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CAMPUS IRAPUATO-SALAMANCA
MATERIA:
FUNDAMENTOS DE LOS SISTEMAS DE INFORMACION
PROFESOR:
M.I. Marco Antonio Contreras Cruz
TRABAJO:
Proyecto Final: “JUEGO DEL AHORCADO”
FECHA:
02/06/2016
Proyecto Final “Programa el Juego del
Ahorcado en Lenguaje C”
Alumnos: Cesar Gabriel Reyes Rodríguez; Delia Guadalupe Medina Ríos; Carlos Alejandro
Velázquez Cortes
”_”porque solo son 6 intentos los que el jugador tiene para y entrar a la función reconocimiento la cual se explicara a
adivinar la palabra escogida al azar por la computadora. continuación.
La computadora será el jugador que propone la palabra de
forma aleatoria para iniciar el juego. Después despliegue el
carácter “_ “cada una de las letras de la palabra a adivinar.
Capture del teclado un carácter a la vez mostrando si la letra
pertenece a la palabra o no. En caso de que la letra no pertenezca
se deberá mostrar en un apartado las letras capturadas que no
forman parte de la palabra. Además, muestre la evolución del
dibujo del ahorcado dependiendo si el usuario ha acertado o no
en sus letras propuestas.
VI. CONCLUSIÓN
Después de realizar este proyecto, hemos comprendido cómo y
por qué es posible interactuar con las computadoras usando
como intermediario el lenguaje C, capaz de establecer
comunicación entre nosotros y entre ellas mismas para resolver
distintos problemas; desde su aparición hasta su solución, el
hombre ha creado una serie de pasos finitos que pueden ser
traducidos a la máquina para procesar los datos que le
introducimos. Podemos definir un lenguaje de programación
como una simple herramienta de comunicación entre el hombre
y la máquina, sin embargo, no podría definir de una forma tan
simple la manera en que las computadoras funcionan, porque,
como hemos visto, la combinación de estas "herramientas"
. constituyen una compleja "herramienta", así vamos viendo
La cadena fallos remplaza un carácter “_” por el caaracter1 no cómo se desarrollan estos medios a través de la inteligencia
encontrado en el nombre de la cadena y muestra el dibujo del humana, y la rapidez que tiene las computadoras.
ahocado en esta misma unción dibujo esta el dibujo perdedor en
caso de agotar los 6 intentos que tienes. VII. REFERENCIAS
1. Como Programar en C++. Deitel 9na Edición.
2. Lenguaje C++.By Brice-Arnaud Guérin
3. Apuntes de clase de Fundamentos de los Sistemas de
Informacion.
VIII. BIOGRAFÍAS
No se incluye ninguna al respecto por que no se menciona un
personaje importante.