadie le
molesta y afirma que es su espacio personal. Además dice que el juego no interfiere en su vida laboral.
(Jenny Levine Goldner, 2013)

El dinero tiene un valor muy importante para ella, ya que es el factor más significativo para poder jugar.
No obstante, manifiesta que “… ya no juego por ganar, juego por jugar, por la ‘adrenalina’ de seguir
jugando.” Se hacen evidentes las contradicciones del entrevistado, puesto que por un lado menciona
“juego por ganar dinero”, pero ese dinero lo utiliza para seguir jugando: a lo que dice “juego por jugar y
para tener algo que hacer en mis tiempos libres.” (Jenny Levine Goldner, 2013)

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El casino es un sitio que tiene mucho valor para ella, puesto que es considerado otra actividad laboral,
incluso lo nombra como “mi oficina”. El dinero que obtiene lo reparte con otros jugadores con el fin de
seguir jugando. (Jenny Levine Goldner, 2013)

Las emociones para el sujeto son muy importantes, ya que son determinantes para ganar o perder: “si voy
enojada, pierdo y si voy de buen humor, gano”. También son consideradas una serie de cosas que median
para poder ganar como la buena vibra, el dinero y la forma en que se trata la máquina. (Jenny Levine
Goldner, 2013)

En conclusión, actualmente se encuentran en los casinos un gran número de mujeres en edad adulta que
pasan una considerable parte de su día frente a una máquina. En esta investigación se hallaron una serie
de temas centrales que fueron de utilidad para comprender la conducta del juego, sin embargo, se debe
considerar que pueden haber más factores que se relacionen con esta conducta dependiendo del caso que
se revise. Por lo anterior, no se pueden limitar futuras investigaciones a sólo los cinco ejes expuestos. En
los textos revisados, se encontró que se pueden ampliar las investigaciones a partir del estudio de la
depresión, el pensamiento mágico y la superstición, con relación a la ludopatía. En la anterior
investigación se observó que el dinero juega un papel fundamental para el desarrollo de la adicción, por lo
que se sugiere que es un elemento que debe ser profundizado en próximas investigaciones. (Jenny Levine
Goldner, 2013)

Otro de los textos revisados que dieron cuenta del trastorno de ludopatía fue “Casinos: Efectos sociales
negativos y ludopatía”, aquí el juego patológico comparte rasgos clínicos con otros trastornos del control
de los impulsos, como son: el trastorno explosivo intermitente, la cleptomanía, la piromanía y la
tricotilomanía (consiste en el arrancamiento recurrente del cabello en cualquier zona del cuerpo). Por las
particularidades generales que tiene esta enfermedad es considera como una adicción no tóxica, pero
equivalente al alcoholismo, tabaquismo o a la drogadicción. Cabe mencionar que la diferencia estriba en
cuanto a si el agente adictivo es legal o ilegal. (Escurdia)

La Ludopatía consiste en un falso dogma de que se puede obtener dinero fácilmente, sin trabajar o sin
mayor esfuerzo, y que en cualquier momento se pueden compensar pérdidas económicas significativas.
Esta problemática no reside solo en los casinos, sino que también se evidencia en hipódromos,
galgodromo (carrera de perros galgos) , boks (peleas de boxeo) o Jacks (catapis), en donde se da la
presencia de juegos de azar; a su vez se encuentra en los comercios y otros sitios públicos en donde
existen “maquinitas”, tragamonedas y consolas tales como el nintendo, el play station y los cube games

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(juegos de o en cubos); no obstante esta problemática también se desencadena puesto que las
computadoras tienen programas con accesibilidad a los juegos. (Escurdia)

En la ludopatía como problema epidemiológico, entre el juego y los casinos, se encontró que para muchos
países la Ludopatía representa un problema en las localidades en donde hay casinos. En México “ya se
empieza a dar esta enfermedad con los famosos bingos y en otros juegos de apuestas”. (Escurdia)

De los resultados arrojados por esta investigación solo se mencionaran algunos; en ciudades donde
funcionan casinos se encontró que: a) Robo con violencia 88% mayor, b) Robo de vehículos 60%, c)
Delitos contra la propiedad 7.7% y d) Robo en General 20%. (Escurdia)

Para hablar de los aspectos patológicos del individuo, el juego puede ser sano y patológico, dependiendo
de los recursos biopsicosociales de un sujeto. Así los jugadores problema pierden un promedio de 699
dólares al año, mientras que un jugador patológico pierde 4,013 dólares en el mismo tiempo. Mientras el
jugador sano conlleva control y placer al jugar, los jugadores patológicos pierden el control sobre su
forma de jugar, sobre sus vidas personales y empleo, cometen actos ilegales para financiar el juego y se
involucran en otros comportamientos característicos. (Escurdia)

En esta investigación surgió un interrogante:

¿Por qué los casinos propician la ludopatía?

Porque se induce al jugador a través del ambiente; consiguen que la persona no sepa si es por la mañana,
mediodía o de noche, esto hace que juegue sin tener noción del tiempo, lo que facilita la pérdida del
control. Se puede concluir que la ludopatía afecta entre el 1 y el 5% de la población adulta de un país y
afecta de 6 a 20 personas cada uno. (Escurdia)

Algunos de los tipos de costos sociales procedentes del juego de casinos son: suicidios, enfermedad, costo
de servicio social, costos familiares, abuso monetario, bancarrotas, desfalcos, asesinatos, robos,
corrupción gubernamental, fraude, falsificación, tráfico de drogas, ausentismo laboral, endeudamiento,
ansiedad, descuido de las obligaciones familiares y sociales, vagancia, derroche, mal vivencia,
prostitución, alcoholismo y drogadicción. Teniendo en cuenta lo anterior si los casinos crean jugadores
patológicos, entonces el gobierno podría necesitar proveer más terapeutas y especialistas en su

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tratamiento. Esto no afecta directamente la conveniencia de las familias, pero extravían recursos
adecuados para la actividad productiva. (Escurdia)

Para hablar del proyecto de investigación “los juegos de azar. Juego social y ludopatía”, se mencionará
que, en este se encontró que la ludopatía es la adicción al juego. En nuestra sociedad toma, generalmente,
la forma de juego de azar con apuesta de dinero. Afecta tanto al jugador como a la sociedad. La
psicología y la psiquiatría se han interesado por una vertiente: las conductas de las personas adictas al
juego, que son observadas como conductas desviadas de la norma del juego social habitual en cada
contexto. El juego es una actividad desarrollada históricamente. El interés de esta investigación parte de
la vertiente sociológica; el juego con apuesta de dinero o bienes, no es sino una forma de jugar como
muchas otras, y se sabe de su existencia en gran parte de las culturas conocidas. Pero la adicción, el
descontrol en la actividad lúdica, apostando el dinero que se tiene y el que no, constituye un problema de
salud pública. El juego patológico arruina a quien lo practica y perjudica la forma de vida de quienes lo
rodean. Afecta, tanto así, la calidad de vida de los jugadores y de su entorno. Los intereses económicos
que están en juego en el ámbito del mercado son también importantes. (Jiménez)

El objeto de estudio de esta investigación se basa en la condición social del jugador y la amplitud del
problema de la ludopatía en Aragón. El juego patológico es un problema que afecta a un gran número de
personas. Datos recientes revelan que España ocupa el tercer lugar del mundo entre los países que gastan
más dinero en juegos de azar. Estudios epistemológicos recientes evidencian una tasa de prevalencia del
juego patológico en niños y adolescentes, superior a la de las personas adultas. A su vez, en los últimos
tiempos se ha comprobado un incremento progresivo de jóvenes menores de 18 años que demandan
asistencia de los especialistas. La adolescencia, es un periodo crítico en el desarrollo de la personalidad y
de los hábitos sociales, de las conductas generales y de los comportamientos lúdicos, apto para
convertirse en un problema. De hecho esta problemática se evidencia en la mayoría de los jugadores antes
de los 20 años. (Jiménez)

Las causas para que un aficionado a los juegos de azar se convierta en un jugador problema son
diferentes, entre ellas las de carácter personal, social y cultural. La facilidad para acceder a los servicios y
equipos que suministren el juego de azar puede acarrear a quien ya tiene un problema personal y social, a
escapar de él jugando. El problema estriba en que es una huida de la que no se sale exento. (Jiménez)

Los resultados obtenidos cuantitativamente de esta investigación señalan que uno de cada diez aragoneses
presenta trastorno ludópata, debido a que el juego de azar se convierte en un problemas para el 6,6% y se

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transforma en ludopatía para el 2,6%. Se puede deducir que para el porcentaje de aragoneses para los que
el juego es un problema sobresale al de españoles habitantes de las otras comunidades. (Jiménez)

Los resultados enfocados hacia el método cualitativo fueron los siguientes, se realizaron 8 reuniones con
5 grupos de discusión y 3 relatos de vida, que responden a los perfiles de ludópatas identificados en la
investigación cuantitativa. Los ejes sobre los que se articula el relato de los grupos han sido los siguientes:
El inicio en el juego, la difícil permanencia, las estrategias de autoconvencimiento, los sentimientos
experimentados, el contexto que favorece el juego y el que apoya su abandono, el estallido de impotencia
del adicto y la decisión de afrontar la rehabilitación. (Jiménez)

A continuación se mencionaran someramente algunos de los resultados. Lo que convierte a un ciudadano


común en un ludópata según esta investigación es la necesidad de huir de una situación problemática. La
evasión de la realidad aparece recurrentemente como necesidad, en los relatos de los entrevistados,
independientemente de la historia de los comienzos. Se comienza a jugar por gusto, afirmará el jugador
social, por facilidad de acceso al entretenimiento y a las máquinas tragamonedas de los bares, expresarán
los jóvenes, por oportunidad de encontrarse con un bingo en el camino dirán las amas de casa. Los
entrevistados discrepan que son los adultos quienes introducen a los niños en el juego social, con
entusiasmo y por práctica cultural, pero también son los adultos quienes rechazan a la persona ludópata, a
quien es incapaz de mantener bajo control una actividad tan lúdica y fácilmente controlable para los
demás. Según los informantes la razón principal que conduce a una persona para ser ludópata es la
incapacidad de afrontar los problemas que les proporciona la vida, ya sean por su tipo de personalidad o
por las exigencias del contexto; los perfiles de la personalidad que ayudan a la evasión son la
incapacidad de comunicación, la baja autoestima y la carencia de habilidades sociales. Todos ellos sitúan
al ludópata en una posición social de aislamiento que resalta a medida que la soledad se adueña de la
voluntad de vivir. Los problemas sociales que los ahora ludópatas no pudieron afrontar están relacionados
con el amor, la muerte y la integración social. (Jiménez)

La cultura española promueve la presencia masculina en los bares a cualquier hora, sean solos o
acompañados, lo anterior indica que para los hombres el ir al bar forma parte de la costumbre que
Justifica su vida social exterior a la del hogar en la que comúnmente permanecen las mujeres. En esta
investigación se observó también que la ludopatía femenina es tomada con sensibilidad, preocupación,
atención e implicación por parte de los jóvenes varones. (Jiménez)

