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EEM N°1 “Nicolás Avellaneda”


Primer año

PROGRAMA INFORMÁTICA 2018

Docente: Natalia Francais

FUNDAMENTACIÓN PEDAGÓGICA:

La enseñanza de la informática es vital para la apertura de caminos hacia las tecnologías


modernas, siendo el hombre el sujeto creador de las herramientas necesarias para la
construcción de los elementos tecnológicos que lo ayudaran en la realización de las tareas
de cálculos y gestión, posibilitando su mayor desarrollo y velocidad en las tareas cotidianas.
Se sostiene que en la sociedades modernas la informática ha adquirido gran importancia ya
que el alcance que tuvo fue masivo y por se considera una herramienta indispensable para
el ser humano. El manejo de una computadora pasó a ser de una herramienta para tareas
específicas a un elemento fundamental para el desarrollo del conocimiento tecnológico y su
aplicación a los diferentes ámbitos de la vida. Se torna indispensable la alfabetización
informática así como el perfeccionamiento en la disciplina.

Objetivos:

● Introducir a los estudiantes en la comprensión de contenidos básicos de informática.


● Lograr realizar actividades prácticas utilizando herramientas teóricas estudiadas.
● Propiciar la realización de actividades sencillas propias de la informática.
● Lograr que los alumnos comprendan la importancia de la informática en el mundo
actual y la necesidad de entender su funcionamiento básico.

PROGRAMA:
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UNIDAD 1:
-Introducción al concepto de Informática.
-Uso de la informática como necesidad de procesar grandes volúmenes de datos.
-Nociones elementales del procesamiento de la información: concepto de datos,
procesamiento, información.
-Estudio de los diferentes tipos de datos.

UNIDAD 2:
-Conocimiento básico de las herramientas informáticas disponibles para procesar datos:
-equipos disponibles (hardware);
-distintos periféricos. Identificar elementos periféricos que conforman la computadora de
acuerdo a la función específica de cada uno de ellos. Dispositivos de entrada y salida.
Soportes de información.

UNIDAD 3:
-Programas que permiten convertirlos en herramientas de usos diversos (software,
diferenciar con hardware);
-Introducción a los métodos de resolución de problemas necesarios: tratamiento electrónico
de la información.

UNIDAD 4
-Concepto de programas y lenguajes:
--sistema operativo;
--unidad central de proceso;
--memoria.

UNIDAD 5
Actividades básicas:
-Encender y apagar; teclado y mouse; archivos y carpetas; abrir programas; instalar
programas; resolución de pantallas.

Indicadores de avance:
-Participación en clase.
-Entrega del 100 % de los prácticos.
-Asistencia.

Secuencia didáctica
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Introducción al concepto de informática

¿Qué es informática?

Introducción:
Todos tenemos una idea de informática. Pero aunque es un término cotidiano ¿sabemos
realmente qué es?
Un significado cercano lo podemos encontrar en la misma palabra...
INFOR: información.
MÁTICA: viene de automático.
Por lo tanto la palabra informática contiene estas dos palabras que son la base de la
definición de la informática: información y automática.
La definición de informática viene dada por 3 elementos:
-El tratamiento de la información;
-De manera automática;
-por una serie de máquinas llamadas computadoras.
Para que hablemos de informática se tienen que dar estos tres elementos a la vez:
Tratar y procesar información, de manera automática (no manual) y mediante una serie de
máquinas denominadas computadoras.
Pero desde un punto de vista técnico caracterizamos a la informática como “la ciencia del
tratamiento automático y racional de la información considerada como el soporte de
los conocimientos y las comunicaciones”.
La informática no es una ciencia por sí misma, sino una disciplina que se basa en diversas
ciencias y técnicas: matemáticas, lógica, física, electrónica, etc. La búsqueda de la
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automatización del proceso de cálculo, que está en el origen de la informática, es una larga
historia. Cuando existieron un conjunto de técnicas indispensables y esta automatización
fue realizable y, de una forma más general, fue posible el tratamiento automático de la
información, había nacido la informática.

La informática, como ciencia que estudia el proceso informático de información,


abarca diferentes aspectos:
-La arquitectura de la computadora;
-metodología para el desarrollo del software;
-programación;
-redes de computadoras;
-inteligencia artificial;
-electrónica.

En el transcurso del siglo XX las Ciencias de la Información tuvieron un gran crecimiento, no


solo desde el punto de vista tecnológico sino también desde el ideológico, el estratégico y el
filosófico.
El desarrollo observado en las tecnologías de las comunicaciones y del tratamiento de la
información ha sido responsable en gran parte de los cambios sociales y productivos en el
mundo en que vivimos.
Las innovaciones que sufrieron las tecnologías, en especial las vinculadas con las
comunicaciones que son muy cercanas a nuestra diaria experiencia, para comprender el
impacto social y las transformaciones en las conductas y los hábitos de la gente que éstas
han producido.
La Comunicación es el proceso de transmisión y recepción de información. En la actualidad
las comunicaciones se llevan a cabo mediante múltiples métodos desarrollados durante
siglos.

La computación es la más poderosa herramienta de la informática, que le permite manejar


y/o administrar mejor la información. De allí la confusión de utilizar como sinónimos
Informática y Computación.

Computación. Tiene su origen en las ciencias de la computación(computer science) cuyo


objetivo es el estudio de una máquina llamada computadora y diseña las herramientas
básicas que permiten usarla de la manera más eficiente. Estamos hablando de sistemas
operativos, sistemas de base de datos, compiladores, es decir desarrollo del llamado
software de base.
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Informática. Estudia el tratamiento de la información con la finalidad de proponer


soluciones, como Sistemas de Información, cuyo objetivo es el mejor aprovechamiento del
recurso Información es una empresa. Podemos pensar que la Informática cuestiona temas
como: ¿Qué datos son importantes para la empresa?, ¿Cómo los guardo?,¿Para qué los
guardo?, ¿Qué cálculos son necesarios?, ¿Sobre qué estructura logro mis objetivos?,
¿Redes privadas?, ¿Redes públicas?, etc. Todas estas preguntas serán respondidas
teniendo como objetivo facilitar la toma de decisiones.

Uso de la informática como necesidad de procesar grandes volúmenes de datos.

Computadora: Una computadora es un dispositivo capaz de realizar cálculos y tomar


decisiones lógicas a velocidades hasta miles de millones millones de veces más rápidas
que las alcanzables por los seres humanos y de manera muy sencilla. Básicamente surgen
para ayudar a las personas en la resolución de cálculos matemáticos. De ahí su nombre
computadora que deriva de la palabra “cómputo” o sea cálculo.

La información que procesa una computadora puede consistir en un conjunto de datos que
deberán ser procesados (para ordenarlos, por ejemplo) a través de un conjunto de
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instrucciones que seguirá la computadora para poder realizar la tarea pedida. A ese
conjunto de instrucciones se los llama programas.

La informática se aplica en todos los aspectos de nuestra vida. Ejemplo: la comunicación,


en los celulares; en los negocios, aún en un restaurante; sistema de pagos en cualquier
dependencia; en la industria necesitan de bases de datos; en el entretenimiento (ejemplo
software de publicidad); en la medicina, procesa información; transporte, para sacar un
boleto; en el arte, por ejemplo software de Photoshop.

Siempre que nos enfrentemos en la vida cotidiana con un problema o una situación a
solucionar seguiremos la siguiente secuencia:
1)Buscaremos todos los datos que nos podrán ayudar a solucionar nuestro problema.
2)Trabajaremos con esos datos, los sumaremos, restaremos, compararemos,
agruparemos. En definitiva los manipularemos de alguna forma para que nuestra conclusión
vaya tomando forma. Se dice que procesamos los datos. Obtendremos una conclusión o
una solución a nuestro problema.

En informática sucede lo mismo.


La computadora recibe un conjunto de datos de entrada, los procesa mediante programas
y genera resultados o información. Tiene gran capacidad para el almacenamiento de los
datos y elevada velocidad para el cálculo, por lo tanto, en la sociedad de la Información, las
tecnologías de la Información y la Comunicación se constituyen en la base material sobre
las que se organiza la inmensa mayoría de los procesos económicos, sociales y culturales,
produciendo un fuerte impacto en todos los ámbitos de intervención humana, ya que, con la
computadora, se puede manipular y procesar grandes cantidades de información.
Nociones elementales del procesamiento de la información: concepto de datos,
procesamiento, información.
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En la actualidad, nos encontramos bombardeados por los términos datos e información,


empleados de manera casi indistinta. Pero, en realidad, ¿Qué es dato? y ¿Qué es
Información?.

Actividad práctica
Quiero saber cuántos chicos de Carhué cumplen años en diciembre para comprar regalos…
que es eso?? Qué necesito?? Quién lo procesa???

⇰Dato es el componente mínimo de una información mayor, necesario para llegar al


conocimiento exacto de una cosa o hecho, que describe objetos, situaciones, etc.
Los datos pueden ser cualquier número o carácter que puede representar los valores de las
mediciones o los fenómenos observables. Un solo dato es una medición de un fenómeno
observable.

Nombre del empleado: Juan.


Edad: 28.

⇰Información es el conjunto de datos procesados en forma significativa, ordenados y con


una secuencia lógica sobre algún suceso o hecho de importancia. Con valor real para la
toma de decisiones, a medida que tenemos más información, más fácil nos resulta tomar
decisiones correctas. Esa es la función de la información: disminuir la incertidumbre o
aumentar el conocimiento, incrementando además la probabilidad de éxito.
La información medida es deducida algorítmicamente derivada y/o lógica y/o calculada
estadísticamente a partir de múltiples datos (pruebas). La información es una respuesta a
una pregunta o un significativo estímulo que puede dar lugar a nuevas preguntas.

¿Cuántos empleados menores de 30 años hay en la empresa?


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Entendemos por tratamiento de la información las operaciones que las personas


hacemos con la información. Estas operaciones pueden ser muy variadas, por ejemplo:
- Lectura, escritura, copia, traducción, transmisión...
- Ordenación, clasificación, comparación, archivo...
- Cálculo, análisis, síntesis...
Por otra parte este tratamiento de la información, omnipresente en todas las actividades
humanas, lo podemos realizar nosotros directamente o con la ayuda de determinados
instrumentos y máquinas: máquinas de escribir, calculadoras, ordenadores...

