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alcance.

O cão usa as estatísticas do lobo atroz (ver o


Maya Manual dos Monstros ou o apêndice C no Livro do Jogador)
Halfling pequena, Neutra Boa , com as seguintes alterações:

CA 14 • O cão é tamanho médio, não grande, e conta como uma


PV 75 monstruosidade, não uma fera.
Deslocamento 7,5m • Ele aparece com uma quantidade de pontos de vida
temporários iguais à metade do seu nível de feiticeiro.
FOR DES CON INT SAB CAR • Ele pode se mover através de outras criaturas e objetos
6 (-2) 18 (+4) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 20 (+5)
como se fosse terreno dificil. O cão leva 5 dano de energia
se terminar a sua vez dentro de um objeto.
TRs Constituição +7, Carisma +8
• No início do tumo dele, o cão conhece automaticamente a
Habilidades Enganação +8, Furtividade +7
localização do alvo. Se o alvo estava escondido, ele não
Percepção passiva 10
está mais escondido do cão. O cão aparece em um espaço
Línguas Halfling, Comum, Abissal
desocupado de sua escolha dentro de 9 metros do alvo.
Role iniciativa para o cão. No tumo dele, ele pode se mover
Truques: Toque Arrepiante, Ilusão Menor, Mãos apenas em direção ao seu alvo pela rota mais direta, e pode
usar sua ação apenas para atacar seu alvo. O cão pode
Mágicas, Raio de Gelo, Raio de Fogo, Amigos fazer ataques de oportunidade, mas apenas contra of álvo.
Magias: Além disso, enquanto o cão fica a até 1,5 metros do alvo, o
1°: Armadura Arcana, Orbe Cromático, Nuvem de alvo tem desvantagem na em testes de resistência contra
Fumaça qualquer magia que conjurar. O cão desaparece se for
reduzido a O pontos de vida, se seu alvo for reduzido para
2°: (Escuridão), Nublar O pontos de vida ou após 5 minutos.
3°: Forma Gasosa, Relâmpago
4°: Muralha de Fogo, Porta Dimensional
5°: Círculo de Teletransporte, Animar Objetos
6°: Desintegrar
Ações______________________________________
Adaga: +7 para acertar, dano: 1d4 + 4

OLHOS DA ESCURIDÃO
A partir do 1 o nível, você tem uma visão no escuro de
alcance de 36 metros. Quando você alcança o 3° nível nesta
classe, aprende a magia escuridão, que não conta para o
seu número de magias conhecidas. Além disso, pode
conjura-la, gastando 2 pontos de feitiçaria ou gastando um
espaço de magia. Se conjura-la com pontos de feitiçaria,
pode ver através da escuridão criada pela magia.

FORÇA DO TÚMULO
A partir do 1 o nível, sua existência em um estado de
crepúsculo entre a vida e a morte dificulta a sua derrota.
Quando receber dano que o reduz a O pontos de vida, pode
fazer um teste de resistência de Carisma (CD 5 +o dano
recebido). Em um sucesso, em vez disso, cai para 1 ponto
de vida. Você não pode usar essa característica se for
reduzido a O pontos de vida por dano radiante ou por um
golpe crítico. Depois de fazer um teste de resistência desse
bem-sucedido, não pode usar essa característica
novamente até terminar um descanso longo.

CÃO DO MAU PRESSÁGIO


No 6° nível, você ganha a habilidade de invocar uma
criatura uivante da escuridão para perseguir seus inimigos.
Como uma ação bônus, pode gastar 3 pontos de feitiçaria
para invocar magicamente um cão do mal presságio para
atacar uma criatura que possa ver dentro de 36 metros de
Ruben RECUPERAÇÃO ARCANA
Gnomo pequeno, Caótico Bom Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia
mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia, quando
CA 13 (18 com Escudo)
você terminar um descanso curto, você pode escolher
PV 69
Deslocamento 7,5m espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços
gastos a serem recuperados podem ser de qualquer
combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou
FOR DES CON INT SAB CAR
inferiores a metade de seu nível de mago (arredondado para
9 (-1) 16 (+3) 12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0)
cima) e nenhum deles seja de 6º ou superior. Por exemplo,
se você é um mago de 4º nível, você pode recuperar até 2
TRs Inteligência +8, Sabedoria +4 espaços de magia gastos. Você pode recuperar o espaço de
Habilidades Arcanismo +8, História +8 uma magia de 2º nível ou os espaços de duas magias de 1º
Percepção Passiva 11 nível.
Línguas Gnômico, Comum, Dracônico

