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9ª
LIC: RICARDO
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Física: Esto tiene relación con la preparación que debe poseer el jugador para
ejecutar el fútbol como tal y poder moverse de modo de no cansarse y realizar
de manera óptima todos los desplantes y movimientos dentro del campo de
juego.
Técnica: Este punto guarda relación acerca de la forma de realizar las distintas
jugadas en el fútbol, este es quizás la parte en donde existen más falencias
porque es la parte que requiere mayor preparación y la más difícil de alcanzar
de modo optimo por el jugador de fútbol.
Táctica y Reglamento: Parte del juego que corresponde al entrenador o
preparador del equipo, ya que es el quien debe encargarse de este punto y
implementar las tácticas a utilizar por el equipo para derrotar al equipo contrario.
Pero a la vez el jugador juega el papel de poner en práctica las instrucciones
dadas por el entrenador en el campo de juego.
Reglamento: Este punto guarda una especial relación con la reglamentación que
se debe seguir dentro del fútbol y es uno de los primeros puntos en los que el
jugador debe poner gran énfasis en aprenderlos y ponerlos en práctica en el
campo de juego.
Psicológica y Médica: Esto corresponde al estado anímico y mental del jugador,
y es una parte Importante dentro del juego porque de esto depende la
preparación, la mentalidad con la que el jugador va enfrentar el partido. La
medicina deportiva es muy importante en suplementos y complejos vitamínicos
además nos va ayudar a prevenir y curar lesiones y enfermedades.
LA TECNICA
Es una parte fundamental del futbol, pues todo jugador tiene que saber parar un
balón, pasarlo, patear y dominar la pelota. En esta etapa el futbolista demuestra
sus condiciones de los principios básicos del futbol.
1.1. LA CONDUCCIÓN.
Es poner en movimiento el balón por medio del contacto con el pie dándole
trayectoria y velocidad teniendo visión panorámica, aplicado para avanzar y
preparar el driblen en carrera siempre que nos permita cambio de ritmo.
TIPOS DE CONDUCCIÓN.
1) <ȑ>SEGÚN LAS SUPERFICIES DE CONTACTO
a) CON LA PARTE EXTERNA DEL PIE.- La posición del cuerpo es inclinada
hacia fuera. El pie conductor se dirige hacia dentro en el momento de empujar el
balón. La rodilla se acerca al eje longitudinal del cuerpo. El pie queda un poco
flojo y lo giramos hacia dentro desde el tobillo.
b) CON LA PARTE EINTERNA DEL PIE.- Utilizamos el empeine interior del pie.
Durante la carrera la punta del pie que conduce el balón gira hacia fuera. La
conducción es correcta cuando mantenemos el balón bajo nuestro control con
un movimiento armónico, ininterrumpido y sin quebrar el impulso.
c) CON EL EMPEINE.- Es empujar el balón con el empeine total del pie lo que
hace la acción más compleja que las anteriores.
d) CON LA PUNTA DEL PIE.- Forma de conducción algo rudimentaria, el poco
uso de esta técnica se debe a que se pierde casi toda la precisión debido a que
el balón está casi fuera de control.
e) CON LA PLANTA DEL PIE.- Se utiliza para perfilars4es en jugadas de
emergencia, o cuando el balón queda un poco atrás o cuando queremos
protegerla del rival haciendo rodar el balón con la planta, que nos da mejor
posibilidad de utilizar el cuerpo.
2) SEGÚN LA TRAYECTORIA.
a) Conducción en línea recta
b) Conducción en zigzag (slalom)
c) Conducción con cambios de dirección
d) Conducción con cambios de frente.
1.2.- El PASE
El pase se realiza con cualquier parte del cuerpo que no penalice el reglamento
de fútbol. El pase se nos presenta en situaciones tanto defensivamente como
ofensivamente. Debe saberse entregar correctamente el balón para ello
debemos de practicar los movimientos adecuados para así obtener resultados
positivos.
“(…) Pasar el balón no es otra cosa que cederlo al compañero mejor situado para
que este haga lo propio y así sucesivamente hasta que sea oportuno el remate.
De cualquier forma hay que contemplar el pase como una solución defensiva.
