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Prototipos Los prototipos son un método de validación ampliamente utilizado en

muchas disciplinas, y en todos los casos, los principios son los mismos: el
prototipado consiste en la creación de una maqueta o versión del producto final. Los
objetivos de los prototipos varían en función de la disciplina. En el caso de la
actividad de requisitos, los prototipos se utilizan, fundamentalmente, para
comprobar la corrección y completitud de la especificación de requisitos.

Un prototipo nos permite aterrizar una idea y, con su análisis y


puesta en práctica, detectar falencias y todo lo que permita mejorar
su desempeño. En ese sentido, para Rodrigo Sepúlveda, socio de
Trencadis, empresa asesora y consultora de innovación, un
prototipo facilita la salida de un producto al mercado garantizando
que se han solucionado errores y se han implementado todas las
optimizaciones necesarias para ofrecer una buena experiencia al
cliente.

“La principal finalidad de un prototipo es validar la hipótesis inicial,


poniéndolos a prueba para detectar falencias u oportunidades de
mejora. Así, cuando un prototipo llega a la tercera fase con éxito,
podemos decir que casi estamos ante un producto final”, asegura
Sepúlveda.

De inspiración

Constituyen el primer intento de desarrollo de una idea, por lo que


no son muy sofisticados, complejos ni muy desarrollados. “Su
finalidad es dar paso a nuevas ideas en torno a un proyecto,
pudiendo ser desechados con facilidad. Algunos ejemplos que se
utilizan son las Maquetas, los Juego de Rol, el Storytelling y Value
Proposition Design”, explica Sepúlveda.

De evolución

Los mejores prototipos de inspiración pasan a la fase de evolución.


“Estos se caracterizan por tomar más tiempo de desarrollo para
dotarlos de más funcionalidades, por lo que también son más
costosos y elaborados. Al ponerlos a prueba se detectan las falencias
y surgen nuevas ideas, pudiendo mejorar el prototipo inicial con una
menor tasa de fallas. El Mockup, Impresión 3D, Business Model
Canvas y Landing Page son algunos ejemplos más conocidos”, opina
Sepúlveda.

De validación

Según el experto consultor de Trencadis, su objetivo es poner a


prueba la utilidad del proyecto y refinar los detalles. “Puesto que son
la última etapa antes del desarrollo final, se trata de ejemplares más
costosos y, por ende, se desarrollan en menor medida, poniéndose a
prueba en el mercado con unas pocas unidades. Ejemplos existen
muchos, algunos son los estudios de Viabilidad, Diseño de Procesos
y Refinamiento Business Model Canvas.

Finalmente, Sepúlveda señala que siempre es recomendable


apoyarse en expertos para desarrollar tus proyectos de innovación.
Después de todo, la experiencia de otros puede ayudarte a
perfeccionar tu idea inicial.

19 tipos de prototipos

Prototipos de elementos físicos


 Modelos rápidos de baja fidelidad: elementos a la
mano como papel y cartón pueden servir para realizar las
primeras exploraciones de un elemento físico. Ver
ejemplo clásico de IDEO.
 Impresión 3D: modelos evolucionados pueden ser
realizados rápidamente y de manera más asequible
mediante manufactura aditiva. 3D Hubs es una red
global de este tipo de servicios.
 Modelos funcionales: dejan a un lado la apariencia
estética para centrarse en la funcionalidad del producto.
Pueden realizarse de manera tosca desde etapas
tempranas e ir evolucionando con el tiempo. Ver ejemplo
Ojex Citrus Juicer, Smart Design.
 Modelos formales: cuando de explorar la estética se
trata, una representación formal puede ayudar como
estímulo para conocer las reacciones de los usuarios. El
prototipo de Savioke, realizado en un sprint de diseño,
tenía (entre otros) ese propósito.

