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Mercando con

las
Matemáticas.
Ferney Passo
Leonardo Tavera
Rodolfo Palencia
Contenido
Introducción.
Justificación.
Fundamentación teórica.
Objetivo General.
Objetivos Específicos.
Propuesta productiva.
Plan operativo de acción.
Actividad.
Actos Pedagógicos
Guía.
Finalidad de la actividad.
Introducción.
La educación matemática ofrece a los niños conocimientos y habilidades necesarias para que la
economía personal y la del país logren un mayor desarrollo.

En muchas ocasiones como docentes nos limitamos a solo enseñar a los estudiantes las
operaciones básicas, conceptos, definiciones y en un contexto delimitado como lo es el aula de
clase, no llevamos todos estos conocimientos a aplicarlos en nuestro entorno y vida cotidiana, ya
sea por evitarnos más trabajo, en momentos por falta de tiempo o por subestimar las capacidades
que tiene cada uno de los estudiantes a su corta edad.

Con el fin de acabar esta tendencia en una cierta población de Docentes, hemos plantea una
propuesta didáctica y pedagógica basada en juegos. Pues en está comprobado que el juego
funciona como estrategia didáctica y pedagógica en el desarrollo y aprendizaje de los
conocimientos matemáticos en los niños. Acorde con los estándares básicos de competencias y
los Derechos Básicos de Aprendizaje (DBA) que plantea el Ministerio de Educación Nacional
para el 4to. Grado de educación básica primaria, sin dejar de lado la edad aproximada de los
niños de 4to. Grado de primaria que se establece entre los nueve y diez años de edad, estipulado
por el sistema de educación colombiano.

En base a lo anterior hemos titulado nuestra propuesta “Mercando con las Matemáticas”.

Hacer compras es una actividad que realizamos en nuestro diario vivir, compramos ya sea por
necesidad, por gusto o simplemente por impulsos.

Generalmente un niño compra por gusto, por ejemplo, podemos notar que compran dulces,
juguetes entre otras cosas. Sacándole provecho a esta actividad, buscamos estimular en los
estudiantes el pensamiento numérico (operaciones con números naturales, fracciones y
decimales, reconozca, entienda y resuelva porcentajes sencillos como 0%, 25%, 50%, 75% y
100%).
Todo esto con el fin de mostrar el estudiante la estrecha relación de las matemáticas aplicadas en
las actividades que realizar diariamente.

Justificación.
La economía actual del país obliga a todos las personas residentes a ser educados, educarse o
tener mínimos conocimientos en economía.

Los cabezas de familia hacen grandes esfuerzos para educar a sus hijos y dependientes de
manera que puedan generar ingresos al debido tiempo que por ley estén en condiciones de
hacerlo. Desafortunadamente los padres no enseñan a sus hijos y mucho menos los profesores
que hacer el dinero una vez conseguido.

Siendo el dinero un instrumento necesario, el uso del dinero y su aplicabilidad es de gran


importancia en la toma de decisiones de cada uno de los seres humanos.

El uso del dinero implica emplear diferentes conocimientos básicos matemáticos, entre ellos
sumar, restar, multiplicar, igualar, clasificar, entre otras funciones y/o operaciones que podemos
realizar en la aplicabilidad de este.

Nuestra propuesta busca promover en los estudiantes la empleabilidad de las matemáticas en


situaciones cotidianas como lo son la compra de artículos aprovechando descuentos y
promociones, además de fomentar la responsabilidad e incentivar a educarse económica y
matemáticamente, dialogando entre ellos, sustentando su toma de decisiones, haciendo cálculos
matemáticos básicos de manera rápida.

Aprovechando la disposición y entusiasmo que tienen los niños hacia el aprendizaje por medio
del juego y actividades lúdicas.
Fundamentación teórica.

Las variables que mayor influencia tienen en el aprendizaje de un estudiante en el área de las
matemáticas son el entorno socioeconómico en el que el estudiante se desenvuelve y la actitud
que este tiene con respecto a la misma.

La relación entre el rendimiento de los estudiantes y muchas estrategias de enseñanza, en


particular, está mediado por las actitudes de los estudiantes, en especial si son a problemas
matemáticos.

Una de las herramientas didácticas para estimular el aprendizaje en los niños son los juegos.

El autor Pugmire-Stoy (1996), define el juego como el acto que permite representar el mundo
adulto, por una parte y por la otra relacionar el mundo real con el mundo imaginario: Este acto
evoluciona a partir de 3 pasos: divertir, estimular la actividad e incidir en el desarrollo.

