You are on page 1of 20

LAPORAN

PROGRAM RETRO GAME INFORMATAION

PEMBIMBING

Nahindi Putra Gitama, M.Ed

PENYUSUN

Wahyuningsih

(160441100034)

SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA

TAHUN 2018
KATA PENGANTAR

Puji dan Syukur kami ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat
dan hidayah-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan laporan ini dengan tepat waktu. Tidak
lupa kami haturkan sholawat dan salam kepada junjungan nabi besar Muhammad SAW yang
telah mengantarkan kita ke zaman yang terang benderang.
Kami ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang secara langsung
maupun tidak langsung telah membantu dalam penyusunan laporan ini. Berkat dorongan serta
bantuan mereka kami dapat menyelesaikan laporan ini.
Kami sadar bahwa laporan ini masih jauh dari kata sempurna dan penuh kekurangan.
Maka dari itu, kritik dan saran yang bersifat membangun dari berbagai pihak sangat
diperlukan demi menyempurnakan laporan ini. Akhir kata, kami berharap laporan ini dapat
menjadi bahan informasi dan penunjang bagi kita semua.

Bangkalan, 29 November 2018

Penyusun
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR .......................................................................................................... i

DAFTAR ISI .......................................................................................................................... ii

BAB I. PENDAHULUAN ......................................................................................................1

1.1 Latar belakang ........................................................................................................ 1


1.2 Tujuan ......................................................................................................................1
1.3 Rumusan Masalah ...................................................................................................1

BAB II. KAJIAN PUSTAKA ...............................................................................................2

2.1 Landasan Teori .......................................................................................................2


2.1.1 Analisis ....................................................................................................2
2.1.2 Proses Bisnis ............................................................................................2
2.1.3 Desain Proses Bisnis ................................................................................2
2.1.4 SWOT ......................................................................................................3
2.1.4.1 Komponen Analisis SWOT ......................................................4
2.1.5 Game .......................................................................................................5
2.1.6 Web .........................................................................................................6

BAB III. PEMBAHASAN .....................................................................................................7

3.1 Pengertian Analisa Proses Bisnis ............................................................................7


3.2 Retro Game Information .........................................................................................8
3.3 Perancangan Sistem .................................................................................................8
3.3.1 Analisa Kebutuhan ...................................................................................8
3.3.2 Desain ......................................................................................................9
3.3.3 Implementasi ..........................................................................................10
3.4 Target Peserta ........................................................................................................12
3.5 Kondisi saat ini ......................................................................................................12
3.6 Kondisi yang ingin dicapai ....................................................................................12
3.7 Strategi yang digunakan ........................................................................................12
3.8 Keunggulan dan Kelemahan .................................................................................13
3.9 Nilai Jual Retro Game Information .......................................................................13
3.10 Resiko ..................................................................................................................13
3.11 Analisis SWOT ...................................................................................................13

BAB IV. PENUTUP .............................................................................................................14


4.1 Kesimpulan ............................................................................................................14
4.2 Saran ......................................................................................................................14

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................................15

DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Analisis SWOT .....................................................................................................3
Gambar 3.1 Diagram Konteks ..................................................................................................9
Gambar 3.2 DFD Level 0 .........................................................................................................9
Gambar 3.3 Tampilan Home ...................................................................................................10
Gambar 3.4 Tampilan Genre Game ........................................................................................10
Gambar 3.5 Tampilan Kategori Game ....................................................................................11
Gambar 3.6 Tampilan About Retro Game Information ..........................................................11
Gambar 3.7 Form Contact .......................................................................................................12

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Komponen Analisis SWOT .....................................................................................4


Tabel 3.1 Analisa Kebutuhan ..................................................................................................9
Tabel 3.2 Analisa SWOT ........................................................................................................13
BAB I

PENDAHULUAN

1.1. LATAR BELAKANG

Semakin melangkah menuju modernisasi , tuntutan dalam berbagai aspek dalam


kehidupan dirasakan semakin berat oleh banyak orang. Alhasil hal tersebut
mengakibatkan tingkat stress yang tinggi pada masyarakat di berbagai kalangan. Untuk
menghindari stress yang berlebih kita membutuhkan waktu untuk beristirahat atau
refreshing seperti berjalan-jalan, membaca buku, bermain, dll. Seiring berkembangnya
teknologi, permainan yang kita mainkan semakin beragam. Dari permainan yang dulunya
petak umpet, kucing-kucingan, bermain gasing dan lain-lain. Sekarang permainan sudah
berubah menjadi permainan digital. Bermain games menjadi sarana populer oleh mereka
dalam melarikan diri dari beratnya beban dalam hidup ini.

