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CONTROLES

Cambio entre estaciones en el tanque

1) En caso de "cambiar" rápidamente a las estaciones elegidas, se utilizan las teclas F1 a F5. Para un "cambio"
rápido, se debe resolver el punto correspondiente del menú «CONFIGURACIONES DE REALISMO»>
"Reasentamiento". El cambio de una estación a otra ocurre instantáneamente y probablemente mientras el
miembro de la tripulación al que desea cambiarse esté vivo. Las siguientes estaciones son accesibles al
reasentamiento: Mecánico-conductor [F1]; Artillero [F2]; Comandante [F3]; Cargador [F4]; Radio operador-
máquina ametralladora [F5].

2) En el caso de "cambiar" físicamente en otras estaciones, se utilizan combinaciones de teclas CTRL + F1 a


CTRL + F5. Así, "reemplazar" ocupa algún tiempo. Por ejemplo, en caso de muerte del conductor mecánico, es
posible "cambiar" en su estación y continuar el movimiento del tanque, o en caso de muerte del cargador, es
necesario cambiar a su estación, para cargar los proyectiles en el arma principal y la ametralladora coaxial. Se
puede acceder a las siguientes estaciones para reemplazar: - conductor-mecánico [CTRL + F1]; Artillero [CTRL +
F2]; Comandante [CTRL + F3]; Cargador [CTRL + F4]; Radio operador-máquina ametralladora [CTRL + F5].

¡ATENCIÓN! En el tanque T-34, el comandante del tanque opera como "comandante del tanque" y "artillero-
artillero".

Cambio entre vistas en el tanque

1) Cabina y vistas. Para cambiar entre las vistas se utilizan las teclas [INSERTAR] o [BORRAR].

En cabina: La revisión en cabina está hecha por el ratón; Para cambiar entre los paneles de instrumentos, se
utilizan las teclas [PageUp] y [PageDown].

Trabajar con vistas: para cambiar entre vistas se utilizan las teclas [PageUp] y [PageDown]. Dependiendo del
tipo de vista probablemente: - Apertura de tapas blindadas de miras [G]; Control solo desde el teclado
(panoramas de la encuesta) [T / Y]; Uso conjunto del teclado y los ratones (miras) para apuntar el cañón y girar
la torreta.

¡ATENCIÓN! Algunas vistas están fijadas rígidamente y no se proporcionan manipulaciones con ellas.

¡ATENCIÓN! Algunas miras están cerradas con tapas blindadas y para su uso es necesario abrir las tapas con la
tecla [G]. Si la tapa está cerrada, el indicador rojo parpadea en la parte superior de la pantalla.

2) Vista de la escotilla del tanque. En el juego se proporciona la vista desde la escotilla del tanque. Para mirar
desde la escotilla se utiliza la tecla [P]. El procedimiento de operaciones: abrir la escotilla [H / J]; Mire desde la
escotilla [P] si la escotilla está cerrada, se abrirá automáticamente presionando [P], pero después de regresar a
la rama de combate del tanque, la escotilla no está cerrada;

La vista que se realizará con el mouse: - en un eje X para la revisión horizontal (a la izquierda / a la derecha) -
en el eje Y para mirar fuera de la escotilla u ocultarse para la escotilla (adelante / atrás).

Durante la vista desde la escotilla, en la estación de comandante probablemente utilice el fieldglass [B].
3) Cámara externa. Para cambiar la vista a la cámara externa se usa la tecla [F9]. (La cámara externa debe
resolverse en el menú de opciones). El control de la cámara externa se realiza con «Teclado numérico»
(NUMPAD) Num1 ... Num9. Las opciones de control por defecto están en la tabla 4.1.

BREVE HISTORIA DE EVENTOS

Durante la operación ofensiva liderada en enero de 1942 cerca de Izym, Barvenkovo y Lozova, los ejércitos
soviéticos tomaron un saliente con una profundidad de unos 90 km y un ancho de 100 km, que se llamó
Barvenkovsky o Izymsky "saliente". La presencia de esta saliente conllevaba una amenaza directa para los
surcos y flancos de los ejércitos alemanes. En la primavera de 1942, la atención de ambos combatientes se
centró en el inmenso saliente de Barvenkovsky, en el que tendrían lugar batallas fatales para ambas partes.
Solo había una pregunta: quién atacará a la primera. La ofensiva alemana (bajo el nombre «Friderikus I») se
planeó para el 18 de mayo de 1942. Las principales tareas de esta operación fueron cortar el saliente de
Barvenkovsky y ocupar la cabeza de puente en la orilla este del río Severski Donets, para el posterior ataque al
Cáucaso y Volga ... Pero las fuerzas del Ejército Rojo han atacado algunos días antes.

