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Nuevas Ideas en Informática Educativa TISE 2014

PROPUESTA PARA EL DISEÑO Y DESARROLLO DE


APLICACIONES M-LEARNING: CASO, APPS DE HISTORIA DEL
PERÚ COMO OBJETOS DE APRENDIZAJE MOVILES

Alexander Ocsa Gustavo Suero José Herrera Klinge Villalba


UNSA UNSA UNSA UNSA
Arequipa-Perú Arequipa-Perú Arequipa-Perú Arequipa-Perú
(054)945302065 (054)944272891 (054)959598931 (054)959739003
aocsa.cs@gmail.com tsuero.s@gmail.com jherreraq@gmail.com kiovic@gmail.com

ABSTRACT PALABRAS CLAVE: m-learning, framework, hci,


ux/ui, cross-platform development.
Presents the analysis and design an m-learning based
application on topics of human computer interaction,
user-centric, cross-platform development, and the 1. INTRODUCCIÓN
development methodology of educational software
MEiSE is presented. Wants to improve portability in the Este trabajo que se presenta a continuación forma parte
deployment and reduce development complexity by del proyecto FONDECYT,PIAP-1-P-563-13, M-
encapsulating native code, services and standards; to get LEARNING: MIDDLEWARE PARA LA
a mobile educational app of high quality, standardized CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
TIN CAN API and deployment platform (iOS, Android MOVILES EN AMBIENTES REACTIVOS Y
and Windows). Two cases of application is presented: an ADAPTABLES AL CONTEXTO, CASO
interactive app in comic format on the Foundation of the EDUCACIÓN BASICA REGULAR, el cual esta orienta
Inca’s Empire and an App Interactive Book Format on a investigar en TICs y en Educación para incorporar
the main tourist attractions of Peru. Applications componentes de m-learning orientadas a hacer más
submitted contain resources with high cognitive demand eficientes y efectivas las actividades de enseñanza y
for students children or adolescents, interactive book is aprendizaje.
designed to develop the skills to: identify, discriminate,
compare and select, each of these capabilities with their La creación y la investigación en torno a los dispositivos
cognitive processes, in the case of comic contains all the electrónicos móviles se da en dos ámbitos distintos que
requirements of a learning object-oriented development se corresponden a dos líneas de trabajo: el aprendizaje y
levels of understanding reader: literal, inferential and la tecnología, disciplinas ambas susceptibles de verse
critical. afectadas por la irrupción en escena de estos aparatos.

RESUMEN En ese sentido, las tablets y los smartphones están


cambiando la forma en como consumimos los
contenidos. Apps con contenidos digitales en alta
Se presenta el análisis diseño de una aplicación M- resolución y color, con interfaces táctiles e integrados a
Learning basado en tópicos de interacción humano sistemas multimedia incluyendo narración, música,
computador, diseño centrado en el usuario, desarrollo animación, video y mini juegos son comunes en estos
multiplataforma, y la metodología de desarrollo de tiempos. La publicación de contenidos digitales
software educativo MEiSE. Se desea mejorar la interactivos es una industria creciente.
portabilidad en el despliegue y reducir la complejidad
desarrollo mediante la encapsulación de código nativo, Un gran número de Apps son parte de aplicaciones
servicios y estándares; para conseguir una aplicación nativas para habilitar la integración multimedia,
educativa móvil de alta calidad, estandarizadas a TIN especialmente para libros de educación inicial. ( e.g.
CAN API, y despliegue multiplataforma (iOS, Android Jack and Beanstalk by Aryars Animation, Toy Story by
y Windows). Se presenta dos casos de aplicación: Una Disney, Cat in the Hat by Oceanhouse Media, Curious
App interactiva en formato comic sobre la fundación del George by Iceberg Reader, and Our Choice by Push Pop
imperio incaico y una App en formato de libro Press). Este tipo de Apps típicamente proveen
interactivo sobre los principales atractivos turísticos del características como imágenes o sonidos habilitados por
Perú. Las aplicaciones presentadas contienen recursos gestos, zooming, videos, actividades y mini-juegos.
con elevada demanda cognitiva para estudiantes niños o Estas características hacen del libro más interactivo e
adolescentes, el libro interactivo está orientado al interesante comparado con los e-books estáticos o libros
desarrollo de las capacidades: Identificar, Discriminar, impresos. Estas actividades permiten una exploración
Comparar y Seleccionar, cada una de estas capacidades más profunda de los tópicos de un libro.
con sus respectivos procesos cognitivos, para el caso del
Comic contiene todos los requisitos de un Objeto de En este contexto, el siguiente trabajo tiene como
Aprendizaje orientado a desarrollar los Niveles de propósito sistematizar el diseño y desarrollo de
Comprensión Lector: literal, inferencial y crítico. aplicaciones m-learning. La propuesta permite mejorar
la portabilidad en el despliegue, reducir la complejidad

