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EFECTOS ESPECIALES EN LA PELÍCULA AVATAR

PROYECTO FINAL

UNIVERSIDAD MILITAR NUEVA GRANADA.

AUTORES:

VANESSA MOGOLLÓN CONTRERAS.

GREIDY SIERRA DE ARCO.

KAROL PÉREZ SEQUEDA.

TUTOR: HERNANDO JAIMES PINILLOS.

BOGOTA D.C 2012.


TABLA DE CONTENIDO

TEMA PAG
1. PROBLEMA ............................................................................................3

1.1. Planteamiento ...................................................................................3

1.2. Formulación ......................................................................................5

1.3. Elementos del Tema .........................................................................6

2. Delimitación del problema ....................................................................7

3. Justificación...........................................................................................8

4. Objetivos ................................................................................................9

4.1. Objetivo General ...............................................................................9

4.2. Objetivos Específicos ........................................................................9

5. Marco Teórico ......................................................................................10

6. Metodología .........................................................................................23

6.1. Método ............................................................................................23

6.2. Tipo de Estudio ...............................................................................23

7. Desarrollo de la Investigación ............................................................24

8. Conclusiones .......................................................................................26

9. Recomendaciones ...............................................................................27

10. Bibliografía ...........................................................................................28

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1. EFECTOS ESPECIALES EN LA PELÍCULA AVATAR

1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Sin lugar a duda el mundo está cambiando aceleradamente debido a la evolución


de la sociedad industrial, a la sociedad del conocimiento y a que todos los ámbitos
sociales y personales están siendo influenciados por la tecnología.

Estos cambios están siendo inducidos por las nuevas herramientas de


manipulación del conocimiento como los computadores, que son una máquina
electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil, y a su
vez nos permite satisfacer muchas de nuestras necesidades de comunicación,
entretenimiento y conocimiento, solo con presionar un clic.

Si bien el avance tecnológico en el ámbito que encierra a los medios (multimedia)


ha sido evidente en el mundo durante las últimas décadas, pero muchos
personajes como JAMES CAMERON han dicho que el avance podría ser mucho
más evidente, puesto que si los efectos que se necesitaban para llevar a cabo la
película avatar existieran en años anteriores, esta se hubiese grabado hace ya
más de 15 años.

Los efectos utilizados en esta película han revolucionado la industria


cinematográfica, las empresas de animación, entre otras. Esta película ha
despertado la ambición de las personas que trabajan en este campo de la
multimedia, ya que al darse cuenta que se pudo llevar a cabo este proyecto tan
inmenso en medio de tanta problemática por no tener todos los medios
audiovisuales para crear un mundo digital que parezca tan real como el nuestro,

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tuvieron que crear un lenguaje de programación para que les fuera más fácil crear
los movimientos de los animales y de los habitantes de ese planeta (Pandora).

La creación de esta película fue un reto muy grande y ambicioso, ya que al


necesitar un equipo de expertos tan grande y tan costoso sin saber la reacción o el
impacto que iba a causar en los espectadores, pero la visión de este importante
productor de cine “JAMES CAMERON” ha entregado al mundo esta maravilla y no
solo ha entregado la película sino el avance que ha cambiado por completo la
creación de animaciones en 3D.

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1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

 ¿Cómo se desarrollaron las interacciones entre humanos y multimedia para


los efectos especiales de los personajes de la película avatar?

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1.3. ELEMENTOS DEL TEMA

 Interacciones.
 Multimedia.
 Efectos especiales.
 Personajes.
 Película avatar.

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2. DELIMITACIÓN

A través de la historia han existido muchas técnicas de animación de personajes


por computador, que han sido utilizadas para la creación de películas animadas.
Pero a su vez han tenido muchos inconvenientes porque muchas de estas
películas han sido escritas en años anteriores y por falta de los recursos
tecnológicos no han sido grabadas como fue con la película avatar.

La investigación fue basada desde el año 1902 en el que fueron creados los
primeros efectos especiales en la película viaje a la luna, con el transcurrir de los
años crearon otras películas con efectos especiales utilizando técnicas cada vez
más avanzadas, posteriormente en el año 1995 fue creada la historia de la
película avatar, donde fue tomada la decisión de no grabarla por la falta de los
recursos tecnológicos para realizar los efectos especiales que necesitaba dicha
película.