Evolución histórica del tratamiento de la información. La manera de realizar el


tratamiento de la información ha evolucionado a lo largo del tiempo. Actualmente podemos
distinguir tres tipos de tratamiento:
- Tratamiento manual: Uso que realizamos directamente las personas. A menudo utilizamos
herramientas simples (lápiz, ábaco...).
- Tratamiento mecánico: se realiza con máquinas (calculadora, máquina de escribir...) que
necesitan una atención continua. Una de las primeras máquinas de este tipo fue la imprenta
( Gutemberg , XV)
- Tratamiento automático: se realiza con los ordenadores, máquinas automáticas que
procesan la información siguiendo las instrucciones de un programa. Con la invención de
los ordenadores a mediados del siglo XX surge la informática.

Cada actividad humana utiliza un determinado tipo de información y necesita tratarla de


manera específica:
- Un comerciante trabaja con productos, precios, clientes...
- Un arquitecto manipula fórmulas, planos...
- Un estudiante trabaja con textos, problemas, ejercicios...
En cada caso la informática busca el sistema de información que facilite el trabajo de las
personas

TRABAJO PRÁCTICO N°1

⇰Procesamiento
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Los datos consisten en nada más que hechos (organizados o no organizados) que luego
pueden ser manipulados en otras formas para que sean útiles y comprensibles, convirtiendo
los datos en información.
El proceso de manipulación de hechos a información se conoce como "procesamiento".
Para ser procesado por una computadora, los datos deben primero ser convertidos en un
formato legible por máquina. Una vez que los datos están en formato digital, se pueden
aplicar varios procedimientos sobre los datos para obtener información útil.

Durante el procesamiento, los datos brutos se utilizan como una entrada para producir
información como una salida, normalmente en forma de informes y otras herramientas
analíticas.

⇰Pasos en el procesamiento de la información:


El procesamiento de datos tiene seis etapas:

1. Origen:

Consiste en recoger los datos iniciales. Un registro original de datos recibe el nombre de
"documento fuente".
Ejemplo: Pruebas calificadas de los estudiantes. Debe observarse que si se presenta
alguna duda acerca de la nota final de un estudiante se puede regresar a los documentos
originales (hojas de exámenes) y observar si se ha cometido algún error durante el
procesamiento.

2. Entrada:

Los datos iniciales de entrada se clasifican en forma conveniente para su procesamiento,


dependiendo esto de la máquina que se emplee.
Por ejemplo: Cuando se usan dispositivos electromecánicos, los datos de entrada se
perforan en tarjetas y en las computadoras electrónicas los datos se registran en discos o
cintas.

3. Procesamiento.

Durante el proceso se ejecutarán las operaciones necesarias para convertir los datos en
información significativa. Cuando la información esté completa se ejecutará la operación de
salida, en la que se prepara un informe que servirá como base para tomar decisiones.

4. Salida:

La forma de los datos de salida depende del empleo que se les vaya a dar a estos.
Por ejemplo: Informe escrito del porcentaje de alumnos aprobados y desaprobados o
simplemente datos que se deben almacenar para procesamientos posteriores.
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5. Distribución:

Los registros de los datos de salida se denominan "Documentos de informe o reporte".


Por ejemplo: Las hojas que se envían a los preceptores para organizar las mesas. Los
documentos de información pueden llegar a ser documentos fuente para futuros
procesamientos.

6. Almacenamiento:

Los resultados del proceso se almacenan para utilizarlos posteriormente como datos de
entrada. Un conjunto unificado de datos en almacenamiento se denomina "archivo". "Una
base de datos" es un conjunto estructurado de archivos.

TRABAJO PRÁCTICO N°2

Diseñar un circuito de procesamiento de la información con un ejemplo concreto.


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Estudio de los diferentes tipos de datos.

Normalmente un operador le da a la computadora los datos en un lenguaje conocido,


utilizando los símbolos del lenguaje diario.

Estos símbolos no son los que utiliza internamente una computadora, por lo tanto tenemos
dos niveles de representación de la información:
Externa: Utilizada por las personas e inadecuada para la computadora.
Interna: Utilizada por la computadora y no legible fácilmente por un ser humano.

De aquí se desprende que hay una transformación de la información que otorga una
persona a la computadora, a elementos que una computadora pueda ser capaz de
almacenar.
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Un tipo de dato es, en esencia, un espacio en memoria.

Mediante dos símbolos (por ejemplo 1 y 0) combinados en forma conveniente, es posible


codificar datos. Serán datos binarios por estar constituidos sólo por esos dos símbolos.

Si tenemos en cuenta que la computadora es sólo un aparato electrónico, y cuya fuente de


alimentación es la electricidad, podemos entender que la misma se apoya en componentes
electrónicos que operan como si fueran microinterruptores, por lo cual solo podrá
comprender dos estados; SI / NO o ABIERTO / CERRADO.

Vamos a referirnos a estos dos estados posibles, representándolos con los números
discretos (o dígitos discretos, y en este contexto "discreto” significa distintos o separados):
"0" (cero) y "1” (uno), los cuales corresponden a los dos símbolos del Sistema Binario de
numeración. Cada uno de estos símbolos es un Dígito Binario (en inglés Binary Digit), y de
estas dos palabras surge la contracción BIT.

BIT: es la menor unidad de información lógica con la cual opera la computadora, pero "no
es comprensible para el usuario" (1 ó 0).

Binario Representación Binario Representación Binario Representación

0010 0000 0100 0000 0110 0000


espacio ( ) @ `

0010 0001 0100 0001 0110 0001


! A a

0010 0010 0100 0010 0110 0010


" B b

0010 0011 0100 0011 0110 0011


# C c

0010 0100 0100 0100 0110 0100


$ D d
13

0010 0101 0100 0101 0110 0101


% E e

0010 0110 0100 0110 0110 0110


& F f

0010 0111 0100 0111 0110 0111


' G g

0010 1000 0100 1000 0110 1000


( H h

0010 1001 0100 1001 0110 1001


) I i

0010 1010 0100 1010 0110 1010


* J j

0010 1011 0100 1011 0110 1011


+ K k

0010 1100 0100 1100 0110 1100


, L l

0010 1101 0100 1101 0110 1101


- M m

0010 1110 0100 1110 0110 1110


. N n

0010 1111 0100 1111 0110 1111


/ O o

0011 0000 0101 0000 0111 0000


0 P p

0011 0001 0101 0001 0111 0001


1 Q q

0011 0010 0101 0010 0111 0010


2 R r

0011 0011 0101 0011 0111 0011


3 S s
14

0011 0100 0101 0100 0111 0100


4 T t

0011 0101 0101 0101 0111 0101


5 U u

0011 0110 0101 0110 0111 0110


6 V v

0011 0111 0101 0111 0111 0111


7 W w

0011 1000 0101 1000 0111 1000


8 X x

0011 1001 0101 1001 0111 1001


9 Y y

0011 1010 0101 1010 0111 1010


: Z z

0011 1011 0101 1011 0111 1011


; [ {

0011 1100 0101 1100 0111 1100


< \ |

0011 1101 0101 1101 0111 1101


= ] }

0011 1110 0101 1110 0111 1110


> ^ ~
0011 1111 0101 1111
? _

La computadora trabaja con matemática binaria, y para representar todas las letras del
alfabeto (A, a, B, b,... Ñ, ñ...), todos los números (0, l, 2, 3...) y todos los signos especiales
(=, 5, $, #, ?...) lo hará acudiendo a un conjunto de 8 Bits, llamado: BYTE.

BYTE (conjunto de 8 Bits) es la menor unidad de información "comprensible para el usuario"


(ya que una letra, un número o un signo, es legible y comprensible para quien usa una
computadora).
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Con cada bloque de 8 Bits, es decir un BYTE, pueden obtenerse 256 combinaciones
posibles.

La capacidad de memoria se mide en Bytes, pero cuando debemos referirnos a grandes


cantidades de información, se utilizan los múltiplos de éste, al igual que si alguien se
refiriera a la distancia entre Buenos Aires y Mar del Plata, por ejemplo, no lo haría en
"metros" sino en "kilómetros" (que es un múltiplo del metro).

Los múltiplos del Byte son: el KILOBYTE, el MEGABYTE, el GIGABYTE, el TERABYTE y


para comprender mejor la correspondencia entre uno y otro, a continuación observe Ud. la
siguiente tabla:

1000 Bytes 1 Kilobyte (Kb)

1000 Kilobytes 1 Megabyte (Mb) o Mega

1000 Megabytes 1 Gigabyte (Gb) o Giga

1000 Gigabytes 1 Terabyte (Tb) o Tera

Tipos de datos primitivos (o elementales)


Los tipos de datos hacen referencia al tipo de información que se trabaja, donde la unidad
mínima de almacenamiento es el dato, también se puede considerar como el rango de
valores que puede tomar una variable durante la ejecución del programa.

Caracteres
El tipo de dato caracter es un dígito individual el cual se puede representar como numéricos
(0 al 9), letras (a-z) y símbolos (!"$&/\).
Tipo de dato Rango Tamaño en memoria
char 1 8 bits por carácter

Numéricos
Este tipo de dato puede ser real o entero, dependiendo del tipo de dato que se vaya a
utilizar.

Enteros: son los valores que no tienen punto decimal, pueden ser positivos o negativos y el
cero.
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Tipo de dato Tamaño en memoria


byte 8 bits
short 16 bits
int 32 bits
long 64 bits

Reales: estos caracteres almacenan números muy grandes que poseen parte entera y parte
decimal.
Tipo de dato Tamaño en memoria
float 32 bits
double 64 bits

Booleanos
Este tipo de dato se emplea para valores lógicos, los podemos definir como datos
comparativos dicha comparación devuelve resultados lógicos (Verdadero o Falso).
Tipo de dato Tamaño en memoria
boolean 8 bits

TRABAJO PRÁCTICO N°3

http://peremarques.net/INFMULTI.htm
http://www-2.dc.uba.ar/materias/t1/material/TallerIIntroduccion.pdf

TRABAJO PRÁCTICO N°1


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Actividad 1:
A pedido de la Secretaría de Educación se realizó un relevamiento de los alumnos de las
escuelas primarias de Carhué.
Estos son los datos relevados:
Nombre alumno:
Fecha de nacimiento:
Tiene el DNI actualizado:
Dirección:
Nacionalidad:
Vacunas completas:

1) ¿Qué información se puede obtener de estos datos? Escribir 3 opciones.

Actividad 2:
Un médico veterinario llega a un pueblo y quiere hacer un relevamiento para conocer sus
futuros “clientes”. Quiere realizar una encuesta casa por casa.
¿Qué datos necesito cargar en una computadora para saber cuántos perros hay en la zona
centro del pueblo?
¿Qué datos necesito cargar para saber cuántas mascotas de cada clase hay?
¿Qué datos necesito cargar para saber cuántos perros de cada raza hay?
¿Qué datos tengo que cargar para saber si alguna mascota ya está atendida por un
veterinario o no?
¿Qué datos tengo que cargar para saber los nombres de las mascotas y sus dueños?