(…)” (1)
No solamente debemos ceder el balón a un compañero, debemos de aprender
a pasar el balón al mejor ubicado, esto nos permitirá una mejor situación del
juego. La entrega defensiva no es mas que la que todos conocemos como
“ENFRIAR EL PARTIDO“
“(…) Además del empeine se emplea en ocasiones la planta, el talón, y la parte
interna y externa del pie (…) cuando mas veloz el pase, de menos tiempo
dispone el adversario para interceptarlo (…)
Como las situaciones del futbol son variadas debemos de saber emplear
ocasionalmente las diversas partes del pie o pies para cederlo y cuando más
rápido sea este mayor grado de efectividad tendrá ya que el adversario del balón
y no podrá reaccionar a tiempo.
TIPOS DE PASE
El pase puede ser corto o largo en función de la distancia entre los jugadores no
solo podemos hacer pases con los pies si no utilizar las diferentes partes del
cuerpo que nos facilita las reglas del futbol. Solo el arquero podrá hacer uso de
las manos y en su área para ceder el balón, los demás jugadores podrán utilizar
los hombros, la cabeza, los muslos, etc.
“El pase puede ser corto o largo en función de la distancia a la que se pretenda
desplazar el balón, y alto o raso, en atención a la mayor o menor elevación de
su trayectoria (…) (3)
Podemos hacer uso del pase de acuerdo a las condiciones que se nos presenta,
utilizamos un pase a profundidad, cuando un compañero libre de marca puede
aprovechar esta situación.
TIPOS DE PASE
1) DE ACUERDO A LA DISTANCIA
- Pases cortos
- Pases largos
- Pases medianos
2) DE ACUERDO A LA ALTURA
- Pase a ras del suelo
- Pase a madia altura
- Pase por elevación
1.5.-EL DRIBLING
Fundamento técnico individual que busca a través de la habilidad en el dominio
del balón en carrera; sortear, eludir o evitar al adversario con el fin de llegar al
arco rival o en algunos casos con el objetivo de no perder la posesión del
balón.
Su elemento más importante es la finta.
OBJETIVOS DE LA FINTA.
TIPOS DE DRIBLING.
1) SEGÚN LA COMPLEJIDAD DE LA EJECUCIÓN
a) DRIBLING SIMPLE.- Busca superar al adversario de la manera más sencilla
posible. Realizando el mínimo contacto con el balón.
b) DRIBLING COMPUESTO.- Se utiliza la finta y el mayor número de
superficies de contacto.
1.7.- EL CENTRO
Como sabemos el centro es un tipo de pase mayormente se utiliza en la ofensiva
y mas específicamente los punteros .debemos de saber a centrar un balón de
acuerdo a las circunstancias del juego, lo podemos hacer por alto, por bajo o
media altura.
“(…) Aunque el centro, como cualquier otro tipo de pase, puede efectuarse por
alto y por bajo, por definición es casi siempre por alto o media altura (…)” (7)
“(…) La pierna que se apoya en el suelo deberá mantenerse ahora ligeramente
detrás del balón de modo que basculando el cuerpo hacia atrás, el pie de bajo
para elevarlo (…) (8)
Si logramos aprender esta sincronización de movimientos habremos dominado
la perfección de un buen servicio de centro, es muy importante saber bascular a
la hora de efectuar el centro hay jugadores que aún no tienen la técnica
adecuada y desperdician ataques por no saber efectuarlo.
EL REMATE
TIPOS DE REMATE.
REGLAS ACTUALES
Terreno de juego.
El terreno de juego debe ser de campo natural o artificial, aunque esta opción
puede depender del reglamento de la competición. El terreno tendrá forma
rectangular, siendo su largo entre 90 y 120 m (de 100 a 110 m para partidos
internacionales), y su ancho entre 45 y 90 m (de 64 a 75 m para partidos
internacionales). Todo el perímetro del terreno estará señalizado mediante
líneas de 12 cm de ancho como máximo: las dos líneas más largas se
denominan líneas de banda, mientras que las dos más cortas serán las líneas
de meta (o de fondo). El campo se divide en dos mitades mediante una línea
paralela y equidistante a las líneas de meta. Esta es la línea de medio campo.
El punto medio de esta línea es el centro del campo. A su alrededor hay una
circunferencia de radio igual a 9,15 m. Desde dicho punto se realiza el saque
inicial del partido y también los que se hacen después de cada gol. En cada
intersección entre las líneas de meta y de banda (4 en total) se colocará un
banderín no puntiagudo de por lo menos 1,5 m de altura. Opcionalmente, se
pueden poner banderines exteriores al terreno a 1 m de distancia de la
intersección entre las líneas de banda y la línea media. Tomando como centro
cada una de las intersecciones, se deberá marcar una semicircunferencia de
radio 1 m que vaya desde la línea de banda hasta la línea de meta, por el
interior del terreno. Esta área recibe el nombre de área de esquina.
