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LA BIOMECÁNICA DEPORTIVA

ANGIE NICOL GIL GARCIA


ALAN MATEO CUERO LOPEZ
JOSE DAVID MORENO BRAVO

DIOCESANO JESUS ADOLESCENTE


EDUCACIÓN FISICA
BUENAVENTURA
2019
BIOMECANICA DEPORTIVA

ANGIE NICOL GIL GARCIA


ALAN MATEO CUERO LOPEZ
JOSE DAVID MORENO BRAVO

LIC: RICARDO

DIOCESANO JESUS ADOLESCENTE


EDUCACIÓN FISICA
BUENAVENTURA
2019
INTRODUCCIÓN

La biomecánica es una rama de la cinesiología, la cual se dedica


principalmente al estudio del movimiento humano desde el punto de vista de
las ciencias físicas. El entrenamiento físico surge en la época de la Grecia
clásica, con la aparición de los primeros gimnasios alrededor del siglo VII antes
de cristo. Sobre el final de la edad media renacería al culto a la ciencia. Y, entre
sus múltiples actividades, Leonardo Da Vinci tomaría nota de los primeros
trabajos de Aristóteles sobre las leyes de movimientos en humanos y animales,
y los perfeccionaría. Ya en 1939, nace el libro ¨¨biomecánica de los ejercicios
físicos¨¨ y fue a partir de ahí cuando el concepto biomecánico aplicado a la
técnica deportiva empezó a implantarse en la docencia y al deporte en sí.
OBJETOVOS GENERALES

Adquirir los conocimientos fundamentales de la biomecánica humana, analizar


situaciones estáticas y dinámicas, identificar y evaluar parámetros de manera
rigurosa y usarlos adecuadamente en las diferentes aplicaciones de la
biomecánica.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

 Conocer y comprender el comportamiento mecánico de los tejidos del sistema


musculatorio, esquelético y la relación entre su morfología y su función.

 Analizar situaciones dinámicas en el cuerpo humano haciendo uso de la tabla


antropométrica.

 Adquirir los fundamentos de la anatomía articular, identificando los medios de


estabilidad, los grados de libertad y los centros de rotación de los diferentes
movimientos del cuerpo humano.
JUSTIFICACIÓN

porque pretendo enseñar de manera didáctica la materia de biomecánica con


un programa especializado en el cual se pretenda aprender de manera practica
el analizar biomecánica de las diferentes movimientos y gestos deportivos de
manera rápida y eficaz desarrollando claridad informes detallados con
progresos científicos desde el medio tecnológico como lo es el computador
para hacer más fácil el aprendizaje.
HISTORIA

La historia del fútbol, se considera a partir de 1863, año de fundación de The


Football Asociación, aunque sus orígenes, al igual que los demás códigos de
fútbol, se remontan varios siglos en el pasado, particularmente en las islas
británicas durante la edad Media.[1][2] Si bien existían puntos en común entre
diferentes juegos de pelota que se desarrollaron desde el siglo III a. C.[2]
Los primeros códigos británicos que dieron origen al fútbol se caracterizaban
por su poca organización y violencia extrema.[3] No obstante, también existían
otros códigos menos violentos y mejor organizados. Quizás uno de los más
conocidos fue el calcio florentino, deporte de equipo muy popular en Italia que
tuvo incidencia en los códigos de algunas escuelas británicas.[4] La formación
definitiva del fútbol asociación tuvo su momento culminante durante el siglo
XIX(19).
En 1848 representantes de diferentes colegios ingleses se dieron cita en la
Universidad de Cambridge para crear el código Cambridge, que funcionaría
como base para la creación del reglamento del fútbol moderno.[5] Finalmente,
en 1863 en la ciudad de Londres se oficializaron las primeras reglas del fútbol
asociación.[6]
Desde entonces el fútbol ha tenido un crecimiento constante, hasta llegar a ser
el deporte más popular del mundo con unas 270 millones de personas
involucradas.[7] Con la realización de la primera reunión de la International
Football Association Board en 1886 y la fundación de la FIFA en 1904, el
deporte se ha expandido hasta llegar a todos los rincones del mundo. A partir
de 1930 se comenzaría a disputar la Copa Mundial de Fútbol, que se
convertiría en el evento deportivo con mayor audiencia del mundo.[8]
FUNDAMENTACIÒN DEL FÚTBOL

El fútbol se ha dividido teóricamente en cuatro partes y sus divisiones son:

Física: Esto tiene relación con la preparación que debe poseer el jugador para
ejecutar el fútbol como tal y poder moverse de modo de no cansarse y realizar
de manera óptima todos los desplantes y movimientos dentro del campo de
juego.
Técnica: Este punto guarda relación acerca de la forma de realizar las distintas
jugadas en el fútbol, este es quizás la parte en donde existen más falencias
porque es la parte que requiere mayor preparación y la más difícil de alcanzar
de modo optimo por el jugador de fútbol.
Táctica y Reglamento: Parte del juego que corresponde al entrenador o
preparador del equipo, ya que es el quien debe encargarse de este punto y
implementar las tácticas a utilizar por el equipo para derrotar al equipo contrario.
Pero a la vez el jugador juega el papel de poner en práctica las instrucciones
dadas por el entrenador en el campo de juego.
Reglamento: Este punto guarda una especial relación con la reglamentación que
se debe seguir dentro del fútbol y es uno de los primeros puntos en los que el
jugador debe poner gran énfasis en aprenderlos y ponerlos en práctica en el
campo de juego.
Psicológica y Médica: Esto corresponde al estado anímico y mental del jugador,
y es una parte Importante dentro del juego porque de esto depende la
preparación, la mentalidad con la que el jugador va enfrentar el partido. La
medicina deportiva es muy importante en suplementos y complejos vitamínicos
además nos va ayudar a prevenir y curar lesiones y enfermedades.

LA TECNICA
Es una parte fundamental del futbol, pues todo jugador tiene que saber parar un
balón, pasarlo, patear y dominar la pelota. En esta etapa el futbolista demuestra
sus condiciones de los principios básicos del futbol.

1.- LOS FUNDAMENTOS TÉCNICOS.


- Los fundamentos técnicos son acciones que primero se enseñan y luego se
entrenan.
- Se presentan muy pocas veces separados entre sí. La mayoría de las veces
los movimientos parciales y los elementos técnicos se entrelazan.
FUNDAMENTOS TÉCNICOS CON BALON.
Son todas las acciones a través de gestos técnicos destinados a una óptima
utilización del balón, con el propósito de predominar en el juego colectivo.
Buscan una eficaz comunicación técnica entre los jugadores: Los fundamentos
a trabajar son: El pase, conducción, driblen, remate.
SUPERFICIES DE CONTACTO CON EL BALÓN
1) EL PIE.- Es la parte del cuerpo que en el fútbol se usa más.
a) PLANTA DEL PIE.- Sirve para semiparar, parar, desviar, conducir, pasar,
driblear.
b) EMPEINE.- Sirve para amortiguar, pasar largo, rematar (volea, semivolea),
chalaca.
c) BORDE INTERNO.- Sirve para darle la mayor seguridad al destino del balón.
También sirve para semiparar, amortiguar, desviar, rematar (penal), conducir,
driblear, pasar.
d) BORDE EXTERNO.- Se utiliza para engañar, semiparar, amortiguar, desviar,
conducir, driblear, rematar (tiro libre), pasar (pared corta).
e) PUNTA.- Se utiliza en situaciones de urgencia (rechazos), (disparos
instantáneos), sirve también para desviar, pasar, rematar.
f) TACO (talón).- Sirve para emergencias en jugadas de distracción o lujo.
2) RODILLA.- Sirve para pasar, amortiguar.
3) MUSLO.- Sirve para proteger, dominar, amortiguar, desviar, pasar.
4) EL PECHO.- Sirve para amortiguar, desviar, pasar, anticipar.
5) LOS HOMBROS.- Sirven para pasar y amortiguar.
6) LA CABEZA.- Sirve para cabecear, amortiguar, conducir, desviar, rematar,
anticipar.

1.1. LA CONDUCCIÓN.
Es poner en movimiento el balón por medio del contacto con el pie dándole
trayectoria y velocidad teniendo visión panorámica, aplicado para avanzar y
preparar el driblen en carrera siempre que nos permita cambio de ritmo.

