You are on page 1of 5

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG


Dewasa ini, internet merupakan kebutuhan yang tak asing lagi bagi kalangan pelajar
maupun masyarakat. Ini terbukti dengan banyaknya warung internet, meningkatnya penjualan
modem beserta paket pembayarannya dan banyaknya aplikasi networking yang tersedia di
ponsel dan smartphone. Dengan adanya fasilitas yang tersedia tak mengherankan jika internet
menjadi pola hidup bagi sebagian masyarakat tak terkecuali bagi kalangan pelajar. Sebagian
besar alasan para pelajar menggunakan internet untuk mengerjakan tugas dari guru dan
bersosialisasi online, dan menggunakan internet berjam-jam lamanya.
Tetapi, kenyataannya banyak pelajar lebih sering menggunakan internet untuk
bersosialisasi online dan mengorbankan waktu belajar mereka untuk saling bersosialisasi
dengan teman online mereka. Dari uraian diatas, penulis ingin mengetehui seberapa besar
pengaruh internet terhadap pola belajar siswa. Oleh karena itu, peneliti mengangkat judul
penelitian yang berjudul Pengaruh Internet Terhadap Pola Belajar Siswa Kelas XII SMA
Unggul Sakti Kota Jambi.

1.2 RUMUSAN MASALAH


1. Situs apa saja yang sering di buka oleh siswa?
2. Apa dampak yang terjadi pada siswa?
3. Bagaimana pengaruh internet terhadap pola belajar siswa?

1.3 TUJUAN
1. Mengetahui beberapa situs yang sering dibuka oleh siswa
2. Mengetahui dampak yang terjadi pada siswa yang diakibatkan seringnya
membuka internet
3. Mengetahui pengaruh internet terhadap pola belajar siswa

1.4 MANFAAT
1. Memberikan informasi pada para pelajar tentang dampak yang ditimbulkan
akibat terlalu sering dan lama menggunakan internet
2. Memberikan informasi pada para pelajar mengenai hal-hal sederhana yang dapat
mencegah dan mengatasi dampak negatif dari penggunaan internet
BAB II
KAJIAN TEORI

2.1 Pengertian Internet

Istilah INTERNET berasal dari bahasa Latin inter, yang berarti “antara”. Secara kata
per kata INTERNET berarti jaringan antara atau penghubung. Internet sudah ada sejak
tahun 1960-an. Awalnya, internet berupa jaringan komputer bernama ARPA. Jaringan
ARPA dibuat oleh Depertemen Pertahanan Amerika Serikat. Ketika itu, kegunaannya
ialah untuk kepentingan Militer. Jaringannya terus berkembang luas hingga
menghubungkan komputer-komputer yang ada di ribuan Perguruan Tinggi dan
perusahaan di Amerika Serikat.Kemudian pada tahun 1980-an jaringan komputer yang
terhubung semakin banyak. Kumpulan jaringan komputer inilah yang sekarang disebut
sebagai internet. Pada tahun 1990-an hingga saat ini, internet terus berkembang sangat
pesat meliputi ribuan jaringan dan jutaan pengguna di seluruh dunia.

2.2 Pengertian Belajar

Pengertian belajar dari Wikipedia Bahasa Indonesia adalah perubahan yang relatif
permanen dalam perilaku atau potensi perilaku sebagai hasil dari pengalaman atau
latihan yang diperkuat. Sedangkan pengertian belajar menurut para ahli sebagai berikut :
1. Winkle, belajar adalah semua aktivitas mental atau psikis yang berlangsung dalam
interaksi aktif dalam lingkungan, yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam
pengelolaan pemahaman
2. Ernest R. Hilgard (Suryabrata, Sumardi. 1984:252), belajar merupakan proses
perbuatan yang dilakukan dengan sengaja, yang kemudian menimbulkan perubahan,
yang keadaannya berbeda dari perubahan yang ditimbulkan oleh lainnya. Sifat
perubahan relatif permanen, tidak akan kembali pada keadaan semula.
3. Gagne (The Conditions of Learning, 1977) belajar merupakan sejenis perubahan
yang diperlihatkan dalam perubahan tingkah laku, yang keadaannya berbeda dari
sebelum individu beradadalam situasi belajar dan sesudah melakukan tindakan yang
serupa itu. Perubahan terjadi akibat adanya suatu pengalaman atau latihan. Berbeda
dengan perubahan serta-merta akibatrefleks atau perilaku yang bersifat naluriah
4. Moh. Surya (1981:32) definisi belajar adalah suatu proses yang dilakukan individu
untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru keseluruhan, sebagai
hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksinya dengan lingkungan.