 Modelos experimentales: al igual que los Dark


Horse los modelos experimentales permiten que el
equipo entre en modo de exploración generativa y
divergente, muchas veces estas exploraciones llevan a
aprendizajes aplicables. Ejemplo NikeLab The Nature
of Motion.

 Pinocchios: inventado quizás por Jeff Hawkins— de


Palm Pilot, un pinocchio sirve como elemento físico para
estimular un juego de roles y así ponerse en los zapatos
del usuarios. Ejemplo Pinocchio de Jeff Hawkins para la
Palm Pilot.

Prototipos de interacciones
 Bocetos: la idea de una interacción puede expresarse
inicialmente a través de bocetos en papel. En el siguiente
video de Google for Entrepeneursexplican el uso de
bocetos para el diseño de interacciones.

 Prototipos en papel: tan sencillos como dibujar en


notas autoadhesivas y pegarlas a un celular, conforme se
representa el uso de una aplicación, hasta tan complejos
como hacer un video que pase en forma de montaje la
interacción, los prototipos en papel sirven de exploración
previa a las maquetas digitales (aunque Jake
Knapp parece no recomendarlos en un sprint por no ser
lo suficientemente realistas). Abajo un video ejemplo de
prototipo de papel con animación. Aquí un ejemplo de
Nintendo.

 Maquetas digitales: existen muchas herramientas


disponibles para hacer interfaz de usuario realistas,
algunas de ellas son: inVision, Adobe XD, Balsamiq, Just
in Mind, Marvel, Sketch, etc. Jake Knaap en su libro
Sprint explica que se pueden hacer incluso con Keynote o
PowerPoint. El realismo de estos prototipos permite que
se conozcan reacciones veraces de los usuarios durante
una prueba de uso.

 Prototipos nativos: el paso posterior a las maquetas


digitales es la realización de los primeros prototipos
funcionales y en el sistema nativo como explican en este
video un par de ingenieros de Google.

 Mago de Oz: Inicialmente concebido en 1980 por IBM,


el mago de oz permite, al igual que el falso mago del
cuento, representar ante los usuarios el funcionamiento
de un producto con una tecnología aún no desarrollada.
Este prototipo, tal como lo utilizó IBM, sirve para probar
la receptibilidad de los usuarios antes de incurrir en
gastos mayores de desarrollo tecnológico. En el ejemplo
de abajo hay una mezcla de Mago de Oz con juego de
roles.

Un resultado:
r
Prototipos de servicios
 Storyboards narrativos: según explica Bill Buxton en
Sketching User Experiencies, estos storyboards no solo
involucran una interfaz sino una situación del usuario.
Los storyboards narrativos aportan el contexto de uso
que puede requerir el planteamiento de un servicio. En
este vínculo Smashing Magazine aborda este tipo de
prototipos.
 Juego de roles y conserje: se refiere a representar al
servicio o a hacer una simulación que a la vez sirva de
prueba del servicio. Es abordado en este artículo de
startus Magazine. En la película The Founder, acerca de
la historia de McDonald’s, aparece una escena de juego
de roles bastante interesante donde se hace un demo “en
el aire” del servicio.

Un ejemplo de juego de roles:

 Prototipo en video: es un video que representa cómo


sería la experiencia. En este ejemplo se utilizaron efectos
de video para suponer un día en la vida de alguien que
utiliza Google Glass.

Otro ejemplo de video escenario:

 Rutas del cliente y mapas de


experiencia: representaciones gráficas del paso a paso
o actividades que realiza un usuario a la hora de
interactuar con un servicio o producto. Una buena guía
para la realización de estas visualizaciones es la guía de
Adaptive Path o el libro Mapping Experiences
de @JimKalbach
Prototipos de entornos
 Maquetas toscas: se pueden realizar incluso con
usuarios en procesos de diseño participativo. Las
maquetas toscas; realizadas con cartulina, papel o
materiales similares; ayudan al equipo a encontrar
espacios comunes en la visión que tienen del espacio en
relación a una experiencia de uso. Adaptive Path aborda
su uso en este artículo.
 Realidad virtual: puede ser una forma realista de
comunicar la propuesta pero la RV también promete
afectar el proceso de diseño, propuestas como Tilt Brush
de Google proponen una forma de diseñar dentro de la
realidad virtual misma.