Opcionalmente se pueden hacer unas pequeñas marcas sobre las líneas de
meta a 9,15 m de cada banderín; esto es para marcar la distancia más cercana
a la que se puede estar para realizar un saque de esquina.
LA META O LA PORTERIA
Sobre las líneas de meta se colocarán dos postes verticales, ambos
equidistantes de los banderines, y unidos por un poste horizontal (travesaño).
La distancia entre la parte interior de los postes verticales será de 7,32 m, y la
distancia entre la parte inferior del travesaño y el suelo de 2,44 m. Los postes
deberán tener el mismo ancho que las líneas de meta, y ser de color blanco.
Esta construcción será llamada meta o portería, y posee una red que la cubra,
pero deberá estar entre la línea de meta y la parte exterior del terreno. Los
postes pueden ser de forma cuadrada, rectangular, redonda o elíptica, y
pueden estar hechos de madera, metal u otro material aprobado.
En la zona de las metas se trazarán las áreas de meta. Se trazan dos líneas
perpendiculares a la línea de meta, ubicadas a 5,5 m de la parte interior de
cada poste vertical de la meta. Dichas líneas se adentrarán 5,5 m en el terreno
de juego y se unirán con una línea paralela a la línea de meta. El área
delimitada por dichas líneas y la línea de meta será el área de meta.
La denominada área penal se traza igual que el área de meta, pero con líneas
de 16,5 m. Dentro de esta área, se marcará el punto penal. Dicho punto estará
ubicado a 11 m de la línea de meta y equidistante de los postes de la meta. En
el exterior del área de castigo se marcará un segmento de circunferencia con
centro en el punto de penalti o punto penal y un radio igual a 9,15 m.
Balón
El balón o pelota tiene forma esférica utilizado para la práctica del fútbol.
Deberá ser de cuero u otro material adecuado. Su circunferencia será de entre
68 y 70 cm, su masa de entre 410 y 450 g, y su presión de entre 0,6 y 1,1 atm
al nivel del mar. Desde la Copa Mundial de Fútbol de 1934 se utiliza la pelota
sin tiento, diseñada en el año 1931.
Para partidos a nivel de FIFA, todos los balones deben poseer por lo menos
una de las siguientes tres marcas:
Cada uno de los dos equipos que juegan un partido podrá tener un máximo de
11 jugadores {contando con el arquero},
Dentro del terreno, de los cuales uno jugará como portero, y no menos de 7 por
equipo. Si se llega a este número de jugadores, se termina el partido, dando
como ganador al equipo contrario, con un marcador de tres a cero, aunque este
último número puede variar según la competición.
Si hay un expulsado antes del comienzo del partido, podrá ser reemplazado por
un suplente. Si un suplente es expulsado antes del partido, no podrá jugar, ni
ser reemplazado y otorga el saque de banda.
Las camisetas de ambos equipos y las de los dos guardametas deberán tener
diferencias para evitar la confusión de los jugadores y los árbitros. El capitán de
cada equipo deberá tener una banda en uno de sus brazos para diferenciarlo
de los demás jugadores.
Previo al inicio de cada partido, los árbitros deberán verificar que los jugadores
cumplan con el reglamento de equipamiento. Si durante el desarrollo del
partido, el árbitro nota algún incumplimiento de las reglas, esperará a una
interrupción del juego para indicarle a él o los jugadores que se retiren del
campo de juego. Cuando el jugador haya hecho los cambios requeridos, el
árbitro verificará los cambios durante una interrupción, y si están dentro de lo
permitido dejará volver al jugador al campo de juego. Los árbitros deberán
expulsar al jugador si lo agreden.
Árbitros Principal
Le mostrará tarjeta amarilla o roja a todo jugador que cometa una infracción
merecedora de la misma. En caso de que un jugador cometa más de una
infracción al mismo tiempo, el árbitro castigará la más grave.
Terminado el partido emitirá un informe con los detalles del partido a las
autoridades competentes.
Arbitro asistente
Además del árbitro principal hay árbitros asistentes, que son los encargados de
ayudar al árbitro a tomar decisiones particulares por su ubicación en el campo.