De acuerdo con el plan (foto 5.1), el sexto ejército del general A.M. realizó el ataque principal desde el sur hasta
Jarkov. Gorodnjanskogo de Barvenkosky saliente y del sudoeste a Krasnograd - el grupo del ejército del
general L.V. Babkina. Formación del 28º ejército y parte de los ejércitos de los ejércitos 21º y 38º más cercanos
atacados desde el norte y noroeste hacia el 6º ejército del área de Saltowa a Jarkov. En las 7.30 de la mañana
del 12 de mayo, 12 horas después de la hora, las fuerzas de preparación de artillería del Ejército Rojo pasaron a
la ofensiva. Durante el 12 de mayo, hasta el 16 de mayo de 1942, las tropas del Ejército Rojo pudieron atravesar
la defensa alemana en toda su profundidad. La profundidad del avance alcanzó los 65 km. En mayo, el 17 de
Krasnogrado estaba parcialmente rodeado y los ejércitos soviéticos llegaron a las afueras de Járkov. El
contraataque de los ejércitos alemanes comenzó el 17 de mayo de 1942 desde el frente sur del saliente de
Barvenkovsky. Por lo tanto, la operación "Friderikus I" planeada el 18 de mayo de 1942 ha comenzado el día
anterior. El ataque fue efectuado por tropas de una fuerza de ataque bajo el mando del general fon Kleist y ha
parecido inesperado para el 9º ejército soviético. Durante un día, el 17 de mayo de 1942, el avance de los
ejércitos alemanes alcanzó los 25 km. El 21 de mayo de 1942 comenzó un ataque del 6º ejército alemán al
mando del general fon Paulus desde el frente norte del saliente de Barvenkovsky. Más tarde, este ejército, se
hizo famoso debido a las luchas en Stalingrado, donde ha sido completamente rodeado y destruido. Para el 22
de mayo de 1942, se completó el cerco de los ejércitos soviéticos en el saliente de Barvenkovsky. Intenta
desbloquear a los ejércitos rodeados desde el exterior por fuerzas del 38º ejército derrotado. Las formaciones
soviéticas lucharon en cerco hasta el 29 de mayo. Grupos pequeños separados lograron escapar a la costa este
de Severski Donets: solo unas 35 mil personas de las 250 mil rodeadas pudieron luchar desde el "bolsillo".

REALISMO EN EL JUEGO

Los polígonos de los juegos se hacen sobre la base de un paisaje real y se reconstruyeron de acuerdo con el
archivo y el documental de fotografías, y también la fotografía y la filmación de video del área. Los grandes
espacios abiertos que no han sido limitados por montañas intransitables, bosques u otras barreras son
accesibles a la acción del jugador. Permite al jugador elegir sus propias formas de movimiento y tácticas de
batalla. Las batallas presentadas por juego se basan en los eventos de mayo de 1942, restaurados en materiales
de archivo y también en memorias de los veteranos que participaron en esas batallas. En el cálculo de los
daños en el juego, se considera la disposición de las unidades básicas de técnicas que están bajo el control del
jugador o la IA. Deducir el funcionamiento de estas unidades puede ocasionar varios efectos que modelan las
características del daño de esta unidad, por ejemplo: parada del vehículo, atasco de una torre, pérdida de
pistas del tanque y otros. En el cierto grado de daños de los vehículos, la tripulación puede dejarlo. Todos los
tanques y la mayoría de los tipos de vehículos tienen el blindaje, es decir, que la armadura tiene diferentes
espesores en diferentes proyecciones de vehículos y es necesario que el jugador la considere durante la pelea.
Por defecto, hay un modo "verde": disparo en movimiento, en este caso, la IA de un artillero-artillero y un
operador de radio-artillero de máquina prefiere disparar

26 básicamente desde el arma automática o desde pequeñas distancias, eso no siempre es razonable. AI se
cambia automáticamente a este modo, si se da el comando de movimiento [W] durante una parada para
disparar en los modos "rojo" y "naranja". Modo "Naranja": disparando desde paradas cortas, antes de un
disparo AI, se envía una orden al conductor «¡Corto!». El tanque se detiene, hace un disparo, continúa el
movimiento. Modo "rojo": dispara desde el suelo, la IA dispara y deja de moverse, si ve (puede disparar)
incluso a un objetivo. Modo "Gris": disparando solo en objetivos especificados por el jugador, el
comportamiento de la IA en presencia de objetivos equivale a un modo "rojo". Es posible especificar objetivos
para disparar en un modo de orientación [F], marcándolos con el marco, presionando el botón izquierdo del
ratón. 8) Indicador de resaltado del objetivo (activado / desactivado) [CTRL + | ]. 9) Indicador de resaltado de
NAV (activado / desactivado) [| ]. Los objetivos de disparo elegidos por el comandante del tanque (ver párrafo
7.4) son prioritarios. El Comandante tiene la oportunidad de corregir el disparo de un artillero-artillero,
informando los resultados de un disparo del arma principal (botón Num + y Num-) - más cerca o más lejos, y
también puede "arreglar" un golpe directo con un comando «¡Golpear!» (botón Num 0). El Comandante del
tanque es el jefe de la tripulación del tanque y es responsable del tanque, sus armas y la tripulación en todos
los aspectos.

