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FUNDAMENTACIÓN PEDAGÓGICA:
Objetivos:
PROGRAMA:
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UNIDAD 1:
-Introducción al concepto de Informática.
-Uso de la informática como necesidad de procesar grandes volúmenes de datos.
-Nociones elementales del procesamiento de la información: concepto de datos,
procesamiento, información.
-Estudio de los diferentes tipos de datos.
UNIDAD 2:
-Conocimiento básico de las herramientas informáticas disponibles para procesar datos:
-equipos disponibles (hardware);
-distintos periféricos. Identificar elementos periféricos que conforman la computadora de
acuerdo a la función específica de cada uno de ellos. Dispositivos de entrada y salida.
Soportes de información.
UNIDAD 3:
-Programas que permiten convertirlos en herramientas de usos diversos (software,
diferenciar con hardware);
-Introducción a los métodos de resolución de problemas necesarios: tratamiento electrónico
de la información.
UNIDAD 4
-Concepto de programas y lenguajes:
--sistema operativo;
--unidad central de proceso;
--memoria.
UNIDAD 5
Actividades básicas:
-Encender y apagar; teclado y mouse; archivos y carpetas; abrir programas; instalar
programas; resolución de pantallas.
Indicadores de avance:
-Participación en clase.
-Entrega del 100 % de los prácticos.
-Asistencia.
Secuencia didáctica
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¿Qué es informática?
Introducción:
Todos tenemos una idea de informática. Pero aunque es un término cotidiano ¿sabemos
realmente qué es?
Un significado cercano lo podemos encontrar en la misma palabra...
INFOR: información.
MÁTICA: viene de automático.
Por lo tanto la palabra informática contiene estas dos palabras que son la base de la
definición de la informática: información y automática.
La definición de informática viene dada por 3 elementos:
-El tratamiento de la información;
-De manera automática;
-por una serie de máquinas llamadas computadoras.
Para que hablemos de informática se tienen que dar estos tres elementos a la vez:
Tratar y procesar información, de manera automática (no manual) y mediante una serie de
máquinas denominadas computadoras.
Pero desde un punto de vista técnico caracterizamos a la informática como “la ciencia del
tratamiento automático y racional de la información considerada como el soporte de
los conocimientos y las comunicaciones”.
La informática no es una ciencia por sí misma, sino una disciplina que se basa en diversas
ciencias y técnicas: matemáticas, lógica, física, electrónica, etc. La búsqueda de la
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automatización del proceso de cálculo, que está en el origen de la informática, es una larga
historia. Cuando existieron un conjunto de técnicas indispensables y esta automatización
fue realizable y, de una forma más general, fue posible el tratamiento automático de la
información, había nacido la informática.
La información que procesa una computadora puede consistir en un conjunto de datos que
deberán ser procesados (para ordenarlos, por ejemplo) a través de un conjunto de
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instrucciones que seguirá la computadora para poder realizar la tarea pedida. A ese
conjunto de instrucciones se los llama programas.
Siempre que nos enfrentemos en la vida cotidiana con un problema o una situación a
solucionar seguiremos la siguiente secuencia:
1)Buscaremos todos los datos que nos podrán ayudar a solucionar nuestro problema.
2)Trabajaremos con esos datos, los sumaremos, restaremos, compararemos,
agruparemos. En definitiva los manipularemos de alguna forma para que nuestra conclusión
vaya tomando forma. Se dice que procesamos los datos. Obtendremos una conclusión o
una solución a nuestro problema.
Actividad práctica
Quiero saber cuántos chicos de Carhué cumplen años en diciembre para comprar regalos…
que es eso?? Qué necesito?? Quién lo procesa???
⇰Procesamiento
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Los datos consisten en nada más que hechos (organizados o no organizados) que luego
pueden ser manipulados en otras formas para que sean útiles y comprensibles, convirtiendo
los datos en información.
El proceso de manipulación de hechos a información se conoce como "procesamiento".
Para ser procesado por una computadora, los datos deben primero ser convertidos en un
formato legible por máquina. Una vez que los datos están en formato digital, se pueden
aplicar varios procedimientos sobre los datos para obtener información útil.
Durante el procesamiento, los datos brutos se utilizan como una entrada para producir
información como una salida, normalmente en forma de informes y otras herramientas
analíticas.
1. Origen:
Consiste en recoger los datos iniciales. Un registro original de datos recibe el nombre de
"documento fuente".
Ejemplo: Pruebas calificadas de los estudiantes. Debe observarse que si se presenta
alguna duda acerca de la nota final de un estudiante se puede regresar a los documentos
originales (hojas de exámenes) y observar si se ha cometido algún error durante el
procesamiento.
2. Entrada:
3. Procesamiento.
Durante el proceso se ejecutarán las operaciones necesarias para convertir los datos en
información significativa. Cuando la información esté completa se ejecutará la operación de
salida, en la que se prepara un informe que servirá como base para tomar decisiones.
4. Salida:
La forma de los datos de salida depende del empleo que se les vaya a dar a estos.
Por ejemplo: Informe escrito del porcentaje de alumnos aprobados y desaprobados o
simplemente datos que se deben almacenar para procesamientos posteriores.
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5. Distribución:
6. Almacenamiento:
Los resultados del proceso se almacenan para utilizarlos posteriormente como datos de
entrada. Un conjunto unificado de datos en almacenamiento se denomina "archivo". "Una
base de datos" es un conjunto estructurado de archivos.
Estos símbolos no son los que utiliza internamente una computadora, por lo tanto tenemos
dos niveles de representación de la información:
Externa: Utilizada por las personas e inadecuada para la computadora.
Interna: Utilizada por la computadora y no legible fácilmente por un ser humano.
De aquí se desprende que hay una transformación de la información que otorga una
persona a la computadora, a elementos que una computadora pueda ser capaz de
almacenar.
