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QUICK-TRADE

MANUAL DE USO

QUICK-TRADE
MANUAL DE USO
UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA Y TECNOLÓGICA DE COLOMBIA
TUNJA-BOYACA
2017

SERGIO DAVID SUAREZ HERNANDEZ


JAVIER LEONARDO PATIÑO GUAYACAN

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UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA Y TECNOLÓGICA DE COLOMBIA
QUICK-TRADE
MANUAL DE USO

CONTENIDO
1 INTRODUCCIÓN ................................................................................................. 3
2 GENERAL ............................................................................................................ 3
2.1. QUE ES QUICK-TRADE? ............................................................................. 3
2.2. INTERFAZ .................................................................................................... 3
3. VISTAS................................................................................................................ 5
3.1 INDICE ........................................................................................................... 5
3.2 NUEVO REGISTRO ....................................................................................... 6
3.3. ITEMS NUEVOS ........................................................................................... 7
3.4 BUSCAR APU ................................................................................................ 8
3.5 MATERIALES ................................................................................................ 8
3.6 EQUIPOS ....................................................................................................... 9
3.7 MANO DE OBRA ......................................................................................... 10
3.8 TRANSPORTE............................................................................................. 10
3.9 ESP. TEC ..................................................................................................... 11
3.10 VARIABLES ............................................................................................... 11
3.11 BASE DE DATOS ...................................................................................... 12
4 EJEMPLO DE USO ............................................................................................ 13
4.1 INGRESAR NUEVA ACTIVIDAD ................................................................. 14
4.2 BUSCAR ESECIFICACIONES TECNICAS ................................................. 17
5 CONSIDERACIONES VARIAS. ......................................................................... 18
5.1 CONSIDERACIONES MATERIALES .......................................................... 18
5.2 CONSIDERACIONES EQUIPOS Y HERRAMIENTAS ................................ 19
5.3 CONSIDERACIONES MANO DE OBRA ..................................................... 19
5.4 CONSIDERACIONES TRANSPORTE ......................................................... 19
5.5 CONSIDERACIONES PRUEBAS MATERIALES Y EQUIPOS .................... 19
5.6 ACTIVIDADES PREVIAS PARA LA EJECUCION DEL ITEM...................... 19
5.7 TOLERANCIAS DE ACEPTACION.............................................................. 19
5.8 DESPERDICIOS .......................................................................................... 20
6 GLOSARIO DE ABREVIACIONES. ................................................................... 20

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1 INTRODUCCIÓN

2 GENERAL
2.1. QUE ES QUICK-TRADE?

QUICK-TRADE Es el software diseñado como parte de trabajo de grado, para la


consulta y análisis de precios unitarios para la Universidad Pedagógica y
Tecnológica de Colombia. Algunos de los beneficios del presente software son:

- Flexibilidad y rapidez en el análisis de precios unitarios de diferentes


actividades
- Permite generar nuevos APU’s de forma didáctica y fácil.
- Ahorro de tiempo en la presentación de presupuestos.
- Posibilidad de manejar diferentes variables como los son el A.I.U, el IVA entre
otros.
- Actualización de precios año a año teniendo en cuenta la inflación
presentada.

2.2. INTERFAZ

La interfaz se ha pensado de tal forma que el usuario tenga todos los comandos
necesarios, y pueda desenvolverse de manera intuitiva.

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ILUSTRACIÓN 1: INTERFAZ INICIO


FUENTE: PROPIA
1-2-3-4-5-6-7-8-9 BOTONES LIBRES: son botones que llevaran al usuario a
distintas pestañas para registrar, buscar, entre otras cosas.
10-11 BOTONES DE ADMINISTRADOR: son botones a los que solo usuarios con
contraseña (consulte con el administrador) podrán acceder, puesto que acá se
manejaran ingresos de variables y base de datos total.

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3. VISTAS
3.1 INDICE

ILUSTRACIÓN 2: VENTANA ACTIVIDADES


FUENTE: PROPIA
La pestaña Actividades, contiene el listado de todas las actividades con su
respectiva unidad y costo (costo directo) de las cuales se realizó su respectivo APU.

1 DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD: se refiere al nombre de la actividad principal.


2 UNIDAD: se refiere a la unidad con la cual se está trabajando la actividad principal.
3 COSTO: Es el costo directo (no toma en cuenta AIU) de la actividad principal.
4 BOTON INICIO: EL botón lo lleva a la interfaz principal del programa.
5 ACTIVIDAD MACRO: Da referencia a que la actividad principal pertenece a ese
grupo mayor de actividades.
6 ACTIVIDADES SUB: Da referencia a que dentro de la actividad macro hay un
subgrupo a la cual pertenece la actividad principal

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3.2 NUEVO REGISTRO

En la pestaña nuevo registro, se podrán ingresar nuevas actividades a la base de


datos que el usuario considere.