TIPOS DE CONDUCCIÓN.
1) <ȑ>SEGÚN LAS SUPERFICIES DE CONTACTO
a) CON LA PARTE EXTERNA DEL PIE.- La posición del cuerpo es inclinada
hacia fuera. El pie conductor se dirige hacia dentro en el momento de empujar el
balón. La rodilla se acerca al eje longitudinal del cuerpo. El pie queda un poco
flojo y lo giramos hacia dentro desde el tobillo.
b) CON LA PARTE EINTERNA DEL PIE.- Utilizamos el empeine interior del pie.
Durante la carrera la punta del pie que conduce el balón gira hacia fuera. La
conducción es correcta cuando mantenemos el balón bajo nuestro control con
un movimiento armónico, ininterrumpido y sin quebrar el impulso.
c) CON EL EMPEINE.- Es empujar el balón con el empeine total del pie lo que
hace la acción más compleja que las anteriores.
d) CON LA PUNTA DEL PIE.- Forma de conducción algo rudimentaria, el poco
uso de esta técnica se debe a que se pierde casi toda la precisión debido a que
el balón está casi fuera de control.
e) CON LA PLANTA DEL PIE.- Se utiliza para perfilars4es en jugadas de
emergencia, o cuando el balón queda un poco atrás o cuando queremos
protegerla del rival haciendo rodar el balón con la planta, que nos da mejor
posibilidad de utilizar el cuerpo.
2) SEGÚN LA TRAYECTORIA.
a) Conducción en línea recta
b) Conducción en zigzag (slalom)
c) Conducción con cambios de dirección
d) Conducción con cambios de frente.

3) ASPECTOS A TENER EN CUENTA EN LA CONDUCCIÓN DEL BALON


- El cuerpo siempre debe permanecer ligeramente inclinado hacia delante.
- El pie que golpea el balón debe perder toda rigidez.
- La mirada siempre debe estar hacia delante, y sólo hachar rápidas ojeadas en
el momento que el pie hace contacto con el balón.
- Los toques al balón deben ser cortos y pegados al pie cuando tenemos al rival
cerca y largos, cuando el rival está lejos y necesitamos ganar espacios.

1.2.- El PASE

El pase se realiza con cualquier parte del cuerpo que no penalice el reglamento
de fútbol. El pase se nos presenta en situaciones tanto defensivamente como
ofensivamente. Debe saberse entregar correctamente el balón para ello
debemos de practicar los movimientos adecuados para así obtener resultados
positivos.
“(…) Pasar el balón no es otra cosa que cederlo al compañero mejor situado para
que este haga lo propio y así sucesivamente hasta que sea oportuno el remate.
De cualquier forma hay que contemplar el pase como una solución defensiva.
(…)” (1)
No solamente debemos ceder el balón a un compañero, debemos de aprender
a pasar el balón al mejor ubicado, esto nos permitirá una mejor situación del
juego. La entrega defensiva no es mas que la que todos conocemos como
“ENFRIAR EL PARTIDO“
“(…) Además del empeine se emplea en ocasiones la planta, el talón, y la parte
interna y externa del pie (…) cuando mas veloz el pase, de menos tiempo
dispone el adversario para interceptarlo (…)
Como las situaciones del futbol son variadas debemos de saber emplear
ocasionalmente las diversas partes del pie o pies para cederlo y cuando más
rápido sea este mayor grado de efectividad tendrá ya que el adversario del balón
y no podrá reaccionar a tiempo.
TIPOS DE PASE
El pase puede ser corto o largo en función de la distancia entre los jugadores no
solo podemos hacer pases con los pies si no utilizar las diferentes partes del
cuerpo que nos facilita las reglas del futbol. Solo el arquero podrá hacer uso de
las manos y en su área para ceder el balón, los demás jugadores podrán utilizar
los hombros, la cabeza, los muslos, etc.
“El pase puede ser corto o largo en función de la distancia a la que se pretenda
desplazar el balón, y alto o raso, en atención a la mayor o menor elevación de
su trayectoria (…) (3)
Podemos hacer uso del pase de acuerdo a las condiciones que se nos presenta,
utilizamos un pase a profundidad, cuando un compañero libre de marca puede
aprovechar esta situación.
TIPOS DE PASE
1) DE ACUERDO A LA DISTANCIA
- Pases cortos
- Pases largos
- Pases medianos
2) DE ACUERDO A LA ALTURA
- Pase a ras del suelo
- Pase a madia altura
- Pase por elevación

3) DE ACUERDO A LA SUPERFICIE DE CONTACTO


- Con la parte interna de pie
- Con la parte externa del pie
- Con el empeine
- Con la punta
- Con el taco
PASE CON EL PIE
Como es frecuente en todo encuentro de futbol, debe todo jugador saber los
movimientos técnicos adecuados para tocar el balón correctamente. ¿Cómo
debemos de pasar un balón a profundidad y elevado?
Hay que saber la posición del cuerpo para que no sea defectuoso. Debemos de
tirar el cuerpo atrás antes de efectuar el pase, el pie de apoyo debe de estar un
poco flexionada y al costado del balón el pie que va a efectuar el disparo debe
de flexionar con fuerza y pegarle abajo del balón, esto dará como resultado una
buena elevación.
“Como es lógico el pase que más se repite en cualquier partido se efectúa con
el pie , entre otros motivos porque es el más seguro y preciso.(…)” (4)
En todo encuentro futbolístico vemos con frecuencia que el pase lo dan con el
pie es natural por que todo jugador debe saber darle al balón con el pie, esto le
brinda una mayor seguridad.
“(…) el secreto consiste en mantener la pierna en la que nos apoyamos bastante
próxima al balón, y la rodilla y el cuerpo sobre el mismo en el instante del
golpearlo.
(…)(5)
Debemos de saber golpear el balón correctamente primero, para después
practicar un disparo con potencia.

1.3.- RECEPCIÓN DEL BALÓN

Como sucede con frecuencia en todo encuentro futbol, es necesario que el


jugador sepa recepcionar o parar el balón, debe saber principalmente amortiguar
la trayectoria y utilizar la parte más útil del cuerpo de acuerdo a las circunstancias
del juego.
Para empezar con garantías cualquier acción es imprescindible tener
perfectamente controlado el balón.”
Como siempre cualquier parte del cuerpo que el reglamento autoriza será válida
para recibir el balón, es decir desde los pies hasta la cabeza, pasando por el
mismo, el vientre y el pecho. La utilización de una u otra parte estará en función
de las condiciones en que llegue el balón y, asimismo de las circunstancias que
rodean al receptor.
Cuando queremos jugar un balón necesariamente debemos de pararlo para
después cederlo. Utilizamos para ello cualquier parte del cuerpo (menos los
brazos y las manos) de acuerdo a las circunstancias y a como venga el esférico.

1.4.- DOMINIO O CONTROL DEL BALÓN.


Es una acción (malabarismo) que consiste en controlar el balón la mayor
cantidad de tiempo sin dejarlo caer al piso. Es necesario desarrollar este
fundamento para la acción de juego.
Este control del balón a través de la acción técnica busca llegar a la “pericia
técnica” que es la técnica depurada y desarrollada dentro de la dinámica del
fútbol actual.
Es también una forma de familiarizarse con el balón y a la vez ir mejorando la
coordinación con él. Un jugador será mejor cuando más domine un balón, para
ello puede utilizar cualquier parte del cuerpo para controlar el balón. Es
importante saber dominar el balón para las diferentes situaciones de juego que
se presentan.
“(…)No olvidemos nunca de practicar , pues todos los grandes jugadores jamás
dejan de hacerlo en el curso de toda su carrera. (…)”(12)
Cuando más practiquemos dominar un balón cada día iremos perfeccionarnos
más, ya que nunca se deja de practicar con diferentes balones; grandes, chicos,
blandos o duros.
“(…) Lo inmediato deberá hacer la colaboración de un amigo para que le envié
el esférico a varias alturas, desde ángulos y distancias distintas y acostumbrarse
a pararla y amortiguar su golpe y valiéndose de la cabeza, el pecho, el muslo o
los pies siempre de la forma más apropiada a como viene el balón (…)
Podemos dominar el balón de diferentes ángulos para poder así acostumbrarnos
a desenvolvernos en las diferentes situaciones que se nos presenta en un
encuentro de futbol.

El dominar el balón correctamente proporciona un mejor desenvolvimiento en las


diferentes circunstancias de un juego de futbol. Debemos de dominar y controlar
el balón con las diferentes zonas del cuerpo aprobadas por las reglas del futbol.

1.5.-EL DRIBLING
Fundamento técnico individual que busca a través de la habilidad en el dominio
del balón en carrera; sortear, eludir o evitar al adversario con el fin de llegar al
arco rival o en algunos casos con el objetivo de no perder la posesión del
balón.
Su elemento más importante es la finta.

LA FINTA.- Son los movimientos de engaño y ademanes que realiza el jugador


con el cuerpo para desorientar al adversario y así poder superarlo.

OBJETIVOS DE LA FINTA.

- Distraer la atención del adversario, para superarlos.