Los asistentes tienen la misión de indicar las siguientes situaciones, decisión
que podrá ser aceptada o no por el árbitro principal:
Los asistentes pueden moverse a lo largo de una de las mitades de las líneas
de banda, pero pueden ingresar al campo si fuese necesario, por ejemplo para
marcar la distancia de la barrera en un tiro libre.
El desarrollo del juego debe ser limpio y sin faltas pero también debe ser
competitivo.
Cada partido se juega en dos periodos de 45 minutos cada uno, salvo que por
mutuo acuerdo entre el árbitro y los dos equipos participantes se convenga otra
cosa. Los cambios de duración de cada periodo deberán tomarse antes del
inicio del partido y conforme al reglamento de la competición. Entre ambos
periodos se realizará un descanso de 15 minutos.
Una vez cumplido el tiempo añadido el árbitro podrá, según su criterio, añadir
más tiempo para recuperar el tiempo perdido. Los motivos para conformar ese
tiempo añadido son los siguientes:
1. Sustituciones.
2. Evaluación de una lesión por parte del árbitro.
3. Transporte de los jugadores fuera del terreno.
4. Cualquier otro motivo de pérdida de tiempo.
En caso de que se deba patear o volver a patear un penal con el tiempo extra
ya cumplido, se prolongará el tiempo hasta que se efectúe el penal. Se
considera efectuado cuando es gol, es desviado fuera del campo, toca al
guardameta o toca cualquier parte de la meta. Una vez terminado el tiempo
reglamentario (90 minutos por lo general), incluidas las adiciones, puede ser
necesario disputar una prórroga o tiempo extra, dependiendo del reglamento de
la competición. Dicha prórroga consta de dos periodos de 15 minutos, pero
puede verse culminada si se convierte un gol de oro o de plata, si estos están
permitidos por la competición. También dependiendo del reglamento de la
competición se pueden ejecutar tiros desde el punto penal después del tiempo
reglamentario (primero tiempo extra y luego tiro de penales).
Previo al comienzo del partido, los capitanes de ambos equipos se reúnen con
el árbitro principal en el centro del campo. Uno de ellos elige un lado de una
moneda que será lanzada por el árbitro. El jugador que acierte de que lado
cayó la moneda deberá elegir hacia que meta atacará su equipo, mientras que
el otro iniciará el partido moviendo del centro del campo. El equipo contrario al
equipo que saca debe permanecer fuera del círculo central hasta el momento
del saque y el equipo contrario no podrá tocar la pelota hasta que al menos un
jugador del equipo que saca toque la pelota, en el saque de inicio de juego el
jugador que toca el balón deberá hacerlo en dirección a la portería contraria, de
no ser así el árbitro podrá cobrar infracción o tiro libre indirecto en contra del
equipo que efectúa el saque. Para el segundo tiempo, los equipos cambiaran
de meta y moverá el equipo que ganó el sorteo. (Se podrá anotar un gol
directamente de un saque de salida.) En algunas situaciones de un partido, por
ejemplo cuando se detiene el juego para retirar del campo a un jugador
lesionado, es necesario hacer un balón a tierra. El balón a tierra es una forma
para reanudar el juego después de una interrupción temporal necesaria.
Si los jugadores del equipo adversario tardan mucho en sacar el árbitro les
mostrará tarjeta amarilla. Cuando el saque sea de arquero el tiempo de
tolerancia es de 8 segundos.
El balón se considera fuera de juego (no confundir con la regla del dentro de
juego) cuando ha traspasado por completo los límites del terreno o el árbitro
haya interrumpido el juego. Cabe destacar que las líneas del terreno forman
parte del campo de juego, y no se consideran como exteriores. No tiene que
ver que la pelota no haya tocado el piso fuera de la línea, al traspasar los
límites del terreno, ya sea por aire o por tierra, el balón se considera fuera de
juego.
Gol marcado
Faltas y penalizaciones
El árbitro concederá un tiro libre o un penalti al equipo rival del jugador que
cometa una de las siguientes infracciones, que el árbitro considere
imprudentes, o con el uso de una fuerza excesiva:
También se sancionarán con tiro libre o penalti directo las siguientes acciones:
1. Sujetar a un adversario.
2. Escupir a un adversario.
3. Morder a un adversario.
4. Tocar el balón deliberadamente con las manos, considerando la misma
desde el hombro inclusive hasta el final de la extremidad, (se exceptúa
al guardameta dentro de su propia área).
