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PROYECTO FINAL
AUTORES:
TEMA PAG
1. PROBLEMA ............................................................................................3
3. Justificación...........................................................................................8
4. Objetivos ................................................................................................9
6. Metodología .........................................................................................23
8. Conclusiones .......................................................................................26
9. Recomendaciones ...............................................................................27
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1. EFECTOS ESPECIALES EN LA PELÍCULA AVATAR
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tuvieron que crear un lenguaje de programación para que les fuera más fácil crear
los movimientos de los animales y de los habitantes de ese planeta (Pandora).
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1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
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1.3. ELEMENTOS DEL TEMA
Interacciones.
Multimedia.
Efectos especiales.
Personajes.
Película avatar.
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2. DELIMITACIÓN
La investigación fue basada desde el año 1902 en el que fueron creados los
primeros efectos especiales en la película viaje a la luna, con el transcurrir de los
años crearon otras películas con efectos especiales utilizando técnicas cada vez
más avanzadas, posteriormente en el año 1995 fue creada la historia de la
película avatar, donde fue tomada la decisión de no grabarla por la falta de los
recursos tecnológicos para realizar los efectos especiales que necesitaba dicha
película.
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3. JUSTIFICACIÓN
Con esta película “AVATAR” han hecho un gran giro en el proceso de hacer
animaciones en 3D, pues nunca se había alcanzado tal grado de calidad en el
momento de hacer los movimiento faciales y corporales en personajes virtuales o
animados.
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4. OBJETIVOS
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5. MARCO TEORICO
Ficha Técnica:
TITULO: Avatar.
GENERO: Ciencia-Ficción.
DIRECTOR: James Cameron.
PRODUCTOR: James Cameron, Jon Landau y Rae Sanchini.
ACTORES PRINCIPALES: Sam Worthington (Jake Sully), Zoe Saldana (Naytiri),
Sigourney Weaver (Dra. Grace Augustine), Stephen Lang (Coronel Quaritch),
Michelle Rodriguez (Trudy Chacon), Giovanni Ribisi (Selfridge), Joel Moore (Norm
Spellman), Laz Alonso (Tsu,Tey).
DIRECTOR DE FOTOGRAFIA: Mauro Fiore.
AÑO FILMACION: 2009.
NACIONALIDAD: Estados Unidos.
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Para conceptualizar la interacción entre el humano y la multimedia, se hace
indispensable definir cada uno de los términos usados y así comprender en qué
consiste esta relación. La palabra MULTIMEDIA se emplea a cualquier aplicación
u objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo
como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener a un
usuario en particular. Cuando hablamos de la INTERACCIÓN MULTIMEDIA se
hace referencia al control que tiene el usuario sobre la presentación del contenido,
por ejemplo, el cuándo y cómo desea verlo, generando un enlace directo entre los
sistemas computacionales y los seres humanos, este suceso se adhiere de una
forma instintiva ya que el concepto es tan antiguo como la comunicación humana,
en una charla; hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro
interlocutor (video), y accionamos con gestos y movimientos corporales
(animación). La multimedia se puede dividir en dos categorías princípiales,
Multimedia lineal y no lineal.
Multimedia Lineal: El contenido lineal avanza sin que el usuario tenga control
sobre la navegación, por ejemplo, un video de una película.
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La visión de elementos hipermediales se expresa gracias a un contexto
tecnológico, que es importante en todas las generaciones; emergiendo las
instancias que hacen parte de nuestra vida, pasando por las telecomunicaciones a
medios digitales. Ella nos adentra, por medio de su reseña del libro llamado
Musas y nuevas tecnologías. El relato hipermedial, de cómo el usuario se define
de los hipermedias, el cual se llamara lectoaurtor, ya que los medios digitales
permiten cada vez más integrar la lectura icónica, textual, infográfica (es una
representación más visual que los propios textos) y video gráfica a gusto del
usuario, gracias al avance de estructuras programáticas incorporadas a lenguajes
ingenieriles, los cuales hacen parte de los software.
(Gloria Esperanza Ortiz Russi, Licenciada en Biología de la Universidad Pedagógica Nacional, en su artículo de
2008).
