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Audazes e resistentes, os anões são conhecidos como há-

beis guerreiros, mineradores e trabalhadores em pedra e metal.


Embora tenham menos de 1,50 metro de altura, os anões
são tão largos e compactos que podem pesar tanto quanto
um humano 60 centímetros mais alto. Sua coragem e
resistência compete facilmente com qualquer povo mais
alto. A pele dos anões varia do marrom escuro a um
matiz mais pálido, tingido de vermelho, mas os tons
mais comuns são o castanho claro ou bronzeado,
como certos tons terrosos. O cabelo é longo, mas
de estilo simples, geralmente negro, cinzento ou casta-
nho, embora anões mais pálidos frequentemente pos-
suem cabelos ruivos. Anões machos valorizam alta-
mente suas barbas e preparam-nas com cuidado.
Traços raciais
Lento [–1]: Anões têm um Movimenta-
ção de 5.
Resistente [+2]: Anões são fortes e
resistentes. Eles começam com um d6 em Vi-
gor.
Visão no Escuro [+1]: Os olhos dos anões são acostumados à
escuridão do subterrâneo. Eles ignoram penalidades de ataque por
Penumbra e Escuridão.
Como um anão da colina, você tem sentidos aguçados, maior
intuição e notável resiliência. Os anões dourados de Faerûn,
que vivem em seu poderoso reino ao sul do continente, são
anões da colina, assim como os exilados Neidar e os
depreciáveis Klar de Krynn, no cenário de Dragon-
lance.
Traços raciais
Lento [–1]: Anões da colina têm um
Movimentação de 5.
Sábio [+2]: Anões da colina têm
grande força de vontade. Eles começam
com um d6 em Espírito ao invés de d4.
Visão no Escuro [+1]: Os olhos dos
anões são acostumados à escuridão do
subterrâneo. Eles ignoram penalidades de
ataque por Penumbra e Escuridão.

Como um anão da montanha, você é forte e resistente,


acostumados a uma vida difícil em terrenos difíceis. Você,
provavelmente tem a descendência daqueles mais altos
(para um anão) e tende a possuir uma coloração mais
clara. Os anões do escudo do norte de Faerûn, bem
como o clã governante Hylar e os clãs nobres Daewar de
Dragonlance, são anões da montanha.
Traços raciais
Forte [+2]: Anões da montanha são fortes.
Eles começam com d6 em Força ao invés de d4.
Lento [–1]: Anões da montanha têm um
Movimentação de 5.
Visão no Escuro [+1]: Os olhos dos anões
são acostumados à escuridão do subterrâneo.
Eles ignoram penalidades de ataque por Pe-
numbra e Escuridão.
Draconatos parecem muito com dragões que
estão de pé em forma humanoide, apesar de não
possuírem asas nem uma calda. O primeiro draco-
nato possuía escamas de matizes brilhantes combi-
nando com as cores do dragão de que descendia, mas
gerações de misturas criaram uma aparência mais
uniforme. Suas pequenas escamas finas, normal-
mente são de cor bronze ou latão, algumas vezes
indo até tons de escarlate, ferrugem, ouro ou co-
bre-esverdeado. Eles são altos e de constituição
forte, muitas vezes medindo 1,95 metro de altura
e pesando 150 kg ou mais. Suas mãos e pés são
fortes, com três dedos de garras curvadas em cada
mão.
O sangue de um tipo particular de
dragão corre fortemente nas veias de alguns
clãs de draconatos. Esses draconatos mui-
tas vezes ostentam escamas de cores mais similares ao seu
dragão ancestral – vermelho, verde, azul ou branco brilhantes,
preto lustroso ou ouro, prata, latão, cobre ou bronze metálico reluzente.
Traços raciais
Ancestral Dracônico [0]: Você possui um ancestral dracônico.
Escolha um tipo de dragão da tabela Ancestral Dracônico. Sua arma
de sopro e resistência a dano são determinadas pelo tipo de dragão,
como mostrado na tabela.
Dragão Tipo de Dano
Azul Elétrico
Branco Frio
Bronze Elétrico
Cobre Ácido
Dourado Fogo
Latão Fogo
Negro Ácido
Prata Frio
Verde Ácido
Vermelho Fogo
Forte [+2]: Draconatos possuem parte da força de seus ances-
trais. Eles começam com d6 em Força ao invés de d4.
Forte ainda vulnerável [0]: Cada raça de draconato é resistente
ao seu elemento nativo, mas vulnerável ao seu oposto. Seu bônus /
penalidade de Resistência é:
▪ Vermelho, Dourado ou Latão: +4 vs Calor / Fogo, –4 vs Frio /
Gelo;
▪ Branco e Prata: +4 vs frio / gelo, –4 vs calor / fogo;
▪ Azul e Bronze: +4 vs Eletricidade, –4 vs Ácido;
▪ Cobre Negro e Verde: +4 vs Ácido, –4 vs Eletricidade.
Nós somos a Lei [–2]: Draconatos são aderentes estritos à Or-
dem. Mesmo o mais vil draconato não vai quebrar a sua palavra,
nem abater um inimigo desarmado. Honra deve sempre ser preser-
vada, como na complicação Código de Honra.
Sopro do Dragão [+2]: Você pode usar uma ação para exalar
energia destrutiva, para isto precisa fazer um teste de Vigor com difi-
culdade 4. Ao rolar um 1 em seu dado de Vigor (independente do
Dado Selvagem), o draconato é automaticamente Abalado. Seu an-
cestral dracônico determina o tipo de dano que você expele. O dra-
conato pode dar o Sopro do Dragão como o poder de “Rajada”,
com dano de 2d6 (novato), 2d8 (experiente), 2d10 (veterano), 2d12
(heroico). Alvos podem testar Agilidade contra o resultado do teste
para não levar o dano. Cada sopro tem custo de 2pp, tendo total de
5pp para esse propósito, que regenera 1 por hora.
