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MANUAL SISTEMA PORCENTUAL PARA ROL

El sistema de juego porcentual para rol, está diseñado para un juego más versátil, y
menos limitado por las reglas, haciéndolo divertido de juego rápido, excelente no solo
para principiantes sino para aquellos que disfrutan de una narrativa dinámica, o de un
sistema de combate más ágil, teatral y descriptivo en el cual se tiene muy en cuenta la
forma en que realizan las acciones y no solo el resultado de los dados.
El dado porcentual representa las probabilidades de que una acción sea exitosa o
fracase, una acción específica tiene un UMBRAL, que representa las probabilidades de
fallo; si el resultado de la tirada de los dados es inferior al umbral se tiene un éxito en la
acción, ahora si la acción es favorable o desfavorable para el jugador depende de la
forma como la realice.

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CREACION DE PERSONAJE
A diferencia de otros sistemas de juego, no existen las clases de personaje, por lo tanto,
cada jugador se perfecciona en el estilo y forma de juego a la que mejor se pueda
adaptar, aunque el Director del juego puede dar ciertos bonificadores por historia la
generalidad es:

Se le asignan a cada jugador humano un total de 100 puntos para repartir entre sus
características base, fuerza, agilidad, habilidad, resistencia, percepción, cultura, carisma;
lo mínimo que puede tener una característica inicial es 5 puntos; ejemplo: FUERZA 20,
AGILIDAD 25, HABILIDAD 20, PERCEPCION 20, CULTURA 5, RESISTENCIA 10; una
excepción a la regla es el carisma ya que esta se puede modificar mediante una tirada de
los dados porcentuales para así lograr la apariencia.

CARACTERISTICAS

En aquelarre las características definen al personaje, sus fortalezas y debilidades, cada


una de estas características definen una serie de situaciones, y habilidades que tiene un
personaje jugable (PJ) o personaje no jugable (PNJ), estas características son: FUERZA,
AGILIDAD, HABILIDAD, RESISTENCIA, CULTURA, PERCEPCION, COMUNICACIÓN.

FUERZA: representa la fuerza física del personaje, el peso que puede levantar, y también
el daño que puede causar con la mayoría de los ataques cuerpo a cuerpo.

AGILIDAD: representa la velocidad del personaje, y su capacidad de reacción, entre más


agilidad más acciones puede realizar de manera consecutiva en un turno.

HABILIDAD: la gran mayoría de las armas, y casi todas las que se usan a distancia se
manejan con esta característica, no obstante, el daño se calcula de acuerdo a la
característica usada para causar el daño dependiendo del arma y la forma como es
usada.

RESISTENCIA: representa la capacidad de tolerar el dolor, los puntos vitales, la


constitución para resistir enfermedades, determina el daño que puede recibir un personaje
antes de desfallecer o perder una parte de su cuerpo, o que esta quede inutilizada por un
tiempo.

PERCEPCION: determina Los sentidos, y su forma de percibir el mundo atreves de ellos,


permite reducir los penalizadores ante un ataque desprevenido y la irracionalidad de un
personaje, la cual es muy útil para aquellos que tienen poderes o habilidades de carácter
sobrenatural.

CULTURA: representa los conocimientos, estudios y saberes de un personaje, también la


agilidad mental del personaje, sirve para determinar la racionalidad, de un personaje.

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CARISMA: define como te ven los demás personajes, y que opinan de él, se mide su
grado de seducción o intimidación, suerte y aceptación.

DADOS APARIENCIA PUNTUACION A CARISMA


00 NO face 0
01-09 divino +20
10-20 bello inhumano +15
21-30 bello +10
31-40 hermoso +5
41-50 normal 0
51-60 normal 0
61-70 normal 0
71-80 feo -2
81-90 horrible -5
91-99 infernal o deforme -10

PUNTOS VITALES: cuando un personaje pierde todos sus puntos vitales puede quedar
moribundo, los putos vitales se calculan multiplicando la RESISTENCIA X 3.

RACIONALIDAD: representa la capacidad de un personaje de asimilar las cosas


anormales que pueden suceder en el juego sin perder la cordura, o mantener el control en
una situación desesperante, mantener la concentración en una actividad importante,
además de esto se usa para activar algún equipo especial que se encuentre en su equipo,
como por ejemplo presionar un botón que active un campo de fuerza, o el botón con el
que ANTMAN reduce o aumenta su tamaño, o activar el arma oculta en el antebrazo,
beber una poción, ETC, ya que son acciones que el usa de manera racional. También se
usa para activar la magia leyendo un rollo de pergamino o escritura mágica, activar una
piedra de poder, o usar un objeto psionico, y USAR PODERES PSIONICOS
Se calcula multiplicando la puntuación de CULTURA X 2

IRRACIONALIDAD: representa la aptitud de usar habilidades no racionales, como HULK


al entrar en furia, o activar algún tipo de poder mágico o habilidad sobrenatural, también
se utiliza para activar un anillo, un cetro o un objeto mágico, O LANZAR LOS CONJUROS
ya sean arcanos o divinos, se calcula multiplicando la puntuación de PERCEPCION X2.

SUERTE: es la posibilidad de que algo o alguien actué a su favor en un momento de


desesperación, ya sea rescatado, encontrado, ayudado, salvado etc. Una interdicción
divina que puede salvar tu vida; Es igual a su puntuación de CARISMA, pero la suerte se
va desgastando en 5 a medida que se usa.

ACCIONES POR TURNO: representa el máximo de acciones consecutivas que un


personaje podría realizar en un turno, se calculan con la destreza así: 1 + una acción cada
10 puntos que tiene el personaje en destreza redondeando siempre hacia abajo.

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VELOCIDAD y MOVIMIENTO: la velocidad es directamente proporcional a los puntos de
agilidad, en una acción un personaje puede moverse normalmente 1’ por cada punto de
característica que tiene en agilidad, ej.: destreza 25 = movimiento 25’, la acción correr
aumenta esta velocidad x2, los cuadrúpedos al correr aumentan a x4.

COMPETENCIAS: representan las diversas aptitudes que puede realizar un personaje; se


calculan teniendo en cuenta las características principales y multiplicándolas de acuerdo a
las preferencias del jugador ya sea como competencias primarias (x3) o competencias
secundarias (x3). Existen las COMPETENCIAS NORMALES; LAS COMPETENCIAS
CON ARMAS Y LAS COMPETENCIAS DEFENSIVAS;

Se realiza un lanzamiento de 3d6 para determinar de cuántas competencias primarias


dispone un personaje; estas multiplican la característica x3 y se identifican rellenando la
casilla que esta junto al nombre de la competencia.

Se realiza un lanzamiento de 5d6 para determinar de cuántas competencias secundarias


dispone un personaje; estas multiplican la característica x2 y se identifican resaltando
alrededor de la casilla que esta junto al nombre de la competencia.

Las competencias normales son:


Competencias de fuerza:  Torturar
 Trepar Competencias de percepción:
 Nadar  Avistar
Competencias de agilidad:  Degustar
 Cabalgar  Escuchar
 Correr  Memoria
 Escalar  Psicología
 Esconderse  Rastrear
 Equilibrio Competencias de Comunicación:
 Moverse sigilosamente  bailar
 Piruetas  Cantar
 Saltar  Comerciar
Competencias de habilidad:  Disfrazarse
 Artesanía  diplomacia
 Conducir  Engañar
 Falsificar  intimidar
 Forzar mecanismo  Mando
 Juego  Seducción
 Juego de manos  Soborno
 Navegar Competencias de Cultura:
 Ocultar  Astrología
 Primeros auxilios  Conocimiento de animales
 Robar  Conocimiento mágico

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 Conocimiento mineral  Leer y escribir
 Conocimiento plantas  idiomas
 Conocimiento leyendas  Tecnología
 Demoliciones  Teología

COMPETENCIAS CON ARMAS:


También son primarias y secundarias, las primarias multiplican la puntuación de
característica por 3 y las secundarias por 2 y son las que indican que tan competente es
el personaje en el manejo de un arma especifica se determinan así:
En cuanto a las arcaicas: Las primarias se lanzan 1d6 y las secundarias 2d6
En cuanto a las contemporáneas: Las primarias se lanzan 1d4 y las secundarias 1d6
Las armas futuristas terminan siendo actualizaciones de las arcaicas o contemporáneas.

 Lanzar (agilidad) competencia para lanzar objetos


 Pelea (agilidad) determina la capacidad de atacar sin armas

Armas arcaicas
 Arco (habilidad) determina el manejo del arco
 Ballesta (habilidad) determina el manejo de la Ballesta
 Cadena (Habilidad) competencia para usar cadenas, y Spears, arpón
 Cuchillo (habilidad) determina el manejo del cuchillos y dagas
 Escudo (habilidad) determina el manejo de golpear con el escudo
 Espada (habilidad) determina el manejo de la espada
 Espadón (Fuerza) determina el manejo del Espadón
 Hacha (Fuerza) determina el manejo del hacha
 Honda (Agilidad) determina el manejo de la honda
 Lanza (Agilidad) determina el manejo de las lanzas
 Látigo (agilidad) competencia para usar látigos, correas etc.
 Maza (fuerza) determina el manejo de la maza
 Bastón (Agilidad) determina el manejo de palos, bastones y cachiporras

Armas de contemporáneas
 Pistolas (Agilidad) el manejo de las pistolas y armas a una mano
 Franco (percepción) manejo de armas de miras telescópicas
 Fusiles (habilidad) manejo de fusiles y escopetas
 Mortero (habilidad) manejo de armas como mortero y lanzagranadas que
pueden pasar por encima de las tropas usando la gravedad
 Ametralladoras(Fuerza) manejo de armas pesadas de fuego automático
 Bazuca (Fuerza) manejo de lanzamisiles y bazucas pesadas

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COMPETENCAS DEFENSIVAS:
Son aquellas que te permitirían salir bien librado de un ataque, estas solo pueden ser
principales, no hay secundarias, se definen lanzando 1d4.
 Bloqueo (Fuerza) bloqueas el ataque de tu oponente, puede hacerse
con las manos desnudas, un arma o un escudo, pero cabe resaltar que si se hace
con las manos desnudas existe la posibilidad de salir lastimado, (bloquear una
espada con una mano definitivamente te cortara)
 Desvió (habilidad) la capacidad de desviar hábilmente el ataque de
un enemigo ya sea con alguna parte del cuerpo, buscando obtener una posición
ventajosa de este movimiento.
 Esquiva (destreza) prueba tu capacidad de esquivar un ataque, son como los
es como los reflejos que tiene un personaje, y su velocidad de reacción.
 Fortaleza (Resistencia) mide tu capacidad de resistir castigo físico o los
ataques dirigidos contra tu vitalidad o salud; efectos de veneno, enfermedad,
parálisis, consumo de energía, etc. No reduce el daño recibido, simplemente te
permite actuar con normalidad sin importar el daño recibido.
 Reflejos (varia) reacciona a un ataque con una tirada diferente a una
competencia defensiva; como activar un dispositivo (racionalidad) o una aptitud
sobrenatural (irracionalidad), o un saltar, o cubrirse (esconderse),

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COMBATE

En la mayoría de los casos el combate se mide en pruebas enfrentadas con los


porcentuales; el umbral de un ataque está definido por la puntuación que tiene el
personaje en el manejo del arma, o pelea, y se define si el ataque fue lanzado
exitosamente; pero a diferencia de otros juegos de rol no existe CA, en lugar de eso se
tiene en cuenta la reacción del contrincante, y el umbral de esta está definida por la tirada
de ataque. En otras palabras, una tirada enfrentada, el ganador es quien saque el
resultado porcentual más bajo, y los efectos se calculan de acuerdo a la acción realizada.

MALUS La estrategia en el juego es reducir las posibilidades del oponente, por ejemplo,
ubicarse de manera que el oponente le sea más difícil esquivar o bloquear un ataque
disminuiría las posibilidades de salvarse. A esta penalización se le llama MALUS,
normalmente el MALUS es de 10% y es acumulable, entre más condiciones
desfavorables tenga el defensor, mas MALUS acumulara y será más difícil que logre
escapar. ejemplo: Draustian ataca con su hacha de guerra a Ganicus, su tirada de ataque
es de 54, normalmente lo podría esquivar con una tirada por debajo del 54%; pero
Ganicus está en el suelo en ese momento, MALUS 10%, y de espaldas lo cual le da un
MALUS de 10%, ahora la posición en la que está ubicado Ganicus le impide moverse con
facilidad ya que Draustian lo tiene bloqueado, para un total de un MALUS DE 30%, así
que para Ganicus salvarse de este ataque sus posibilidades son de menos de un 24%,
así que debe sacar menos de 24 en su tirada de dados porcentuales.

PIFIA MENTAL: se le considera una pifia mental cuando el jugador realiza una acción
exitosa que termina siendo perjudicial para su personaje, ejemplo: Ganicus lanza un golpe
al estómago de Draustian, su tirada de ataque es de 73, Draustian manifiesta que esquiva
el ataque agachándose, su tirada es 21, lo cual es un éxito; pero su acción “agacharse”
termina colocando su cara en el trayecto del golpe inicial, por lo tanto, recibe el golpe no
en el estómago, sino en la cara, recibiendo el daño. (peor que si hubiera fallado en la
tirada).

DAÑO

Existen 3 tipos de daño básico; Cortante, perforante, contundente

Cortante: son las armas que dañan los tejidos y la piel, desgarrándola o en otras palabras
cortándola, normalmente y dependiendo de la profundidad pueden causar desangre.
Puede llegar a causar desmembramiento o amputación.

Contundente:
Daño causado por los golpes ya sean con las manos o con armas de este tipo, pueden
fracturar o triturar los huesos y la carne del enemigo no tiene desangre, pero genera gran
dolor. (malus)

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Perforante:
Es aquel que penetra al oponente, puede lograr atravesar a su oponente, en la mayoría
de los casos causa desangre y hemorragias internas.

DESANGRE: dependiendo de la clase y cantidad de daño se lanzan los dados de


desangre, en cada acción y turno del afectado. Estos dados los lanza el causante de
dicho daño.

El daño debe ser calculado por medio de los dados después del ataque, en el caso de los
ataques cuerpo a cuerpo se toma en cuenta la característica usada para el efecto del
daño, y se le adiciona el daño del arma, y descontarlo de los puntos vitales, siempre se
redondea hacia abajo para calcular los dados de daño

CARACTERISTICA DAÑO CARACTERISTICA DAÑO NORMAL

5 1D4 55 5D6+1D4
10 1D6 60 6D6
15 1D6+1D4 65 6D6+1D4
20 2D6 70 7D6
25 2D6+1D4 75 7D6+1D4
30 3D6 80 8D6
35 3D6+1D4 85 8D6+1D4
40 4D6 90 9D6
45 4D6+1D4 95 9D6+1D4
50 5D6 100 10D6

En el caso de daño normal el golpe crítico es el valor pleno de los dados que se lanzarían.

Daño adicional por energía y efectos secundarios:

FUEGO: 1D6 de daño ADICIONAL por fuego.

HIELO: 1d6 a fuerza o a destreza, también se podría cambiar por 1d6 de daño adicional.