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en el desarrollo de aplicaciones m-learning mediante la Los Objetos de Aprendizaje, son materiales


encapsulación de código nativo, servicios y estándares; educacionales con objetivos pedagógicos que sirven para
permitiendo establecer lineamientos de diseño y apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje. En el caso
desarrollo para conseguir aplicaciones educativas de los Objetos de Aprendizaje es necesario valorar
móviles de alta calidad, estandarizadas a TIN CAN API, algunas de las características que dependen
y con despliegue multiplataforma (iOS, Android y indefectiblemente del contexto y del entorno donde se
Windows). Siendo una mejora sobresaliente a los apliquen. En el entorno de la formación a través del m-
esfuerzos previos donde los índices de creación de learning se deben valorar algunas de las características
materiales educativos son bajos debido a su complejidad de los Objetos de Aprendizaje como son:
y elevado costo de producción. Se presenta dos casos de interoperabilidad, reusabilidad, portabilidad y
aplicación, una app interactiva en formato de comic perdurabilidad [8,9].
sobre la fundación del imperio incaico y una app en
formato de libro interactivo sobre los principales Un punto importante en la construcción de un
atractivos turísticos del Perú. framework es considerar la metodología de software a
usar para el desarrollo de un software educativo. Para
Las aplicaciones presentadas son Objetos con Alta lograr su desarrollo con las condiciones deseadas, se
demanda Cognitiva ya que favorecen el desarrollo de los deben incorporar dentro de las fases de análisis y diseño,
Niveles de Comprensión Lectora (para el caso del aspectos didácticos y pedagógicos, es decir, el diseño
comic) y está centrada en el desarrollo de las instruccional, de manera que faciliten y garanticen la
capacidades en los estudiantes sean niños o satisfacción de las necesidades educativas. Se debe
adolescentes, las capacidades que se promueven son de involucrar también a los usuarios, para conseguir
identificar o reconocer; discriminar o diferenciar; identificar necesidades y/o problemas específicos y se
comparar, cotejar o contrastar; Seleccionar, escoger o puedan establecer mecanismos de resolución adecuados
Distinguir (para el caso del libro interactivo). y apoyar cada una de las fases en sólidos principios
educativos, comunicativos y computacionales [13][14].
El artículo se organizará en un marco teórico, Este proceso de identificación de problemas y resolución
planteamiento de la metodología, arquitectura del puede ser muy largo, ya que los cambios en software
modelo, resultados de la aplicación de la metodología en pueden tardar mucho tiempo, en especial, si el flujo para
el desarrollo de los casos de estudio, conclusiones y realizarlos pasa por analistas, desarrolladores de
trabajos futuros. software y docentes.

2. MARCO TEÓRICO Por otro lado, las tecnologías de información e


comunicación actualmente permiten crear material
En las primeras formas de educación a distancia se didáctico usando multimedia e interactividad que
utilizaron medios impresos, radio y televisión, pero con convierten los ambientes de aprendizaje de enseñanza-
el surgimiento del internet y la diseminación de las aprendizaje en más efectivos gracias al uso de las TICs.
tecnologías de la información e comunicación en redes Sin embargo, el desarrollo de estas aplicaciones es
informatizadas se amplió la infraestructura para la difícil para muchos investigadores porque este requiere
enseñanza online (e-learning). El e-learning ofreció entender muchos diferentes protocolos; tratar con
mayores posibilidades para la enseñanza a distancia a esquemas distribuidos, procesos, plataformas y
través de nuevas herramientas tecnológicas, incluyendo servicios; el aprendizaje de un nuevo lenguaje de
diferentes plataformas de hardware y software [1]. programación; y la interacción con diferentes tipos de
hardware y drivers. Por esta razón, el uso de frameworks
El uso de esta nueva herramienta hizo surgir una nueva y middlewares que encapsulen parte de esta complejidad
modalidad de enseñanza, la enseñanza móvil, m-learning parece fundamental para un mayor desarrollo de
[2]. La base del m-learning es el e-learning usando proyectos móviles [11, 12]. Es decir existe la necesidad
dispositivos computacionales móviles: equipamientos de herramientas para la producción de estos objetos de
como smartphones y tablets. Así, el m-learning tiene aprendizaje de fácil uso para el autor. También es
como objetivo proveer ubiquidad para el proceso de necesario tomar en cuenta la productividad y el grado de
aprendizaje, es decir los recursos utilizados estarán interactividad, pues la construcción de estos objetos
accesibles en cualquier momento y donde quiera que exige un tiempo considerable en el planeamiento e en la
esté el alumno, con recursos multimedia e interactividad elaboración, así como los recursos multimedia a ser
para generar un aprendizaje significativo [6]. utilizados en estos.