Com a sua graça sobrenatural e
seus traços finos, os elfos parecem assusta-
dor amente belos para os humanos e os
membros de muitas outras raças. Em média,
eles são ligeiramente mais baixos do que os hu-
manos, variando de pouco menos de 1,50 metro até
pouco mais de 1,80 metro de altura. Eles são mais
delgados que os humanos, pesando entre 50 kg a 72
kg apenas. Os machos e as fêmeas são quase da
mesma altura, mas os machos são um pouco mais
pesados do que as fêmeas.
A coloração da pele dos elfos varia da mesma
maneira que os humanos, e também incluem peles
em tons de cobre, bronze, até o branco-azulado, os
cabelos podem ser de tons verdes ou azuis, e os
olhos podem ser como piscinas douradas ou pra-
teadas. Elfos não possuem pelos faciais e poucos pelos no corpo. Eles preferem roupas
elegantes em cores brilhantes, e gostam de joias simples, mas belas.
Traços raciais
Ágil [+2]: Elfos são graciosos e ágeis. Eles começam com um d6
em Agilidade.
Desajeitados [–1]: Elfos têm uma aversão inata a objetos mecâ-
nicos e por isto possuem a Complicação Desajeitado. Eles evitam a
maioria dos projetos e itens mecânicos.
Frágil [–1]: Elfos têm –1 de Resistência devido a seus corpos frá-
geis.
Ligação com a magia [+1]: Elfos podem escolher entre 5 pontos
de poder extra para um Antecedente Arcano ou d6 na perícia Co-
nhecimento (Magia).
Visão no Escuro [+1]: Os olhos dos elfos ampliam a luz como os
de um gato, permitindo a eles enxergar na escuridão. Elfos ignoram
penalidades de ataque por Penumbra e Escuridão.
Como alto elfo, você possui uma mente afiada e um domínio
da magia básico. Em muitos dos mundos de D&D, existem dois
tipos de altos elfos. Um tipo (que inclui os elfos cinzentos e elfos
do vale de Greyhawk, os Silvanesti de Dragonlance, e os elfos do
sol dos Reinos Esquecidos) são arrogantes e reclusos, acreditando
serem superiores aos não elfos e até mesmo a outros elfos. O
outro tipo (como os altos elfos de Greyhawk, os Qualinesti de
Dragonlance e os elfos da lua dos Reinos Esquecidos) são
mais comuns e amigáveis, e muitas vezes encontrados entre
humanos e outras raças.
Os elfos do sol de Faerûn (também chamado de elfos dou-
rados ou elfos do amanhecer) têm pele bronzeada e cabelos cor
de cobre, negros ou louro dourado. Seus olhos são dourados,
prateados ou negros. Os elfos da lua (também chamados de elfos
de prata ou elfos cinzentos) são muito mais pálidos, com pele de
alabastro por vezes tingida de azul. Normalmente, eles têm cabelos
de um branco prateado, negros ou azuis, diversos tons de loiro, casta-
nho e vermelho não são incomuns. Seus olhos são azuis ou
verdes com manchas douradas.
Traços raciais
Desajeitados [–1]: Alto elfos têm uma aversão inata a objetos
mecânicos e por isto possuem a Complicação Desajeitado. Eles evi-
tam a maioria dos projetos e itens mecânicos.
Frágil [–1]: Alto elfos têm –1 de Resistência devido a seus corpos
frágeis.
Inteligente [+2]: Alto elfos começam com um d6 em Astúcia em
vez de um d4.
Visão no Escuro [+1]: Os olhos dos elfos ampliam a luz como os
de um gato, permitindo a eles enxergar na escuridão. Elfos ignoram
penalidades de ataque por Penumbra e Escuridão.
Ligação com a magia [+1]: Elfos podem escolher entre 5 pontos
de poder extra para um Antecedente Arcano ou d6 na perícia Co-
nhecimento (Magia).
Como um elfo da floresta, você pos-
sui sentidos e intuição aguçados, seus pés ágeis
guiam-no rápida e furtivamente através de suas
florestas nativas. Essa categoria inclui os elfos
selvagens (grugach) de Greyhawk e os Ka-
gonesti de Dragonlance, bem como as raças
chamadas de elfos da floresta em Greyhawk
e nos Reinos Esquecidos. Em Faerûn, os elfos
da floresta (também chamados de elfos selva-
gens, elfos verdes ou elfos do bosque) são reclusos
e desconfiados dos não elfos.
A pele dos elfos da floresta tende a
ser de matiz cobreada, algumas vezes com
traços esverdeados. Seu cabelo geralmente
é castanho ou negro, mas ocasionalmente po-
dem ser loiros ou cor de cobre. Seus olhos são
verdes, castanhos ou cor de avelã.
Traços raciais
Desajeitados [–1]: Elfos da
floresta têm uma aversão inata a obje-
tos mecânicos e por isto possuem a
Complicação Desajeitado. Eles evi-
tam a maioria dos projetos e itens
mecânicos.
Frágil [–1]: Elfos da floresta têm –1 de Resistência devido a seus
corpos frágeis.
Furtivos [+1]: Começam com d6 em Furtividade.
Pés ligeiros [+2]: Elfos da floresta têm movimentação 8, d10
como dado de corrida ao invés de d6.