Truques (Á vontade): Raio de fogo*, Luz*, Raio de


gelo*, prestidigitação
1º Nível (4 espaços): Mãos Flamejantes*, Escudo,
Mísseis Mágicos*
2º Nível (3 espaços): Reflexos, Passo nebuloso,
Despedaçar*
3º Nível (3 espaços): Contramágica, Bola de fogo*,
Muralha de Água*
4º Nível (3 espaços): Tempestade de Gelo*, Pele de
Pedra
5º Nível (2 espaços): Mão de Bigby*, Cone de Frio*
6º Nível (1 espaços): Corrente de Relâmpagos*,
Muralha de Gelo*
* Magias de evocação
Ações______________________________________
Bordão: +7 para acertar, dano: 1d6 + 4

ESCULPIR MAGIAS
A partir do 2º nível, você pode criar bolsões de segurança
relativa contra os efeitos de suas magias de evocação.
Quando você conjurar uma magia de evocação que afeta
outras criaturas que você possa ver, você pode escolher um
número delas igual a 1 + o nível da magia. As criaturas
escolhidas passam automaticamente em seus testes de
resistência contra a magia conjurada e elas não sofrem
dano se normalmente sofreriam metade em um sucesso no
teste de resistência.

TRUQUE POTENTE
A partir do 6º nível, seus truques de dano afetam até mesmo
as criaturas que evitariam a força daquele efeito. Quando
uma criatura passa em um teste de resistência de seus
truques, ela sofre metade do dano (se existir), mas não
sofre nenhum efeito adicional.

EVOCAÇÃO POTENCIALIZADA
A partir do 10º nível, você pode adicionar seu modificador de
Inteligência no resultado das jogadas de dano de qualquer
magia de evocação de mago que você conjurar. O bonus de
dano se aplica a uma rolagem de dano da magia, não à
múltiplas rolagens.
esse benefício. A atuação termina prematuramente se você
for incapacitado ou silenciado ou se você terminá-la
Harmonetta (Dimki) voluntariamente (não requer ação).
Tiefling Média, Leal Boa
PERFORMANCE DESLUMBRANTE
CA 15 Você pode carregar sua performance com magia sedutora e
PV 77
feérica. Se você fizer isto, por pelo menos 1 minuto, você
Deslocamento 9m
pode tentar inspirar admiração em sua platéia, cantando,
recitando um poema ou dançando. No final de sua atuação,
FOR DES CON INT SAB CAR escolha um número de humanóides a 18 metros de você
11 (0) 16 (+3) 10 (0) 12 (+1) 13 (+1) 18 (+4)
que assistiram e escutaram tudo, até um número igual ao
seu modificador de Carisma (mínimo de um). Cada alvo
TRs Destreza +6, Carisma +7 deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de
Habilidades Atuação +7, História +4, Persuasão +7 Sabedoria contra a CD de conjuração de magia ou ficará
Percepção +4 encantado por você. Enquanto encantado dessa maneira, o
Percepção Passiva 14 alvo o idolatrará, dirá maravilhas ao seu respeito a qualquer
Línguas Infernal, Comum, Anão um que fale com ele sobre, e impede qualquer um se
oponha a você, evitando violência, a menos que sejam
inclinados para lutas em seus interesses. O efeito no alvo se
Truques (Á vontade): Luz, Prestidigitação, encerra após 1 hora, se ele tomar qualquer dano, ou se
Mensagem testemunhar seus ataques ou danos causados a qualquer
1º Nível (4 espaços): Detectar Magia, Enfeitiçar um de seus aliados. Se o alvo obtiver sucesso no teste de
Pessoa, Palavra Curativa, Sussurros Dissonantes resistência, ele não terá noção que tentou encantá-lo.
Depois de usar essa característica, não pode usá-la
2º Nível (3 espaços): Cativar, Despedaçar, Ver o novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Invisível
3º Nível (3 espaços): Dissipar Magia, Soneca
MANTO DA MAJESTADE No 6° nível, você ganha a
4º Nível (1 espaços): Porta Dimensional habilidade de se cobrir com uma magia feérica que faz com
Ações______________________________________ que os outros queiram servi-lo. Como uma ação bônus,
Rapiera: +6 para acertar, 1d8 +3 de dano perfurante você conjura comando, sem gastar um espaço de magia, e
adquire uma aparência de beleza sobrenatural por 1 minuto
INSPIRAÇÃO DE BARDO ou até que sua concentração acabe (como se estivesse
Você pode inspirar os outros através de palavras concentrando em uma magia). Durante este tempo, você
animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação pode conjurar comando como uma ação bônus em qualquer
bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que um de seus tumos, sem gastar um espaço de magia.
não seja você mesmo, a até 18 metros de você que possa Qualquer criatura encantada por uma conjuração utilizando
ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração de essa característica automaticamente falha em testes de
Bardo, um d8. resistências contra a magia comando. Uma vez usado esta
Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o característica, só poderá usá-la novamente após terminar
dado e adicionar o valor rolado a um teste de habilidade, um descanso longo.
jogada de ataque ou teste de resistência que ela fizer.
/4 vezes por descanso curto ou longo.