7.3.1 deberes del comandante del tanque

El comandante del tanque en la batalla está obligado: a) mantener su puesto en disposición operativa,
controlar el movimiento del tanque y realizar la tarea asignada; б) reconfigurar continuamente un campo de
batalla, encontrar objetivos, recibir informes de la tripulación, en movimiento para ser aplicado al área, usar
refugios para disparar y maniobrar; en la detección de sitios casi infranqueables de campos de área y minas,
evítelos; в) cuidar el tanque del comandante de un pelotón, sus señales y señales, ayudar a los tanques más
cercanos a disparar contra la amenaza directa de los enemigos; г) salir de la pelea solo por orden del jefe
superior; intente retroceder con el movimiento inverso del tanque hacia el refugio más cercano mientras está
bajo el fuego enemigo;

7.3.2 Conducción de tanques

El comandante del tanque puede controlar el movimiento del tanque, dando órdenes al mecánico-conductor.
Para este propósito se utilizan las teclas de control: [W] - "Forward", "Faster" ("Stop"); [S] - "Lentamente",
"Atrás" ("Detener"); [A] - "Mano izquierda", "Izquierda"; [D] - "Mano derecha", "Derecha"; [Q] - "Stop"; [E] -
"¡Corto!" (parada): el mecánico-conductor hará una breve parada y continuará el movimiento de forma
independiente justo después de un disparo con la pistola o en 8 segundos;

En la "vista de la escotilla", el comandante del tanque puede usar binoculares (botón [B]).

El control del movimiento de las divisiones se realiza a través del panel de control en modo mapa [F8] (para
más detalles, consulte el párrafo 8.2 "Movimiento en una ruta") o en «Modo de orientación» [F] (para más
detalles, consulte el párrafo 7.4 "Modo de orientación" ).

En el modo de orientación (botón [F]), el "botón izquierdo del ratón" (LBM) se usa para marcar objetivos
simples y múltiples; El "botón derecho del ratón" (RMB) se usa para dar orden de moverse al punto marcado
en el área.
29
Para apuntar es necesario marcar uno o varios objetivos, presionando y manteniendo LMB. Durante el
marcado en la derecha y debajo del cursor, se muestra la probabilidad estimada de localización exitosa del
objetivo en un rango de 1 km. La probabilidad de detección del objetivo disminuye con el aumento de la
distancia. En caso de una orientación exitosa, el objetivo o varios objetivos se resaltarán con puntos rojos. El
objetivo más importante se asigna con un rombo blanco. La siguiente orientación restablece todos los
objetivos anteriores. Para ordenar el movimiento hacia un punto en el área en el modo de orientación, coloque
el cursor del mouse en un punto en el área necesaria y presione el botón derecho del mouse.

Para el inicio de las mediciones, es necesario elegir una regla (1), elegir un punto en un mapa sobre qué
medición se realizará [LMB], elegir un punto de la terminación de la medición con el cursor del mouse. En la
pantalla habrá un punto azul oscuro: el comienzo de la medición, una línea y un número, una distancia en
metros entre el comienzo de la medición y la posición actual del cursor del mouse. La distancia se mide en
metros.

33
Para corregir las mediciones es necesario presionar nuevamente el botón izquierdo del mouse [LMB],
aparecerá el punto rojo que muestra el final de la pieza medida. Para repetir la medición es necesario presionar
una vez más [LMB]. Para verificar la visibilidad del punto B desde el punto A, es necesario establecer el
comienzo de una pieza en el punto A, el final en el punto B. Si la línea está pintada completamente en color
verde claro, la revisión desde el punto A hasta el punto B Se abre completamente. Si la parte de una línea está
pintada en color rojo, significa que un sitio desde un lugar de cambio de colores, hasta el punto B no se mira
desde la altura del crecimiento humano (1,7 m). Si la parte de una línea está pintada en color verde oscuro en
el punto B desde el punto A, se trata de objetos visibles a una altura de más de 0,5 metros. Por ejemplo: es
visible una torre y la parte superior del tanque, pero un soldado o una ametralladora pesada no está tan
visible. Si la parte de una línea está pintada en color azul oscuro en el punto B desde el punto A, se trata de
objetos visibles en altura de más de 1,2 metros. Por ejemplo: es visible la parte superior de una torre del tanque
y la torreta del comandante, pero el soldado sentado o la pistola AT no es tan visible a la baja. Las arcadas de
visibilidad se realizan desde una altura de 1,7 m según la figura 8.3.

