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ESCUELA DE CIENCIAS DE LA SALUD

FUNDAMENTOS Y GENERALIDADES DE INVESTIGACIÓN

DANIEL ANDRES MONTAÑEZ LOPES

GRUPO: 150001_712

TUTORA:

JULIA ESTHER MURILLO

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA

CEAD ACACIAS-META

24-02-2019
NOMBRE DEL ARTICULO DESCRIPCION DE LA BASE DE DATOS
Los videojuegos: Una afición con Carlos Buiza, Alfonso García, Araceli Alonso, Paloma Ortiz,
implicaciones neuropsiquiatrías. Miguel Guerrero, Manuel González, Ignacio Hernández. (2015).
Psicología educativa. Tomado de:
https://reader.elsevier.com/reader/sd/pii/S1135755X17300179?t
oken=F838291664CFC681EC8ECE80BD343FF3095A3BE2EF
9F024A32AFF5F73DA2AD3C750BD0AA3A1334EDE126D911
A582D944
Efectos psicosociales de los Ricardo Tejeiro Salguero, Manuel Pelegrina, Jorge Luis Gómez
videojuegos Vallecillo. (2009). Efectos psicosociales de los videojuegos.
Tomado
de:http://www.revistacomunicacion.org/pdf/n7/articulos/a16_Efe
ctos_psicosociales_de_los_videojuegos.pdf
Uso de los videojuegos en niños de Marina Ferrer y José A. Ruiz S. Román: (Junio-2006). Uso de
7 a 12 años videojuegos en niños de 7 a 12 años. Tomado
de:file:///D:/DATOS/DESCARGAS/Dialnet-
EfectosDelUsoDeVideojuegosEnNinosDe7A12AnosUnaApro-
5298432.pdf
Niños en un mundo digital División de Comunicaciones de UNICEF. (2017). Niños en un
mundo digital. Tomado de:
https://www.unicef.org/paraguay/spanish/UN0150440.pdf
Empatía y agresión en uso de los Brenes-Peralta, C. & Pérez-Sánchez, R. (2015). Empatía y
videojuegos en niños y niñas agresión en el uso de videojuegos en niños y niñas. Tomado
de: http://www.scielo.org.co/pdf/rlcs/v13n1/v13n1a11.pdf
Ficha de lectura para el desarrollo de la fase 2