CANÇÃO DE DESCANSO
A partir do 2° nível, você pode usar música ou oração
calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos
durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura
amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de
vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados
de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de
vida adicionais.

CANÇÃO DE PROTEÇÃO No 6° nível, você adquire a


habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder
para interromper efeito de influência mental. Com uma ação,
você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu
próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura
amigável a até 9 metros de você terá vantagem em testes
de resistência para não ser amedrontado ou enfeitiçado.
Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber
delas caso apresentem espinhos, acúleos ou perigo similar.
Fennatris Além disso, você tem vantagem em testes de resistência
contra plantas criadas ou manipuladas magicamente para
Meia-Elfa Média, Caótica Boa
impedir movimento, como as criaturas pela magia
CA 17 constrição.
PV 107
Deslocamento 9m
MIMETISMO

FOR DES CON INT SAB CAR A partir do 10° nível, você pode gastar 1 minuto criando uma
12 (+1) 20 (+5) 14 (+2) 9 (-1) 15 (+2) 10 (0) camuflagem para si mesmo. Você deve ter acesso a lama
fresca, terra, plantas, fuligem e outros materiais
naturalmente comuns para criar sua camuflagem. Quando
TRs Força +5, Destreza +9
você estiver camuflado dessa forma, você pode tentar se
Habilidades Sobrevivência +6, Percepção +6, Acrobacia +9,
esconder ao se pressionar contra uma superfície sólida,
Intimidação +4, Prestidigitação +9
como uma árvore ou muro, que seja, pelo menos, tão alto
Percepção Passiva 16
quanto você. Você recebe +10 de bônus em testes de
Línguas Comum, Élfico, Celestial
Destreza (Furtividade) enquanto você permanecer ali
parado e sem realizar ações. Quando você se mover ou
1º Nível (4 espaços): Marca do Caçador, Falar Com realizar uma ação ou reação, você deve se camuflar
novamente para ganhar esse benefício.
Animais, Passos Longos
2º Nível (3 espaços): Proteção Contra Veneno,
Silêncio PRESA DO CAÇADOR