Di era globalisasi saat ini, game sangat diminati oleh user baik dari kalangan
anak-anak, remaja, maupun dewasa. Game sendiri dapat digunakan secara online maupun
offline dengan berbagai variasi game yang unik dan menarik. Game tersebut dapat
bermanfaat untuk meningkatkan daya fokus seseorang. Namun, ada pula game yang
apabila tidak digunakan secara bijak, akan berakibat buruk bagi penggunanya. Terutama
untuk kalangan anak-anak yang usianya belum cukup untuk memainkannya. Oleh sebab
itu, Retro Game Information dibuat untuk memberikan informasi penting mengenai
berbagai macam game, baik secara online maupun offline. Selain untuk memudahkan
user, juga guna mencegah hal buruk terjadi.

1.2. TUJUAN
1. Menjelaskan Analisa Proses Bisnis
2. Menjelaskan tentang Retro Game Information
3. Menjelaskan keseluruhan dari aplikasi Retro Game Information
4. Menjelaskan Keunggulan dan Kelemahan dari aplikasi tersebut

1.3. RUMUSAN MASALAH


1. Apakah yang dimaksud Analisa Proses Bisnis?
2. Apa yang dimaksud Retro Game Information?
3. Bagaimana proses Aplikasi Retro Game Information?
4. Apa saja Keunggulan dan Kelemahan Aplikasi tersebut?
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 LANDASAN TEORI
2.1.1 Analisis
Ada beberapa definisi mengenai analisis yaitu :
1. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2002 ; 43) adalah :
“Analisis adalah penyelidikan terhadap suatu peristiwa (karangan, perbuatan, dan
sebagainya) untuk mengetahui keadaan yang sebenarnya (sebab, musabab, duduk
perkaranya), penguraian suatu pokok atas berbagai bagiannya dan penelaah bagian
itu sendiri serta hubungan antar bagian untuk memperoleh bagian yang tepat dan
pemahaman arti keseluruhan.
2. Menurut Kamus Akuntansi (2000 ; 48) adalah :
“Analisis adalah melakukan evaluasi terhadap kondisi dari pos-pos atau ayat-ayat
yang berkaitan dengan akuntansi dan alasan-alasan yang memungkinkan tentang
perbedaan yang muncul.
Dari definisi-definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa Analisis adalah
melakukan penilaian secara kritis terhadap suatu masalah, kemudian menguraikan
atau menginterprestasikan hasil penilaian tersebut untuk mengambil suatu
kesimpulan.

2.1.2 Proses Bisnis


Proses bisnis adalah serangkaian aktivitas bisnis yang secara logis terkait yang
menggabungkan untuk memberikan sesuatu yang berharga (misalnya produk, barang,
layanan, atau informasi) kepada pelanggan.

Havey [28] memberikan definisi sederhana dari proses bisnis sebagai


"langkah-langkah aturan khusus untuk resolusi masalah bisnis." Sejak tahun 1990-an
ketika definisi pertama dari proses bisnis muncul dalam literatur, banyak penulis
berusaha untuk fokus proses bisnis pada arah tertentu. Namun, di hampir setiap
referensi di bidang ini, dua definisi proses bisnis tertentu dengan hormat dikutip. Yang
pertama berasal dari Hammer dan Champy [25], yang menyatakan bahwa "proses
bisnis adalah kumpulan kegiatan yang mengambil satu atau lebih jenis input dan
menciptakan output yang bernilai bagi pelanggan," dan kedua adalah dari Davenport [
14], yang mengklaim bahwa "proses bisnis didefinisikan sebagai rantai kegiatan yang
tujuan akhirnya adalah produksi output khusus untuk pelanggan atau pasar tertentu."
Ada referensi seperti [46], [47], dan [ 67] yang menyediakan kompilasi dari berbagai
definisi proses bisnis.