2.3 Pengertian Pola Belajar

Gagne menggolongkan pola-pola belajar siswa ke dalam delapan tipe di mana yang
satu merupakan prasyarat bagi yang lainnya yang lebih tinggi tingkatannya. Masing-
masing tipe dapat dibedakan dari yang lainnya dilihat dari kondisi yang diperlukan buat
berlangsungnya proses belajar bagi yang bersangkutan. Kedelapan tipe tersebut adalah:
Tipe 1, Signal Learning (belajar isyarat). Tipe ini merupakan tahap yang paling
dasar, sehingga tidak menuntut persyaratan, namun merupakan tingkat yang harus dilalui
untuk tipe belajar yang lebih tinggi. Signal learning dapat diartikan sebagai proses
penguasaan pola-pola dasar perilaku bersifat involuntary (tidak disengaja dan tidak disadari
tujuannya). Dalam tipe ini terlibat aspek reaksi emosional di dalamnya. Kondisi
yang diperlukan untuk berlangsungnya tipe belajar ini telah diberikannya secara serempak
dan berulang kali.

Tipe 2, Stimulus-Respon Learning (belajar rangsangan tanggapan). Bila tipe di atas


dapat digolongkan dalam jenis classical condition, maka tipe belajar 2 ini termasuk ke
dalam instrumental conditioning (Kimble-1961) atau belajar dengan trial and
error. Menurut Gagne, proses belajar bahasa pada anak-anak merupakan proses yang serupa
dengan ini. Kondisi yang diperlukan untuk berlangsungnya tipe belajar ini ialah
faktor inforcement. Waktu antara stimulus (rangsangan) pertama dan berikutnya sangat
penting. Semakin singkat jarak S-R dengan S-R berikutnya, semakin kuat reinforcement.

Tipe 3, Chaining (mempertautkan), dan tipe 4 Verbal Association. Kedua tipe


belajar ini setaraf, yaitu belajar mengajar yang menghubungkan satuan ikatan S -R yang satu
dengan yang lain. Kondisi yang diperlukan dalam berlangsungnya tipe belajar ini antara lain
secara internal anak sudah harus menguasai sejumlah satuan pola S-R, baik psikomotorik
maupun verbal. Selain itu, prinsip kesinambungan, pengulangan, dan reinforcement tetap
penting bagi berlangsungnya proses chaining dan association.

Tipe 4, Discrination learning (belajar membedakan). Dalam tipe ini, peserta didik
mengadakan seleksi dan pengujian antara dua perangsang atau sejumlah stimulus yang
diterimanya, kemudian memilih pola-pola respon yang dianggap paling sesuai. Kondisi
utama dalam berlangsungnya proses belajar ini adalah siswa rnempunyai kemahiran
melakukan chaining dan association serta pengalaman (pola S-R).

Tipe 5, Concept Learning (belajar pengertian). Dengan berdasarkan kesamaan ciri-


ciri dari kesimpulan stimulus dan objek-objeknya, ia membentuk suatu pengertian atau
konsep utama yang diperlukan yaitu menguasai kemahiran diskriminasi dan proses kognitif
fundamental sebelumnya.

Tipe 6, Rule Learning (belajar membuat generalisasi, hukum, dan kaidah). Pada
tingkat ini, siswa belajar mengadakan kombinasi berbagai konsep dengan rnengoperasikan
kaidah-kaidah logika formal (induktif, deduktif, analisis, sintesis, asosiasi, diferensiasi,
komparasi, dan kausalitas) sehingga anak didik dapat menemukan kesimpulan tertentu yang
mungkin selanjutnya dapat dipandang sebagai aturan: prinsip, dalil, aturan, hukum, kaidah
dan sebagainya.