 Tiendas efímeras: también conocidas como Pop-up


stores, este tipo de tiendas permiten poner a prueba una
propuesta de valor. Haciendo una prueba de la tienda
por tiempo limitado, se puede aprender acerca cómo
reaccionan los usuarios a la propuesta de manera realista
y con gastos menores a una implementación real.
 Exploraciones en tamaño real: son prototipos que
pueden llegar a ser simples estructuras en cartón que
representan la configuración del espacio o
representaciones funcionales y realistas del concepto
como este concepto de avión modular de AirBus.

Tipos de prototipos
Puede ver los prototipos de dos maneras: qué exploran y cómo evolucionan o cuál es su
resultado.

En el contexto de la primera vista, qué exploran, hay dos clases principales de prototipos:

 Un prototipo de comportamiento, que se centra en la exploración de comportamientos


específicos del sistema.
 Un prototipo estructural, que explora algunos aspectos tecnológicos y arquitectónicos.

En el contexto de la segunda vista, el resultado, también hay dos clases de prototipos:

 Un prototipo exploratorio, que se desecha cuando está terminado, también conocido


como prototipo de desecho.
 Un prototipo evolutivo, que evoluciona gradualmente hasta convertirse en el sistema real.

Prototipos exploratorios
Un prototipo exploratorio está diseñado como un pequeño "experimento" para probar algunos
supuestos clave del proyecto, ya sea la funcionalidad, la tecnología o ambas. Puede ser algo
tan pequeño como unos cientos de líneas de código, creadas para probar el rendimiento de un
componente clave de software o hardware. O puede ser una manera de clarificar los requisitos,
un pequeño prototipo desarrollado para ver si el desarrollador comprende un requisito técnico o
de comportamiento particular.

Los prototipos exploratorios suelen "desecharse" de forma intencionada, y su comprobación


suele ser informal. El diseño de los prototipos exploratorios suele ser muy informal y requerir el
trabajo de uno o dos desarrolladores como máximo.

Prototipos evolutivos
Los prototipos evolutivos, como indica su nombre, evolucionan de una iteración a la siguiente.
Aunque inicialmente no se controla la calidad de la producción, el código suele revisarse a
medida que evoluciona el producto. Para que la revisión sea gestionable, suelen diseñarse más
formalmente y probarse de una manera más o menos formal, incluso en los primeros estadios.
A medida que el producto evoluciona, la prueba se formaliza y, a veces, el diseño también.

Prototipos de comportamiento
Los prototipos de comportamiento suelen ser prototipos exploratorios; no pretenden reproducir
la arquitectura del sistema que se va a desarrollar, sino centrarse en qué verán los usuarios
que hace el sistema (la "piel"). Con frecuencia, esta clase de prototipo se realiza "rápido y en
sucio", no está construida de acuerdo con los estándares del proyecto. Por ejemplo, Visual
Basic se puede utilizar como lenguaje de creación de prototipos, mientras que C++ está
diseñado para el proyecto de desarrollo. Los prototipos exploratorios son temporales, se
realizan con el mínimo esfuerzo y se desechan cuando han cumplido su propósito.

Prototipos estructurales
Los prototipos estructurales suelen ser prototipos evolutivos; lo más probable es que utilicen la
infraestructura del sistema final (el "esqueleto") y evolucionen hasta convertirse en el sistema
real. Si el prototipo se realiza utilizando el lenguaje de "producción" y el conjunto de
herramientas, existe la ventaja añadida de poder probar el entorno de desarrollo y dejar que
parte del personal se familiarice con las herramientas y los procedimientos nuevos.

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