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en el corte cinematográfico pasa de acciones de un ser humano a un entorno
plenamente digital.
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La película fue creada por James Cameron en 1995, en este año él creo la historia
y diseño los personajes en un boceto pero no fue realizada ya que en esta época
no existían los medios tecnológicos suficientes para que la producción expresara
lo que James tenía en mente. Esta película nos envuelve en una mágica aventura
épica donde el personaje principal Jake llega a Pandora; él un ex marino
confinado a una silla de ruedas. Pero, a pesar de su abatido cuerpo, es un
guerrero en su corazón. Es reclutado para viajar a años luz, a un puesto humano
en Pandora, donde un consorcio corporativo está extrayendo un raro mineral que
será clave en la solución de la crisis energética de la Tierra. Debido a que la
atmósfera de Pandora es tóxica, han creado el Programa Avatar, en el que
"conductores" humanos tienen sus conciencias unidas a un avatar, un cuerpo
biológico controlado de manera remota que puede sobrevivir en el aire letal. Estos
avatares han sido creados genéticamente como híbridos combinando ADN
humano con ADN de los seres nativos de Pandoras, Los Na'vi. Se le asigna a
Jake la función de infiltrarse para la extracción del preciado mineral entre los
Na'vis, quienes se han convertido en un obstáculo para este objetivo. Solo que en
el transcurso de la misión conoce a una hembra Na'vi que le salva la vida y cambia
toda la visión de Jake, quien lucha al final por salvar el extraño mundo al que ha
aprendido a llamar su hogar.
Para el desarrollo de esta producción existieron muchas fases que determinaron la
elaboración de una película que genero una gran revolución tecnológica y que
dieron a la producción un aspecto diferente con respecto a las películas conocidas
anteriormente; a continuación determinamos algunos factores para así analizar las
técnicas de animación de los personajes de la película con el objetivo de
implementarlas en el aprendizaje de nuestras carrera.
Uno de los problema fue cuando se dieron cuenta lo difícil que era capturar las
muecas y expresiones cuando el actor no luce como el personaje, así que los
actores deben ser parecidos puesto que son personajes ya creados, se tenía una
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errada idea de que era un casting de voces solamente, pero es más que eso, tiene
que ver con el estado físico y la interpretación de los actores, es captura de
movimiento, entonces James deicidio hacerlo lo más real posible, por eso
sometieron a los actores a un riguroso entrenamiento y se les llevo a una selva
real en Hawái para que ellos adquirieran conocimientos reales de cómo es habitar
una selva.
Para crear el mundo de Pandora tuvieron que tomar referencias posibles para
motivarlos y crear diseños preciosos, así que tomaron referencias de China, y con
las cosas pequeñas se basaron en muchas de las flores salvajes, jugando con
tamaños, girándolas y escalándolas para así lograr una nueva "especie".
Para la creación de las especies, se usó solo la imaginación puesto que estas
especies son criaturas diferentes a las que conocemos normalmente, aquellas
tienen formas disímiles, con más patas u otras características morfológicas y
motrices, así que la animación, fue prácticamente desde cero.
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movimiento en tiempo real de cada una de estas personas, y ya con este
esqueleto se puede dibujar un personaje digital, lo que se intento es capturar el
talento de cada actuación, así se gravo muchas referencias en alta definición para
elegir la adecuada. Lo que se hace con el CGI o Imágenes Generadas por el
Ordenador, es realmente reemplazar las prótesis, es decir, los actores pueden
representar cualquier personaje dejando atrás horas enteras de maquillaje, y lo
que se obtiene es su actuación saliendo a través del personaje digitalizado, esta
es la gran revolución de la película, es capturar la intención del actor. Ya se sabía
un poco de cómo trabajar con esta técnica de captura, como se hizo con King
kong y Gollum pero no solo se quería un realismo sino como una actuación del
personaje en la película, lo que se hizo es colocar una especie de micrófono en
frente del rostro del actor, pero en vez de micrófono se puso una cámara pequeña
que proyectaba la imagen facial del actor mientras actuaba, se establecían unos
puntos como unas marcas en la cara para capturarlas y así descifrar de qué forma
se mueve la piel, se captura cada detalle por computadora y así brindar
verosimilitud. Esta es la primera vez que artistas capturados en tiempo real son
empleados en el sentido artístico, todo este sistema ha sido creado para que la
mente de James Cameron pueda ser casi totalmente revelada en el set.