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El anonimato en la práctica compulsiva promueve el descontrol de la propia vida y a su vez el juego
somete la vida del jugador hasta el punto que deja de cumplir con sus tareas habituales, abandonando
otros hobbies, y sumergiéndose en actividades para conseguir el dinero necesario para abastecer el juego.
El dinero atraviesa por tres fases, primera en la que se juega por ganar dinero, segunda en la que se intenta
recuperar lo perdido y una tercera en la que se juega por jugar. El convertirse en ludópata acarrea la
perdida de la familia, de los amigos, los estudios y el trabajo; por ende se pierden los afectos, las
emociones, las sensaciones y la vida; puesto que la mayor parte del tiempo lo emplean en alimentar su
adicción. (Jiménez)

Algunos de los argumentos de los ludópatas para justificar su adicción ante sí mismos y los demás son:

Ante sí mismos:
Lúdicas: el juego divierte y entretiene
De escape: se aplazan, evitan o niegan los problemas
De fe en su capacidad de controlarse: pueden dejar de jugar cuando quieran
Exculpatorias: sólo lo hacen para recuperar lo perdido

Ante los demás:


Reactivas: al jugar vuelven la espalda a un mundo que se la volvió a ellos primero.
Justificativas: recuperarán su prestigio cuando devuelvan lo que tomaron prestado o robaron, y recuperen
lo que empeñaron o vendieron. (Jiménez)

Ante la pérdida de contacto con el entorno y del respeto de sí mismo y de los demás, el adicto pierde el
goce por vivir, es entonces cuando viene la obsesión del suicidio real o simbolizado a medida que el
adicto se entrega más al juego, en la mayoría de los casos acompañado de la bebida. (Jiménez)

En cuanto a los jóvenes, para sus padres es normal verlos pegados a un video juego, pasando por
desapercibido el sutil hilo que separa al jugador normal del compulsivo. (Jiménez)

Los sentimientos que activa el juego en el sujeto problema son: el placer de divertirse (etapa eufórica), la
manifestación del miedo de estar atrapado y de ser descubierto (etapa ansiosa), la soledad en la que se ha
sumergido: se pierde el hábito y la habilidad de estar con los demás (etapa depresiva) y por ultimo mea
culpa por permitirse llegar a tal estado, donde cree que ya no puede salir de donde está. (Jiménez)

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Para finalizar los ludópatas afirman que tienen cierto grado de alivio al no ser descubiertos en su actividad
adictiva, pero que sienten más alivio aun cuando son descubiertos por sus familiares, ya que expresan,
que “se les abrió el cielo” cuando al fin “estalló la tormenta en casa” (Jiménez)

Un último texto abarcado para este proyecto de investigación corresponde a “Ludopatía. Un estudio
comparativo realizado en Italia y España”, el cual define que:

El juego de azar patológico aparece cada vez más como una situación de emergencia social, cuyo alcance
es aún oscuro, pero con una fuerte influencia no sólo sobre el jugador y su familia, sino también sobre
toda la comunidad local. (Palumberi & Mannino, 2008)

Según la Asociación Psiquiátrica Americana, 1980 (citado por Emilia Palumberi & Giuseppe, 2008)
clasifica la ludopatía como Trastorno del Control de los Impulsos, poniéndola en relación con el grupo de
los trastornos obsesivos-compulsivos y con el comportamiento de abuso y dependencia de substancias.
(Palumberi & Mannino, 2008)

De acuerdo a la historia del juego de azar, éste comienza, aproximadamente, en el 3000-4000 a. C; en la


sociedad egipcia se practicaba el juego como atestigua el hallazgo de imágenes de dados y de jugadores.
El término “azar” deriva de la palabra francesa "hasard", que a su vez deriva del árabe "az-zahr", un
antiguo juego oriental de dados. (Palumberi & Mannino, 2008)

No obstante, el juego como diversión y pasatiempo puede convertirse en una enfermedad; el verdadero
sentido del juego, lugar simbólico y separado de la diversión, con el cual el individuo se construye y se
descubre, experimenta la libertad y la creatividad, aprende reglas y roles, se transforma en esclavitud,
obsesión y repetición. El adicto al juego es incapaz de resistirse al impulso de jugar, aun sabiendo que su
comportamiento compromete, destruye y a su vez daña sus relaciones tanto personales, maritales,
familiares y profesionales. (Palumberi & Mannino, 2008)

El anterior estudio es el resultado de la investigación elaborada en ocasión de la experiencia de


intercambio realizada en el Centro de Orientación Familiar de León (España). Este trabajo tuvo como fin
suministrar un marco teórico de la dependencia en el juego, su evolución y los efectos sobre el individuo.
Una perspectiva que mira a Europa según este estudio puede resultar útil para este país, en términos de
organización y entorno reglamentario, para afrontar futuros signos de dependencia. (Palumberi &
Mannino, 2008)

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Según Jacobs (1989), Griffiths (1990) y Fisher (1993), (citado por Emilia Palumberi & Giuseppe, 2008),
destacan los riesgos que pueden derivar de las nuevas formas del juego, dichos riesgos involucran
principalmente a los adolescentes, y sitúan tres variables que inciden sobre el riesgo: aumento de la
liberalización de dichos juegos; la opinión común es que son inofensivos; mayor tolerancia hacia dichos
juegos y aumento, en los últimos años, de conocerlos e utilizarlos. Según los autores, factores incisivos
son el conocimiento limitado del problema y la escasa atención hacia programas capaces de formar una
conciencia colectiva acerca de los problemas relacionados con el juego. (Palumberi & Mannino, 2008)

Anteriormente, el concepto de dependencia se refería, únicamente, al uso de alcohol o drogas; no obstante


en los últimos años este concepto se ha ampliado, hasta incluir las más recientes conductas de
dependencia como por ejemplo: el juego compulsivo y otras dependencias tecnológicas, las dependencias
sexuales, etc. (Palumberi & Mannino, 2008)

La actitud respecto al juego de azar ha cambiado en el transcurso de la historia, alternando fases de


permisividad y de prohibición como para la religión y para el ámbito jurídico. Para la medicina y la
psicología la competencia en el juego es denominado como enfermedad compulsiva. (Palumberi &
Mannino, 2008)

Según los datos del Informe Eurispes 2007, (citado por Emilia Palumberi & Giuseppe, 2008), el juego de
azar involucra, en Italia, hasta el 70-80% de la población adulta, alrededor de 30 millones de apostadores.
En Italia, aproximadamente, el 80% de la población juega, por lo menos una vez por año y el porcentaje
de los jugadores patológicos está comprendido entre el 1% y el 3%. (Palumberi & Mannino, 2008)

En relación al género, el juego de azar patológico es más notorio en los hombres, los cuales juegan mucho
más que las mujeres; sin embargo esta diferencia disminuye con el tiempo puesto que estas juegan cada
vez más, (el loto y el bingo son los juegos más frecuentes). La edad media de las mujeres con problemas
relacionados al juego es mayor, no obstante la dependencia es más evidente en los hombres. (Palumberi &
Mannino, 2008)

Los autores de esta investigación concluyen que para prevenir el riesgo de una conducta de juego
patológico, sería de gran ayuda los aspectos positivos y particulares del juego, por medio de la difusión de
la cultura de juego como diversión y ámbito de socialización. El objetivo debería ser reorientar el juego a
los aspectos lúdicos normales, de la diversión, de la socialización, a partir de los sitios en los cuales se

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realizan las apuestas, afirman también, que los ambientes de juego deberían ser sitios de prevención, en
los cuales podría realizarse un monitoreo constante de las personas que van a jugar y de las conductas de
las mismas; dando paso a la ampliación de conocimientos sobre el fenómeno y de minimizar el riesgo de
los sujetos e intervenir creando espacios de socialización, diversión y reflexión. (Palumberi & Mannino,
2008)

Cabe mencionar que en Italia, el juego de azar no es del todo considerado dentro del ámbito de la sanidad
pública; el desarrollo de servicios para el tratamiento dentro de este ámbito ha sido lento y no se ha
distinguido por el aumento que determina la actividad de juego. (Palumberi & Mannino, 2008)

Por otra parte, enfatizando en las investigaciones revisadas en el contexto colombiano, se encontraron tres
de interés para este proyecto de grado, la primera de ellas, “Ludopatía: camino sin regreso pero con
opción de lucha”, los juegos de azar y en sí el juego mismo, son una tradición inculcada en la sociedad
antioqueña desde los preludios de la vida. Con o sin intención las personas han generado un imaginario en
el cual el juego es parte natural y casi esencial del desarrollo de los individuos, pero es ahí donde se puede
entrar a generalizar que, no es lo mismo una apuesta, que el juego que inocentemente y cargado de
fantasías y creatividad desarrolla un infante. (Arenas Quiroz, 2011)

Según Huizinga, (citado por Juan Fernando Arenas Quiroz, 2011), todo ser pensante puede imaginarse la
realidad del juego por lo tanto, éste puede adoptar distintos significados de acuerdo al contexto, puesto
que todos los hombres tienen su mundo propio, el cual está formado por el conocimiento previo que el
individuo posea, y por la cultura en la que se encuentra inmerso. (Arenas Quiroz, 2011)

De acuerdo con Aristóteles, (citado por Juan Fernando Arenas Quiroz, 2011), menciona en varios lugares
de su obra ideas que remiten a la conducta del juego, “la mayoría de los juegos de la infancia, deberían ser
imitaciones de las ocupaciones serias de la edad adulta”. “la improvisación, la composición, la escritura,
todos los actos creativos son formas de juego, el lugar de comienzo de la creatividad es el ciclo del
crecimiento, y una de las funciones primarias de la vida. Sin el juego el aprendizaje y la evolución son
imposibles”. (Arenas Quiroz, 2011)

El juego es creación, tanto la creación de un nuevo mundo, donde existe un orden, ritmo propio, limites,
reglas; como también la creación en el sentido de la alta capacidad imaginativa del hombre. Es un reto a
su inteligencia, capacidad de lucha, de resistencia y de imaginación; espacio y escenario en los que
demuestra su habilidad y destreza; esa virtud propia de la condición humana. (Arenas Quiroz, 2011)

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En Latinoamérica, el juego de azar ha tenido gran aceptación, al punto que hoy en día se habla de una
gran propagación de sitios de apuestas en las principales capitales del subcontinente. En Colombia se
tiene el arraigo de los juegos tradicionales como las cartas, la ruleta, los dados, el póker y las máquinas
tragamonedas, no obstante, se encuentra otra caracterización de apuestas más autóctonas. (Arenas Quiroz,
2011)

Concerniente al territorio antioqueño, se encuentran investigaciones como “La historia del deporte en
Antioquia” del profesor Gonzalo Medina de la Universidad de Antioquia, ésta permite vislumbrar que el
antioqueño siempre ha tenido gran empatía con los juegos y primordialmente con los que conllevan
apuestas de por medio, siendo los arrieros los principales exponentes de las puestas de dados y cartas en
épocas de plena expansión antioqueña a finales del siglo XIX y comienzos del XX. (Arenas Quiroz, 2011)

Es pertinente mencionar que el juego operó de manera ilegal hasta 1974, época en que la asamblea de
Antioquia expidió la ordenanza 32 de noviembre 24, que permitió a los particulares celebrar contratos con
la Beneficencia de Antioquia para que, una vez utilizaran los resultados de las loterías, procedieran a
expender apuestas fundamentados en dichos resultados. Es así entonces como las apuestas permanentes
aportaron grandes recursos para la salud, actividad que se ve impedida por las apuestas ilegales. (Arenas
Quiroz, 2011)