ELECTRICIDAD: queda aturdido por 1d4 en acciones

ACIDO: 1d8 + 1d8 en el siguiente turno, el ácido ignora la dureza de las armaduras y los
elementos no mágicos.

VENENO: 1d10 a constitución y fuerza, o 1d10 a fuerza y destreza, 1d10 a percepción y


destreza, dependiendo del tipo de veneno, esto afecta también a sus competencias, y pv.
Del personaje.

Absorción: le resta 1d6 al oponente en alguna característica o puntos vitales y se le suma


al lanzador de alguna manera.

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ATAQUES QUE GANAN BONUS DE DAÑO:
PATADAS: causas el daño en D8 en lugar de D6., si atacas con patadas quedas expuesto
en tus movimientos, lo cual puede ser aprovechado por los contrincantes.

GOLPES desde EL AIRE, causa el daño normal en D12 en lugar de D6, adicionalmente, y
cada 2mts de altura se le agrega 1d6, un personaje que está en el aire está en desventaja
para defenderse.

CARGAR: causa 2d6 de daño adicional por carga, y además la carga produce un malus
de 10 para la defensa del oponente. Para poder realizar una carga debes tener espacio
suficiente para correr, como mínimo 2 metros, debe lanzar correr, y atacar, fallar
cualquiera de las tiradas imposibilita la carga.

COMBATE CON 2 ARMAS: golpear con dos armas simultáneamente en una sola tirada
es posible, pero se tiene un malus de 30 al realizar este tipo de ataque, la ventaja es que
causa el daño de los dos impactos si logra tirada.

ROMPER ARMA: para romper un arma debes atacar no al personaje si no a su arma, y


se tiene en cuenta el Bonificador de tamaño para el malus al ataque contra el arma, para
romperla debes superar su dureza y sus puntos de golpe, las armas de metal tienen más
dureza que las de madera, y las de fuego no están diseñadas para resistir castigo físico,
ya que sus piezas se mueven o se dañan, se usa esta tabla para definir el daño del arma.
Según las categorías de tamaño el malus para atacar un arma es:
MINUSCULO 100% DIMINUTO 80 %
MENUDO 50 % PEQUEÑO 40 %
MEDIANO 30 % GRANDE 20 %
ENORME 10 % GARANATESCO 5%
COLOSAL 0

Y la dureza y puntos de golpe seria así:

Tamaño hoja metal macizo mango metal madera de fuego


MINUSCULO dz 10 pg1 dz20 pg5 dz15 pg. 1 dz 5 pg1 dz10 pg5
DIMINUTO dz 10 pg. 5 dz20 pg10 dz15 pg10 dz5 pg10 dz10 pg8
MENUDO dz 10 pg. 8 dz20 pg10 dz15 pg10 dz5 pg10 dz10 pg10
PEQUEÑO dz10 pg10 dz20 pg10 dz15 pg10 dz5 pg10 dz10 pg12
MEDIANO dz10 pg15 dz20 pg10 dz15 pg10 dz5 pg10 dz10 pg15
GRANDE dz15 pg20 dz25 pg15 dz20 pg15 dz5 pg20 dz20 pg20
ENORME dz 30 pg. 30 dz40 pg40 dz30 pg40 dz10 pg30 dz30 pg25
GARANATESCO dz30 pg. 50 dz40 pg50 dz30 pg50 dz10 pg50 dz30 pg30
COLOSAL dz50 pg100 dz80 pg100 dz50 pg100 dz20 pg100 dz30 pg50

Las armas con trabajo maestro suman +1 a dz y 5 pg. por cada Bonificador de TM.

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ATAQUES ESPECIALES (D20):
Son situaciones en las que se usan pruebas enfrentadas con el D20 en lugar de los D%,
se lanza el D20 utilizando un Bonificador igual a la puntuación de característica dividido
en 10, redondeando hacia abajo: ejemplo:
Característica 20 = Bonificador +2
Característica 18 = Bonificador +1
El ganador es quien alcance el valor más alto.

Derribo: cuando un oponente es derribado, su propio peso es el causante de su daño,


1d6 x cada 50kg. Y 1d6 por cada 2 metros de altura, de daño contundente la mayoría de
las armaduras solo reducirían la mitad de este daño, se debe realizar una tirada D% de
ataque exitosa; luego se realiza una prueba enfrentada D20 de Habilidad VS resistencia,
habilidad o destreza (depende de la forma como salve el defensor). Si este no salva es
derribado.

Embestir o empujar: es la acción de empujar a un contrincante para hacerlo retroceder o


lanzarlo por un acantilado, tirarlo hacia una trampa o abrirte paso por donde el se
encuentra; se realiza la prueba enfrentada D20 de fuerza VS resistencia o habilidad del
defensor depende de su reacción.

Presa: se debe realizar una tirada D% de ataque exitosa; luego se realiza una prueba
enfrentada D20 de Habilidad VS fuerza, o destreza. (depende de la forma como salve el
defensor). una vez iniciada una presa se puede seguir a inmovilizar y constreñir. En cada
asalto se debe realizar la prueba enfrentada D20 para mantener la presa
Inmovilizar: puede elegir inmovilizar un oponente normalmente esto no causa
daño, pero deja al oponente expuesto. Se logra simplemente manteniendo la
presa.
Constricción a mano desnuda: puede decidir causar daño o asfixiar al oponente,
el daño depende de la forma como se hace la constricción, debe mantener la
presa y realizar una prueba enfrentada D20 de Fuerza vs Resistencia. El éxito por
parte del defensor no lo libera de la presa, solo evita que reciba el daño, el éxito
del atacante causa daño:
una mano= ½ fuerza,
2 manos= fuerza,
si se hace con todo el brazo = fuerza,
si se usa algún apoyo = fuerza x2
si se usan las piernas el daño que causa es de = fuerza+ ½ de fuerza.
CONSTRICION CON ARMA: cuando la constricción se realiza con un arma, ya
sea un látigo, una cadena, un lazo, etc., o energía psíquica (en este caso el daño
se calcula por la percepción), se llevaría el daño de esta manera:
2 manos= fuerza x 2,
si le suma una pierna para ejercer más presión = fuerza x 3;
usa un objeto como palanca como un árbol se le suma una fuerza adicional.

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Desarmar: la acción de desarmar es una prueba enfrentada de Habilidad, primero debes
lanzar una tirada de ataque que debe ser exitosa, se realiza la prueba enfrentada D20 de
habilidad, un guantelete de sujeción le da al defensor un +4 en esta prueba, si la prueba
es exitosa el arma caerá, un defensor que pueda evitar el desarme a podría realizar un
ataque contra su atacante y este tendría un malus de 40.

PARTES DEL CUERPO, UBICACION DE LOS IMPACTOS


El dado porcentual que indica la unidad indica también el punto hacia dónde va dirigido el
ataque.

Daño a zonas determinadas


Cuando una parte específica del cuerpo sufra daño grande que supere su resistencia,
puede aplicarse un -10 a todas las tiradas que requieran utilizar esa parte en particular
hasta que logre curarse. Puede permitirse que el personaje ejecute una tirada de
resistencia para aguantar el dolor y evitar la penalización. Las heridas en la cabeza
significarían -10 a todas las tiradas y pruebas (aun cuando esta no sea usada). Los
penalizadores no deberían ser apilables. En caso de doblar su resistencia la parte se
podría se cercenada amputada o triturada dependiendo del daño.

TIROS PEDIDOS: para los tiros pedidos normalmente existe un malus de 30%, cuando no
solo es pedido, sino que además va a un punto específico, por ejemplo, va a la cabeza,
pero lo deseo a un ojo entonces el malus es de 50%; este malus se puede reducir con
algunas circunstancias o herramientas, para definir en qué parte de la cabeza impacta un
poder se lanza 1d10, y para las extremidades 1d6.

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PROTECCION CORPORAL Y ARAMADURA
Las armaduras te protegerán durante el combate, pero también te ralentizara, están
hechas de distintos componentes y materiales, en este libro encontraremos los tipos de
armaduras y su protección;
también es de tener en cuenta el tiempo que se tarda en ponerse la armadura y el peso,
esto dependerá al tipo de armadura al que pertenezca.

Dureza y puntos de golpe de Las armaduras tienen un nivel de protección dependiendo


de su tipo, tiene una dureza, que es el daño que puede absorber sin dañarse, y unos
puntos de golpe que son los que se deben superar para romperla.

Inmunidad de la armadura: depende del tipo de armadura esta puede ser inmune a un
tipo de daño especifico, pero la inmunidad a este daño es de la armadura no de su
portador, así que el portador si recibe el daño con normalidad.

Bonificador de armadura: identifica la reducción de daño que te brinda la armadura.

Penalizador de armadura: toda armadura más pesada que el cuero reduce la capacidad
de un personaje para usar algunas habilidades El penalizador de armadura es MALUS
que se debe aplicar a las pruebas de competencias como Equilibrio, Esconderse, juego
de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar de todo personaje que lleve
una armadura. Al igual que a la competencia defensiva de esquivar.

Dormir con la armadura puesta: un personaje que duerma con una Armadura intermedia o
pesada estaré fatigado de manera automática durante el día siguiente; es decir, sufrirá un
MALUS de -10 a fuerza, destreza y habilidad, no podrá cargar ni correr. Dormir con una
armadura ligera no produce fatiga.

Armaduras ligeras:
Acolchada: esta armadura consta de varias capas acolchadas de tela y tela reforzada.
Da mucho calor y puede mancharse por culpa del sudor, la mugre, las pulgas y otros
parásitos. es Inmune al daño contundente y el daño cortante la daña fácilmente
Precio: 5 p.o.;
Bonificador de armadura:
Cabeza: 0 Torso: 5 Brazos: 1/1 Piernas: 1/1
dureza 0 pg. 5;
Penalizador de armadura: 0;
Fallo de conjuro arcano: 5%.
Peso: 10 libras.

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Camisote de mallas: Esta armadura protege el torso, permitiendo que las extremidades
tengan libertad de movimiento. Un forro acolchado impide la irritación y amortigua los
golpes. La armadura incluye un bacinete de acero. El tejido de la no se rompe con daño
contundente, pero solo protege 5 en el torso contra este tipo de daño; el cortante y
perforarte, pueden ser detenidos con ella, pero solo se corta con critico
Precio: 100 p.o.;
Bonificador de armadura:
Cabeza: 5 Torso: 20 Brazos: 5/5 Piernas: 0/0
Penalizador de armadura: -10;
Fallo de conjuro arcano: 20%;
Peso: 25 libras.

Cuero: Las protecciones para el pecho, la espalda y los hombros de esta armadura están
hechas de cuero endurecido en aceite hirviendo. Las demás partes de la armadura son de
cuero más blando y flexible. Las armaduras de cuero resisten muy bien el daño
perforante, no se dañan con el contundente; pero se cortan con mucha facilidad.
Precio: 10 p.o.;
Bonificador de armadura:
Cabeza: 0 Torso: 10 Brazos: 2/2 Piernas: 2/2
dureza 8 pg.2;
Penalizador de armadura: 0;
Fallo de conjuro arcano: 10%;
Peso: 15 libras

Cuero tachonado: Esta armadura está fabricada de cuero, resistente y flexible (no del
mismo material endurecido que la de cuero normal) y reforzada con remaches metálicos,
cercanos entre sí. Las armaduras de cuero resisten muy bien el daño perforante, no se
dañan con el contundente; pero se cortan con mucha facilidad.
Precio: 25 p.o.;
Bonificador de armadura
Cabeza: 0 Torso: 15 Brazos: 3/3 Piernas: 3/3
dureza 12, pg3
Penalizador de armadura: -10;
Fallo de conjuro arcano: 15%;
Peso: 25 libras.

Armaduras intermedias:
las armaduras intermedias tienen un peso superior, por lo tanto, reducen en 5’ la
velocidad de movimiento de un jugador.

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Coraza: La coraza, compuesta de peto y espaldar, cubre el pecho y la espalda. Incluye
casco y grebas (placas que cubren la parte inferior de las piernas). Un ligero traje o faldar
de cuero tachonado, colocado debajo de la coraza, protege las extremidades sin suponer
mucho obstáculo para el movimiento.
Precio: 200 p.o.;
Bonificador de armadura:
Cabeza: 5 Torso: 25 Brazos: 5/5 Piernas: 5/5
dureza 20 pg.5
Penalizador de armadura: -40;
Fallo de conjuro arcano: 25%;
Peso: 30 libras.

Cota de escamas: Una armadura formada por cota y grebas de cuero (y quizás un faldar
separado) cubiertas con piezas de metal superpuestas a modo de escamas de pez.
Precio: 50 p.o.;
Bonificador de armadura:
Cabeza: 0 Torso: 20 Brazos: 4/4 Piernas: 0/0
dureza 16 pg.4;
Penalizador de armadura: -40;
Fallo de conjuro arcano: 25%;
Peso: 30 libras.

Cota de mallas: Esta armadura está compuesta de anillas de acero entrelazadas. Un


forro acolchado impide que haya irritación y amortigua los golpes. Los puntos vitales están
protegidos por varias capas de mallas colgantes. El peso de la cota de mallas descansa
principalmente sobre los hombros, por lo que resulta muy incómoda de llevar durante
largos periodos de tiempo. Incluye los guanteletes. El tejido de la armadura no se rompe
con daño contundente, pero solo protege 5 contra este tipo de daño; el cortante y
perforarte, pueden ser detenidos con ella, pero solo se corta con crítico.
Precio: 150 p.o.;
Bonificador de armadura:
Cabeza: 5 Torso: 25 Brazos: 5/5 Piernas: 5/5
Penalizador de armadura: -50;
Fallo de conjuro arcano: 30%;
Peso: 40 libras.

Pieles: Esta armadura está compuesta de varias capas de cuero y pieles de animales. Es
rígida y es difícil de moverse en ella. Es la protección preferida por los druidas, que nunca
visten armaduras metálicas. Las armaduras de pieles resisten muy bien el daño
perforante, no se dañan con el contundente; también protege de las inclemencias del
clima frio. Pero acalora bastante. Las demás armaduras, hasta las de cuero no protegen
del frio.
Precio: 15 p.o.;
Bonificador de armadura:

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Cabeza: 0 Torso: 15 Brazos: 3/3 Piernas: 3/3
dureza 12, pg.3
Penalizador de armadura: -30;
Fallo de conjuro arcano: 20%;
pies; Peso: 25 libras

Armaduras pesadas:
las armaduras intermedias tienen un peso superior, por lo tanto, reducen en 10’ la
velocidad de movimiento de un jugador.

Armadura completa: esta armadura está compuesta de placas metálicas, remachadas y


ajustadas para cubrir completamente el cuerpo. Incluye guanteletes, botas pesadas de
cuero y yelmo con visera. Debajo se lleva un acolchado grueso (incluido). Las correas y
hebillas hacen que el peso esté distribuido de forma equilibrada; por tanto, la armadura
completa impide menos el movimiento que la laminada, aunque esta última sea más
ligera. Las armaduras completas han de ser hechas a medida por un maestro forjador,
aunque la de otra persona puede ajustarse al tamaño de un nuevo usuario pagando entre
200 y 800 (2d4 x 100) piezas de oro. Nota: Al correr con armadura pesada te desplazarás
a ¾ partes de la velocidad. Al usar una armadura que no es de tu medida el penalizador
aumenta en 20.
Precio: 1.500 p.o.;
Bonificador de armadura:
Cabeza: 8 Torso: 40 Brazos: 8/8 Piernas: 8/8
dureza 32, pg.8,
Penalizador de armadura: -60;
Fallo de conjuro arcano: 35%.
Peso: 50 libras.