2.1.3 Desain Proses Bisnis


Desain proses bisnis adalah metode di mana organisasi memahami dan
mendefinisikan kegiatan bisnis yang memungkinkannya berfungsi. Desain proses
berkaitan dengan merancang proses bisnis untuk memastikan bahwa mereka
dioptimalkan, efektif, memenuhi persyaratan pelanggan, dan mendukung serta
mempertahankan pengembangan dan pertumbuhan organisasi. Proses yang dirancang
dengan baik akan meningkatkan efisiensi dan menghasilkan produktivitas yang lebih
besar.

2.1.4 Analisis SWOT

Analisis SWOT adalah alat yang digunakan untuk perencanaan strategis dan
manajemen strategis dalam organisasi. Ini dapat digunakan secara efektif untuk
membangun strategi organisasi dan strategi bersaing. Sesuai dengan Pendekatan
Sistem, organisasi adalah keseluruhan yang berinteraksi dengan lingkungan mereka
dan terdiri dari berbagai sub-sistem. Dalam pengertian ini, organisasi ada di dua
lingkungan, satu berada dalam dirinya sendiri dan yang lain berada di luar.
Merupakan suatu keharusan untuk menganalisa lingkungan ini untuk praktik
manajemen strategis. Proses pemeriksaan organisasi dan lingkungannya disebut
Analisis SWOT.

“Analisis SWOT adalah alat sederhana namun kuat untuk mengukur


kemampuan dan kekurangan sumber daya organisasi, peluang pasarnya, dan ancaman
eksternal terhadap masa depannya” (Thompson et al., 2007: 97). Akronim * SWOT
adalah singkatan dari 'kekuatan', 'kelemahan', 'peluang', dan 'ancaman'. Analisis
SWOT, juga disebut sebagai ‘SWOT Matrix’, juga dapat diformulasikan sebagai
‘Analisis TOWS’ atau ‘TOWS Matrix’. Seperti di Turki, mengingat adaptasi huruf
besar, akronim dapat diindikasikan sebagai 'Analisis GZFT / Matriks' atau 'Analisis /
Matriks FREZ'.

Analisis SWOT adalah kerangka perencanaan strategis yang digunakan dalam


evaluasi organisasi, rencana, proyek atau kegiatan bisnis. Analisis SWOT merupakan
alat yang signifikan untuk analisis situasi yang membantu manajer untuk
mengidentifikasi faktor organisasi dan lingkungan. Analisis SWOT memiliki dua
dimensi: Internal dan eksternal. Dimensi internal meliputi faktor organisasi, juga
kekuatan dan kelemahan, dimensi eksternal meliputi faktor lingkungan, juga peluang
dan ancaman.
Gambar 2.1 Analisis SWOT

2.1.4.1 Komponen Analisis SWOT

Analisis SWOT adalah proses yang melibatkan empat bidang menjadi


dua dimensi. Ini memiliki empat komponen: ‘Kekuatan’, ‘kelemahan’,
‘peluang’, ‘ancaman’. Kekuatan dan kelemahan adalah faktor internal dan
atribut dari organisasi, peluang dan ancaman adalah faktor eksternal dan
atribut lingkungan. Analisis SWOT biasanya ditarik dalam kotak empat
kuadran yang memungkinkan ringkasan yang disusun menurut empat judul
bagian. Tabel berikut adalah Analisis SWOT, dengan empat elemen dalam
matriks 2x2.

Table 2.1 Komponen Analisis SWOT

Organizational Strengths Karakteristik yang memberi kelebihan


dibanding orang lain dalam industri.
Organizational Weaknesses Karakteristik yang menempatkan pada
kerugian relatif terhadap orang lain.
Environmental Elemen eksternal di lingkungan yang
Opportunities memberi manfaat bagi organisasi.
Environmental Threats Elemen eksternal di lingkungan yang dapat
menimbulkan masalah bagi organisasi.