2) Escribir los datos que tienen que estar incluidos en la encuesta para saber esta
información.

Actividad 3:
Una empresa quiere regalar un juguete a cada hijo/a de cada empleado de sus 3
sucursales, para ello necesita saber cuántos niños en total tienen todos sus empleados.
¿Le sirven estos datos de las encuestas realizadas para conocer esta información?

Nombre empleado:
Dirección:
Teléfono:
Nombre de su pareja:
Nacionalidad:
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Anexo actividad 1
Soy Pablo y tengo 40. Soy de Leo. Estoy casado y tengo 3 hijos.
Soy Ana y tengo 31 años. Soy de Sagitario. Estoy casada y no tengo hijos.

TRABAJO PRÁCTICO N°3


Actividad 1:
Dar dos ejemplos de representación externa de la información y dos ejemplos de
información interna.
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Actividad 2:
Escribir su nombre con lenguaje binario (8 bits por letra).

0100 0001 A 0100 0010 B 0100 0011 C

0100 0100 D 0100 0101 E 0100 0110 F

0100 0111 G 0100 1000 H 0100 1001 I

0100 1010 J 0100 1011 K 0100 1100 L

0100 1101 M 0100 1110 N 0100 1111 O

0101 0000 P 0101 0001 Q 0101 0010 R

0101 0011 S 0101 0100 T 0101 0101 U

0101 0110 V 0101 0111 W 0101 1000 X

0101 1001 Y 0101 1010 Z

Actividad 3:
Escribir a qué clase corresponde cada uno de estos datos.

Datos Tipo de datos

Nombre: Juan Perez

Edad: 28

DNI: 28.345.543

Calle Colón

N° 1232

Escolaridad completa SI

Hijos SI

Cuántos 2
UNIDAD 2:
-Conocimiento básico de las herramientas informáticas disponibles para procesar datos:
-equipos disponibles (hardware, diferenciar con software);
-distintos periféricos. Identificar elementos periféricos que conforman la computadora de
acuerdo a la función específica de cada uno de ellos. Dispositivos de entrada y salida.
Soportes de información.
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TRABAJO DE IDEAS PREVIAS

Cuando interactuamos con el medioambiente ¿Quién se encarga de guardar toda la


información que tomamos del exterior? ¿Cómo ingresa la información? ¿Cómo la
exteriorizamos?

¿Qué elementos necesito para poder ingresar información a una computadora? ¿Y para
poder procesar información?
Clasificarlos.

Elementos físicos y lógicos de una computadora:


HARDWARE Y SOFTWARE

Hardware:
Es cualquier parte de la computadora que tiene una estructura física o materia. Si se puede
tocar es hardware. Pueden ser eléctricos, electrónicos, mecánicos o magnéticos.

(Dato: diferencia entre eléctrico y electrónico: eléctrico se refiere a que funciona con electricidad o
que conduce electricidad, sin más. Electrónico se refiere a que utiliza la electricidad como un auxiliar
para realizar otro tipo de funciones, principalmente se refiere al tratamiento de algún tipo de
información. Una lavadora es eléctrica, porque es un simple motor que da vueltas impulsado por la
electricidad, pero sus controles son electrónicos, porque controlan la información que manejan al
motor y demás partes.)

Básicamente el hardware se puede dividir en:


Hardware principal o partes internas, cuyo principal componente es el CPU, la Unidad
Central de Procesamiento; y el,

Hardware secundario o partes externas o periféricos, como lo son el teclado, monitor, etc.

Software:
todo lo que tiene cualidades lógicas o que no se pueden tocar, como los datos o programas.

Haciendo una comparación entre una computadora y una persona, encontramos que en
ambos hay un centro neurálgico y unos medios de comunicación de ese centro con el
exterior, es decir, unas vías de entrada, de salida y de almacenamiento.
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Hardware
CPU
En una persona el centro neurálgico sería el cerebro, mientras que en una computadora
será la CPU (Central Process Unit o UCP: unidad central de procesamiento o como dicen
comúnmente procesador).
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Es la parte del ordenador que se encarga de controlar, supervisar y realizar todas las
acciones.

Periféricos
En una persona serían los sentidos y las respuestas (acción, habla, escritura).
En una computadora se entiende por periférico a todo aparato conectado a la CPU que
manda, recibe, o almacena información. Así según esta definición podemos encontrar 4
tipos de periféricos:

-Periférico o Dispositivo de Entrada: Introducen información a la computadora (teclado,


mouse, camara web).
Si pensamos en una persona, los periféricos de entrada serían los que me permiten "entrar"
algún tipo de información al cuerpo, como la nariz, el oído, los ojos, etc.

-Periférico o Dispositivo de Salida: Obtienen información de la computadora (pantalla,


impresora, parlantes).
En el caso de una persona sería la voz o los gestos. O sea todo lo que nos permita "sacar"
algo que está en nuestro interior.

-Periférico de Entrada/Salida: Introducen y obtienen información de la computadora


(modem).

-Periférico de almacenamiento: Sirven para guardar la información que no está siendo


utilizada en el momento. También se llama memoria secundaria.
Vendría a ser el hemisferio izquierdo del cerebro, donde tenemos guardado los recuerdos.

Software:

Representa la inteligencia.

observamos un Power Point del Hardware interno de una computadora.


Tomar nota.
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Hardware interno

Gabinete o caja o torre:

La caja del ordenador es básicamente la estructura que contiene y protege los componentes
que contienen el ordenador. Las hay de mil formas y diseños. Todas suelen llevar sistemas
de ventilación, unas mediante ventiladores que forman una corriente de aire interna (por eso
hay que procurar no dejar muy encajonado el ordenador) y otras (más costosas) usan
sistemas de refrigeración líquida. En el caso de los ordenadores portátiles la caja es la
estructura total del portátil.

Fuente de poder:
Es la principal fuente de corriente eléctrica de la computadora. Además, transforma la
corriente alterna del tomacorriente común en corriente directa de bajo voltaje que los
componentes de la computadora pueden usar.

Batería:
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Batería, batería eléctrica, acumulador eléctrico o simplemente acumulador, se le denomina


al dispositivo que almacena energía eléctrica, usando procedimientos electroquímicos y que
posteriormente la devuelve casi en su totalidad; este ciclo puede repetirse por un
determinado número de veces.

Tarjeta madre:
La placa base, placa madre, tarjeta madre o board (en inglés motherboard, mainboard) es
una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan las demás partes de la computadora.

La placa base del ordenador es un circuito impreso repleto de distintos conectores que sirve
para conectar entre si todos los componentes del ordenador. Para entenderlo, viene a ser el
nodo donde concurren todas las comunicaciones del ordenador, o sea, como una gran glorieta
donde desembocan todas las carreteras. Hay dos formas de conectar los dispositivos, o bien
mediante cables de datos conectados a la placa (actualmente Serial-ATA) o haciendo el uso de
unas ranuras, llamadas Slots de expansión, donde de pueden conectar tarjetas de dispositivos.
Es posible que si alguno abre su ordenador por curiosidad no vea ninguna tarjeta. Eso se debe a
que las placas base más actuales llevan incorporados diferentes dispositivos de fábrica. La
placa base va muy relacionada con el procesador y la memoria RAM como veremos a
continuación. En las especificaciones de la placa (Manual de instrucciones) podremos observar
que formato de procesador y memoria se puede conectar en esa placa.

Disco duro:
Un disco duro o disco rígido (en inglés Hard Disk Drive, HDD) es un dispositivo no volátil,
que conserva la información aún con la pérdida de energía, que emplea un sistema de
grabación magnética digital. Dentro de la carcasa hay una serie de platos metálicos
apilados girando a gran velocidad.
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Es el componente del ordenador que nos permite almacenar la informació cuando se


desconecta de la corriente eléctrica. Se trata de un soporte magnético formado por discos
que almacenan la información binaria. Actualmente existen los llamados Discos Duros
Sólidos (SSD) que son memorias que pueden almacenar información. Su ventaja es el
peso, su mayor velocidad y que son más resistentes al movimiento, algo interesante en los
portátiles y netbooks.

Memoria ram
La memoria de acceso aleatorio (en inglés: random-access memory cuyo acrónimo es
RAM) es la memoria desde donde el procesador recibe las instrucciones y guarda los
resultados.

Esta es una de las partes fundamentales a tener en cuenta a la hora de comprar un ordenador.
Sus siglas significan “Random Access Memory” que significa memoria de acceso aleatorio. Se
puede decir que es una memoria de trabajo. Allí se almacenan todos los procesos del sistema
operativo, si, toda esa lista que sale si hacemos ctrl+alt+supr en el administrador de tareas
(monitor del sistema en Ubuntu).
La suma de toda la memoria de esos procesos es la memoria RAM que estamos consumiendo,
es decir, que si abrimos más programas, o instalamos programas que se inicien en el ordenador,
iremos consumiendo más memoria RAM. Si en algun momento se consumiera toda la RAM, los
sistemas operativos tienen algo llamado memoria virtual. Es una porción del disco duro donde
puede almacenar procesos que no se estén usando, de forma temporal, para hacer sitio en la
memoria RAM.

Tarjeta de sonido:
Una tarjeta de sonido o placa de sonido es una tarjeta de expansión para computadoras que
permite la entrada y salida de audio bajo el control de un programa informático llamado
controlador (en inglés driver). ...
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Tarjeta de video:
Una tarjeta gráfica, tarjeta de vídeo, placa de vídeo, tarjeta aceleradora de gráficos o
adaptador de pantalla, es una tarjeta de expansión para una computadora u ordenador,
encargada de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en información
comprensible.