Armadura de placas y mallas: esta armadura combina la cota de mallas con placas
metálicas (coraza, hombreras, guardas de codal, guanteletes, escarcelas y grebas) que
cubren las zonas vitales. Las correas y hebillas sujetan la armadura y hacen que el peso
esté distribuido de forma equilibrada, sin embargo, la armadura de placas mixta sigue
estando más suelta que la armadura completa. Incluye guanteletes. Nota: Al correr con
armadura pesada te desplazarás a ¾ partes de la velocidad. El tejido de la malla no se
rompe con daño contundente; solo se corta con crítico. La malla esta debajo de la
armadura así que cuando la armadura se rompe queda la protección de una cota de
mallas, pero averiada, esto quiere decir que no resistiría el daño contundente.
Precio: 600 p.o.;
Bonificador de armadura
Cabeza: 7 Torso: 35 Brazos: 7/7 Piernas: 7/7
dureza 28 pg.7
Penalizador de armadura -70;
Fallo de conjuro arcano 50%;
Peso: 50 libras.

15
Armadura laminada: Está fabricada en estrechas tiras metálicas verticales, remachadas
a un forro de cuero bajo el que se lleva una tela acolchada. Las juntas van protegidas con
cota de mallas flexible. Incluye guanteletes. Es la más usada por los samuráis y los
soldados de bajo nivel, por su bajo costo de fabricación. Nota: Al correr con armadura
pesada te desplazarás a ¾ partes de la velocidad. El tejido de la malla no se rompe con
daño contundente.
Precio: 200 p.o.;
Bonificador de armadura:
Cabeza: 6 Torso: 30 Brazos: 7/7 Piernas: 7/7
dureza 24, pg.6
Penalizador de armadura: -70;
Fallo de conjuro arcano: 40%.
Peso: 45 libras.

Cota de bandas: Esta armadura está compuesta de tiras metálicas superpuestas,


cosidas a un forro de cuero y cota de mallas. Las bandas cubren las zonas vulnerables,
mientras que las mallas y el cuero protegen las junturas, confiriendo libertad de
movimiento. Las correas y hebillas hacen que el peso esté distribuido de forma
equilibrada. La armadura incluye los guanteletes. Nota: Al correr con armadura pesada te
desplazarás a ¾ partes de la velocidad.
Precio: 250 p.o.;
Bonificador de armadura:
Cabeza: Torso: 60 Brazos: 6/6 Piernas: 6/6
dureza 20, pg.5
Penalizador de armadura: -60;
Fallo de conjuro arcano: 35%;
Peso: 35 libras.

ARMADURAS POR PIESAS: en algunos casos los jugadores prefieren usar solo piezas
de armaduras para proteger solo lo que consideran necesario, por lo tanto, no contarían
con la protección en la parte descubierta, esto lo hacen con el fin de tener más libertad de
movimiento.

ADICIONALES: son refuerzos para las armaduras en sus pg. Como máscaras,
protectores para los ojos etc., colocaremos ejemplos de sus características.

REFUERZO SUPERIOR AL CASCO +4 GAFAS REFORZADAS: +2. GAFAS: +1

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MASCARA CERRADA +4 MASCARA SAMURAI: +3. MASCARA COMPLETA: +5

Mascara de HOKEY +1 MASCARA DE NINJA: +2

ESCUDOS: Pueden ser de diferente tamaño, forma y diseño, normalmente los escudos
absorben el daño, están diseñados para distribuir el daño interpuesto a ellos, están
diseñados para distribuir el impacto contundente, resistir o desviar el cortante, contener el
balístico o perforante, aunque este último lo daña bastante ya que queda incrustado.
Aunque su dureza depende del material del que esta echo, sus pg. Es muy superior a las
piezas de armadura. El objetivo del escudo es dificultar que el defensor pueda ser
golpeado otorgándole cobertura a su portador esto se traduce en MALUS a la tirada de
ataque.
Los escudos de madera tienen una dureza de 10, los de metal de 20 y así sucesivamente
dependiendo del material del que estén hechos.
Clases de escudo:

Broquel o Rodela: este pequeño escudo metálico se sujeta con correas al antebrazo, lo
que permite llevarlo puesto y seguir usando la mano. Puedes usar un arco o una ballesta
sin sufrir penalizadores. También podrás usar un arma con la mano torpe, pero sufrirás un
penalizador -10 en las tiradas de ataque por culpa del exceso de peso en el brazo. De un
modo u otro, cuando uses un arma con la mano torpe, perderás el Bonificador del broquel
a la CA durante el resto del asalto. Cuando luchas sin armas no tiene penalizador.
Precio: 15 p.o.;
Bonificador de escudo 5%
Puntos de golpe 10
Penalizador de armadura -10;
Fallo de conjuro arcano: 5%;
peso: 5 libras.

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Escudo, grande, de acero o madera:
el escudo se engancha con correas al antebrazo y se sujeta por el asa con la mano. el
escudo pesa demasiado como para emplear la mano que lo sujeta en ninguna otra cosa;
Los escudos pueden golpear, para hacerlo se debe tener competencia con ese tipo de
escudo, cuando un escudo se usa para atacar, en esa ronda no se podrá usar como
defensa ya que la defensa se abre para golpear, Utilizado de este modo, el escudo se
considera arma marcial contundente. Pero se le pueden agregar a los escudos púas,
algunos son afilados para añadirle 2d8 cortante, esto remplaza el 1d4:
Golpe contundente: 1d12+1d4 Golpe cortante: 1d12+2d8
El Bonificador de escudo es de 10%

Escudo madera Escudo acero:


Precio 7 p.o.; Precio 20 p.o.;
Dureza 20 Dureza 30
puntos de golpe 20 puntos de golpe 30;
Penalizador de armadura -10; Penalizador de armadura -20;
Fallo de conjuro arcano 15% Fallo de conjuro arcano 15%
Peso 10 libras. Peso 15 libras.

Escudo pavés: este enorme escudo de madera es casi tan alto como su portador, y esta
reforzado con listones de metal que aumenta su dureza, Básicamente, se trata de una
"pared" portátil pensada para dar cobertura. El escudo pavés puede llegar a proporcionar
cobertura total, aunque ello dependerá de lo mucho que sobresalgas tras él. Sin embargo,
este escudo no ofrece cobertura contra los conjuros dirigidos; el enemigo puede lanzar
sus conjuros contra ti dirigiéndolos al escudo que estás sujetando. No se puede golpear
con un escudo pavés, pero se puede empujar.
Precio 30 p.o.;
si te cubres con el da un malus de 40 para acertarte un impacto,
Dureza: 30
sus puntos de golpe son 50;
Penalizador de armadura: -40;
Fallo de conjuro arcano 50%;
Peso: 45 libras.

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Púas para escudo: al ser añadidas a tu escudo, las púas se consideran armas marciales
perforantes, capaces de infligir 1d6 puntos de daño. No se pueden poner púas en los
broqueles ni en los escudos paveses. Por lo demás, atacar con un escudo provisto de
púas, normalmente llamado escudo armado, es lo mismo que golpear con un escudo
normal (consulta el apartado del escudo). Accesorio: Precio +10 p.o.; Peso +5 libras.

Púas para armadura: Puedes hacer que añadan púas a tu armadura. Gracias a ellas,
podrás infligir 1d6 puntos de daño perforan té con un ataque exitoso de presa. Las púas
se consideran arma marcial. También puedes realizar con ellas un ataque normal de
cuerpo a cuerpo (o un ataque con la mano torpe).; en tal caso, las púas se considerarían
arma ligera. Un Bonificador de mejora aplicado sobre una armadura no aumentaría la
eficacia de sus púas, aunque estas podrían convertirse en mágicas de por
sí. Accesorio: Precio: +50 p.o. Peso: +5 libras

BORDES FILOSOS PARA ARMADURA: puedes añadirle bordes filosos a algunas partes
de la armadura, como los hombros, o los brazos, esto le da la posibilidad de hacer 1d8 de
daño si se usa adecuadamente. Accesorio: Precio: +50 p.o. Peso: +0 libras

ARMURAS CON TRABAJO MAESTRO: Son armaduras diseñadas para proteger mejor
a su portador; trabajo maestro +1 otorga la siguiente reducción al daño:
Cabeza: +1 Torso: +5 Brazos: +1/1 Piernas: +1/1

ESCUDOS CON TRABAJO MAESTRO: Son escudos diseñados para dar una mejor
cobertura a su portador; trabajo maestro +1 otorga un 5% más de MALUS a su atacante, y
así sucesivamente.

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ARMAS
Categorías de las Armas
Las armas se agrupan en varios tipos de categorías interrelacionadas. Las categorías
tienen que ver con la capacidad necesaria para ser competente en el uso del arma
(sencilla, marcial o exótica), la utilidad de ésta en combate cerrado (cuerpo a cuerpo) o a
distancia (tanto armas arrojadizas como de proyectil) y el tamaño del arma (Menuda,
Pequeña, Mediana y Grande)

Armas de cuerpo a cuerpo y de ataque a distancia: las armas cuerpo a cuerpo se


utilizan para atacar en combate cerrado, aunque algunas de ellas también se lanzan. Las
armas de ataque a distancia, arrojadizas o de proyectil resultan ineficaces en el cuerpo a
cuerpo. El Bonificador de Fuerza se aplica al daño infligido con las armas arrojadizas,
pero no a las armas de proyectil (excepto con los arcos compuestos reforzados, tanto
cortos como largos).

Armas Menudas, Pequeñas, Medianas y Grandes: el tamaño de un arma, en


comparación con el de tu personaje, determinará si ésta es ligera, de una mano, de dos
manos o demasiado grande para ser utilizada por ti.

Ligera: si la categoría de tamaño de un arma es inferior a la tuya (como cuando un


humano usa un arma Pequeña), ésta se considera ligera para ti. Las armas ligeras
resultan más fáciles de utilizar con la mano torpe, y puedes usarlas cuando estés
participando en una presa. Puedes manejar un arma ligera con una sola mano, pero no
obtendrás un Bonificador especial cuando la uses con las dos.
De una mano: si la categoría de tamaño de un arma es igual a la tuya (como cuando un
humano usa un estoque), ésta se considera arma de una mano para ti. Si empleas las dos
manos para golpear con un arma de una sola mano, tu Bonificador de fuerza (suponiendo
que lo tengas) se incrementará en un 50% al infligir daño. Las armas arrojadizas sólo
pueden lanzarse con una mano, por lo que se aplicará tu Bonificador de Fuerza normal al
calcular el daño.
De dos manos: si la categoría de tamaño de un arma se encuentra un paso por encima de
la tuya (como cuando un humano usa una gran hacha), ésta se considera arma de dos
manos para ti. Debes emplear las dos manos para blandir con eficacia un arma de este
tipo en cuerpo a cuerpo. En lo que se refiere al daño infligido, tu Bonificador de Fuerza
(suponiendo que lo tengas) se incrementará en un 50%
Las armas arrojadizas sólo pueden lanzarse con una mano. De hecho, podrás arrojarlas
con una sola mano, aunque se consideren armas de dos manos con respecto a tu tamaño
(como cuando un humano lanza una jabalina), pero esto se considerará acción de asalto
completo por tratarse de un arma más voluminosa y difícil de manejar que la mayoría de
armas arrojadizas. Tu Bonificador de Fuerza se aplicará al daño.
Debes emplear las dos manos para usar con eficacia un arma de proyectil (como un arco
o una ballesta). Si posees un penalizador por culpa de tu baja Fuerza tendrás que
aplicarlo a las tiradas de daño cuando uses un arco o una honda. El Bonificador de
Fuerza no se aplica a los ataques con armas de proyectil a no ser que se utilice un arco

20
compuesto reforzado, ya sea corto o largo.
Demasiado grande para ser utilizada: si la categoría de tamaño de un arma se encuentra
dos o más pasos por encima de la tuya (como cuando un gnomo intenta usar un
espadón), ésta se considera demasiado grande para que puedas usarla.

Cualidades de las Armas


El arma que utilices dará pistas acerca de quién eres. Probablemente quieras tener tanto
un arma de cuerpo a cuerpo como una de ataque a distancia. Si no pudieras conseguir
ambas al nivel deseado, tendrías que decidir cuál de las dos es más importante para ti.
Precio: éste es el precio del arma en piezas de oro (p.o.) o piezas de plata (pp). El precio
incluye el equipo diverso que suele acompañar al arma, como la vaina de una espada o el
carcaj de unas flechas.
Daño: esta columna indica el daño que infliges con un arma cuando logras golpear con
ella. Si se indican dos tipos de daño existen armas que depende de cómo golpeen causan
daño, normalmente se suma el Bonificador de fuerza o destreza según sea el caso, como
se verá en el cuadro.
Incremento de distancia: todo ataque realizado a una distancia inferior a ésta no será
penalizado por culpa de la lejanía; por tanto, la flecha de un arco corto (con un incremento
de distancia de 60 pies) podrá golpear sin penalización a enemigos situados a un máximo
de 59 pies. Sin embargo, cada incremento de distancia impondrá un penalizador -20
acumulativo a la tirada de ataque. Un arquero que disparase su arco corto contra un
blanco situado a 200 pies sufriría un penalizador -60 al ataque (200 pie implica tres
incrementos de distancia, pero no llega a los cuatro). Las armas arrojadizas, como las
jabalinas, tienen un alcance máximo de cinco incrementos de distancia; las de proyectil,
como los arcos, pueden disparar llegando hasta los diez incrementos.
Armas arrojadizas: las siguientes son armas arrojadizas: clavas, dagas, dardos, hachas
arrojadizas, jabalinas, lanzas cortas, martillos ligeros, medias lanzas, redes, shurikens y
tridentes.
Armas de proyectil: las siguientes son armas de proyectil: arcos cortos (corrientes y
compuestos), arcos largos (corrientes y compuestos), ballestas (ligeras, pesadas, de
mano y de repetición), hondas y látigos.
Armas arrojadizas improvisadas: a veces, los personajes lanzan objetos que no son
propiamente armas: piedras, animales pequeños, jarrones, etc. Al ser objetos no
diseñados para ello, quienes lancen armas arrojadizas improvisadas se considerarán no
competentes y, por tanto, sufrirán un -20 en sus tiradas de ataque. Las armas de este tipo
tienen un incremento de distancia de 10 pies. Su tamaño y daño que inflijan son datos que
quedan en manos del DM.
Peso: esta columna indica el peso del arma.
Tipo: las armas están clasificadas según varios tipos: contundentes, perforantes y
cortantes. Algunos monstruos pueden ser total o parcialmente inmunes a ataques
efectuados con ciertos tipos de armas. Por ejemplo, los esqueletos sufren sólo la mitad
del daño infligido por las cortantes y las perforantes. Si fuera un arma de dos tipos, la
criatura tendría que ser inmune a ambos para ignorar el daño que ésta le infligiera.

