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Actividad 1. Herencia y Polimorfismo.

Unidad 3 (POO I)

Introducción.
La herencia es un mecanismo para la reutilización de software y permite definir a partir de una
clase otras clases relacionadas que supongan una especialización y una generalización.

El Polimorfismo es la capacidad de un objeto de decidir qué método aplicar, dependiendo de la


clase a la que pertenece.

Propósito
El propósito de esta actividad es que seas capaz de crear una clase derivada añadiendo algunas
características (atributos) y comportamientos (métodos) a una clase existente. Además serás capaz
de extraer todo el código común de un conjunto de clases similares para agruparlos en una nueva
clase PADRE y finalmente serás capaz de crear objetos, referenciar y acceder a sus atributos y
métodos dependiendo de su posición en la jerarquía de herencia y sus modificadores.
Actividad 1. Herencia y Polimorfismo. Unidad 3 (POO I)

INSTRUCCIONES:

1. Crea partiendo de la clase: Bicicleta, que tiene 3 atributos, VelocidadActual, platoActual y piñonActual de tipo
entero y 4 métodos: acelerar(), frenar(), cambiarPlato(int plato), y cambiarPiñon(int piñon), implementa las
clases: BicicletaMontaña y Bicicleta Tandem.
BicicletaMontaña tiene un atributo suspensión de tipo entero y un método cambiarSuspensión(int suspensión)
BicicletaTandem tiene un atributo numAsientos de tipo entero.

2. Crea un array de la clase Bicicleta, que contenga objetos de las clases Bicicleta, BicicletaMontaña y
BicicletaTandem.

3. Invoca el método acelerar() sobre cada uno de los objetos aprovechando las propiedades de polimorfismo.

4. Documenta en procesador de textos Word, describiendo las clases y atributos creados y su implementación,
incluye código documentándolo. Guarda el código y documento en carpeta comprimida.

5. Documenta al final las referencias bibliográficas en formato APA.

6. Integra en el documento de Word, tu actividad con una portada y los datos de identificación completos,
incluye un índice, introducción, conclusiones y bibliografía; posteriormente guarda tu actividad con el nombre
DPO1_U3_A1_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu primer
apellido y la Z por tu segundo apellido. (El nombre de la carpeta y el nombre de tu proyecto Java debe ser el mismo).

7. Consulta los Criterios de evaluación de la actividad para conocer los aspectos particulares del producto a
entregar.

8. Espera y atiende la retroalimentación correspondiente y las indicaciones de tu docente en línea.


Actividad 1. Herencia y Polimorfismo. Unidad 3 (POO I)

RUBRICA DE EVALUACION

PUNTOS
DIMENSIONES O CRITERIOS A EVALUAR PUNTOS
POR OBSERVACIONES
OBTENIDOS
CRITERIO
1. Elige una aplicación y desarrolla el proyecto
a. El código entregado cumple con los requisitos de desarrollo y
lo solicitado por el docente sobre la aplicación de herencia y 40
polimorfismo.
b. La sintaxis del código es correcto. 15
c. Se documenta el código de forma clara que se logra la
comprensión de cada línea, módulo y estructura 15
desarrollada.
2. Reporte
a. Incluye un reporte con el código e incorpora las impresiones
20
de pantalla del código.
3. Elaboración de conclusiones y formato de entrega

a. Redacta una conclusión sustentada de propia autoría


en relación con la importancia del uso de la herencia
y Polimorfismo.
b. Redacta su actividad sin errores de ortografía y
sintaxis. Incluye portada con su nombre completo, 10
asignatura, carrera, grupo, nombre del (la) Docente
en línea, índice, introducción, conclusiones y fuentes
de consulta.
Actividad 1. Herencia y Polimorfismo. Unidad 3 (POO I)

c. Entrega su actividad en el tiempo indicado por su


Docente en línea.
d. Se han documentado con el formato APA las
referencias utilizadas en su investigación.
Total de puntos 100
Total de puntos obtenidos por el alumno

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