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Vamos a referirnos a estos dos estados posibles, representándolos con los números
discretos (o dígitos discretos, y en este contexto "discreto” significa distintos o separados):
"0" (cero) y "1” (uno), los cuales corresponden a los dos símbolos del Sistema Binario de
numeración. Cada uno de estos símbolos es un Dígito Binario (en inglés Binary Digit), y de
estas dos palabras surge la contracción BIT.
BIT: es la menor unidad de información lógica con la cual opera la computadora, pero "no
es comprensible para el usuario" (1 ó 0).
La computadora trabaja con matemática binaria, y para representar todas las letras del
alfabeto (A, a, B, b,... Ñ, ñ...), todos los números (0, l, 2, 3...) y todos los signos especiales
(=, 5, $, #, ?...) lo hará acudiendo a un conjunto de 8 Bits, llamado: BYTE.
Con cada bloque de 8 Bits, es decir un BYTE, pueden obtenerse 256 combinaciones
posibles.
Caracteres
El tipo de dato caracter es un dígito individual el cual se puede representar como numéricos
(0 al 9), letras (a-z) y símbolos (!"$&/\).
Tipo de dato Rango Tamaño en memoria
char 1 8 bits por carácter
Numéricos
Este tipo de dato puede ser real o entero, dependiendo del tipo de dato que se vaya a
utilizar.
Enteros: son los valores que no tienen punto decimal, pueden ser positivos o negativos y el
cero.
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Reales: estos caracteres almacenan números muy grandes que poseen parte entera y parte
decimal.
Tipo de dato Tamaño en memoria
float 32 bits
double 64 bits
Booleanos
Este tipo de dato se emplea para valores lógicos, los podemos definir como datos
comparativos dicha comparación devuelve resultados lógicos (Verdadero o Falso).
Tipo de dato Tamaño en memoria
boolean 8 bits
http://peremarques.net/INFMULTI.htm
http://www-2.dc.uba.ar/materias/t1/material/TallerIIntroduccion.pdf
Actividad 1:
A pedido de la Secretaría de Educación se realizó un relevamiento de los alumnos de las
escuelas primarias de Carhué.
Estos son los datos relevados:
Nombre alumno:
Fecha de nacimiento:
Tiene el DNI actualizado:
Dirección:
Nacionalidad:
Vacunas completas:
Actividad 2:
Un médico veterinario llega a un pueblo y quiere hacer un relevamiento para conocer sus
futuros “clientes”. Quiere realizar una encuesta casa por casa.
¿Qué datos necesito cargar en una computadora para saber cuántos perros hay en la zona
centro del pueblo?
¿Qué datos necesito cargar para saber cuántas mascotas de cada clase hay?
¿Qué datos necesito cargar para saber cuántos perros de cada raza hay?
¿Qué datos tengo que cargar para saber si alguna mascota ya está atendida por un
veterinario o no?
¿Qué datos tengo que cargar para saber los nombres de las mascotas y sus dueños?
2) Escribir los datos que tienen que estar incluidos en la encuesta para saber esta
información.
Actividad 3:
Una empresa quiere regalar un juguete a cada hijo/a de cada empleado de sus 3
sucursales, para ello necesita saber cuántos niños en total tienen todos sus empleados.
¿Le sirven estos datos de las encuestas realizadas para conocer esta información?
Nombre empleado:
Dirección:
Teléfono:
Nombre de su pareja:
Nacionalidad:
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Anexo actividad 1
Soy Pablo y tengo 40. Soy de Leo. Estoy casado y tengo 3 hijos.
Soy Ana y tengo 31 años. Soy de Sagitario. Estoy casada y no tengo hijos.
Actividad 2:
Escribir su nombre con lenguaje binario (8 bits por letra).
Actividad 3:
Escribir a qué clase corresponde cada uno de estos datos.
Edad: 28
DNI: 28.345.543
Calle Colón
N° 1232
Escolaridad completa SI
Hijos SI
Cuántos 2
UNIDAD 2:
-Conocimiento básico de las herramientas informáticas disponibles para procesar datos:
-equipos disponibles (hardware, diferenciar con software);
-distintos periféricos. Identificar elementos periféricos que conforman la computadora de
acuerdo a la función específica de cada uno de ellos. Dispositivos de entrada y salida.
Soportes de información.
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¿Qué elementos necesito para poder ingresar información a una computadora? ¿Y para
poder procesar información?
Clasificarlos.
Hardware:
Es cualquier parte de la computadora que tiene una estructura física o materia. Si se puede
tocar es hardware. Pueden ser eléctricos, electrónicos, mecánicos o magnéticos.
(Dato: diferencia entre eléctrico y electrónico: eléctrico se refiere a que funciona con electricidad o
que conduce electricidad, sin más. Electrónico se refiere a que utiliza la electricidad como un auxiliar
para realizar otro tipo de funciones, principalmente se refiere al tratamiento de algún tipo de
información. Una lavadora es eléctrica, porque es un simple motor que da vueltas impulsado por la
electricidad, pero sus controles son electrónicos, porque controlan la información que manejan al
motor y demás partes.)
Hardware secundario o partes externas o periféricos, como lo son el teclado, monitor, etc.
Software:
todo lo que tiene cualidades lógicas o que no se pueden tocar, como los datos o programas.
Haciendo una comparación entre una computadora y una persona, encontramos que en
ambos hay un centro neurálgico y unos medios de comunicación de ese centro con el
exterior, es decir, unas vías de entrada, de salida y de almacenamiento.
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Hardware
CPU
En una persona el centro neurálgico sería el cerebro, mientras que en una computadora
será la CPU (Central Process Unit o UCP: unidad central de procesamiento o como dicen
comúnmente procesador).
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Es la parte del ordenador que se encarga de controlar, supervisar y realizar todas las
acciones.
Periféricos
En una persona serían los sentidos y las respuestas (acción, habla, escritura).
En una computadora se entiende por periférico a todo aparato conectado a la CPU que
manda, recibe, o almacena información. Así según esta definición podemos encontrar 4
tipos de periféricos:
Software:
Representa la inteligencia.