Imagen 8.2 - Medidor de distancia y control de visibilidad.

1) Botón de inicio del medidor. 2) Distancia medida en metros. 3) Línea de medición. 4) Punto final. 5) Punto
de partida.

Para el inicio de las mediciones, es necesario elegir una regla (1), elegir un punto en un mapa sobre qué
medición se realizará [LMB], elegir un punto de la terminación de la medición con el cursor del mouse. En la
pantalla habrá un punto azul oscuro: el comienzo de la medición, una línea y un número, una distancia en
metros entre el comienzo de la medición y la posición actual del cursor del mouse. La distancia se mide en
metros.

33
Para corregir las mediciones es necesario presionar nuevamente el botón izquierdo del mouse [LMB],
aparecerá el punto rojo que muestra el final de la pieza medida. Para repetir la medición es necesario presionar
una vez más [LMB]. Para verificar la visibilidad del punto B desde el punto A, es necesario establecer el
comienzo de una pieza en el punto A, el final en el punto B. Si la línea está pintada completamente en color
verde claro, la revisión desde el punto A hasta el punto B Se abre completamente. Si la parte de una línea está
pintada en color rojo, significa que un sitio desde un lugar de cambio de colores, hasta el punto B no se mira
desde la altura del crecimiento humano (1,7 m). Si la parte de una línea está pintada en color verde oscuro en
el punto B desde el punto A, se trata de objetos visibles a una altura de más de 0,5 metros. Por ejemplo: es
visible una torre y la parte superior del tanque, pero un soldado o una ametralladora pesada no está tan
visible. Si la parte de una línea está pintada en color azul oscuro en el punto B desde el punto A, se trata de
objetos visibles en altura de más de 1,2 metros. Por ejemplo: es visible la parte superior de una torre del tanque
y la torreta del comandante, pero el soldado sentado o la pistola AT no es tan visible a la baja. Las arcadas de
visibilidad se realizan desde una altura de 1,7 m según la figura 8.3.

8.2 Movimiento en una ruta Para configurar una ruta de movimiento, se utiliza el botón "Movimiento al sector
definido" en el panel "Órdenes de división".

Imagen 8.4 - Configuración de una ruta de movimiento a un tanque / división.

1) Botón de conmutación del panel "Pedidos a división". 2) Botón "Movimiento al sector definido". 3) El
tanque del jugador. 4) Puntos de control intermedios de una ruta. 5) Punto final de una ruta.

Para establecer una ruta de movimiento desde el punto "A" al punto "B" para el tanque o la división, es
necesario cambiar al modo de mapa [F8]. Active el panel "Pedidos a división" presionando el botón "Pedidos a
división" (1) en el panel en la parte superior de la pantalla. En el panel que aparece (a la izquierda), presione el
botón "Movimiento al sector definido" (2) y configure un punto de ruta LMB en un mapa.

36 Si es necesario configurar la ruta de movimiento que consta de varios puntos (por ejemplo, la ruta desde el
punto "A" hasta el punto "D" a través de los puntos "B" y "C") es necesario mantener presionada la tecla CTRL
en el teclado, luego presione el botón "Movimiento al sector definido" (2) en el panel "Pedidos a la división" y
establezca constantemente los puntos ("B", "C" y "D") en un mapa con el mouse izquierdo botón (LMB).