3º Nível (3 espaços): Proteção Contra Energia, No 3° nível, você ganha uma das seguintes características,
à sua escolha. Assassino de Colossos. Sua tenacidade
Respirar na Água pode derrubar os mais poderosos oponentes. Quando você
Ações______________________________________ atinge uma criatura com um ataque com arma, a criatura
Arco Longo: +11 para acertar, 1d8+5 de dano perfurante sofre 1d8 de dano extra, se ela estiver abaixo do seu
Cimitarra: +9 para acertar, 1d6 +5 de dano cortante máximo de pontos de vida. Você só pode causar esse dano
extra uma vez por turno.
INIMIGO FAVORITO: Monstruosidades e Elementais
ATAQUE MÚLTIPLO
TERRENO FAVORITO: Floresta, Planície e Pântano No 11° nível, você ganha uma das seguintes características,
à sua escolha. Saraivada. Você pode usar sua ação para
realizar um ataque à distância contra qualquer número de
ESTILO DE LUTA: Arquearia criatura a até 3 metros de um ponto que você possa ver, no
alcance da sua arma. Você deve ter munição para cada
PRONTIDÃO PRIMITIVA alvo, como normal, e você realiza uma jogada de ataque
separada para cada alvo.
A partir do 3° nível, você pode usar sua ação e gastar um
espaço de magia de patrulheiro para focar sua atenção na
região a seu redor. Por 1 minuto por nível do espaço de
magia gasto, você pode sentir se os seguintes tipos de
criaturas estão presentes a 1,5 quilometro de você (ou
dentro de até 10 quilômetros se você estiver em seu terreno
favorito): aberrações, celestiais, corruptores, dragões,
elementais, fadas e mortos-vivos. Essa característica não
revela a localização ou quantidade de criaturas.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés
de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu
turno.

CAMINHO DA FLORESTA
Começando no 8° nível, se mover através de terreno difícil
não-mágico não lhe custa deslocamento adicional. Você
também pode passar através de plantas não-mágicas sem
ter seu deslocamento reduzido por elas e sem sofrer dano
Drokor
Meio-orc Médio, NeutroBom

CA 18
PV 122
Deslocamento 9m

FOR DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 18 (+4) 15 (+2) 11 (0) 6 (-2) 11 (0)

TRs Força +7, Constituição +6


Habilidades Intimidação +4, Atletismo +7, Natureza +4
Percepção Passiva 16
Línguas Comum, Orc, Goblin

Ações______________________________________
Arco Longo: +10 para acertar, 1d8+5 de dano perfurante
Malho: +7 para acertar, 2d6 +3 de dano de concussão

ESTILO DE LUTA: Arquearia e Combate Com Armas


Grandes

ATAQUE EXTRA: Drokor ataca 3x por turno.

RETOMAR O FÔLEGO
Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para
proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode
usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a
1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez que você use essa
característica, você precisa terminar um descanso curto ou
longo para usá-la de novo.

SURTO DE AÇÃO A partir do 2º nível, você pode forçar o


seu limite para além do normal por um momento. Durante o
seu turno, você pode realizar uma ação adicional
juntamente com sua ação e possível ação bônus.

INDOMÁVEL
A partir do 9º nível, você pode jogar de novo um teste de
resistência que falhou. Se o fizer, você deve usar o novo
valor e não pode usar essa característica de novo antes de
terminar um descanso longo.

CRÍTICO APRIMORADO A partir do 3º nível, seus ataques


com armas adquirem uma margem de acerto crítico de 19 a
20 nas jogadas de ataque. ATLETISMO
EXTRAORDINÁRIO A partir do 7º nível, você adiciona
metade de seu bônus de proficiência (arredondado para
cima) em qualquer teste de Força, Destreza ou Constituição
que você já não aplique seu bônus de proficiência. Além
disso, quando você fizer um salto longo com corrida, o
alcance em metros que poderá saltar aumenta em 0,3 vezes
o seu modificador de Força.
ESQUIVA SOBRENATURAL
A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa ver
Renalla o acerta com um ataque, você pode usar sua reação para
reduzir pela metade o dano sofrido.
Humana Média, Neutra

CA 16
EVASÃO
PV 98
Deslocamento 9m A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de
certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um
FOR DES CON INT SAB CAR dragão vermelho ou uma magia tempestade de gelo.
5 (-3) 20 (+5) 17 (+3) 15 (+2) 11 (0) 13 (+1) Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de
resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você
não sofre dano algum se passar, e somente metade do
TRs Destreza + 9, Inteligência +6
dano se falhar.
Habilidades Acrobacia +13, Furtividade +13, Lidar Com Animais
+4, Prestidigitação +13, Arcanismo +10
Percepção Passiva 10 MÃOS RÁPIDAS
Línguas Comum, Halfling
A partir do 3º nível, você pode usar a sua ação bônus
concedida pela Ação Ardilosa para fazer um teste de
Destreza (Prestidigitação), usar suas ferramentas de ladrão
Ações______________________________________ para desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura, ou
Adaga: +9 para acertar, 1d4 +5 de dano cortante realizar a ação de Usar um Objeto.
Arco Curto: +4 para acertar, 1d6 +5 de dano perfurante