Hardware interno
La caja del ordenador es básicamente la estructura que contiene y protege los componentes
que contienen el ordenador. Las hay de mil formas y diseños. Todas suelen llevar sistemas
de ventilación, unas mediante ventiladores que forman una corriente de aire interna (por eso
hay que procurar no dejar muy encajonado el ordenador) y otras (más costosas) usan
sistemas de refrigeración líquida. En el caso de los ordenadores portátiles la caja es la
estructura total del portátil.
Fuente de poder:
Es la principal fuente de corriente eléctrica de la computadora. Además, transforma la
corriente alterna del tomacorriente común en corriente directa de bajo voltaje que los
componentes de la computadora pueden usar.
Batería:
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Tarjeta madre:
La placa base, placa madre, tarjeta madre o board (en inglés motherboard, mainboard) es
una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan las demás partes de la computadora.
La placa base del ordenador es un circuito impreso repleto de distintos conectores que sirve
para conectar entre si todos los componentes del ordenador. Para entenderlo, viene a ser el
nodo donde concurren todas las comunicaciones del ordenador, o sea, como una gran glorieta
donde desembocan todas las carreteras. Hay dos formas de conectar los dispositivos, o bien
mediante cables de datos conectados a la placa (actualmente Serial-ATA) o haciendo el uso de
unas ranuras, llamadas Slots de expansión, donde de pueden conectar tarjetas de dispositivos.
Es posible que si alguno abre su ordenador por curiosidad no vea ninguna tarjeta. Eso se debe a
que las placas base más actuales llevan incorporados diferentes dispositivos de fábrica. La
placa base va muy relacionada con el procesador y la memoria RAM como veremos a
continuación. En las especificaciones de la placa (Manual de instrucciones) podremos observar
que formato de procesador y memoria se puede conectar en esa placa.
Disco duro:
Un disco duro o disco rígido (en inglés Hard Disk Drive, HDD) es un dispositivo no volátil,
que conserva la información aún con la pérdida de energía, que emplea un sistema de
grabación magnética digital. Dentro de la carcasa hay una serie de platos metálicos
apilados girando a gran velocidad.
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Memoria ram
La memoria de acceso aleatorio (en inglés: random-access memory cuyo acrónimo es
RAM) es la memoria desde donde el procesador recibe las instrucciones y guarda los
resultados.
Esta es una de las partes fundamentales a tener en cuenta a la hora de comprar un ordenador.
Sus siglas significan “Random Access Memory” que significa memoria de acceso aleatorio. Se
puede decir que es una memoria de trabajo. Allí se almacenan todos los procesos del sistema
operativo, si, toda esa lista que sale si hacemos ctrl+alt+supr en el administrador de tareas
(monitor del sistema en Ubuntu).
La suma de toda la memoria de esos procesos es la memoria RAM que estamos consumiendo,
es decir, que si abrimos más programas, o instalamos programas que se inicien en el ordenador,
iremos consumiendo más memoria RAM. Si en algun momento se consumiera toda la RAM, los
sistemas operativos tienen algo llamado memoria virtual. Es una porción del disco duro donde
puede almacenar procesos que no se estén usando, de forma temporal, para hacer sitio en la
memoria RAM.
Tarjeta de sonido:
Una tarjeta de sonido o placa de sonido es una tarjeta de expansión para computadoras que
permite la entrada y salida de audio bajo el control de un programa informático llamado
controlador (en inglés driver). ...
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Tarjeta de video:
Una tarjeta gráfica, tarjeta de vídeo, placa de vídeo, tarjeta aceleradora de gráficos o
adaptador de pantalla, es una tarjeta de expansión para una computadora u ordenador,
encargada de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en información
comprensible.
Este componente tiene como función convertir la información binaria que tiene como destino
el monitor, en tensiones eléctricas que hagan aparecer en nuestra pantalla esa información
gráfica. Debido a que han de procesar mucha cantidad de información, suelen incorporar
memoria RAM propia y sistemas de refrigeración incorporados. El formato de conector
actual es el PCI-Express. Pueden estar incorporadas en la placa base
Ventilador:
Componente de los ordenadores que produce corrientes de aire para la refrigeración de los
dispositivos que lo necesitan.
En el computador hay algunos componentes que alcanzan temperaturas muy altas,
especialmente uno, el procesador. Para mantener estos componentes, hay diferentes
sistemas de refrigeración. El más habitual (y económico) són los ventiladores. Los hay para
el procesador y para colocar en la caja para refrigerar el interior del ordenador. Es
conveniente dejar espació para que la torre del ordenador pueda “respirar”. Otro sistema de
refrigeración es la refrigeración líquida que usa las propiedades de absorber calor de los
líquidos mediante la circulación de éstos por unos conductos.
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Procesador:
La unidad central de procesamiento o CPU (por el acrónimo en inglés de central processing
unit), o simplemente el procesador o microprocesador, es el componente del computador y
otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones contenidas en los
programas y procesa los datos. …
El procesador pasa por ser una de las piezas más importantes del computador. En un
microchip que se encarga de ejecutar los procesos, tanto los del sistema operativo como los
de las aplicaciones ejecutadas por el usuario. Realiza operaciones aritméticas y lógicas
binarias. Otra de sus funciones es controlar los accesos a la memoria RAM. Se puede decir
que sería como el cerebro humano, porque ejecuta todas las acciones que se producen
dentro del ordenador pero a su vez también es quien impone la velocidad con la que circula
la información, o sea, los famosos GHz que vienen en las características de los
procesadores. Por esta razón me gusta también compararlo con el corazón, porque se
podría decir que es quien bombea la información.
Moden:
Dispositivo que permite la comunicación entre dos ordenadores usando una línea telefónica.
Al ser el ordenador un sistema digital y las líneas telefónicas convencionales analógicas, en
primer lugar el módem del ordenador que envía la información ha de convertir en analógicas
las señales …
Su función es la misma que la tarjeta de red, la diferencia está en el medio. Las tarjetas
WIFI usan ondas electromagnéticas para transmitir la información.