En la historia del juego de apuestas y de azar en el departamento de Antioquia se aprecia como una
tradición en las familias de regiones antioqueñas al “paisa como un jugador por tradición”. La
denominada cultura del juego se concentró con el tiempo en Medellín, concretamente en el pasaje La
Bastilla, ubicado en el centro de la ciudad, donde los habitantes se apropiaban de este espacio para dotarlo
de nuevas significaciones, usos y representaciones, es decir, un espacio apto para depositar las ilusiones y
desencantos. (Arenas Quiroz, 2011)

En un reportaje realizado por el periódico El Colombiano, el historiador Roberto Luis Jaramillo asevera
que “en Antioquia en los siglos XVIII y XIX se jugaba más que hoy, sin embargo, hoy se arriesga o se
apuesta más que antes; el juego en sus comienzos no era tan sofisticado, se jugaba con granos de maíz o
chochos. Los dados hacían parte del contenido del carriel (son famosos los dados cargados).
Consecutivamente el naipe, se consiguió alquilado hasta el siglo XX en que se imprimía en forma masiva.
(Arenas Quiroz, 2011)

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Ahora bien, con respecto a la investigación “Los juegos de suerte y azar una huella indeleble desde el
sentir de un grupo de familias de Medellín frente a la adicción de la madre, pilar del hogar”, fue motivo
de atención y extrañeza que la autora mencione que la ludopatía nombre científico de la adicción a los
juegos de suerte y azar, tiene menos de dos décadas de existencia. Pues bien, este trabajo da cuenta de
cómo la mujer, centro de la cultura y la transmisión de valores dentro de la sociedad, cambia su rol de
madre, por el de jugadora o adicta a los juegos de suerte y azar, debido a varios factores, que debilitan su
rol en la familia causando un profundo impacto en la dinámica interna de ésta, puesto que se fragmentan
estructuras y se desarticula el grupo primario. Esta investigación fue desarrollada desde el enfoque
cualitativo, y a su vez se hizo uso de la perspectiva fenomenológica, siendo la entrevista su principal
herramienta para dar cuenta de los hechos narrados por madres en situación de adicción a los juegos de
azar y de sus familiares, logrando comprender sus vivencias, percepciones, sentimientos y prácticas frente
a esta patología que afecta notoriamente la salud mental de quien la padece, su entorno familiar y social.
(Reyes Fernández, 2009)

Los resultados de esta investigación establecen un aporte al estudio macro de la ludopatía para la ciudad
en general, y a la par una contribución a la promoción de salud y prevención de la enfermedad, así como
la detección de los factores que desencadenan la adicción, y de esta forma el comienzo de posibilidades
hacia estrategias de intervención desde el trabajo social, dirigidas a la capacitación, la sensibilización, el
trabajo en grupos de apoyo, el trabajo con familia y la educación popular. (Reyes Fernández, 2009)

Haciendo referencia a los juegos de azar, el placer no se obtiene del propio juego sino que lo que incita y
eleva la anhelante tensión es la breve espera que interviene entre la apuesta y la obtención potencial de un
premio, éste premio materializado en dinero, es un golpe de buena suerte que puede permitirle al jugador
la tan soñada estabilidad económica. (Reyes Fernández, 2009)

Es relevante expresar, que cuando se interpone el azar los individuos se convierten en agentes más
pasivos con respecto al juego, puesto que su papel se limita a la espera de recibir un premio (relacionado
con cierta combinación de cartas, dados, figuras en una máquina, un número de ruleta, etc.) que depende
de ese factor aparentemente inaccesible que es denominado suerte, fortuna o terminantemente el azar.
(Reyes Fernández, 2009)

La existencia de la ludopatía es pretérita, no obstante nunca se le prestó la atención adecuada ya que


durante siglos ésta se consideró como el fruto de las bajas pasiones humanas, por lo tanto, fue entendida
como un vicio. En ese contexto de evaluación moral el juego patológico, era impensable que alguien

27
pretendiese abandonarlo desde una perspectiva sanitaria, lo considerase un problema de salud pública,
mucho menos intentará aportar soluciones preventivas y terapéuticas para su tratamiento. A finales de los
años setenta es cuando empiezan a realizarse las primeras reuniones de expertos interesados en delimitar
una definición de ludopatía aceptable para todos, además de realizarse los primeros estudios
epidemiológicos, pero fue hasta 1980 que el juego descontrolado fuera considerado como trastorno y
alcanzar estatus oficial al ser incluido en el manual de las enfermedades mentales, lo que conllevó a que
se formaran grupos de trabajo para investigar y tratar el juego patológico o ludopatía alrededor del
mundo. (Reyes Fernández, 2009)

Es significativo mencionar para el interés de esta investigación que, generalmente el trastorno de la


ludopatía se presenta en la población adulta española entre el 1 y el 3%, según estudios de expertos como
el psicólogo clínico Enrique Echeburúa. Así pues, hasta el 4% de los adultos terminan por padecer esta
aterradora patología que en los hombres, habitualmente comienza en la adolescencia temprana, y, en las
mujeres entre los 20 y 40 años. Los ludópatas a veces tienen problemas con la drogadicción, alcoholismo
depresión y ansiedad; frecuentemente tienen ideas suicidas, por ejemplo, en Madrid del 15% al 20%
cometen intentos de suicidio. Dentro de su extenso campo investigativo también se puede afirmar que en
países como Estados Unidos se estima que cerca del 68% de la población participa de algún tipo de juego
y que casi el 1% cumpliría con criterios para ser diagnosticados como jugadores patológicos. (Reyes
Fernández, 2009)

Existen hallazgos genéticos y bioquímicos que necesitan mucha investigación todavía para comprobar si
pueden ser confirmados o refutados. Según Jerónimo Sáiz Ruiz, 1997 (citado por Linda Vanessa Reyes
Fernández, 2009), lo que se sabe con certeza es que el aumento del número de enfermos es equivalente
con la mayor oferta de juego que hace la sociedad. En todos los países del mundo occidental ha ocurrido
el mismo fenómeno: el número de ludópatas ha sufrido un crecimiento exponencial a consecuencia de la
legalización de los juegos de azar y de los establecimientos que los promueven (casinos), generadores de
manera potencial de ludopatía. (Reyes Fernández, 2009)

De acuerdo a lo planteado por Juan Martín Sandoval, 2002 (citado por Linda Vanessa Reyes Fernández,
2009), la ludopatía es una adicción oculta, existe una aceptación social del fenómeno, la cual genera
inestabilidad económica en el núcleo familiar y a su vez quiebras, desajustes, violencia en todas sus
formas, divorcios, daños psicológicos irreversibles, etc. El juego patológico no es un vicio ni un simple

28
modo desordenado de pasar el rato. Es una verdadera adicción que conviene reconocer como tal, así como
se hizo en su momento con el alcoholismo y la adicción a otras sustancias. (Reyes Fernández, 2009)

Para finalizar, en esta investigación se entrevistaron a 12 madres adictas, y a 12 de sus familiares; a


continuación se mencionaran algunas de las conclusiones arrojadas por la presente investigación, la madre
adicta justifica su gusto por los juegos de suerte y azar debido a crisis emocionales, estrés, soledad,
desamor infidelidad, falta de diálogo en la familia, el maltrato físico y psicológico de algunos esposos, la
falta de actividades para el sano esparcimiento, entre otros aspectos que producen ansiedad o depresión
temporal. Con respecto a las clases socioeconómicas, no se observan diferencias de adicción de la clase
social en general. En cuanto a la aceptación de los juegos de suerte y azar en la familia, cabe señalar que,
algunas de éstas aceptan esta clase de juego como algo natural y normal, es más no aceptan el carácter de
enfermedad de la ludopatía, por ende no se preocupan por las consecuencias que el juego ha traído a sus
vidas. (Reyes Fernández, 2009)

En Colombia, los programas de tratamiento para la ludopatía han tenido hasta ahora un deficiente
desarrollo y los que existen no poseen la fuerza necesaria para cambiar esta realidad. Si el grado de
importancia de la madre es comprendido al interior de las familias, la mirada hacia esta realidad sería
encaminada a la consolidación de su rol dentro del núcleo familiar y su valor se haría sentir. Se espera a
partir de esta investigación enfocada desde el trabajo social que en la familia se logre entender la adicción
a los juegos de suerte y azar, no como un vicio, sino como una enfermedad, un problema multicausado
que tiene implicaciones considerables en la familia, por lo tanto ésta debe ser movilizada en la búsqueda
de alternativas de solución, es preciso recalcar que el acompañamiento familiar es de suma importancia
para el proceso del adicto. (Reyes Fernández, 2009)

En definitiva la ludopatía es uno de los fenómenos más graves actualmente en relación a la salud pública,
la adicción a los juegos de suerte y azar requiere de gran atención por parte de las instituciones
encargadas de la prevención y la promoción de la salud a través de las distintas entidades tanto públicas
como privadas. (Reyes Fernández, 2009)

Una última investigación revisada es la concerniente a “Dinámicas familiares asociadas a la presencia del
trastorno de la ludopatía en el padre de familia en cinco familias de tipología nuclear”, la adicción en la
actualidad es una problemática que puede presentarse hacia una gran cantidad de sustancias o de
prácticas, siendo esta una forma de que las personas obtengan satisfacción y pacer en la vida, perdiendo el
control de sí mismos ante esa necesidad, convirtiéndose cada vez más dependientes de ella, la ludopatía es

29
una adicción moderna que trae consecuencias tanto para el adicto como para su familia, como se ha
mencionado anteriormente. Las personas adictas al juego, como la mayoría de ellas dependientes a una
sustancia o a una actividad no aceptan su condición, pues afirman que son dueñas de sus actos y por ende
pueden controlarlos, pero son las personas más allegados a ellos, quienes manifiestan lo contrario, que la
sustancia o la práctica los domina y pierden la voluntad sobre sus actos; y es por esta negación hacia el
problema que no acceden al tratamiento terapéutico que ofrecen las instituciones acarreando como
consecuencia el sufrimiento de la familia por largos periodos de tiempo sin lograr cambios tangibles.
(Acosta Navas & Montoya Lotero, 2007)

Revisando esta investigación se puede considerar que un ludópata es “una persona a quien su juego le
acarrea graves problemas tanto a nivel personal, familiar, profesional y social; piensa, vive y actúa en
función al juego y su vida la organiza en torno al juego, dejando a un lado cualquier otro tipo de objetivo,
es por tanto un esclavo del juego”, estas personas se sienten incapaces de abastecerse y pueden manifestar
diferentes síntomas como la preocupación, obsesión por conseguir dinero por medio de él, intranquilidad
por no poder jugar y engaña a menudo las personas que están a su alrededor con el fin de continuar
jugando, pues lo único que le importa es satisfacer sus deseos sin importar lo que piensen o digan los
demás. Dentro del perfil psicológico del ludópata se pueden observar numerosos factores, como son los
afectivos, es decir, trastornos que se identifican con la depresión e ideación suicida, ansiedad;
psicosomáticos como dolores estomacales, desmayos, cefaleas, entre otros, poliadicción, es decir, practica
varios tipos de juego o posee diversa adiciones; e inteligencia, nivel medio y elevado en comparación a la
población en general. Además estas complicaciones a nivel d personalidad, muestran otras
desadaptaciones del jugador en las diferentes áreas de relación, familiar (cónyuges, hijos, y padres), social
(abandono de amistades, soledad, aislamiento), laboral (falta, fraudes, etc.). (Acosta Navas & Montoya
Lotero, 2007)