 Organizational Strengths : Kekuatan adalah karakteristik yang menambah


nilai pada sesuatu dan membuatnya lebih istimewa daripada yang lain.
Kekuatan berarti sesuatu lebih menguntungkan bila dibandingkan dengan yang
lain. Dalam pengertian ini, kekuatan mengacu pada karakteristik positif,
menguntungkan dan kreatif.
“Kekuatan adalah sesuatu yang dapat dilakukan oleh suatu organisasi
atau karakteristik yang dimiliki organisasi yang memberinya kemampuan
penting” (Thompson dan Strickland, 1989: 109). Dalam konteks ini “kekuatan
adalah sumber daya, keterampilan, atau keunggulan lain yang terkait dengan
pesaing dan kebutuhan pasar yang dilayani atau diharapkan dilayani oleh suatu
organisasi. Ini adalah kompetensi khusus yang memberi organisasi keunggulan
komparatif di pasar. Kekuatan mungkin ada berkaitan dengan sumber daya
keuangan, citra, kepemimpinan pasar, hubungan pembeli / pemasok, dan
faktor-faktor lain ”(Pearce dan Robinson, 1991: 182).
 Organizational Weaknesses : Kelemahan mengacu pada tidak memiliki
bentuk dan kompetensi yang diperlukan untuk sesuatu. Kelemahan berarti
bahwa ada sesuatu yang lebih tidak menguntungkan bila dibandingkan dengan
yang lain. Dalam hal ini, kelemahan adalah karakteristik yang negatif dan
tidak menguntungkan.
“Kelemahan adalah sesuatu yang tidak dimiliki atau tidak dilakukan
oleh perusahaan — dibandingkan dengan yang lain — atau kondisi yang
menempatkannya dalam posisi yang kurang menguntungkan” (Thompson dan
Strickland, 1989: 109). Dalam konteks ini “kelemahan adalah keterbatasan
atau kekurangan sumber daya, keterampilan, dan kemampuan yang secara
serius menghambat kinerja efektif organisasi. Fasilitas, sumber daya
keuangan, kemampuan manajemen, keterampilan pemasaran, dan citra merek
dapat menjadi sumber kelemahan ”(Pearce dan Robinson, 1991: 182).
 Environmental Opportunities : Peluang berarti suatu situasi atau kondisi
yang cocok untuk suatu kegiatan. Peluang adalah keuntungan dan kekuatan
pendorong untuk suatu kegiatan yang terjadi. Untuk alasan ini, ia memiliki
karakteristik positif dan menguntungkan.
Untuk manajemen organisasi, peluang adalah waktu atau situasi yang
tepat yang disajikan oleh lingkungan kepada organisasi untuk mencapai
tujuannya. Peluang adalah peluang yang akan menghasilkan hasil positif bagi
organisasi yang ditentukan sebagai hasil dari analisis lingkungannya.
Persaingan dan kerja keras menghadirkan peluang besar bagi organisasi.
Sebenarnya "peluang adalah kondisi di lingkungan eksternal yang
memungkinkan organisasi untuk mengambil keuntungan dari kekuatan
organisasi, mengatasi kelemahan organisasi atau menetralisir ancaman
lingkungan" (Harrison dan St. John, 2004: 164).
 Environmental Threats : Ancaman adalah situasi atau kondisi yang
membahayakan aktualisasi suatu kegiatan. Ini merujuk pada situasi yang tidak
menguntungkan. Untuk alasan ini, ia memiliki karakteristik negatif yang harus
dihindari.
Untuk manajemen organisasi, ancaman adalah elemen yang
membuatnya sulit atau tidak mungkin untuk mencapai tujuan organisasi.
Ancaman adalah situasi yang muncul sebagai akibat dari perubahan di
lingkungan yang jauh atau langsung yang akan mencegah organisasi dari
mempertahankan keberadaannya atau kehilangan keunggulannya dalam
persaingan, dan itu tidak menguntungkan bagi organisasi (Ülgen dan Mirze,
2010). : 161).