Puertos:
son conectores integrados en tarjetas de expansión ó en la tarjeta principal"Motherboard" de
la computadora; diseñados con formas y características electrónicas especiales, utilizados
para interconectar una gran gama de dispositivos externos con la computadora, es decir, los
periféricos. Usualmente el conector hembra estará montado en la computadora y el
conector macho estará integrado en los dispositivos ó cables. Varía la velocidad de
transmisión de datos y la forma física del puerto acorde al estándar y al momento
tecnológico.
Cd o DvD:
El CD-ROM es el segundo elemento más codiciado por los usuarios de ordenadores
personales. El gran sueño de tener muchísima información almacenada en muy poco
espacio se hace realidad con las enciclopedias multimedia en disco CD-ROM que además
de incluir información textual y gráfica como las enciclopedias tradicionales, incorporan
sonido, vídeo y un potente sistema de búsqueda, que es realmente lo más útil para un
usuario de enciclopedias.
Con las unidades de CD-ROM pasa algo parecido a lo que ocurre con las tarjetas de
sonido. Es más difícil perderse debido a que son menos las características que hay que
tener en cuenta
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Temas:
-Tarjeta de sonido.
-Tarjeta de voz.
-Fotocopia.
-Fax
Periféricos de almacenamiento:
-Discos magnéticos.
-Disquetes.
-CD.
-Cintas magnéticas.
-DVD
-Pendrive.
-Memoria Flash.
PERIFÉRICOS
Los periféricos, en informática, son los elementos que facilitan la comunicación entre la
computadora y el medio externo. La denominación se usa para designar a los aparatos que
se conectan con la unidad central de procesamiento (cpu), y permiten realizar las
operaciones complementarias al proceso de datos de la computadora.
La denominación de periférico, desde la propia definición del idioma español, habla de algo
auxiliar o complementario, pero en informática muchos de ellos son esenciales para que
funcione el sistema informático.
La computadora necesita de entradas para poder generar salidas y éstas se dan a través de
dos tipos de dispositivos periféricos:
-Dispositivos Periféricos de Entrada
.Dispositivos Periféricos de Salida.
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Teclado:
En informática un teclado es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el
teclado de las máquina de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que
actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la
computadora.
● Teclado Ergonómico: Al igual que los teclados normales a través de éste se pueden
introducir datos a la computadora pero su característica principal es el diseño del
teclado ya que éste evita lesiones y da mayor comodidad al usuario, ya que las
teclas se encuentran separadas de acuerdo al alcance de nuestras manos, lo que
permite mayor confort al usuario.
● Teclado para Internet: El nuevo Internet Keyboard incorpora 10 nuevos botones de
acceso directo, integrados en un teclado estándar de ergonómico diseño que incluye
un apoya manos. Los nuevos botones permiten desde abrir nuestro explorador
Internet hasta ojear el correo electrónico. El software incluido, posibilita la
personalización de los botones para que sea el teclado el que trabaje como nosotros
queramos que lo haga.
● Teclado Alfanumérico: Es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran las
letras, números, símbolos ortográficos, Enter, alt, etc; se utiliza principalmente para
introducir texto.
● Teclado de Función: Es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el
ESC, tan utilizado en sistemas informáticos, más 12 teclas de función. Estas teclas
suelen ser configurables pero por ejemplo existe un convenio para asignar la ayuda
a F1.
● Teclado Numérico: Se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumérico y
consta de los números así como de un Enter y los operadores numéricos de suma,
resta, etc.
● Teclado Especial: Son las flechas de dirección y un conjunto de 9 teclas agrupadas
en 2 grupos; uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la tecla de impresión
de pantalla entre ellas.
● Teclado de Membrana: Fueron los primeros que salieron y como su propio nombre
indica presentan una membrana entre la tecla y el circuito que hace que la pulsación
sea un poco más dura.
● Teclado Mecánico: Estos nuevos teclados presentan otro sistema que hace que la
pulsación sea menos traumática y más suave para el usuario.
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Ratón ó Mouse:
Es un dispositivo electrónico que nos permite dar instrucciones a nuestra computadora a
través de un cursor que aparece en la pantalla y haciendo clic para que se lleve a cabo una
acción determinada; a medida que el Mouse rueda sobre el escritorio, el cursor (Puntero) en
la pantalla hace lo mismo. Tal procedimiento permitirá controlar, apuntar, sostener y
manipular varios objetos gráficos (Y de texto) en un programa.
A este periférico se le llamó así por su parecido con un roedor.
Existen modelos en los que la transmisión se hace por infrarrojos eliminando por tanto la
necesidad de cableado.
Al igual que el teclado, el Mouse es el elemento periférico que más se utiliza en una PC
(Aunque en dado caso, se puede prescindir de él).
Los "ratones" han sido los elementos que más variaciones han sufrido en su diseño.
Tipos de Mouse: Existen diferentes tecnologías con las que funciona el Mouse:
● Mecánica: era poco precisa y estaba basada en contactos físicos eléctricos a modo
de escobillas que en poco tiempo comenzaban a fallar.
● Óptica: es la más utilizada en los "ratones" que se fabrican ahora.
● Opto mecánica: son muy precisos, pero demasiado caros y fallan a menudo.
Existen "ratones", como los trackballs, que son dispositivos en los cuales se mueve una
bola con la mano, en lugar de estar abajo y arrastrarla por una superficie.
● Mouse Óptico Mouse Trackball: Es una superficie del tamaño de una tarjeta de visita
por la que se desliza el dedo para manejar el cursor, son estáticos e ideales para
cuando no se dispone de mucho espacio.
Hay otro tipo de "ratones" específicos para algunas aplicaciones, como por ejemplo las
presentaciones en PC. Estos "ratones" suelen ser inalámbricos y su manejo es como el del
tipo TrackBall o mediante botones de dirección. Y por último, podemos ver modelos con
ruedas de arrastre que permiten visualizar más rápidamente las páginas de Internet.
