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Red de Revistas Científicas de América Latina, el Caribe, España y Portugal

Ortiz Russi, Gloria Esperanza

Reseña de "Musas y nuevas tecnologías. El relato hipermedial" de Isidro Moreno


Tecnura, vol. 12, núm. 23, 2008, pp. 117-119
Universidad Distrital Francisco José de Caldas
Bogotá, Colombia

Disponible en: http://www.redalyc.org/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=257020605015

Tecnura
ISSN (Versión impresa): 0123-921X
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Universidad Distrital Francisco José de Caldas
Colombia

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Proyecto académico sin fines de lucro, desarrollado bajo la iniciativa de acceso abierto
resenas
Musas y nuevas El autor nos introduce al campo creadas en los video juegos han
tecnologías. El relato del relato hipermedial en tres sido un parachoques precon-
hipermedial partes o capítulos. En el primer ceptual para llegar a concretar
apartado titulado “Hiperme- el término hipermedia.
dia: pasado, presente y mucho
Isidro Moreno.
futuro”, define qué se entiende En cualquier juego interacti-
El relato hipermedial.
por hipertexto, su origen y su vo, es clave la participación
Paidós Comunicación 138.
convergencia en el mundo di- del lectoauctor, pero también
gital; a la vez, define cómo las es clave entender hasta dónde
Gloria Esperanza Ortiz Russi*
narrativas hipertextuales fusio- este lectoautor puede llegar a
nan otros relatos informativos intervenir directamente en un
La visión de un texto hiper-
que lo llevan a convertirse en juego de ficción interactivo (in-
medial se expresa gracias a las
narrativas hipertextuales en teractive fiction). Al introducir
nuevas narrativas que hacen
pleno siglo XXI. Frente a este el término “interacción”, se
parte de un contexto tecnoló-
abrebocas, tal como lo comenta hace alusión a aquellos espa-
gico; estas narrativas toman,
Moreno, es necesario interiori- cios digitales ciberespacios on
entonces, importancia en las
zar que nace un nuevo criterio line; de otro modo se convierte
generaciones culturales en-
para definir al usuario de los en secuencias multimediales
globadas y vividas desde el
hipermedias, el cual se llamará asincrónicos u off line, en otras
ámbito de las tecnologías de la
lectoautor, ya que los medios palabras, los juegos interactivos
información y la comunicación,
digitales permiten cada vez más en línea son los que posibili-
las cuales acertadamente emer-
integrar la lectura icónica, tex- tan un diálogo entre creador
gen en todas las instancias que
tual, infográfica y videográfica y usuario. El usuario podrá
hacen parte de nuestras vidas,
a gusto del usuario, gracias al realizar los cambios que desee
pasando por las telecomunica-
avance de estructuras progra- para poder entender, interpretar
ciones a los medios digitales.
máticas incorporadas a len- y readecuar su lectura frente al
Esto es precisamente lo que nos
guajes ingenieriles, los cuales juego, lo que lo lleva a conver-
relata Isidro Moreno a lo largo
hacen parte de los software. tirse en un lectoautor activo de
de su texto Musas y nuevas tec-
la directrices programáticas en
nologías. El relato hipermedial.
El segundo capítulo, titulado: la estructura de un juego inte-
“Antecedentes narrativos prec- ractivo on line.
tenológicos: el sueño viene de
lejos”, hace parte de un marco Pero ¿por qué hablar de juegos
conceptual que permite explo- interactivos en un relato hiper-
rar el diseño del lenguaje hi- medial?, bien la repuesta se
permedial a lo largo de sesenta encuentra en lo que se define
*
Licenciada en Biología de la
años de historia, desde el desa- por hipermedio, el cual es una
Universidad Pedagógica Nacional,
rrollo de los primeros intentos integración de textos, imáge-
postulante a Magíster en tecnolo-
multimediales adecuados a las nes estáticas y en movimiento,
gías de la información aplicadas a
condiciones de los software y además de la parte sonora y del
la educación en la Universidad Pe-
hardware, hasta los más avan- video que cobra en la escena
dagógica Nacional, co investigadora
zados lenguajes que nos han del hipermedio un sistema cla-
del grupo lente de la Universidad
permitido insertarnos al futu- ve en el camino ciberespacial.
Francisco José de caldas se Facul-
ro de la inteligencia artificial Juegos, como el de Tom Raider,
tad Tecnológica.
(IA). Las narraciones literarias Tetrix, Flight Simulator o los