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Especial: algunas armas poseen características especiales, como ser de asta. Consulta
las descripciones individuales de las armas.

ARMAS CON TRABAJO MAESTRO: Son armas diseñadas para hacer más daño de lo
normal, trabajo maestro +1 causa 1d6 de daño adicional un +2 causa 2d6 y así
sucesivamente.

ATAQUE SIN ARMAS (PELEA):


el ataque sin armas usa la tabla de daños sin modificaciones.
Cesto: es un guantelete grande de cuero con una serie de accesorios metálicos situados
en la parte interior del guantelete a la altura de los nudillos. Un impacto producido por un
cesto se considera un ataque sin armas. Proporciona un bloqueo defensivo con el dorso
de tu mano protegida. Tu oponente no puede desarmarte de tu cesto. El peso y precio son
los de un único cesto.
Precio: 10 p.o.
Daño: Fuerza, no aumenta el daño del ataque sin arma
Peso 4 libras.

Guantelete: estos guantes metálicos protegen tus manos y te permiten infligir daño
normal con tus impactos sin arma en lugar del atentado. Por lo demás, un impacto con un
guantelete seguirá considerándose ataque sin arma. el precio y peso indicados, son para
un solo guantelete. Las armaduras intermedias y pesadas (a excepción de la coraza)
incluyen los guanteletes.
Precio: 2 p.o.;
Peso: 2 libras
Tipo: contundente.

Guantelete de sujeción: Estos guanteletes de protección tienen pequeñas cadenas y


abrazaderas que permiten al usuario sujetar el arma para que no se le caiga fácilmente.
Quien los lleve puestos obtendrá un Bonificador +10 en todas las tiradas que realice para
evitar ser desarmado en combate. Enganchar o desenganchar un arma de un guantelete
de sujeción cuenta como acción de asalto completo y provoca ataques de oportunidad. El
precio indicado corresponde a un solo guantelete. El peso sólo se aplica si vistes coraza,
armadura ligera o ninguna en absoluto; de lo contrario, el guantelete de sujeción
reemplazaría al que llevara tu armadura.
Cuando el guantelete esté sujetando un arma, no podrás emplear esa mano para lanzar
conjuros ni para usar habilidades (sin embargo, podrás ejecutar sortilegios con
componente somático (S) en caso de tener libre la otra mano).
Al igual que los normales, estos guanteletes te permiten infligir daño normal con tus
impactos sin arma en lugar de daño atenuado. Accesorio
Precio: 8 p.o.;
Peso: +5 libras

22
Guantelete con cuchillas: Al contrario que un guantelete estándar, un ataque con un
guantelete con cuchillas no se considera un ataque sin armas. El guantelete posee dos
hojas terriblemente afiladas que surgen de la parte trasera de la muñeca y se extienden
en dirección distal siguiendo la línea del antebrazo. El precio y el peso indicados son para
un solo guantelete.
Precio: 30 p.o.;
Peso: 4 libras;
Tipo: cortante.
Daño: 2d6 + fue o destreza según como se use

CADENAS:
Todas las cadenas se pueden usar para constricción ósea para ahorcar o atar al
oponente, estas dan 1d12 a constricción junto con los bonificadores de daño que dan su
manera de hacer la constricción se llevaría el daño de esta manera: con una mano=
fuerza, 2 manos= fuerza x 2, si le suma una pierna para ejercer más presión = fuerza x 3;
y si usa una columna, árbol o ente fijo como palanca se le suma una fuerza adicional.
Las cadenas se usan también para aumentar el alcance de un arma ya sea cortante o
contundente, siendo usada de esta manera aumenta el alcance del arma en 10´, el
personaje puede también golpear con la punta y luego con el resto de la cadena, cuando
bloqueas una cadena normalmente esta busca enredar el bloqueo.
Las cadenas pueden hacer más daño si cuando se va a lanzar el ataque se gira la cadena
a gran velocidad para darle más potencia, adquiere 2d6 adicional con cada turno que se
use girándola.
obtendrás un Bonificador +10 en tu tirada enfrentada de ataque cuando intentes desarmar
a un oponente (incluyendo la tirada para evitar perder el arma en caso de no conseguir
desarmarlo).
También puedes usar esta arma para llevar a cabo ataques de derribo. Si trataran de
derribarte durante tu propio intento, podrías soltar el mangual para evitarlo

Cadena armada: esta cadena provista de púas tiene alcance y con ella puedes golpear a
oponentes a 10 pies de distancia. Además, a diferencia de otras armas de alcance,
puedes usarla contra un enemigo adyacente.
Como la cadena puede enroscarse a una pierna o extremidad del enemigo, con ella
puede hacerse también un ataque de derribo. Si trataran de derribarte durante tu propio
intento, podrías evitarlo soltando la cadena.
Usando una cadena armada, obtendrás un Bonificador +20 en tu tirada enfrentada de
ataque cuando intentes desarmar a un oponente (incluyendo la tirada para evitar perder el
arma en caso de no conseguir desarmarlo.
Puedes usar Sutileza con un arma para aplicar tu modificador de Destreza en lugar del
de Fuerza a las tiradas de ataque.
Precio: 25 p.o.;
Peso 15 libras.
Daño 3d6 + fuerza o destreza
constricción=1d12+1d6

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Cadena: la cadena tiene alcance y con ella puedes golpear a oponentes a 10 pies de
distancia. Además, a diferencia de otras armas de alcance, puedes usarla contra un
enemigo adyacente.
Como la cadena puede enroscarse a una pierna o extremidad del enemigo, con ella
puede hacerse también un ataque de derribo. Si trataran de derribarte durante tu propio
intento, podrías evitarlo soltando la cadena. Usando una cadena armada,.
Puedes usar Sutileza con un arma para aplicar tu modificador de Destreza en lugar del de
Fuerza a las tiradas de ataque.
Precio: 20 p.o.
Peso 15 libras.
Tipo: Perforante.
Daño contundente: 2d6+1d4

Cadena y daga: obtienes un Bonificador +10 a tu ataque enfrentado cuando intentes


desarmar a un adversario (incluyendo la tirada para intentar que no te desarmen si falla tu
intento de desarmar si golpeas con la punta puede cortar al oponente,
Arma Exótica Mediana:
Precio: 4 p.o.;
Peso 4 libras.
Tipo: Perforante.
Daño contundente: 2d6+1d4 +fuerza o destreza
Daño Cortante: 1d8 +destreza

MANGUAL: es una bola de acero o un orbe que se le coloca a una cadena, puede ser
liso, con púas, o filoso, puede ser también ligero o pesado. Este aumenta el daño que
hace la cadena dependiendo de la forma en que se golpee usando un mangual,
Arma Marcial Mediana; Precio 8 p.o.; peso 5 libras
Daño contundente 2d6+1d4 + fuerza o destreza
Cortante 2d6+1d8 + fuerza o destreza
Perforante 2d6+1d8 + fuerza o destreza

Perforante: cortante contundente:

Mangual doble: es un arma doble. Puedes combatir con él como si usaras dos armas;
Las criaturas que usen un arma doble con una sola mano (como un ogro con un mangual
doble) no podrán utilizarla como arma doble.
Arma Exótica Grande
Precio 90 p.o.;
Peso: 20 libras;

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Mangual pesado: es igual que el mangual, pero mucha más pesado y por tanto más
dañino logrando hacer un gran daño de modo contundente tiene a veces púas, pero casi
siempre funcionan para evitar que el mangual se dañe cuando golpee algo no para
perforar,
Arma Marcial Grande
Precio 15 p.o.;
Peso 20 libras;
Daño contundente 3d6+1d12 + fuerza

Nunchacos: algunos tienen una barra de metal o madera en los extremos, cuando se
usan para hacer constricción se multiplica el Bonificador de fuerza x2,
Arma marcial pequeña
Precio 2 p.o.
Peso: 2 libras
Daño: contundente 2d6 + destreza

Bastón de tres partes: aunque originalmente era un implemento usado en la granjas


para aplastar el grano, este arma se compone de tres secciones de madera de igual
longitud unidas por sus extremos por una cadena, trozo de cuero o cuerda.
Un monje que utilice un bastón de tres partes (para lo que debe tener una dote de
Competencia con arma exótica debido al tamaño Grande del arma. El bastón de tres
partes debe usarse a dos manos. Un monje/maestro de armas puede escoger un bastón
de tres partes como su arma elegida.
Multiplicador doble critico x3
Arma Exótica Grande;
Peso 8 libras.
Tipo: contundente.
Daño contundente, 1d8+2d6 + destreza

ESPADAS
Espada corta: esta espada se utiliza mucho como arma para la mano torpe o como arma
principal de los personajes Pequeños.
Arma Marcial Pequeña:
Precio: 10 p.o.
Peso: 3 libras;
Tipo: cortante y perforante.
Daño 3d6 + fuerza

Espada larga: la clásica espada recta simboliza el valor y es arma de caballeros; de


hecho, es la preferida de los paladines. Arma Marcial Mediana
Precio: 15 p.o.
Peso: 4 libras;
Tipo: cortante
Daño 4d6 + fuerza

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Espada bastarda: la espada bastarda es demasiado larga como para usarla con una sola
mano sin haber recibido entrenamiento especial para ello; por tanto, se la considera arma
exótica. Un personaje de tamaño Mediano puede usarla con dos manos como arma
marcial. una criatura Grande puede usarla con una sola mano, también como arma
marcial. Como prerrequisito debes tener 30 o más de fuerza para poderla usar. Estas
armas se conocen como "espadas de mano y media". Así que cuando se calcula el daño
usando al arma a dos manos se suma fuerza y ½
Arma Marcial/Exótica Mediana
Precio: 35 p.o.
Peso: 10 libras;
Tipo: cortante
Daño: 3d6+1d12 + fuerza ½

DAISHO: Es una espada bastarda de gran calidad que usan en especial los samuráis,
esta echa para realizar daño aprovechando su destreza con las armas y su fuerza para
hacer sus ataques más potentes,
Precio: 45 p.o.
Peso: 10 libras;
Tipo: cortante

Daño 3d6+1d12 + destreza+ ½ fuerza (a 2 manos)

KATANA: es la espada propia de los samuráis, cuenta como una espada larga, es filosa y
delgada así que no utiliza fuerza para la efectividad de sus golpes, en lugar de eso se usa
la destreza
Precio: 25 p.o.
Peso: 8 libras;
Tipo: cortante
Daño 4d6 + destreza
WAKASASHI: espada corta de gran calidad usada por los samuráis, diseñada para
aprovechar su velocidad al ataque.
Precio: 15 p.o.
Peso: 4 libras;
Tipo: cortante
Daño 3d6 + destreza

Kendo: es un sable de madera o bambú que se usa para entrenamiento, pero también
hace daño contundente
Precio: 5 p.o.
Peso: 2 libras;
Tipo: cortante
Daño 2d6 + destreza

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Estoque: puedes aplicar tu modificador de Destreza, en lugar del de Fuerza, a las tiradas
de ataque con un estoque.
Arma Marcial Mediana:
Precio: 20 p.o.;
Peso: 3 libras;
Tipo: perforante
Daño: 1d12+ 1d6 + destreza o fuerza.

Cimitarra: la curvatura de esta arma hace que su filo resulte más eficaz.
Arma Marcial Mediana
Precio: 15 p.o.;
Peso: 4 libras.
Tipo: cortante
Daño: 2d6+1d8 + destreza

Alfanjón: la curvatura de esta espada, que básicamente, es una cimitarra de dos manos,
hace que su filo resulte más cortante.
Arma Marcial Grande
Precio: 75 p.o.
Peso: 16 libras;
Tipo: cortante
Daño: 2d12+1d6 + fuerza + ½ destreza (a dos manos)

Sable de luz: Su filo es energía pura, parte de cortar cauteriza la herida que causa, es
muy liviana ya que no tiene hoja,
Precio: 100 p.o.
Peso: 1 libra;
Tipo: cortante

Daño: 3d6+1d8 + destreza y ½

Hooks blade: Son espadas ligeras que en su extremo poseen un gancho, y en su soporte
un filo adicional, y en su base un punzón, son echas de una sola pieza de metal cuenta
como una espada trabajo maestro, ligeras pero mortales
Precio: 50 p.o.
Peso: 4 libras;

Daño: guardamano: cortante 2d8 + fuerza


Hoja cortante 4d6 + destreza
Gancho perforante 2d8+1d4 + fuerza
Punzón perforante 2d4 + fuerza

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ESPADON

Espadón: Los aventureros consideran que el espadón es una de las mejores armas
cuerpo a cuerpo que existen. Tiende a medir entre 1,5 metros y 2 metros, Es fiable y
poderosa DEBE USARSE SIEMPRE A DOS MANOS a menos que seas un gigante tienen
como prerrequisito una fuerza de 30 o más.
Arma Marcial Grande:
Precio: 50 p.o.;
Peso: 15 libras.
Tipo: cortante.
Daño: 5d6+1d4 + fuerza x2

Espadón curvo: Es arma pesada que se maneja a dos manos, no es tan pesada como el
de dos filos, pero es igual de efectivo. DEBE USARSE SIEMPRE A DOS MANOS a
menos que seas un gigante tienen como prerrequisito una fuerza de 25 o más,
Arma Marcial Grande:
Precio: 50 p.o.;
Peso: 15 libras.
Tipo: cortante.
Daño: 5d6+1d4 + fuerza x2

Espadón descomunal. Es arma pesada que se maneja a dos manos, muy efectivo.
DEBE USARSE SIEMPRE A DOS MANOS a menos que seas un gigante tienen como
prerrequisito una fuerza de 50 o más, puede usarse como escudo,
Arma Marcial Grande:
Precio: 50 p.o.;
Peso: 25 libras.
Tipo: cortante.
Daño: 1d12+6d6+1d8 + fuerza x2

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CUCHILLOS

Estaca: se puede usar como un palo o como un cuchillo, se usa la punta para perforar al
oponente, puede ser bendecido, y usado para matar vampiros, arpías, y furias.
Precio: 0
Peso 1 libra
Tipo perforante
Daño: 2d6 + fuerza
Cuchillo de muñón: un cuchillo de muñón es parecido a un puñal, excepto que puede
ser adherido de forma segura al muñón de una extremidad perdida. Para alguien con
competencia en su uso, el cuchillo de muñón se convierte en una extensión de su cuerpo.
Contra aquellos enemigos a los que has infligido daño durante el mismo combate cuerpo
a cuerpo, el rango de crítico del cuchillo se dobla. Tu oponente no puede desarmarte de tu
cuchillo de muñón.
Arma Exótica Menuda
Precio: 8 p.o.
Peso: 2 libras;
Tipo: perforante
Daño 2d8 + fuerza

Daga, cuchillo o puñal: la daga es un arma secundaria muy común. Puedes usar tu
modificador de Destreza en lugar del de Fuerza a las tiradas de ataque con la daga.
Arma Sencilla Menuda:
Precio: 2 p.o.;
Incremento de distancia: 10 pies;
Peso: 1 libra;
Tipo: perforante.
Daño cortante 2d8 + destreza
Daño Perforante 2d8 + fuerza

Daga de parada: esta arma se usa en la mano torpe con la intención de desarmar al
adversario: la sujetas como si fuera un escudo, no otra arma, y por ello no sufres los
penalizadores por combate con dos armas. Cuando usas una daga de parada, obtienes
un Bonificador de +15 en tus tiradas de ataque enfrentadas para intentar desarmar a un
adversario.
Arma Exótica Menuda:
Precio: 10 p.o.
Peso: 1 libra;
Tipo: perforante.
Daño: 2d8 + fuerza

29
Hoz: esta hoz es como la usada por los campesinos, pero ha sido reforzada para su uso
en el combate. Es la preferida de los druidas y de todo aquel que desee un arma capaz de
pasar desapercibida a ojos de la guardia.
Arma Sencilla Pequeña:
Precio: 6 p.o.;
Peso: 3 libras;
Tipo: cortante y perforante
Daño: 2d8 + 1d4 + fuerza

Kukri: esta daga, curva y pesada, tiene el filo en la parte interior de la curvatura
característica de su hoja.
Arma Exótica Menuda
Precio: 8 p.o.
Peso: 3 libras
Tipo: cortante.
daño 1d12 + 1d6 + fuerza

Kama: un monje que utilice un kama podrá impactar usando su ataque base sin arma,
incluyendo su número más ventajoso de ataques por asalto y el resto de modificadores
aplicables. El kama mediano es para monjes Pequeños por su forma se puede usar para
hacer derribo.
Arma Exótica Pequeña
Precio: 2 p.o.
Peso: 2 libras
Tipo: Cortante.
Daño: 3d6 + fuerza

SAI Puñal que posee dos puntas adicionales, útiles para detener un ataque incluso para
hacer un desarme obtienes un Bonificador de +15 en tus tiradas de ataque enfrentadas
para intentar desarmar a un adversario,
peso 2 libras,
tipo perforante
precio 5po.
daño: 1d10+1d8 + destreza.