Cámara Digital:
Se conecta al ordenador y le transmite las imágenes que capta, pudiendo ser modificada y
retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal. Puede haber varios tipos:
● Cámara de Fotos Digital: Toma fotos con calidad digital, casi todas incorporan una
pantalla LCD (Liquid Cristal Display) donde se puede visualizar la imagen obtenida.
Tiene una pequeña memoria donde almacena fotos para después transmitirlas a un
ordenador.
● Cámara de Video: Graba videos como si de una cámara normal, pero las ventajas
que ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una
pantalla LCD por la que ves simultáneamente la imagen mientras grabas. Se
conecta al PC y este recoge el video que has grabado, para poder retocarlo
posteriormente con el software adecuado.
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,Scanner:
Dispositivo capaz de leer imágenes estáticas y enviarlas al ordenador. Desde el ordenador
habrá la posibilidad de imprimir estas imágenes, modificarlas, etc.
Es una unidad de ingreso de información. Permite la introducción de imágenes gráficas al
computador mediante un sistema de matrices de puntos, como resultado de un barrido
óptico del documento. La información se almacena en archivos en forma de mapas de bits
(bit maps), o en otros formatos más eficientes como Jpeg o Gif.
Existen scanners que codifican la información gráfica en blanco y negro, y a colores. Así
mismo existen scanners de plataforma plana fija (Cama Plana) con apariencia muy similar a
una fotocopiadora, y scanners de barrido manual. Los scanners de cama plana pueden
verificar una página entera a la vez, mientras que los portátiles solo pueden revisar franjas
de alrededor de 4 pulgadas. Reconocen imágenes, textos y códigos de barras,
convirtiéndolos en código digital.
Los exploradores gráficos convierten una imagen impresa en una de video (Gráficos por
Trama) sin reconocer el contenido real del texto o las figuras.
Micrófono:
Los micrófonos son los transductores encargados de transformar energía acústica en
energía eléctrica, permitiendo, por lo tanto el registro, almacenamiento, transmisión y
procesamiento electrónico de las señales de audio. Son dispositivos duales de los
altoparlantes, constituyendo ambos transductores los elementos más significativos en
cuanto a las características sonoras que sobre imponen a las señales de audio.
Existen los llamados micrófonos de diadema que son aquellos, que, como su nombre lo
indica, se adhieren a la cabeza como una diadema cualquiera, lo que permite al usuario
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mayor comodidad ya no necesita sostenerlo con las manos, lo que le permite realizar otras
actividades.
Lápices Ópticos:
Es una unidad de ingreso de información que funciona acoplada a una pantalla fotosensible.
Es un dispositivo exteriormente semejante a un lápiz, con un mecanismo de resorte en la
punta o en un botón lateral, mediante el cual se puede seleccionar información visualizada
en la pantalla. Cuando se dispone de información desplegada, con el lápiz óptico se puede
escoger una opción entre las diferentes alternativas, presionándolo sobre la ventana
respectiva o presionando el botón lateral, permitiendo de ese modo que se proyecte un rayo
láser desde el lápiz hacia la pantalla fotosensible. No requiere una pantalla ni un
recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla táctil, pero tiene la
desventaja de que sostener el lápiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo
llega a cansar al usuario.
juegos tiene normalmente una base de plástico redonda o rectangular, a la que está
acoplada una palanca vertical. Es normalmente un dispositivo señalador relativo, que
mueve un objeto en la pantalla cuando la palanca se mueve con respecto al centro y que
detiene el movimiento cuando se suelta. En aplicaciones industriales de control, el joystick
puede ser también un dispositivo señalador absoluto, en el que con cada posición de la
palanca se marca una localización específica en la pantalla.
Tarjetas Perforadas:
ficha de papel manila de 80 columnas, de unos 7,5 cm. (3 pulgadas) de ancho por 18 cm. (7
pulgadas) de largo, en la que podían introducirse 80 columnas de datos en forma de
orificios practicados por una máquina perforadora. Estos orificios correspondían a números,
letras y otros caracteres que podía leer un ordenador equipada con lector de tarjetas
perforadas.
Pantalla o Monitor:
Es en donde se ve la información suministrada por el ordenador. En el caso más habitual se
trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores,
mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal líquido (LCD).
Puntos a Tratar en un Monitor:
● Resolución: Se trata del número de puntos que puede representar el monitor por
pantalla, en horizontal x vertical. Un monitor cuya resolución máxima sea 1024x 768
puntos puede representar hasta 768 líneas horizontales de 1024 puntos cada una.
● Refresco de Pantalla: Se puede comparar al número de fotogramas por segundo de
una película de cine, por lo que deberá ser lo mayor posible. Se mide en HZ
(hertzios) y debe estar por encima de los 60 Hz, preferiblemente 70 u 80. A partir de
esta cifra, la imagen en la pantalla es sumamente estable, sin parpadeos
apreciables, con lo que la vista sufre mucho menos.
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Impresora:
Es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información impresa en papel. Las
primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC e incluso antes que los
monitores, siendo el método más usual para presentar los resultados de los cálculos en
aquellos primitivos ordenadores.
En nada se parecen las impresoras a sus antepasadas de aquellos tiempos, no hay duda de
que igual que hubo impresoras antes que PCs, las habrá después de éstos, aunque se
basen en tecnologías que aún no han sido siquiera inventadas. (Ver fig. nº 10)
Hay Varios Tipos:
● Matriciales: Ofrecen mayor rapidez pero una calidad muy baja.
● Inyección: La tecnología de inyección a tinta es la que ha alcanzado un mayor éxito
en las impresoras de uso doméstico o para pequeñas empresas, gracias a su
relativa velocidad, calidad y sobre todo precio reducidos, que suele ser la décima
parte de una impresora de las mismas características. Claro está que hay razones
de peso que justifican éstas características, pero para imprimir algunas cartas,
facturas y pequeños trabajos, el rendimiento es similar y el costo muy inferior.
