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1. Fundamentos de la interacción
persona-computadora
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Introducción
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Orígenes de la disciplina
La IPO nace de una rama de la psicología aplicada que estudia la forma
de trabajar de las personas:
z Human factors (EEUU).
z Ergonomía (Europa).
Sobrepasa el ámbito de la ingeniería y está muy influenciada por la
psicología:
z Estudio de la percepción
z Estudio de la memoria.
z Adquisición de habilidades y aprendizaje.
z Búsqueda y procesamiento de la información.
z …
Los avances en la psicología cognitiva permiten el desarrollo de
sistemas interactivos (aplicaciones de escritorio o aplicaciones Web)
adaptados a los usuarios.
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Orígenes de la disciplina (II)
Años 70
Personal
z Ordenadores manejados por Ordenador Población
especializado
personal especializado.
z Prima la eficiencia del sistema más
que el tiempo de aprendizaje. Años 70
Años 90
z La popularización acerca a la OrdenadorPoblación
población al uso del ordenador.
z El ordenador no es una herramienta
en si mismo, sino que se usa en el Años 90
trabajo diario.
z Es necesario dotar a los sistemas de
mecanismos que faciliten la relación Ordenador
Población
con el usuario y mejoren la
productividad.
Actualidad
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Orígenes de los sistemas de interacción
Sistemas primitivos de
interacción.
z La entrada/salida se realizaba
mediante cintas o tarjetas
perforadas y teleimpresoras.
z Sistemas de procesamiento por
lotes.
Años 60: sistemas de tiempo
compartido mediante terminales
en modo texto.
z Interfaz de línea de órdenes.
z Flexibles y veloces para usuarios
avanzados.
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Orígenes de los sistemas de interacción (III)
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Orígenes de los sistemas de interacción (IV)
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Orígenes de los sistemas de interacción (V)
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Orígenes de los sistemas de interacción (VI)
Strandford
Research
Laboratory (SRI)
NLS (1964)
Copilot (1974) Xerox Parc Apple Microsoft
Xerox Alto 1974 Apple Lisa (1981) Windows 1.0 (1985)
Xerox Star 1981 Macintosh (1984) Windows 95
MIT
Emacs (1974)
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La interfaz de usuario
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La interfaz de usuario (II)
realizar la tarea.
z Tiempos de aprendizaje
inaceptables.
z Niveles de error que conducen a
la frustración del usuario.
z Rechazo del sistema. Propiedades
Propiedades
sobre las que
Interfaz
Sistema mostradas centrada
puede actuar el
informático por el sistema usuario
en el usuario
Usuario
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La interfaz de usuario (III)
www.baddesigns.com
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Objetivos de la HCI
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Usabilidad
Usabilidad = Fácil de aprender + fácil de utilizar.
Usabilidad es la eficacia, eficiencia y satisfacción con las que los
usuarios pueden llevar a cabo tareas específicas en un contexto
determinado (ISO, 1993).
z Eficacia es la realización de los objetivos por parte del usuario
completamente y con exactitud.
z Eficiencia es la realización de los objetivos completamente y con exactitud
en relación con los recursos utilizados (utilizar los recursos de forma
óptima).
z Satisfacción es el confort y la aceptación de uso del sistema.
Para conseguirla es necesario aplicar los siguientes principios
generales:
z Facilidad de aprendizaje.
z Flexibilidad.
z Solidez.
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Usabilidad. Facilidad de aprendizaje
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Usabilidad. Facilidad de aprendizaje (II)
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Usabilidad. Facilidad de aprendizaje (II)
Síntesis. Permite que un cambio del estado del sistema sea percibido
por el usuario.
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Usabilidad. Facilidad de aprendizaje (III)
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Usabilidad. Flexibilidad
Multitarea.
z El usuario debe ser capaz de ejercer varias tareas al mismo tiempo.
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Usabilidad. Flexibilidad (II)
Migración de tareas.
z Capacidad de transferir el control entre el usuario y el sistema.
z Tanto uno como otro han de poder pasar de una tarea a otra y
promocionarla (cambiar el control del usuario al sistema o viceversa).