ILUSTRACIÓN 3: VENTANA NUEVO REGISTRO


FUENTE: PROPIA

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1 BOTON INICIO: EL botón lo lleva a la interfaz principal del programa


2 BOTON GUARDAR: Guarda los datos diligenciados en el formato en la base de
datos del programa
3 BOTON BORRAR: Borra los datos que estén diligenciados en el formato.
4 BOTON ACTUALIZAR: Actualiza la base datos del programa para poder generar
búsquedas de las nuevas actividades ingresadas.
5 BOTON DATOS: lleva al usuario a la base de datos del programa (requiere
permiso de administrador).

3.3. ITEMS NUEVOS

En las pestaña ítems nuevos, se podrán ingresar a la base de datos ya sea


materiales, equipos, mano de obra y transporte.

ILUSTRACIÓN 4: VENTANA INTEMS NUEVOS


FUENTE: PROPIA
1 BOTON INICIO: EL botón lo lleva a la interfaz principal del programa.
2-3-4-5 BOTONES GUARDAR: Guardan en la base de datos el ítem según
corresponda.

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3.4 BUSCAR APU

En la pestaña buscar, el usuario podrá buscar por código o palabras de coincidencia


alguna actividad de la cual desee consultar su respectivo APU.

ILUSTRACIÓN 5: VENTANA BUSCAR


FUENTE: PROPIA
1 BOTON INICIO: EL botón lo lleva a la interfaz principal del programa.
2 BOTON BUSCAR: Buscara las actividades que coincidan con el código o palabras
ingresados.

3.5 MATERIALES

En la pestaña Materiales, el usuario podrá ver listado todos los materiales con su
respectiva unidad y precio, que se tuvieron en cuenta en los APU´s.

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ILUSTRACIÓN 6: VENTANA MATERIALES


FUENTE: PROPIA
1 BOTON INICIO: EL botón lo lleva a la interfaz principal del programa.

3.6 EQUIPOS

En la pestaña Equipos, el usuario podrá ver listado todos los equipos con su
respectiva unidad y precio, que se tuvieron en cuenta en los APU´s.

ILUSTRACIÓN 7: VENTANA EQUIPOS


FUENTE: PROPIA

1 BOTON INICIO: EL botón lo lleva a la interfaz principal del programa.

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3.7 MANO DE OBRA

En la pestaña Mano de Obra, el usuario podrá ver listado toda la mano de obra con
su respectiva unidad y precio, que se tuvieron en cuenta en los APU´s.

ILUSTRACIÓN 8: VENTANA MANO DE OBRA


FUENTE: PROPIA

1 BOTON INICIO: EL botón lo lleva a la interfaz principal del programa.

3.8 TRANSPORTE

En la pestaña Transporte, el usuario podrá ver listado todo el transporte con su


respectiva unidad y precio, que se tuvieron en cuenta en los APU´s.

ILUSTRACIÓN 9: VENTANA TRANSPORTE


FUENTE: PROPIA

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1 BOTON INICIO: EL botón lo lleva a la interfaz principal del programa.

3.9 ESP. TEC

En la pestaña especificaciones técnicas el usuario podrá ingresar y consultar la


especificación técnica de las actividades como tal; que se refiere a una pequeña
descripción, forma de pago, código, actividad, materiales, MO, y transporte.

ILUSTRACIÓN 10: ESPECIFICACIONES TECNICAS


FUENTE: PROPIA

1 BOTON INICIO: EL botón lo lleva a la interfaz principal del programa.

3.10 VARIABLES

Es una pestaña de administrador es decir, requiere contraseña para ingresar en


esta. La pestaña variable sirve para controlar los porcentajes de administración,
imprevistos, utilidad, IVA, e inflación que se desee manejar.

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ILUSTRACIÓN 11: VARIABLES


FUENTE: PROPIA

1 BOTON INICIO: EL botón lo lleva a la interfaz principal del programa.

3.11 BASE DE DATOS

Es la Pestaña base de datos se encuentra todas las actividades incluidas en el


Quick-Trade que alimentan el programa.