8.3 Pedidos a la división El jugador puede acceder a las siguientes órdenes de división: 1) "¡Hazlo como yo!"
2) Mueve al sector definido 3) Mueve al refugio 4) Detente 5) Gira en la dirección especificada 6) Montaje 7)
Desembarco Orden «¡Hazme como yo!» Cancela el pedido anterior en movimiento. Todas las unidades
subordinadas intentan ejecutar la maniobra y toman su posición en la formación actual. Mientras más lejos, la
unidad subordinada intentará mantener la formación relativa al tanque del jugador, por lo que el jugador
puede operar el tanque de forma independiente o por medio de comandos de gestión de movimiento. La
orden «Mover al sector definido» configura una ruta de movimiento a la división subordinada
independientemente del jugador. El movimiento al refugio es posible en presencia del tipo de refugio
correspondiente en el área más cercana. Para girar en la dirección necesaria, es necesario que el jugador
especifique un punto relacionado con el tanque. Todas las unidades subordinadas ejecutarán un giro en la
misma dirección. Si el jugador tiene vehículos de transporte en su división, es accesible para administrar la
posición de la infantería: fuera o dentro de los vehículos. Recuerde, que las divisiones de infantería realizan el
aterrizaje desde vehículos en caso de peligro de forma independiente. El jugador puede configurar diferentes
tipos de formación para su división: 1) Sin formación 2) Forma una línea 3) Forma la columna 4) Aumenta la
distancia 38 5) Disminuir la distancia. ¡ATENCIÓN! El cambio de formación se produce sólo para órdenes
de movimiento posteriores. Hay varias formas de pasar la palabra a las unidades subordinadas (debe
desactivar la configuración «Cumplir siempre las órdenes»). 1) Por radio 2) Por banderas 3) Por bengalas 4) Por
voz 5) Por linterna La más efectiva es la forma de transmisión de pedidos por radio. Sin embargo, la estación
de radio puede romperse, y entonces el jugador debe elegir un método alternativo. La transmisión de órdenes
por banderas se usa durante el día y permite controlar a los subordinados que se encuentran en una zona de
visibilidad directa. Transmitir los pedidos con linterna es accesible solo durante la hora oscura del día y
también exige visibilidad directa del subordinado. La transmisión de voz de las órdenes permite controlar las
unidades que están en la proximidad inmediata del tanque del jugador. Las bengalas tienen propiedades para
acabar.
USO DE 9 VISTAS

9.1 Vistas del tanque Т-34 mod. 1941.

El tanque T-34 mod 1941 está equipado con dos miras destinadas a disparar desde una pistola y una
ametralladora acoplada a ella. Es la mira telescópica TMFD y la visión periscópica PT4-7. También el tanque
está equipado con una mira para disparar desde una ametralladora de curso.

La rejilla de visión de la vista PT-4 contiene (imagen 9.1):

1) Escala de enmiendas laterales 2) Hilo móvil vertical 3) Hilo móvil horizontal 4) Escala para disparar con una
granada de gran alcance (LG). 5) Escala para disparar por una vieja granada (OG).

Para disparar en blanco es necesario: 1) Definir rango al objetivo. Se puede definir el rango, sabiendo la
posición del objetivo con respecto a los puntos de referencia u otros objetos, rango al que ya se conoce. En
caso de que esta forma de definición de rango no se pueda aplicar, se puede estimar el rango al objetivo,
conociendo el tamaño aproximado del objetivo en una escala de enmiendas laterales. Entonces, si se sabe, la
extensión horizontal del objetivo desde el ángulo dado es igual a 2 metros, y su tamaño relativo en una vista
corresponde a 4 milésimas, por lo que el rango al objetivo es de aproximadamente 500 metros si 2 milésimas -
1000 metros, etc. . (imagen 9.2).

Recuerde que una milésima de distancia en 1 km tiene el tamaño en el horizonte en 1 m.


2) Elegir el tipo de una concha para la derrota del objetivo. Se puede acceder a los siguientes tipos de carcasas:
- BR350A - carcasas que perforan armaduras. Está destinado, para disparar a los objetivos de armadura
(tanques). Escala DG. - OF350M - granada de gran alcance de fragmentación-explosiva. Se aplica a disparos en
objetivos blindados ligeros y no blindados (carros blindados, armas de fuego, infantería). Escala DG. - Sh354Т -
concha de metralla. Se aplica al disparo en objetivos blindados ligeros en la instalación de acción de choque e
infantería, en la instalación en rango. Escala SG. - F350 - granada rusa de demolición. La acción es similar a
OF350M. Escala SG. - Sh350 - granada de uvas. Está destinado a la derrota de la fuerza viva no cubierta del
enemigo en pequeñas distancias (hasta 200 m). 3) Por medio de un hilo móvil vertical, exponga el rango
demandado en una escala correspondiente. Apunte una cruz de hilos verticales y horizontales de una vista
hacia el objetivo, y haga un disparo (figura 9.3).