Aludiendo a lo planteado a lo largo de esta investigación, algunas personas poseen una predisposición a
la adicción, que va estrechamente ligada con la estructura de la personalidad, en la cual se encuentran
implicados disímiles factores como los personales que son “aquellas características de la persona que se
predisponen a utilizar el juego como una vía de escape a sus problemas, tanto de estado de ánimo como
de ansiedad, búsqueda de sensaciones, ocupación del tiempo u otro tipo de adicción; los factores
familiares van ligados con una disciplina familiar inadecuada, inconsistente o excesivamente permisiva, la
exposición al juego durante la adolescencia, la ruptura del hogar, los valores familiares apoyados sobre
símbolos materiales y financieros, la falta de planificación y el despilfarro familiar” , entre otras. (Acosta
Navas & Montoya Lotero, 2007)

30
En este estudio se entrevistaron a 5 adictos y a sus respectivas familias, donde se concluye que cuando el
padre de familia es ludópata los factores de riesgo asociados a la adicción están fundados en una
autoridad permisiva, en la no claridad de normas, en un ambiente familiar distante, debido quizá, a la falta
de compromiso de cada integrante de la familia. Las normas en el núcleo familiar se pierden cuando el
padre o alguno de sus integrantes inciden en la adicción, volviéndose independientes y olvidando al otro
para tomar sus decisiones, descargando sus deberes en el codependiente ya que es éste el que siempre
apoya al adicto y trata de hacer invisible el problema, a consecuencia de lo anterior queda la madre como
figura de autoridad, supliendo el papel de padre a la hora de guiar y cuidar a los hijos. (Acosta Navas &
Montoya Lotero, 2007)

Para concluir ésta investigación, es importante señalar que dentro de los factores de riesgo se encuentran
los antecedentes de familiares cercanos de primero y segundo grado de consanguineidad que tienen
historiales de adicción, y el hecho de que en las reuniones familiares se practique el juego como
alternativas de distracción, unión y diversión.

31
7. DISEÑO METODOLÓGICO.

El diseño metodológico que se empleó en esta investigación sobre la ludopatía (adicción al juego) es de
corte mixto, el cual abordó los enfoques cuantitativo y cualitativo. Desde lo cuantitativo, por medio de
test se dio cuenta del porcentaje de la muestra de la población amalfitana que frecuentan los
establecimientos (Café El Zulia y Villa Roca), que posee rasgos ludópatas, o si efectivamente padecen el
trastorno en sí; desde lo cualitativo se utilizaron herramientas como el modelo de entrevista semi-
estructurada, lo que dio paso a una observación fenomenológica y a la percepción subjetiva que tiene cada
individuo acerca de dicho trastorno, corroborando así la existencia de rasgos o de patología como tal.

En cuanto al propósito, está enfocado en los estudios sin intervención, este se limita a describir y a
analizar objetos o situaciones que se presentan a indagar sin intervenir en las mismas; de los estudios de
mayor utilidad en investigación se marcan los comparativos o analíticos: en estos se intentan establecer
las causas o los factores de riesgo que inciden en determinados problemas; en este caso se emplearon los
estudios analíticos, ya que la intención de esta investigación fue analizar el fenómeno y sus diferentes
implicaciones en lo personal, familiar y social más que compararlo. Ahora bien, en este estudio se empleó
el tipo de investigación correlacional, el cual persigue medir el grado de relación existente entre dos o
más conceptos o variables, esta investigación se limitó a lo personal, familiar y social. Con respecto al
método de investigación se utilizó el estudio de caso, que consiste en analizar y examinar a profundidad la
interacción en los factores (personal, familiar y social) involucrados en el caso objeto de estudio
(ludopatía). En cuanto al diseño de investigación se tomó como base el diagnóstico, el cual buscó
presentar conclusiones que describieran la realidad de la situación estudiada, a partir de la descripción,
experimentación, comparación o correlación de los factores y variables involucrados, con lo anterior se
pretende dar cuenta de, si la muestra de la población presenta rasgos o trastorno de ludopatía.

7.1. INSTRUMENTOS.

7.1.1 Observación y registro de campo

7.1.2 Escala (GA) Gamblers Anonymous International Service Office: Esta escala consta
de 20 preguntas referidas al juego de azar, su modo de evaluación es ambivalente

32
(si/no), siete o más respuestas positivas sugieren juego patológico, es de resaltar que
esta prueba pos sí sola no hace diagnóstico.

7.1.3 Modelos de entrevista semi-estructurada: En el presente proyecto de investigación se


implementó el modelo de entrevistas semi-estructuradas o focales, se utilizó una guía
temática que indicó las preguntas que se formularon, esta modelo de entrevista constó
de 16 preguntas, las cuales fueron abiertas ya que permiten al entrevistado responder
desde sus saberes y con sus propias palabras. El ambiente en el cual se desarrollaron
las entrevistas fue en un primer momento en el ambiente natural de los jugadores
(Café El Zulia y Villa Roca), y en un segundo momento en un ambiente informal
(Universidad de Antioquia y/o cualquier otro lugar de preferencia para los
entrevistados) con el fin de tener privacidad y atención por parte del entrevistado.

7.2. POBLACIÓN OBJETO DE ESTUDIO.

La población que se tomó como base de objeto de estudio para responder al interrogante. ¿Qué
factores influyen para que una persona entre en la dinámica del juego de azar, hasta convertirse
en patológico?; el cual surgió de ésta investigación, fue inicialmente los jugadores de azar
específicamente (Póker y Billar) que frecuentan los establecimientos (Café El Zulia y Villa
Roca); es decir, el ambiente natural de los jugadores. Y a su vez precisar cómo los factores
personales, familiares y sociales se ven comprometidos en los jugadores con rasgos o adicción al
juego de azar en el municipio de Amalfi.

7.3. MUESTRA.

Previa a la selección de la población objeto de estudio, se dio pie a la observación


fenomenológica indirecta, en la cual se realizó un análisis previo de los lugares y al mismo
tiempo de los jugadores que los frecuentan. A la postre, se procedió a un acercamiento
directo con los jugadores, en el cual se les solicitó a algunos de ellos la colaboración
voluntaria para responder a la Escala (GA) Gamblers Anonymous International Service
Office que sugieren juego patológico (se enfatiza en el sugieren, ésta prueba por sí sola no
hace diagnóstico); de los cuales sólo 26 sujetos accedieron para ser partícipes de dicha escala.

33
Posteriormente y después del análisis de ésta se pudo determinar que 19 de los 26 sujetos
cumplieron con 7 o más ítems de los sugeridos por la escala para dar cuenta de juego
patológico. Una vez se determinaron los puntajes más altos, se dio paso a la preselección de
10 candidatos para la aplicación del modelo de la entrevistita semi-estructurada, de los cuales
7 individuos (después del previo llamado para la asistencia) participaron del encuentro, en el
cual se aplicó el modelo de la entrevista mencionado anteriormente.

7.4. ASPECTOS ÉTICOS.

Este proyecto de investigación se rigió bajo los parámetros de los principios éticos
fundamentales:

• Respeto. Como principio del respeto por la dignidad humana, sin discriminación, sin
infundir juicios de valor. La participación fue siempre voluntaria; a los participantes
de esta investigación se les garantizó total confidencialidad y discreción con la
intimidad.

• Principio de Inclusión no de exclusión: Este trabajo investigativo contó con la


participación activa de algunos de los miembros de la comunidad Amalfitana que
frecuentan los establecimientos (Café El Zulia y Villa Roca), en cuanto a la
observación fenomenológica por parte de las investigadoras, y al mismo tiempo en la
recolección y análisis de los datos, producto de la Escala (GA) Gamblers Anonymous
International Service Office y del modelo de entrevista semi-estructurada.

• Principio de beneficencia no maleficencia: Los datos e información recopilados


durante esta investigación, serán sólo utilizados con propósitos académicos y al
mismo tiempo para generar incidencia en la política pública de este municipio
(ámbito de promoción y prevención), en el sentido de que estos hallazgos puedan
contribuir a una mejor comprensión y reconocimiento de la Ludopatía o adicción al
juego en el municipio de Amalfi.

• Justicia: Todas los sujetos que fueron participes de esta investigación serán
acreedoras a los reconocimientos pertinentes y en absoluto se les concederá estímulos

34
o beneficios de tipo económico. Esta investigación estará disponible para que los
participantes estén al tanto sobre los propósitos, límites y alcances de la participación
en la investigación.

35
8. PRESENTACIÓN Y ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS.

Después de una búsqueda exhaustiva, de una escala que se pudiera aplicar y diera cuenta de la
problemática que se quería analizar en ésta investigación se encontró la Escala (GA) Gamblers
Anonymous International Service Office que sugieren juego patológico (se enfatiza en el sugieren, ésta
prueba por sí sola no hace diagnóstico).

Ahora bien, se dará cuenta de los resultados arrojados por la escala y la entrevista semi-estructurada.

8.1. RESULTADOS ESCALA (GA) GAMBLERS ANONYMOUS INTERNATIONAL


SERVICE OFFICE.

Esta escala fue aplicada a una muestra de la población amalfitana que frecuentan los
establecimientos (Café El Zulia y Villa roca), correspondiente a 26 sujetos que
oscilan entre los 24 y los 66 años de edad. La intención inicial de éste proyecto,
estaba encaminada a encuestar a ambos sexos, puesto que se considera que el juego
de azar no es un asunto de género; pero por cuestiones externas a las investigadoras,
las mujeres que se encontraron en el ambiente natural del juego (establecimientos
mencionados anteriormente) se negaron a colaborar. Por lo anterior, la escala fue
aplicada únicamente a los hombres encontrados allí, los cuales obtuvieron puntajes
que fluctuaron entre 2 (más bajo) y 15 (más alto), como lo muestra el gráfico 1.

GRÁFICO 1

16
GRÁFICO DE PUNTAJES POBLACIÓN GENERAL
14
12
10
8
6
4
2
0
ALTO MEDIO BAJO NO CUMPLE
SUJETO1 SUJETO2 SUJETO3 SUJETO4 SUJETO5 SUJETO6
SUJETO7 SUJETO8 SUJETO9 SUJETO10 SUJETO11 SUJETO12
SUJETO13 SUJETO14 SUJETO15 SUJETO16 SUJETO17 SUJETO18
SUJETO19 SUJETO20 SUJETO21 SUJETO22 SUJETO23 SUJETO24

36
GRÁFICO 2

Ahora bien, el gráfico 2 muestra los rangos en los cuales se


RANGOS
situó la muestra de la población a la cual fue aplicado el test. No
La mitad se encuentra en el rango alto (color azul), que cumple

abarca los puntajes de 10 a 15; el resto de la población se


divide entre el rango medio (color naranja), con los puntajes Alto
Bajo
de 8 a 9, el rango bajo (color gris) con el puntaje 7 y el rango
no cumple (color amarillo) con los puntajes de 2 a 6. Medio

GRÁFICO 3
Con respecto al gráfico 3, se pueden observar con más
PORCENTAJE precisión los porcentajes de la muestra de la población.
No En éste se indica que el rango alto está conformado por el
cumple
27% 50% equivalente a la mitad de la muestra de la población,
el rango medio por el 15%; el rango bajo correspondiente al
Alto
50% 8% de dicha población, y por último el rango no cumple con
Bajo
8% el 27%, es decir, casi la cuarta parte de la población a
la cual fue aplicada la escala.
Medio
15%

GRÁFICO 4
Haciendo referencia al gráfico 4 y teniendo en cuenta la
valoración de la Escala (GA) Gamblers Anonymous Rangos muestra de la
International Service Office, cabe resaltar que el 27% de la población
muestra de la población que fue objeto de estudio,
corresponde a los 7 sujetos que no cumplen los criterios No cumple
27%
establecidos por dicha escala; pues bien, el 73% de la muestra
Cumple
de la población equivalente a 19 sujetos, cumple con 7 o más
73%
de los ítems establecidos que sugieren juego patológico. (Se
enfatiza en el sugieren, ésta prueba por sí sola no hace
diagnóstico).
Cumple No cumple

37
Enlazado a lo anterior, ésta investigación estará enfocada principalmente hacia el 73% de la muestra de la
población que frecuenta los establecimientos (Café El Zulia y Villa Roca) del municipio de Amalfi, ya
que ésta población cumple con los criterios de la Escala (GA) Gamblers Anónimos International
Service Office que sugieren juego patológico (se enfatiza en el sugieren, ésta prueba por sí sola no hace
diagnóstico). Los puntajes obtenidos por estos sujetos fueron: en el rango alto de 12 a 15, en el rango
medio de 10 a 11 y el rango bajo con puntajes de 7 a 9 como lo muestra el gráfico 5.