Según Jean Piaget (1956) “el juego forma parte de la inteligencia del niño, porque representa la
asimilación funcional o reproductiva de la realidad según cada etapa evolutiva del individuo”.

Para Karl Groos (1902), filósofo y psicólogo; define que la naturaleza del juego es biológica e
intuitiva y que prepara al niño para desarrollar sus actividades en la etapa de adulto.
Basándonos en estos autores hemos escogido la actividad “Mercando con las Matemáticas” para
enseñarles de manera lúdica-dinámica al estudiante a relacionar situaciones de la vida cotidiana,
como ir de compras con operaciones matemáticas básicas.

Puesto que la imaginación que podemos desarrollar y educar en los niños por medio del juego es
la misma que el día de mañana utilizará para resolver situaciones problemas en el diario vivir.

Objetivo General.

Llevar al estudiante por medio del juego, que haga una interrelación entre las situaciones
cotidianas y el conocimiento matemático.

Objetivos Específicos.
✓ Formulación, tratamiento y resolución de problemas.
✓ Reconocer la comunicación como un lenguaje propio de las matemáticas.
Propuesta productiva.

La propuesta está definida para desarrollarse en tres actividades o etapas con una duración de dos
días.

Primera etapa: La etapa inicial se denomina “actividad de repaso”, en esta fase realizaremos
pruebas diagnóstico con la finalidad de permitirnos conocer el nivel de conocimientos previos
que tienen y deben tener los estudiantes a los cuales se les estará realizando la aplicación de la
propuesta.

Con esta primera etapa también lograremos determinar falencias, rellenar lagunas de
conocimientos y resolver inquietudes, Complementando sus conocimientos previos, realizando
una interacción docente-alumno de manera horizontal.

La segunda etapa o etapa integradora, se concreta con la puesta en marcha de nuestra propuesta,
al realizar la actividad lúdico matemática, “Mercando con las Matemáticas” donde se busca que
el estudiante aplique cálculos matemáticos para realizar actividades cotidianas de las misma
manera también lograr que los estudiantes interactúen entre ellos mismos, compartas opiniones,
debatan las decisiones tomadas, ideas, creando un ambiente de aprendizaje dinámico.

Tercera etapa o etapa de conclusión, es la fase final pues nuestro proyecto trata sobre las
influencias socioeconómicas en el aprendizaje de las matemáticas, buscamos una conclusión o
un resultado cualitativo.
Plan operativo de acción.
Propuesta “Mercando con las Matemáticas”

Recursos didácticos necesarios:

✓ Dinero didáctico sin valor comercial.


✓ Ficha técnica didáctica (Establecerá el producto ofertado con su respectivo precio y/o
promoción).
✓ Distintivos (escarapelas identificando el cargo o función que ejercerá cada estudiante en
la simulación).
✓ Caja sumadora o Caja registradora didáctica.

Actividad.
En la Institución Educativa, el profesor José Alfredo director de 4to. Grado de primaria por
conmemoración del Día Internacional del Niño ha decidido realizar un asado con el fin de todos
los estudiantes participen en el asado, decidió llevar con él a los 20 estudiantes que tiene a su
cargo y conforman el grupo, para realizar las compras necesarias para el asado.

Se ha destino como presupuesto para las compras $ 200.000 pesos colombianos.

Al llegar al supermercado el profesor José Alfredo se ha dado cuenta que se le ha quedado la


lista de alimentos en la Institución Educativa.
Actos Pedagógicos
En la actividad #1, durante la prueba diagnóstica vamos a ser uso de la evaluación formativa,
permitiéndonos así, conocer mejor a los estudiantes (capacidades, destrezas), desarrollando así
una relación docente-estudiante.

Vamos a emplear el juego como actividad didáctica para representar situaciones de la vida
cotidiana.

Para saber de qué manera cada estudiante asocia la actividad con la vida cotidiana realizaremos
una evaluación cualitativa en una mesa redonda.

Guía.
En primera instancia se le instruirá a los estudiantes sobre cómo se realizan las compras en un
supermercado, la utilización de descuentos y promociones exhibidas en el supermercado.

Finalidad de la actividad.
Los estudiantes deberán realizar una lista con los artículos que son necesarios para la realización
del asado, con el fin de aprender a delegar funciones, hacer cálculos matemáticos, interpretar y
aprovechar las promociones y descuentos, comprobar que los descuentos sean reales, hacer más
óptimo el uso del dinero.

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