Capacidad de sustitución.
z Posibilidad de que los valores puedan ser sustituidos por valores
equivalentes (p.e. elegir colores por el nombre, por su valor hexadecimal o
mediante una paleta de colores).
Configurable.
z El usuario debe ser capaz de modificar el aspecto de la interfaz.
9 En cuanto a preferencias en el diseño.
9 En cuanto a opciones según el nivel de experiencia (p.e. la interfaz de Visual
Studio .NET).
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Usabilidad. Solidez
Recuperabilidad.
z El usuario debe poder recuperar el sistema a un estado anterior
después de percibir un error en la operación.
z “Principio de esfuerzo proporcionado”
9 Si un efecto es difícil de deshacer, también debe ser más difícil de llevar
a cabo.
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Usabilidad. Solidez (II)
Tiempo de respuesta.
z Debe ser el menor posible.
z Es necesario informar al usuario de que el
sistema ha recibido la petición y está
realizando la tarea.
Adecuación de tareas.
z Hace referencia al grado en que el sistema
soporta todas las tareas que el usuario
desea hacer y la manera en que las
comprende.
z El mensaje “esto será soportado en
posteriores versiones” es frustrante para el
usuario.
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Factores que afectan a la HCI
Factores organizativos.
z Entrenamiento, diseño del local de trabajo, política, cargos, organización
del trabajo.
Factores del entorno.
z Ruidos, ventilación calefacción, iluminación.
Factores de salud y seguridad.
z Stress, dolores de cabeza, molestias visuales, desórdenes musculares.
Factores de capacidad y proceso cognitivo del usuario.
z Motivación, satisfacción, nivel de experiencia.
Factores de confort.
z Silla, diseño del equipamiento.
Interfaz de usuario.
z Dispositivos de entrada, pantallas de salida, diseño de los diálogos, uso del
color, iconos, ordenes, materiales de soporte al usuario (ayudas).
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Disciplinas que contribuyen en la HCI
Más cercanas al hombre Más cercanas a la máquina
Interfaz de usuario
Diseño gráfico
Factores organizativos
Sociología Programación
Factores organizativos
Factores cognitivos
Interacción persona- Inteligencia
Psicología
ordenador artificial
Ingeniería del
Ergonomía
software
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Disciplinas que contribuyen en la HCI (II)
Diseño gráfico.
z Crear objetos “bellos y útiles”. Concepción de un objeto destinado a
su producción en serie.
z Un buen diseño gráfico de pantallas, iconos, etc. conseguirá
interfaces que no producirán un rechazo al usuario al tiempo que
facilitará la interpretación de las acciones a realizar.
Sociología.
z Estudia el comportamiento de las personas en cuanto a
pertenecientes a un grupo social.
z Importancia de la etnografía para crear interfaces culturalmente
adecuadas.
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Disciplinas que contribuyen en la HCI (III)
Psicología.
z Estudia el comportamiento de los individuos.
z En la HCI permite estudiar la forma en la que los individuos perciben los
objetos y procesan la información que reciben.
z Permite evaluar y determinar el grado de satisfacción de las interfaces.
Programación.
z Técnicas de programación orientadas a objetos y guiadas por eventos.
Inteligencia artificial.
z Para el diseño de programas que simulen el comportamiento de la
inteligencia humana.
z Tutoriales, asistentes, sistemas expertos, interfaces controladas por el
habla.
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Ingeniería del software
El ciclo de vida clásico. Modelo en cascada
Especificación de
requisitos
Diseño
arquitectónico
Diseño de detalle
Codificación y
pruebas unitarias
Integración y
pruebas
Operación y
mantenimiento
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Ingeniería del software (II)
Basándose en las mismas etapas añade otros procesos en los que se incluye el
diseño de la interfaz mediante la construcción de prototipos y la evaluación de
los mismos por parte de los usuarios.
Creación del
Diseño
arquitectónico prototipo
Diseño de detalle
Evaluación del
Codificación y prototipo
pruebas unitarias
Integración y
pruebas
Operación y
mantenimiento
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Ergonomía
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Ergonomía (II)
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Ergonomía (III)
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