Este componente tiene como función convertir la información binaria que tiene como destino
el monitor, en tensiones eléctricas que hagan aparecer en nuestra pantalla esa información
gráfica. Debido a que han de procesar mucha cantidad de información, suelen incorporar
memoria RAM propia y sistemas de refrigeración incorporados. El formato de conector
actual es el PCI-Express. Pueden estar incorporadas en la placa base

Ventilador:
Componente de los ordenadores que produce corrientes de aire para la refrigeración de los
dispositivos que lo necesitan.
En el computador hay algunos componentes que alcanzan temperaturas muy altas,
especialmente uno, el procesador. Para mantener estos componentes, hay diferentes
sistemas de refrigeración. El más habitual (y económico) són los ventiladores. Los hay para
el procesador y para colocar en la caja para refrigerar el interior del ordenador. Es
conveniente dejar espació para que la torre del ordenador pueda “respirar”. Otro sistema de
refrigeración es la refrigeración líquida que usa las propiedades de absorber calor de los
líquidos mediante la circulación de éstos por unos conductos.
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Procesador:
La unidad central de procesamiento o CPU (por el acrónimo en inglés de central processing
unit), o simplemente el procesador o microprocesador, es el componente del computador y
otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones contenidas en los
programas y procesa los datos. …

El procesador pasa por ser una de las piezas más importantes del computador. En un
microchip que se encarga de ejecutar los procesos, tanto los del sistema operativo como los
de las aplicaciones ejecutadas por el usuario. Realiza operaciones aritméticas y lógicas
binarias. Otra de sus funciones es controlar los accesos a la memoria RAM. Se puede decir
que sería como el cerebro humano, porque ejecuta todas las acciones que se producen
dentro del ordenador pero a su vez también es quien impone la velocidad con la que circula
la información, o sea, los famosos GHz que vienen en las características de los
procesadores. Por esta razón me gusta también compararlo con el corazón, porque se
podría decir que es quien bombea la información.

Moden:
Dispositivo que permite la comunicación entre dos ordenadores usando una línea telefónica.
Al ser el ordenador un sistema digital y las líneas telefónicas convencionales analógicas, en
primer lugar el módem del ordenador que envía la información ha de convertir en analógicas
las señales …

La tarjeta WIFI (Wireless Card):


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Su función es la misma que la tarjeta de red, la diferencia está en el medio. Las tarjetas
WIFI usan ondas electromagnéticas para transmitir la información.

Puertos:
son conectores integrados en tarjetas de expansión ó en la tarjeta principal"Motherboard" de
la computadora; diseñados con formas y características electrónicas especiales, utilizados
para interconectar una gran gama de dispositivos externos con la computadora, es decir, los
periféricos. Usualmente el conector hembra estará montado en la computadora y el
conector macho estará integrado en los dispositivos ó cables. Varía la velocidad de
transmisión de datos y la forma física del puerto acorde al estándar y al momento
tecnológico.

Cd o DvD:
El CD-ROM es el segundo elemento más codiciado por los usuarios de ordenadores
personales. El gran sueño de tener muchísima información almacenada en muy poco
espacio se hace realidad con las enciclopedias multimedia en disco CD-ROM que además
de incluir información textual y gráfica como las enciclopedias tradicionales, incorporan
sonido, vídeo y un potente sistema de búsqueda, que es realmente lo más útil para un
usuario de enciclopedias.
Con las unidades de CD-ROM pasa algo parecido a lo que ocurre con las tarjetas de
sonido. Es más difícil perderse debido a que son menos las características que hay que
tener en cuenta
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TRABAJO PRÁCTICO N°4

Organizados en grupos investigar y realizar un Power Point sobre el Hardware externo


(periféricos).

Temas:

Periférico o dispositivo externos de entrada:


-Mouse
-Teclado (2 tipos).
-Escáner.
-Camara Web.
-Lápiz óptico.
-Joystick.
-Micrófono.
Sensor de huella digital.
Pantalla táctil.
Escáner de código de barra.
Cámara digital de fotos.
-Cd/dvd (externo).
-Tarjetas perforadas.

Periféricos o dispositivos externos de salida:


-Monitor.
-Parlantes.
-Impresora.
-Plotter.
-Proyector.
-Cd/dvd (externo)
-Auriculares.
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-Tarjeta de sonido.
-Tarjeta de voz.
-Fotocopia.
-Fax

Periféricos de entrada y salida:


-Modem.
-Enrutador.
-Bluetooth.
-Pantallas táctiles.
-Impresora multifunción.
-y los...

Periféricos de almacenamiento:
-Discos magnéticos.
-Disquetes.
-CD.
-Cintas magnéticas.
-DVD
-Pendrive.
-Memoria Flash.

PERIFÉRICOS
Los periféricos, en informática, son los elementos que facilitan la comunicación entre la
computadora y el medio externo. La denominación se usa para designar a los aparatos que
se conectan con la unidad central de procesamiento (cpu), y permiten realizar las
operaciones complementarias al proceso de datos de la computadora.

La denominación de periférico, desde la propia definición del idioma español, habla de algo
auxiliar o complementario, pero en informática muchos de ellos son esenciales para que
funcione el sistema informático.

La computadora necesita de entradas para poder generar salidas y éstas se dan a través de
dos tipos de dispositivos periféricos:
-Dispositivos Periféricos de Entrada
.Dispositivos Periféricos de Salida.
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Los Dispositivos de Entrada:


Estos dispositivos permiten al usuario del computador introducir datos, comandos y
programas en el CPU.

Teclado:
En informática un teclado es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el
teclado de las máquina de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que
actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la
computadora.
● Teclado Ergonómico: Al igual que los teclados normales a través de éste se pueden
introducir datos a la computadora pero su característica principal es el diseño del
teclado ya que éste evita lesiones y da mayor comodidad al usuario, ya que las
teclas se encuentran separadas de acuerdo al alcance de nuestras manos, lo que
permite mayor confort al usuario.
● Teclado para Internet: El nuevo Internet Keyboard incorpora 10 nuevos botones de
acceso directo, integrados en un teclado estándar de ergonómico diseño que incluye
un apoya manos. Los nuevos botones permiten desde abrir nuestro explorador
Internet hasta ojear el correo electrónico. El software incluido, posibilita la
personalización de los botones para que sea el teclado el que trabaje como nosotros
queramos que lo haga.
● Teclado Alfanumérico: Es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran las
letras, números, símbolos ortográficos, Enter, alt, etc; se utiliza principalmente para
introducir texto.
● Teclado de Función: Es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el
ESC, tan utilizado en sistemas informáticos, más 12 teclas de función. Estas teclas
suelen ser configurables pero por ejemplo existe un convenio para asignar la ayuda
a F1.
● Teclado Numérico: Se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumérico y
consta de los números así como de un Enter y los operadores numéricos de suma,
resta, etc.
● Teclado Especial: Son las flechas de dirección y un conjunto de 9 teclas agrupadas
en 2 grupos; uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la tecla de impresión
de pantalla entre ellas.
● Teclado de Membrana: Fueron los primeros que salieron y como su propio nombre
indica presentan una membrana entre la tecla y el circuito que hace que la pulsación
sea un poco más dura.
● Teclado Mecánico: Estos nuevos teclados presentan otro sistema que hace que la
pulsación sea menos traumática y más suave para el usuario.
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Ratón ó Mouse:
Es un dispositivo electrónico que nos permite dar instrucciones a nuestra computadora a
través de un cursor que aparece en la pantalla y haciendo clic para que se lleve a cabo una
acción determinada; a medida que el Mouse rueda sobre el escritorio, el cursor (Puntero) en
la pantalla hace lo mismo. Tal procedimiento permitirá controlar, apuntar, sostener y
manipular varios objetos gráficos (Y de texto) en un programa.
A este periférico se le llamó así por su parecido con un roedor.
Existen modelos en los que la transmisión se hace por infrarrojos eliminando por tanto la
necesidad de cableado.
Al igual que el teclado, el Mouse es el elemento periférico que más se utiliza en una PC
(Aunque en dado caso, se puede prescindir de él).
Los "ratones" han sido los elementos que más variaciones han sufrido en su diseño.
Tipos de Mouse: Existen diferentes tecnologías con las que funciona el Mouse:
● Mecánica: era poco precisa y estaba basada en contactos físicos eléctricos a modo
de escobillas que en poco tiempo comenzaban a fallar.
● Óptica: es la más utilizada en los "ratones" que se fabrican ahora.
● Opto mecánica: son muy precisos, pero demasiado caros y fallan a menudo.
Existen "ratones", como los trackballs, que son dispositivos en los cuales se mueve una
bola con la mano, en lugar de estar abajo y arrastrarla por una superficie.
● Mouse Óptico Mouse Trackball: Es una superficie del tamaño de una tarjeta de visita
por la que se desliza el dedo para manejar el cursor, son estáticos e ideales para
cuando no se dispone de mucho espacio.
Hay otro tipo de "ratones" específicos para algunas aplicaciones, como por ejemplo las
presentaciones en PC. Estos "ratones" suelen ser inalámbricos y su manejo es como el del
tipo TrackBall o mediante botones de dirección. Y por último, podemos ver modelos con
ruedas de arrastre que permiten visualizar más rápidamente las páginas de Internet.

Cámara Digital:
Se conecta al ordenador y le transmite las imágenes que capta, pudiendo ser modificada y
retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal. Puede haber varios tipos:
● Cámara de Fotos Digital: Toma fotos con calidad digital, casi todas incorporan una
pantalla LCD (Liquid Cristal Display) donde se puede visualizar la imagen obtenida.
Tiene una pequeña memoria donde almacena fotos para después transmitirlas a un
ordenador.
● Cámara de Video: Graba videos como si de una cámara normal, pero las ventajas
que ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una
pantalla LCD por la que ves simultáneamente la imagen mientras grabas. Se
conecta al PC y este recoge el video que has grabado, para poder retocarlo
posteriormente con el software adecuado.
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● Webcam.-Término con el que se conocen las pequeñas cámaras de vídeo que,


acopladas al ordenador, nos permiten realizar en tiempo real, desde una vídeo
conferencia, pasando por las vistas de numerosas ciudades del mundo, hasta
observar los hechos más insólitos como el interior de una nevera..etc. Sólo es la
cámara, no tiene LCD. Tiene que estar conectada al PC para poder funcionar, y esta
transmite las imágenes al ordenador.

,Scanner:
Dispositivo capaz de leer imágenes estáticas y enviarlas al ordenador. Desde el ordenador
habrá la posibilidad de imprimir estas imágenes, modificarlas, etc.
Es una unidad de ingreso de información. Permite la introducción de imágenes gráficas al
computador mediante un sistema de matrices de puntos, como resultado de un barrido
óptico del documento. La información se almacena en archivos en forma de mapas de bits
(bit maps), o en otros formatos más eficientes como Jpeg o Gif.
Existen scanners que codifican la información gráfica en blanco y negro, y a colores. Así
mismo existen scanners de plataforma plana fija (Cama Plana) con apariencia muy similar a
una fotocopiadora, y scanners de barrido manual. Los scanners de cama plana pueden
verificar una página entera a la vez, mientras que los portátiles solo pueden revisar franjas
de alrededor de 4 pulgadas. Reconocen imágenes, textos y códigos de barras,
convirtiéndolos en código digital.
Los exploradores gráficos convierten una imagen impresa en una de video (Gráficos por
Trama) sin reconocer el contenido real del texto o las figuras.