Actualmente muchos profesores desarrollan material en Asumimos como libros interactivos a los Objetos de
formato electrónico, sin embargo este material Aprendizaje orientados a promover el desarrollo de
generalmente está disponible para alumnos de una capacidades en los estudiantes, estos libros interactivos
asignatura específica, por lo tanto para mejorar la deben contener situaciones o escenarios con alta
usabilidad y disponibilidad se propone especificarlos demanda cognitiva, favoreciendo de esta manera la
como Objetos de Aprendizaje [2]. Además para mejorar autorregulación de los aprendizajes en los estudiantes,
la interoperabilidad, es decir, usable por distintas constituyéndose en una herramienta pedagógica que
plataformas de aprendizaje, se requiere que estos sigan soporta la labor del docente.
un estándar. Los estándares más utilizados son SCORM
y TIN-CAN API, siendo varios los Sistemas de Gestión Toda situación de enseñanza debe considerar los
de Aprendizaje capaces de utilizar objetos de procesos cerebrales que deben desarrollarse para
aprendizaje bajo este estándar. adquirir un conocimiento, conceptualizamos de esta
manera los procesos cognitivos, como situaciones que el

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Objeto de Aprendizaje tiene para favorecer los


aprendizajes, para el caso de el libro interactivo tenemos Como parte del desarrollo de este trabajo se usó la
las siguientes capacidades con sus respectivos procesos Metodología de Ingeniería de Software Educativo
cognitivos: MeISE [16], el cual propone un ciclo de vida dividido en
dos etapas. En la primera etapa se contemplo la
Recepción definición de requisitos y el análisis y diseño preliminar,
Caracterizació Identificar durante los cuales se determinan en forma global las
de la + + Reconocimiento =
n Conocer características que se pretende alcanzar con el producto,
información
los requisitos pedagógicos, de comunicación y la
Identificación arquitectura sobre la cual se construirá́ el software, y se
Recepción y Discrimina termina con un plan de iteraciones las cuales se
Manifestación de
de la + Contrastación + = r
las diferencias programan teniendo cuidado de que el producto que se
Información de las Diferenciar
características libera al termino de cada una está́ didácticamente
completo, es decir que cubre completamente algunos de
Identificación Contrastación de Comparar los objetivos didácticos del software. Una vez
Recepción
de las características de Cotejas establecidos estos lineamientos, se inicio la segunda
de la + + =
características dos o más objetos Contrastar etapa, en la cual se procede a desarrollar el producto, es
información
individuales de estudio decir un desarrollo progresivo de las actividades
Determinaci reconocidas sobre los Mobile Learning Object (MLOs)
Búsqueda de Identificación y Seleccionar tales como los módulos de Diseño, Validación, y
ón de + + =
información Contrastación Escoger Retroalimentación, asegurando el funcionamiento
criterios
operativo de cada parte a través de iteraciones cortas que
permitan un crecimiento validado y retroalimentado.
La comprensión Lectora permite enriquecer el
vocabulario, identificar elementos del contexto cuando
En la fase de diseño se empleó tópicos de interacción
se considera y es aún mucho más significativo, la
humano computador, teniendo en cuenta las
intencionalidad del texto que se lee, elementos del texto
características de los niños relevantes para HCI, se
como personajes, idea principal, ideas secundarias,
consideran 2 específicas:
tenemos niveles de comprensión lectora, los cuales
deben ser desarrollados:
• La lectura. Según Amy Bruckman y Alisa
Bandlow [11] al diseñar para niños pre-
Literal: cuando las preguntas están orientadas a recoger
alfabetizados, el audio, los gráficos y la
información del texto.
animación deben sustituir a todas las funciones
que de otra manera se comunicarían por
Inferencial: cuando las preguntas están orientadas a
escrito.
generar información que no necesariamente esta en el
texto, que pueden inferirse a partir del texto. • Estilos de interacción. Según Amy Bruckman
y Alisa Bandlow los niños son fácilmente
Crítico: cuando las preguntas están orientadas a generar distraibles. Los niños son más propensos que
información y valorar el texto a partir de las los adultos a trabajar con más de una persona
experiencias previas, que permita ir más allá del texto. en un solo ordenador. Les gusta hacerlo para
jugar [12].
3. METODOLOGÍA DE DESARROLLO
Con lo cual el diseño tenía que poseer objetos de
En el proceso de diseño de sistemas donde el aprendizaje que otorguen el medio participativo y
conocimiento de HCI, principios y métodos juegan un colaborativo centralizado en el usuario.
papel importante en todas las decisiones de diseño, se
debe considerar guías de diseño de interfaces humano
computador para aplicaciones de software educativo,
considerando la retroalimentación en todo momento, así
como la correcta ubicación de los elementos, además se
debe proporcionar un ambiente interactivo [16].