Visão no Escuro [+1]: Os olhos dos elfos ampliam a luz como os
de um gato, permitindo a eles enxergar na escuridão. Elfos ignoram
penalidades de ataque por Penumbra e Escuridão.
Descendentes de uma antiga sub-raça de elfos de pele
negra, os drow foram banidos da superfície do mundo por
seguirem a deusa Lolth pelo caminho do mal e corrupção.
Agora, eles construíram sua própria civilização nas pro-
fundezas do Subterrâneo, moldados pelo Caminho de
Lolth. Também conhecidos como elfos negros, os drow
possuem pele negra similar a obsidiana polida e cabelos
brancos opacos ou amarelo pálido. Normalmente eles
possuem olhos muito pálidos (tão pálidos que
são confundidos com olhos brancos) com tons de
lilás, prata, rosa, vermelho e azul. Eles costu-
mam ser menores e mais magros que a maioria dos
elfos.
Traços raciais
Forasteiro [–1]: Drows não são con-
siderados confiáveis pela maioria das
outras raças civilizadas, assim subtraem
2 e seu Carisma.
Infravisão [+1]: Drows enxergam
em infravermelho, diminuindo pela me-
tade as penalidades por escuridão.
Inteligente [+2]: Drows começam
com um d6 em Astúcia em vez de um d4.
Ligação com a magia [+1]: Drows podem escolher entre 5 pon-
tos de poder extra para um Antecedente Arcano ou d6 na perícia
Conhecimento (Magia).
Sensibilidade à Luz Solar [–1]: Drows possuem penalidade de –4
em testes de Perceber relacionados a visão quando, o alvo do seu
ataque, ou qualquer coisa que está tentando perceber, esteja sob luz
solar direta.
A energia e entusiasmo dos gnomos pela vida bri-
lha em cada pedacinho do seu pequeno corpo. Um gnomo
padrão tem aproximadamente 90 centímetros de altura e
pesa entre 20 e 23 kg. Seus rostos morenos ou bronze-
ados são geralmente adornados com largos sorrisos
(apesar dos seus prodigiosos narizes) e seus olhos
brilhantes vibram de emoção. Seus cabelos cla-
ros tendem a ser espichados, como se expressas-
sem o insaciável interesse dos gnomos em tudo a
sua volta.
A personalidade de um gnomo é muito
maior que sua aparência. A barba de um gnomo macho,
em contraste com seu cabelo bagunçado, mantem se per-
feitamente aparada, mas as vezes, tem um bigode estiloso
e pontas curiosas. Apesar da roupa de um gnomo geral-
mente possuir tons modestos de terra, ele ostenta bordados,
estampas ou joias reluzentes.
Traços raciais
Artífice ou Mágico [+1]: Gnomos podem escolher começar
com d6 entre uma perícia arcana ou consertar.
Desbravadores do desconhecido [–2]: Gnomos são adeptos de
novas descobertas e isso os torna extremamente Curiosos, como na
Complicação maior.
Esperteza Gnômica [+2]: Gnomos são espertos e conhecem
muito sobre magia, isso lhes confere a vantagem Resistência Arcana.
Inteligente [+2]: Os gnomos começam com um d6 em Astúcia
em vez de um d4.
Lento [–1]: Gnomos têm um Movimentação de 5.
Pequeno [–1]: Gnomos são pequenos, diminua em 1 o tamanho
e também 1 na Resistência.
Visão no Escuro [+1]: Acostumado à vida subterrânea, gnomos
tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Gnomos ignoram
penalidades de ataque por Penumbra e Escuridão.
Os pequeninos halflings sobrevivem
em um mundo cheio de criaturas maiores ao
evitar serem notados, ou evitando o combate
direto. Com uns 90 centí-
metros de altura, eles pare-
cem inofensivos e assim conse-
guiram sobreviver por séculos às
sombras dos impérios e à margem de
guerras e conflitos políticos. Eles normalmente
são robustos, pesando entre 20 kg e 22,5 kg.
A pele dos halflings varia do bronze-
ado ao pálido com um tom corado, e seu ca-
belo é geralmente castanho ou castanho claro e
ondulado. Eles têm olhos castanhos ou amendoados. Halflings
do sexo masculino muitas vezes ostentam costeletas longas, mas
barbas são raras entre eles e bigodes são quase inexistentes. Eles
gostam de usar roupas simples, confortáveis e práticas, preferindo as cores claras.
A praticidade dos halflings se estende para além de suas roupas. Eles se preo-
cupam com as necessidades básicas e os prazeres simples, e não são inclinados à osten-
tação. Mesmo o mais rico dos halflings mantém seus tesouros trancados em um porão,
em vez de expostos à vista de todos. Eles possuem um talento especial para encontrar
a solução mais simples para um problema e têm pouca paciência para indecisões.
Traços raciais
Ágil [+2]: Halflings são ágeis. Eles começam com um d6 em Agi-
lidade.
Lento [–1]: Halflings têm um Movimentação de 5.
Pequeno [–1]: Halflings medem cerca de um metro de altura.
Seu tamanho pequeno subtrai 1 de sua Resistência.
Sortudo [+2]: Halflings sacam um Bene adicional por sessão de
jogo. Isto pode ser combinado com as Vantagens Sorte e Sorte
Grande.
Como um halfling pés-leves, você pode esconder-se facilmente, mesmo usando
apenas outras pessoas como cobertura. Você geralmente é afável e se dá muito bem com
os outros. Nos Reinos Esquecidos, os halflings pés-leves espalharam-se até os lugares
mais distantes e são a variedade mais comum.