Micrófono:
Los micrófonos son los transductores encargados de transformar energía acústica en
energía eléctrica, permitiendo, por lo tanto el registro, almacenamiento, transmisión y
procesamiento electrónico de las señales de audio. Son dispositivos duales de los
altoparlantes, constituyendo ambos transductores los elementos más significativos en
cuanto a las características sonoras que sobre imponen a las señales de audio.
Existen los llamados micrófonos de diadema que son aquellos, que, como su nombre lo
indica, se adhieren a la cabeza como una diadema cualquiera, lo que permite al usuario
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mayor comodidad ya no necesita sostenerlo con las manos, lo que le permite realizar otras
actividades.

Lector de Código de Barras:


Dispositivo que mediante un haz de láser lee dibujos formados por barras y espacios
paralelos, que codifica información mediante anchuras relativas de estos elementos. Los
códigos de barras representan datos en una forma legible por el ordenador, y son uno de
los medios más eficientes para la captación automática de datos.

Lápices Ópticos:
Es una unidad de ingreso de información que funciona acoplada a una pantalla fotosensible.
Es un dispositivo exteriormente semejante a un lápiz, con un mecanismo de resorte en la
punta o en un botón lateral, mediante el cual se puede seleccionar información visualizada
en la pantalla. Cuando se dispone de información desplegada, con el lápiz óptico se puede
escoger una opción entre las diferentes alternativas, presionándolo sobre la ventana
respectiva o presionando el botón lateral, permitiendo de ese modo que se proyecte un rayo
láser desde el lápiz hacia la pantalla fotosensible. No requiere una pantalla ni un
recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla táctil, pero tiene la
desventaja de que sostener el lápiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo
llega a cansar al usuario.

Palancas de Mando (Joystick):


Dispositivo señalador muy conocido, utilizado mayoritariamente para juegos de ordenador o
computadora, pero que también se emplea para otras tareas. Un joystick o palanca de
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juegos tiene normalmente una base de plástico redonda o rectangular, a la que está
acoplada una palanca vertical. Es normalmente un dispositivo señalador relativo, que
mueve un objeto en la pantalla cuando la palanca se mueve con respecto al centro y que
detiene el movimiento cuando se suelta. En aplicaciones industriales de control, el joystick
puede ser también un dispositivo señalador absoluto, en el que con cada posición de la
palanca se marca una localización específica en la pantalla.

Tarjetas Perforadas:
ficha de papel manila de 80 columnas, de unos 7,5 cm. (3 pulgadas) de ancho por 18 cm. (7
pulgadas) de largo, en la que podían introducirse 80 columnas de datos en forma de
orificios practicados por una máquina perforadora. Estos orificios correspondían a números,
letras y otros caracteres que podía leer un ordenador equipada con lector de tarjetas
perforadas.

Los Dispositivos de Salida:


Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los cálculos o de las
manipulaciones de datos de la computadora. El dispositivo de salida más común es la
unidad de visualización (VDU, acrónimo de Video Display Unit), que consiste en un monitor
que presenta los caracteres y gráficos en una pantalla similar a la del televisor.

Pantalla o Monitor:
Es en donde se ve la información suministrada por el ordenador. En el caso más habitual se
trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores,
mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal líquido (LCD).
Puntos a Tratar en un Monitor:
● Resolución: Se trata del número de puntos que puede representar el monitor por
pantalla, en horizontal x vertical. Un monitor cuya resolución máxima sea 1024x 768
puntos puede representar hasta 768 líneas horizontales de 1024 puntos cada una.
● Refresco de Pantalla: Se puede comparar al número de fotogramas por segundo de
una película de cine, por lo que deberá ser lo mayor posible. Se mide en HZ
(hertzios) y debe estar por encima de los 60 Hz, preferiblemente 70 u 80. A partir de
esta cifra, la imagen en la pantalla es sumamente estable, sin parpadeos
apreciables, con lo que la vista sufre mucho menos.
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● Tamaño de punto (Dot Pitch): Es un parámetro que mide la nitidez de la imagen,


midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color; resulta fundamental a
grandes resoluciones. En ocasiones es diferente en vertical que en horizontal, o se
trata de un valor medio, dependiendo de la disposición particular de los puntos de
color en la pantalla, así como del tipo de rejilla empleada para dirigir los haces de
electrones.

Impresora:
Es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información impresa en papel. Las
primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC e incluso antes que los
monitores, siendo el método más usual para presentar los resultados de los cálculos en
aquellos primitivos ordenadores.
En nada se parecen las impresoras a sus antepasadas de aquellos tiempos, no hay duda de
que igual que hubo impresoras antes que PCs, las habrá después de éstos, aunque se
basen en tecnologías que aún no han sido siquiera inventadas. (Ver fig. nº 10)
Hay Varios Tipos:
● Matriciales: Ofrecen mayor rapidez pero una calidad muy baja.
● Inyección: La tecnología de inyección a tinta es la que ha alcanzado un mayor éxito
en las impresoras de uso doméstico o para pequeñas empresas, gracias a su
relativa velocidad, calidad y sobre todo precio reducidos, que suele ser la décima
parte de una impresora de las mismas características. Claro está que hay razones
de peso que justifican éstas características, pero para imprimir algunas cartas,
facturas y pequeños trabajos, el rendimiento es similar y el costo muy inferior.
Hablamos de impresoras de color porque la tendencia del mercado es que la
informática en conjunto sea en color. Esta tendencia empezó hace una década con
la implantación de tarjetas gráficas y monitores en color. Todavía podemos encontrar
algunos modelos en blanco y negro pero ya no son recomendables.
● Láser: Ofrecen rapidez y una mayor calidad que cualquiera, pero tienen un alto costo
y solo se suelen utilizar en la mediana y grande empresa. Por medio de un haz de
láser imprimen sobre el material que le pongamos las imágenes que le haya enviado
la CPU.
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Parlantes:
Cada vez las usa más la computadora para el manejo de sonidos, para la cual se utiliza
como salida algún tipo de bocinas. Algunas bocinas son de mesas, similares a la de
cualquier aparato de sonidos y otras son portátiles (audífonos). Existen modelos muy
variados, de acuerdo a su diseño y la capacidad en watts que poseen.

Auriculares:
Son dispositivos colocados en el oído para poder escuchar los sonidos que la tarjeta de
sonido envía. Presentan la ventaja de que no pueden ser escuchados por otra persona, solo
la que los utiliza.

Plotters (Trazador de Gráficos):


Es una unidad de salida de información que permite obtener documentos en forma de
dibujo.
Existen plotters para diferentes tamaños máximos de hojas (A0, A1, A2, A3 y A4); para
diferentes calidades de hojas de salida (bond, calco, acetato); para distintos espesores de
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línea de dibujo (diferentes espesores de rapidógrafos), y para distintos colores de dibujo


(distintos colores de tinta en los rapidógrafos).

Fax:
Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso, transmitida o bien, vía
teléfono, o bien desde el propio fax. Se utiliza para ello un rollo de papel que cuando acaba
la impresión se corta.

Data Show (Cañón):


Es una unidad de salida de información. Es básicamente una pantalla plana de cristal
líquido, transparente e independiente. Acoplado a un retro proyector permite la proyección
amplificada de la información existente en la pantalla del operador.

Periféricos de memoria:

Memoria Flash:
La memoria flash es una tecnología de almacenamiento —derivada de la memoria
EEPROM— que permite la lecto-escritura de múltiples posiciones de memoria en la misma
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operación. Gracias a ello, la tecnología flash, siempre mediante impulsos eléctricos, permite
velocidades de funcionamiento muy superiores frente a la tecnología EEPROM primigenia,
que sólo permitía actuar sobre una única celda de memoria en cada operación de
programación. Se trata de la tecnología empleada en los dispositivos pendrive.

USB:
Una memoria USB (de Universal Serial Bus), es un dispositivo de almacenamiento que
utiliza una memoria flash para guardar información. Se lo conoce también con el nombre de
unidad flash USB, lápiz de memoria, lápiz USB, minidisco duro, unidad de memoria, llave de
memoria, entre otros. Los primeros modelos requerían de una batería, pero los actuales ya
no. Estas memorias son resistentes a los rasguños (externos), al polvo, y algunos hasta al
agua, factores que afectaban a las formas previas de almacenamiento portátil, como los
disquetes, discos compactos y los DVD. a cada parte le tienes que pegar una imagen ! este
es el trabajo

TRABAJO PRÁCTICO N°5

TRABAJO PRÁCTICO N°5

Leer atentamente las consignas y responder.

1) En las preguntas que siguen responder mencionando el elemento del hardware


interno más específico relacionado con lo que se pregunta.

¿Qué elemento del hardware interno de una computadora está funcionando mal si…
1) … no reproduce videos?
2) … se sobrecalienta?
3) ... no reproduce sonido?
4) ... no conecta a internet?
5) … no conecta con la línea telefónica?
6) … no actualiza la fecha ni la hora cuando prendo la computadora?
7) … no prende?
8) … no reproduce los cd o dvd?

2) Menciona 3 periféricos de salida, 3 de entrada y 2 de memoria.


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3) Menciona 2 periféricos de salida y entrada (las dos acciones en un mismo periférico).


Explicar por qué pertenecen a esta categoría.

4) ¿Qué tres elementos del hardware interno son fundamentales para que una
computadora funcione rápida, ordenada y organizadamente? Es decir, que todo funcione
coordinadamente.

5 Contestar.
a) ¿Qué periférico se utiliza mucho en los supermercados? ¿Es de salida o entrada?
¿Por qué?
b) ¿Qué periférico utiliza tinta? ¿Es de salida o entrada? ¿Por qué es ese tipo de
periférico?
c) ¿Qué periférico nos puede dejar sordos? ¿Es de salida o entrada? ¿Por qué es
ese tipo de periférico?

UNIDAD 3:
-Programas que permiten convertirlos en herramientas de usos diversos (software a
diferencia del hardware).

RELACIONAMOS CON LOS CONTENIDOS DE LA UNIDAD ANTERIOR

Recordamos los contenidos de la unidad anterior.

¿Qué era el hardware?