La adaptación del proceso de aprendizaje requiere una


fase de análisis, previa al desarrollo del proceso, y una
fase de aplicación durante el mismo. La primera,
partiendo del reconocimiento de la diversidad de los
alumnos, consiste en el análisis sobre la forma en que
influyen dichas diferencias en el proceso de aprendizaje Figura 1: Metodología del modelo propuesto
y de las posibilidades de manipulación que ofrecen. La
información recopilada en esta fase de análisis previo Sobre dicho enfoque, en la cual, sólo los desarrolladores
permite definir las estrategias de adaptación que se podían controlar este flujo, se realizan cambios
llevarán a cabo en la fase de aplicación. Durante el sustanciales donde, ahora el docente, quien posee mayor
desarrollo del proceso, determinar con la máxima dominio en el campo educativo, posee todas las
precisión posible la situación concreta de cada alumno herramientas necesarias para realizar sus propias
en un instante determinado, es un requisito crítico para modificaciones o creaciones, sin poseer conocimientos
poder ofrecerle las opciones más adecuadas para avanzados en programación.
potenciar los efectos positivos del proceso.

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A. TIN CAN API como LINQ, delegates, eventos y otras ventajas


propias del lenguaje.
Tin CAN API es un estándar para la creación de
LO que permite hacer un seguimiento de Xamarin Forms: Es una biblioteca que
actividades de aprendizaje, permitiendo realizar permite construir interfaces de usuario nativas para
actividades a través de móviles, tablets, iOS, Android y Windows 8.1. y Windows Phone 8
simulaciones, mundos virtuales, aprendizaje a partir de un código fuente base en c# único y
offline aprendizaje social, e-learning y el compartido. Provee mas 40 controles de usuario
aprendizaje colaborativo, [5]. multiplataforma que son mapeados a controles
Tin Can API permite crear actividades, grabarlas y nativos en tiempo de ejecución. lo que significa
registrarlas por medio de los LRS (Learning que las interfaces de usuario sean completamente
Record Store). Un LRS permite identificar quién, nativas, ver Figura 2.
cómo y qué ha realizado una actividad. De este
modo se consigue independencia de los LMS, Model View ViewModel (MVVM)
puesto que pueden producirse fuera de cualquier
plataforma. Es un patrón arquitectónico basado en el patrón
Modelo Vista Controlador (MVC), es un patrón de
SCORM es el estándar más usado en lo que se diseño de aplicaciones que permite desacoplar
refiere a e-learning. Aunque SCORM es un código de interfaz de usuario y código que no sea
estándar útil no logra capturar todos los casos de de interfaz de usuario, que es aplicado al
uso de un MLO. El aprendizaje puede ocurrir en desarrollo del aplicativo multiplataforma. Este
cualquier lugar, no solamente en cursos basados en patrón presenta tres capas en su organización las
el estándar SCORM. TIN CAN API permite cuales describimos a continuación:
justamente almacenar cualquier experiencia de
aprendizaje, es más sencillo y cada vez gana más
adeptos.