Pés-leves são mais propensos à vontade de viajar do que os outros halflings, e
muitas vezes vivem ao lado de outras raças ou levam uma vida nômade. No mundo
de Greyhawk, estes halflings são chamados pés-peludos ou companheiros altos.
Traços raciais
Aventureiro [+2]: Halflings pés-leves normalmente são seres oti-
mistas. Eles começam com um d6 em Espírito ao invés de d4.
Carismático [+1]: Halflings pés-leves amigáveis e afáveis garan-
tindo a eles Carisma +2.
Furtivos [+1]: Começam com d6 em Furtividade.
Lento [–1]: Halflings pés-leves têm um Movimentação de 5.
Pequeno [–2]: Halflings pés-leves medem cerca de um metro de
altura. Seu tamanho pequeno subtrai 1 de sua Resistência.

Um halfling robustos é mais resistente do que a média de sua raça e possui


certa resistência aos venenos. Alguns dizem que os robustos têm sangue dos anões. Nos
Reinos Esquecidos, esses halflings são chamados de austeros, e são mais comuns no
sul.
Traços raciais
Lento [–1]: Halflings robustos têm um Movimentação de 5.
Pequeno [–2]: Halflings medem cerca de um metro de altura.
Seu tamanho pequeno subtrai 1 de sua Resistência.
Resistente [+2]: Halflings robustos são resistentes. Eles começam
com um d6 em Vigor.
Sortudo [+2]: Halflings sacam um Bene adicional por sessão de
jogo. Isto pode ser combinado com as Vantagens Sorte e Sorte
Grande.
Os humanos são os mais adaptáveis, flexíveis e ambiciosos
entre todas as raças comuns. Eles têm amplos e distintos
gostos, moralidades e hábitos nas muitas diferentes regiões
onde eles se instalaram. Quando se estabelecem em um
lugar, eles permanecem: eles constroem cidades que duram
por eras, e grandes reinos que podem persistir por longos
séculos. Um único humano pode ter uma vida relativamente
curta, mas uma nação ou cultura humana preserva tradi-
ções com origens muito além do alcance da memória de qual-
quer um dos humanos. Eles vivem plenamente o presente –
tornando-os bem adaptados a uma vida de aventuras – mas
também planejam o futuro, esforçando-se para deixar um
legado duradouro. Individualmente e como grupo, os hu-
manos são oportunistas adaptáveis, e permanecem alerta
às dinâmicas mudanças políticas e sociais.
Traços raciais
Versatilidade [+2]: Humanos começam
com uma vantagem.
Para os humanos, os meio-elfos parecem elfos, e para os elfos, eles parecem
humanos. Na aparência, eles estão entre ambos os parentes, já que eles não são nem
tão esbeltos quanto os elfos nem tão largos quanto os humanos. Eles medem entre 1,5
metro e 1,8 metro de altura e pesam entre 50 kg e 90 kg, sendo os homens apenas
um pouco mais altos e pesados que as mulheres. Meio-elfos possuem pelos faciais e, as
vezes, deixam a barba crescer para esconder sua ancestralidade élfica.
A cor e características dos meio-elfos reside entre seus parentes hu-
manos e elfos e possui uma variedade maior até que a encontrada
entre ambas as raças. Eles tendem a ter os olhos dos seus pais
elfos.
Traços raciais
Herança [+2]: Alguns meio-elfos retêm a
graça dos seus pais élficos. Outros ganham a adap-
tabilidade de seu ancestral humano. Um meio-elfo
pode começar com uma Vantagem gratuita de sua
escolha (como um humano) ou um d6 em Agilidade
ao invés de d4.
Visão no Escuro [+1]: Os olhos do personagem
amplificam a luz como os olhos de um gato, permi-
tindo que ele enxergue no escuro. Ele ignora penalida-
des de ataque por Penumbra e Escuridão.
Forasteiro [–1]: Meio-elfos não são forasteiros
verdadeiros (como na Complicação de mesmo
nome), mas também nem sempre estão confortá-
veis o bastante próximo a humanos ou elfos como
se fossem um deles, então o efeito é o mesmo.
A pigmentação acinzentada dos meio-orcs, suas testas
avantajadas, mandíbulas salientes, dentes proeminentes e cor-
pos grandes torna sua herança orc notável para todos os ob-
servadores. Meio-orcs tem entre 1,80 metro e 2,10 metros
e, normalmente pesam entre 90 kg e 125 kg.
Orcs ostentam cicatrizes de batalha como peças
de orgulho e consideram cicatrizes ornamentais como
coisas bonitas. Outras cicatrizes, no entanto, marcam
um orc ou meio-orc como um ex-escravo ou
um exilado desonrado. Qualquer meio-orc
que tenha vivido entre ou próximo dos orcs
terá cicatrizes, independentemente de serem
marcas de humilhação ou de orgulho, recontando
suas façanhas e ferimentos do passado. Até mesmo
um meio-orc que viva entre os humanos deverá mos-
trar essas cicatrizes orgulhosamente ou escondê-las
com vergonha.
Traços raciais
Infravisão [+1]: Meio-orcs podem ver
no espectro infravermelho, reduzindo pela
metade as penalidades de ataque (arre-
dondado para baixo) por escuridão.
Forasteiro [–1]: Meio-orcs não são
considerados confiáveis pela maioria
das outras raças civilizadas, assim subtraem 2 e seu Carisma.
Forte [+2]: Meio-orcs possuem parte da força de seus ancestrais.
Eles começam com d6 em Força ao invés de d4.