El hardware es cualquier parte de la computadora que tiene una estructura física o materia.
Si se puede tocar es hardware. Puede ser electrónico, mecánico o magnético.
Si recordamos la comparación entre una computadora y un ser humano establecimos que:
en ambos hay un centro neurálgico y unos medios de comunicación de ese centro con el
exterior, es decir, unas vías de entrada, de salida y de almacenamiento.
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En una persona el centro neurálgico sería el cerebro, mientras que en una computadora
será la CPU (Central Process Unit o UCP: unidad central de procesamiento o como dicen
comúnmente procesador). Es la parte del ordenador que se encarga de controlar,
supervisar y realizar todas las acciones.
Por otro lado los periféricos en una persona serían los sentidos y las respuestas (acción,
habla, escritura).
En una persona, los periféricos de entrada serían los que me permiten "entrar" algún tipo de
información al cuerpo, como la nariz, el oído, los ojos, etc. Los periféricos de salida en el
caso de una persona sería la voz o los gestos. O sea todo lo que nos permita "sacar" algo
que está en nuestro interior. Los periféricos de almacenamiento vendrían a ser el hemisferio
izquierdo del cerebro, donde tenemos guardado los recuerdos.

Software:
Todo lo que tiene cualidades lógicas o que no se pueden tocar, como los datos o
programas.
Representa la inteligencia.

SOFTWARE

Definición:

Es un conjunto de programas que determina el comportamiento de la computadora, ya que


dependiendo el tipo de Software que se le cargue en memoria de la PC, el ordenador se
comportará diferente. Si cargo un juego la computadora va a jugar y si cargo un programa
contable la computadora se comportara como un calculador contable.

También podríamos decir que el software de un ordenador es la parte que no podemos


tocar. ¿Puedes tocar Microsoft Windows o el Word? Pues NO, sólo puedes ver lo que hace
el ordenador gracias a las instrucciones que tienen esos programas, pero no podrás
tocarlos nunca.

El término software es un vocablo inglés, que ha sido tomado por otros idiomas como el
español para hacer referencia a determinados aplicativos en la informática. Este término
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designa al equipo lógico de una computadora, opuesto a los aspectos físicos de la misma
(hardware).

El conjunto de programas que compone el software son diseñados para cumplir una
determinada función dentro de un sistema, ya sean estos realizados por parte de los
usuarios o por las mismas corporaciones dedicadas a la informática.

El concepto de software, como bien dijimos anteriormente, compone la parte lógica de un


sistema de computación, permitiéndole el funcionamiento. Esto quiere decir entonces que
no solo los programas son y forman un software, sino que la información del usuario y los
datos procesados integran el software, ya que forma parte de él todo componente intangible
y no físico.

El software es desarrollado mediante distintos lenguajes de programación, que permiten


controlar el comportamiento de una máquina. Estos lenguajes consisten en un conjunto de
símbolos y reglas sintácticas y semánticas, que definen el significado de sus elementos y
expresiones. Un lenguaje de programación permite a los programadores del software
especificar, en forma precisa, sobre qué datos debe operar una computadora.

Para su estudio y clasificación el Software se divide en tres grandes grupos, dado que
tienen características que lo identifican y ellos son :

SOFTWARE DE SISTEMA
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Son los programas que le da la inteligencia básica la computadora y cuyas funciones


son la de controlar todas las operaciones básicas del ordenador y crear un entorno
amigable para la fácil comunicación entre el usuario y la pc.

Es el software principal o conjunto de programas de un sistema informático que gestiona


los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación de software.

Uno de sus propósitos consiste en gestionar los recursos de localización y protección de


acceso del hardware, hecho que alivia a los programadores de aplicaciones de tener que
tratar con estos detalles. La mayoría de aparatos electrónicos que utilizan
microprocesadores para funcionar, llevan incorporado un sistema operativo (teléfonos
móviles, reproductores de DVD, computadoras, radios, enrutadores, etc.). En cuyo caso,
son manejados mediante una interfaz gráfica de usuario, un gestor de ventanas o un
entorno de escritorio, si es un celular, mediante una consola o control remoto si es un
DVD y, mediante una línea de comandos o navegador web si es un enrutador.

El sistema operativo es el programa básico para hacer uso del ordenador, es decir de sus
programas y su contenido en general. Es la plataforma fundamental, en tanto en el plano
visual como en el técnico, para su manejo. Cuando hablamos del software del sistema
centrándonos en el sistema operativo lo primero a lo que hacemos referencia es a la
interfaz que proporciona al usuario. Los procesos informáticos son complejos, pero de
esta forma se crea un entorno ordenado y sencillo, sustituyendo a la compleja sintaxis de
los comandos.
Existen distintos sistemas operativos, incluso de licencia libre y código abierto que
pueden descargarse en internet y modificarse libremente. Periódicamente será necesario
instalar pequeñas actualizaciones para mantener el sistema a punto.

Interacción entre el sistema operativo con el resto de las partes.

Funciones:
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-Gestiona los recursos del hardware interno y externo (facilitando el desarrollo de los
programas de aplicación);
-Crear un entorno accesible y ordenado para el usuario;
-Carga los programas:
● Crear y destruir procesos.
● Parar y reanudar procesos.
● Ofrecer mecanismos para que los procesos puedan comunicarse y se
sincronicen.
-Administra la memoria;
● Planificar los discos.
● Gestionar el espacio libre.
● Asignar el almacenamiento.
● Verificar que los datos se guarden en orden.
-Informa errores: interrumpe o continua la operación;
-Administra la memoria caché (temporal);
-Controla la seguridad:
● Distinguir entre uso autorizado y no autorizado.
● Especificar los controles de seguridad a realizar.
● Forzar el uso de estos mecanismos de protección.

Ejemplos de sistemas operativos para PC


● Windows
● Mac OS
● Unix
● Solaris
● FreeBSD
● OpenBSD
● Google Chrome OS
● Debian GNU/Linux (GNU/Linux)
● Ubuntu Linux (GNU/Linux)
● Wave OS
● Mandriva (GNU/Linux)
● Sabayon (GNU/Linux)
● Fedora (GNU/Linux)
● Puppy Linux (GNU/Linux)
● Haiku (BeOS)
● Plan 9
● Freespire
● HP-UX
● ReactOS
● BeOS
● Tuquito (GNU/Linux)
● Red Hat Enterprise Linux for Desktops or Workstations (GNU/Linux)
● SUSE (GNU/Linux)
● OpenSUSE (GNU/Linux)
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● LindowsOS/Linspire
● Android PC

Ejemplos de sistemas operativos para dispositivos móviles


● Android
● iOS
● Bada
● BlackBerry OS
● BlackBerry 10
● Windows Phone
● Windows 10 Mobile
● Symbian OS
● HP webOS
● Firefox OS
● Ubuntu Phone OS
● Tizen
● Asha Platform
● Palm OS
● WebOS

SOFTWARE DE BASE o PROGRAMACIÓN

Son los programas destinados para la creación de nuevos programas y/o utilitarios. Lo
conforman todos los lenguajes de programación que el usuario puede utilizar para crear
software de aplicación. Ej. Lenguaje Clipper, C++, Visual Basic, etc.
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Algunos ejemplos de esto, son los compiladores y los editores de texto, un conjunto de
software que trabaja de la mano uno con el otro, el programador desarrolla en un editor
de texto y posteriormente compila el programa para verificar que está correcto, esto en
cualquier lenguaje de programación, aunque actualmente existen Entornos de
Desarrollo Integrados (IDE) que no son más que un programa informático que consta de
una serie de herramientas de programación, los que actualmente utilizan los lenguajes de
programación para su desarrollo.

SOFTWARE DE APLICACIÓN

Son todos los programas destinados a satisfacer una necesidad específica de los usuario,
donde estos últimos tienen a su disposición todo tipo de programa o utilitario.

El software de aplicación es el resultado del software de programación y se suelen enfocar


hacia un sistema operativo determinado, aunque en algunas ocasiones, estas utilidades
pueden ser usadas en más de un sistema operativo. Son el tercer y último paso y están
diseñados para el usuario final (luego de los otros dos tipos de software).

Las funciones de un software de aplicación:


-Aplicaciones utilitarias:tienen como finalidad realizar tareas de mantenimiento o lograr la
mejora del rendimiento de la computadora, que deben contar con procesador y sistema
operativo.

#Antivirus.

#Compresores de archivos: Su función es la de reducir el tamaño de los archivos para


aprovechar al máximo el espacio del disco duro. Suele utilizarse con ficheros de gran
tamaño y cuyo volumen se puede reducir notablemente después de la compresión. Todos
los sistemas operativos deben contar con un software de aplicación de compresión de
archivos, ya que gran parte de los archivos y programas que descargamos de internet
vienen comprimidos para acelerar su subida y descarga. Los programas de compresores
hacen por lo tanto la tarea de comprimir y descomprimir archivos.

#Desfragmentadores. Este software de aplicación ordena los espacios que van quedando
libres cuando eliminamos algún archivo en la memoria, aumentando en cierta medida la
velocidad de procesamiento del disco.

#Recuperadores de archivos: nos ayuda a recuperar archivos que eliminamos por error. En
ocasiones, aquello que borramos no desaparece por completo del disco duro, externo o
interno, memoria USB, tarjeta extraíble, etc., aunque no lo veamos. Son estos programas
específicos los que realizan una búsqueda más exhaustiva.

-Aplicaciones personales:

#Ofimáticas: son los editores de texto, como puede ser Microsoft Word, hojas de cálculo, las
bases de datos y otras utilidades. Algunas son pagas y otras gratuitas como el LibreOffice.
47

#Programa educativo: Herramientas destinadas a la formación y que permiten aprender de


manera sencilla, con diferentes test, explicaciones y ejemplos dinámicos y sencillos.

#Graficador: le permite al usuario crear, almacenar y exhibir o imprimir diagramas, gráficas,


mapas y dibujos

#De comunicación.

-De ocio (entretenimiento):

#Videojuegos y otras aplicaciones cuya finalidad no es otra que servir de diversión, sin
ninguna implicación estrictamente práctica.

Este tipo de software se subdivide en tres tipos y ellos son:

a) Software Enlatado: Son todos lo programas que ya están hechos y listos para ser
utilizados por los usuarios y se encuentran a la venta en cualquier negocio de software. Este
tipo de software normalmente es desarrollado por grandes empresas con fines específicos y
luego lo colocan a la venta a un bajo costo para cubrir la mayor cantidad de usuarios
posibles.