Hablamos de impresoras de color porque la tendencia del mercado es que la
informática en conjunto sea en color. Esta tendencia empezó hace una década con
la implantación de tarjetas gráficas y monitores en color. Todavía podemos encontrar
algunos modelos en blanco y negro pero ya no son recomendables.
● Láser: Ofrecen rapidez y una mayor calidad que cualquiera, pero tienen un alto costo
y solo se suelen utilizar en la mediana y grande empresa. Por medio de un haz de
láser imprimen sobre el material que le pongamos las imágenes que le haya enviado
la CPU.
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Parlantes:
Cada vez las usa más la computadora para el manejo de sonidos, para la cual se utiliza
como salida algún tipo de bocinas. Algunas bocinas son de mesas, similares a la de
cualquier aparato de sonidos y otras son portátiles (audífonos). Existen modelos muy
variados, de acuerdo a su diseño y la capacidad en watts que poseen.
Auriculares:
Son dispositivos colocados en el oído para poder escuchar los sonidos que la tarjeta de
sonido envía. Presentan la ventaja de que no pueden ser escuchados por otra persona, solo
la que los utiliza.
Fax:
Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso, transmitida o bien, vía
teléfono, o bien desde el propio fax. Se utiliza para ello un rollo de papel que cuando acaba
la impresión se corta.
Periféricos de memoria:
Memoria Flash:
La memoria flash es una tecnología de almacenamiento —derivada de la memoria
EEPROM— que permite la lecto-escritura de múltiples posiciones de memoria en la misma
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operación. Gracias a ello, la tecnología flash, siempre mediante impulsos eléctricos, permite
velocidades de funcionamiento muy superiores frente a la tecnología EEPROM primigenia,
que sólo permitía actuar sobre una única celda de memoria en cada operación de
programación. Se trata de la tecnología empleada en los dispositivos pendrive.
USB:
Una memoria USB (de Universal Serial Bus), es un dispositivo de almacenamiento que
utiliza una memoria flash para guardar información. Se lo conoce también con el nombre de
unidad flash USB, lápiz de memoria, lápiz USB, minidisco duro, unidad de memoria, llave de
memoria, entre otros. Los primeros modelos requerían de una batería, pero los actuales ya
no. Estas memorias son resistentes a los rasguños (externos), al polvo, y algunos hasta al
agua, factores que afectaban a las formas previas de almacenamiento portátil, como los
disquetes, discos compactos y los DVD. a cada parte le tienes que pegar una imagen ! este
es el trabajo
¿Qué elemento del hardware interno de una computadora está funcionando mal si…
1) … no reproduce videos?
2) … se sobrecalienta?
3) ... no reproduce sonido?
4) ... no conecta a internet?
5) … no conecta con la línea telefónica?
6) … no actualiza la fecha ni la hora cuando prendo la computadora?
7) … no prende?
8) … no reproduce los cd o dvd?
4) ¿Qué tres elementos del hardware interno son fundamentales para que una
computadora funcione rápida, ordenada y organizadamente? Es decir, que todo funcione
coordinadamente.
5 Contestar.
a) ¿Qué periférico se utiliza mucho en los supermercados? ¿Es de salida o entrada?
¿Por qué?
b) ¿Qué periférico utiliza tinta? ¿Es de salida o entrada? ¿Por qué es ese tipo de
periférico?
c) ¿Qué periférico nos puede dejar sordos? ¿Es de salida o entrada? ¿Por qué es
ese tipo de periférico?
UNIDAD 3:
-Programas que permiten convertirlos en herramientas de usos diversos (software a
diferencia del hardware).
En una persona el centro neurálgico sería el cerebro, mientras que en una computadora
será la CPU (Central Process Unit o UCP: unidad central de procesamiento o como dicen
comúnmente procesador). Es la parte del ordenador que se encarga de controlar,
supervisar y realizar todas las acciones.
Por otro lado los periféricos en una persona serían los sentidos y las respuestas (acción,
habla, escritura).
En una persona, los periféricos de entrada serían los que me permiten "entrar" algún tipo de
información al cuerpo, como la nariz, el oído, los ojos, etc. Los periféricos de salida en el
caso de una persona sería la voz o los gestos. O sea todo lo que nos permita "sacar" algo
que está en nuestro interior. Los periféricos de almacenamiento vendrían a ser el hemisferio
izquierdo del cerebro, donde tenemos guardado los recuerdos.
Software:
Todo lo que tiene cualidades lógicas o que no se pueden tocar, como los datos o
programas.
Representa la inteligencia.
SOFTWARE
Definición:
El término software es un vocablo inglés, que ha sido tomado por otros idiomas como el
español para hacer referencia a determinados aplicativos en la informática. Este término
42
designa al equipo lógico de una computadora, opuesto a los aspectos físicos de la misma
(hardware).
El conjunto de programas que compone el software son diseñados para cumplir una
determinada función dentro de un sistema, ya sean estos realizados por parte de los
usuarios o por las mismas corporaciones dedicadas a la informática.
Para su estudio y clasificación el Software se divide en tres grandes grupos, dado que
tienen características que lo identifican y ellos son :
SOFTWARE DE SISTEMA
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El sistema operativo es el programa básico para hacer uso del ordenador, es decir de sus
programas y su contenido en general. Es la plataforma fundamental, en tanto en el plano
visual como en el técnico, para su manejo. Cuando hablamos del software del sistema
centrándonos en el sistema operativo lo primero a lo que hacemos referencia es a la
interfaz que proporciona al usuario. Los procesos informáticos son complejos, pero de
esta forma se crea un entorno ordenado y sencillo, sustituyendo a la compleja sintaxis de
los comandos.
Existen distintos sistemas operativos, incluso de licencia libre y código abierto que
pueden descargarse en internet y modificarse libremente. Periódicamente será necesario
instalar pequeñas actualizaciones para mantener el sistema a punto.
Funciones:
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-Gestiona los recursos del hardware interno y externo (facilitando el desarrollo de los
programas de aplicación);
-Crear un entorno accesible y ordenado para el usuario;
-Carga los programas:
● Crear y destruir procesos.