Os tieflings derivam de linhagens humanas e, no sentido
mais amplo possível, eles ainda parecem humanos. No
entanto, sua herança infernal deixou traços claros na sua
aparência. Tieflings possuem grandes chifres que possuem
os mais diversos formatos: alguns possuem chifres curvos,
como um carneiro, outros possuem chifres compridos e
finos, como uma gazela, e outros chifres espiralados e
alongados, como os de um antílope. Eles possuem
uma final calda, com uns 1,20 metro a 1,50 metro
de comprimento, que chicoteia ou se enrola em suas
pernas quando ele fica chateado ou nervoso. Seus den-
tes caninos são afiados e pontiagudos e seus olhos pos-
suem cores solidas – preto, vermelho, branco, prateado ou
dourado – sem esclera ou pupila visíveis. Seus tons de
pele abrangem todas as tonalidades da pele humana,
mas também incluem variações de tons vermelho. Seus
cabelos, escorrem atrás dos seus chifres, geralmente es-
curo, de preto ou marrom a vermelho, azul ou roxo
escuro.
Traços raciais
Cria do inferno [–1]: Tieflings não são
considerados confiáveis pela maioria das
outras raças civilizadas, assim subtraem 2 de seu Carisma ao lidar
com elas, como na complicação Forasteiro.
Legado Infernal [+1]: Começa com d6 numa perícia entre Ma-
nha, Intimidar, Furtividade ou Persuadir.
Resistência Infernal [+1]: Você possui bônus de +4 em resistên-
cia a dano de fogo.
Visão no Escuro [+1]: Graças a sua herança infernal, você tem
uma visão superior no escuro e na penumbra. Você não pode discer-
nir cores no escuro, apenas tons de cinza. Você ignora penalidades
de ataque por Penumbra e Escuridão.
Um humano alto membro de alguma tribo cami-
nha em meio a uma nevasca, coberto por peles e em-
punhando seu machado. Ele gargalha à medida que
avança em direção do gigante do gelo que ousou caçar
os alces que o seu povo arrebanhava.
Uma meio-orc rosna para o úl-
timo que ousou desafiar sua autoridade
sobre a tribo selvagem, pronta para quebrar seu
pescoço com suas mãos nuas da mesma
forma que ela fez com os outros seis ri-
vais anteriores.
Espumando pela boca, um anão
bate com seu elmo na cara de um inimigo
drow, depois dirige seu cotovelo armadurado na
direção do estomago de outro.
Esses bárbaros, diferentes da forma
que conseguem, são definidos por sua fúria: desenfreada,
inextinguível e irracional fúria. Mais que uma mera emoção, sua raiva é a ferocidade
de um predador acuado, o assalto implacável de uma tempestade, a turbulência agitada
do mar.
ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4, Força d8, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação 6, Aparar: 7(6), Resistência: 7(6).
PERÍCIAS
Atletismo d6, Cavalgar d4, Curar d4, Furtividade d6, Intimidar d6,
Lutar d8, Perceber d4, Rastrear d4, Sobrevivência d4.
COMPLICAÇÕES
Analfabeto, uma complicação maior e outra menor.
VANTAGENS
Furioso e Nervos de Aço.
EQUIPAMENTOS
Machado de Batalha (FOR+d8),
Machadinha (FOR+d6, Arremesso 3/6/12),
Escudo Leve (Aparar +1), Corselete de Couro (+1).
Cantarolando enquanto entrelaça os seus dedos
em volta de um monumento antigo em uma ruina a
muito esquecida, uma meio-elfa vestida em couros gas-
tos encontra o conhecimento que brota de sua mente,
conjurado através da magia de sua música – conheci-
mento do povo que construiu o monumento e a saga mística
é descrita. Um austero guerreiro humano bate sua espada rit-
micamente contra sua brunea, ditando o andamento do seu
canto de guerra e exortando bravura e heroísmo em seus com-
panheiros. A magia da sua canção os fortalece e encoraja.
Gargalhando enquanto entoa sua citara, uma gnoma tece sua
sutil magia sobre os nobres reunidos, garantindo que as pala-
vras dos seus companheiros serão bem recebidas. Não importa
se um escolar, escaldo ou malandro, o bardo tece sua magia atra-
vés de palavras e música para inspirar aliados, desmoralizar opo-
nentes, manipular mentes, criar ilusões e, até mesmo, curar fe-
rimentos.
ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d4.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +2, Movimentação 6, Aparar: 5(4), Resistência: 5(4).
PERÍCIAS
Atirar d4, Atletismo d4, Cavalgar d4, Conhecimento (Erudição) d6,
Furtividade d6, Lutar d4, Manha d4, Perceber d4, Performance d6,
Persuadir d8.
COMPLICAÇÕES
Uma complicação maior e duas menores.
VANTAGENS
Antecedente Arcano (Milagres), Trovador.
EQUIPAMENTOS
Espada Curta (FOR+d6), Arco (2d6; Alcance 12/24/48),
Escudo Leve (Aparar +1), Corselete de Couro (+1).
Com um pseudodragão enrolado em seu ombro, um jovem
elfo vestindo robes dourados sorri calorosamente, tecendo um
charme mágico através de suas doces palavras e dobrando a
sentinela do palácio como deseja.
A medida que chamas ganham vida
em suas mãos, um mirrado humanos sussurra o nome
secreto do seu patrono demoníaco, infundindo sua ma-
gia com poder abissal.
Olhando, ora para um tomo surrado, ora
para o alinhamento incomum das estrelas acima,
um tiefling de olhos selvagens profere o ritual mís-
tico que abrirá uma passagem para um mundo
distante.
Os bruxos são desbravadores do conheci-
mento que existe escondido no tecido do multiverso.