GRÁFICO 5

16
14
12
10
8
6
4
2
0
ALTO MEDIO BAJO
SUJETO1 SUJETO2 SUJETO3 SUJETO4 SUJETO5
SUJETO6 SUJETO7 SUJETO8 SUJETO9 SUJETO10
SUJETO11 SUJETO12 SUJETO13 SUJETO14 SUJETO15

GRÁFICO 6
Según el gráfico 6 se puede observar los rangos en los
cuales se situó la muestra de la población que apunta RANGOS
hacia juego patológico. En el rango alto (color azul),
abarca los puntajes de 12 a 15; en el rango medio Bajo
Alto
(color naranja), los puntajes de 10 a 11 y en el rango
bajo (color gris) se encuentran los puntajes de 7 a 9.

Medio

38
GRÁFICO 7

PORCENTAJE
Con respecto al gráfico 7; éste describe los porcentajes
Bajo
de la muestra de la población que cumplen con los
31% Alto
43% criterios que sugieren juego patológico como tal; donde
se indica que el rango (alto) está conformado por el 43%
de la población, el rango (medio) por el 26% y el rango
(bajo) correspondiente al 31% de dicha población.
Medio
26%

GRÁFICO 8
Teniendo en cuenta el análisis anterior, y como se
evidencia en el gráfico 8, es apropiado mencionar que el PORCENTAJE A RIESGO
31% de la población equivale a 6 de los sujetos y el 69%
a los 13 restantes, para éstos últimos es notable que 31%
más del 50% de la población presenta juego patológico,
puesto que después de la sistematización de los
resultados arrojados por la Escala (GA) Gamblers
69%
Anónimos International Service Office, se da cuenta
de que los porcentajes oscilaron entre alto y medio.

HIPÓTESIS DE LA INVESTIGACIÓN:

Una vez analizados los gráficos anteriores se puede decir que, de la muestra de la población a la cual se le
aplicó la Escala (GA) Gamblers Anónimos International Service Office, más del 50% de dicha
población tiende a padecer rasgos o riesgo juego patológico. Es decir, en el gráfico 4 se muestra que el
100% (26 individuos) de la población a la que se le aplicó la escala, el 73% (19 individuos) cumplen con
los criterios para sugerir juego patológico y un 27% (7 individuos) los cuales no cumplen; es entonces
como se pude hipotetizar que de 26 sujetos 19 presentan tendencia a juego patológico, claramente
variando en el nivel de riesgo, es decir, riesgo alto, moderado y leve. Ahora bien en el gráfico 8 se
observa que al indagar más a fondo por los individuos que respondieron positivo a los criterios de la

39
escala, es notable que nuevamente más del 50% de la población se encuentra en riesgo de juego
patológico como tal, puesto que, de 19 individuos 13 se encuentran con las puntuaciones más altas (entre
los rangos alto y medio), equivalente al 69% de la población, vale mencionar que el rango de riesgo es
considerablemente alto para la muestra mínima a la cual se le aplicó la escala.

A continuación se expondrá un aporte que surgió de la investigación, para catalogar las afirmaciones de
las respuestas en tres criterios para designar el nivel de riego a la clasificación de juego patológico.

1) Las personas que respondieron si, en un rango de 7 a 11 ítems (tendencia leve a la patología),
equivalen a 11 sujetos de la muestra de la población.
2) Las personas que respondieron si, en un rango de 12 a 16 ítems (tendencia moderada a la
patología), representan a 8 sujetos de la muestra de la población.
3) Las personas que respondieron si, en un rango de 17 a 20 ítems (tendencia alta a la patología),
corresponde a 0 sujetos de la muestra de la población.

Por otra parte, después de realizar el análisis de cada test aplicado, fue relevante identificar la frecuencia
de las respuestas positivas dadas por los 19 sujetos objeto de estudio. Los ítems encontrados con mayor
repetición fueron:

• Ítem No. 14. ¿Ha gastado mucho más tiempo de lo planeado en jugar? con 19 personas que
respondieron con un sí.
• Ítem No. 10. ¿Ha pedido prestado para financiar su juego? con 16 personas que respondieron con
un sí.
• Ítem No. 9. ¿Usted se ha jugado hasta el último peso que tenía? Y el Ítem No. 18. ¿Ha tenido
peleas, discusiones, alegatos provocados por su manera de jugar? con 15 personas que
respondieron con un sí.
• Ítem No. 13. ¿Por jugar usted ha descuidado a su familia o a sí mismo? con 14 personas que
respondieron con un sí.
• Ítem No. 1. ¿Ha perdido el tiempo debido al juego?, Ítem No. 4. ¿Ha sentido remordimiento o
culpa después de jugar? Y el Ítem No. 5. ¿Ha apostado dinero con el que podía pagar deudas u
otras obligaciones económicas? con 13 personas que respondieron con un sí.

40
• Ítem No. 8. ¿Después de ganar usted se siente ansioso e impaciente por volver a jugar y ganar
todavía más?, Ítem No. 15. ¿Ha gastado mucho más tiempo de lo planeado en jugar? Y el Ítem No.
17. ¿Ha cometido o pensado cometer algún acto ilegal para costearse su juego? con 12 personas
que respondieron con un sí.
• Ítem No. 3. ¿Jugar ha afectado su reputación? Y el Ítem No. 7. ¿El juego le ha provocado una
disminución de su rendimiento laboral o académico? con 11 personas que respondieron con un sí.
• Ítem No. 2. ¿El juego ha tornado infeliz su vida? con 9 personas que respondieron con un sí.

MENOS FRECUENCIA

• Ítem No. 6. ¿El juego le ha provocado una disminución de su rendimiento laboral o académico?
con 7 personas que respondieron con un sí.
• Ítem No. 19. ¿El juego se convirtió en una manera de celebrar sucesos afortunados en su vida?
con 5 personas que respondieron con un sí.
• Ítem No. 12. ¿Usted es reacio a gastar el dinero para jugar en otras cosas? con 4 personas que
respondieron con un sí.
• Ítem No. 11. ¿Ha vendido cosas importantes (electrodomésticos, equipos de trabajo) para pagar su
juego? con 1 personas que respondieron con un sí.

FRECUENCIA NEGATIVA

• Ítem No. 16. ¿Ha cometido o pensado cometer algún acto ilegal para costearse su juego? Ítem
No. 20. ¿Ha pensado en hacerse daño por culpa de su manera de jugar? con 0 personas que
respondieron con un sí.

41
GRÁFICO 9

PREGUNTA

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1 X X X X X X X X X X O O X X X O X X O O
2 X X X X X X O X X X O O X X X O X X O O
3 X O O X X X X X X X O O X X X O X X O O
4 O X X X X O X X X X O X X X X O O X O O
5 X O X X O X X X O X O O X X O O X X X O
P 6 X X X X X O X X X O O O X X O O X X O O
E 7 X X X O X O X X X X O O O X X O X O X O
8 X X X O O O X X X X O O X X O O X X X O
R
9 X X O O X X X X O X O X X X X O X O O O
S
10 O X X X X O O O X X O O O X X O O X X O
O 11 X X X X X O O O X X O O X X X O O O O O
N 12 O O O X X X X O X X X O X X O O X O O O
A 13 X O O X X O O O X O O O X X X O X X X O
S 14 X O O O X O X X X X O O O X O O X X O O
15 X O X O O X O X X X O O O X X O O X O O
16 O O X O X O X O X X O O O X X O O X O O
17 X O O X O O X O O O O X X X O O X X O O
18 O O O X O O O O X X O O X X X O O X O O
19 O O O X O O O X O X O X X X O O O X O O
T.
R. 13 9 11 13 13 7 11 12 15 16 1 4 14 19 12 0 12 15 5 0

En el gráfico 9, se muestra la prevalencia de las preguntas tanto positivas (X, color rosa) como negativas
(O, color azul) de los 19 sujetos de la muestra de la población amalfitana que frecuentan el (Café El Zulia
y Villa Roca) a los cuales se les aplico la Escala (GA) Gamblers Anonymous International Service
Office; teniendo en cuenta que estos sujetos obtuvieron puntuaciones de 7 o más ítems positivos para
sugerir juego patológico de acuerdo a dicha escala.

8.2. RESULTADOS MODELO DE ENTREVISTA SEMI-ESTRUCTURADA.

Después del respectivo análisis de cada una de las respuestas dadas por la muestra de
la población amalfitana que frecuentan los establecimientos (Café El Zulia y Villa

42
Roca), que fue objeto de estudio en cuanto a la aplicación del modelo de entrevista
semi-estructurada, fueron relevantes la frecuencia y la concordancia en las respuestas
dadas por los entrevistados, como se expondrá a continuación:

Pregunta N° 1. ¿Cómo define usted el juego de azar? ¿Y que conoce de este? Fue
evidente que la mayoría de los sujetos respondieron que es una diversión, un
entretenimiento, que es malo y que es un vicio. Y con respecto a que conocen de éste
respondieron que todos los tipos de juego de azar.

Pregunta N°2. ¿Para qué juega? Ante esta pregunta respondieron que jugaban para
entretenerse, distraer el tiempo, para ocupar los ratos libres y por diversión.

Pregunta N°3. ¿En qué circunstancias juega? La mayoría de los sujetos afirmaron que
las circunstancias por las cuales jugaban eran más que todo cuando tenían tiempos
libres.

Pregunta N°4. ¿Qué piensa usted acerca del juego? En general los sujetos
coincidieron que es malo, que es un vicio, que lleva a la ruina y trae problemas.

Pregunta N°5. ¿Por qué cree usted que las personas recurren al juego? Los sujetos
afirmaron que por ambición y por ganar plata.

Pregunta N°6. ¿Cree usted que las dificultades en lo personal, familiar y social
pueden impulsar a una persona a jugar? La gran parte de los entrevistados
manifestaron que sí, más que todo por problemas personales y familiares.

Pregunta N°7. ¿Piensa usted que el juego se podría convertir en una adicción? Todos
los entrevistados expresaron que sí se podría convertir en adicción y a su vez puede
acarrear problemas en lo personal, en lo familiar y en lo social.