-Para ganar tiempo y espacio.
- Para no perder la posesión del balón.
(ENGAÑO SIN BALÓN = FINTA)
(ENGAÑO CON BALÓN QUE PUEDE SER EJECUTADO CON FINTA =
DRIBLING)

CARACTERÍSTICAS DEL DRIBLING.


- Es un fundamento técnico-individual.
- Se necesita tener gran pericia técnica y un agudo sentido de la improvisación.
- Exige creatividad.
- En mitad de campo sirve para descongestionar; para mantener la posesión
del balón; en nuestra área nos ayuda a sacarnos de encima a un rival.

TIPOS DE DRIBLING.
1) SEGÚN LA COMPLEJIDAD DE LA EJECUCIÓN
a) DRIBLING SIMPLE.- Busca superar al adversario de la manera más sencilla
posible. Realizando el mínimo contacto con el balón.
b) DRIBLING COMPUESTO.- Se utiliza la finta y el mayor número de
superficies de contacto.

1.6.- EL JUEGO DE CABEZA

Es muy importante saber utilizar la cabeza no solo para despejar si no para


enviar un cabezazo al arco, es muy importante recalcar que para que sea un
buen cabezazo debe de ser pegado con la frente y los ojos nunca deben de estar
cerrado.
“(…) Casi todas las alternativas analizadas en el pase y en el remate pueden ser
aplicados al hablar de juego de cabeza. La frente es la parte más usada aunque
también se utilizan las partes laterales, parietales, y la superior (…)” (10)
Como hemos dicho anteriormente la frente es la más importante y no debemos
de olvidarnos de no cerrar los ojos.
“(…) Al aproximarse el balón, abra el compás de las piernas buscando el
equilibrio e incline ligeramente la cabeza hacia delante impulsando la pelota
contra el suelo con la frente. Procurando mantener los ojos bien abiertos hasta
el momento de darle y no pierda de vista ni siquiera después de alejarla (…)”
(11)
Debemos de aprender a cabecear correctamente y cuando sigamos más estas
instrucciones más efectiva será esta.

1.7.- EL CENTRO
Como sabemos el centro es un tipo de pase mayormente se utiliza en la ofensiva
y mas específicamente los punteros .debemos de saber a centrar un balón de
acuerdo a las circunstancias del juego, lo podemos hacer por alto, por bajo o
media altura.
“(…) Aunque el centro, como cualquier otro tipo de pase, puede efectuarse por
alto y por bajo, por definición es casi siempre por alto o media altura (…)” (7)
“(…) La pierna que se apoya en el suelo deberá mantenerse ahora ligeramente
detrás del balón de modo que basculando el cuerpo hacia atrás, el pie de bajo
para elevarlo (…) (8)
Si logramos aprender esta sincronización de movimientos habremos dominado
la perfección de un buen servicio de centro, es muy importante saber bascular a
la hora de efectuar el centro hay jugadores que aún no tienen la técnica
adecuada y desperdician ataques por no saber efectuarlo.

1.8.- LOS DISPAROS, REMATES (CHUTS).


No es más que un tiro al arco y para ello debemos de pegarle con fuerza al balón
para que el arquero y los defensores tengan pocos segundos para reaccionar,
lo importante del disparo es la expectativita, la fuerza y la trayectoria del esférico.
“(…) Para disparar hacia puerta lo más efectivo suele ser hacerlo al suelo
apuntando a un metro del poste más alejado del portero (…)” (6)
El disparo al ras del suelo suele ser el más difícil para los arqueros ya que tienen
que lanzarse contra el piso que hay veces que causan lesiones y si se dispara
con fuerza entonces tendrá de menos tiempo para poder llegar al balón como es
lógico debemos de apuntar a una distancia pequeña del poste porque lo que
todos pretenden es introducir el balón al arco y no que este choque en el poste.
Es un golpeo que se hace con el pie al balón con la finalidad de meter gol. Se
puede chutar con las diferentes superficies del pie. Se puede chutar de diferentes
formas:
Punta: Se usa para chutar con la máxima potencia.
Interior: Se usa para ajustar más el balón al lugar que quieres que vaya de
esta manera el tiro o irá tan rápido que cuando chuteas de punta.
Empeine: Se realiza con la parte anterior del pie.
Talón: Se usa para sorprender al portero o al adversario.

EL REMATE

Fundamento técnico individual que consiste en golpear el balón con el fin de


dirigirlo al arco rival en busca del gol. Su objetivo es anotar.

TIPOS DE REMATE.

1) DE ACUERDO A LA SUPERFICIE DE GOLPEO:

a) Remate con el empeine.


b) Remate con el empeine interno.
c) Remate con el empeine externo
d) Remate con la punta del pie.
e) Remate con la rodilla
f) Remate con el taco.
g) Remate con la cabeza.
h) Remate con la punta.

2) DE ACUERDO A LA ALTURA DEL BALÓN.

a) Remate a ras del suelo.


b) Remate a media altura.
c) Remate de altura.
d) Remate de semigola o contrabate.
e) Remate de volea.
f) Remate de semichilena.
g) Remate de media vuelta.

3) DE ACUERDO A LA DIRECCIÓN DEL BALÓN.

a) Remate en línea recta.


b) Remate cruzados o en diagonal.
c) Remate con efecto.

REGLAS ACTUALES
Terreno de juego.

El terreno de juego debe ser de campo natural o artificial, aunque esta opción
puede depender del reglamento de la competición. El terreno tendrá forma
rectangular, siendo su largo entre 90 y 120 m (de 100 a 110 m para partidos
internacionales), y su ancho entre 45 y 90 m (de 64 a 75 m para partidos
internacionales). Todo el perímetro del terreno estará señalizado mediante
líneas de 12 cm de ancho como máximo: las dos líneas más largas se
denominan líneas de banda, mientras que las dos más cortas serán las líneas
de meta (o de fondo). El campo se divide en dos mitades mediante una línea
paralela y equidistante a las líneas de meta. Esta es la línea de medio campo.
El punto medio de esta línea es el centro del campo. A su alrededor hay una
circunferencia de radio igual a 9,15 m. Desde dicho punto se realiza el saque
inicial del partido y también los que se hacen después de cada gol. En cada
intersección entre las líneas de meta y de banda (4 en total) se colocará un
banderín no puntiagudo de por lo menos 1,5 m de altura. Opcionalmente, se
pueden poner banderines exteriores al terreno a 1 m de distancia de la
intersección entre las líneas de banda y la línea media. Tomando como centro
cada una de las intersecciones, se deberá marcar una semicircunferencia de
radio 1 m que vaya desde la línea de banda hasta la línea de meta, por el
interior del terreno. Esta área recibe el nombre de área de esquina.
Opcionalmente se pueden hacer unas pequeñas marcas sobre las líneas de
meta a 9,15 m de cada banderín; esto es para marcar la distancia más cercana
a la que se puede estar para realizar un saque de esquina.

LA META O LA PORTERIA
Sobre las líneas de meta se colocarán dos postes verticales, ambos
equidistantes de los banderines, y unidos por un poste horizontal (travesaño).
La distancia entre la parte interior de los postes verticales será de 7,32 m, y la
distancia entre la parte inferior del travesaño y el suelo de 2,44 m. Los postes
deberán tener el mismo ancho que las líneas de meta, y ser de color blanco.
Esta construcción será llamada meta o portería, y posee una red que la cubra,
pero deberá estar entre la línea de meta y la parte exterior del terreno. Los
postes pueden ser de forma cuadrada, rectangular, redonda o elíptica, y
pueden estar hechos de madera, metal u otro material aprobado.

En la zona de las metas se trazarán las áreas de meta. Se trazan dos líneas
perpendiculares a la línea de meta, ubicadas a 5,5 m de la parte interior de
cada poste vertical de la meta. Dichas líneas se adentrarán 5,5 m en el terreno
de juego y se unirán con una línea paralela a la línea de meta. El área
delimitada por dichas líneas y la línea de meta será el área de meta.

La denominada área penal se traza igual que el área de meta, pero con líneas
de 16,5 m. Dentro de esta área, se marcará el punto penal. Dicho punto estará
ubicado a 11 m de la línea de meta y equidistante de los postes de la meta. En
el exterior del área de castigo se marcará un segmento de circunferencia con
centro en el punto de penalti o punto penal y un radio igual a 9,15 m.

Balón

El balón o pelota tiene forma esférica utilizado para la práctica del fútbol.
Deberá ser de cuero u otro material adecuado. Su circunferencia será de entre
68 y 70 cm, su masa de entre 410 y 450 g, y su presión de entre 0,6 y 1,1 atm
al nivel del mar. Desde la Copa Mundial de Fútbol de 1934 se utiliza la pelota
sin tiento, diseñada en el año 1931.