4) Al disparar contra objetivos en movimiento, es necesario disparar con anticipación, es decir, para sacar un
punto de apuntar de la pistola en ese lugar donde habrá un objetivo durante el vuelo de la cáscara. Para este
propósito, es posible usar una escala de enmiendas laterales o disparar un método para llevar a cabo un punto
de focalización en figuras objetivo. Se considera así la dirección de movimiento del objetivo. Puede ser cara a
cara (el objetivo se mueve sobre nosotros / desde nosotros con un curso de -30 a +30 grados), flanco (el
objetivo se mueve perpendicularmente a nosotros con cursos de 60 a 120 grados en ambas partes) e inclinado
(entre cara a cara y flanco). Cuando se utilizan escalas de enmiendas laterales, se considera la regla práctica: en
el movimiento de flanco del objetivo cada 10 km / hora de su velocidad, se anticipa la demanda en 4
milésimas. Al inclinarse, el movimiento de la anticipación del objetivo disminuye dos veces, es decir que 2 mil
es igual. Para simplificar los disparos en el objetivo en el campo de lucha, se acepta que el tanque (vehículo
blindado de tropas) se mueva con una velocidad de combate de 15 km / hora. Y a tal velocidad se recomiendan
enmiendas laterales 6 mil en el movimiento del flanco y 4 mil en la inclinación. En la cita de anticipación en las
cifras del objetivo hay una regla: en el rango hasta el objetivo de 1200 metros en cada 10 km / hora de
velocidad, el punto de anticipación se saca hacia delante antes del objetivo en promedio de 1,5 cifras en el
movimiento de flanco y en 1 figura en movimiento oblicuo. A menor distancia, la enmienda disminuye un poco,
a mayor - aumenta. Las cifras se cuentan desde el centro del objetivo. En las imágenes 9.4 - 9.5 se muestran las
rejillas de visión TMFD y una vista de una ametralladora de curso. Una escala de la vista de una ametralladora
de curso es lo inmóvil.
El principio de aplicación de la vista TMFD es similar a la aplicación de la vista PT4-7. Diferencia básica de
TMFD: presencia de escalas de visión para ametralladora balística (P) y carcasas de perforación y
fragmentación de armaduras (AF), destinadas a carcasas de tiro BP-350A y OF-350.

9.2 Vista del tanque MkII «Matilda» III

El tanque MkII "Matilda" III está equipado con una mira para disparar desde una pistola y la ametralladora
acoplada. La vista del tanque (imagen 9.6) difiere de las vistas descritas anteriormente por la falta de
elementos móviles. La corrección de objetivos en el rango se realiza a expensas de un marcador que
corresponde a cierto rango en una escala de proyectiles perforantes (AP) o una ametralladora (MG). En la parte
central de una vista también hay líneas verticales de una escala de enmiendas laterales, cuya distancia es igual
a 4 milésimas.

9.3 Vistas del tanque Pz-IV ausf. F2

Las vistas del tanque consisten en dos dispositivos, T.Z.F 5: para disparar desde una pistola, tanto la
ametralladora acoplada como una mira para disparar desde una ametralladora de curso (fotos 9.7 - 9.8). La
rejilla de visión de T.Z.F 5 tiene una escala de rango que gira en relación con un eje de vista simultáneamente
con el desplazamiento de los cuadrados de una vista. Permite recibir el mejor permiso en rango en la
focalización. Los cuadrados centrales también desempeñan un papel de una escala de enmiendas laterales. Así
que el tamaño del triángulo grande es igual a 4 milésimas, y el pequeño, es igual a 2 milésimas.
10 CONCHAS DE USO

En los combates, el jugador puede acceder a los siguientes tipos de proyectiles: perforaciones continuas,
descartes perforantes, cámaras perforantes, acumulativo (quema de armaduras), demolición, fragmentación,
explosivo, metralla, metralla. En las misiones de entrenamiento también se usa la cáscara práctica.

Tanque Т-34 mod. 1941. Las siguientes carcasas pueden estar en la munición del tanque: 1) BR-350А - cubierta
de la cámara de perforación de armadura, contiene la pequeña cantidad de explosivo, al perforar la armadura
explota dentro del objetivo, causando daños adicionales. Puede dividirse en la perforación de la armadura con
un espesor de más de 70 mm. Es asignado para derrotar vehículos bien blindados, tanques, SPAM. Contiene
trazador que le da una llama de color verde. 2) OF-350 - cáscara de alta explosividad de fragmentación,
contiene explosivo. Puede "funcionar" en dos modos: fragmentario y explosivo. En un modo de acción
explosiva es posible configurar un mecanismo de retardo. Es asignado para la derrota de infantería, armas,
destrucción de fortificaciones de campo y barreras. Se puede usar contra vehículos blindados ligeros (un
vehículo blindado de transporte de tropas, vehículos blindados). 3) F-350 - granada de demolición rusa. Es
asignado para la derrota de infantería, armas, destrucción de fortificaciones de campo y barreras. Posee
balística "mala" en comparación con el OF-350, se usa a falta de carcasas de otros tipos. Para disparar este tipo
de cáscara utilice una balanza «SG». 4) Sh-354T - concha de metralla. Contiene una pequeña carga de desalojo
y elementos listos para golpear. Se asigna por derrota de infantería no cubierta, posee gran efecto de daño. Se
puede usar en tres modos: metralla (mecanismo de retardo remoto), "uvas", acción de golpe. En un modo de
acción de golpe, se puede usar en vehículos blindados (golpea la armadura unos 40 mm). En el modo de
"captura de uvas": se usa en combate cuerpo a cuerpo contra la infantería, la voladura de la carga de desalojo
y la salida de los elementos golpeadores se realiza justo después de la salida de un tubo de pistola. 5) Sh-350 -
cascara de uvas. Se asigna la derrota de la infantería no cubierta en combate cercano, la dispersión de una gran
cantidad de elementos golpeadores se lleva a cabo directamente después de una salida de un tubo de pistola.