El uso de spray para marcar la distancia de la barrera se popularizó a partir de
la Copa Mundial de Fútbol de 2014.
Un jugador que se encuentre dentro del terreno durante el desarrollo del juego
podrá ser amonestado si comete una de las siguientes infracciones:
Tiro libre
Un jugador del Red Bull Salzburgo se prepara para ejecutar un tiro libre directo.
En el fútbol existen dos tipos de tiros libres: los directos e indirectos. Estos son
marcados por el árbitro cuando un equipo comete una infracción merecedora
de los mismos.
El procedimiento para ejecutar un tiro libre es tocar el balón con el pie mientras
el primero esta inmóvil. El ejecutante no puede volver a tocar el balón sin que
otro jugador lo toque. Todos los adversarios deberán estar a por lo menos
9,15m de distancia del balón. Si un jugador decide ejecutar un tiro libre
rápidamente y un adversario que se halla a menos de 9.15 metros intercepta el
balón, el árbitro deberá permitir que el juego continúe. Si un jugador decide
ejecutar un tiro libre rápidamente y un adversario que se halla cerca del balón
obstaculiza intencionadamente la ejecución, el árbitro deberá amonestar al
jugador por retrasar la reanudación del juego. Si el tiro libre es en el área de
meta propia, se puede ejecutar desde cualquier lugar de la misma, y todos los
rivales deberán estar fuera del área; si es dentro del área de meta rival, el tiro
se ejecutará sobre la línea paralela a la línea de meta más cercana, a la misma
altura de donde ocurrió la infracción. Si el equipo defensor tiene un tiro libre a
favor dentro de su área penal, el mismo deberá ser enviado fuera del área para
que un jugador rival pueda tocar el balón. Si el rival no cumple con lo anterior,
se repetirá el tiro.
El ejecutor debe tocar el balón con su pie, pero luego no puede volver a tocarlo
hasta que otro jugador lo haga. Si el jugador toca el balón con cualquier parte,
excepto las manos, luego del tiro y sin que ningún jugador lo haya tocado, se
marcará un tiro libre indirecto al equipo contrario. Si esto último se da con un
toque de la mano, se concederá un tiro libre directo al equipo rival desde donde
ocurrió la infracción. Si sucede dentro del área penal propia, será un tiro penal
lo que se marque. Si el guardameta ejecuta el tiro, y toca el balón con sus
manos dentro del área de castigo propia sin que otro jugador lo haya tocado, se
concederá un tiro libre indirecto para el equipo rival desde donde ocurrió la
infracción.
Dadas las condiciones anteriores, el árbitro podrá dar la señal para que se
ejecute el tiro penal. Cuando se dé la señal, el ejecutor deberá mover el balón
con su pie hacia adelante (hacia la portería rival). El juego se reanudará
cuando el jugador toque y mueva el balón hacia adelante.
Si un compañero del ejecutor infringe alguna regla (la infracción más común
suele ser ingresar al área penal antes de que el juego esté restablecido), el
árbitro continuará jugando. Si es gol, se repetirá el tiro, pero si no lo es, se
marcará un tiro libre indirecto al equipo rival desde donde ocurrió la infracción.
Si sucede lo mismo con un compañero del guardameta, se concederá el gol si
el balón ingresó en la meta, pero se repetirá si no lo hizo. Si los infractores de
las reglas son jugadores de ambos equipos, se repetirá el tiro
independientemente del resultado del mismo.
Si el ejecutor toca el balón nuevamente sin que otro jugador lo haya hecho
luego del tiro, se marcará un tiro libre indirecto al equipo rival desde donde
ocurrió la infracción. Si lo hace con las manos, será un tiro libre directo.
Si el balón toca cualquier otro objeto desde el momento en que se mueve hacia
delante el balón, se repetirá el tiro. Si luego de rebotar en el guardameta, en los
postes o en el travesaño, el balón toca algún otro objeto, el árbitro detendrá el
juego y lo reanudará con un balón a tierra desde donde ocurrió el hecho.
Saque de banda
Luego del saque, el ejecutante no puede tocar el balón hasta que lo toque otro
jugador, pero si sucediera esto (excepto con las manos), se concedería un tiro
libre indirecto al equipo rival desde el lugar donde ocurrió la infracción. Si esto
último sucede con el guardameta (o sea que ejecuta el saque y toca el balón
con cualquier parte excepto las manos) y dentro del área, se sancionará con un
tiro libre indirecto desde el lugar donde se cometió la infracción.