Luego en el año 2005 JAMES CAMERON (escritor y productor de avatar) ve la


posibilidad de llevar a cabo la producción y postproducción de dicha película,
aunque tuvieron muchos obstáculos pudo seguir con el proyecto y así mostrar el
resultado final al público en 2009.

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3. JUSTIFICACIÓN

Si lugar a dudas la tecnología es hoy en día una parte fundamental en la vida de


cada una de las personas de la sociedad, pero teniendo en cuenta que las
personas cada día se sorprenden más y más por el avance tan acelerado que ha
tenido en los últimos años, vemos la necesidad de hacer esta investigación, ya
que las personas se sorprenden pero nunca se interesan por saber cómo han
hecho para crear o innovar este tipo de aparatos, programas, películas o técnicas
al momento de usarlos.

En nuestra posición como estudiantes de Ingeniería en Multimedia tenemos el


deber de analizar o investigar cada uno de los avances que haya en la parte de
tecnología, puesto que nosotros debemos implementar en algún momento de
nuestra carrera todas o algunas de las técnicas hoy propuestas en esta película
“AVATAR”, ya sea para desarrollar un proyecto o para desarrollar una de las
tantas técnicas de mejoramiento, en algún problema que la sociedad presente.

Con esta película “AVATAR” han hecho un gran giro en el proceso de hacer
animaciones en 3D, pues nunca se había alcanzado tal grado de calidad en el
momento de hacer los movimiento faciales y corporales en personajes virtuales o
animados.

Este proyecto es muy importe ya que al hacer la investigación podemos entender


como crearon un mundo totalmente virtual solo tomando ideas de lo que es el
planeta tierra, y así poder entender un poco como crearon la película que
revoluciono la creación de animaciones en 3D.

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4. OBJETIVOS

4.1. OBJETIVO GENERAL:

Estudiar el desarrollo de las interacciones entre humanos y multimedia para los


efectos especiales de los personajes de la película avatar y así actualizar
conocimientos en el campo de la multimedia.

4.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

4.2.1. Comprender en que consiste las interacciones entre humano y


multimedia para los efectos especiales de la película avatar
4.2.2. Verificar el avance tecnológico de los efectos especiales a través de
los tiempos con relación a la película avatar.
4.2.3. Analizar las técnicas de animación de personajes de la película
avatar para implementarlas en la multimedia.

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5. MARCO TEORICO

Ficha Técnica:

TITULO: Avatar.
GENERO: Ciencia-Ficción.
DIRECTOR: James Cameron.
PRODUCTOR: James Cameron, Jon Landau y Rae Sanchini.
ACTORES PRINCIPALES: Sam Worthington (Jake Sully), Zoe Saldana (Naytiri),
Sigourney Weaver (Dra. Grace Augustine), Stephen Lang (Coronel Quaritch),
Michelle Rodriguez (Trudy Chacon), Giovanni Ribisi (Selfridge), Joel Moore (Norm
Spellman), Laz Alonso (Tsu,Tey).
DIRECTOR DE FOTOGRAFIA: Mauro Fiore.
AÑO FILMACION: 2009.
NACIONALIDAD: Estados Unidos.

AUTOR MUSICA: James Horner.


DATOS DE INTERES: *Avatar ha recaudado 2200 millones de dólares al día 8 de
febrero de 2010 en todo el mundo.
*Avatar se convierte en la primera película en romper la barrera de los 2000
millones de dólares en recaudación.
* James Cameron tiene acusaciones por plagio con avatar en relación a la novela
de Poul Anderson “Call Me Joe”.

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Para conceptualizar la interacción entre el humano y la multimedia, se hace
indispensable definir cada uno de los términos usados y así comprender en qué
consiste esta relación. La palabra MULTIMEDIA se emplea a cualquier aplicación
u objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo
como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener a un
usuario en particular. Cuando hablamos de la INTERACCIÓN MULTIMEDIA se
hace referencia al control que tiene el usuario sobre la presentación del contenido,
por ejemplo, el cuándo y cómo desea verlo, generando un enlace directo entre los
sistemas computacionales y los seres humanos, este suceso se adhiere de una
forma instintiva ya que el concepto es tan antiguo como la comunicación humana,
en una charla; hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro
interlocutor (video), y accionamos con gestos y movimientos corporales
(animación). La multimedia se puede dividir en dos categorías princípiales,
Multimedia lineal y no lineal.