2.1.5 Game

Menurut Salen & Zimmerman “Game adalah sistem di mana pemain terlibat
dalam konflik buatan, yang ditentukan oleh aturan, yang menghasilkan hasil yang
dapat dihitung.”

Ternyata bermain dan permainan memiliki hubungan yang sangat rumit.


Bermain adalah istilah yang lebih besar dan lebih kecil dari "permainan," tergantung
pada cara bingkainya. Di satu sisi, "bermain" adalah istilah yang lebih besar yang
mencakup "permainan" sebagai subset. Di lain, sebaliknya adalah benar: "permainan"
adalah istilah yang lebih besar, dan termasuk "bermain" di dalamnya. Pertimbangkan
masing-masing hubungan ini secara terpisah:

 Hubungan satu: Game adalah bagian dari permainan.


 Hubungan dua: Permainan adalah komponen dari game
2.1.6 Web

Web adalah serangkaian halaman. Setiap halaman web memiliki alamat unik
yang ketika dimasukkan ke dalam browser web akan membawa Anda langsung ke
halaman itu. Sebagian besar alamat web dimulai dengan huruf www (yang merupakan
singkatan dari World Wide Web).
BAB III

PEMBAHASAN DAN ANALISIS

3.1 Pengertian Tentang Analisis Proses Bisnis

Edwards, Wards dan Bytheway (2001:92) mengemukakan “Analisis Proses Bisnis


adalah teknik pertama melihat proses-proses bisnis dan cara yang mendetail di mana
informasi dan barang dipindahkan, ini meliputi analisis input, langkah-langkah proses yang
diterapkan untuk Input tersebut dan hasil Output”. Menurut Edwards, Wards dan Bytheway
(2001:39) “Analisis kegiatan bisnis harus menggambarkan proses utama bisnis yang
memungkinkan untuk menyediakan produk dan layanan bagi konsumen, sebaik apa yang
perlu dilakukan untuk mengontrol dan mengembangkan bisnis”.

Menurut Martin (1990), ada dua tahap untuk menggambarkan model suatu
perusahaan. Tahap pertama adalah mengidentifikasikan unit organisasi, lokasi, fungsi dan
tipe entitasnya. Hal tersebut mengidentifikasikan di mana fungsi adalah untuk melihat
bentuk kerja suatu perusahaan, tipe entitas apa yang digunakan, bagaimana mereka
menghubungkan ke dalam diagram organisasi, apa saja unit organisasinya di dalam lokasi
tertentu dan lain-lain. Tahap kedua adalah menciptakan sebuah diagram hubungan entitas,
menciptakan matrik yang menggambarkan secara detail tipe entitas dan fungsinya, serta
melakukan peng-cluster-an. Matrik-matrik yang dibuat harus dicluster untuk membantu
mendefinisikan bisnis area yang merupakan fokus utama dalam analisis area bisnis.

Menurut Irani dkk. [31], bisnis tidak boleh dianalisis dalam hal fungsi di mana
mereka dapat didekomposisi menjadi atau dalam hal produk yang mereka hasilkan, tetapi
dalam hal proses bisnis utama yang mereka lakukan. Karena kompleksitas desain proses dan
kontrol yang dihadapi dalam bisnis modern, ada kebutuhan untuk pengembangan teknik
analisis yang sesuai [73]. Namun, analisis proses bisnis adalah istilah yang digunakan
dengan makna yang agak luas termasuk berbagai taktik yang berbeda seperti simulasi dan
diagnosis, verifikasi, dan analisis kinerja proses bisnis. van der Aalst dkk. [79]
menggarisbawahi bahwa analisis proses bisnis harus bertujuan untuk menyelidiki properti
proses bisnis yang tidak jelas atau sepele. Boekhoudt dkk. [11] membenarkan perlunya
analisis model proses bisnis untuk memperjelas karakteristik proses bisnis, mengidentifikasi
kemungkinan kemacetan, dan membandingkan setiap alternatif proses potensial. Namun
sebagian besar pendekatan analisis proses bisnis didasarkan pada metode subjektif daripada
obyektif [70]. Sejalan dengan van der Aalst et al. [79], Boekhoudt et al [11] juga
melaporkan bahwa di antara teknik pemodelan, mereka yang memiliki semantik formal dan
dasar matematika adalah yang paling cocok untuk analisis. Irani dkk. [31] mengutip
Davenport [14] menyatakan bahwa untuk memahami dan menganalisis suatu proses bisnis
membantu untuk mengenali sumber masalah dan memastikan bahwa mereka tidak diulang
dalam proses baru, sehingga memberikan ukuran nilai untuk perubahan yang diusulkan.
Pendekatan ini menentang sikap radikal terhadap perancangan ulang proses bisnis yang
diperkenalkan oleh Hammer dan Champy [25].
3.2 Retro Game Information