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Sims, permiten cierta interacti- juego Pandora creado en 1996 comenta al lector cómo puede
vidad entre el juego y el usua- por el español Simon Birrel. crear y desarrollar un proyecto
rio, además se han convertido hipermedial, titulando el ca-
en aliados de los cineastas y Lo anterior lleva a entender, pítulo “Creación y desarrollo
los ingenieros, los diseñadores, como lo expone Moreno, que de un proyecto hipermedia:
comunicadores, investigadores el relato hipermedial presenta la teoría se hace práctica”. En
y docentes, para que el relato entonces matices frente a su es- todo proyecto se deben diferir
hipermedial trascienda de una tructura, una de forma lineal, otra ciertos criterios como los obje-
interacción visual y sonora para interactiva, y por supuesto, un es- tivos, las metas, la población,
transformarse en inmersiones quema lineal con interactividad, unos tiempos y, por supuesto, la
totales o realidades virtuales, en cuando el lectoautor puede rea- conformación de un equipo de
los cuales el lectoautor sienta y lizar cambios en la estructura de trabajo en el cual se distribuyen
viva cada cambio que el realiza un juego on line; nace otra forma las responsabilidades.
al relato hipermedial. de relato hipermedial distintos a
los que se anotaron, y es el me- Cuando se realiza un proyecto
Integrar una realidad virtual tarelato. Todo juego interactivo hipermadial, se tienen en cuen-
(VRML)1 a los medios digita- presenta una primera pantalla en ta otros criterios propios de este
les cobra, en la escena de los el cual el usuario direcciona e in- esquema a saber: definición
medios informativos, cada vez teractiva con el juego, a esta pan- de unos contenidos, definición
más importancia, de hecho, talla se le conoce como interfaz; del hardware y el software,
existen periféricos integrados dicha interfaz es el primer con- preproducción, producción y
a los hardware y los software tacto entre creador(s) del juego posproducción, además de un
que les permiten a usuarios y el lectoautor. Es en esta parte preanálisis realizado por unos
tener sensaciones casi rea- en la cual el usuario se convierte jueces (puede llegar a ser algu-
les en un juego, en el cual él en el lectoautor y podrá realizar nos lectoautores), un prototipo
o ellos (en un juego on line metaestructuras cambiando así y el briefing3 y, por supuesto,
pueden interactuar más de un el esquema hipermedial que un buen guión.
usuario) son los verdaderos presenta el juego; ¿como? Es la
lectoautores; los periféricos a pregunta, comenta Moreno, que También se debe tener en cuen-
los que se hace referencia son puede cambiar diálogos, accio- ta que sustentará la teoría del
los trajes digitales (datasuit), nes, subir videos, fotos, sonidos hipermedio, éstos son de tipos
guantes digitales(datagoves) y transformando así el espacio y educativo-formativos, cultura-
cascos digitales (head moun- de allí en adelante hace su propio les, informativos-documentales,
ted display), mediante dichos guión, obviamente las adecua- infoentretenimiento, lúdico-
accesorios se logra tener una ciones que realiza será para su recreativos, ficcional narrativos,
inmersión “total” frente a un propio metajuego, ya que otros publicitarios y propagandísticos.
juego interactivo, el lectoautor lectoautores harán lo mismo, una
entonces se convierte en un vez salga este lectoautor del jue-
avatar2, como en el caso del go se guardan los cambios para
que cuando vuelva ingresar, el
sistema reconozca al metaautor, 3
Documento que se le entrega al
1
Virtual Relity modeling lenguage.
tal es le juego Los Sims.
cliente o proveedor, en el que se
2
El lectoautor hace su propia lec- plasma las condiciones que tendrá
tura de su físico y así se presenta a
Para la tercera y ultima parte
el hipermdia, Moreno le llama tam-
los demás lectoautores.
de este libro, Isidro Moreno le
bién pliego de condiciones.

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Del género se desprende al capaz de transformar el relato así a las puertas a la globalidad,
público objetivo y, por ende, la convirtiéndolo en metarrealto. pero también asumiendo los
realización de los personajes, riesgos sociales que se puedan
de la interfaz e interfaces, la Finalmente, un hipermedia suscitar, aprendiendo a contar
historia y el contexto histórico. tiende a salir del entorno digi- relatos, pero con un criterio
Además, se integra el nivel de tal vinculado directamente al del porqué y del para qué, en
interactividad que puede llegar ciberespacio para trascender al palabras del autor “Mi primer
al tener el relato hipermedial campo de las telecomunicacio- deseo es que, en un mundo in-
dejando que el usuario sea un nes, a lo que Moreno llama asu- terconectado, no desconectado
usuario pasivo, o lectoautor mir una hipervisión, abriendo las conciencias”.

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