Multimedia Lineal: El contenido lineal avanza sin que el usuario tenga control
sobre la navegación, por ejemplo, un video de una película.

Multimedia No Lineal: (Para poder desarrollar una parte de los objetivos


propuestos, esta clase de contenido nos ayudara a ampliar y generar estas ideas),
el cual le ofrece al usuario la interactividad necesaria para controlar el progreso de
la presentación, por ejemplo los video juegos o el e-learning), cuando el contenido
se presenta en una forma no lineal hablamos de Hipermedia.

Hipermedia: Es un conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o


componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video,
audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el
resultado obtenido, además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.
(Ted Nelson (es un filósofo, sociólogo y pionero de la tecnología de la información estadounidense) en el año de
1970 en su libro: No more Teacher's Dirty Looks).

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La visión de elementos hipermediales se expresa gracias a un contexto
tecnológico, que es importante en todas las generaciones; emergiendo las
instancias que hacen parte de nuestra vida, pasando por las telecomunicaciones a
medios digitales. Ella nos adentra, por medio de su reseña del libro llamado
Musas y nuevas tecnologías. El relato hipermedial, de cómo el usuario se define
de los hipermedias, el cual se llamara lectoaurtor, ya que los medios digitales
permiten cada vez más integrar la lectura icónica, textual, infográfica (es una
representación más visual que los propios textos) y video gráfica a gusto del
usuario, gracias al avance de estructuras programáticas incorporadas a lenguajes
ingenieriles, los cuales hacen parte de los software.
(Gloria Esperanza Ortiz Russi, Licenciada en Biología de la Universidad Pedagógica Nacional, en su artículo de
2008).

El lenguaje hipermedial está presente a lo largo de sesenta años, desde el


desarrollo de los primeros intentos multimediales adecuados a las condiciones de
los software y hardware, ASPEN MOVIE MAP (es un sistema de paseo simulado
por la ciudad Aspen o Colorado), creado en 1978, el cual es conocido como la
primera aplicación hipermedia de la historia, hasta los más avanzados lenguajes
que nos han permitido insertarnos al futuro de la inteligencia artificial (IA).Uno de
los grandes ejemplos de la hipermedia, son los juegos, ya que gracias a la
integración de textos, imágenes estáticas y en movimiento, además de la parte
sonora y del video que cobra un sistema clave en el camino ciberespacial. Estas
interacciones entre humano y multimedia se ha convertido en aliados esenciales
de los cineastas, los ingenieros, los diseñadores, comunicadores, investigadores y
docentes, para que el relato hipermedial trascienda de una interacción visual y
sonora para transformarse en inmersiones totales o realidades virtuales, en los
cuales el lectoautor sienta y viva cada cambio que el realiza al relato hipermedial.
Lo anterior lo vemos reflejados de una forma inversa en la película AVATAR, pues

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en el corte cinematográfico pasa de acciones de un ser humano a un entorno
plenamente digital.

Para facilitar e integrar esta relación, entre humano y multimedia existen


periféricos integrados a los hardware y los software que les permiten a usuarios
tener sensaciones casi reales en un juego, en el cual él o ellos (en un juego on line
pueden interactuar más de un usuario) son los verdaderos lectoautores; los
periféricos son los trajes digitales (datasuit), guantes digitales(datagoves) y cascos
digitales (head mounted display), mediante dichos accesorios se logra tener una
inmersión “total” frente a un juego interactivo, el lectoautor entonces se convierte
en un avatar, como en el caso del juego Pandora creado en 1996 por el español
Simon Birrel.

Como hemos visto anteriormente la interacción humano multimedia, está muy


arraigada o demostrada en un solo sentido, es decir, se está desenvolviendo para
que la persona se sumerja en un entorno totalmente virtual, pero lo que sucede
con la película AVATAR, es exactamente lo contrario, y es que por medio de trajes
especiales y técnicas avanzadas computacionales, se logra trasladar los
movimientos, gestos, características humanas a un sistema totalmente digital.

En un marco histórico podemos traer acotación a Marshall McLuhan, quien fue


un filósofo, erudito y educador canadiense, que ha pasado a la posteridad por las
grandes visiones de las presentes y futuras sociedades de la información, en
1964 Según McLuhan, en el desarrollo de la humanidad podemos advertir tres
grandes eras, y en cada una de ellas reconocer la eventual supremacía de algún
medio de comunicación. En la primera era -Preliteraria o Tribal-, predomina la
palabra; en la segunda era -la era de la Galaxia Gutenberg o la edad mecánica-, la
supremacía corresponde a la palabra impresa; en la tercera era domina la
electricidad, la cual nos conduce al desarrollo de la “aldea global”.