Através de pactos feitos com seres misteriosos deten-
tores de poder sobrenatural, os bruxos desbloqueiam efeitos mágicos tão sutis quanto
espetaculares. Extraindo o conhecimento antigo de seres como nobres fadas, demônios,
diabos, bruxas e entidades alienígenas do Reino Distante, os bruxos remontam segre-
dos arcanos para aprimorar seus próprios poderes.
ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d4.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação 6, Aparar: 5, Resistência: 6(4).
PERÍCIAS
Conhecimento (Arcano) d6, Conjurar d8, Intimidar d6, Lutar d6,
Perceber d6, Persuadir d6, Provocar d4.
COMPLICAÇÕES
Voto, uma complicação maior ou duas menores.
VANTAGENS
Antecedente Arcano (Magia), Necromante.
EQUIPAMENTOS
Adaga (FOR+d4, Arremesso 3/6/12), Espada Longa (FOR+d8),
Armadura de Couro Reforçado (+2).
Os braços e olhos erguem-se na direção do sol e com uma
prece em seus lábios, um elfo começa a brilhar com luz própria,
que irradia para curar seus surrados companheiros em bata-
lha.
Com um cântico de batalha, um anão golpeia com
seu machado por todos os lados, abrindo caminho em meio
às linhas de orcs posicionadas contra ele, louvando os deuses
por cada inimigo derrubado.
Invocando maldições contra as forças de mortos-vivos,
um humano levanta seu símbolo sagrado enquanto a luz di-
vina brilha ao seu redor, banindo as criaturas que há um mo-
mento atrás se amontoavam sobre seus companheiros.
Clérigos são intermediadores entre o mundo mortal e o
distante plano dos deuses. Tão variados quanto os deuses que
servem, clérigos se esforçam para ser a própria mão de seus
deuses. Não é apenas um sacerdote comum, mas alguém in-
vestido de poder divino.
ATRIBUTOS
Agilidade d4, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação 6, Aparar: 6(5), Resistência: 7(5).
PERÍCIAS
Atletismo d4, Cavalgar d4, Conhecimento (Planos) d4,
Conhecimento (Religião) d6, Curar d6, Fé d8, Lutar d6,
Perceber d6, Persuadir d4.
COMPLICAÇÕES
Uma complicação maior e duas menores.
VANTAGENS
Antecedente Arcano (Milagres), Resistência Arcana.
EQUIPAMENTOS
Martelo de Batalha (FOR+d6, PA 1),
Funda (FOR+d4, Alcance 10/20/40),
Escudo Leve (Aparar +1), Armadura de Talas (+2).
Erguendo um cajado retorcido envolto em azevinho,
uma elfa invoca a fúria da tempestade e convoca raios
explosivos de eletricidade para destruir os orcs carre-
gando tochas que ameaçam sua floresta.
Se esgueirando, fora da vista, no alto da copa
das árvores na forma de um leopardo, um humano es-
preita para fora da selva, em direção da estranha
construção de um Templo do Elemental do Ar
Maligno, mantendo os olhos fixos nas
atividades dos cultistas.
Brandindo uma lâmina feita de
puro fogo, um meio-elfo investe em direção
a uma massa de soldados esqueléticos, des-
truindo a magia sobrenatural que deu as tolas cri-
aturas o semblante falso de vida.
Quer seja convocando as forças elementais da natureza, ou emulando as cria-
turas do mundo animal, os druidas são encarnações da resistência, astúcia e fúria da
natureza. Eles não se consideram donos da natureza. Ao invés disso, eles se veem
como extensões da vontade indomável da natureza.
ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d4.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação 6, Aparar: 5, Resistência: 6(4).
PERÍCIAS
Atletismo d4, Atirar d6, Cavalgar d4, Conhecimento (Natureza) d6,
Curar d4, Fé d4, Lutar d6, Perceber d6, Rastrear d6, Sobrevivência d4.
COMPLICAÇÕES
Uma complicação maior e duas menores.
VANTAGENS
Antecedente Arcano (Milagres), Senhor das Feras.
EQUIPAMENTOS
Espada Curta (FOR+d6),
Arco (2d6, Alcance 12/24/48),
Corselete de Couro Reforçado (+2).
Com olhos brilhando dourado, uma hu-
mana estica suas mãos e libera o fogo dracônico
que queima em suas veias. A medida que um
inferno consome seus oponentes, asas de couro
surgem nas suas costas e ela ergue-se no ar.
Os longos cabelos balançam com a
conjuração do vento, um meio elfo abre seus
braços totalmente e joga a cabeça para trás. Er-
guendo-o momentaneamente do chão, uma onda de magia
surge sobre ele, por meio dele e, fora dele, uma po-
derosa explosão de relâmpago.
Esgueirando-se atrás de uma estalagmite,
uma halfling aponta seu dedo em um troglodita em in-
vestida. Uma explosão de chamas é liberada através do
seu dedo e atinge a criatura. Ela toma cobertura atrás
da formação rochosa com um sorriso,
sem saber que sua magia selvagem deixou
sua pele com um brilho azulado.
Os feiticeiros carregam um patrimônio mágico conferido a eles por uma linha-
gem exótica, alguma influência de outro mundo ou exposição a forças cósmicas desco-
nhecidas. Não é possível estudar feitiçaria como se aprende um idioma, assim como
não se aprende a viver uma vida lendária. Ninguém escolhe a feitiçaria: os poderes
escolhem o feiticeiro.
ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d4.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação 6, Aparar: 6(5), Resistência: 6(4).
