You are on page 1of 1

REACTION PAPER 4: De hardcore y casual gamers en la escuela

La relevancia que actualmente adquieren las nuevas tecnologías de la información y la


comunicación en el contexto escolar es un tema ampliamente abordado. Así pues,
diversas han sido las conclusiones a las que se arribaron. Sin embargo, es un desafío
latente la forma de optimizar su inclusión plena en el desarrollo curricular con propósitos
relevantes, significativos y que valgan la pena para sus destinatarios.

Generalmente; los docentes se sienten “extraños” ante un mundo poco experimentado,


inseguros ante lo desconocido y desconfiados sobre los beneficios concretos de su
incorporación a una gramática escolar fuertemente institucionalizada, caracterizada por
prácticas educativas consolidadas a lo largo de las décadas. No obstante, cabría tener
presente la magnitud y velocidad de los cambios globales y reflexionar acerca de la
localización de los datos en ese contexto.

Al respecto, consulté a mis estudiantes (verdaderos protagonistas de mi quehacer docente)


su opinión sobre esta cuestión. Para mi sorpresa, pusieron en palabras precisas lo
fundamental: en el futuro no se van a necesitar las mismas herramientas que hoy. Indagué
con el objeto de profundizar tal afirmación, y recibí lecciones avanzadas de cambio e
innovación educativa. Romper con el formato escolar, desarrollar competencias, vincular
el mundo exterior, incluir las TICS, aprender con videojuegos…información,
conocimiento y aprendizaje como ejes vertebradores de sus aportes.

Particularmente, me sentí interesado en el aprendizaje basado en videojuegos. Sin


embargo; luego de escucharlos referirse con vehemencia sobre God of war, GTA, Age of
empires, Minecraft, entre otros; comprendí que más allá de aprender sobre estrategia,
historia o un poco más vocabulario en inglés subyacían otras nociones centrales. En este
sentido, la introducción de videojuegos a la dinámica escolar volvía a instalar lo más
fundamental de la educación: el juego, la experiencia, el error como oportunidad de
aprendizaje.

De este modo; se privilegia lo lúdico, posibilitando que por medio del jugar con otros se
pongan “en juego” un conjunto de habilidades transferibles a diversos ámbitos de la vida.
Asimismo, se recupera el espacio para la experimentación (basada en la curiosidad y en
la prueba) y el error siendo éste, en términos piagetianos, un proceso constructivo
importante para aprender. Además, los gamers despliegan procesos metacognitivos,
establecen metas claras y ponen todo de sí para alcanzarlas, obteniendo un
reconocimiento producto de su desempeño.

Es por lo antes expuesto, que podemos sostener que la escuela para acompañar las
transformaciones epócales debiera presentarse como una plataforma con múltiples
entradas para aprender (City, Elmore y Lynch; 2012). Enlaces que redirijan a
conocimientos profundos, a aprendizajes significativos y perdurables en el tiempo, como
así también, a información disponible y transferible por diversos medios. El abordaje a
partir de videojuegos podría ser una de estas puertas de entrada, pero no la única. El
desafío está en repensar esas otras puertas con los hardcore gamers: nuestros estudiantes.

You might also like