Para partidos a nivel de FIFA, todos los balones deben poseer por lo menos
una de las siguientes tres marcas:

1. El logotipo de FIFA APPROVED


2. El logotipo de FIFA INSPECTED
3. La referencia INTERNATIONAL MATCH

La lista de dichas especificaciones adicionales, características de cada una de


las categorías, deberá ser aprobada por el International Football Association
Board. Los organismos que llevan a cabo los controles de calidad serán
seleccionados por la FIFA.

En el fútbol no se puede agarrar el balón con las manos, a excepción del


portero o en los saques de banda.
Jugadores

Cada uno de los dos equipos que juegan un partido podrá tener un máximo de
11 jugadores {contando con el arquero},

Dentro del terreno, de los cuales uno jugará como portero, y no menos de 7 por
equipo. Si se llega a este número de jugadores, se termina el partido, dando
como ganador al equipo contrario, con un marcador de tres a cero, aunque este
último número puede variar según la competición.

En competiciones oficiales cada equipo podrá hacer hasta 3 cambios en un


mismo partido y uno más si se llegara a tiempos extras, y se podrán tener en el
banquillo de 0 a 7 suplentes, dependiendo del reglamento de la competición.

Para realizar una sustitución entre un futbolista titular y un suplente se deberá


informar al árbitro de esto. El suplente o sustituto no podrá ingresar al campo
de juego hasta que el jugador reemplazado haya abandonado por completo el
campo de juego. La sustitución se realizará sobre la línea de banda y sobre la
mitad del campo durante una interrupción del partido. El jugador reemplazado
no podrá volver a ingresar durante ese partido. Si el jugador a ingresar rompe
estas reglas, será amonestado.

En cualquier momento del partido, incluso durante un tiro desde el punto de


penalti, un jugador de campo podrá cambiar de posición con el portero, siempre
y cuando el árbitro haya sido informado sobre esta acción, y la misma se
realice durante una interrupción. Si alguna de estas dos condiciones no se
cumplen, ambos jugadores serán amonestados.

Si hay un expulsado antes del comienzo del partido, podrá ser reemplazado por
un suplente. Si un suplente es expulsado antes del partido, no podrá jugar, ni
ser reemplazado y otorga el saque de banda.

Equipamiento del jugador


Equipamiento básico de un jugador.

Por cuestiones de seguridad, los jugadores no podrán llevar elementos que


puedan resultar peligrosos como por ejemplo manillas, collares y etc. Para ellos
mismos y para los demás. Todo tipo de joyería está prohibido durante un
partido, incluso si las mismas están cubiertas por algún tipo de cinta adhesiva.
La vestimenta no debe tener manchas de sangre. Ciertos protectores de
cabeza, rodilla o lentes de material blando están permitidos por no ser
considerados peligrosos.

Cada jugador deberá tener la siguiente indumentaria:

1. camiseta larga o corta,


2. canilleras o espinilleras que resistan cualquier tipo de golpe,
3. calzados o botines,
4. pantaloneta,
5. medias largas.
6. gorra negra
7. manilla azul

Las camisetas de ambos equipos y las de los dos guardametas deberán tener
diferencias para evitar la confusión de los jugadores y los árbitros. El capitán de
cada equipo deberá tener una banda en uno de sus brazos para diferenciarlo
de los demás jugadores.

Previo al inicio de cada partido, los árbitros deberán verificar que los jugadores
cumplan con el reglamento de equipamiento. Si durante el desarrollo del
partido, el árbitro nota algún incumplimiento de las reglas, esperará a una
interrupción del juego para indicarle a él o los jugadores que se retiren del
campo de juego. Cuando el jugador haya hecho los cambios requeridos, el
árbitro verificará los cambios durante una interrupción, y si están dentro de lo
permitido dejará volver al jugador al campo de juego. Los árbitros deberán
expulsar al jugador si lo agreden.

Árbitros Principal

El árbitro principal es la máxima autoridad del juego. El árbitro es quien tendrá


la autoridad total para hacer cumplir las reglas de juego en el partido para el
que ha sido nombrado. Todas las decisiones del árbitro son definitivas. Solo él
puede modificar una decisión, siempre que no haya reanudado el juego o el
partido haya finalizado.

Aparte de controlar que se respeten las otras reglas, el árbitro debe


cronometrar y tomar nota de los incidentes del partido, interrumpir, suspender o
finalizar el partido de ser necesario, expulsar a cualquier funcionario o persona
externa del campo de juego, e incluso fuera del escenario.

Interrumpirá el juego si considera que un jugador sufrió una lesión grave, y


podrá continuar el juego si a su parecer la lesión es leve. En este último caso,
cuando el juego se interrumpa por otro motivo permitirá el ingreso de asistentes
para tratar al jugador lesionado. Dicho jugador deberá abandonar el terreno de
juego tras ser atendido y solo podrá regresar al mismo con la autorización del
árbitro. Podrá hacerlo por cualquier parte del campo con el balón parado o por
la línea de banda con el balón en juego siempre y cuando no influya en el
mismo. En este caso hay las siguientes excepciones:

1. Un portero lesionado no deberá abandonar el campo.


2. Un jugador que choque contra un portero no deberá abandonar el
campo.
3. Dos jugadores del mismo equipo que choquen entre ellos no deberán
abandonar el campo.
4. Si un equipo está con el número mínimo de jugadores, un jugador
lesionado no deberá abandonar el campo.
Se asegurará que todo jugador que sufra una hemorragia abandone el campo
de juego. El mismo podrá reingresar en una interrupción, luego de una
verificación del árbitro.

Le mostrará tarjeta amarilla o roja a todo jugador que cometa una infracción
merecedora de la misma. En caso de que un jugador cometa más de una
infracción al mismo tiempo, el árbitro castigará la más grave.

Permitirá que el juego continúe si el equipo contra el cual se ha cometido una


infracción mantiene la posesión del balón y consigue mayor ventaja con
respecto al contrario, y sancionará la infracción cometida inicialmente si la
ventaja prevista no se cumple en ese momento. A esta acción se le conoce
popularmente como ley de la ventaja.

En caso de que una infracción suceda fuera de su campo visual, actuará


conforme a las indicaciones de sus árbitros asistentes.

Cuando un jugador suplente interviene en el juego sin autorización del árbitro,


este será amonestado con una tarjeta amarilla, si el jugador suplente interviene
de forma que salva un gol, el árbitro deberá expulsar a dicho jugador y deberá
pitar tiro libre indirecto donde el jugador suplente haya interferido con el balón.

Terminado el partido emitirá un informe con los detalles del partido a las
autoridades competentes.

Arbitro asistente

Además del árbitro principal hay árbitros asistentes, que son los encargados de
ayudar al árbitro a tomar decisiones particulares por su ubicación en el campo.
Los asistentes tienen la misión de indicar las siguientes situaciones, decisión
que podrá ser aceptada o no por el árbitro principal:

1. El balón ha traspasado los límites del terreno


2. A qué equipo corresponde realizar un saque de esquina, de meta o de
banda
3. Posición de fuera de juego.
4. Sustitución de jugadores.
5. Infracciones o incidentes fuera del campo visual del árbitro principal.
6. Infracciones o incidentes cercanos al asistente.
7. Si el guardameta se adelanta en un penalti, o la pelota no ingresó a la
meta por completo.

Los asistentes pueden moverse a lo largo de una de las mitades de las líneas
de banda, pero pueden ingresar al campo si fuese necesario, por ejemplo para
marcar la distancia de la barrera en un tiro libre.

Si un asistente se comporta en forma inadecuada, puede ser expulsado por el


árbitro principal. El partido se daría por suspendido si no hay un reemplazo
para el asistente expulsado.
Además, dependiendo de la competición, pueden haber 1 o 2 asistentes extra
llamados cuarto y quinto árbitro. Los mismos se encargan de tareas externas al
campo de juego, por ejemplo realizar las sustituciones e indicar el tiempo
añadido. Actualmente y tras la reciente modificación de las reglas de juego por
parte de la FIFA para la temporada 2010/2011, el cuarto árbitro también podrá
colaborar con el árbitro a la hora de dirigir el juego, pero este último será el que
se encargue de tomar las decisiones finales.

Desarrollo del juego

El desarrollo del juego debe ser limpio y sin faltas pero también debe ser
competitivo.

Tiempo de duración del partido

Cada partido se juega en dos periodos de 45 minutos cada uno, salvo que por
mutuo acuerdo entre el árbitro y los dos equipos participantes se convenga otra
cosa. Los cambios de duración de cada periodo deberán tomarse antes del
inicio del partido y conforme al reglamento de la competición. Entre ambos
periodos se realizará un descanso de 15 minutos.