Pregunta N°8. ¿Pierde la noción del tiempo cuando juega? Todos, a excepción de un
entrevistado, afirmaron que sí, el tiempo pasa muy rápido al jugar.

43
Pregunta N°9. ¿Qué sensaciones siente al jugar? Todos concordaron en que las
sensaciones que más se experimentan principalmente al jugar son, de alegría cuando
se está ganando y, aburrición y rabia cuando se pierde.

Pregunta N°10. ¿Sabe usted que es la adicción al juego? Todos expresaron que es
“estar ahí jugando”, es una necesidad y que así no se esté llevando a cabo esta
práctica, siempre se está pensando en el juego.

Pregunta N°11. ¿Ha tenido alguna dificultad familiar por estar jugando? La mayoría
respondió a esta pregunta con un sí.

Pregunta N°12. ¿Ha faltado al trabajo por jugar? Gran parte dijo que no, nunca.

Pregunta N°13. ¿Ha llegado tarde a algún compromiso por jugar? Casi todos los
entrevistados respondieron que sí.

Pregunta N°14. ¿Ha tenido alguna dificultad con algún amigo o conocido por el
juego? Todos los sujetos entrevistados afirmaron que sí han tenido dificultades en el
juego más que todo, problemas “alegatos” y desacuerdos.

Pregunta N°15. ¿Se ha visto alguna vez afectado por el juego? Todos los
entrevistados afirmaron que sí se han visto afectados, en ámbitos como lo personal
(incluyendo la salud y lo emocional), familiares y sociales.

Pregunta N°16. ¿Desea agregar algo más con respecto al juego? La mayoría de los
sujetos manifestaron que el juego es malo, que trae cosas negativas, que se podría
convertirse en una adicción y que si pudiesen dar un consejo acerca del juego, no lo
recomendarían.

44
9. CONCLUSIONES.

• Se puede concluir que los factores personales, familiares y sociales, evidentemente se ven
comprometidos en los jugadores con rasgos o adicción al juego de azar en el municipio de
Amalfi. Puesto que como lo afirmó la muestra de la población analizada, el sumergirse en
esta dinámica del juego de azar trae consigo problemáticas en lo personal, en cuanto a lo
emocional, la salud y lo económico; en lo familiar, disgustos con la pareja, padres,
alejamiento de los hijos y malgasto de los recursos monetarios que van destinados para el
hogar; sociales, con respecto a mal entendidos, peleas, disgustos tanto en el ámbito del juego
como por fuera de este (trabajo).

• Después de la realización de este trabajo de grado se puede concluir que con respecto al
objetivo específico número uno “Revisar diferentes definiciones sobre la adicción al juego de
azar”, éste fue cumplido a cabalidad, de esto se puede dar cuenta en el marco teórico de este
proyecto de grado.

• Ahora bien, teniendo en cuenta el objetivo específico dos “Indagar acerca de la percepción
que tienen los jugadores sobre el juego de azar y la patología como tal”, se puede manifestar
su cumplimiento puesto que se indagó por medio del modelo de entrevista semi-estructurada,
la percepción, ideas, e imaginarios que tenían los individuos que fueron objeto de
investigación con respecto a éstos dos señalamientos.

• En relación al objetivo tres “Determinar qué porcentaje de la muestra evaluada de amalfitanos


posee rasgos o trastorno de ludopatía”, lo anterior se pudo confirmar por medio de la Escala
(GA) Gamblers Anonymous International Service Office, que sugieren juego patológico (se
enfatiza en el sugieren, ésta prueba por sí sola no hace diagnóstico), cabe resaltar que 7 o más
ítems en positivos confirman lo mencionado anteriormente. Se puede hipotetizar que con la
aplicación de esta escala a los 19 sujetos de la muestra de la población amalfitana que
frecuentan los establecimientos (Café El Zulia y Villa Roca), que cumplieron con 7 o más de
los ítems sugeridos por la escala, dio paso para confirmar que dicha población se encuentra
en tendencia moderada a patología. De igual manera con la aplicación del modelo de
entrevista semi-estructurada a los 7 sujetos de la muestra de la población amalfitana que

45
frecuentan los establecimientos (Café El Zulia y Villa Roca) se pudo corroborar por medio de
las respuestas arrojadas por estos que existe dicha tendencia.

• Pues bien, el objetivo cuatro “Identificar cómo los factores personales, familiares y sociales
influyen para que una persona entre en la dinámica patológica del juego” fue despejado
gracias a la aplicación del modelo de entrevista semi-estructurada a los 7 sujetos de la
muestra de la población amalfitana que frecuentan los establecimientos (Café El Zulia y Villa
Roca), puesto que las preguntas consignadas en este modelo estaban enfocadas a la
indagación acerca de cómo estos factores influyen para que una persona entre en la dinámica
del juego de azar hasta convertirse en patológico. Lo anterior se pudo confirmar por medio de
lo que manifestaron la mayoría de estos sujetos, con referencia a los problemas que son
propios de los ámbitos personal y familiar, ya que estos hacen que estas personas recurran al
juego.

• La intención inicial de esta investigación era incluir tanto a hombres como a mujeres para la
aplicación de la Escala (GA) Gamblers Anonymous International Service Office y
posteriormente del modelo de entrevista semi-estructurada, puesto que para las investigadoras
el juego de azar no es un asunto de género. No fue posible la inclusión del género femenino,
puesto que ninguna de las mujeres que se encontraban en los establecimientos de preferencia
para los jugadores amalfitanos (Café El Zulia y Villa Roca) quiso ser partícipe de esta
investigación. Se podría hipotetizar que la falta de participación se debe a motivos de
vergüenza, temor a exponerse, poco interés en el estudio y/o desconocimiento acerca del
tema.

• En esta investigación se hizo uso de un test referido al juego de azar, Escala (GA) Gamblers
Anonymous International Service Office, por medio del cual se dio cuenta si existencia o
presencia de juego patológico según sus criterios, éste fue aplicado a una muestra de la
población amalfitana que frecuentan los establecimientos (Café El Zulia y Villa Roca), esta
muestra constó de 26 personas de sexo masculino, de las cuales resultaron preseleccionadas
19 sujetos (hombres), que puntuaron más de 7 ítems en respuesta positiva, lo que determinó
según esta escala que posiblemente existe adicción a los juegos de azar. Posteriormente se
realizó la aplicación del modelo de entrevista semi-estructurada donde resultó que de los 19

46
preseleccionados sólo se logró entrevistar a 7 sujetos, debido a inconvenientes externos a las
investigadoras y a la investigación como tal (impuntualidad, deserción, entre otros).

• En medio de la investigación y con relación al trabajo de campo, fue evidente la dificultad


que tuvieron las investigadoras a la hora de abordar a los sujetos que serían objeto de estudio,
los cuales se encontraban en su ambiente natural (Café El Zulia y Villa Roca), puesto que
para muchos de ellos el juego de azar no constituye una problemática a la cual atender,
debido a que la palabra patología es un “tabú” para esta sociedad, ya que gran parte de la
población percibe el juego como un asunto cultural y de tradición.

• Es válido y aportante mencionar los apuros en los cuales se vieron envueltas las
investigadoras a la hora de sumergirse en los establecimientos de preferencia por los
jugadores (Café El Zulia y Villa Roca), debido a las malas intenciones por parte de algunos
de los individuos que se encontraban en este ambiente, como por ejemplo, coqueteos,
comentarios inapropiados con respecto al tema objeto de investigación (los cuales fueron
hechos desde el desconocimiento) y propuestas fuera de contexto.

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10. RECOMENDACIONES.

• Se recomienda para futuras investigaciones en cuanto a este tema en el municipio de


Amalfi, profundizar el caso de la ludopatía en mujeres, cómo perciben estas el juego
de azar y cómo se ven influenciadas por éste.

• Concienciar a la población amalfitana, por medio de la oferta de este proyecto a los


entes gubernamentales para apoyar la política pública del municipio en el ámbito de
promoción y prevención, de que la ludopatía o adicción al juego es una problemática
que va en crecimiento y que por ende es motivo de atención.

• Para próximos estudios con relación al tema de la ludopatía, es importante abarcar


una mayor población para que se pueda presentar una adecuada validación en cuanto
a cantidad de población analizada.

• Cerciorarse de que los instrumentos o herramientas de trabajo estén en un óptimo


estado a la hora de realizar, por ejemplo, audios de entrevistas, puesto que en esta
investigación se presentaron algunos inconvenientes con respecto a sonido de los
audios.

48
11. BIBLIOGRAFÍA.

Acosta Navas, N., & Montoya Lotero, J. A. (2007). Dinámicas familiares asociadas a la presencia del
trastorne de la ludopatía en el padre de familia en cinco familias de tipo nuclear. Medellín:
Univerrsidad de Antioquia. Recuperado en Agosto 2013.

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Universidad academia de humnismo cristiano (escuela de sociología). Obtenido de
https://bibliotecadigital.academia.cl/bitstream/123456789/975/1/tsoc145.pdf.pdf Recuperado
en Septiembre de 2014.

Arenas Quiroz, J. F. (2011). Ludopatía, camino sin regreso pero con opción de lucha. Medellín:
Universidad de Antioquia. Recuperado en Septiembre de 2013.

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MASSON. Recuperado en Octubre de 2013.

Escurdia, J. M. (s.f.). Casinos: Efectos sociales negativos y ludopatía . Servicio de Investigación y Análisis
División de Política Social . Mexico: Direccion general de bibliotecas . Recuperado en Noviembre
de 2013.

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de 2013.

Jenny Levine Goldner, L. S. (Febrero-Julio de 2013). Ludopatía en mujeres: un estudio de caso.


Alternativas en Psicología(28). Obtenido de http://alternativas.me/index.php/numeros/28t/30-
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Jiménez, Á. L. (s.f.). LOS JUEGOS DE AZAR. JUEGO SOCIAL Y LUDOPATÍA. Proyecto de Investigación,
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Organización, Grupo de autoayuda Gamblers anonymous. (s.f.). Gamblers Anonymous. Obtenido de


www.gamblersanonymous.org/ga/. Recuperado el 11 de Noviembre de 2014.

Palumberi, E., & Mannino, G. (2008). Ludopatía. Un estudio comparativo realizado en Italia y España.
España: Universidad de León. Recuperado el en Febrero de 2014.

Reyes Fernández, L. V. (2009). Los juegos de suerte y azar: una huella indeleble desde el sentir de un
grupo de familias de Medellín frente a la adección de la madre pilar del hogar. Medellín:
Universidad de Antioquia. Recuperado el en Abril de 2014.

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12. ANEXO

12.1. ANEXO 1: ESCALA (GA) GLAMBERS ANONYMOUS INTERNATIONAL


SERVICE OFFICE.

1. ¿Ha perdido el tiempo debido al juego?