Se usó una cámara virtual que mostraba en tiempo real lo que estaba siendo
filmado y a los actores capturados en escena, la cámara está dirigida hacia los
actores reales y lo que se ve es la renderización de cada uno de ellos, así mismo
el entorno en el que se encuentran. Esta cámara no tiene objetivos en el sentido
tradicional todo es creado virtualmente en la computadora, se utiliza el sistema de
captura de interprete para realizar un seguimiento a esta posición como si la
cámara viera dentro de ese mundo, esto constituyo un gran desafío, puesto que se
tuvo que desarrollar una cámara que gravaran en 2D y en 3D al mismo tiempo, la
cámara virtual tenía la capacidad de ver cosas en la escena que no existían, lo
interesante es que se integraba a un sistema que fusionaba las imágenes, para
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filmar en 3D con un sistema de cámaras virtuales; en la realidad lo que la cámara
hace es poner todo junto y se define en un entorno virtual una escena real, es
decir, enlazo estas cámaras en el espacio y encajo las imágenes creadas del
entorno virtual y de los personajes virtuales al mismo tiempo.
Concluyendo este objetivo podemos decir que las técnicas que se aplicaron en
Avatar, sin exagerar, revolucionan la forma de llevar a cabo la producción de una
película. Sin embargo, es una combinación de diversas tecnologías que ya se
venían utilizando por separado: un equilibrio entre cámaras filmadoras 3D,
sensores y animación generada por computadora, con una pizca de pre-
visualización en tiempo real de las escenas. La clave se encuentra en el desarrollo
por parte de Sony para poner a disposición de Cameron unas cámaras livianas,
con lentes de alta definición, que pudieran registrar imágenes en 3D, en un
formato que sea apto para ser visto por el público sin problema alguno. Al analizar
otras películas animadas nos podemos dar cuenta que en una película de
animación tradicional, el proceso de producción implica un desarrollo en baja
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resolución, al cual luego se le aplican los efectos finales. La diferencia en Avatar
es que el director dispone de unos dispositivos o "cámaras virtuales", en donde
capturan los movimientos de los actores dentro del entorno predefinido, (le dijo
a lanacion.com Sebastián Zaje, ingeniero en Aplicaciones de Autodesk, empresa relacionada con la producción).
Efectos especiales son aquellos artificios a los que recurren en el rodaje para dar
apariencia de realidad de ciertas escenas, o también, como el grupo de técnicas
que modifican la apariencia de la imagen o/y el sonido.
Una de las personas que se considera como el mago del cine, prolífico e
innovador del uso de los efectos especiales fue el pintor e ilusionista francés
Georges Méliès quien descubrió accidentalmente la técnica del stop tick en 1896.
Después en 1908 se hizo el Hotel eléctrico, se rodó totalmente con el efecto del
stop motion y considerada por muchos como la primera película con dicho efecto,
su director fue el aragonés (península Ibérica) Segundo se Chomon.
En 1975 George Lucas reúne una tripulación para La Guerra de las Galaxias y el
control del movimiento de las maquetas es realizado por primera vez por
computadora, y en 1982 la película TRON fue la primera que utilizo de modo
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general la animación por ordenador, pero eran intentos bastante rudimentarios,
hasta que en 1995 Hollywood se une definitivamente a la era digital con una
proliferación de compañías que hacen CG (gráficas por computadora) de efectos
especiales para anuncios, vídeo musicales y caracterización de películas. El
primer CG en salir a las pantallas es Casper y Toy Story.
ANIMACION
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pasen rápidamente, las imágenes parezcan animarse simulando un movimiento u
otro cambio. Los flipbooks son ilustrados usualmente por niños, pero pueden estar
también orientados a adultos y emplear una serie de animaciones.