PERÍCIAS
Atletismo d4, Intimidar d6, Lutar d6, Manha d6, Perceber d6,
Persuadir d8, Tecer Magia d8.
COMPLICAÇÕES
Uma complicação maior ou duas menores.
VANTAGENS
Antecedente Arcano (Feitiçaria).
EQUIPAMENTOS
Lança (FOR+d6, Alcance 1, Aparar +1, Arremesso 3/6/12),
Armadura de Couro Reforçado (+2).
Uma humana em sua armadura de placas
empunha seu escudo antes de ir ao encontro de um
bando de goblins. Um elfo atrás dela, em seu cor-
selete de couro batido, salpica os goblins com fle-
chas atiradas de seu primoroso arco. O meio-orc
próximo, dá ordens visando coordenar os ataques
dos dois combatentes para obter a melhor vantagem.
Um anão em sua cota de malha coloca seu es-
cudo entre à clava de um ogro e seu companheiro, di-
recionando o ataque mortal para o outro
lado. Seu companheiro, um meio-elfo em
sua brunea, brande suas duas cimitar-
ras em um turbilhão de golpes, rodeando o
ogro a procura de um ponto fraco em suas defesas.
Todos esses heróis são guerreiros, talvez a
mais diversificada classe de personagens nos mundos de D&D. Cavaleiros em missões,
lordes conquistadores, campeões reais, infantaria de elite, mercenários rígidos e bandi-
dos reis, como guerreiros, eles compartilham de uma maestria com armas e armaduras
sem precedentes, bem como um vasto conhecimento e habilidades em combate. E eles
estão bem familiarizados com a morte, seja simplesmente conhecendo-a ou desafiando-
a cara a cara.
ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d8, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação 6, Aparar: 7(6), Resistência: 7(5).
PERÍCIAS
Atletismo d8, Atirar d4, Cavalgar d6, Conhecimento (Batalha) d4,
Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d6.
COMPLICAÇÕES
Uma complicação maior e duas menores.
VANTAGENS
Musculoso, Varredura.
EQUIPAMENTOS
Espada Longa (FOR+d8), Adaga (FOR+d4; Alcance 3/6/12),
Escudo Leve (Aparar +1), Armadura de Talas (+2).
Sinalizando para seus companheiros espera-
rem, uma halfling esgueira-se à frente pelo corredor
da masmorra. Ela encosta seus ouvidos na
porta, puxa suas ferramentas e abre a fecha-
dura em um piscar de olhos. Ela então desa-
parece nas sombras, ao mesmo tempo em que seu
companheiro guerreiro se move para abrir a
porta com um chute.
Uma humana espreita nas sombras de um
beco, enquanto seu cúmplice se prepara para a
parte dele na emboscada. Quando seu alvo – um
notório traficante de escravos – passa pelo beco, seu
cúmplice grita, o traficante de escravos vem investigar e a lâmina da assassina corta
sua garganta antes mesmo dele ser capaz de emitir qualquer som.
Disfarçando uma risadinha, uma gnoma agita seus dedos e magicamente sur-
rupia o molho de chaves do cinto do guarda. No momento seguinte, as chaves estão em
suas mãos, a porta da cela está aberta e ela e seus companheiros estão livres para
escapar.
Ladinos contam com sua perícia, furtividade e as vulnerabilidades de seus ini-
migos para obter vantagem em qualquer situação. Eles possuem uma habilidade espe-
cial para encontrar a solução para praticamente qualquer problema, demonstrando
desenvoltura e versatilidade, a chave de qualquer grupo aventureiro de sucesso.
ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d4.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação 6, Aparar: 6, Resistência: 6(4).
PERÍCIAS
Arrombar d6, Atletismo d6, Consertar d4, Furtividade d8,
Lutar d8, Manha d4, Perceber d6, Rastrear d4.
COMPLICAÇÕES
Uma complicação maior ou duas menores.
VANTAGENS
Ladrão, Lutar com duas armas.
EQUIPAMENTOS
Espada Curta (FOR+d6), Adaga (FOR+d4; Alcance 3/6/12),
Armadura de Couro Reforçado (+2).
Vestida com uma túnica prata que denota seu posto,
uma elfa fecha seus olhos para distanciar-se das distrações do
campo de batalha e entoa o seu canto sereno. Dedos se agitam
à sua frente, ela completa sua magia e lança uma pequena
centelha de fogo em direção dos inimigos, explodindo em cha-
mas o incêndio que engolfa os soldados.
Verificando mais de uma vez o seu trabalho, um hu-
mano inscreve um círculo mágico com giz no chão de pedra,
então espalha pó de ferro ao longo de cada linha e curva gracio-
sas. Quando o círculo está completo, ele murmura um longo en-
cantamento. Um buraco se abre no espaço dentro do círculo, tra-
zendo um cheiro de enxofre de outro plano bem distante.
Os magos são usuários de magia soberanos, unidos e de-
finidos como uma classe pelas magias que conjuram. Usufruindo
de uma trama sutil de magia que permeia o cosmos, os magos
conjuram magias explosivas de fogo, arcos de relâmpagos, en-
ganos sutis e controle de mentes de força bruta. Sua magia
invoca monstros de outros planos de existência, vislumbra o
futuro ou transforma inimigos mortos em zumbis. Suas magias mais poderosas podem
transformar uma substância em outra, evocar meteoros que caem do céu ou abrir por-
tais para outros mundos.
ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d10, Espírito d6, Força d4, Vigor d4.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação 6, Aparar: 6(5), Resistência: 6(4).
PERÍCIAS
Atirar d4, Conjurar d8, Conhecimento (Arcano) d10, Investigar d6,
Lutar d6, Perceber d6, Persuadir d4.