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La película fue creada por James Cameron en 1995, en este año él creo la historia
y diseño los personajes en un boceto pero no fue realizada ya que en esta época
no existían los medios tecnológicos suficientes para que la producción expresara
lo que James tenía en mente. Esta película nos envuelve en una mágica aventura
épica donde el personaje principal Jake llega a Pandora; él un ex marino
confinado a una silla de ruedas. Pero, a pesar de su abatido cuerpo, es un
guerrero en su corazón. Es reclutado para viajar a años luz, a un puesto humano
en Pandora, donde un consorcio corporativo está extrayendo un raro mineral que
será clave en la solución de la crisis energética de la Tierra. Debido a que la
atmósfera de Pandora es tóxica, han creado el Programa Avatar, en el que
"conductores" humanos tienen sus conciencias unidas a un avatar, un cuerpo
biológico controlado de manera remota que puede sobrevivir en el aire letal. Estos
avatares han sido creados genéticamente como híbridos combinando ADN
humano con ADN de los seres nativos de Pandoras, Los Na'vi. Se le asigna a
Jake la función de infiltrarse para la extracción del preciado mineral entre los
Na'vis, quienes se han convertido en un obstáculo para este objetivo. Solo que en
el transcurso de la misión conoce a una hembra Na'vi que le salva la vida y cambia
toda la visión de Jake, quien lucha al final por salvar el extraño mundo al que ha
aprendido a llamar su hogar.
Para el desarrollo de esta producción existieron muchas fases que determinaron la
elaboración de una película que genero una gran revolución tecnológica y que
dieron a la producción un aspecto diferente con respecto a las películas conocidas
anteriormente; a continuación determinamos algunos factores para así analizar las
técnicas de animación de los personajes de la película con el objetivo de
implementarlas en el aprendizaje de nuestras carrera.

Uno de los problema fue cuando se dieron cuenta lo difícil que era capturar las
muecas y expresiones cuando el actor no luce como el personaje, así que los
actores deben ser parecidos puesto que son personajes ya creados, se tenía una

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errada idea de que era un casting de voces solamente, pero es más que eso, tiene
que ver con el estado físico y la interpretación de los actores, es captura de
movimiento, entonces James deicidio hacerlo lo más real posible, por eso
sometieron a los actores a un riguroso entrenamiento y se les llevo a una selva
real en Hawái para que ellos adquirieran conocimientos reales de cómo es habitar
una selva.

Prácticamente AVATAR es una película animada, dentro de ciertos conceptos,


pero más que animada, se puede decir que es una representación digital de los
movimientos reales de personajes y la película está conformada por 2/3 partes
digitales.

Para crear el mundo de Pandora tuvieron que tomar referencias posibles para
motivarlos y crear diseños preciosos, así que tomaron referencias de China, y con
las cosas pequeñas se basaron en muchas de las flores salvajes, jugando con
tamaños, girándolas y escalándolas para así lograr una nueva "especie".

Hay alrededor de 25 sets, 40.000 metros cuadrados de superficie, más la selva, de


unos 10.000 metros cuadrados. 120 Plazas de piezas para vestir y miles de trajes
diferentes, también se creó el lenguaje Na'vi que tiene unas 400 a 500 palabras.

Para la creación de las especies, se usó solo la imaginación puesto que estas
especies son criaturas diferentes a las que conocemos normalmente, aquellas
tienen formas disímiles, con más patas u otras características morfológicas y
motrices, así que la animación, fue prácticamente desde cero.