● Parar y reanudar procesos.
● Ofrecer mecanismos para que los procesos puedan comunicarse y se
sincronicen.
-Administra la memoria;
● Planificar los discos.
● Gestionar el espacio libre.
● Asignar el almacenamiento.
● Verificar que los datos se guarden en orden.
-Informa errores: interrumpe o continua la operación;
-Administra la memoria caché (temporal);
-Controla la seguridad:
● Distinguir entre uso autorizado y no autorizado.
● Especificar los controles de seguridad a realizar.
● Forzar el uso de estos mecanismos de protección.
● LindowsOS/Linspire
● Android PC
Son los programas destinados para la creación de nuevos programas y/o utilitarios. Lo
conforman todos los lenguajes de programación que el usuario puede utilizar para crear
software de aplicación. Ej. Lenguaje Clipper, C++, Visual Basic, etc.
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Algunos ejemplos de esto, son los compiladores y los editores de texto, un conjunto de
software que trabaja de la mano uno con el otro, el programador desarrolla en un editor
de texto y posteriormente compila el programa para verificar que está correcto, esto en
cualquier lenguaje de programación, aunque actualmente existen Entornos de
Desarrollo Integrados (IDE) que no son más que un programa informático que consta de
una serie de herramientas de programación, los que actualmente utilizan los lenguajes de
programación para su desarrollo.
SOFTWARE DE APLICACIÓN
Son todos los programas destinados a satisfacer una necesidad específica de los usuario,
donde estos últimos tienen a su disposición todo tipo de programa o utilitario.
#Antivirus.
#Desfragmentadores. Este software de aplicación ordena los espacios que van quedando
libres cuando eliminamos algún archivo en la memoria, aumentando en cierta medida la
velocidad de procesamiento del disco.
#Recuperadores de archivos: nos ayuda a recuperar archivos que eliminamos por error. En
ocasiones, aquello que borramos no desaparece por completo del disco duro, externo o
interno, memoria USB, tarjeta extraíble, etc., aunque no lo veamos. Son estos programas
específicos los que realizan una búsqueda más exhaustiva.
-Aplicaciones personales:
#Ofimáticas: son los editores de texto, como puede ser Microsoft Word, hojas de cálculo, las
bases de datos y otras utilidades. Algunas son pagas y otras gratuitas como el LibreOffice.
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#De comunicación.
#Videojuegos y otras aplicaciones cuya finalidad no es otra que servir de diversión, sin
ninguna implicación estrictamente práctica.
a) Software Enlatado: Son todos lo programas que ya están hechos y listos para ser
utilizados por los usuarios y se encuentran a la venta en cualquier negocio de software. Este
tipo de software normalmente es desarrollado por grandes empresas con fines específicos y
luego lo colocan a la venta a un bajo costo para cubrir la mayor cantidad de usuarios
posibles.
Una de las empresas de software más importante del mundo actual es Microsoft que cubre
casi todos los tipos de programas utilizados en las empresas y hogares y mismos son:
b) Software a Medida: Son todos lo programas que se realizan a pedido del usuario
para cubrir alguna necesidad específica, debido a que el Software enlatado disponible no
lo puede solucionar en su totalidad al problema o necesidad del usuario que hizo el
requerimiento.
Este tipo de software es más costoso que el Enlatado, debido a que se debe contratar a
un programador, Analista de Sistemas o profesional del área para que desarrolle el
programa que usted o la empresa necesita. Normalmente se recurre a este tipo de
48
software por que el software enlatado no cubre las necesidades del usuario en su
totalidad.
https://hardwaresfera.com/articulos/tutoriales/definicion-de-software-de-sistema-de-
programa-y-de-aplicacion-ademas-de-la-definicion-de-software-libre-y-software-propietario/
Nombres:
Dentro del hardware, podemos encontrar tres grupos principales, que son:
hardware de sistema, hardware de programación y hardware de aplicación.
Adicionalmente, también podemos catalogar cada uno de estos grupos en
hardware libre o hardware de propietario o con licencia. Veremos primero los
tres grandes grupos y luego diferenciaremos entre el hardware libre y el de
propietario.
El hardware de aplicación es el primer gran grupo dentro del hardware y es el
más importante, ya que nos permite comunicarnos con el software de manera
rápida y sencilla. El máximo exponente es el sistema operativo, que es quien
nos permite comunicarnos con el software de la computadora. El sistema
operativo: es una interfaz gráfica muy complicada que nos permite
comunicarnos con el software, interactuar con él y realizar diferentes trabajos. El
usuario que no tiene conocimientos de computación no puede utilizar estos
hardware.
El hardware de sistema es el más conocido y utilizado de todos los hardware,
y sirve para desarrollar todos los hardware utilizables. Son programas que
ayudan en la creación y desarrollo de hardware de programación únicamente,
mediante conocimientos lógicos y de programación.
Finalmente el hardware de programación es el que utilizamos en día a día.
Cada una de estas aplicaciones, programas o utilidades que utilizamos dentro
de nuestra computadora, se engloban en este último grupo. Este es el resultado
del hardware de aplicación y se suelen enfocar hacia un sistema operativo
determinado, aunque en algunas ocasiones, estas utilidades pueden ser usadas
en más de un sistema operativo. Son el tercer y último paso y están diseñados
para el usuario final.
El software propietario son programa o secuencias de instrucciones que se
utilizan en un dispositivo digital, que tienen la misión de llevar a cabo una tarea
específica o resolver un problema determinado. El desarrollador de estas
renuncia a obtener ingresos mediante estos y ofreciéndolos para que cualquiera
pueda utilizarlos a voluntad, siempre y cuando, estos terceros, no obtengan
beneficios con estos. El software propietario permite a los usuarios obtener el
programa, copiarlo, estudiarlo, modificarlo y redistribuirlo libremente, pero sin
obtener beneficios.
En cambio en el software libre el usuario, tiene algún tipo de limitación a la
hora de utilizarlo, modificarlo o redistribuirlo, ya sea con o sin modificaciones.