ILUSTRACIÓN 12: BASE DE DATOS


FUENTE: PROPIA

1 BOTON INICIO: EL botón lo lleva a la interfaz principal del programa.

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2 BOTON ACTUALIZAR: Actualiza los datos ingresados


3 REGISTRO: Abre la pestaña registro Nuevo.

4 EJEMPLO DE USO

Al abrir el QT, se desplegara una ventana de bienvenida y la pestaña de inicio o


portada; la ventana de inicio cuenta con 11 botones de acceso a diferentes pestañas
ya sea para consulta, ediciones o ingreso de nuevos datos.
Los botones de la izquierda o botones libres se podrán consultar sin ningún tipo de
restricción mientras los botones de la derecha o botones de administrador se podrán
consultar solo con una contraseña dada (consulte a su administrador).

ILUSTRACIÓN 13: INICIO


FUENTE: PROPIA

Al ingresar a los botones Índice, Materiales, Equipos, Mano de obra, Transporte se


abrirá una pestaña respectivamente con el listado de su respectiva información
con unidad y precio.

La pestaña índice contiene listado de las actividades de las cuales se realizó APU,
La pestaña equipos contiene listado de herramientas y equipos usados en las
actividades, La pestaña materiales contiene listado de materiales usados en las
actividades, La pestaña mano de obra contiene listado de mano de obra usado en

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las actividades, La pestaña transporte contiene listado de transporte usado en las


actividades, Cada uno de estos listados contiene su respectiva unidad y precio.

4.1 INGRESAR NUEVA ACTIVIDAD

Si se desea ingresar una nueva actividad.


- Verificar que los materiales, equipos, mano de obra y transporte se
encuentren dentro de los listados, en caso de que estos no se encuentren
se debe alimentar la base de datos para esto se debe ingresar al botón
ITEMS NUEVOS como lo muestra la figura

ILUSTRACIÓN 14: INICIO ITEM NUEVO


FUENTE: PROPIA

- Al darle clic en el botón ITEMS NUEVOS se abrirá la pestaña.

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ILUSTRACIÓN 15: INGRESO DE MATERIAL


FUENTE: PROPIA

- Se llena los datos que se deseen ingresar y se da clic en el botón guardar,


este paso puede realizarlo las veces necesarias.
- El botón guardar solo guardara los datos que se encuentran a su izquierda
es decir en este ejemplo el botón guardar señalado solo guardara los datos
que se ingresen en materiales, si desea guardar datos de herramientas y
equipos se debe dar clic sobre el botón que está a su derecha y así
sucesivamente para los demás.
- Damos clic en el botón inicio que nos llevara a la pestaña de portada y
enseguida verificamos que el ítem haya sido guardado en su pestaña
correspondiente.

ILUSTRACIÓN 16: MATERIAL INGRESADO


FUENTE: PROPIA

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- Como se puede observar el ítem quedo guardado, de la misma forma se


realiza el ingreso de ítems para herramientas y equipos, mano de obra y
transporte, y se realiza su respectiva verificación.
- Se da clic sobre el botón inicio y en la portada damos clic sobre el botón
NUEVO REGISTRO

ILUSTRACIÓN 17: NUEVO REGISTRO PORTADA


FUENTE: PROPIA

- Al abrirse la pestaña de nuevo registro el usuario deberá llenar los espacios


que requiera según el APU planeado, para facilitar el diligenciamiento en
cada casilla se despliega una lista para que el usuario escoja la opción
necesitada.

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ILUSTRACIÓN 18: PESTAÑA DESPLEGABLE PARA LLENAR FORMATO


FUENTE: PROPIA

- Como se observa en la casilla hay la posibilidad de desplegar una lista y


escoger una opción que facilitara diligenciamiento del formato,
- El formato cuenta con casillas de color gris y color blanco, el usuario solo
debe llenar las casillas de color gris, puesto que las otras se llenaran
automáticamente.
- Al terminar el diligenciamiento del formato, se procede a dar clic sobre el
botón guardar seguido del botón actualizar.
- De esta forma el nuevo APU queda registrado de forma exitosa.

4.2 BUSCAR ESECIFICACIONES TECNICAS

- Para buscar especificaciones técnicas, se debe ingresar en el botón Esp.


Tec.
- Al ingresar se abrirá la pestaña y se podrán visualizar todas las
especificaciones técnicas de las actividades.
- Para buscar una actividad específica se recomienda al usuario buscar el
código de la actividad de la cual se desee conocer la actividad, seguido se
optara por el comando CTRL+B, el cual desplegara la ventana de búsqueda
como se muestra en la figura y se insertara el código.