ANDARILHO DE TELHADOS
ATAQUE FURTIVO No 3º nível, você adquire a habilidade de escalar mais
A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e rápido que o normal. Escalar agora não possui custo
explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, adicional de movimento para você. Além disso, quando você
você pode adicionar 5d6 nas jogadas de dano contra fizer um salto com corrida, o alcance que pode saltar
qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem aumenta um número de metros igual a 0,3 vezes o seu
nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma modificador de Destreza.
de acuidade ou à distância. Você não precisa ter vantagem
nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a
FURTIVIDADE SUPREMA
1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não
esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas A partir do 9º nível, você tem vantagem no teste de Destreza
jogadas de ataque. (Furtividade) se você não mover-se mais do que a metade
de seu deslocamento em um turno.

GÍRIA DE LADRÃO
Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão,
um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que
permitem você passar mensagens secretas durante uma
conversa aparentemente normal. Somente outra criatura
que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens.
Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa
mensagem do que falar a mesma ideia claramente. Além
disso, você entende um conjunto de sinais secretos e
símbolos usados para transmitir mensagens curtas e
simples, como saber se uma área é perigosa ou se é
território de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo,
se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo
indicar lugares seguros para ladinos se esconderem.

AÇÃO ARDILOSA
A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz
você se mover e agir rapidamente. Você pode usar uma
ação bônus durante cada um de seus turnos em combate.
Esta ação pode ser usada somente para Disparada,
Desengajar ou Esconder.
CRÍTICO BRUTAL
Osgard A partir do 9° nível, você pode rolar um dado de dano de arma adicional quando
estiver determinando o dano extra de um acerto crítico com uma arma corpo-a-
Humano Médio, Caótico Neutro corpo.

CA 17 FÚRIA IMPLACÁVEL
PV 170
A partir do 11° nível, sua fúria pode manter você lutando independente da
Deslocamento 12m gravidade dos seus ferimentos. Se você cair para 0 pontos de vida enquanto
estiver em fúria e não morrer, você pode realizar um teste de resistência de
Constituição CD 10. Se você for bem sucedido, você volta para 1 ponto de vida
FOR DES CON INT SAB CAR ao invés disso. Cada vez que você utilizar essa característica após a primeira, a
22 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 12 (+1) 12 (+1) 7 (-2) CD aumenta em 5. Assim que você terminar um descanso curto ou longo a CD
volta para 10.

TRs Força +10, Constituição +9


Habilidades Atletismo +10, Sobrevivência +4, Natureza +5, FÚRIA DIVINA

Intimidação +10 (FOR) Começando quando escolher esse caminho no 3 ° nível, você pode canalizar
fúria dilvina em ataques de armas. Enquanto você estiver furioso, a primeira
Percepção Passiva 10 criatura que atingiu em cada um dos seus turnos com um ataque de arma
Línguas Comum, Gigante (não sabe ler nem escrever) recebe dano extra igual a 1d6 +metade do seu nível bárbaro. O dano extra é
necrótico ou radiante; você escolhe o tipo de dano quando adquire essa
característica.

Ações______________________________________ GUERREIRO DOS DEUSES


No 3 ° nível, sua alma está marcada para uma batalha infinita. Se uma magia,
Machado Grande: +10 para acertar, 1d12 +6 de dano cortante corno reviver os mortos, tiver o único intuito de trazê-lo de volta a vida (mas não
Machadinha: +10 para acertar, 1d6 de dano cortante (arremesso) como um morto-vivo), o conjurador não precisa de componentes materiais para
conjurar a magia em você.