Abanico de guerra: Esta arma aparenta ser para un ojo desentrenado nada más que un
abanico de mujer bellamente adornado. En realidad, las lamas del ventilador están
hechas en acero, y los palos están afilados como agujas. Cuando se utilice por primera
vez en combate cuerpo a cuerpo, el portador puede intentar una prueba de Engañar
contra una prueba de Averiguar Intenciones del adversario. Si el portador gana, añade un
MALUS de 20 en todos los ataques del primer asalto.
Arma Exótica Pequeña
Precio: 30 p.o.;
Peso: 3 libras;

30
Tipo: cortante
Daño: 2d8 + destreza

BASTON
Cachiporra: la cachiporra resulta muy útil cuando tienes que noquear a un oponente en
lugar de matarlo. Esta arma inflige daño atenuado en lugar de daño normal, el daño de la
cachiporra es igual al causado por golpear al oponente con la cacha de un arma.
Arma Marcial Pequeña
Precio: 1 p.o.
Peso 3 libras.
Tipo: Contundente.
Daño 2d6 +fuerza

Clava: las clavas de madera son tan fáciles de encontrar y fabricar, que no tienen
coste. La calva puede ser pulida o palurda y hace daño por fuerza o destreza depende del
operante.
Arma Sencilla Mediana
Incremento de distancia: 10 pies;
Peso: 3 libras;
Tipo: contundente
Daño 2d8 + fuerza o destreza

Gran clava esta arma es una versión para dos manos de la clava corriente. Suele estar
tachonada con clavos o púas o rodeada por bandas de hierro, Arma Marcial Grande:
Precio: 5 p.o.;
Peso10 libras;
Tipo: contundente.
Daño: pulido 4d6 + fuerza
Daño: con púas 5d6 + fuerza

bate: esta arma es una versión para dos manos de la clava corriente. Suele estar
tachonada con clavos o púas o rodeada por bandas de hierro también puede ser echa de
aluminio o metal, esto no hace que golpee más fuerte pero sí que sea más difícil de
romper,
Arma Marcial Grande
Precio: 5 p.o.
Peso10 libras
Tipo: contundente
Daño: 4d6 + fuerza

cetro: ésta es el arma favorita de muchos magos y monjes puedes golpear únicamente
con uno de los dos extremos indistintamente, lo cual te permite sacar la máxima ventaja
de los fallos en la defensa de tu oponente. pueden tener aptitudes especiales y denotan
respeto y autoridad,

31
Daño 2d6 + destreza

Bastón: ésta es el arma favorita de viajeros, campesinos, mercaderes y magos. Puedes


golpear con cualquiera de sus extremos, lo que te permite sacar ventaja de los fallos de la
defensa de tu oponente. El bastón es un arma doble. Puedes combatir con él como si
usaras dos armas; en tal caso, sufrirías los penalizadores normales asociados a este tipo
de lucha, como si blandieras un arma de una mano y otra ligera. Las criaturas que usen
un arma doble con una sola mano (como una criatura Grande armada con esta arma) no
podrán utilizarla como arma doble.
Arma Sencilla Grande
Peso 4 libras.
Tipo: contundente.
Daño 3d6/3d6 + destreza

Báculo: es un bastón largo, o palo pulido, algunos tienen en la punta un símbolo que
puede ser de la misma madera o de metal, son un símbolo de autoridad. Algunas veces
tienen algún pode especial.

Daño 4d6 +des

LANZA

alabarda: normalmente, se golpea con la cabeza de hacha de la alabarda, aunque la


punta de su extremo suele resultar muy útil contra oponentes que estén cargando. Si usas
la acción de preparar para colocar esta arma con intención de recibir una carga, infligirás
doble daño en caso de golpear a quien esté abalanzándose sobre ti.
Arma Marcial Grande
Precio: 10 p.o.
Peso: 15 libras;
Tipo: perforante y cortante
punta 4d6+1d4 + destreza
hacha 2d6+1d4 + destreza
Daño contundente 3d6 + destreza

Bisarma: La bisarma tiene alcance; esto te permite golpear a oponentes situados a 10


pies de distancia, Gracias a la hoja curva de esta arma, también puedes llevar a cabo
ataques de derribo. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, podrías evitarlo
soltando la bisara.
Arma Marcial Grande
Precio: 9 p.o.
Peso 15 libras.
Tipo: Cortante.
Daño cortante 2d12 + destreza

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Daño contundente 3d6 + destreza

Duom: el duom es una lanza larga con una cabeza de lanza estándar, así como dos
hojas curvadas que están orientadas hacia la parte inferior del mango. El arma tiene
alcance, permitiéndote impactar a oponentes que estén a 10 pies de ti. Aquellos que sean
competentes con el arma también pueden utilizarlo usarla para atacar a enemigos
adyacentes con las cabezas invertidas mediante la práctica de un "golpe inverso". Aplica
un MALUS de 20 contra le oponente para el primer ataque hecho con el duom contra un
adversario adyacente.
Arma Exótica Grande
Precio: 20 p.o.;
Peso: 8 libras;
Tipo: perforante
Daño perforante: 4d6 + fuerza
Daño contundente 3d6 + destreza

Guadaña: aunque se parezca al instrumento de labranza del mismo nombre, esta


guadaña está equilibrada y reforzada para ser usada en combate. El diseño del arma
concentra su gran fuerza en la punta, pero el filo de su hoja también puede producir cortes
devastadores logrando amputar al enemigo, siempre que lanza un crítico.
Arma Marcial Grande:
Precio: 18 p.o.;
Peso: 12 libras;
Tipo: perforante y cortante.
Daño:2d6+1d8 +1½ fuerza.

Guja: La guja tiene alcance; esto te permite golpear a oponentes situados a 10 pies de
distancia, pero te impide usarla para atacar a enemigos adyacentes.
Arma Marcial Grande
Precio: 8 p.o.;
Peso: 15 libras;
Tipo: cortante.
Daño cortante: 5d6 + destreza
Daño contundente 3d6 + destreza

Lanza corta: esta arma puede ser lanzada, pues no mide tanto como la lanza larga.
Arma Sencilla Grande
Precio: 2 p.o.;
Peso: 5 libras;
Tipo: perforante.
Daño perforante 3d6 + fuerza
Daño contundente 2d6 + destreza

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Lanza larga: esta lanza tiene alcance; esto te permite golpear a oponentes a 10 pies de
distancia, Si usas la acción de preparar para colocar esta arma con intención de recibir
una carga, infligirás doble daño en caso de golpear a quien esté abalanzándose sobre ti.
Arma Marcial Grande
Precio 5 p.o.;
Peso: 9 libras;
Tipo: perforante.
Daño perforante: 4d6 + fuerza
Daño contundente 3d6 + destreza

Lanza de caballería Ligera: la lanza de caballería inflige doble daño cuando se utiliza a
lomos de una montura a la carga. Las lanzas ligeras de caballería están pensadas,
principalmente, para jinetes Pequeños.
Arma Marcial Pequeña
Precio 1 p.o.;
Peso: 5 libras;
Tipo: perforante
Daño: 3d6 + fuerza

Lanza de caballería Pesada: la lanza de caballería inflige doble daño cuando se utiliza a
lomos de una montura a la carga. La lanza pesada de caballería tiene alcance; esto te
permite golpear a oponentes situados a 10 pies, pero te impide usarla para atacar a
enemigos adyacentes. Las lanzas pesadas de caballería están pensadas, principalmente,
para jinetes Medianos.
Arma Marcial Mediana
Precio: 10 p.o.;
Peso: 10 libras;
Tipo: perforante.
Daño: 4d6 + fuerza

Manti: es una lanza corta con cuatro cabezas de lanza adicionales que se proyectan
perpendicularmente al mango, creando una estructura en forma de estrella de cinco
cabezas en vez de una única cabeza dirigida hacia delante. La ventaja que obtiene una
persona entrenada en el uso del manti es que puede hacer un ataque adicional por
asalto.
Arma Exótica Grande:
Precio 15 p.o.;
Peso 9 libras;
Tipo: perforante
Daño 4d6 + fuerza

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Ronca: La ronca tiene alcance. Esto te permite golpear a oponentes situados a 10 pies de
distancia, tiene filos adicionales a los lados, lo que la hace un arma muy completa ya que
permite daño cortante y perforante
Arma Marcial Grande
Precio: 10 p.o.;
Peso: 15 libras;
Tipo: perforante.
Daño cortante: 3d6 + destreza
Daño perforante: 2d12 + fuerza
Daño contundente 3d6 + destreza

Tridente: esta arma perforante, provista de tres puntas, puede ser lanzada igual que una
media lanza o lanza corta, pero su incremento de distancia es inferior, ya que no es tan
aerodinámico como ellas. Al igual que las demás te da alcance permitiéndote atacar a
oponentes a 10´, Tipo: perforante. Si usas la acción de preparar para colocar esta arma
con intención de recibir una carga, infligirás doble daño en caso de golpear a quien esté
abalanzándose sobre ti.
Arma Marcial Mediana
Precio: 15 p.o.;
Incremento de distancia 10 pies;
Peso: 5 libras;
Daño perforante: 1d12+2d6 + fuerza
Daño contundente 3d6 + destreza

HACHA

Hacha arrojadiza: las hachas arrojadizas son más ligeras que las de mano y están
equilibradas para poder lanzarlas. Los guerreros suelen usar estas armas para atacar
tanto cuerpo a cuerpo como a distancia, cuando se lanza se suma la mitad de la fuerza,
cuando se usa cuerpo a cuerpo se suma toda la fuerza al daño.
Arma Marcial Pequeña
Precio: 8 p.o.;
Incremento de distancia 10 pies;
Peso 4 libras;
Tipo: Cortante
Daño 2d6 + ½ fuerza cuando se arroja

Hacha de mano: la usan en la mano torpe (segunda arma).


Arma Marcial Pequeña
Precio: 6 p.o.;
Peso: 5 libras;
Tipo: Cortante.
Daño: 3d6 + fuerza

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Hacha de batalla: el hacha de batalla es el arma de cuerpo a cuerpo a una mano, es un
poco más grade que el hacha de mano, es la que normalmente usan los leñadores, Arma
Marcial Mediana
Precio: 10 p.o.;
Peso: 7 libras;
Tipo: Cortante
Daño 4d6 + fuerza

Hacha de guerra: el hacha de guerra enana es demasiado larga como para usarla con
una sola mano sin haber recibido entrenamiento especial para ello; por tanto, se la
considera arma exótica. Un personaje de tamaño Mediano puede usarla con dos manos
como arma marcial; una criatura Grande puede usarla con una sola mano, también como
arma marcial.
Arma Exótica Mediana
Precio: 30 p.o.;
Peso: 15 libras;
Tipo: Cortante
Daño 4d6+1d8 + fuerza y ½

Gran hacha: esta hacha, grande y pesada, es la favorita de los bárbaros y de todo aquel
que desee infligir una gran cantidad de daño.
Arma Marcial Grande
precio: 20 p.o.;
Peso: 20 libras;
Tipo: Cortante
Daño: 5d6+1d8 + fuerza y ½

Hacha doble orca: el hacha doble orca es un arma doble. Puedes combatir con ella
como si usaras dos armas;
Arma Exótica Grande
Precio: 60 p.o.;
Peso 15 libras;
Tipo Cortante.
Daño 4d6+1d8/4d6+1d8 + fuerza

MAZO

Martillo ligero: un pequeño martillo, usado también como herramienta, es lo bastante


ligero como para poder lanzarlo.
Arma Marcial Pequeña:
Precio 1 p.o.;
Alcance 20 pies;
Peso 2 libras;
Tipo: contundente Daño 2d8 + fuerza

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Pico ligero: el pico está diseñado para concentrar toda su fuerza en un pequeño punto
perforante. Los picos ligeros y pesados se parecen a los de minero, pero han sido
construidos para la guerra.
Tipo: perforante
precio 20po.
daño 2d6+1d4 + fuerza

Maza ligera: la maza está hecha de metal, incluyendo el mango, lo que la convierte en un
arma pesada y difícil de romper.
Tipo contundente
Daño 2d6+1d4 + fuerza

Maza de armas: esta sencilla arma combina la potencia de la maza con la fuerza
perforante de las púas.
Tipo: perforante
Daño 3d6+1d4 + fuerza

Pico pesado: el pico está diseñado para concentrar toda su fuerza en un pequeño punto
perforante. Los picos pesados se parecen a los de minero, pero han sido construidos
específicamente para la guerra.
Tipo perforante
Precio 4 p.o.
Daño: 2d8+1d4 + fuerza y ½

Maza Pesada: la maza está hecha de metal, incluyendo el mango, lo que la convierte en
un arma pesada y difícil de romper.
Daño contundente.
Precio: 8 p.o.
daño 3d6+1d4+ fuerza

Martillo de guerra: Esta arma, es un martillo de una mano, provisto de una cabeza
grande y pesada.
Arma Marcial Mediana
Precio 12 p.o.;
Peso 8 libras;
Tipo: contundente
Daño 3d6+1d8 + fuerza

Los martillos, los picos y las hachas pueden aparecer combinados, por un lado,
mazo y por la otra hacha, o por un lado martillo y por el otro pico, o por un lado
hacha y el otro pico, en esos casos, se mira el arma principal y se colocan los
daños de ambos, y el daño causado dependerá de la forma como se use el arma.