Tanque Mk II «Matilda» III. Las siguientes carcasas pueden estar en la munición del tanque: 1) Mk-I: una
carcaza continua que perfora armaduras sin trazador. El tipo básico de municiones. Se asigna para derrotar
vehículos blindados, no contiene explosivos. Es ineficiente contra los vehículos blindados ligeros, con
frecuencia los perfora, sin causar daños. Debido a su pequeño calibre (42 mm) no posee suficiente acción
debajo del brazo. 2) Mk-II - una cubierta continua perforante de armadura con trazador. Tipo adicional de
munición. Se asigna para derrotar vehículos blindados, no contiene explosivos. Es

49 ineficiente contra los vehículos blindados ligeros, con frecuencia lo atraviesa, sin causar daños. Debido a su
pequeño calibre (42 mm) no posee suficiente acción debajo del brazo. 3) P.F.H. Mk-IT - cáscara práctica, con
trazador. Tipo adicional de munición. Se asigna para entrenamiento, pone daños insignificantes para vehículos.
Posee balística similar a la concha Mk-I.

Tanque Pz-IV ausf. F2. Las siguientes carcasas pueden estar en la munición del tanque: 1) PzGr-39: carcasa de
la cámara de perforación de armadura puntiaguda, contiene una pequeña cantidad de explosivo, al perforar la
armadura explota dentro del objetivo y provoca daños adicionales. Es asignado para derrotar vehículos bien
blindados, tanques, SPAM. Contiene trazador que le da una llama de color rojo. El tipo básico de una armadura
perforante. 2) PzGr-40 - cáscara de descarte que perfora armaduras, no contiene ningún explosivo. Golpea la
armadura debido a la energía cinética, tiene alta velocidad inicial. Se utiliza contra tanques pesados en
distancias de hasta 500 metros. En distancias superiores a 500 metros, la velocidad de esta capa cae
rápidamente, lo que conduce a una disminución significativa en la acción de penetración de armaduras. 3) Gr.
38 HL / B - concha acumulada. Para perforar la armadura utiliza la explosión dirigida. Contiene explosivo. El
tamaño de la armadura de perforación depende en gran medida de una esquina entre una normal a una
superficie de la armadura en un punto de perforación y una dirección de la trayectoria de una concha. Se
utiliza contra varios vehículos blindados. La capacidad de perforación de esa cáscara permanece prácticamente
constante en toda la extensión de una trayectoria de vuelo. 4) SprGr-34 - cáscara altamente explosiva de
fragmentación, contiene explosivo. Puede "funcionar" en dos modos: fragmentario y explosivo. En un modo de
acción explosiva es posible configurar un mecanismo de retardo. Es asignado para la derrota de infantería,
armas, destrucción de fortificaciones de campo y barreras. Se puede usar contra vehículos blindados ligeros
(un vehículo blindado de transporte de tropas, vehículos blindados).

11 INSTRUCCIONES PARA EL TANKMAN!


1) Durante la lucha, intenta orientar el tanque contra el enemigo con su parte más fuerte: la parte delantera del
tanque.

2) Cuando se acerque al objetivo, intente usar pliegues del suelo, refugio y una máscara (un arbusto fino, etc.).
Aspirar a pedir prestada la posición más favorable contra el enemigo. En el intento ofensivo de rebasar al
enemigo.

3) Al cumplir con las órdenes puestas a la división vigilar el campo de batalla, encuentra objetivos y
destrúyelos. Abre fuego en los tanques del enemigo de forma independiente, trata de disponer tu tanque de
tal manera que puedas disparar a los puntos más débiles. Los puntos más débiles de los tanques son: armas,
armaduras a bordo y forrajeras, ranuras de observación, aberturas para miras y chasis.