FÚRIA FOCO FANÁTICO


Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode A partir do 6° nível, o pode1r divino que abastece sua fúria pode protegê-lo. Se
entrar em fúria com uma ação bônus. Enquanto estiver em fúria, você recebe os você falhar em um teste de resistência enquanto estiver furioso, pode refazê-lo,
seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada:  Você e deve usar o novo resultado. Você pode usar essa característica apenas uma
tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força  Quando vez por fúria. PRESENÇA ZELOSA No 10° nível, você aprende a canalizar o
você desferir um ataque com arma corpo-acorpo usando Força, você recebe um poder divino para inspirar o fanatismo nos outros. Como uma ação bônus, você
bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire níveis de desencadeia um grito de batalha imbuído com energia divina. Até dez: outras
bárbaro, como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bárbaro.  Você criaturas de sua escolha a até 18 metros que possam lhe ouvir ganham
possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante. Se você for vantagem em jogadas de ataque e testes de resistência até o início do seu
capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas próximo tumo. Depois de usar esta característica, você não pode usá-la
enquanto estiver em fúria. Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina novamente até terminar um descanso longo.
prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não
tiver atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou tiver sofrido
dano nesse período. Você também pode terminar sua fúria no seu turno com
uma ação bônus /4 vezes ao dia

ATAQUE DESCUIDADO
A partir do 2° nível, você pode desistir de toda preocupação com sua defesa
para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque
no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede
vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo usando Força
durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem
vantagem até o início do seu próximo turno.

SENTIDO DE PERIGO
No 2° nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas próximas
não estão como deveriam, concedendo a você uma chance maior quando
estiver evitando perigos. Você possui vantagem em testes de resistência de
Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias. Para
receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que
você realizar a ação de Ataque no seu turno.

INSTINTO SELVAGEM
No 7° nível, seu instinto está tão apurado que você recebe vantagem nas
jogadas de iniciativa. Além disso, se você estiver surpreso no começo de um
combate e não estiver incapacitado, você pode agir normalmente no seu
primeiro turno, mas apenas se você entrar em fúria antes de realizar qualquer
outra coisa neste turno.
Nobuki CORTESÃO ELEGANTE
Humana Média, Ordeira Neutra Sempre que faz um teste de Persuasão, adiciona
CA 15 SAB para o teste. Adicionalmente recebe Proficiência
PV 148 em resistência de SAB. Caso já seja proficiente,
Deslocamento 12m escolhe INT ou CAR.

FOR DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 12 (+1) ESPÍRITO INCANSÁVEL
A partir do 10° nível, quando rolar iniciativa e não tiver
TRs Força +9, Constituição +7 nenhuma utilização de Espirito da Batalha restante,
Habilidades Atletismo +10, Acrobacia +7, Persuasão +5, História recupera uma utilização
+5, Percepção +5
Percepção Passiva 15 AMBIDESTRO
Línguas Comum, Élfico, Abissal
Você dominou o estilo de luta com duas armas, ganhando
os seguintes benefícios:
Ações______________________________________  Você ganha +1 de bônus na CA enquanto estiver
Katana: +9 para acertar, 1d8 +5 de dano cortante empunhando uma arma corpo-a-corpo em cada mão.
 Você pode usar combater com duas armas mesmo que a
ATAQUE EXTRA: 3x por ataque arma de uma mão que você está empunhando não seja
leve.
 Você pode sacar ou guardar duas armas de uma mão
ESTILO DE LUTA: Combate Com Duas Armas
quando você, normalmente, seria capaz de sacar ou
guardar apenas uma.
RETOMAR O FÔLEGO
Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para
proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode
usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a
1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez que você use essa
característica, você precisa terminar um descanso curto ou
longo para usá-la de novo.

SURTO DE AÇÃO
A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além
do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode
realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e
possível ação bônus.

INDOMÁVEL
A partir do 9º nível, você pode jogar de novo um teste de
resistência que falhou. Se o fizer, você deve usar o novo
valor e não pode usar essa característica de novo antes de
terminar um descanso longo.

ESPÍRITO GUERREIRO
A partir do 3 ° nível, seu ímpeto em batalha pode o
resguardar e ajudá-lo a atingir o êxito. Como uma ação
bônus em seu turno, pode se dar vantagem em jogadas de
ataque usando armas até o final do seu tumo. Quando fizer
isso, também ganhará 5 pontos de vida temporários. O
número de pontos de vida temporário aumenta quando
atingir determinados níveis nessa classe, incrementado para
10 no 10° nível e 15 no 15° nível. Você pode usar essa
característica três vezes, e recupera todas as utilizações
quando terminar um descanso longo.

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