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Tecnura
ISSN (Versión impresa): 0123-921X
tecnura@udistrital.edu.co
Universidad Distrital Francisco José de Caldas
Colombia
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www.redalyc.org
Proyecto académico sin fines de lucro, desarrollado bajo la iniciativa de acceso abierto
resenas
Musas y nuevas El autor nos introduce al campo creadas en los video juegos han
tecnologías. El relato del relato hipermedial en tres sido un parachoques precon-
hipermedial partes o capítulos. En el primer ceptual para llegar a concretar
apartado titulado “Hiperme- el término hipermedia.
dia: pasado, presente y mucho
Isidro Moreno.
futuro”, define qué se entiende En cualquier juego interacti-
El relato hipermedial.
por hipertexto, su origen y su vo, es clave la participación
Paidós Comunicación 138.
convergencia en el mundo di- del lectoauctor, pero también
gital; a la vez, define cómo las es clave entender hasta dónde
Gloria Esperanza Ortiz Russi*
narrativas hipertextuales fusio- este lectoautor puede llegar a
nan otros relatos informativos intervenir directamente en un
La visión de un texto hiper-
que lo llevan a convertirse en juego de ficción interactivo (in-
medial se expresa gracias a las
narrativas hipertextuales en teractive fiction). Al introducir
nuevas narrativas que hacen
pleno siglo XXI. Frente a este el término “interacción”, se
parte de un contexto tecnoló-
abrebocas, tal como lo comenta hace alusión a aquellos espa-
gico; estas narrativas toman,
Moreno, es necesario interiori- cios digitales ciberespacios on
entonces, importancia en las
zar que nace un nuevo criterio line; de otro modo se convierte
generaciones culturales en-
para definir al usuario de los en secuencias multimediales
globadas y vividas desde el
hipermedias, el cual se llamará asincrónicos u off line, en otras
ámbito de las tecnologías de la
lectoautor, ya que los medios palabras, los juegos interactivos
información y la comunicación,
digitales permiten cada vez más en línea son los que posibili-
las cuales acertadamente emer-
integrar la lectura icónica, tex- tan un diálogo entre creador
gen en todas las instancias que
tual, infográfica y videográfica y usuario. El usuario podrá
hacen parte de nuestras vidas,
a gusto del usuario, gracias al realizar los cambios que desee
pasando por las telecomunica-
avance de estructuras progra- para poder entender, interpretar
ciones a los medios digitales.
máticas incorporadas a len- y readecuar su lectura frente al
Esto es precisamente lo que nos
guajes ingenieriles, los cuales juego, lo que lo lleva a conver-
relata Isidro Moreno a lo largo
hacen parte de los software. tirse en un lectoautor activo de
de su texto Musas y nuevas tec-
la directrices programáticas en
nologías. El relato hipermedial.
El segundo capítulo, titulado: la estructura de un juego inte-
“Antecedentes narrativos prec- ractivo on line.
tenológicos: el sueño viene de
lejos”, hace parte de un marco Pero ¿por qué hablar de juegos
conceptual que permite explo- interactivos en un relato hiper-
rar el diseño del lenguaje hi- medial?, bien la repuesta se
permedial a lo largo de sesenta encuentra en lo que se define
*
Licenciada en Biología de la
años de historia, desde el desa- por hipermedio, el cual es una
Universidad Pedagógica Nacional,
rrollo de los primeros intentos integración de textos, imáge-
postulante a Magíster en tecnolo-
multimediales adecuados a las nes estáticas y en movimiento,
gías de la información aplicadas a
condiciones de los software y además de la parte sonora y del
la educación en la Universidad Pe-
hardware, hasta los más avan- video que cobra en la escena
dagógica Nacional, co investigadora
zados lenguajes que nos han del hipermedio un sistema cla-
del grupo lente de la Universidad
permitido insertarnos al futu- ve en el camino ciberespacial.
Francisco José de caldas se Facul-
ro de la inteligencia artificial Juegos, como el de Tom Raider,
tad Tecnológica.
(IA). Las narraciones literarias Tetrix, Flight Simulator o los