Retro game information merupakan web yang berkembang dalam bidang game.
Tujuan dari pembuatan web game information sebagai tempat review beberapa game yang
akan dirilis maupun yang sudah dirilis oleh perusahaan game, dan proyek pembuatan masih
dikembangkan sampai sekarang. Proyek ini ditujukan bagi seluruh masyarakat Indonesia
yang menyukai game online maupun offline.

Semakin berkembangnya teknologi untuk kebutuhan informasi terutama bagi


kalangan masyarakat penggemar game akan membawa dampak positif terhadap kemudahan
untuk mendapatkan informasi, dalam hal ini di khususkan untuk mendapatkan informasi
mengenai daftar game yang terdapat pada website tersebut. Disisi lain, salah satu tuntutan
yang harus dihadapi adalah harus bisa mengimbangi perkembangan teknologi yang terus
berkembang. Contohnya yang sedang berkembang saat ini adalah mengenai perangkat
informasi pada mobile, sehingga mudah untuk mengakses informasi di mana saja.

3.3 Perancangan Sistem

3.3.1 Analisa Kebutuhan

Dalam informasi game terdapat beberapa objek yang dapat untuk memajukan
website tersebut sehingga tujuan dapat dicapai. Objek dari adalah sebagai berikut :

 Desain Website
 Information Game
 Stakeholder

Analisis kebutuhan terbagi menjadi dua, yaitu analisis


kebutuhan non fungsional dan analisis kebutuhan fungsional.

1. Kebutuhan Fungsional
 Sistem dapat menampilkan informasi mengenai game yang akan dirilis
maupun yang sudah dirilis oleh perusahaan game.
 Sistem dapat menginputkan dan memperbarui informasi game
 Sistem dapat menghapus informasi game
 Sistem dapat menampilkan fitur-fitur yang ada pada aplikasi
2. Kebutuhan Non-Fungsional
 Sistem yang dibangun dapat diakses dan digunakan secara cepat, dan
bersifat userfriendly dengan tampilan yang sederhana dan mudah
dipahami.
 Sistem dapat dijalankan oleh beberapa software web browser diantaranya
Internet Explore, Google Chrome dan Mozilla Firefox.

Tabel 3.1 Analisa Kebutuhan

Requirement Description
1. Dapat mengakses tentang berbagai
game.
2. Mendapat referensi mengenai
Kebutuhan user
berbagai game.
3. Dapat membandingkan antara game
yang satu dengan yang lainnya
Kebutuhan sistem User interface

3.3.2 Desain

Untuk desain menggunakan DFD. Data Flow Diagram (DFD) adalah analisis
terstruktur dan metode desain. Ini adalah alat visual untuk menggambarkan model
logika dan mengekspresikan transformasi data dalam suatu sistem. Berikut adalah
Diagram Konteks dari DFD yang menggambarkan interaksi antara aktor dengan sistem.

Gambar 3.1 Diagram Konteks

Gambar 3.2 DFD Level 0


3.3.3 Implementasi
Berikut Tampilan Implementasi dari Retro Game Information :
Gambar

3.3 Tampilan Home

Gambar 3.4 Tampilan Genre Game


Gambar 3.5 Tampilan Kategori Game

Gambar 3.6 Tampilan About RGI


Gambar 3.7 Form Contact

3.4 Target Peserta

Retro game information memiliki hubungan dengan banyak produsen game, yang
menginginkan game tersebut di publikasikan kepada semua user retro game information.