Tipe 7, Problem Solving (belajar memecahkan masalah). Pada tingkat ini, siswa
belajar merumuskan dan memecahkan masalah, memberikan respon terhadap rangsangan
yang menggambarkan atau nembangkitkan situasi problematik, mempergunakan berbagai
kaidah yang telah dikuasainya. Menurut John Dewey belajar memecahkan masalah ini
berlangsung sebagai berikut: individu menyadari masalah bila dia dihadapkan pada situasi
keraguan dan kekaburan sehingga merasakan adanya kesulitan.
2.4 Dampak Positif Internet

1. Internet sebagai media komunikasi, merupakanfungsi internet yang paling banyak


digunakan dimana setiap pengguna internetdapat berkomunikasi dengan pengguna
lainnya dari seluruh dunia.
2. Media pertukaran data, dengan menggunakanemail, newsgroup, ftp dan www
(world wide web – jaringan situs-situs web) parapengguna internet di seluruh dunia
dapat saling bertukar informasi dengan cepatdan murah.
3. Media untuk mencari informasi atau data,per kembangan internet yang pesat,
menjadikan www sebagai salah satu sumber informasiyang penting dan akurat.
4. Kemudahan memperoleh informasi yang ada diinternet sehingga manusia tahu apa
saja yang terjadi.
5. Bisa digunakan sebagai lahan informasi untukbidang pendidikan, kebudayaan, dan
lain-lain
6. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalambidang perdagangan sehingga tidak
perlu pergi menuju ke tempatpenawaran/penjualan

2.5 Dampak Negatif Internet

1. Pornografi Anggapan yang mengatakanbahwa internet identik dengan pornografi,


memang tidak salah. Dengan kemampuanpenyampaian informasi yang dimiliki
internet, pornografi pun merajalela.Untukmengantisipasi hal ini, para produsen
'browser' melengkapi program merekadengan kemampuan untuk memilih jenis
home-page yang dapat di-akses.Di internetterdapat gambar-gambar pornografi dan
kekerasan yang bisa mengakibatkandorongan kepada seseorang untuk bertindak
kriminal.
2. Violence and Gore Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi
bisnis dan isi pada duniainternet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan
segala macam caraagar dapat 'menjual' situs mereka. Salah satunya dengan
menampilkan hal-halyang bersifat tabu.
3. Penipuan Hal ini memang merajalela dibidang manapun. Internet pun tidak luput! dari
serangan penipu. Cara yang terbaikadalah tidak mengindahkan hal ini atau
mengkonfirmasi informasi yang Andadapatkan pada penyedia informasi tersebut.
4. Carding Karena sifatnya yang 'realtime' (langsung), cara belanja dengan
menggunakan Kartu kredit adalah carayangpaling banyak digunakan dalam dunia
internet. Para penjahat internet pun palingbanyak melakukan kejahatan dalam bidang
ini. Dengan sifat yang terbuka, parapenjahat mampu mendeteksi adanya transaksi
(yang menggunakan Kartu Kredit)on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan.
Untuk selanjutnya merekamenggunakan! data yang mereka dapatkan untuk
kepentingan kejahatan mereka.
5. Perjudian Dampak lainnya adalahmeluasnya perjudian. Dengan jaringan yang
tersedia, para penjudi tidak perlupergi ke tempat khusus untuk memenuhi
keinginannya. Anda hanya perlumenghindari situs seperti ini, karena umumnya situs
perjudian tidak agresif danmemerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
6. Mengurangi sifat sosial manusia karenacenderung lebih suka berhubungan lewat
internet daripada bertemu secaralangsung (face to face).
7. Dari sifat sosial yang berubah dapatmengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam
berinteraksi.
8. Kejahatan seperti menipu dan mencuridapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut
berkembang).
9. Bisa membuat seseorang kecanduan,terutama yang menyangkut pornografi dan dapat
menghabiskan uang karena hanyauntuk melayani kecanduan tersebut.

You might also like