2. ¿El juego ha tornado infeliz su vida?
3. ¿Jugar ha afectado su reputación?
4. ¿Ha sentido remordimiento o culpa después de jugar?
5. ¿Ha apostado dinero con el que podía pagar deudas u otras obligaciones económicas?
6. ¿El juego le ha provocado una disminución de su rendimiento laboral o académico?
7. ¿Después de perder usted siente que debe retornar a apostar lo más pronto posible para
recuperar lo perdido?
8. ¿Después de ganar usted se siente ansioso e impaciente por volver a jugar y ganar todavía
más?
9. ¿Usted se ha jugado hasta el último peso que tenía?
10. ¿Ha pedido prestado para financiar su juego?
11. ¿Ha vendido cosas importantes (electrodomésticos, equipos de trabajo) para pagar su
juego?
12. ¿Usted es reacio a gastar el dinero para jugar en otras cosas?
13. ¿Por jugar usted ha descuidado a su familia o a sí mismo?
14. ¿Ha gastado mucho más tiempo de lo planeado en jugar?
15. ¿Usted juega o ha jugado para escapar de la tristeza o las preocupaciones?
16. ¿Ha cometido o pensado cometer algún acto ilegal para costearse su juego?
17. ¿El juego le ha provocado problemas del sueño?
18. ¿Ha tenido peleas, discusiones, alegatos provocados por su manera de jugar?
19. ¿El juego se convirtió en una manera de celebrar sucesos afortunados en su vida?
20. ¿Ha pensado en hacerse daño por culpa de su manera de jugar?

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12.2. ANEXO 2: MODELO ENTREVISTA SEMI-ESTRUCTURADA.

Instrucción: este modelo de entrevista semi-estructurada tiene como objetivo profundizar (conocer un
poco más) sobre algunos aspectos suyos relacionados con el juego de azar.

1. ¿Cómo define usted el juego de azar? ¿y que conoce de este?


2. ¿Para qué juega?
3. ¿En qué circunstancias juega?
4. ¿Qué piensa usted acerca del juego?
5. ¿Por qué cree usted que las personas recurren al juego?
6. ¿Cree usted que las dificultades en lo personal, familiar y social pueden impulsar a una persona a
jugar?
7. ¿Piensa usted que el juego se podría convertir en una adicción?
8. ¿Pierde la noción del tiempo cuando juega?
9. ¿Qué sensaciones siente al jugar?
10. ¿Sabe usted que es la adicción al juego?
11. ¿ha tenido alguna dificultad familiar por estar jugando?
12. ¿Ha faltado al trabajo por jugar?
13. ¿Ha llegado tarde a algún compromiso por jugar?
14. ¿Ha tenido alguna dificultad con algún amigo o conocido por el juego?
15. ¿Se ha visto alguna vez afectado por el juego?
16. ¿Desea agregar algo más con respecto al juego?

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12.3. ANEXO 3: TRANSCRIPCIÓN ENTREVISTA.

A continuación se dará cuenta de lo que respondió la muestra de la población seleccionada, equivalente a


7 sujetos entrevistados según las preguntas planteadas en el modelo de entrevista semi-estructurada:

Entrevistado N° 1, edad años, puntuación:

1. ¿Cómo define usted el juego de azar? ¿y que conoce de este?


R// “El juego para mi es una diversión, juego para desaburrirme, otros juegan por plata. Conozco
el dado, billar, naipes, mejor dicho, casi todos los juegos de azar, es un negocio y los juegos todos
son diferentes. En el billar se ve mucha malicia, es una cosa mala”.
2. ¿Para qué juega?
R// “Billar para entretenerme, pierda o gane da lo mismo, dado ya no juego, cuando jugaba era
para ganar plata no para perder”.
3. ¿En qué circunstancias juega?
R// “Para entretener el tiempo, desaburrirme, compartir con los amigos, unas veces por olvidarme
de los problemas”.
4. ¿Qué piensa usted acerca del juego?
R// “Que es una cosa mala”.
5. ¿Por qué cree usted que las personas recurren al juego?
R// “Unos porque se envician y son adictos al juego, otros por entretenerse, por buscar una
diversión y compartir con amistades, otros por ganar plata”.
6. ¿Cree usted que las dificultades en lo personal, familiar y social pueden impulsar a una persona a
jugar?
R// “Sí, las personas que no tengan más entretenimiento buscan eso”.
7. ¿Piensa usted que el juego se podría convertir en una adicción?
R// “Sí, porque cada día es querer aprender más y ser mejor que el otro”.
8. ¿Pierde la noción del tiempo cuando juega?
R// “Sí, se me va muy rápido, se me olvida el trabajo, se me olvida todo, hasta la novia”.
9. ¿Qué sensaciones siente al jugar?

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R// “Cuando uno va ganando está contento, cuando está perdiendo está estresado, se convierte en
algo pesado”.
10. ¿Sabe usted que es la adicción al juego?
R// “No, creo que es aunque uno no esté jugando esté pensando en el juego, que alguien no deje
de pensar en eso y tenga que estar allá metido”.
11. ¿ha tenido alguna dificultad familiar por estar jugando?
R// “No, por el billar no, por los otros juegos sí, me he jugado la plata del mercado, he dejado de
estar con la novia, he dicho mentiras”.
12. ¿Ha faltado al trabajo por jugar?
R// “Sí, muchas veces”.
13. ¿Ha llegado tarde a algún compromiso por jugar?
R// “Sí, ni he ido muchas veces por estar jugando”.
14. ¿Ha tenido alguna dificultad con algún amigo o conocido por el juego?
R// “Sí, problemas, palabras, no de pelear y dejar de hablarle a una persona por una dificultad que
se presente en el juego”.
15. ¿Se ha visto alguna vez afectado por el juego?
R// “Sí, muchas veces, porque me he gastado la plata, le he faltado a la familia, mamá,
hermanos”.
16. ¿Desea agregar algo más con respecto al juego?
R// “El juego no trae ninguna ventaja en la vida, puede llevar a la persona a la perdición y por
más plata que se gane el juego no es ventaja para nadie, si se gana plata, a veces se pierde familia
y amigos”.

Entrevistado N° 2, edad 43 años, puntuación 12:

1. ¿Cómo define usted el juego de azar? ¿y que conoce de este?


R// “Es un vicio que lo lleva a uno a jugar, y deja más perdidas que ganancias”.
2. ¿Para qué juega?
R// “Por distracción. Cuando pierdo, pierdo 15 o 20 mil pesos, no pierdo más”.
3. ¿En qué circunstancias juega
R// “Varia, a veces por deseo de jugar, por matar el tiempo, pero no por estar aburrido, triste; más
que todo por pasatiempo, por sentirse en amistad, porque casi siempre uno juega con amigos”.
4. ¿Qué piensa usted acerca del juego?

53
R// “Es malo, como juego de azar es malo todo, eso no es nada bueno, es lo único que a ciencia
cierta puedo decir, uno lo hace por hacerlo, pero uno sabe que no trae nada bueno”.
5. ¿Por qué cree usted que las personas recurren al juego?
R// “Hay gente que recurre al juego por la ambición de ganar, porque la gente es muy ambiciosa.
Si uno está perdiendo sigue jugando para ver si se recupera pero ¡no!”.
6. ¿Cree usted que las dificultades en lo personal, familiar y social pueden impulsar a una persona a
jugar?
R// “Sí, a mí no me ha pasado, pero si he notado en algunos que han tenido problemas con sus
esposas, novias; empiezan jugando y siguen, para no irse a la casa por la cantaleta y empiezan a
combinarlo con el licor. Y la plata así no la estén perdiendo en el juego la gastan en el licor. Igual
si viven en la casa de los padres también hay cantaleta”.
7. ¿Piensa usted que el juego se podría convertir en una adicción?
R// “Sí se puede convertir en una adicción, a mí no me ocurre pero si hay personas que todos los
días juegan, yo en lo personal de vez en cuando, se vuelve una adicción por lo constante y
repetitivo”.
8. ¿Pierde la noción del tiempo cuando juega?
R// “Sí, porque cuando a uno le está yendo bien pasa 4 o 5 horas y uno cree que han sido 20
minutos. Uno no sabe qué hora es y se le va el día, ni se acuerda si ha comido algo”.
9. ¿Qué sensaciones siente al jugar?
R// “cuando gana alegría y cuando pierde rabiecita, uno no la demuestra pero, se siente como un
desespero, son energías que se atraen malas o buenas”.
10. ¿Sabe usted que es la adicción al juego?
R// “Adicción es un deseo, es estar ahí y comienza ganando aunque hay decepción no hay marcha
atrás”.
11. ¿ha tenido alguna dificultad familiar por estar jugando?
R// “Dificultades grandes no, pero si se me han pasado cosas, por ejemplo con mi hijo que quedo
en llamarlo y cuando lo llamo ya está dormido”.
12. ¿Ha faltado al trabajo por jugar?
R// “Nunca, y ojala que no”.
13. ¿Ha llegado tarde a algún compromiso por jugar?
R// “No, he sido muy radical en eso, yo he sido muy puntual, a veces me paso por 5 minutos, pero
por estar jugando no”.
14. ¿Ha tenido alguna dificultad con algún amigo o conocido por el juego?
R// “Sí, discutimos por no pagar deudas del juego, eso forma discusiones”.

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15. ¿Se ha visto alguna vez afectado por el juego?
R// “Sí, Me he visto afectado, más que todo cuando uno está en malos ratos”.
16. ¿Desea agregar algo más con respecto al juego?
R// “Yo aconsejaría, que jugar es malo, pero si es bueno para distracción, para entretenerse, pero
sin apostar plata”.

Entrevistado N°3, edad 35 años, puntuación 13:

1. ¿Cómo define usted el juego de azar? ¿y que conoce de este?


R// “Uno de los peores vicios que puede tener el ser humano, porque crea muchos problemas, lo
deja a uno sin dinero”.
2. ¿Para qué juega?
R// “Para evitar el tiempo, es un tiempo perdido por todos los lados, se pierde dinero, se pierden
amigos”.
3. ¿En qué circunstancias juega?
R// “Tiempos libres”.
4. ¿Qué piensa usted acerca del juego?
R// “Por vicio, por necesidad”.
5. ¿Por qué cree usted que las personas recurren al juego?
R// “Sí tiene tiempo libre, no lo invierta en eso, porque para mí es lo peor que hay. Por mí, yo me
saldría de eso”.
6. ¿Cree usted que las dificultades en lo personal, familiar y social pueden impulsar a una persona a
jugar?
R// “Sí, yo arranco para allá, a uno se le olvida todo”.
7. ¿Piensa usted que el juego se podría convertir en una adicción?
R// “Sí, totalmente, porque eso le falta a uno”.
8. ¿Pierde la noción del tiempo cuando juega?
R// “Claro, a uno se le olvida todo”.
9. ¿Qué sensaciones siente al jugar?
R// “La sensación es grande cuando gana, y cuando pierde aburrido y pensativo”.
10. ¿Sabe usted que es la adicción al juego?
R// “Es como la necesidad de estar allá jugando y jugando, y a si juegue poquito o de vez en
cuando, es adicción pero controlada”.

55
11. ¿ha tenido alguna dificultad familiar por estar jugando?
R// “Jumm, problemas en la casa, con la mujer”.
12. ¿Ha faltado al trabajo por jugar?
R// “Sí, una o dos veces me llamaron a trabajar y me quede en el Ya voy… Ya voy…, y no fui”.
13. ¿Ha llegado tarde a algún compromiso por jugar?
R// (inaudible)
14. ¿Ha tenido alguna dificultad con algún amigo o conocido por el juego?
R// “Alegatos, peleas. Fijo sale un problema”.
15. ¿Se ha visto alguna vez afectado por el juego?
R// “Un cien por ciento descuida la familia, los hijos”.
16. ¿Desea agregar algo más con respecto al juego?
R// “Una recomendación para los jóvenes que quieran ir a jugar, que más bien inviertan su tiempo
libre en el deporte”.