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ILUSTRACIÓN 19: BUSQUEDA ESPECIFICACION TECNICA


FUENTE: PROPIA

- Como se ve en la figura el comando lo dirigirá a la especificación solicitada.

5 CONSIDERACIONES VARIAS.
5.1 CONSIDERACIONES MATERIALES

Los materiales necesarios para la ejecución de las actividades son los que se
encuentran en su respetiva especificación, los materiales deberán ser suministrados
por el contratista y puestos en obra; de tal manera que este debe tener en cuento
en sus propuestas de proyectos un lugar adecuado para la ubicación y
almacenamiento de dichos materiales.
Los materiales deben contar con las normas y especificaciones técnicas estipuladas
y adecuadas para la buena ejecución de este tipo de proyectos ya que es necesario
y pertinente emplear materiales de alta calidad.

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5.2 CONSIDERACIONES EQUIPOS Y HERRAMIENTAS

Los equipos y herramientas necesarios para la ejecución de las actividades son los
que se encuentran en su respectiva especificación, los equipos y herramientas
deberán ser suministrados por el contratista.
Los equipos y herramientas deben cumplir con las especificaciones, respecto a la
parte de combustible lo asumirá el contratista, de igual forma será responsabilidad
del contratista el deterioro que puede presentar los equipos y herramientas.
5.3 CONSIDERACIONES MANO DE OBRA

La mano de obra necesaria para la ejecución de las actividades son los que se
encuentran en su respetiva especificación, la mano de obra debe ser personal
idóneo y calificado en el campo de necesidad de la actividad que se esté realizando.
El contratista debe llevar todo en regla conforme a la ley colombiana, en materia de
campo laboral.
5.4 CONSIDERACIONES TRANSPORTE

El transporte necesario para la ejecución de las actividades son los que se


encuentran en su respectiva especificación, el transporte de materiales y/o
herramientas deberá ser asumido por el contratista.
5.5 CONSIDERACIONES PRUEBAS MATERIALES Y EQUIPOS

Se deberán realizar pruebas y ensayos a todos los materiales y equipos necesarios


para la realización de actividades con el fin de asegurar la más alta calidad en la
ejecución de obras.
Las pruebas y ensayos que se realicen deberán ser validados por interventoría o
por laboratorios certificados según corresponda el material, equipo y/o actividad.
5.6 ACTIVIDADES PREVIAS PARA LA EJECUCION DEL ITEM

Antes de iniciar la ejecución de los ítems, se debe realizar:


- Consulta de normas técnicas correspondientes según la actividad
- Consultar planos del proyecto
- Consultar especificaciones y recomendaciones del diseñador
- Verificar pruebas y ensayos realizados a materiales y equipos
5.7 TOLERANCIAS DE ACEPTACION

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La tolerancia de aceptación de las actividades, corresponden a las planteadas en


las especificaciones del contrato y/o habladas entre contratista, contratante e
interventor.
5.8 DESPERDICIOS

Los desperdicios que se pueden generar en las actividades, serán incluidos en


planeación, ejemplo, si se requiere construir 2m^2 de pavimento asfaltico, la oficina
de planeación deberá pasar el proyecto sumando desperdicios según la actividad
(no todas las actividades cuentan con el mismo porcentaje de desperdicios),
entonces se pasara el proyecto como 2.2m^2 de pavimento asfaltico.

6 GLOSARIO DE ABREVIACIONES.

En este punto se dará a conocer el significado de las abreviaciones de las unidades


usadas en el Quick-Trade.
Ml: Metro lineal
M2: Metro cuadrado
M3: Metro cubico
UND: Unidad
Km: Kilometro
KG: Kilogramo
MES: Mes
Jgo: Juego
Hr: Hora
Bt: Bulto
GL: Galón
GLB: Global
Rl: Rollo
Lt: Litro
Lb: Libra
CUÑ: Cuñete
DD: Día

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Jr: Jornal
Hh: Hora hombre
Hc: Hora Cuadrilla
CUADRILLA EE: Cuadrilla para pinturas y acabados
MANO DE OBRA AA: Mano de obra para albañilería general
MANO DE BRA BB: Mano de obra para especiales
MANO DE OBRA DD: Mano de obra para instalaciones hidráulicas, sanitarias y
eléctricas
(A): Albañilería general
(B): Especiales
(C): Carpintería madera o metálica

NOTA ADICIONAL:
Para mayor claridad sobre el software y su uso, ver video de uso.

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