4) Cuando detecte los tanques del enemigo: dispare al tanque más cercano con proyectiles blindados y, si no
están presentes, fragmentados, se establecerá en una acción explosiva; Simultáneamente especifique el
objetivo a otros tanques.

5) En distancias para apuntar a más de 600 m de fuego desde el suelo. En la superficie del avión, bajo el fuego
enemigo, dispare con una pistola solo desde la parada "Corta" y las ametralladoras en movimiento.

6) A distancias de hasta 400 m, apunte a la superficie vertical más visible del tanque. A distancias superiores a
400 m, apunte en medio de una parte frontal o forrajera del tanque. La distancia del incendio más válido en
tanques: 600-800 my más cerca.

7) Hacer fuego de puntería en el tanque más cercano con la tasa máxima de fuego. Transfiere el fuego a otros
objetivos solo después de destruir el primer objetivo. Vigilar los resultados del disparo y corregir el disparo del
fuego desde un punto de mira.

8) Estar en defensa: elija una posición de arma con un buen bombardeo circular que adelante, a una distancia
de 400 m, no haya espacios sin rastrillar. Cuidadosamente cuida un campo de batalla. ¡Recuerda! - La
tripulación del tanque que antes descubrió al enemigo, tiene ventajas en su destrucción.

9) En el ataque de una primera línea de la defensa del enemigo, abra fuego con proyectiles de fragmentación,
y también de ametralladoras en las armas AT encontradas. Por lo tanto, se obligó a dejar caer Guncrew plano y
detener temporalmente el fuego (fuego en supresión).

10) Durante el ataque, mantenga el contacto por radio con la infantería, no permita que el enemigo corte la
infantería del tanque. No admitas enemigos de infantería cerca del tanque como thay

Puede usar granates antitanque y otras armas contra el tanque. Recuerda: tu infantería te protegerá de un
ataque directo de lanzagranadas en tu tanque, dispara con una tirada de cañones AT, y también especificará
con balas de rastreo los objetivos más peligrosos y ayudará a destruirlos.

El tankman! Derriba fuego furioso de arma y ametralladora contra el enemigo. ¡Limpia con fuego, mata con
pistas de fuerza viva y técnicas del enemigo!

12 preguntas frecuentes

P: ¿Por qué la pantalla es toda negra? R: En algunos tanques, las vistas están cerradas con tapas blindadas.
Abra la tapa con el botón G.
P: ¿Por qué una ametralladora y un arma disparan "aparte"? R: Algunas miras permiten realizar la revisión
circular [T / Y], es decir, girar en un plano horizontal independientemente de una pistola. Configurar una vista
en posición con el botón O por defecto.

P: ¿Por qué en la misión de entrenamiento №2 (entrenamiento de tiro), no puedo poner en acción el tanque
alemán? R: En la misión de entrenamiento, utilizas una cubierta práctica que está destinada básicamente a
"indicar" una trayectoria y un punto de impacto. No puede causar daños graves. Para completar la misión es
suficiente golpear cada objetivo 1 vez.

P: En las misiones en el tanque MkII "Matilda" III, es muy difícil destruir a los blindados alemanes. ¿Puede ser
que su armadura está fuertemente sobreestimada? A: Está bien con armadura :). En la carga de municiones
MkII del tanque había solo un tipo de proyectil: perforación continua de armadura de dos mods. - Con
trazador y sin él. Dicha carcasa no tiene carga explosiva, y con frecuencia perfora blancos blindados ligeros a
través de, o según su pequeño calibre, no proporciona cantidades suficientes de astillas secundarias cuando
perfora una armadura más delgada que 30 mm, para paralizarla. Para paralizar un lanzamiento de tropa
blindada en la sección del motor (una parte delantera y un portaequipajes blindado) o en el chasis.

13 INCERTIDUMBRES EN EL JUEGO 1) La ametralladora en T-34 representa el DTM de la ametralladora, y la


escala visual en la estación de radio-operador-ametrallador de la máquina corresponde a la ametralladora
DTM. En realidad, aquí debería haber una ametralladora DT sin escala de visión. 2) Algunas misiones tienen
lugar en polígonos «no originales», es decir, el área no se reproduce de forma absolutamente precisa y se
utiliza el rango más similar al de otra misión. 3) En el juego, el procedimiento de arranque del motor se simula
para el motor del carburador, ya que el tanque T-34 tiene el motor diesel, este procedimiento no es correcto.
4) Los morteros en juego no tienen un rango mínimo correcto de disparo.

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