TÉCNICAS DE ANIMACIÓN
stop tick: Ocurre cuando se filma un objeto, y mientras la cámara está apagada el
objeto se coloca fuera de la vista, entonces se vuelve a encender. A l ver la
película el espectador percibe como si el objeto hubiese desaparecido.
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Dynamation: Esta técnica fue patentada por Ray Harryhausen, y es un
sistema de montaje predecesor del croma, en el que se grababa primero la
escena en la que iba a interactuar el personaje animado, después se
proyectaba cuadro a cuadro en una pantalla blanca y simultáneamente a la
proyección se iba animando cuadro a cuadro el personaje, que a su vez
era grabado por una camara que se encargaba de unir la animación y la
grabación previa. De esta manera se lograba una sincronización exacta
pero tenía algunos problemas de foco.
Animación Limitada: La animación limitada es un nuevo recurso que se
está utilizando actualmente gracias a la tecnología, especialmente a la
existencia de los croma key que permiten que se construyan espacios por
capas y se logren secuencias en las que cada personaje se puede animar
independientemente de la misma forma que se hacen animaciones en
dibujo como los picapiedra o los simpsons. Actualmente es la técnica que
utilizamos para el personaje de Jack el despertador.
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un precursor de la técnica de captura de movimiento digital. La rotoscopía consiste
en dibujar cada cuadro de una animación sobre un fílmico original. Así se
transmite al dibujo la naturalidad y secuencialidad de movimientos, expresiones,
luces, sombras y proporciones propias de una filmación.
DATOS CURIOSOS
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6. METODOLOGÍA
Método: Cualitativo
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7. DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN
En principio los actores que equivocaron porque pensaron que iban a hacer un
casting para grabar voces, y se encontraron con que no solo eran voces, sino que
debían de tener una conexión especial con el personaje al que representaban ya
que la animación o los efectos no iban a ser tan real y especial como lo debía ser,
y apártate de tener comunicación o conexión con el personaje debía tener muy
buen estado físico para que su cuerpo le permitiera hacer todos los movimientos
requeridos.
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quien creó los personajes, quien los animo y quien creó la historia, lograron llegar
al lanzamiento de la película, ellos como interesados en este rodaje no desistieron
y encontraron los medios tecnológicos, al manejar estos equipos de cierta forma
no fue tan sencillo ya que estas grabaciones requerían también de apoyo del
personaje, donde para que estos cascos y demás tecnología funcionara
necesitaba de ubicaciones claves, y de una serie de puntos en el rostro para que
uno de los programas, en la vida real hicieran los gestos posibles, sin que fuera
notorio la realidad, el propósito en sí de la película es que todo fuera un mundo
sub-real pero la vez que fuera real para aquellos que vieran están película.
Al pasar el tiempo el quipo que desarrollaba esta película, poco a poco fueron
logrando sus propósitos, hacia este rodaje, esto requirió de bastante tiempo.
Esta ha sido una de las películas más llamativas para la gente en los diferentes
países q fue estrenada donde llego a ocupar los primeros puestos en las taquillas,
esto demostró el gran éxito de la película, ya que fue logrado el propósito d elos
creadores de ella, y aun así actualmente se habla de la película, por muchas
razones pero una de las más grandes es por el hecho de que lograr esos efectos
lograr ver tanta realidad fue lo más impactante.
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8. CONCLUSIONES
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9. RECOMENDACIONES
La sociedad actual debería interesarse por investigar, más a fondo sobre lo que
nos rodea, sobre la tecnología y su importancia, ya que este proceso de los
avances tecnológicos va avanzando a niveles más altos.
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BIBLIOGRAFÍA.
Smith Shry, Magic Eye-Byond 3D, Editions B,S.A., Barcelona España, 2005
http://www.avatarpelicula.es/, http://www.avatarmovie.com/
http://cadstock.com/articulos/261-avatar-la-pelicula-que-cambio-la-forma-de-
animar-en-3d
http://www.sc.ehu.es/ccwgamoa/colaboradores/Tesis/ArticuloPuy-Amalia.pdf
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