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LÁTIGO

El lazo no se puede usar para hacer daño cuerpo a cuerpo, pero es útil a la hora de hacer
constricción agregándole 1d6 a la presión, si tiene el nudo apropiado podrá hacer 3d6

Látigo: el látigo inflige daño no letal. No inflige daño alguno a criaturas que tengan un
bonificados +5 de armadura o superior, o un, bonificados 15 de armadura natural debe ser
tratado como un arma de cuerpo a cuerpo con un alcance de 15', Además, a diferencia de
.la mayoría de las armas con alcance, puedes utilizarla contra enemigos que estén en
cualquier parte dentro de tu alcance (incluyendo enemigos adyacentes). Utilizar un látigo
provoca un ataque de oportunidad, como si estuvieras utilizando un arma a distancia, pero
también el oponente tendrá malus como si fuera un arma a distancia u objeto lanzado,
como el látigo puede enroscarse a una pierna o extremidad del enemigo, con el pueden
hacerse también ataques de derribo. Si trataran, de derribarte durante tu propio intente
evitarlo soltándolo. Cuando uses un látigo obtendrás un Bonificador +10 en tu tirada
enfrentada de ataque cuando intentes desarmar a un oponente (incluyendo la tirada para
evitar perder el arma en caso de no conseguir desarmarlo). Puedes aplicar tu modificador
de Destreza, en lugar del de Fuerza, a las tiradas de ataque con un látigo, aunque no sea
un arma ligera para ti, Algunos látigos no se someten a la regla del daño no letal, en
especial aquellos que poseen algún tipo de energía.
Se puede usar en la constricción agregando 2d6 adicional junto con los bonificadores
de daño que dan su manera de hacer la constricción se llevaría el daño de esta manera:
con una mano= fuerza,
2 manos= fuerza x 2,
si le suma una pierna para ejercer más presión = fuerza x 3;
y si usa una columna, árbol o ente fijo como palanca +1 fuerza.
Daño cortante 1d12 consagrado 1d4 + destreza

Flagelo: es como un látigo, pero más corto, con un alcance de 10´en sus puntas posee
clavos y chuzos para desgarrar la piel, y como son varias tirillas puede hacer un daño
brutal. Normalmente tiene 3 puntas, pero puede tener muchas más.
tipo cortante
alcance 10’
daño 1d20, y 1d6 adicional por cada 2 puntas extra + destreza

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Red: la red de combate esté provista de pequeñas púas y de una cuerda de sujeción lo
que permite tener bajo control a los oponentes apresados Se utiliza para enmarañar al
enemigo Al lanzar una red estés realizando un ataque de toque a distancia contra, tu
víctima. El alcance máximo de la red es 10’. Si logras acertar, el objetivo habrá quedado
enmarañado, y sufre un penalizados -20 en las tiradas de ataque y un penalizador -40 en
su Destreza para todas las acciones; además, solo podré moverse a la mitad de su
velocidad y no podré cargar ni correr.
Si al retenerla logras controlar la cuerda de sujeción (éxito en una prueba enfrentada de
Fuerza MALUS de 25), la criatura enmarañada solo podrá moverse dentro de los límites
permitidos por la cuerda.
Si la victima intenta lanzar un conjuro, necesitara pasar una prueba de Concentración
(UMBRAL 25) o no pudra hacerlo.
Una criatura enmarañada puede librarse de la. Red con una prueba de Escapismo
(UMBRAL 20), que se consideraré acción de asalto completo.
La red tiene 25 puntos de golpe y para romperla hace falta tener éxito una prueba de
Fuerza (CD 25, también como acción de asalto completo).
La red solo sirve contra criaturas cuyo tamaño no sea diferente del tuyo en más de una
categoría. Por ejemplo, un personaje Pequeño puede enmarañar a criaturas Menudas.
Pequeñas o Medianas La red debe estar doblada para poder lanzarla con eficacia. La
primera vez que la lances en un combate harás una tirada de ataque normal Desde el
momento en que la red esté desplegada, sufrirás un MALUS DE 40 en las tiradas de
ataque con ella. Un usuario competente tardara 2 acciones en plegar una red uno que
carezca de competencia tardara el doble

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Armas de largo alcance

Arco corto compuesto: necesitarás ambas manos para usar cualquier arco, sin importar
cuál sea su tamaño. Para poder usar esta arma a lomos de una montura, debes tener
tamaño Pequeño como mínimo. Los arcos compuestos están hechos de material forrado
(ya sea cuerno, madera o hueso) y se construyen conservando el reviro; es decir, que
mantienen su forma arqueada aun cuando no están tensados. Es posible construirlos más
tensados de lo normal para aprovechar al máximo una Fuerza superior a la media. Arma
Marcial Mediana, Nota: 20 flechas para el arco cuestan 1 p.o. y su peso es de 3 libras en
total.
Precio: 75 p.o.
Incremento de distancia: 70 pies;
Peso: 3 libras;
Tipo: perforante.
Daño: 1d10+1d6 +fuerza

Arco corto: necesitarás ambas manos para usar cualquier arco, sin importar cuál sea su
tamaño. Para poder usar esta arma a lomos de una montura, debes tener tamaño
Mediano como mínimo, a diferencia del arco compuesto esta lanza una flecha, pero no
aprovecha tan bien la fuerza del lanzador, por tanto, no puedes aplicar tu Bonificador de
fuerza al daño son hechos de madera ordinaria, y muchas veces improvisada
precio 30 p.o.
incremento de distancia
peso 2 libras
tipo: perforante
Daño: 1d10+1d6

Arco largo compuesto: necesitarás ambas manos para usar cualquier arco, sin importar
cuál sea su tamaño. Para poder usar esta arma a lomos de una montura, debes tener
tamaño Mediano como mínimo. Los arcos compuestos están hechos de material forrado
(ya sea cuerno, madera o hueso) y se construyen conservando el reviro; es decir, que
mantienen su forma arqueada aun cuando no están tensados. Es posible construirlos más
tensados de lo normal para aprovechar al máximo una Fuerza superior a la media
Precio: 100 p.o.
incremento de distancia: 110’
peso: 3 libras
tipo: perforante
Daño: 2d10+1d4 + fuerza

Arco largo: necesitarás ambas manos para usar cualquier arco, sin importar cuál sea su
tamaño. Para poder usar esta arma a lomos de una montura, debes tener tamaño

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Mediano como mínimo, a diferencia del arco compuesto esta lanza una flecha, pero no
aprovecha tan bien la fuerza del lanzador, por tanto, no puedes aplicar tu Bonificador de
fuerza al daño son hechos de madera ordinaria, y muchas veces improvisada
precio 75 p.o.
incremento de distancia 100’
peso 3 libras
tipo: perforante
Daño: 2d10+1d4 + ½ destreza

Arco de precisión: está diseñado para no tener necesidad de usar fuerza ya que las
rodelas se encargan de ella permitiéndole al tirador concentrarse al máximo en tirar,
reduce en 10 el malus por apuntar y al daño se suma la percepción ya que permite
apuntar directo al punto débil.
precio 100 p.o.
incremento de distancia 110’
peso 4 libras
tipo: perforante
Daño 2d10+1d6 + destreza

Ballesta de mano: esta arma exótica es muy común entre pícaros y demás personajes
que prefieren el sigilo a la fuerza. Las ballestas de mano se arman con la mano. Cargar
una ballesta de mano cuenta como acción equivalente a moverse y provoca ataques de
oportunidad. Si utilizas una acción para apuntar podrás añadir tu Bonificador de
percepción al daño. Nota: 10 virotes para la ballesta de mano tienen un precio de 1 p.o. y
un peso de 1 libra en total
Arma exótica Menuda
Precio 100 p.o.;
Incremento de distancia: 30 pies;
Peso: 3 libras;
Tipo: perforante.
Daño: 2d6 + percepción

Ballesta ligera: un arma de este tipo necesita de las dos manos para poder ser utilizada
con eficacia, sin importar cuál sea el tamaño de su usuario. Las ballestas ligeras se arman
tirando de la cuerda con una palanca. Cargar una ballesta ligera cuenta como acción
equivalente a moverse y provoca ataques de oportunidad. Si utilizas una acción para
apuntar podrás añadir tu Bonificador de percepción al daño. Nota: 10 virotes para la
ballesta ligera tienen un precio de 1 p.o. y un peso de 1 libra en total
Arma Sencilla Pequeña
Precio: 35 p.o.
Incremento de distancia: 80 pies;
Peso: 6 libras;
Tipo: perforante.
Daño: 3d8 + percepción

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Ballesta pesada: un arma de este tipo necesita de las dos manos para poder ser utilizada
con eficacia, sin importar cuál sea el tamaño de su usuario. Las ballestas ligeras se
tirando de la cuerda con una palanca. Cargar una ballesta pesada cuenta como acción
equivalente a moverse y provoca ataques de oportunidad. Si utilizas una acción para
apuntar podrás añadir tu Bonificador de percepción al daño. Nota: 10 virotes para la
ballesta ligera tienen un precio de 1 p.o. y un peso de 1 libra en total.
Arma Sencilla
Precio: 50 p.o.;
Incremento de distancia: 80 pies;
Peso: 6 libras;
Tipo: perforante.
daño: 5d8 + percepción

Gran Ballesta: Para ser manejada de forma eficaz, una gran ballesta necesita dos
manos, y no se tiene en cuenta el tamaño del usuario. Cargas la gran ballesta girando una
manivela. Cargar una gran ballesta es una acción de asalto completo que provoca un
ataque de oportunidad.
Un personaje de tamaño Mediano no puede disparar o cargar una gran ballesta con una
mano de ninguna manera. Con entrenamiento, una criatura de tamaño Grande puede
disparar, pero no cargar, una gran ballesta con una mano con un penalizador de -40. Si.
Si utilizas una acción para apuntar podrás añadir tu Bonificador de cultura y el de
percepción al daño.
Arma Exótica Grande
Precio: 100 p.o.
Incremento de distancia: 150 pies;
Peso: 15 libras;
Tipo: perforante.
Daño: 6d8 + habilidad

Guantelete-ballesta: Este guantelete posee un accesorio metálico bastante ancho que se


extiende a lo largo de la parte inferior del antebrazo hasta el borde de la articulación de la
muñeca, donde se hace visible un orificio circular. Esta estribación metálica esconde un
increíble mecanismo a base de resortes con el que se puede lanzar un virote de ballesta
con gran fuerza, de manera similar a como lo hace una ballesta de mano. Cargas el
guantelete insertando un virote por el agujero mientras desplazas hacia atrás un pequeño
mecanismo. Cargar el guantelete-ballesta es una acción equivalente e moverse que
provoca un ataque de oportunidad. Para disparar el guantelete-ballesta haces que tu
brazo apunte hacia abajo y luego levantas la mano de manera que la palma quede
enfrentada a tu adversario (este movimiento es el que dispara el guantelete). Un
personaje que intente disparar dos guanteletes-ballesta a la vez sufrirá los penalizadores
estándar por combate con dos armas. (La Dote de Combate con dos armas no reduce
estos penalizadores porque es una habilidad que se aplica a las armas cuerpo a cuerpo y

42
no a las de distancia. La dote de Ambideztrismo permite evitar el penalizador de -4 por
usar la mano torpe). El precio y el peso son los de un único guantelete.
Arma Exótica Mediana
Precio: 200 p.o.;
Incremento de distancia: 20 pies;
Peso: 4 libras;
Tipo: perforante.
Daño: 2d8 + cultura

Ballesta de repetición: esta arma tiene capacidad para cinco virotes de ballesta.
Mientras quede munición, podrás dispararla según tu cantidad normal de ataques sin
tener que recargar. Cargar una nueva caja de seis virotes cuenta como acción equivalente
a moverse y provoca ataques de oportunidad. Si utilizas una acción para apuntar podrás
añadir tu Bonificador de percepción al daño, Nota: 6 virotes para la ballesta de repetición
tienen un precio de 1 p.o. y un peso de 1 libra en total. una torreta contiene 2 de estas y
un escudo pavés de metal.
Arma exótica Mediana
Precio: 250 p.o.;
Incremento de distancia; 80 pies;
Peso: 16 libras;
Tipo: perforante
Daño 1d6+2d12 + habilidad

Lanza arpones: ballesta creada para disparar bajo el agua sin que estas pierdan el
impulso Si utilizas una acción para apuntar podrás añadir tu Bonificador de percepción al
daño
Precio: 250 p.o.;
Incremento de distancia; 30 pies;
Peso: 16 libras;
Tipo: perforante
daño: 5d8 + percepción

Ballenera: puede disparar flechas o arpones, normalmente debe estar emplazada o


llevada en un vehículo, puede disparar un proyectil del tamaño de una jabalina.
Precio: 500 p.o.;
Incremento de distancia; 80 pies;
Peso: 250 libras;
Tipo: perforante
Daño: 3d10+2d12+ cultura

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Jabalina: esta lanza, flexible y ligera, está pensada para ser lanzada. Puedes usarla en
combate cuerpo a cuerpo, pero tiene poca eficacia. Al no estar diseñada para esta
práctica, todos los personajes serán considerados como no competentes con ella y
sufrirán un penalizador de -20 en sus tiradas de ataque.
Arma Sencilla Mediana
Precio: 1 p.o.;
Incremento de distancia: 30 pies;
Peso: 2 libras;
Tipo: perforante.
Daño 3d6 + ½ fuerza

Boleadoras: unas boleadoras consisten en dos o tres pesadas esferas de madera


conectadas por tiras de cuerda. Ya que pueden enrollarse en torno a la pierna u otra
extremidad de un enemigo, puedes utilizar esta arma para realizar un ataque de derribo a
distancia contra un oponente.
El daño es el propio peso del oponente y su propia fuerza. + 2d6

Honda: se utiliza para arrojar piedras, joyas u objetos pequeños, normalmente un objeto
lanzado con una ballesta aumenta su daño en 1d4, peor se le puede cargar con más
fuerza dando giros, así en cada acción que se use para girar aumentara el daño en 1d6
máximo 5 acciones. Balas para honda: estos proyectiles, conocidos por el nombre de bala
o plomo, son esferas de plomo, y pesan mucho más que las piedras del mismo tamaño.
Se venden en bolsas de cuero con capacidad para10+, unidades. Una bala que. golpee
su blanco queda destruida; las que no tienen un 50% de perderse o quedar destrozados
Contundente: 2d6 + 1d6 en cada giro + destreza

Dardo: un dardo mide lo mismo que una flecha grande y tiene una cabeza pesada.
Básicamente, se trata de una jabalina pequeña. Que se arroja con lanzar
Tipo perforante
daño: 1d6 + destreza

Fukui-Bari (dardos de boca): o cerbatana lanza un dardo impulsado por el viento, no


hace mucho daño, pero suelen llevar veneno u otras sustancias, se necesita lanzar por
sabiduría y prudencia para no terminar tragándose el dardo si el pan gasta una acción
apuntando suma cultura al daño.
Tipo perforante
daño: 1d4 + cultura

44
Shuriken: un shuriken es un arma especial de monje, por lo que un monje que esgrima
esta arma tendrá" opciones especiales. Un shuriken no puede utilizarse como arma de
combate cuerpo a cuerpo. Aunque son armas arrojadizas los shuriken son considerados
munición a efectos de desenvainarlos, realizar versiones de gran calidad o especiales de
ellos y lo que les sucede después de ser lanzados.
tipo cortante.
daño: 1d6 + destreza

Boomerang: pieza de metal, madera, o hueso afilada que se lanza al oponente y luego
de un giro vuelve a su dueño, y dependen de la fuerza con la que se arrojan.
Tipo cortante o contundente

Daño: 3d8 consagrada 1d6 critico x2 + fuerza

Discos: piezas afiladas redondas que se lanzan y vuelven a su dueño en un giro elíptico,
es del tamaño de una rodela, se puede lanzar casi rectamente y volver por el mismo lado.
Tipo cortante
Daño: 3d8 + destreza

Minidiscos: son discos más pequeños, más o menos la mitad del disco,
Tipo cortante
daño: 1d12 + destreza

FLECHAS ESPECIALES:
Un virote o una flecha usada en cuerpo a cuerpo se considera arma ligera improvisada
(penalizador -20 a las tiradas de ataque) e inflige el mismo daño que tina daga de su
tamaño. Las flechas se venden en aljabas de cuero con capacidad para 20 unidades. Una
golpea su blanco queda destruida; las que fallan tienen un 50% de perderse o quedar
destrozadas.
Las puntas de flechas o virotes se pueden modificar o colocar distintas puntas y esto
afectan directamente su capacidad de daño y habilidades de la flecha. Aumentado el daño
que causan estas:

Flecha de hueso: se puede decir que son iguales a las demás, pero cuando se activan
con irracionalidad, teniendo en cuenta que pertenecían a un ser vivo su esencia aumenta
el daño que causan:

animal: +1d10 gran felino: +1d12 humano: +1d20

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Garra de dragón: hecha con los huesos o garras de un dragón, cuando se activan
obtienen la habilidad de fuerza de dragón, fuerza x3

Flecha colmillo de dragón: se hacen con los colmillos de un dragón obtienen la


capacidad de al ser disparadas lanzar el arma de aliento ya sea en cono o línea del
dragón a la que pertenecía causando 3d6 adicional al daño de la flecha normal.