Una de las empresas de software más importante del mundo actual es Microsoft que cubre
casi todos los tipos de programas utilizados en las empresas y hogares y mismos son:

Juegos Procesador de Paquete de Inteligencia


textos comunicación Artificial

Educación Hojas Diseño Gráficos Sistemas Expertos


electrónicas

Contabilidad Entretenimiento Audio y Video Diseño Web

Administración Bases de Datos Animación EVEA


Computada

b) Software a Medida: Son todos lo programas que se realizan a pedido del usuario
para cubrir alguna necesidad específica, debido a que el Software enlatado disponible no
lo puede solucionar en su totalidad al problema o necesidad del usuario que hizo el
requerimiento.

Este tipo de software es más costoso que el Enlatado, debido a que se debe contratar a
un programador, Analista de Sistemas o profesional del área para que desarrolle el
programa que usted o la empresa necesita. Normalmente se recurre a este tipo de
48

software por que el software enlatado no cubre las necesidades del usuario en su
totalidad.

c) Software libre: pasible de ser modificado por el usuario.

https://hardwaresfera.com/articulos/tutoriales/definicion-de-software-de-sistema-de-
programa-y-de-aplicacion-ademas-de-la-definicion-de-software-libre-y-software-propietario/

TRABAJO PRÁCTICO N°6

TRABAJO PRÁCTICO N°6

Reescribir este texto corrigiendo los errores.

Nombres:

Las computadoras, tienen dos elementos fundamentales para poder funcionar:


el hardware y el software. El hardware de las computadoras, no es más que
las partes intangibles, es decir, que no se pueden tocar con las manos, mientras
que el software es un elemento tangible, es decir, que podemos tocar, pero que
son muy importante tanto en las computadoras, como en otros dispositivos.
El software se compone de un conjunto de herramientas o programas, los
cuales son desarrollados para una o varias funciones muy bien determinadas
dentro del sistema. Estos programas, herramientas y utilidades no pueden ser
desarrollados, o modificados, por los usuarios, es imposible, solo pueden ser
desarrolladas por compañías especializadas.
Como concepto, el software es la parte lógica de cualquier sistema de
computación y permite, a través de sus periféricos, comunicar al usuario con el
hardware. El hardware traduce los datos ingresados por el hombre y los
muestra en la pantalla de manera que sean fácilmente entendibles.
49

Dentro del hardware, podemos encontrar tres grupos principales, que son:
hardware de sistema, hardware de programación y hardware de aplicación.
Adicionalmente, también podemos catalogar cada uno de estos grupos en
hardware libre o hardware de propietario o con licencia. Veremos primero los
tres grandes grupos y luego diferenciaremos entre el hardware libre y el de
propietario.
El hardware de aplicación es el primer gran grupo dentro del hardware y es el
más importante, ya que nos permite comunicarnos con el software de manera
rápida y sencilla. El máximo exponente es el sistema operativo, que es quien
nos permite comunicarnos con el software de la computadora. El sistema
operativo: es una interfaz gráfica muy complicada que nos permite
comunicarnos con el software, interactuar con él y realizar diferentes trabajos. El
usuario que no tiene conocimientos de computación no puede utilizar estos
hardware.
El hardware de sistema es el más conocido y utilizado de todos los hardware,
y sirve para desarrollar todos los hardware utilizables. Son programas que
ayudan en la creación y desarrollo de hardware de programación únicamente,
mediante conocimientos lógicos y de programación.
Finalmente el hardware de programación es el que utilizamos en día a día.
Cada una de estas aplicaciones, programas o utilidades que utilizamos dentro
de nuestra computadora, se engloban en este último grupo. Este es el resultado
del hardware de aplicación y se suelen enfocar hacia un sistema operativo
determinado, aunque en algunas ocasiones, estas utilidades pueden ser usadas
en más de un sistema operativo. Son el tercer y último paso y están diseñados
para el usuario final.
El software propietario son programa o secuencias de instrucciones que se
utilizan en un dispositivo digital, que tienen la misión de llevar a cabo una tarea
específica o resolver un problema determinado. El desarrollador de estas
renuncia a obtener ingresos mediante estos y ofreciéndolos para que cualquiera
pueda utilizarlos a voluntad, siempre y cuando, estos terceros, no obtengan
beneficios con estos. El software propietario permite a los usuarios obtener el
programa, copiarlo, estudiarlo, modificarlo y redistribuirlo libremente, pero sin
obtener beneficios.
En cambio en el software libre el usuario, tiene algún tipo de limitación a la
hora de utilizarlo, modificarlo o redistribuirlo, ya sea con o sin modificaciones.
Normalmente, este tipo de programas o herramientas son las más comunes en
los sistemas operativos más importantes del mercado. Algunos tienen un coste
pequeño y otras tienen un gran coste. Posiblemente, el más común y más
conocido es el Linux, está en el 95 % de las computadoras del mercado.
50

Las computadoras tienen dos elementos fundamentales para poder funcionar: el


hardware y el software. El hardware de las computadoras, no es más que las partes
tangibles, es decir, que podemos tocar con las manos, mientras que el software es un
elemento intangible, es decir, que no podemos tocar, pero que son muy importante
tanto en las computadoras, como en otros dispositivos.

El software se compone de un conjunto de herramientas o programas, los cuales son


desarrollados para una o varias funciones muy bien determinadas dentro del sistema.
Estos programas, herramientas y utilidades pueden ser desarrollados, o modificados,
por los usuarios o bien pueden ser desarrolladas por compañías especializadas.

Como concepto, el software es la parte lógica de cualquier sistema de computación y


permite, a través de los periféricos, comunicar al usuario con el hardware. El software
traduce los datos ingresados por el hombre y los muestra en pantalla de manera que
sean fácilmente entendibles.
Dentro del software, podemos encontrar tres grupos principales, que son: software de
sistema, software de programación y software de aplicación. Adicionalmente, también
podemos catalogar cada uno de estos grupos en software libre o software de propietario
o con licencia. Veremos primero los tres grandes grupos y luego diferenciaremos entre
el software libre y el de propietario.

El software de sistema es el primer gran grupo dentro del software y es el más


importante, ya que nos permite comunicarnos con el hardware de manera rápida y
sencilla. El máximo exponente es el sistema operativo, que es quien nos permite
comunicarnos con el hardware de la computadora. El sistema operativo: es una Interfaz
gráfica sencilla que nos permite comunicarnos con el hardware, interactuar con él y
realizar diferentes trabajos. El usuario que no tiene conocimientos de computación
puede utilizar estos software.

El software de programación es el menos conocido y utilizado de todos los software, y


sirve para desarrollar todos los software utilizables. Son programas que ayudan a la
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creación y desarrollo de software de aplicación, mediante conocimientos lógicos y de


programación.

Finalmente, el software de aplicación es el que utilizamos día a día. Cada una de estas
aplicaciones, programas o utilidades que utilizamos dentro de nuestra computadora, se
engloban en este último grupo. Este es el resultado del software de programación y se
suelen enfocar hacia un sistema operativo determinado, aunque en algunas ocasiones,
estas utilidades pueden ser usadas en más de un sistema operativo. Son el tercer y
último paso y están diseñados para el usuario final.

El software libre son programa o secuencias de instrucciones que se utilizan en un


dispositivo digital, que tienen la misión de llevar a cabo una tarea específica o resolver
un problema determinado. El desarrollador de estas renuncia a obtener ingresos
mediante estos y ofreciéndolos para que cualquiera pueda utilizarlos a voluntad,
siempre y cuando, estos terceros, no obtengan beneficios con estos. El software libre
permite a los usuarios obtener el programa, copiarlo, estudiarlo, modificarlo y
redistribuirlo libremente, pero sin obtener beneficios.

En cambio en el sofware propietario, el usuario, tiene algún tipo de limitación a la hora


de utilizarlo, modificarlo o redistribuirlo, ya sea con o sin modificaciones. Normalmente,
este tipo de programas o herramientas son las más comunes en los sistemas operativos
más importantes del mercado. Algunos tienen un coste pequeño y otras tienen un gran
coste. Posiblemente, el más común y más conocido es el Windows, está en el 95% de
las computadoras del mercado.
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TRABAJO PRÁCTICO

● Buscar en: Ninite https://ninite.com/5 (Programa que permite instalar otros


programas) y copiar ejemplos de software. de aplicación.

● Clasificar las siguientes actividades en software de aplicación o sistema.

-Se actualizan los software automáticamente.

-Tenemos la fecha y hora y estan actualizada.

-Busco información en internet utilizando el mouse y el teclado.

-Instalo un teclado y funciona.

-Instalo el word y usando el teclado aparece lo que escribo en la pantalla.

-Creo una carpeta.

-Coloco un pendrive y guardo su información en una carpeta creada.

Copio información de una carpeta a otra.

-Estoy utilizando internet y me avisa que la página que abrí tiene un virus.

-Escribo y edito un texto.

-Escribo cálculos en una planilla de cálculos.

-Juego al Mario Bros.

-Se reproduce una película con calidad HD.


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-Creo y edito un video de mi cumpleaños.

-Prendo la computadora y aparece una pantalla donde se observa una imagen con distintos
íconos.

-Estoy trabajando con un programa y se tilda la máquina. Aparece un cartel que dice “error,
se cerrará el programa”.

-Busco un archivo y está guardado en una carpeta ordenado por fecha de creación.

-Abro internet para buscar una información.

-Descargo música de internet.


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UNIDAD 3:
-Introducción a los métodos de resolución de problemas necesarios: tratamiento electrónico
de la información.

La resolución de un problema mediante una computadora consiste en el proceso que a


partir de la descripción de un problema, expresado habitualmente en lenguaje natural y en
términos propios del dominio del problema, permite desarrollar un programa que resuelva
dicho problema.

Este proceso exige los siguientes pasos:

● Análisis del problema.


● Diseño o desarrollo de un algoritmo.
● Transformación del algoritmo en un programa (codificación).
● Ejecución y validación del programa.

Los dos primeros pasos son los más difíciles del proceso. Una vez analizado el problema y
obtenido un algoritmo que lo resuelva, su transformación a un programa de ordenador es
una tarea de mera traducción al lenguaje de programación deseado.

Análisis del problema informático

Cuando un usuario plantea a un programador un problema que resolver utilizando su


computadora, por lo general ese usuario tendrá conocimientos más o menos amplios sobre
el dominio del problema, pero no es habitual que tenga conocimientos de informática. Por
ejemplo, un contable que necesita un programa para llevar la contabilidad de una empresa
será un experto en contabilidad (dominio del problema), pero no tiene por qué ser experto
en programación.

Del mismo modo, el informático que va a resolver un determinado problema puede ser un
experto programador, pero en principio no tiene por qué conocer el dominio del problema;
siguiendo el ejemplo anterior, el informático que hace un programa no tiene por qué ser un
experto en contabilidad.
55

Por ello, al abordar un problema que se quiere resolver mediante un ordenador, el


programador necesita de la experiencia del experto del dominio para entender el problema.
Al final, si se quiere llegar a una solución satisfactoria es necesario que:

● El problema esté bien definido con el máximo detalle.