Entrevistado N°4, edad 53 años, puntuación: 10

1. ¿Cómo define usted el juego de azar? ¿y que conoce de este?


R// “Yo lo defino como malo, conozco el dado, ajedrez, dominó, billar, billar pool, billar
carambola 10, naipes, también conozco muchas técnicas de juego”.
2. ¿Para qué juega?
R// “Para ganar o para perder, a veces hay suerte”.
3. ¿En qué circunstancias juega?
R// “Más que todo cuando tengo tiempo libre, desempleo, presto 10 o 20 mil pesos para jugar,
siempre y cuando la cocina esté bien”.
4. ¿Qué piensa usted acerca del juego?
R// “Malo, malo, malo, es una ruina, gente millonaria que ha perdido todo”.
5. ¿Por qué cree usted que las personas recurren al juego?
R// “Problemas personales, en la casa, con la mujer, con amigos, en el trabajo”.
6. ¿Cree usted que las dificultades en lo personal, familiar y social pueden impulsar a una persona a
jugar?
R// “Sí”.
7. ¿Piensa usted que el juego se podría convertir en una adicción?

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R// “Lo es, personas que no trabajan por eso, adicción es que tenga que estar ahí, aguantando
hambre”.
8. ¿Pierde la noción del tiempo cuando juega?
R// “Sí, he entrado 3, 4 de la tarde y cuando menos pienso son las 6, me asombro porque a veces
no me da ni hambre”.
9. ¿Qué sensaciones siente al jugar?
R// “Contento porque estoy sentado jugando y porque pienso en ganar, y cuando veo que no gano
tensión”.
10. ¿Sabe usted que es la adicción al juego?
R// “Sí, entrega total al juego, es entregarse en cuerpo y alma, se pierde la familia por estar en el
juego”.
11. ¿ha tenido alguna dificultad familiar por estar jugando?
R// “Sí claro, con la mujer, pero le llevo algún helado o algo y la contento”.
12. ¿Ha faltado al trabajo por jugar?
R// “Nunca, no se debe faltar al trabajo por jugar”.
13. ¿Ha llegado tarde a algún compromiso por jugar?
R// “Sí, hasta he faltado”.
14. ¿Ha tenido alguna dificultad con algún amigo o conocido por el juego?
R// “Sí, problemas, varias veces, sea falta mía o del otro”.
15. ¿Se ha visto alguna vez afectado por el juego?
R// “Sí, porque muchas veces juego y mi mujer me busca y noto que no estoy igual con ella
porque estoy agobiado pensando en que perdí, me ha afectado el sueño, me da malhumor y
aburrición, emocionalmente me siento mal”.
16. ¿Desea agregar algo más con respecto al juego?
R// “Que el juego hay que saberlo manejar, que hay cosas negativas como en todos los juegos”.

Entrevistado N°5, edad 43 años, puntuación 7:

1. ¿Cómo define usted el juego de azar? ¿y que conoce de este?


R// “Una forma de escapar de muchas cosas, por tiempo libre, por diversión o para despejar la
mente”.
2. ¿Para qué juega?

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R// “No me considero un jugador empedernido, yo juego cuando no tengo nada que hacer y
lógico que tenga plata. Porque le gusta y para distraer la mente”.
3. ¿En qué circunstancias juega?
R// “Porque todo lo que tengo que hacer ya está hecho, ocupando tiempos libres”.
4. ¿Qué piensa usted acerca del juego?
R// “Me voy a relajar, a distraer, a estar con mis amigos. El juego sabiéndolo manejar es bueno
teniendo control. Es una entretención, nadie me obliga a jugar, juego porque me gusta”.
5. ¿Por qué cree usted que las personas recurren al juego?
R// “Toda persona es un mundo diferente, hay personas que juegan por necesidades, porque viven
de eso, otros por distracción por matar el tiempo libre”.
6. ¿Cree usted que las dificultades en lo personal, familiar y social pueden impulsar a una persona a
jugar?
R// “No, nunca… nunca… nunca…, en el caso mío, no, me considero muy maduro y una cosa no
va con la otra”.
7. ¿Piensa usted que el juego se podría convertir en una adicción?
R// “Sí se podría pero depende como lo tome uno, uno debe manejar el juego y no dejarse
manejar de él”.
8. ¿Pierde la noción del tiempo cuando juega?
R// “Sí, si le pasa a uno, porque se divierte, se entretiene, si va perdiendo porque va perdiendo, si
va ganando porque va ganando”.
9. ¿Qué sensaciones siente al jugar?
R// “Sí se está ganando las sensaciones son buenas, si está rodeado de personas con sensaciones
buenas uno se relaja, pero si se está perdiendo, uno porque se controla, pero se siente una
rabiecita”.
10. ¿Sabe usted que es la adicción al juego?
R// “Es ser adicto. Se siente la necesidad de estar jugando”.
11. ¿ha tenido alguna dificultad familiar por estar jugando?
R//”No, en lo personal, no me pasa”.
12. ¿Ha faltado al trabajo por jugar?
R// “No, porque ahorita yo trabajo independiente y si sé que debo estar me voy a trabajar y si no
es algo como urgente lo dejo para después”.
13. ¿Ha llegado tarde a algún compromiso por jugar?
R// “Sí”.
14. ¿Ha tenido alguna dificultad con algún amigo o conocido por el juego?

58
R// “Sí, pasa mucho, porque a pesar de que uno se considera elegante para el juego, no falta el
pato, el holgazán y eso es uno de los problemas, y cuando es mal jugador porque si va ganando
siente felicidad, le da risa, debe también saber perder”.
15. ¿Se ha visto alguna vez afectado por el juego?
R// “Sí, me he visto afectado por el juego, porque perdí un amigo”.
16. ¿Desea agregar algo más con respecto al juego?
R// (inaudible)

Entrevistado N°6, edad 52 años, puntuación: 7

1. ¿Cómo define usted el juego de azar? ¿y que conoce de este?


R// “Entretención riesgosa, se pueden tener problemas. Conozco muy poco, más que todo el
apuntado que es el que me gusta”.
2. ¿Para qué juega?
R// “Cuando tengo plata suficiente, por entretención y cuando tengo poca por tratar de ganar”.
3. ¿En qué circunstancias juega?
R// “Cuando tengo tiempo suficiente, plata y se da el momento”.
4. ¿Qué piensa usted acerca del juego?
R// “A mi concepto es malo, porque del juego puede que te valla bien o mal, se tienen problemas,
rabias con amistades”.
5. ¿Por qué cree usted que las personas recurren al juego?
R// “La mayoría son tramposos, entonces van a la fija que van a ganar, van con la aventura, y uno
también con el pensamiento de que va a ganar”.
6. ¿Cree usted que las dificultades en lo personal, familiar y social pueden impulsar a una persona a
jugar?
R// “No, creo que no personalmente, porque en el juego la persona debe saber que tiene que ir con
la mente despejada para concentrarse en el juego y no en el problema”.
7. ¿Piensa usted que el juego se podría convertir en una adicción?
R// “Sí, porque si me fue bien hoy en el juego, mañana quiero seguir jugando y así sucesivamente
hasta que resulto metido”.
8. ¿Pierde la noción del tiempo cuando juega?
R// “No, porque si sé que me tengo que ir no pierdo la noción, a veces sí, cuando miro el reloj es
otra hora, no me da hambre”.
9. ¿Qué sensaciones siente al jugar?

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R// “Dos sensaciones, la ansiedad de ganar y la incertidumbre de que puedo perder”.
10. ¿Sabe usted que es la adicción al juego?
R// “Es querer vivir jugando diario y si tengo que robar por jugar lo hago, es cuando se sale de las
manos”.
11. ¿ha tenido alguna dificultad familiar por estar jugando?
R// “No”.
12. ¿Ha faltado al trabajo por jugar?
R// “No, nunca”.
13. ¿Ha llegado tarde a algún compromiso por jugar?
R// “No, nunca”.
14. ¿Ha tenido alguna dificultad con algún amigo o conocido por el juego?
R// “Sí, varias veces, debido a que ambos queremos ganar, dejamos de ser amigos para
convertirnos en rivales”.
15. ¿Se ha visto alguna vez afectado por el juego?
R// “Sí, emocionalmente, más que con amistades, he perdido plata y eso me ha hecho sentir mal”.
16. ¿Desea agregar algo más con respecto al juego?
R// “Sí yo pudiera aconsejar a los amigos, les diría que no jugaran, que no es bueno jugar”.

Entrevistado N°7, edad 28 años, puntuación: 15

1. ¿Cómo define usted el juego de azar? ¿y que conoce de este?


R// “Como un vicio, conozco muchos juegos a pesar de mi corta edad, cartas, dado, billar,
maquinitas, ruleta”.
2. ¿Para qué juega?
R// “Para divertirme, para entretener los ratos libres”
3. ¿En qué circunstancias juega?
R// “En los ratos libres, como una forma de diversión y que obviamente halla plata”
4. ¿Qué piensa usted acerca del juego?
R// “Sabiéndolo llevar es bueno, entregándose a él y dejar de comer por jugar es malo”
5. ¿Por qué cree usted que las personas recurren al juego?
R// “Algunas por conseguir más plata, otras por gastarse lo que tienen, por no tener nada que
hacer, por los amigos, porque ellos lo envician a uno al juego”

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6. ¿Cree usted que las dificultades en lo personal, familiar y social pueden impulsar a una persona a
jugar?
R// “Sí, peleas con la mujer por ejemplo”
7. ¿Piensa usted que el juego se podría convertir en una adicción?
R// “Sí, eso desordena, personas que dejan de trabajar y comer por jugar, dejan la mujer y los
hijos. El juego hay que saberlo controlar”
8. ¿Pierde la noción del tiempo cuando juega?
R// “Sí, ni hambre da, a veces entro a las 3 y cuando miro el relej son por ahí las 6”
9. ¿Qué sensaciones siente al jugar?
R// “Si uno va ganando felicidad, si uno pierde aburrición, cambia el genio”
10. ¿Sabe usted que es la adicción al juego?
R// “Para mí es aquella persona que quiere estar jugando siempre, no le importa más nada que el
juego, es una necesidad”
11. ¿ha tenido alguna dificultad familiar por estar jugando?
R// “Sí, con la mujer”
12. ¿Ha faltado al trabajo por jugar?
R// “No”
13. ¿Ha llegado tarde a algún compromiso por jugar?
R// “Sí, más que todo salidas con la mujer”
14. ¿Ha tenido alguna dificultad con algún amigo o conocido por el juego?
R// “Sí, con amigos, por incumplir tratos de plata en el juego, nos fuimos a la pelea, yo la evité y
desde ahí La amistad se dañó”
15. ¿Se ha visto alguna vez afectado por el juego?
R// “Sí, me he visto afectado en la salud, cuando juego mucho me dan dolores de cabeza, en lo
económico porque lo que me gasto me puede servir para comprarle cosas a mi hijo, en las
relaciones también”
16. ¿Desea agregar algo más con respecto al juego?
R// “Que el juego es bueno siempre y cuando se sepa controlar, no llegar a la adicción porque eso
lleva a dejar de trabajar y a robar, entonces se convierte en malo. A mí me gusta mucho el juego y
hasta el momento lo he sabido manejar, quiera Dios que no se me salga de las manos. Nadie vive
del juego, se vive jugando que es muy diferente”

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