3.5 Kondisi Saat Ini

Para user khususnya kalangan masyarakat sudah banyak yang menggunakan aplikasi
android jadi website dapat diakses selain pada komputer dan banyak akses internet yang
memadai.

3.6 Kondisi yang Ingin dicapai

Retro game information ingin memberikan berbagai informasi yang mendetail dari
sebuah game kepada user. User juga dapat mengetahui harga dari setiap game yang berada
di online shop, yang telah diberikan retro game information. Sehingga user merasa puas dan
nyaman menggunakan aplikasi Retro Game Information.

3.7 Strategi yang Digunakan

Retro game information merupakan projek yang menggunakan berbagai alternatif


yang biasa digunakan untuk membuat sebuah website.

1. Faktor yang mempengaruhi : kendala dibagian internet yang menyebabkan


terhentinya proses pembuatan proyek.
2. Faktor hardware, salah satunya komputer yang digunakan.

Jika waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan proyek tidak cukup dengan
waktu yang ditentukan seperti terkendala informasi dari pihak produksi game, maka
project manager akan segera melakukan diskusi dengan admin ataupun pembuat
website untuk membicarakan masalahnya.
3.8 Keunggulan dan Kelemahan

1) Keunggulan
 Aplikasi yang user friendly
 Dapat diakses dimanapun dan kapanpun
 Memiliki tampilan yang menarik dan mudah dipahami
2) Kelemahan
 Tidak ada database, sehingga penginputan informasi dilakukan secara manual

3.9 Nilai Jual Retro Game Information

Meski terdapat beberapa keunggulan dalam pembuatan aplikasi ini, Namun terdapat
kelemahan yang membuat aplikasi ini sangat kurang stabil. Sehingga untuk nilai jual yang
akan ditawarkan kepasaran senilai Rp. 360.000/Tahun.

3.10 Resiko

Secara garis besar, resiko yang dihadapi dalam penggunaan Website adalah sebagai
berikut :

1. Waktu pengerjaan proyek, Jika waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan proyek
tidak cukup dengan waktu yang ditentukan seperti terkendala informasi dari pihak
produksi game, maka project manager akan segera melakukan diskusi dengan admin
ataupun pembuat website untuk membicarakan masalahnya.
2. Perincian biaya, Jika biaya di tentukan melebihi batas yang telah ditentukan maka
project manager akan merincikan dana sedetail mungkin sehingga bisa di berikan
untuk bukti mengenai biaya yang berlebihan.

3.11 Analisis SWOT

Tabel 3.2 Analisis SWOT

Strengths Weaknesses Opportunities Threats


1. Aplikasi yang user 1. Tidak ada 1. Sedikit yang 1. Kemungkinan
friendly database, sehingga menyediakan adanya pesaing
2. Dapat di akses penginputan aplikasi yang baru yang
dimanapun dan dilakukan secara serupa, sehingga merancang
kapanpun manual. mengurangi adanya aplikasi yang
3. Memiliki tampilan yang pesaing. serupa.
menarik dan mudah 2. Banyak produsen
dipahami game, yang
menginginkan
game tersebut di
publikasikan di
retro game
information.
BAB IV

PENUTUP
4.1 Kesimpulan

Retro game information merupakan web yang berkembang dalam bidang game. Yang
digunakan sebagai tempat review beberapa game yang akan dirilis maupun yang sudah dirilis
oleh perusahaan game. Aplikasi ini bersifat user friendly, dapat diakses dengan cepat
dimanapaun dan kapanpun. Terdapat keunggulan dan kelemahan didalamnya. Aplikasi ini
ditawarkan kepasaran dengan nilai jual Rp. 360.000/Tahun.