La Técnica de Captura de Interpretación o performance capture: es una técnica


que trata de reflejar los movimientos faciales del actor y llevarlos al personaje
digital, los actores son vestidos con unos trajes llenos de sensores y se sitúan en
una habitación especial, con muchas cámaras alrededor que filman todos los
movimientos de los sensores, creando la computadora un esqueleto de

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movimiento en tiempo real de cada una de estas personas, y ya con este
esqueleto se puede dibujar un personaje digital, lo que se intento es capturar el
talento de cada actuación, así se gravo muchas referencias en alta definición para
elegir la adecuada. Lo que se hace con el CGI o Imágenes Generadas por el
Ordenador, es realmente reemplazar las prótesis, es decir, los actores pueden
representar cualquier personaje dejando atrás horas enteras de maquillaje, y lo
que se obtiene es su actuación saliendo a través del personaje digitalizado, esta
es la gran revolución de la película, es capturar la intención del actor. Ya se sabía
un poco de cómo trabajar con esta técnica de captura, como se hizo con King
kong y Gollum pero no solo se quería un realismo sino como una actuación del
personaje en la película, lo que se hizo es colocar una especie de micrófono en
frente del rostro del actor, pero en vez de micrófono se puso una cámara pequeña
que proyectaba la imagen facial del actor mientras actuaba, se establecían unos
puntos como unas marcas en la cara para capturarlas y así descifrar de qué forma
se mueve la piel, se captura cada detalle por computadora y así brindar
verosimilitud. Esta es la primera vez que artistas capturados en tiempo real son
empleados en el sentido artístico, todo este sistema ha sido creado para que la
mente de James Cameron pueda ser casi totalmente revelada en el set.

Se usó una cámara virtual que mostraba en tiempo real lo que estaba siendo
filmado y a los actores capturados en escena, la cámara está dirigida hacia los
actores reales y lo que se ve es la renderización de cada uno de ellos, así mismo
el entorno en el que se encuentran. Esta cámara no tiene objetivos en el sentido
tradicional todo es creado virtualmente en la computadora, se utiliza el sistema de
captura de interprete para realizar un seguimiento a esta posición como si la
cámara viera dentro de ese mundo, esto constituyo un gran desafío, puesto que se
tuvo que desarrollar una cámara que gravaran en 2D y en 3D al mismo tiempo, la
cámara virtual tenía la capacidad de ver cosas en la escena que no existían, lo
interesante es que se integraba a un sistema que fusionaba las imágenes, para

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filmar en 3D con un sistema de cámaras virtuales; en la realidad lo que la cámara
hace es poner todo junto y se define en un entorno virtual una escena real, es
decir, enlazo estas cámaras en el espacio y encajo las imágenes creadas del
entorno virtual y de los personajes virtuales al mismo tiempo.

A diferencias de otras películas donde el proceso de edición comienza en la post


producción esta se empezó en la preproducción lo cual es un proceso muy
inusual, se toma el material que se hizo en la toma inicial y se comenzó a editar
secuencias. La cámara de referencia es para los actores, es decir, como resultara
su actuación, y en el momento de editar se ve eso, personas con trajes negros y
puntos, así que se ponen bajo otras tomas que son las cámaras virtuales, para
que cada toma tenga diferentes cámaras y cada una tiene diferentes aspectos de
la captura de movimiento. Una de los inconvenientes es que las cámaras
referenciales no siempre tienen el ángulo que tienes en una escena final así que
deben editar muchos planos, hasta que concuerden todos. Todo este proceso se
realizó gracias a James Cameron, quien ha llegado virtualmente donde pocos lo
han logrado, en términos de captura de intérpretes y la pre edición de la actuación
mientras se filmaba.

Concluyendo este objetivo podemos decir que las técnicas que se aplicaron en
Avatar, sin exagerar, revolucionan la forma de llevar a cabo la producción de una
película. Sin embargo, es una combinación de diversas tecnologías que ya se
venían utilizando por separado: un equilibrio entre cámaras filmadoras 3D,
sensores y animación generada por computadora, con una pizca de pre-
visualización en tiempo real de las escenas. La clave se encuentra en el desarrollo
por parte de Sony para poner a disposición de Cameron unas cámaras livianas,
con lentes de alta definición, que pudieran registrar imágenes en 3D, en un
formato que sea apto para ser visto por el público sin problema alguno. Al analizar
otras películas animadas nos podemos dar cuenta que en una película de
animación tradicional, el proceso de producción implica un desarrollo en baja

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resolución, al cual luego se le aplican los efectos finales. La diferencia en Avatar
es que el director dispone de unos dispositivos o "cámaras virtuales", en donde
capturan los movimientos de los actores dentro del entorno predefinido, (le dijo

a lanacion.com Sebastián Zaje, ingeniero en Aplicaciones de Autodesk, empresa relacionada con la producción).

