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BOTONES PARA CONTROLAR UN MOTOR CON SCRATCH 5.

En el panel de Variables se mostrará esta variable


Botones de control se utilizan para disparar la creada junto con sus bloques. Asegúrate que está marcada
ejecución de los programas y cambiar la secuencia de los la casilla que acompaña al bloque giro. De esta forma el
mismos. valor de esta variable se mostrará en la esquina superior
El ejemplo que nos ocupa en este caso es controlar el giro izquierda del escenario.
del motor usando tres botones que se ofrecen en el
escenario. Esta animación tiene las siguientes
peculiaridades: 1) Utiliza las órdenes de apagar/encender el
motor y girar en un sentido u otro 2) El giro del motor se
acompaña con el giro de un objeto para ilustrarlo 3) Se
asocia acciones a objetos botón que se ejecutan cuando se
pulsa en ellos.

1. Primero se descarga y descomprime el


archivo 06_motorBotones.zip. Como resultado obtendrás un
archivo de proyecto Scratch *.SB. Haz doble clic sobre él
para abrirlo.

2. Antes de continuar vamos a definir una variable que


llamaremos giro que contendrá en todo momento el sentido
del giro: no, derecha e izquierda. Lo vamos a necesitar
para que todos los objetos del escenario sepan en todo 6. A continuación haz clic en el objeto Hélice para
momento en qué situación de giro está el motor y la hélice seleccionarlo en la Biblioteca. En la
del escenario. Para ello selecciona cualquier objeto en pestaña Programas sitúa el bloque Al presionar banderín
la Biblioteca del proyecto. Por ejemplo: elmotor. verde.

3. En la columna de bloques selecciona la 7. Sitúa debajo el bloque Variables > Fijar giro a
categoría Variables y haz clic en el botón Nueva variable. no. Tendrás que escribir "no" dentro del hueco del
bloque Fijar giro a... De esta forma cuando se inicie el
programa la variable de giro indicará que no está girando.

8. Añade el bloque de bucle Por siempre para que esté


constantemente girando en función del valor definido para la
variable giro.

4. En el cuadro introduce como nombre de variable giro y


asegúrate de que está activada la opción Para todos los
objetos. Clic en el botón Aceptar.

9. Dentro del bucle Por siempre vamos a colocar dos


bloques Si... El primero comprobará si la variable giro tiene
el valorderecha y si es así girará 5 grados en el sentido de
las agujas del reloj. El segundo Si... comprobará si la
variable giro tiene el valor izquierda y si es así girará 5
grados en el sentido contario a las agujas del reloj.
14. Clic en el botón adelante situado en
la Biblioteca. Siguiendo el mismo razonamiento que el botón
anterior se define una programación como se recoge en la
10. El resultado final es la programación que aparece en la imagen.
siguiente imagen.

15. Clic en el botón stop que se muestra en la Biblioteca. En


este caso al pulsar este botón la variable giro tomará el
valor no , sonará el pop de haber pulsado el botón y se
detendrá el motor.

11. En la Biblioteca del proyecto haz clic sobre el


objeto Atrás para seleccionarlo. Clic en la
pestaña Programas.

12. Sitúa un bloque Al presionar atrás. Observa que todo lo


que se acople a este bloque se ejecutará cuando el usuario
haga clic sobre este objeto situado en el escenario.
16. Para probar el programa haz clic en el botón Banderín
verde que se ofrece en la esquina superior derecha del
escenario.

13. ¿Qué acciones se ejecutarán cuando se pulse este


botón? A) Establecer el valor de la
variable giro como izquierda. B) Sonará el audio pop para
indicar que ese botón ha sido pulsado. C) Se definirá la
dirección de giro del motor como ese sentido. D) Se
arrancará el motor. Estas acciones se consiguen con los
siguientes bloques: A) Fijar giro a izquierda. B) Tocar
sonido Pop. C) Dirección del motor ese sentido. D) Motor
encendido.

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