Flecha de tigre hechas con los restos de un tigre, estas cuando se activan aparte del
1d12 de daño las flechas se vuelven invisibles.

Flechas de ave (águila o halcón) aprovechan el viento, lo que les permite mayor
velocidad,
causar más daño y dar curvas. Su daño es 1d12 adicional y un MALUS de 10 contra el
oponente.

Flecha encendida: 1d6 adicional por fuego


Flecha de ácido: 1d8 x acido + 1d8 en su siguiente turno
flecha punta aserrada: 1d6 adicional al sacarla
Flecha de hielo: 1d6 adicional por frio puede ser a des, fue o pv

Flecha explosiva: tiene una carga explosiva en la punta, 5d10

Flecha de gas no causa daño en sí, pero puede contener cualquier tipo de gas, ya sea
una cortina de humo de 30´o gas para dormir, venenos de inhalación o cosas así.

Flecha escarabajo: es una flecha de metal cuya punta ha sido modificada con la forma
de un escarabajo u otro animal pueden hacer 1d6 adicional, y pueden tener la aptitud de
aserrada

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Flecha anti armadura: es la favorita del ejercito seidan diseñadas especialmente para
destruir las armaduras oponentes, tienen una serie de canaletas y resortes especial que
hacen que la flecha al impactar algo muy duro se contrae y empieza a expandirse
iniciando en el punto de impacto haciendo que la armadura se rompa superando su
dureza y pg.

Malus de los objetos lanzados o disparados:


Realizar una esquiva o una reacción contra un objeto lanzado o disparado no es igual que
un ataque cuerpo a cuerpo, tiene un malus debido a la velocidad y la predicción del
objeto. Hay que tener en cuenta que el objetivo debe estar a mínimo 10´para poder aplicar
el malus.

Velocidad objeto lanzado: es la velocidad que toma un objeto lanzado por un personaje
o disparado por un arco o una ballesta, cabe resaltar que los disparados se les suma si es
posible y dependiendo del arma su Bonificador de fuerza destreza o percepción, los
lanzados normalmente solo la mitad. El malus a la esquiva de estos objetos es de 10, y la
acción de reacción es por debajo de lo que saco el personaje lanzador.

Velocidad del sonido: objeto disparado por un arma de fuego, también los rayos, u
objetos que cuando son disparados alcanzan una velocidad entre el match 3 y el match 5.
El malus para la esquiva de estos es de 50

Velocidad superior o de la luz: muy pocas armas especiales pueden alcanzar esta
velocidad, normalmente las que logran lanzar un haz de luz, o con una gran potencia.
El malus a la esquiva de este tipo de arma es de 90 y el malus a la reacción es de 30 por
debajo de lo que tire el lanzador.

47
ARMAS CONTEMPORANEAS

Ningún manual estaría completo sin nuestras armas de fuego favoritas, estas causan un
daño perforante, pero se le llama balístico; están especializadas en penetrar armaduras,
por lo tanto, las armaduras arcaicas solo reducen el 50% del daño que normalmente
reducirían frente a este tipo de daño, ahora bien, el daño de un arma de este tipo equivale
al calibre de la munición que estas armas utilizan, y puede llegar a tener hasta 5
incrementos de distancia. Otra de las diferencias de esta arma con las armas arcaicas es
que no suma bonificadores de característica al daño.

Tamaño y peso: acá podremos ver el tamaño y el peso en libras de estos ejemplos

Cadencia de fuego: Algunas armas de rango tienen una velocidad de disparo de 1, lo


que simplemente significa que pueden emplearse una vez por asalto y luego deben ser
recargadas o reemplazadas. Las armas de fuego, que operan a través de muchas
formas diferentes de mecanismos internos, tienen diferentes velocidades de
disparo. Las 4 tasas posibles de fuego para armas son de un solo
disparo, semiautomáticas, de explosión y automáticas.

DISPARO UNICO: Un arma con la velocidad de disparo de un solo disparo requiere que
el usuario opere manualmente la acción (el mecanismo que alimenta y el arma el entre
cada disparo. Las escopetas de bomba y los rifles de cerrojo son ejemplos de armas de
fuego con disparos de disparo único. Un arma con la velocidad de disparo de un solo
disparo puede disparar solo 1 disparo por ataque, incluso si el usuario tiene una dote u
otra habilidad que normalmente permite más de 1 disparo por ataque.

Semiautomático (semi): la mayoría de las armas de fuego tienen la tasa de fuego


semiautomática. Estas armas de fuego se alimentan y se juntan con cada disparo. Un
arma semiautomática dispara 1 disparo por ataque, pero algunas hazañas permiten
que los personajes armados con armas semiautomáticas disparen en sucesión rápida,
obteniendo más de 1 disparo por ataque.

Ráfaga (ráfaga): Un arma con un modo de explosión dispara 3 proyectiles en rápida


sucesión cada vez que se tira del gatillo. Un arma de ráfaga cuenta como un arma
semiautomática con el fin de utilizar dotes que permiten a los personajes realizar más
de 1 disparo por ataque.

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Automático (automático): las armas automáticas disparan una ráfaga o una serie de
disparos con solo apretar el gatillo. Solo las armas con la velocidad de disparo
automática pueden establecerse en fuego automático o usarse con dotes que
aprovechan el disparo automático, estas pueden afectar un área de 10’x10’ causando
el daño normal a todas las criaturas que estén en el área.

RECARGA: La capacidad y el tipo de cargador del arma se dan en esta columna. La


cantidad de municiones que lleva un arma y, por lo tanto, la cantidad de disparos que
puede disparar antes de necesitar ser recargados, está determinada por la capacidad
de su cargador. Cómo se recarga el arma de fuego depende de su tipo de cargador:
petaca o cargador, cilindro o interno. Un cuarto tipo, vinculado, tiene una capacidad
ilimitada; Por esta razón, la entrada no tiene también un número.

Recargar un arma de fuego con un cargador de petaca o un cargador de velocidad ya


lleno es una acción de movimiento. Recargar un cargador de petaca o un cargador de
velocidad, o recargar un revólver sin un cargador de velocidad o cualquier arma con un
cargador interno, es una acción completa.

Cargar un cinturón de municiones enlazadas es una acción completa. Unir dos


cinturones es una acción de movimiento.

Petaca o cargador: Una recarga de petaca o cargador es cualquier tipo de recarga que
se puede quitar y volver a cargar por separado del arma.

Cilindro: Un revólver mantiene su munición en un cilindro, que es parte del arma y


sirve como cámara de tiro para cada ronda también. A diferencia de las recargas de
cajas, los cilindros no se pueden quitar y se deben volver a cargar a mano. Sin
embargo, la mayoría de los revólveres se pueden usar con un cargador de
velocidad. Usar un cargador de velocidad es muy parecido a insertar un cargador de
cajas en un arma. Sin un cargador de velocidad, un arma de fuego con un cargador
cilíndrico debe cargarse a mano.

Interno: algunas armas mantienen sus municiones en un espacio interno, que debe
cargarse a mano. Este es el caso de la mayoría de las escopetas, así como algunos
rifles.

Vinculado: Algunas ametralladoras utilizan municiones enlazadas. Las balas están


encadenadas con pequeños clips de metal, formando un cinturón. Típicamente, un
cinturón contiene 50 balas; cualquier número de cinturones se pueden sujetar
juntos. En las unidades militares, mientras el artillero dispara, y un asistente sujeto los
nuevos cinturones de municiones, manteniendo el arma alimentada.

PISTOLAS: cuentan en su mayoría como armas pequeñas.


ARMA CALIBRE daño cadencia cargador cap. Peso rango
Revolver path Calibre 22 2d12 semi tambor 6 men/ 1 20’

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pistola colt 9mm 3d12 semi petaca 10 med/ 3 40’
revolver cal. 357 3d12 semi tambor 6 med/ 3 40’
magnum cal .44 4d12 semi petaca 10 med/ 3 40’

FRANCO: se consideran de tamaño enorme, pesan entre 12 y 35 libras


ARMA CALIBRE daño cadencia cargador cap. Peso rango
BARRET LIGH .50 6D12 Único interno 11 enorme/35 120’
HK PSG1 7.62 5D12 semi petaca 20 gran/ 16 90’

FUSILES:
ARMA CALIBRE daño cadencia cargador cap. Peso rango
M4A1/ M16 5.56 4D12 semi-raf petaca 30 gran/ 10 70’
HKG3/AK47 7.62 5D12 semi-raf petaca 30 gran/ 11 80’
MP5/ TEC90 9mm 3d12 semi-raf petaca 30 med/ 4 30’

ESCOPETAS: a diferencia de las demás armas de fuego estas usan distintas clases de
perdigones y por lo tanto el daño lo causan en un cono ya sea de 10’, 20’ o 30’
ARMA CALIBRE daño cadencia cargador cap. Peso rango
Recortado cartucho 12 4d12 semi interno 2 med/4 10’
Mosberg cartucho 12 4d12 único interno 6 gran/ 7 20’
Browing BPS cartucho 10 5d12 único interno 5 gran/ 11 20’
Matilda cartucho 10 5d12 semi interno 3 med/ 9 10’

MORTERO: en esta categoría encontramos los lanzagranadas, los morteros y todas las
armas de tiro parabólico. Causa daño en un explosivo, y en un radio determinado,
encontraremos acá el rango de alcance y el radio de explosión de este tipo de armas.
ARMA CALIBRE daño cadencia cargador cap. Peso rango
M79 40mm 3d12+3d6 1 interno 1 gran/7 70’/10’
Mortero 60mm 3d12+3d6 1 interno 1 gran/12 80’/20’
Mortero 82mm 4d12+4d6 1 interno 1 garg/120 120’/20’

AMETRALLADORAS: usan fuego automático, es excepcionalmente buena para atacar


múltiples enemigos, su desventaja es el desperdicio de munición, ya que en cada
descarga dispara 10 proyectiles.
ARMA CALIBRE daño cadencia cargador cap. Peso rango
M60 7.62 5d12 automática cinta 100 enorme/22 100’
M2HB .50 6D12 Automática cinta 100 enorme/75 110’

BAZUCA: en esta categoría entran también los lanzamisiles, y aquellas armas que se
disparan por encima del hombro. se le consideran las armas más destructivas del juego.
ARMA CALIBRE daño cadencia cargador cap. Peso rango
Lanzacohetes M72A3LAW 15d12 1 interno 1 gran/6 110’/10
Linear launcher electric 12d6 1 /3 asaltos bacteria rec 1 gran/6 60’

50
CONJUROS Y HABILIDADES O APTITUDES SOBRENATURALES:

Aunque algunos de sus efectos se parecen o incluso algunas técnicas están basadas en
conjuros y algunos conjuros basados en técnicas. Es de saber que una técnica de
combate sale del interior del personaje, y la esencia del mismo, y consumen sus puntos
de concentración, se les trata como aptitudes sobrenaturales, y normalmente la esencia
procede de una fuente interna, divina o elemental.

Es de saberse que cada personaje cuenta con solo una esencia por su elemento o tipo de
energía y otra por su tótem o símbolo animal, aunque existen algunos personajes que
poseen más de una esencia por energía o más de un tótem, estos se conocen como
quimeras.

Los conjuros no poseen esencia, ya que en ellos lo que se canaliza es mana, una energía
arcana o divina (nunca ambas) poseen un nivel y un máximo de daño, un personaje tiene
un máximo diario de conjuros para lanzar, aunque eso no quiere decir que no pueda
lanzar conjuros gastando puntos de concentración, los conjuros se potencializan o
amplifican de acuerdo con los manuales de rol esto aumenta el costo en el lanzamiento
del poder o conjuro, a diferencia de los juegos D20 acá siempre existe la tirada de dados
y siempre es una tirada enfrentada, en caso de que la tirada de lanzamiento falle el
lanzador no pierde los PC.

Lanzar un conjuro o poder en una casilla amenazada al igual que usar un arma a
distancia como un arco o una ballesta provoca ataques de oportunidad,

Los conjuros pueden ignorar o en algunos casos canalizarse a través de algunos tipos de
armadura, y por lo mismo romper o atravesar las armaduras.

NIVELES DE HABILIDADES O APTITUDES SOBRENATURALESS Y CONJUROS:


Todas las técnicas o conjuros gastan puntos de concentración y entre más gasten, más
efectivas son, pero para realizar una técnica de un rango muy alto o conjuro de un nivel
muy complicado debe tener la suficiente carisma, racionalidad o irracionalidad para
completarla, ya que esta define su capacidad como lanzador.

El nivel de la técnica depende directamente de los puntos de concentración que consume


y puede ir desde 2 hasta infinito,

51
Un personaje con menos de 50 en carisma, racionalidad o irracionalidad no tienen nivel
de lanzador por lo tanto no tienen técnicas o conjuros. una vez agotada esta energía se
puede tomar de los puntos vitales, cuando se hace esto aumenta el rango de crítico,

MANA: es la energía necesaria para lanzar conjuros arcanos es igual a la puntuación de


irracionalidad del personaje.

PUNTOS DE PODER: es la energía usada para lanzar poderes de naturaleza psionica


igual a la Racionalidad del personaje.

COMUNICACIÓN DIVINA: representa tu conexión con una deidad o una fuerza de la


naturaleza de la cual provienen la energía de origen Divino, es igual a la puntuación de
carisma x2.