Entendiendo que todo el proceso de la película AVATAR, es una recopilación de


muchos efectos especiales que se han desarrollado a través de los tiempos, se
decide desarrollar el último objetivo del trabajo, el cual consiste en la exploración
de técnicas aplicadas en los largometrajes anteriores, y se trae a colación esta
frase usada comúnmente para describir el cine.

La creación de efectos especiales surgió con el propósito de crear una fábrica de


sueños fílmicos que hagan desaparecer la frontera de la realidad y la fantasía.

Efectos especiales son aquellos artificios a los que recurren en el rodaje para dar
apariencia de realidad de ciertas escenas, o también, como el grupo de técnicas
que modifican la apariencia de la imagen o/y el sonido.

Una de las personas que se considera como el mago del cine, prolífico e
innovador del uso de los efectos especiales fue el pintor e ilusionista francés
Georges Méliès quien descubrió accidentalmente la técnica del stop tick en 1896.

Después en 1908 se hizo el Hotel eléctrico, se rodó totalmente con el efecto del
stop motion y considerada por muchos como la primera película con dicho efecto,
su director fue el aragonés (península Ibérica) Segundo se Chomon.

En 1926 Fritz Lang en la célebre película Metrópoli consigue otro éxito


extraordinario al incorporar miniaturas para crear una inmensa ciudad aérea.

En 1975 George Lucas reúne una tripulación para La Guerra de las Galaxias y el
control del movimiento de las maquetas es realizado por primera vez por
computadora, y en 1982 la película TRON fue la primera que utilizo de modo

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general la animación por ordenador, pero eran intentos bastante rudimentarios,
hasta que en 1995 Hollywood se une definitivamente a la era digital con una
proliferación de compañías que hacen CG (gráficas por computadora) de efectos
especiales para anuncios, vídeo musicales y caracterización de películas. El
primer CG en salir a las pantallas es Casper y Toy Story.

ANIMACION

en formato digital, y repetirlos en rápida sucesión para dar la ilusión de


movimiento, esto se consigue haciendo imágenes dibujadas en celuloide, papel u
otro medio; con figuras en arcilla o muñecos de papel; o bien utilizando imágenes
generadas por ordenador.

Comúnmente son 24 cuadro o fotogramas por segundo que se proyecta en una


película, estas imagen fijas que parecen moverse se debe a un fenómeno que se
llama "perseverancia de la visión" mediante el cual el ojo retiene la imagen
proyectada durante una fracción de segundo antes de que sea reemplazada por la
siguiente. Los primeros ejemplos de imágenes en movimiento aparecieron en el
siglo XIX con el finaquisticopio, más adelante se inventó el Zootrop.

Con la narración y luego la creación de personajes conjuntamente con la


realización del guion, está el Storyboard que es un conjunto de ilustraciones
mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una
historia, pre visualizar una animación o seguir la estructura de una película antes
de realizarse o filmarse. Fue desarrollado en el estudio de Walt Disney durante
principios de los años 1930, después de varios años el storyboarding se hizo
popular en la producción de películas de acción viva durante principios de los años
1940.

El Flipbook es un libro que contiene una serie de imágenes que varían


gradualmente de una página a la siguiente, para que, cuando las páginas se

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pasen rápidamente, las imágenes parezcan animarse simulando un movimiento u
otro cambio. Los flipbooks son ilustrados usualmente por niños, pero pueden estar
también orientados a adultos y emplear una serie de animaciones.

TÉCNICAS DE ANIMACIÓN

A continuación se define y estudia algunas técnicas de animación para efectos


especiales que se usaron a través de los tiempos en diferentes películas y el
origen de estas, donde se establecieron en párrafos anteriores.

stop tick: Ocurre cuando se filma un objeto, y mientras la cámara está apagada el
objeto se coloca fuera de la vista, entonces se vuelve a encender. A l ver la
película el espectador percibe como si el objeto hubiese desaparecido.

Composición animada: Por medio de una composición se pueden unir dos


imágenes para que parezcan que interactuaron entre si durante la escena.

Stop-Action: También conocido como stop-motion es la minuciosa tarea de crear


y fotografiar modelos o muñecos en una serie de minúsculos movimientos. La
creación del stop-action se funde con la propia historia cinematográfica y uno de
los precursores fue Willis OBrien, animador y técnico de efectos especiales
estadounidense. Esta técnica se hizo especialmente para realizar efectos
especiales de más alta calidad, para su época, y sin lugar a duda fue uno de las
más grandes y perdurables técnica que ha evolucionado cada día.