● Las especificaciones de las entradas y salidas del problema, deben ser
descritas también en detalle:
● ¿Qué datos son necesarios para resolver el problema?
● ¿Qué información debe proporcionar la resolución del problema?

Diseño del algoritmo

¿Qué es un algoritmo? Simplemente una serie de instrucciones sencillas que se llevan a


cabo para solventar un problema.

“Conjunto de reglas que, aplicada sistemáticamente a unos datos de entrada apropiados,


resuelven un problema en un número finito de pasos elementales”. “Es importante notar que
el algoritmo tiene que ser finito y que ejecuta las instrucciones de manera sistemática, es
decir, que es ciego ante lo que está haciendo, y que los pasos con los que opera son
elementales”.

Así, un algoritmo podría ser una receta de cocina o las instrucciones para fabricar un avión
de papel a partir de un folio. Los algoritmos tienen una entrada (input) y una salida (output),
entre ambas están las instrucciones: la entrada podría ser la carne picada, el tomate, las
láminas de pasta y la salida la lasaña perfectamente gratinada.

En realidad, los algoritmos recogen operaciones tan sencillas que pueden ser realizadas
con éxito por cualquiera. Incluso por las máquinas.

Porque aunque los algoritmos existen por lo menos desde los tiempos de los babilonios, con
la llegada de los ordenadores tomaron mucho más protagonismo. La unión de máquinas y
algoritmos es lo que está cambiando el mundo.

“En definitiva, el trabajo de los programadores informáticos consiste en traducir los


problemas del mundo a un lenguaje que una máquina pueda entender”. Es decir, en
algoritmos que la máquina maneje: para ello hay que picar realidad en pequeños problemas
en sucesión y poner a la computadora a la tarea. Un programa de ordenador es un
algoritmo escrito en un lenguaje de programación que al final acaba convertido en miles de
sencillas operaciones que se realizan con corrientes eléctricas en el procesador, corrientes
representadas por los famosos unos y ceros, los dígitos que caracterizan lo digital.

Medios de expresión de un algoritmo


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Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje natural,
pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de programación entre otros. Las
descripciones en lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. El usar pseudocódigo
y diagramas de flujo evita muchas ambigüedades del lenguaje natural. Dichas expresiones
son formas más estructuradas para representar algoritmos; no obstante, se mantienen
independientes de un lenguaje de programación específico.

Diagrama de flujo

Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conectados
con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y están regidos por ISO.

Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeños, ya que abarcan
mucho espacio y su construcción es laboriosa. Por su facilidad de lectura son usados como
introducción a los algoritmos, descripción de un lenguaje y descripción de procesos a
personas ajenas a la computación.

Simbología y significado

● Óvalo o Elipse: Inicio y Final (Abre y cierra el diagrama).


● Rectángulo: Actividad (Representa la ejecución de una o más actividades o
procedimientos).
● Rombo: Decisión (Formula una pregunta o cuestión).
● Círculo: Conector (Representa el enlace de actividades con otra dentro de un
procedimiento).
● Triángulo boca abajo: Archivo definitivo (Guarda un documento en forma
permanente).
● Triángulo boca arriba: Archivo temporal (Proporciona un tiempo para el
almacenamiento del documento).
Ejemplo de diagrama de flujo vertical.
57

https://retina.elpais.com/retina/2018/03/22/tendencias/1521745909_941081.html
58

Un algoritmo consiste en una especificación clara y concisa de los pasos necesarios para
resolver un determinado problema, pero para poder diseñar algoritmos es necesario disponer de
una notación, que llamaremos ‘notación algorítmica’, que permita:

● Describir las operaciones puestas en juego (acciones, instrucciones, comandos,...)


● Describir los objetos manipulados por el algoritmo (datos/informaciones)
● Controlar la realización de las acciones descritas, indicando la forma en que estas se
organizan en el tiempo

Para poder describir cualquier tipo de acción de las que intervienen en un algoritmo, diversos
autores proponen el uso de un conjunto de construcciones lógicas (secuencia, decisión e
iteración) con las que es posible escribir cualquier programa. Lo que sigue a continuación es la
descripción de las diferentes construcciones disponibles para el diseño de algoritmos.

Acciones elementales[editar]
Se entiende por acciones elementales aquellas que el ordenador es capaz de realizar y que
serán de dos tipos:

● Aritmético – lógicas: Operaciones que, a partir de unos determinados datos,


realizan un cálculo aritmético (suma, resta, multiplicación,...) o un cálculo lógico
(mayor que, menor que, igual que,...).Las primeras devuelven un valor numérico (4, -
5.67,...) y las segundas un valor lógico (verdadero o falso).
● De entrada – salida: Acciones que permiten capturar datos para su posterior
tratamiento (las de entrada) y guardar los resultados de dicho tratamiento (las de
salida).

Diagrama de flujo
59

Secuencia de acciones elementales[editar]


Cuando en un algoritmo se deben ejecutar varias acciones sucesivamente, éstas se describen
una detrás de otra según el orden en que deban ejecutarse. Si se desea se puede emplear
algún tipo de símbolo para separar dos acciones consecutivas. En el siguiente ejemplo se
muestra la descripción de acciones separadas por punto y coma (símbolo que habitualmente se
emplea como separador).

Acción 1;
Acción 2;
...
Acción n;

Composición condicional[editar]
Cuando en un algoritmo se quiere indicar que cierta acción solo se debe ejecutar bajo cierta
condición se indica del siguiente modo:

Si Condición Entonces
Acción;
FinSi

Solo si la Condición (operación lógica) es verdadera se ejecutará la Acción. En este caso, la


Acción puede referirse tanto a una acción elemental como a un conjunto de ellas.

Composición condicional doble (alternativa)[editar]


En ocasiones, se deben ejecutar unas acciones u otras dependiendo de la ocurrencia de una
determinada condición. Esta especificación se realiza del siguiente modo:

Si Condición Entonces
Acción A;
SiNo
Acción B;
FinSi
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Dependiendo de si la Condición es verdadera o falsa se ejecutará la Acción A o la Acción B


respectivamente. De forma análoga a como ocurría en el caso anterior, tanto la Acción Acomo la
Acción B pueden referirse a una acción elemental o a un conjunto de ellas.

Composición condicional múltiple[editar]


También es posible que a la hora de especificar la ejecución de una acción haya que escoger
ésta entre varias dependiendo del valor de una determinada variable (o indicador). Este caso se
expresa del siguiente modo:

Según Indicador Hacer


Caso Valor 1:
Acción 1;
Caso Valor 2:
Acción 2;
...
Caso Valor n:
Acción n;
[De Otro Modo:
Acción X;]
FinSegun

En esta construcción Indicador debe tener un determinado valor que en caso de coincidir con
alguno de los n valores provocará la ejecución de la acción asociada a dicho valor. Si el valor del
Indicador no coincidiera con ninguno de los especificados se ejecutará la Acción X. No tiene por
qué haber una Acción X para cuando el Indicador' no coincida con ninguno de los n valores; en
ese caso, si el Indicador' no coincide con ningún valor no se ejecutaría ninguna acción.

Al igual que en los casos anteriores, todas las acciones que aparecen en esta estructura (Acción
1, Acción 2,..., Acción n y Acción X) pueden referirse a una única acción o a un conjunto de
ellas.

Composición iterativa o bucle[editar]


Cuando una acción o conjunto de acciones debe ejecutarse varias veces se recurre a una
estructura iterativa o bucle. En este tipo de estructuras se necesita una condición que determine
cuando terminan las iteraciones. Dependiendo de si esa condición se evalúa al principio o al
final de la estructura y de si la condición para que las iteraciones continúen debe ser verdadera
o falsa, se pueden definir cuatro construcciones iterativas distintas:
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La condición de La condición de
terminación ha de ser terminación ha de ser
FALSA VERDADERA

Condición (Estructura 1) (Estructura 2)


al principio Mientras CondiciónHacer
de la Hasta CondiciónHacer
estructura Acción;
Acción;
FinMientras
FinHasta

Condición (Estructura 3) (Estructura 4)


Hacer
al final de la Hacer
estructura Acción;
Acción;
MientrasCondición;
Hasta Condición;

Sobre las cuatro construcciones que se acaban de presentar cabe hacer las siguientes
observaciones:

● Si en las estructuras 1 y 2, cuando se evalúa la ‘Condición’, ésta toma por primera


vez un valor tal que no permita ejecutar la ‘Acción’ (FALSO en la 1 y VERDADERO
en la 2), ésta no se ejecutará ninguna vez. Es decir, puede ocurrir que la ‘Acción’, en
las estructuras 1 y 2, no se ejecute nunca.
● En las estructuras 3 y 4, al estar la ‘Condición’ de terminación al final, la ‘Acción’ se
ejecutará antes de que la condición se evalúe por primera vez, por lo que aunque la
‘Condición’ tome un valor tal que no se permita realizar más iteraciones, la ‘Acción’
se ejecutará al menos una vez.
● Si las ‘Condiciones’ de las estructuras 1 y 2 son complementarias, es decir, que
siempre que una es verdadera la otra es falsa y viceversa (ejemplo: [a > b] y [a ≤ b]
son condiciones complementarias), entonces ambas estructuras son equivalentes ya
que en ambas la ‘Acción’ se ejecutará el mismo número de veces.
● De forma análoga, si las ‘Condiciones’ de las estructuras 3 y 4 son complementarias
también ambas estructuras serán equivalentes.

Existe una construcción especial para indicar una repetición de acciones que se suele emplear
cuando se quiere que dicha repetición se realice un número determinado de veces:
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Para i = 1 Hasta n Hacer


Acción;
FinPara

En este caso la ‘Acción’ se repetirá n veces e ‘i’ será una variable que tomará todos los valores
entre 1 y n (ambos inclusive) en cada una de las sucesivas repeticiones. Esta construcción,
aunque de apariencia diferente a las anteriores, se podría expresar como un caso particular de
la estructura 1 del siguiente modo:

i = 1;
Mientras i <= n Hacer
Acción;
i = i + 1;
FinMientras

En este caso la condición de finalización del bucle es que la variable ‘i’ sea mayor que ‘n’ y
siempre, al finalizar la ejecución de la ‘Acción’, ‘i’ se incrementa en una unidad antes de volver a
evaluar la ‘Condición’ para el nuevo valor de ‘i’.

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