Rac/irac/com/ nivel lanz P.C. mínimos de la técnica MALUS


Menor de 45 ----------- no usa aptitudes sobrenaturales
Menor de 50 nivel 0 2 pc 0
Menor de 55 nivel 1 5 pc 10%
Menor de 60 nivel 2 10 pc 20%
Menor de 65 nivel 3 15 pc 30%
Menor de 70 nivel 4 20 pc 40%
Menor de 75 nivel 5 25 pc 50%
Menor de 80 nivel 6 30 pc 60%
Menor de 85 nivel 7 35 pc 70%
Menor de 90 nivel 8 40 pc 80%
Menor de 95 nivel 9 50 pc 90%

MALUS A LA REACCIÓN Y ESQUIVA: Los conjuros al igual que las técnicas y los objetos
lanzados son rápidos y poseen un malus para el oponente que pretenda esquivarlos o
actuar para repelerlos. ya sea que se apliquen como contacto con el personaje o siendo
lanzado como un ataque de toque a distancia, estos se pueden esquivar, o reaccionar
ante ellos, teniendo en cuenta el malus descrito en el cuadro dependiendo del nivel, o de
la velocidad del poder, por ejemplo lanzar un rayo el malus es de 50% normalmente pero
este rayo es un conjuro desintegrar de nivel 7 cuyo malus seria 70%, solo se toma en
cuenta el malus dominante en este caso 70%, otro ejemplo sería un rayo abrazador de
nivel 2, el malus por conjuro seria 20% pero la velocidad del rayo es 50%, se toma en
cuenta el malus mayor es decir el 50%

CONJUROS / PODERES DE SALVACION O DE AREA:


Son conjuros que ocupan un área que obliga al oponente a actuar para escapar, o ya sea
que afecte desde su interior, obligan al oponente a realizar una salvación ya sea de
fortaleza, o voluntad (racionalidad o irracionalidad según sea el caso), o reflejos (saltar,
ocultarse) etc. (si es de área)

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ADQUISICION DE NUEVAS HABILIDADES O APTITUDES SOBRENATURALES:
Existen 2 formas de adquirir nuevas habilidades:
Aprendiéndolas de un maestro, otro personaje te las enseña, dependiendo de la
dificultad (nivel) de la técnica en mención el aprendiz dura cierta cantidad de días
aprendiéndola, nivel 0 ½ día, nivel 1 un día, nivel 2 dos días y así sucesivamente, para
esto el aprendiz debe observar o seguir las indicaciones del maestro, hacer un
lanzamiento de la técnica, y lanzar una memoria para no olvidarla: avistar, memoria,
lanzarla, memoria x día, si lo logra en critico disminuye un día. Debe existir una esencia
compartida entre el personaje y la técnica.

Autodidacta: para un personaje adquirir una nueva técnica debe en el furor de la batalla
hacerla en crítico, o si ha sacado tres críticos usando ya sea su irracionalidad, o su pelea
o espada etc., aprenderá una nueva habilidades o aptitudes sobrenaturales en el área en
que saco los críticos, si son poderes se debe tener en cuenta que deben poseer la misma
esencia del personaje,

NIVELES DE PODERES/ CONJUROS: Para la creación de conjuros, técnicas, poderes


psionicos se tienen en cuenta las siguientes tablas, siempre se debe tener en cuenta que
el poder arcano o psionico es diferente al que viene de energía Divina:

Arcano/ psionico.
NIVEL: DAÑO MAXIMO 1 OPONENTE DAÑO MAXIMO VARIOS OPONENTE
1º 10 DADOS 5 DADOS
2º 15 dados 10 dados
3º 20 dados 15 dados
4º 25 dados 20 dados
5º 25 dados 25 dados
6º 30 dados 35 dados
7º 35 dados 35 dados
8º 40 dados 35 dados
9 40 dados 40 dados

Divino:
NIVEL: DAÑO MAXIMO 1 OPONENTE DAÑO MAXIMO VARIOS OPONENTE
1º 5 dados 1 dado
2º 10 DADOS 5 DADOS
3º 15 dados 10 dados
4º 20 dados 15 dados
5º 25 dados 20 dados
6º 25 dados 25 dados
7º 30 dados 35 dados
8º 35 dados 35 dados
9º 40 dados 35 dados

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Modificador de tamaño
Entre más pequeño seas mayores serán las demás criaturas en comparación contigo, un
humano es blanco fácil para un mediano, así como un ogro lo es para un humano, este
mismo principio se aplica a la posibilidad de esquiva, y al ataque en otras palabras si
atacas una criatura más pequeña esta tendría un malus para esquivarte, pero esta tendrá
Bonificador para golpearte a ti igual al malus, dos criaturas del mismo tamaño se
golpearán mutuamente con normalidad.
Según la diferencia entre categorías está el Bonificador de tamaño es de:
1=5 2 = 10 3 = 20
4 = 40 5 = 80 6 = 160
7 = 320 8= 640

Normalmente después de 5 categorías


el personaje grande no puede ver al pequeño,
y el pequeño no puede dañar al grande.

COLOSAL un dragón rojo


GARANATESCO un titán o gigante real
ENORME un gigante o un carro
GRANDE un ogro o un caballo
MEDIANO una persona
PEQUEÑO un niño o un mediano
MENUDO un gato
DIMINUTO un ratón
MINUSCULO un insecto

los críticos y las pifias.


Un crítico es un tiro que se hace en un por debajo de 10% en los porcentuales, un doble
critico es un tiro en un 1% de sus posibilidades, y un crítico supremo es de un 0,01% de
sus posibilidades. Si es un doble critico los puntos son del doble, y un crítico supremo por
5, un doble critico supremo es de 0,001%
Los movimientos críticos dan una acción más rápida, efectiva, precisa y mortal, Un crítico
solo se vence con un crítico inferior al lanzado.

La pifia
La pifia es la tirada mortalmente fallida, ya sea un 99 o un 000,
La pifia en 99 causa un olvido temporal de la técnica usada

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La pifia en 00 es brutalmente dañina, y hace que el personaje pierda total y
definitivamente la técnica o habilidad en la que pifio, ya que esta queda sellada, solo se
libera la técnica con un 01 o 02, tratando de hacer la técnica pérdida.

Muerte

un personaje queda inconsciente cuando sus puntos vitales llegan a 0, y no puede


despertar a menos de que sea curado, pero si queda en puntos negativos que superen su
resistencia morirá.

Muerte por daño masivo


Si una criatura recibe más de 50 puntos de daño, debe superar un tiro de salvación por
fortaleza o morirá. La cantidad de puntos de daño del umbral 'masivo' puede ser variada
según el tamaño del personaje. Minúsculo: 10 Diminuto: 20 Menudo: 30 Pequeño:
40 Mediano: 50 Grande: 80 Enorme: 100 Gargantuesco: 500 Colosal:
900

Por suerte en un juego de rol la muerte no es siempre el final, los conjuros de revivir a los
muertos, reencarnación, resurrección y resurrección verdadera pueden volver a la vida a
un personaje, cualquier criatura que vuelva a la vida pierde un nivel de experiencia, o
pierde 5 pts. en las características que tenga por encima de 30 incluyendo racionalidad e
irracionalidad, además pierde 10 puntos en cualquier habilidad que tenga por encima de
80, y 10 puntos vitales.

Revivir a los muertos: solo se reviven personajes que lleven muertos menos de 1 día,
revivir no regenera partes mutiladas o perdidas, pedir a alguien que reviva a otra cuesta
5.500 Po. (5000 x materiales)

Reencarnar que lleven menos de una semana, es la opción más barata, 1.280 Po. El
inconveniente es que el jugador no tiene control sobre su nueva forma.

Resurrección menos de 10 años por nivel de lanzador, mientras aun exista un fragmento
del cuerpo del personaje, dura 10 minutos, cura el personaje completamente, cuesta
11.000 Po. (10.000 x materiales).

Resurrección verdadera: restaura completamente al personaje, cuesta 27,000 Po.


(25,000 x materiales). Se debe tener una posesión única del muerto o un fragmento de su
cuerpo.

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SINERGIA CON SISTEMA D20
Una de las ventajas de este estilo de juego es que se puede realizar una sinergia con
otros sistemas de juego como el D20 moderno, el DUNGEON & DRAGONS, pathfinder,
etc., sobre todo en lo que trata a dotes, aptitudes sobrenaturales, conjuros, armas, etc.: ya
que la idea es que puedas convertirlas a este juego, y darle a tu personaje todo lo que tú
quieras que tenga, pero siguiendo las reglas. poder convertir una criatura de sistema d20
a sistema D% se puede hacer siguiendo las siguientes normatividades:

CARACTERÍSTICAS: se tiene en cuenta el modificador resultante de la tirada de


característica: en otras palabras, una criatura con modificador de fuerza +1 tiene una
fuerza efectiva en D% de 10; un +2 es 20, y así sucesivamente.
La sinergia es igual a:
Fuerza = Fuerza Destreza = Agilidad Ataque Base = Habilidad
Constitución = Resistencia inteligencia = Cultura Sabiduría = Percepción
Carisma = carisma

RAZAS: un Bonificador racial se convierte en un ajuste a la característica según lo que


otorgue o quite. Por ejemplo, Un elfo tendría 10 puntos adicionales en destreza y 10
menos en resistencia.

CLASES: Para las tiradas de ataque, salvaciones, acciones, armaduras, puntos de golpe,
CD de salvación, etc. se tienen en cuenta las reglas de este libro mas no las de los
manuales D20.

Habilidades: para efectos de este juego las habilidades de clase se toman como
competencias primarias, y se siguen las reglas de este libro

Nivel de personaje: no existe en este tipo de juego, por lo tanto, depende de que tanto
pulas a tus personajes.

DAÑO: la conversión del daño es la siguiente, se toma en cuenta la cantidad de dados y


el tipo, esto se aplica tanto a las armas como a los conjuros, y aptitudes sortílegas el daño
adicional por furtivo, habilidades claseas etc.:
Los bonificadores de un 1 en el daño representaría 1d6 adicional, y así sucesivamente
1d4 = 2d6 1d6 = 3d6 1d8 = 4d6 1d10 = 5d6 1d12 = 6d6

En cuanto a las armas de fuego:


2d4 = 2d12 2d6 = 3d12 2d8 = 4d6 2d10 = 5d12 2d12 = 6d6 3d6 = 3d12+3d6

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BONIFICADORES A LA CA: Los bonificadores se aplica según su tipo:

Armadura y armadura natural: un +1 en armadura representa mayor reducción de daño


letal por parte de la armadura o la misma piel ampliando la protección de la armadura.
+1 = Cabeza: 1 Torso: 5 Brazos: 1/1 Piernas: 1/1
+2 = Cabeza: 2 Torso: 10 Brazos: 2/2 Piernas: 2/2
+3 = Cabeza: 3 Torso: 15 Brazos: 3/3 Piernas: 3/3
+4 = Cabeza: 4 Torso: 20 Brazos: 4/4 Piernas: 5/4
+4 = Cabeza: 5 Torso: 25 Brazos: 5/5 Piernas: 5/5

Esquiva: permiten reducir el malus causado por el atacante. Cuerpo a cuerpo ya que
estas pendiente de él y de sus movimientos; cada +1 reduce en -10 el malus que pueda
causar.

Desvió: permite reducir el malus causado por ataques a distancia. Ya que generalmente
es un campo de fuerza que te rodea, Un +1 reduce en -10 el malus de un ataque a
distancia

Escudo: permite aumentar la dificultad del atacante causándole malus al ataque, un +1


es un 10 de malus

RD: la reducción de daño se aplica con normalidad,

Precognición: debido que es adelantarse a los movimientos del oponente funcionaria


parecido al desvío o a la esquiva, excepto que un +1 solo reduciría el malus en 5.

BONIFICADORES AL ATAQUE
Un Bonificador +1 al ataque representa que eres muy bueno en tu manejo del arma
especifica por lo tanto aumentas un +10 en el manejo de esa arma, como lo que se logra
con el dote soltura, o valor, o cualquier Bonificador que otorgue modificaciones al ataque.

Bonificadores a las salvaciones: aunque se zafa un poco, las dotes o aptitudes que
darían bonificadores a las salvaciones, aplicarían Bonificadores a estas puntuaciones:
fortaleza a fortaleza, +1 = +5
voluntad a racionalidad, +1 = +5
reflejos a la reducción del malus por reacción, +1 = -5

Bonificadores a las CD de salvación: al igual que el punto anterior las dotes o aptitudes
que aumentan la CD de las salvaciones, aumentarían el malus del defensor, +1 = +5

Bonificadores a las habilidades: las dotes o aptitudes que darían bonificadores a las
habilidades, darían esos Bonificadores a la competencia que compagina con ella,
+1 = +10

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PUNTOS DE EXPERIENCIA, ASIGNACION:

Un personaje gana experiencia ya sea por sus acciones, sus combates, y las decisiones
que tome durante el juego, estos puntos se usan para mejorar sus habilidades y
características, también en su racionalidad e irracionalidad, en si para ser un personaje
más poderoso
Es característico que el DJ o DM, asigne los puntos de experiencia según su criterio y
teniendo en cuenta que tanto necesita que progresen los personajes en el juego.
Algunos crean su propia tabla de encuentro, otros los asignan a su voluntad, otros lo
hacen lanzando dados d10 etc.; pero lo importante es cómo usarlos, que puede hacer un
personaje con ellos; y eso es lo que dirá este apartado del manual:

Asignación de puntos de experiencia:


las puntuaciones de características, adquisición de competencias ya sean primarias o
secundarias, o usando las reglas de la sinergia, la adquisición de Dotes, o rasgos de
clases (como las de D&D) se pagan con puntos de experiencia, de esta forma es que un
personaje se hace más fuerte.

Puntuación de característica:
Puedes pagar para aumentar tus puntos de característica de la siguiente manera:
De 5 a 20, se paga 1 PX cada punto de característica.
De 21 a 30, se paga 10 PX cada punto de característica
De 31 a 40, se paga 30 PX cada punto de característica
De 41 a 50, se paga 50 PX cada punto de característica
De 51 en adelante, se paga 100 px por cada punto de característica.

Competencias
Puedes comprar competencias ya sean primarias o secundarias.
Comprar una competencia primaria cuesta 20px
Comprar una competencia secundaria cuesta 10px

Dotes: un dote debe ser estudiado junto con el DM y ajustarlo a las reglas de Sinergia,
pero se pueden comprar al igual que otras habilidades.
Comprar un dote cuesta 25px

rasgos raciales: no se pueden comprar rasgos raciales.

Rasgos de clase: puedes comprar un rasgo de clase, como detectar trampas de un


pícaro, o canalizar hechizos de un filo del ocaso, etc., pero para poder comprar un rasgo
racial debes haber comprado los rasgos raciales de los niveles anteriores de la clase, así
se busca nivelar las clases, no se puede comprar ataque base, ni salvaciones, ni
habilidades de clase; pero puedes comprar los niveles de lanzador ya sean arcanos o
divinos e incluso el lanzar infusiones o poderes psionicos, como si fueran; el costo de un
rasgo de clase es de 30px.

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