Dentro del Stop Motion hay diferentes opciones:

 Clay Animation: Animación con masas o muñecos tridimensionales


transformables hechos con arcilla o plastilina.
 Animación con Marionetas: La animación con marionetas se caracteriza
por personajes que requieren estructuras generalmente, elaborados con
técnicas mixtas como la tela, el látex o la madera.

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 Dynamation: Esta técnica fue patentada por Ray Harryhausen, y es un
sistema de montaje predecesor del croma, en el que se grababa primero la
escena en la que iba a interactuar el personaje animado, después se
proyectaba cuadro a cuadro en una pantalla blanca y simultáneamente a la
proyección se iba animando cuadro a cuadro el personaje, que a su vez
era grabado por una camara que se encargaba de unir la animación y la
grabación previa. De esta manera se lograba una sincronización exacta
pero tenía algunos problemas de foco.
 Animación Limitada: La animación limitada es un nuevo recurso que se
está utilizando actualmente gracias a la tecnología, especialmente a la
existencia de los croma key que permiten que se construyan espacios por
capas y se logren secuencias en las que cada personaje se puede animar
independientemente de la misma forma que se hacen animaciones en
dibujo como los picapiedra o los simpsons. Actualmente es la técnica que
utilizamos para el personaje de Jack el despertador.

Imágenes Generadas Por Ordenador (CGI): Es la aplicación de gráficos de


computadora para crear o contribuir a las imágenes en el arte , los medios de
comunicación impresos , juegos de video , películas , programas de televisión ,
anuncios publicitarios , simuladores y la simulación en general. 3D computer
graphics Las escenas visuales pueden ser dinámicos o estáticos, y puede ser 2D
o 3D, aunque el término "CGI" es más comúnmente utilizado para referirse a los
gráficos por ordenador en 3D utilizados para la creación de escenas y efectos
especiales en películas y la televisión.

Rotoscoping: Es una técnica desarrollada por Mas Fleischer, el creador de Betty


Boop. Se utiliza principalmente para capturar el movimiento humano realista
mediante un dibujo sobre película con actores reales, Pudiendo ser considerado

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un precursor de la técnica de captura de movimiento digital. La rotoscopía consiste
en dibujar cada cuadro de una animación sobre un fílmico original. Así se
transmite al dibujo la naturalidad y secuencialidad de movimientos, expresiones,
luces, sombras y proporciones propias de una filmación.

Motion Capture: es el proceso de registrar el movimiento de los objetos o


personas. Se utiliza en la militar, entretenimiento, deportes y aplicaciones médicas
y para la validación de la visión por computador y la robótica. En el cine y el
desarrollo de juegos de vídeo , se refiere a la grabación de las acciones de los
actores humanos, y usar esa información para animar modelos digitales de
personajes en 2D o 3D, la animación por ordenador .
Performance Capture: Cuando se incluye la cara y los dedos o captura
expresiones sutiles, que se refiere a menudo como la captación del movimiento .
match moving En muchos campos, la captura de movimiento es a veces llamado
el seguimiento de movimiento, pero en el cine y los juegos, seguimiento de
movimiento más general se refiere a coincidir en movimiento .

DATOS CURIOSOS

La primera película de la historia fue en el año 1895 el 28 de Diciembre por los


hermanos Lumière, se proyectó en parís, y se llamó "Salida de la fábrica
Lumière".

El apóstol de Quirino Cristiani es conocida como la primera película de


animación de la historia del cine, se estrenó el 9 de noviembre de 1917, producida
y dirigida en Argentina en blanco y negro y es una animación muda, no se tiene
registros ya que en esta época los celuloides eran reciclados para la fabricación
de peines.

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6. METODOLOGÍA

Método: Cualitativo

Tipo de estudio: Holístico

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7. DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN

Durante la investigación poco a poco fuimos descubriendo que en esta película no


solo cambio la forma de hacer animación por computador, sino que también
cambiaron la forma convencional en el proceso o protocolo que se utiliza para
grabar o rodar una película, pudimos notar que en la parte de preproducción
avanzan en gran magnitud de lo que es la postproducción y todo se debe a la
técnica de interpretación de personajes, ya que esta permitía ver los resultados
inmediatos de las animaciones. Esta técnica dejaba que las escenas que hacían
los actores con todos los sensores, cámaras virtuales, sistemas de reconocimiento
facial se fueran viendo ya en el resultado final y en tiempo real, donde ya no
quedaba más que seleccionar las mejores escenas y hacer los retoques de
calidad.