4.2 Saran

Penulis mengharapkan untuk kedepannya bisa memberikan penjelasan yang lebih


baik, detail dan lengkap mengenai laporan yang dibuat, dan dengan sumber-sumber yang
lebih banyak dan tentunya dapat dipertanggung jawabkan.

Perancang sistem mengharapkan untuk kedepannya dapat membuat database pada


sistem, agar sistem dapat berjalan dengan baik, stabil, dan tentunya bisa membuat para user
nyaman menggunakan aplikasi tersebut.

DAFTAR PUSTAKA
Cousins. J ., Stewart T, RivCom Ltd. 2002. What is Business Process Design and Why Should I Care?
http://rivers-family.info/resources/RivCom-WhatIsBPD-WhyShouldICare.pdf (Diakses pada
tanggal 30 November 2018)

Uluslararası Sosyal Araştırmalar. 2017. SWOT ANALYSIS: A THEORETICAL REVIEW


http://www.sosyalarastirmalar.com/cilt10/sayi51_pdf/6iksisat_kamu_isletme/gurel_eme
t.pdf (Diakses pada tanggal 01 Desember 2018)

Anonim. Analisis
https://repository.widyatama.ac.id/xmlui/bitstream/handle/123456789/1151/BAB
%20II_.pdf?sequence=3 (Diakses pada tgl 29 November 2018)

Kostas Vergidis, Member, IEEE, Ashutosh Tiwari, Member, IEEE, and Basim Majeed,
Member, IEEE. 2008. Business Process Analysis and Optimization:Beyond
Reengineering
https://www.researchgate.net/publication/3421894_Business_Process_Analysis_and_O
ptimization_Beyond_Reengineering (diakses pada tanggal 01 Desember 2018)

Susanti Margaretha Kuway., Windy Agasia. 2012. Analisis proses bisnis : studi kasus bagian
customer care pada pt. Telkom indonesia tbk kandatel pontianak
http://www.jurnal.stmikpontianak.ac.id/file/WINDY_AGASIA_SUSANTI_-
_SISFOTENIKA_VOL2_NO2_2012.pdf (Diakses pada tanggal 01 Desember 2018)

Ruben R. Puentedura, Ph.D. Game and Learn: An Introduction to Educational Gaming .


http://hippasus.com/resources/gameandlearn/slides/1_WhatIsAGame.pdf (Diakses pd
tgl 01 Des 2018)

Katie Salen and Eric Zimmerman. 2004. Rules of Play - Game Design Fundamentals
https://gamifique.files.wordpress.com/2011/11/1-rules-of-play-game-design-
fundamentals.pdf (diakses pada tanggal 01 Des 2018)

Anonim . 2013. Introduction to the Web

http://www.failteireland.ie/FailteIreland/media/WebsiteStructure/Documents/2_Devel
op_Your_Business/6_Funding/Introduction-to-the-web.pdf (Diakses pd tgl 02
Desember 2018)

Anonim. Data Flow Diagram


http://inls382.web.unc.edu/files/2016/01/DataFlowDiagram.pdf (Diakses pada
tanggal 03 Desember 2018)

Siow Yen Yen., Rosziati Ibrahim. International Journal of Software Engineering &
Applications (IJSEA), Vol.1, No.4, October 2010 Formalization Of The Data Flow
Diagram Rules For Consistency Check
https://www.researchgate.net/publication/47619337_Formalization_of_the_Data_Flo
w_Diagram_Rules_for_Consistency_Check (Diakses pada tanggal 03 Desember
2018)
Ahmad Reza Ommani. African Journal of Business Management Vol. 5(22), pp. 9448-9454,
30 September, 2011. Strengths, weaknesses, opportunities and threats (SWOT)
analysis for farming system businesses management: Case of wheat farmers of
Shadervan District, Shoushtar Township, Iran
http://www.academicjournals.org/app/webroot/article/article1380639652_Ommani.pd
f (Diakses pada tanggal 01 Desember 2018)

Tomáš Rippl. 2005. Business process modelling – methods and methodologies


http://www.cssi.cz/cssi/system/files/all/rippl.pdf (Diakses pada tanggal 30 November
2018)

You might also like