Una vez cumplido el tiempo añadido el árbitro podrá, según su criterio, añadir
más tiempo para recuperar el tiempo perdido. Los motivos para conformar ese
tiempo añadido son los siguientes:

1. Sustituciones.
2. Evaluación de una lesión por parte del árbitro.
3. Transporte de los jugadores fuera del terreno.
4. Cualquier otro motivo de pérdida de tiempo.

En caso de que se deba patear o volver a patear un penal con el tiempo extra
ya cumplido, se prolongará el tiempo hasta que se efectúe el penal. Se
considera efectuado cuando es gol, es desviado fuera del campo, toca al
guardameta o toca cualquier parte de la meta. Una vez terminado el tiempo
reglamentario (90 minutos por lo general), incluidas las adiciones, puede ser
necesario disputar una prórroga o tiempo extra, dependiendo del reglamento de
la competición. Dicha prórroga consta de dos periodos de 15 minutos, pero
puede verse culminada si se convierte un gol de oro o de plata, si estos están
permitidos por la competición. También dependiendo del reglamento de la
competición se pueden ejecutar tiros desde el punto penal después del tiempo
reglamentario (primero tiempo extra y luego tiro de penales).

Inicio y reanudación del juego

Previo al comienzo del partido, los capitanes de ambos equipos se reúnen con
el árbitro principal en el centro del campo. Uno de ellos elige un lado de una
moneda que será lanzada por el árbitro. El jugador que acierte de que lado
cayó la moneda deberá elegir hacia que meta atacará su equipo, mientras que
el otro iniciará el partido moviendo del centro del campo. El equipo contrario al
equipo que saca debe permanecer fuera del círculo central hasta el momento
del saque y el equipo contrario no podrá tocar la pelota hasta que al menos un
jugador del equipo que saca toque la pelota, en el saque de inicio de juego el
jugador que toca el balón deberá hacerlo en dirección a la portería contraria, de
no ser así el árbitro podrá cobrar infracción o tiro libre indirecto en contra del
equipo que efectúa el saque. Para el segundo tiempo, los equipos cambiaran
de meta y moverá el equipo que ganó el sorteo. (Se podrá anotar un gol
directamente de un saque de salida.) En algunas situaciones de un partido, por
ejemplo cuando se detiene el juego para retirar del campo a un jugador
lesionado, es necesario hacer un balón a tierra. El balón a tierra es una forma
para reanudar el juego después de una interrupción temporal necesaria.

Si los jugadores del equipo adversario tardan mucho en sacar el árbitro les
mostrará tarjeta amarilla. Cuando el saque sea de arquero el tiempo de
tolerancia es de 8 segundos.

Balón en juego o fuera de juego

El balón se considera fuera de juego (no confundir con la regla del dentro de
juego) cuando ha traspasado por completo los límites del terreno o el árbitro
haya interrumpido el juego. Cabe destacar que las líneas del terreno forman
parte del campo de juego, y no se consideran como exteriores. No tiene que
ver que la pelota no haya tocado el piso fuera de la línea, al traspasar los
límites del terreno, ya sea por aire o por tierra, el balón se considera fuera de
juego.

Gol marcado

Se marca un gol cuando el balón cruza completamente la linea interna de la


línea de salida entre los postes verticales y por debajo del travesaño de la
meta, siempre y cuando el equipo que anota no haya infringido las reglas del
juego previamente. Si un equipo marca más goles que el otro, será el ganador
del partido. Si ambos marcan la misma cantidad de goles, el partido será
empate. Dependiendo de la competición, se puede extender el partido con
tiempo extra o tiros penales.
Fuera de juego

El delantero azul a la izquierda del diagrama está en posición de fuera de juego


ya que está por delante del penúltimo defensor (marcado por la línea de
puntos) y del balón, pero para marcar la infracción debe estar participando del
juego en alguna de las tres formas posibles.

La regla de fuera de juego no constituye una infracción en sí, y por lo tanto


ningún jugador podrá recibir una tarjeta del árbitro al infringir esta regla.

Un jugador está en posición de fuera de juego si, cuando un compañero le da


un pase, se encuentra:

1. más cerca de la línea de meta contraria que el balón;


2. más cerca de la línea de meta contraria que el penúltimo adversario.

Estas reglas no se aplicarán cuando el jugador:

1. está en su propia mitad del campo;


2. si el pase recibido proviene de un saque de meta, de banda.

Estar en posición de fuera de juego no es suficiente para cometer la infracción.


Aparte de esto, el jugador en posición de fuera de juego deberá estar
interviniendo en el juego, ya sea interfiriendo el juego de un adversario o
ganando ventaja de dicha situación, para que el árbitro castigue la infracción. Si
pita la infracción, el árbitro marcará un tiro libre indirecto contra el equipo
defensor desde el lugar donde estaba el jugador inhabilitado del equipo
atacante.

Faltas y penalizaciones

En algunos casos las faltas son merecedoras de amonestaciones.

El árbitro concederá un tiro libre o un penalti al equipo rival del jugador que
cometa una de las siguientes infracciones, que el árbitro considere
imprudentes, o con el uso de una fuerza excesiva:

1. Dar o intentar dar una patada a un adversario.


2. Poner o intentar hacer una zancadilla a un adversario.
3. Saltar sobre un adversario.
4. Cargar contra un adversario.
5. Golpear o intentar golpear a un adversario.
6. Empujar a un adversario.

También se sancionarán con tiro libre o penalti directo las siguientes acciones:

1. Sujetar a un adversario.
2. Escupir a un adversario.
3. Morder a un adversario.
4. Tocar el balón deliberadamente con las manos, considerando la misma
desde el hombro inclusive hasta el final de la extremidad, (se exceptúa
al guardameta dentro de su propia área).
El uso de spray para marcar la distancia de la barrera se popularizó a partir de
la Copa Mundial de Fútbol de 2014.

El mismo se ejecutará desde el lugar donde ocurrió la infracción. Si ocurrió


dentro del área de castigo del jugador que cometió la infracción se sancionará
con penalti siempre que en el momento de cometerse la infracción el balón esté
en juego.

Además se señalará un tiro libre indirecto para el rival si un jugador comete a


juicio del árbitro alguna de las siguientes infracciones:

1. Juega de forma peligrosa.


2. Obstaculiza el avance de un adversario.
3. Impide que el guardameta pueda sacar el balón con las manos.
4. Comete cualquier otra infracción que no haya sido anteriormente
mencionada en la Regla 12 y por la cual el juego deba ser interrumpido
para amonestarle o expulsarle.

También se marcará un tiro libre indirecto a favor del rival si el guardameta


comete una de las siguientes infracciones:

1. Tardar más de seis segundos en poner el balón en juego después de


haberlo controlado con sus manos.
2. Vuelve a tocar el balón con las manos después de haberlo puesto en
juego y sin que cualquier otro jugador lo haya tocado.
3. Toca el balón con las manos después de que un jugador de su equipo
se lo haya cedido con el pie.
4. Toca el balón con las manos después de haberlo recibido directamente
de un saque de banda lanzado por un compañero.

El tiro libre indirecto en todos estos supuestos se ejecutará desde el lugar


donde ocurrió la infracción.
El árbitro podrá mostrar tarjetas amarillas y rojas de ser necesario.

Previamente, durante, y ya finalizado el partido, el árbitro podrá amonestar


(mostrar tarjeta amarilla) o expulsar (tarjeta roja) a cualquier jugador, sustituto,
jugadores sustituidos o miembros del cuerpo técnico (Directores Técnicos y
Asistentes) que figuren en las listas de ambos equipos para el partido.

Un jugador que se encuentre dentro del terreno durante el desarrollo del juego
podrá ser amonestado si comete una de las siguientes infracciones:

1. Ser culpable de conducta antideportiva.


2. Desaprobar con palabras o acciones.
3. Infringir persistentemente las Reglas de Juego.
4. Retardar la reanudación del juego.
5. No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, tiro libre
o saque de banda.
6. Salir y volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso del árbitro.

Si el jugador en cuestión es un sustituto o un jugador sustituido, podrá ser


amonestado si comete alguna de las siguientes infracciones:

1. Ser culpable de conducta antideportiva.


2. Desaprobar con palabras o acciones.
3. Retardar la reanudación del juego.

Un jugador (titular, sustituto o sustituido) podrá ser expulsado si comete alguna


de las siguientes infracciones:

1. Ser culpable de juego brusco grave.


2. Ser culpable de conducta violenta.
3. Escupir a un adversario o a cualquier otra persona.
4. Impedir con mano intencionada un gol o malograr una oportunidad
manifiesta de gol (esto no vale para el guardameta dentro de su propia
área penal).
5. Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige
hacia la meta del jugador mediante una infracción sancionable con tiro
libre o penal.
6. Emplea lenguaje o gesticula de manera ofensiva, grosera, obscena o
insultante.
7. Recibir una segunda amonestación en el mismo partido.