Normalmente, este tipo de programas o herramientas son las más comunes en
los sistemas operativos más importantes del mercado. Algunos tienen un coste
pequeño y otras tienen un gran coste. Posiblemente, el más común y más
conocido es el Linux, está en el 95 % de las computadoras del mercado.
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Finalmente, el software de aplicación es el que utilizamos día a día. Cada una de estas
aplicaciones, programas o utilidades que utilizamos dentro de nuestra computadora, se
engloban en este último grupo. Este es el resultado del software de programación y se
suelen enfocar hacia un sistema operativo determinado, aunque en algunas ocasiones,
estas utilidades pueden ser usadas en más de un sistema operativo. Son el tercer y
último paso y están diseñados para el usuario final.
TRABAJO PRÁCTICO
-Estoy utilizando internet y me avisa que la página que abrí tiene un virus.
-Prendo la computadora y aparece una pantalla donde se observa una imagen con distintos
íconos.
-Estoy trabajando con un programa y se tilda la máquina. Aparece un cartel que dice “error,
se cerrará el programa”.
-Busco un archivo y está guardado en una carpeta ordenado por fecha de creación.
UNIDAD 3:
-Introducción a los métodos de resolución de problemas necesarios: tratamiento electrónico
de la información.
Los dos primeros pasos son los más difíciles del proceso. Una vez analizado el problema y
obtenido un algoritmo que lo resuelva, su transformación a un programa de ordenador es
una tarea de mera traducción al lenguaje de programación deseado.
Del mismo modo, el informático que va a resolver un determinado problema puede ser un
experto programador, pero en principio no tiene por qué conocer el dominio del problema;
siguiendo el ejemplo anterior, el informático que hace un programa no tiene por qué ser un
experto en contabilidad.
55
Así, un algoritmo podría ser una receta de cocina o las instrucciones para fabricar un avión
de papel a partir de un folio. Los algoritmos tienen una entrada (input) y una salida (output),
entre ambas están las instrucciones: la entrada podría ser la carne picada, el tomate, las
láminas de pasta y la salida la lasaña perfectamente gratinada.
En realidad, los algoritmos recogen operaciones tan sencillas que pueden ser realizadas
con éxito por cualquiera. Incluso por las máquinas.
Porque aunque los algoritmos existen por lo menos desde los tiempos de los babilonios, con
la llegada de los ordenadores tomaron mucho más protagonismo. La unión de máquinas y
algoritmos es lo que está cambiando el mundo.
Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje natural,
pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de programación entre otros. Las
descripciones en lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. El usar pseudocódigo
y diagramas de flujo evita muchas ambigüedades del lenguaje natural. Dichas expresiones
son formas más estructuradas para representar algoritmos; no obstante, se mantienen
independientes de un lenguaje de programación específico.
Diagrama de flujo
Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conectados
con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y están regidos por ISO.
Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeños, ya que abarcan
mucho espacio y su construcción es laboriosa. Por su facilidad de lectura son usados como
introducción a los algoritmos, descripción de un lenguaje y descripción de procesos a
personas ajenas a la computación.
Simbología y significado
https://retina.elpais.com/retina/2018/03/22/tendencias/1521745909_941081.html
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Un algoritmo consiste en una especificación clara y concisa de los pasos necesarios para
resolver un determinado problema, pero para poder diseñar algoritmos es necesario disponer de
una notación, que llamaremos ‘notación algorítmica’, que permita:
Para poder describir cualquier tipo de acción de las que intervienen en un algoritmo, diversos
autores proponen el uso de un conjunto de construcciones lógicas (secuencia, decisión e
iteración) con las que es posible escribir cualquier programa. Lo que sigue a continuación es la
descripción de las diferentes construcciones disponibles para el diseño de algoritmos.
Acciones elementales[editar]
Se entiende por acciones elementales aquellas que el ordenador es capaz de realizar y que
serán de dos tipos:
Diagrama de flujo
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Acción 1;
Acción 2;
...
Acción n;
Composición condicional[editar]
Cuando en un algoritmo se quiere indicar que cierta acción solo se debe ejecutar bajo cierta
condición se indica del siguiente modo:
Si Condición Entonces
Acción;
FinSi
Si Condición Entonces
Acción A;
SiNo
Acción B;
FinSi
60
En esta construcción Indicador debe tener un determinado valor que en caso de coincidir con
alguno de los n valores provocará la ejecución de la acción asociada a dicho valor. Si el valor del
Indicador no coincidiera con ninguno de los especificados se ejecutará la Acción X. No tiene por
qué haber una Acción X para cuando el Indicador' no coincida con ninguno de los n valores; en
ese caso, si el Indicador' no coincide con ningún valor no se ejecutaría ninguna acción.
Al igual que en los casos anteriores, todas las acciones que aparecen en esta estructura (Acción
1, Acción 2,..., Acción n y Acción X) pueden referirse a una única acción o a un conjunto de
ellas.
La condición de La condición de
terminación ha de ser terminación ha de ser
FALSA VERDADERA
Sobre las cuatro construcciones que se acaban de presentar cabe hacer las siguientes
observaciones:
Existe una construcción especial para indicar una repetición de acciones que se suele emplear
cuando se quiere que dicha repetición se realice un número determinado de veces:
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En este caso la ‘Acción’ se repetirá n veces e ‘i’ será una variable que tomará todos los valores
entre 1 y n (ambos inclusive) en cada una de las sucesivas repeticiones. Esta construcción,
aunque de apariencia diferente a las anteriores, se podría expresar como un caso particular de
la estructura 1 del siguiente modo:
i = 1;
Mientras i <= n Hacer
Acción;
i = i + 1;
FinMientras
En este caso la condición de finalización del bucle es que la variable ‘i’ sea mayor que ‘n’ y
siempre, al finalizar la ejecución de la ‘Acción’, ‘i’ se incrementa en una unidad antes de volver a
evaluar la ‘Condición’ para el nuevo valor de ‘i’.