COMPLICAÇÕES
Uma complicação maior e duas menores.
VANTAGENS
Antecedente Arcano (Magia), Familiar.
EQUIPAMENTOS
Cajado (FOR+d4, Alcance 1, Aparar +1, 2 mãos),
Armadura de Couro Reforçado (+2).
Seus punhos criam um borrão enquanto defletem
uma revoada de flechas que vem vindo, uma meio-elfa
corre sobre uma barricada e se arremessa nas maciças
fileiras de hobgoblins do outro lado. Ela gira entre
eles, distribuindo seus golpes e enviando-os para o
chão, até que, finalmente, apenas ela está de pé.
Respirando profundamente, um humano co-
berto por tatuagens toma uma postura de batalha.
Quando os primeiros orcs em investida alcançam-no, ele
exala e uma rajada de fogo é expelida de sua boca, engol-
fando seus oponentes.
Movendo-se com o silêncio da noite, uma halfling com
vestes negras pisa em uma sombra embaixo de um arco e emerge
de outra mancha sombria numa sacada a poucos passos de distân-
cia. Ela desliza sua lâmina para fora da bainha de panos enro-
lados e se esgueira através da janela aberto em direção ao prín-
cipe tirano, tão vulnerável no abraço do sono.
Qualquer que seja suas disciplinas, os monges parti-
lham de sua habilidade de aproveitar magicamente da energia que flui em seus corpos.
Se canalizada como uma exibição impressionante de maestria do combate, ou como
um foco mais sutil de habilidade defensiva e velocidade, essa energia infunde tudo que
um monge faz.
ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação 6, Aparar: 8(7), Resistência: 6(5).
PERÍCIAS
Atletismo d6, Conhecimento (Religião) d6, Curar d6, Furtividade d6,
Lutar d10, Perceber d6.
COMPLICAÇÕES
Uma complicação maior e duas menores.
VANTAGEM
Artista Marcial.
EQUIPAMENTOS
Cajado (FOR+d4, Alcance 1, Aparar +1, 2 mãos),
Corselete de Couro (+1).
Vestido em uma armadura de placas que reluz
a luz do sol, a despeito da poeira e sujeira de uma longa
viagem, um humano larga sua espada e escudo e coloca
suas mãos em um homem fatalmente ferido. Radiação
divina brilha de suas mãos, o ferimento do homem se
fecha e seus olhos se arregalam com espanto.
Um anão se esgueira por detrás de um aflo-
ramento, seu manto negro o torna praticamente in-
visível durante a noite, e observa uma banda de guerra
orc celebrando sua recente vitória. Silenciosamente, ele
espreita em meio a eles e sussurra seu juramento e dois
orcs morrem antes mesmo de perceberem que ele
estava ali.
Seja lá quais forem suas origens e suas missões, paladinos são unidos pelos seus
juramentos de se imporem contra as forças do mal. Quer seja jurado ante o altar de
um deus com um sacerdote como testemunha, quer seja em um clareira sagrada diante
dos espíritos da natureza e seres feéricos, ou em um momento de desespero e aflição com
os mortos como únicas testemunhas, o juramento de um paladino é um laço poderoso.
Ele é uma fonte de poder que transforma um guerreiro devotado em um campeão
abençoado.
ATRIBUTOS
Agilidade d4, Astúcia d4, Espírito d8, Força d6, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação 6, Aparar: 7(6), Resistência: 8(6).
PERÍCIAS
Atletismo d4, Cavalgar d6, Conhecimento (Religião) d4, Fé d6,
Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d4, Persuadir d4.
COMPLICAÇÕES
Uma complicação maior e duas menores.
VANTAGEM
Antecedente Arcano (Milagres), Campeão.
EQUIPAMENTOS
Espada Longa (FOR+d8),
Escudo Leve (Aparar +1), Armadura de Talas (+2).
De aparência áspera e selvagem, um humano
espreita sozinho através das sombras das árvores, ca-
çando os orcs que ele sabe estarem planejando um as-
salto a uma fazenda próxima. Segurando uma es-
pada curta em cada mão, ele se transforma em um
vendaval de aço, talando um inimigo após o outro.
Após se evadir de um cone de ar
congelante, uma elfa encontra-se de pé e saca seu arco
das costas, disparando uma flecha no dragão
branco. Ignorando a onda de medo que emana do
dragão, assim como ignorou o frio do seu sopro,
ela envia uma flecha após a outro tentando encon-
trar as brechas entre as espessas escamas do dragão.
Erguendo sua mão para o alto, um
meio-elfo assobia para o falcão que o circunda
acima, chamando o pássaro de volta para o seu lado. Sussurrando instruções em Él-
fico, ele aponta para o urso-coruja que ele estava rastreando e envia o falcão para
distrair a criatura enquanto ele prepara seu arco.
Longe do alvoroço das cidades e vilas, passando das divisas que abrigam a
fazendas mais longínquas dos horrores do ermo, entre as árvores densas de florestas
sem trilhas e através das vastas planícies vazias, os patrulheiros mantem sua vigília
interminável.
ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d4.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação 6, Aparar: 5, Resistência: 5(4).
PERÍCIAS
Atirar d8, Curar d4, Fé d4, Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d4,
Rastrear d6, Sobrevivência d6.
COMPLICAÇÕES
Uma complicação maior e duas menores.
VANTAGEM
Antecedente Arcano (Milagres), Senhor das Feras.
EQUIPAMENTOS
Espada Curta (FOR+d6), Arco Curto (2d6, Alcance 12/24/48),
Corselete de Couro (+1).