Si el ejecutante toca el balón con la mano, y sin que lo toque previamente otro
jugador tras el saque de banda, el árbitro marcará un tiro libre directo al equipo
rival desde donde ocurrió el toque con la mano. Si ocurriera dentro del área
penal, el árbitro marcará un tiro penal para el equipo rival. Si el ejecutante es el
guardameta y esto sucede dentro del área penal, se marcaría un tiro libre
indirecto al equipo rival dentro del área penal, desde donde ocurrió la
infracción.
Los jugadores rivales tienen que estar por lo menos a 2 m de distancia del
ejecutor. Si un rival no cumple con esto último, pero no incide en la jugada, se
seguirá jugando. Si el rival distrae o estorba de forma incorrecta al ejecutor del
saque, el primero recibirá una tarjeta amarilla. Si el ejecutante realiza mal el
saque (lo hace en el lugar equivocado o de forma incorrecta en cuanto a su
procedimiento), el saque será ejecutado por un jugador del equipo contrario.
Saque de meta
Para ejecutarlo, un jugador del equipo defensor debe patear el balón desde
cualquier parte del área de meta. Todos los rivales deben estar fuera del área
penal hasta que el balón esté en juego, o sea cuando haya salido del área
penal. Si el balón no sale del área penal, se repetirá el tiro.
Si el jugador toca el balón con cualquier parte, excepto las manos, luego del
saque y sin que ningún jugador lo haya tocado, se marcará un tiro libre
indirecto al equipo contrario. Si esto último se da con un toque de la mano, se
concederá un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurrió la infracción.
Si sucede dentro del área penal, será un tiro penal lo que se marque. Si el
guardameta ejecuta el saque, y toca el balón con sus manos dentro del área
penal sin que otro jugador lo haya tocado, se concederá un tiro libre indirecto
para el equipo rival desde donde ocurrió la infracción.
Saque de esquina
El área desde donde se ejecuta el saque de esquina.
El ejecutor debe tocar el balón con su pie, pero luego no puede volver a tocarlo
hasta que otro jugador lo haga. Si el jugador toca el balón con cualquier parte,
excepto las manos, luego del saque y sin que ningún jugador lo haya tocado,
se marcará un tiro libre indirecto al equipo contrario. Si esto último se da con un
toque de la mano, se concederá un tiro libre directo al equipo rival desde donde
ocurrió la infracción. Si sucede dentro del área penal propia, será un tiro penal
lo que se marque. Si el guardameta ejecuta el saque, y toca el balón con sus
manos dentro del área penal propia sin que otro jugador lo haya tocado, se
concederá un tiro libre indirecto para el equipo rival desde donde ocurrió la
infracción.
Electromiografía
Cinemática
Dinámica
LA FUNCIÓN DE LA BIOMECÁNICA
10 N hacia arriba, posee las cuatro condiciones: un número (10), una unidad
de medida (newton), una dirección (vertical) y un sentido (hacia abajo).
mismo tiempo. Este eje de rotación puede o no pasar por el cuerpo, pero
siempre es perpendicular al plano de rotación.
Ejemplos de este tipo de movimiento los encontramos en el gimnasta
realizando un girasol en la barra, o en todos los movimientos segmentarios
del cuerpo al realizar una flexión o una extensión.
Esta técnica tiene como fundamento la aplicación de las leyes físicas al estudio
máximo del movimiento humano mediante la utilización de herramientas
tecnológicas y equipos de fisioterapia que permitan explicar y grabar de forma
detallada la ejecución del movimiento, construyendo figuras tridimensionales que
permiten la obtención de análisis profundos, específicos y profesionales que al
tiempo, permiten aumentar el rendimiento deportivo, la prevención de lesiones y
el mejoramiento de la calidad de vida de los deportistas
OBJETIVOS DE LA BIOMECÁNICA DEPORTIVA
1.- Analizar cada movimiento realizado durante la actividad deportiva, con el fin
de señalar los grupos musculares activos, buscando la técnica más efectiva para
aumentar el desempeño y prevención de lesiones.
La palanca es un cuerpo rígido provisto de un eje fijo sobre el cual actúan dos
fuerzas que tienden a hacerlo girar en sentido contraria. Las fuerzas que
actúan se llaman potencia y resistencia, el punto de apoyo es el punto por el
cual para el eje, que es perpendicular al segmento potencia y la resistencia.
CONCLUSIÓN
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