El significado de "conducta antideportiva" ha sido tema de discusión a lo largo


de la historia. Tratar de engañar al árbitro para que este tome una decisión
errónea se considera conducta antideportiva, y deberá ser amonestado.

Balón parado movido

Tiro libre

Un jugador del Red Bull Salzburgo se prepara para ejecutar un tiro libre directo.

En el fútbol existen dos tipos de tiros libres: los directos e indirectos. Estos son
marcados por el árbitro cuando un equipo comete una infracción merecedora
de los mismos.

El procedimiento para ejecutar un tiro libre es tocar el balón con el pie mientras
el primero esta inmóvil. El ejecutante no puede volver a tocar el balón sin que
otro jugador lo toque. Todos los adversarios deberán estar a por lo menos
9,15m de distancia del balón. Si un jugador decide ejecutar un tiro libre
rápidamente y un adversario que se halla a menos de 9.15 metros intercepta el
balón, el árbitro deberá permitir que el juego continúe. Si un jugador decide
ejecutar un tiro libre rápidamente y un adversario que se halla cerca del balón
obstaculiza intencionadamente la ejecución, el árbitro deberá amonestar al
jugador por retrasar la reanudación del juego. Si el tiro libre es en el área de
meta propia, se puede ejecutar desde cualquier lugar de la misma, y todos los
rivales deberán estar fuera del área; si es dentro del área de meta rival, el tiro
se ejecutará sobre la línea paralela a la línea de meta más cercana, a la misma
altura de donde ocurrió la infracción. Si el equipo defensor tiene un tiro libre a
favor dentro de su área penal, el mismo deberá ser enviado fuera del área para
que un jugador rival pueda tocar el balón. Si el rival no cumple con lo anterior,
se repetirá el tiro.

El ejecutor debe tocar el balón con su pie, pero luego no puede volver a tocarlo
hasta que otro jugador lo haga. Si el jugador toca el balón con cualquier parte,
excepto las manos, luego del tiro y sin que ningún jugador lo haya tocado, se
marcará un tiro libre indirecto al equipo contrario. Si esto último se da con un
toque de la mano, se concederá un tiro libre directo al equipo rival desde donde
ocurrió la infracción. Si sucede dentro del área penal propia, será un tiro penal
lo que se marque. Si el guardameta ejecuta el tiro, y toca el balón con sus
manos dentro del área de castigo propia sin que otro jugador lo haya tocado, se
concederá un tiro libre indirecto para el equipo rival desde donde ocurrió la
infracción.

En un tiro libre, el juego reanudado cuando el ejecutante toca y mueve el balón,


o sea que colocar el pie encima del balón previo al tiro no es ponerlo en juego.
Se puede marcar un gol directamente de un tiro libre directo, mientras que en
uno indirecto no. Para este último caso, si el balón entra en propia meta, se
marcará saque de esquina para el rival, pero si es en la meta contraria, se
marcará un saque de meta para el rival. Para indicar uno tiro libre directo, el
árbitro extiende su brazo hacía la defensa del equipo infractor. Para los
indirectos el procedimiento del árbitro es similar, pero además debe mantener
uno de sus brazos verticalmente hasta que otro jugador toque el balón o el
balón salga del terreno de juego.

Tiro penal o penalti

El tiro penal se marca cuando un jugador comete una infracción merecedora


del cobro de un tiro libre directo dentro de su propia área penal. Se puede
marcar un gol directamente del mismo.

Lo ejecutará un jugador del equipo rival al que cometió la infracción. El balón


debe ser colocado en el punto penal justamente, y el ejecutante deberá ser
debidamente identificado. El guardameta del equipo rival deberá estar sobre la
línea de meta del área penal mencionada, y dentro de su meta. Todos los
demás jugadores deberán estar dentro del terreno, fuera del área penal, detrás
del punto penal y a 9,15m del punto penal. El árbitro asistente más cercano se
colocará al borde del área penal, sobre la línea de meta, y en la posición más
cercana a la línea de banda que cubre.

Dadas las condiciones anteriores, el árbitro podrá dar la señal para que se
ejecute el tiro penal. Cuando se dé la señal, el ejecutor deberá mover el balón
con su pie hacia adelante (hacia la portería rival). El juego se reanudará
cuando el jugador toque y mueva el balón hacia adelante.

Si luego de la señal, pero antes de la ejecución, el ejecutor infringe alguna


regla, el árbitro continuará jugando. Si es gol, se repetirá el tiro, si no lo es, se
marcará un tiro libre indirecto al equipo rival desde donde ocurrió la infracción.
Si sucede lo mismo con el guardameta rival (lo más común suele ser
adelantarse antes de que el juego esté restablecido), se concederá gol si el
balón ingresó en la meta, pero se repetirá si no lo hizo.

Si un compañero del ejecutor infringe alguna regla (la infracción más común
suele ser ingresar al área penal antes de que el juego esté restablecido), el
árbitro continuará jugando. Si es gol, se repetirá el tiro, pero si no lo es, se
marcará un tiro libre indirecto al equipo rival desde donde ocurrió la infracción.
Si sucede lo mismo con un compañero del guardameta, se concederá el gol si
el balón ingresó en la meta, pero se repetirá si no lo hizo. Si los infractores de
las reglas son jugadores de ambos equipos, se repetirá el tiro
independientemente del resultado del mismo.

Si el ejecutor toca el balón nuevamente sin que otro jugador lo haya hecho
luego del tiro, se marcará un tiro libre indirecto al equipo rival desde donde
ocurrió la infracción. Si lo hace con las manos, será un tiro libre directo.

Si el balón toca cualquier otro objeto desde el momento en que se mueve hacia
delante el balón, se repetirá el tiro. Si luego de rebotar en el guardameta, en los
postes o en el travesaño, el balón toca algún otro objeto, el árbitro detendrá el
juego y lo reanudará con un balón a tierra desde donde ocurrió el hecho.

Si un tiro penal ocurre cuando ya se ha consumido por completo el tiempo


añadido al final de un periodo, se ejecutará de todas formas. En el momento de
la ejecución, el árbitro podrá dar por terminado el periodo luego de que la
pelota haya ingresado dentro de la meta. Si el balón rebota en el guardameta o
en la meta y vuelve al terreno, el árbitro podrá dar por terminado el periodo. Si
sucede lo último, pero el balón se va afuera del terreno o hacia adentro de la
meta (gol en este último caso), podrá dar por terminado el partido.

Saque de banda

El saque de banda es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el


balón cruza por completo cualquiera de las líneas de banda. El mismo lo realiza
un jugador del equipo contrario al que lo tocó por última vez antes de que
saliera, y lo realiza con sus manos desde el lugar por donde salió el balón. El
procedimiento para realizarlo es el siguiente: el ejecutante debe estar de pie de
frente al campo, tener una parte de ambos pies sobre la línea de banda o en el
exterior de la misma, utilizar ambas manos y lanzar el balón desde atrás y por
encima de la cabeza y con los pies juntos.

Luego del saque, el ejecutante no puede tocar el balón hasta que lo toque otro
jugador, pero si sucediera esto (excepto con las manos), se concedería un tiro
libre indirecto al equipo rival desde el lugar donde ocurrió la infracción. Si esto
último sucede con el guardameta (o sea que ejecuta el saque y toca el balón
con cualquier parte excepto las manos) y dentro del área, se sancionará con un
tiro libre indirecto desde el lugar donde se cometió la infracción.

Si el ejecutante toca el balón con la mano, y sin que lo toque previamente otro
jugador tras el saque de banda, el árbitro marcará un tiro libre directo al equipo
rival desde donde ocurrió el toque con la mano. Si ocurriera dentro del área
penal, el árbitro marcará un tiro penal para el equipo rival. Si el ejecutante es el
guardameta y esto sucede dentro del área penal, se marcaría un tiro libre
indirecto al equipo rival dentro del área penal, desde donde ocurrió la
infracción.

Los jugadores rivales tienen que estar por lo menos a 2 m de distancia del
ejecutor. Si un rival no cumple con esto último, pero no incide en la jugada, se
seguirá jugando. Si el rival distrae o estorba de forma incorrecta al ejecutor del
saque, el primero recibirá una tarjeta amarilla. Si el ejecutante realiza mal el
saque (lo hace en el lugar equivocado o de forma incorrecta en cuanto a su
procedimiento), el saque será ejecutado por un jugador del equipo contrario.