Referencia Síntesis del artículo Semejanzas, Diferencias,


del artículo similitudes, aspectos
aspectos en divergentes o
común del artículo discrepancias del
con relación a los artículo con
otros 4 artículos relación a los otros
revisados 4 artículos
revisados
Los Los videojuegos son una fuente común en los  Valoración Las fuentes de
videojuegos: hogares, especial mente en la etapa científica y investigación
Una afición infantojuvenil se presentan juegos de videos psicológica empleadas en este
con online entre otros, que ocasionan trastornos de la artículo están
implicaciones psicológicas y psicosociales debido a su situación en basadas en las
neuropsiquiat problema de adicción el desarrollo la juventud. encuestas
rías. neurobiológico y psicopatológico en pleno  Consecuenci realizadas con
proceso de formación. De acuerdo con as causantes enfoque a la
Revista de algunos expertos en casos se logra identificar del desorden psicología juvenil
publicación: una adicción causada por distribución de social. para así determinar
Psicología tiempos, utilización como fuente de escape a  Causas de la los efectos
educativa. problemas personales, repercusión en adicción. psicológicos y
problemas familiares y sociales, el rendimiento psicosociales
escolar, la alimentación y otros aspectos. causados por un
Según los análisis multivariantes los caso de adicción.
videojuegos no demuestran una correlación
entre la adicción y el tiempo de juego, en tanto
así aparecen con el funcionamiento alterado y
el mal rendimiento académico. Los estudios
transversales identifican en los niños un patrón
adictivo que aumenta a medio plazo llegando
a doblar el tiempo de juego de los jugadores
moderados no adictivos, de acuerdo con la
literatura científica el uso de videojuegos no es
intrínsecamente malo en sujetos sanos que
cuentan con una estrategia de rehabilitación
en patologías concretas, pero su abuso en
exceso puede traer consecuencias negativas
y perjudiciales para las victimas obligándolo a
distanciarse de la vida real y su entorno que lo
rodea.
Efectos Los videojuegos fueron creados en los años  Valoración Las fuentes de
psicosociales 80, según algunos expertos está en el científica y investigación en
de los segundo rango de la violencia intrafamiliar, psicológica este artículo están
videojuegos claro que no excluyendo a la televisión, hace de la basadas en algunas
mucho tiempo estos dejaron de ser solo situación en sustentaciones
Revista de punto de atención de los niños, durante el la juventud. científicas tomadas
publicación transcurso de los años los videojuegos  Planteamient de las opiniones
N/N evolucionaron junto a la sociedad de tal o y desarrollo generales de la
manera que hoy podemos afirmar una gran de hipótesis gente según su
actividad de estos en los niños, adolescentes  Análisis de evolución
y adultos, todos con algún problema común, resultados tecnológica y
por lo que son identificados como actividades problemas que los
adictivas o rutinarias. Algunos efectos rodea, generando
psicosociales que se pueden denotar a causa así una mejor
de estos son agresividad, aislamiento social, comprensión
poco rendimiento escolar, conductas psicosocial que
delictivas o antisociales, consumo de pueden llegar a
sustancias y trastornos médicos. Por otro tener las personas
lado existen efectos positivos como mejoras adictas a los
de habilidades, utilidades terapéuticas y uso videojuegos.
como medio didáctico. De todas las
investigaciones es evidente resaltar la
participación de opiniones y comparaciones
de casos identificados como progresivos y
adictivos de acuerdo a las similitudes que
pueden llegar a mostrar un jugador norma y
un jugador adicto.
Uso de los Mediante una encuesta teórica/practica  Valoración El material teórico
videojuegos realizada, se logran obtener datos con base a científica y investigativo
en niños de 7 la investigación sobre el uso de los psicológica utilizado en la
a 12 años. videojuegos en niños de 7 a 12 años, donde de la formación de este
cabe resaltar algunas falencias e indicios a la situación en artículo se basa en
(Revista de adicción de estos causados por la mala la juventud. diferentes encuestas
publicación implementación de materiales didácticos de  Planteamient realizadas en los
ICONO14) acuerdo a la edad de los jugadores, con base o y desarrollo niños de 7 a 12 años
a esto algunos expertos en el tema sustentan de la con el fin de
que el problema no es de los videojuegos si no investigación. comprender mejor la
del contenido que cada edad debe manejar ya  Resultados estructura y la
que algunos juegos son creados con el fin de de la preferencia con la
brindar una iteración convencional Asia los valoración que ellos se sienten
jugadores, en cambio otros son creados con la general. identificados.
finalidad de suplir la necesidad de interés de
los jugadores creando una adicción mayor y
así mismo ser beneficiarios de un plan de
ventas.
Sin embargo el mundo de la tecnología es
parcialmente evolucionaria lo que significa que
cada 9 de 10 niños tengan un videojuego en
casa. Con base a esta información los
jugadores encuestados afirman un porcentaje
de tiempo dedicado diariamente que cubre de
lunes a jueves en un 24 a 25% y de viernes a
domingo en un 50 a 75%, Si analizamos la
idea del gusto en los jugadores por jugar solos
o acompañados obtenemos una respuesta no
tan convincente ya que en algunas veces la
compañía no resulta tan importante “niños que
nuca juegan solos 18%, casi nunca 13%,
algunas veces 29%, en bastantes ocasiones
17% y siempre 18%”, con base al gusto de
cada tipo de videojuego 1/3 de niños
demuestran un gran interés por juegos con
base a la vida real, por lo que se puede deducir
al final de la investigación que más del 90% de
niños estudiados entre 7 y 12 años juegan
algún tipo de videojuego, lo cual convierte a los
que tratan o no saben jugar en excluido social.
Niños en un Para el mundo digital son diferentes las  Valoración Con respecto a la
mundo digital. utilidades que se le llegan a dar. Para algunas científica y evolución digital las
personas desafortunadas económicamente no psicológica principales fuentes
Revista de existen las posibilidades de tener acceso en de la de investigación
publicación: línea, en algunas partes como en la república situación en empleadas en este
UNICEF democrática del Congo el mudo digital es un la juventud. artículo constan de
medio apreciado por una esencial fuente de  Desarrollo de comparaciones
comunicación entre los aldeanos y los la generales realizadas
demócratas ya que en ella pueden brindar investigación. en diferentes
información de vital importancia acerca del  Resultados sectores
funcionamiento del agua potable, saneamiento de la económicos de la
básico y demás servicios que brindan un gran investigación. población y con
beneficio a la comunidad. En sociedades con respecto a eso se
facilidad de acceso a la tecnología deduce su buena
subdesarrollada existen diferentes fuentes de utilidad, ventajas y
manipulación como por ejemplo las desventajas de su
actividades en línea que incluyen las redes mal uso.
sociales y juegos online y que por medio de
estas mismas gran parte son utilizadas como
medio perjudicial para los usuarios, es decir
por medio de una interacción se crea una
relación íntima social que genera un civet
acoso con el fin de ser aplicada para generar
un beneficio en el acosador y recibir lo
esperado por la víctima. De acuerdo con el
análisis que se deduce sobre la interacción de
los niños en un mundo digital es relevante
afirmar una buena manipulación del mundo
digital en los niños desafortunados que en los
subdesarrollados, por ende motivo se define
en crear estrategias de protección para reflejar
capacidades en la evolución de los niños y así
adoptar un buen modelo del uso digital desde
la infancia subdesarrollada hasta la
preparación en los niños de bajos recursos
para la ampliación de su mundo digital
tomando como base la reducción de los
perjuicios vividos a causa de una mala
manipulación en el mundo digital.
Empatía y La empatía y agresión en los videojuegos  Valoración Teniendo en cuenta
agresión en tienen tendencia en la soledad o compañía, el científica y la empatía y
uso de los desarrollo de la empatía responde a las psicológica agresión se logra
videojuegos capacidades cognoscitivas y sociales que ha de la realizar encuestas e
en niños y alcanzado un niño o una niña en un situación en investigaciones que
niñas. determinado momento, según la hipótesis la juventud. sustentan el rango
que sostiene la investigación refleja que los  Planteamient de que puede llegar
Revista de niños con gran empatía emocional prefieren o y desarrollo a tener un jugador
publicación jugar acompañados viendo que al de la interactuando en
Latinoameric relacionarse con otros jugadores frente a una hipótesis. modo solitario o
ana de situación de juego competitivo busquen  Conclusión acompañado.
Ciencias nuevas estrategias trabajando de forma final del
Sociales, colaborativa logrando así maximizar los artículo.
Niñez y recurso de entretenimiento que ofrece el
Juventud, ambiente mediático con el fin de incentivar los
estados de gustos personales. Según la
hipótesis es concluyente mostrar el diferente
nivel y cambio de agresividad y empatía en
las diferentes personas de acuerdo a los
videojuegos manejados.

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