En principio los actores que equivocaron porque pensaron que iban a hacer un
casting para grabar voces, y se encontraron con que no solo eran voces, sino que
debían de tener una conexión especial con el personaje al que representaban ya
que la animación o los efectos no iban a ser tan real y especial como lo debía ser,
y apártate de tener comunicación o conexión con el personaje debía tener muy
buen estado físico para que su cuerpo le permitiera hacer todos los movimientos
requeridos.

Uno de los aparatos fundamentales en la película fue la cámara virtual que


grabara en 2D y 3D simultáneamente, este hecho permitía que la cámara viera
cosas de ese mundo donde no las había, y como si fuera poco era la encargada
de recopilar toda la información captada por las otras cámaras y sensores y
reunirla en una sola parte, para así poder tener una mejor manipulación de la
misma.

La tecnología ha sido de bastante avance y eso fue notorio en la película avatar


donde después de este proceso tan largo y luego de unos años, con la ayuda de

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quien creó los personajes, quien los animo y quien creó la historia, lograron llegar
al lanzamiento de la película, ellos como interesados en este rodaje no desistieron
y encontraron los medios tecnológicos, al manejar estos equipos de cierta forma
no fue tan sencillo ya que estas grabaciones requerían también de apoyo del
personaje, donde para que estos cascos y demás tecnología funcionara
necesitaba de ubicaciones claves, y de una serie de puntos en el rostro para que
uno de los programas, en la vida real hicieran los gestos posibles, sin que fuera
notorio la realidad, el propósito en sí de la película es que todo fuera un mundo
sub-real pero la vez que fuera real para aquellos que vieran están película.

Al pasar el tiempo el quipo que desarrollaba esta película, poco a poco fueron
logrando sus propósitos, hacia este rodaje, esto requirió de bastante tiempo.

Esta ha sido una de las películas más llamativas para la gente en los diferentes
países q fue estrenada donde llego a ocupar los primeros puestos en las taquillas,
esto demostró el gran éxito de la película, ya que fue logrado el propósito d elos
creadores de ella, y aun así actualmente se habla de la película, por muchas
razones pero una de las más grandes es por el hecho de que lograr esos efectos
lograr ver tanta realidad fue lo más impactante.

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8. CONCLUSIONES

En el transcurso de la investigación, hemos entendido que fueron muy notorios los


avances tecnológicos de años atrás hasta el momento, llevando a cabo el proceso
de aprendizaje basado en las técnicas utilizadas en la animación y creación de la
película avatar.

Al entender la importancia que tuvo la tecnología en la creación de esta película,


se puede notar que esta es una muy buena herramienta para desarrollar distintos
proyectos cinematográficos como lo fue la película avatar película.

En este trabajo podemos destacar la técnica de captura e interpretación facial


como uno de los logros más grandes en esta película, ya que se obtuvieron gestos
en los avatares jamás obtenidos en ninguna otra producción.

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9. RECOMENDACIONES

La sociedad actual debería interesarse por investigar, más a fondo sobre lo que
nos rodea, sobre la tecnología y su importancia, ya que este proceso de los
avances tecnológicos va avanzando a niveles más altos.

Al entender todo el avance que ha tenido la tecnología después de este proyecto y


al tener en cuenta lo interesante que puede ser el entendimiento de las técnicas
de animación creadas en esta película “AVATAR”, tenemos que interesarnos día a
día mucho más en comprender y contribuir al desarrollo de nuevas técnicas.

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BIBLIOGRAFÍA.

Brull Steve, Digital Data broadcasting, Editoral Internacional, 1995

Lopez Sosa Rita, Desarrollo de las aplicaciones Multimedia, Editorial Limusa,


Moterrey Mexico 2010.

Patmore Chris, Curso Completo de Animacion, Editorial Acanto, S.A. Barcelona


2004

Smith Shry, Magic Eye-Byond 3D, Editions B,S.A., Barcelona España, 2005

http://www.avatarpelicula.es/, http://www.avatarmovie.com/

http://cadstock.com/articulos/261-avatar-la-pelicula-que-cambio-la-forma-de-
animar-en-3d

http://www.sc.ehu.es/ccwgamoa/colaboradores/Tesis/ArticuloPuy-Amalia.pdf

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