No se puede convertir un gol directamente de un saque de banda. Si esto


sucediera, se otorgaría un saque de meta al equipo rival. Si sucediera en
propia meta, se otorgaría un saque de esquina al rival.

Saque de meta

El saque de meta es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el


balón cruza por completo cualquiera de las líneas de meta después de ser
tocado por un jugador del equipo atacante.

Para ejecutarlo, un jugador del equipo defensor debe patear el balón desde
cualquier parte del área de meta. Todos los rivales deben estar fuera del área
penal hasta que el balón esté en juego, o sea cuando haya salido del área
penal. Si el balón no sale del área penal, se repetirá el tiro.

Si el jugador toca el balón con cualquier parte, excepto las manos, luego del
saque y sin que ningún jugador lo haya tocado, se marcará un tiro libre
indirecto al equipo contrario. Si esto último se da con un toque de la mano, se
concederá un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurrió la infracción.
Si sucede dentro del área penal, será un tiro penal lo que se marque. Si el
guardameta ejecuta el saque, y toca el balón con sus manos dentro del área
penal sin que otro jugador lo haya tocado, se concederá un tiro libre indirecto
para el equipo rival desde donde ocurrió la infracción.

Se puede convertir un gol directamente de un saque de meta. Si un jugador


marca contra su propia meta en un saque de meta, se concederá un saque de
esquina para el equipo contrario.

Saque de esquina
El área desde donde se ejecuta el saque de esquina.

El saque de esquina es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el


balón cruza por completo cualquiera de las líneas de meta después de ser
tocado por un jugador del equipo defensor, y si el balón no cruza por dentro de
la meta (si no es gol).

Para ejecutarlo, se coloca el balón sobre la semicircunferencia más cercana al


lugar donde salió el balón, junto al banderín de córner. Todos los rivales deben
estar por lo menos a 9,15m de la semicircunferencia (a 10,15m del banderín).
Si un rival no cumple con esto último, pero no incide en el juego, el árbitro
dejará jugar.

El ejecutor debe tocar el balón con su pie, pero luego no puede volver a tocarlo
hasta que otro jugador lo haga. Si el jugador toca el balón con cualquier parte,
excepto las manos, luego del saque y sin que ningún jugador lo haya tocado,
se marcará un tiro libre indirecto al equipo contrario. Si esto último se da con un
toque de la mano, se concederá un tiro libre directo al equipo rival desde donde
ocurrió la infracción. Si sucede dentro del área penal propia, será un tiro penal
lo que se marque. Si el guardameta ejecuta el saque, y toca el balón con sus
manos dentro del área penal propia sin que otro jugador lo haya tocado, se
concederá un tiro libre indirecto para el equipo rival desde donde ocurrió la
infracción.

Se puede convertir un gol directamente de un saque de esquina, pero solo en


la portería contraria a la del equipo que realiza el lanzamiento (el denominado
gol olímpico). Si el jugador que efectúa el saque marca contra su propia meta
no se concederá el gol y el árbitro señalará un saque de esquina para el equipo
contrario.
LA BIOMECÁNICA DEPORTIVA

La Biomecánica es la disciplina orientada a la aplicación de las leyes que


forman parte de la órbita de la mecánica a la composición y el
desplazamiento de los organismos vivos. La analiza los fenómenos mecánicos
y cinemáticos que se evidencian en los seres que tienen vida.

El objeto de estudio de la Biomecánica son las acciones físicas que realizan


los seres vivos, desde su origen hasta sus efectos. Las propiedades de los
huesos, la circulación sanguínea y el funcionamiento de los algunos de los
temas más estudiados por esta disciplina.

Las Ciencias de la Actividad Física y el Deporte están compuestas por muchas


ciencias que pretenden como meta el estudiar este objeto de estudio, siendo
este la actividad física y el deporte en todas sus disciplinas. Esto significa que
engloba otras ramas que buscan estudiar el movimiento humano en el
contexto deportivo y en el contexto de actividad física desde varios puntos de
vista.

En cuanto a los métodos utilizados por la Biomecánica para estudiar las


diversas formas de movimiento, nos encontramos con: electromiografía,
cinemática, dinámica y antropometría.

Electromiografía

La electromiografía es un método de estudio que ha logrado un papel


importante en las últimas décadas en diferentes áreas de investigación que se
concentran en la actividad neuromuscular. La termo electromiografía explicita,
de por sí, el fundamento de este método de estudio de la actividad
neuromuscular: la representación gráfica de la actividad eléctrica del músculo.
Mediante la electromiografía se representa el registro gráfico de la actividad
eléctrica en el músculo cuando realiza la contracción, motivada por impulsos
nerviosos.

Cinemática

La cinemática consiste en una serie de métodos que busca medir parámetros


cinemáticos del movimiento. A partir de la adquisición de imágenes durante la
ejecución del movimiento, se realiza el cálculo de las variables dependientes de
los datos observados en las imágenes, como es el caso de la posición,
orientación, velocidad y aceleración del cuerpo.

La cinemática se constituye en un área de evaluación biomecánica que se


concentra en mayor medida en la descripción de los movimientos
(desplazamientos), más allá de las fuerzas que los produzcan.

Dinámica

La dinámica engloba todos los tipos de medidas de fuerza y la distribución de


la presión, haciendo posible inferir las respuestas del comportamiento dinámico
del movimiento humano. Además de estos parámetros para interpretación de
las fuerzas de reacción externa, la dinámica se enfoca en comprender la
distribución de la fuerza de interacción entre el cuerpo y el medio
ambiente.

La distribución de la fuerza en la superficie plantar se estudia a través de


instrumentos dedicados y adaptados a la anatomía del pie humano.
Antropometría

La antropometría se concentra en determinar las características y


propiedades del aparato locomotor como son las dimensiones de las formas
geométricas de segmentos corporales, distribución de la masa, brazos de
palanca o posiciones articulares.

Se define así un modelo antropométrico de acuerdo a los parámetros


necesarios para la construcción de un modelo biomecánico de la estructura
analizada.

FUNCIONES DE LA BIOMECÁNICA DEPORTIVA

Sabiendo que el objetivo de la Biomecánica es el estudio y mejora de la técnica


deportiva, hay que reseñar otras muchas aportaciones al deporte. Podemos
referirnos entre ellas a: prevención de lesiones, fabricación de equipos
deportivos, control de cargas sobre el atleta y desarrollo de métodos de medida
y valoración. Entre las numerosas funciones que cumple la disciplina de
Biomecánica Deportiva podemos destacar estas, entre otras:

1. Analizar cada ejercicio o actividad deportiva y señalar después los grupos


musculares que intervienen en dicha actividad, así como examinar y evaluar la
calidad de los movimientos involucrados en las actividades físicas.
2. Realizar una evaluación de las técnicas que pueden ser utilizadas en un caso
determinado y estudiar la calidad de un movimiento, así como deducir las
implicaciones del movimiento para los huesos, articulaciones, y músculos.
3. Mejorar la ejecución de cualquier patrón de movimiento y desarrollar nuevas
técnicas perfeccionando las ejecuciones de las destrezas motoras.
4. Descubrir los principios fundamentales de los movimientos corporales y las
bases anatómicas y mecánicas para el entrenamiento en el área de la
educación física.
5. Localizar y corregir los defectos en la ejecución del atleta, además de
escoger las técnicas apropiadas para el desempeño óptimo de la actividad
atlética.
6. Establecer los principios biomecánicos que deben ser utilizados en la guía
inicial para la enseñanza de destrezas.

LA FUNCIÓN DE LA BIOMECÁNICA

Los profesores de Educación Física y los entrenadores son continuamente


Confrontados con problemas relacionados con la técnica usada en varias
Actividades en las cuales ellos están inmersos.
Hace algunos años, el mundo se impresionaba con un saltador de alto ruso
Llamado Valery Brumal, al punto de ser considerado sin igual por aventajar
Marcadamente a sus rivales. En ese tiempo, al igual que hoy, hubo una amplia
Tendencia en entrenadores y atletas a adoptar incondicionalmente los métodos
Del campeón, otros copiaron sólo su carrera de aproximación o el movimiento
Circular con ambos brazos antes del despegue. Años después, Emil Zatopek
Revolucionó las carreras de distancia. Al igual que lo ocurrido con Brummel,
Se copiaron sus métodos de entrenamiento, su zancada, etc. La historia y la
Literatura están llenas de estos ejemplos.
Una de las preguntas que se deben resolver ante estos hechos es ¿cómo
Determinar cuál es o cuáles son los factores que determinan la técnica del
Campeón?, así como ¿cuáles son los factores limitantes o que pueden ser
Copiados por otros atletas? La respuesta subyace en la biomecánica, la cual,
Sobre una base lógica, evalúa las técnicas deportivas.
En ocasiones nuevas técnicas llaman la atención por las nuevas reglas (en
Natación, la introducción de nuevas reglas en el volteo resultaron en nuevos
Cambios que regulan esta parte de la carrera), así mismo el desarrollo de
nuevo
Equipo produce cambios en las técnicas (en ping-pong, la raqueta de caucho
O de espuma; la fibra de vidrio en el salto con garrocha, etc). ¿Cómo pueden
Definir los educadores físicos o los entrenadores la técnica más eficiente baja
Las nuevas reglas o bajo los nuevos equipos?, de nuevo la biomecánica
provee las bases para la toma de estas decisiones.
Habiendo establecido qué técnica debe ser usada en un evento dado, el
Profesor o el entrenador se enfrentan a la tarea de detectar y corregir las
Fallas en la ejecución del atleta. La mayor dificultad aquí —aun si es rara vez
Reconocido como tal— es la localización de la causa de la falla. Aunque para u
observador experimentado no es difícil determinarla, en un principiante o un
Atleta, la causa de la falla de una técnica (incluso si la técnica es muy conocida
O usada) es posible que no sea fácil de encontrar. Una de las razones es que
La causa a menudo está separada del efecto (en salto alto, trampolinismo o
Lanzamientos, el efecto observado en el aire o en el aterrizaje es casi siempre
Causado en la técnica del despegue o en la carrera previa al despegue).
Muchos
Entrenadores intentan corregir los efectos en lugar de las causas, por lo que el
Atleta lejos de mejorar su técnica, la empeora.
¿Cómo puede un profesor o un entrenador mejorar su habilidad para
Localizar la causa de los errores de sus pupilos? La respuesta, de nuevo, es
Por la vía de la biomecánica. Así como los conocimientos científicos básicos
Del aprendizaje motriz capacitan al profesor o entrenador para hacer juicios
Correctos acerca de los métodos de instrucción, frecuencia y naturaleza de las
Prácticas, y un conocimiento de los principios fisiológicos los facultan para
Decidir en lo referente a la cantidad y tipo de entrenamiento a realizar en
Cada caso, un conocimiento de los principios biomecánicos los capacitan para
Escoger las técnicas apropiadas y detectar las causas básicas de los errores
En la ejecución de una técnica. En resumen, así como el aprendizaje motriz
Puede ser reconocido como la ciencia subyacente a la adquisición de
destrezas,
Y la fisiología como la ciencia subyacente al entrenamiento, la biomecánica
Es la ciencia subyacente a la técnica (Nota: es también reconocido que estas
Ciencias no tienen respuestas para todos los problemas que confrontan los
Profesores de Educación Física y los entrenadores. Sin embargo, cuando
Éstas son incapaces de dar una respuesta inmediata, ofrecen la manera de
Obtenerla).

¿QUÉ TAN IMPORTANTE ES EL CONOCIMIENTO BIOMECÁNICO?

Para el entrenador: el entrenador se especializa en un deporte en particular,


Y si el principal componente de este deporte es la técnica, deberá tener unos
conocimientos en biomecánica muy definidos. La eficiencia en la técnica está
determinada por la biomecánica pues son las leyes de la mecánica las que
determinan a qué velocidad debe realizarse un movimiento para ser eficiente
o máximo. Debido a que los entrenadores trabajan en el máximo rendimiento
y dado que éste depende de la precisión en los detalles, entonces el
entrenador
debe conocer con mayor precisión la biomecánica, en orden a establecer estos
detalles.
Para el atleta: Cuando un atleta posee un conocimiento claro de los detalles
y las causas que pueden mejorar o que empeoran su movimiento, el puede y
de hecho logra mejorar su técnica. El aprendizaje de la técnica se lleva a cabo
de una manera mas eficiente cuando el alumno puede establecer la relación
entre la causa y el efecto de un movimiento. Desde este punto de vista, la
biomecánica es un instrumento muy valioso para los atletas en el sentido de
que este conjunto de conocimiento le provee de respuestas a muchos de los
interrogantes en lo referente al porqué de la técnica.
Magnitudes escalares y vectoriales
Se denominan cantidades escalares aquellas que sólo poseen un número que
indica la cantidad y una unidad de medida. Así por ejemplo, 40 libras, 50
naranjas, 10 hombres, etc., son magnitudes escalares porque cumplen con las
dos condiciones enumeradas.
Para sumar cantidades escalares sólo se debe tener en cuenta que las
unidades
de medidas sean iguales. Así, con las cantidades anteriormente enumeradas,
no podrían sumarse todas ya que poseen unidades de medida diferentes. Pero
si el caso fuese 40 lb, 70 lb y 25 lb, la suma de ellas sería 135 lb. En general,
los procesos matemáticos de cantidades escalares son los mismos procesos
matemáticos normales de suma, resta, multiplicación y división.
Se denominan vectores a las cantidades que poseen cuatro condiciones:
un número que indica cantidad, una unidad de medida, una dirección y
un sentido. Así, la fuerza es una variable vectorial porque debe indicar las
unidades de medida, la dirección y sentido en el cual se ejerce. Una fuerza de

10 N hacia arriba, posee las cuatro condiciones: un número (10), una unidad
de medida (newton), una dirección (vertical) y un sentido (hacia abajo).
mismo tiempo. Este eje de rotación puede o no pasar por el cuerpo, pero
siempre es perpendicular al plano de rotación.
Ejemplos de este tipo de movimiento los encontramos en el gimnasta
realizando un girasol en la barra, o en todos los movimientos segmentarios
del cuerpo al realizar una flexión o una extensión.

Mientras la rotación es un movimiento más común que la traslación en las


técnicas deportivas, lo es mucho más el movimiento mixto o general. Un
ciclista que corre, por ejemplo, traslada su tronco en una trayectoria casi
rectilínea, mientras que sus piernas realizan movimientos rotatorios.

¿QUÉ RELACIÓN TIENE LA BIOMECÁNICA CON EL DEPORTE?

La biomecánica deportiva es un estudio enfocado en los métodos de mecánica


designados hacia un análisis de la estructura y función del sistema de
locomoción de los seres humanos. Además, estudia las fuerzas internas y
externas que actúan sobre el cuerpo humano y los efectos que se producen,
existiendo así la necesidad de equipos biomédicos especializados.

Esta técnica tiene como fundamento la aplicación de las leyes físicas al estudio
máximo del movimiento humano mediante la utilización de herramientas
tecnológicas y equipos de fisioterapia que permitan explicar y grabar de forma
detallada la ejecución del movimiento, construyendo figuras tridimensionales que
permiten la obtención de análisis profundos, específicos y profesionales que al
tiempo, permiten aumentar el rendimiento deportivo, la prevención de lesiones y
el mejoramiento de la calidad de vida de los deportistas
OBJETIVOS DE LA BIOMECÁNICA DEPORTIVA

1.- Analizar cada movimiento realizado durante la actividad deportiva, con el fin
de señalar los grupos musculares activos, buscando la técnica más efectiva para
aumentar el desempeño y prevención de lesiones.

2.- Examinar la calidad de los movimientos realizados durante la actividad física


y evaluar ñas destrezas propias de cada persona.

3.- Evaluar la técnica deportiva realizada y cuál es la más apropiada para el


tiempo de movimiento, corrigiendo los defectos en la ejecución del movimiento
del atleta.

4.- Reconocer actividades o movimientos potencialmente peligrosos.

En Biomecánica tenemos a su disposición los más avanzados equipos para un


adecuado análisis de marcha, de la pisada y del movimiento en general.

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laboratorio biomecánico y de ergonomía, scanner de pie en 3D, el emg de
superficie, plantillas personalizadas gracias a la alianza con Ortomec y muchos
productos más que le brindan beneficios a los deportistas.
LAS PALANCAS ANATONICAS

La palanca es un cuerpo rígido provisto de un eje fijo sobre el cual actúan dos
fuerzas que tienden a hacerlo girar en sentido contraria. Las fuerzas que
actúan se llaman potencia y resistencia, el punto de apoyo es el punto por el
cual para el eje, que es perpendicular al segmento potencia y la resistencia.
CONCLUSIÓN

A través de la biomecánica y de sus áreas de conocimiento relacionadas


podemos, por tanto, analizar las causas y fenómenos vinculados al movimiento.
para obtener una mejor comprensión de la complejidad del movimiento humano
y explicar sus causas, considerado otros aspectos de analizismultidiciplinar4,
podemos concluir que la morfología es un indicador importante para
diagnosticar las posibilidades deportivas en los atletas, y la biomecánica es el
estudio para mejorar las cualidades.
BIBLIOGRAFÍA

www.wikipedia.com.co
www.yahoo.com.co
www.googleacadémico.com.co

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