4. ARQUITECTURA DEL MODELO

El mundo de los dispositivos móviles está muy dividido


debido a la competencia existente entre diversos
fabricantes para hacerse con el mercado. La gran
variedad y características de los dispositivos móviles Figura 2: Aplicación del patrón de diseño
llevan a dificultades en el desarrollo de una misma MVVM para código compartido
aplicación en diferentes plataformas. Bajo estas
premisas, un paso básico para lograr la adaptabilidad y Modelo de arquitectura propuesto: Se basa en una
portabilidad de una aplicación es el empleo de un arquitectura simple, se puede mantener esta capa de
lenguaje de programación estandarizado [1]. acceso a datos utilizando Windows Azure, de esta forma
el consumo de servicios y la comunicación en cada
En este contexto, se propone un framework para la plataforma es indiferente y sencillo como se puede
distribución de contenidos que ofrecerá portabilidad en observar en la siguiente la Figura 3.
el despliegue de aquellas aplicaciones desarrolladas bajo
el mismo. Para alcanzar este objetivo se empleó Las librerías de clase portables: Las librerías de clase
Xamarin, un kit para el desarrollo de software que portables o PCL, disponibles desde la versión . NET 4.0
permite la construcción de aplicaciones con interfaces de y ahora han sido adoptadas por Xamarin para su
usuario nativas y el uso de código compartido entre aplicación a desarrollo de aplicaciones móviles
diferentes plataformas empleando C# como lenguaje de multiplataforma. Permite crear librerías dinámicas
programación.Xamarin permite la reutilización de utilizables en varias plataformas, incluyendo Windows
código y ofrece gran compatibilidad, así como la 8.1, Windows Phone 8.1, iOS y Android.
reutilización de librerías escritas en cualquier lenguaje
de la plataforma .NET. Teniendo en cuenta la cobertura En el patrón MVVM la capa de Modelo y el Modelo de
que se quiere lograr con el Framework de contenidos Vista son completamente desconocidas para la capa de
digitales interactivos, se consideró un desarrollo para Vista. La característica más importante es el código
las plataformas móviles táctiles más importantes, es así fuente compartido está en un solo proyecto, y todas las
que el cliente fue desarrollado para las plataformas plataformas utilizan la misma biblioteca
Windows8.1, iOS y Android. multiplataforma. Este es el enfoque más limpio y
preferido para la mayoría de aplicaciones
A. ARQUITECTURA DE XAMARIN multiplataforma.
Xamarin proporciona acceso al 100% de las APIs Windows Azure Mobile Services
nativas disponibles para cada plataforma móvil,
asegurando que los desarrolladores no se limitan a Mobile Services es un servicio de Windows Azure
un subconjunto arbitrario de características. Los diseñado para facilitar la creación de aplicaciones
enlaces de datos en el lenguaje C# proporcionan móviles altamente funcionales. Mobile Services reúne
un mapeo 1: 1 a las API nativas, al tiempo que un conjunto de servicios Azure que habilitan diferentes
añade soporte para características propias de .Net posibilidades para las aplicaciones como:

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almacenamiento de datos, implementación de servicios y


lógica del negocio (backend).

Figura 5: Caso de aplicación del modelo propuesto.


Figura 3: Modelo en capas del modelo propuesto Vista de lectura.

Esta aplicación reúne años de investigación de las


mejores historias peruanas acerca de la fundación
Las tres capas anteriores son soportadas por la del Imperio de los Incas así como también el
plataforma de Windows Azure, lo que favorece el estudio de tecnología innovadoras para crear una
consumo de servicios por cada plataforma, volviéndolo experiencia en diseño de interfaces de usuario
un proceso sencillo. que permite una navegación rápida. Siendo más
específico, para explorar la historia a través de los
5. RESULTADOS diferentes temas se podrá usar una tabla de
contenidos visual o navegar a través de un capítulo
A. AYAR LA LEYENDA por medio de las páginas. Para empezar a leer,
puede usar los dedos para que aparezcan los
contenidos. Para volver a la tabla de contenidos,
solo necesita minimizar la página hacia abajo
mediante el gesto pinch (zoom- in).

B. INKAS FOUR LANDS


Figura 4: Caso de aplicación del modelo propuesto
(www.ayarlaleyenda.com). Las herramientas de publicación evolucionan
rápidamente, mantenerse al ritmo del cambio y
Si existe un clásico entre los clásicos en la adaptarse es una necesidad actual, esta guía
leyenda de fundación del imperio Incaico, este turística y referencia histórica y geografía de las
es sin lugar a dudas La leyenda de los cuatro tierras del inca, es una puesta abierta para
hermanos Ayar o también la de Manco Cápac hacerlo. Inkas Four Lands, es una guía turística
y Mama Ocllo. Aunque a los jóvenes pueda para dispositivos móviles de los más importantes
traer malos recuerdos por la obligatoriedad de destinos turísticos del Perú.
saberlo, es una leyenda con una historia muy
interesante, épica y muy amena, aun con su
extensión.

"Ayar la leyenda" es una historieta, que por su


contexto, puede resultar extenso y poco
ameno, y lo suele hacer, pero en esta
aplicación interactiva, dentro de su saga
“InkasPress” para el iPad pretende acercar este
clásico para los más pequeños. Y la verdad
que consigue hacerlo.

El comic interactivo viene acompañado de


unas ilustraciones exquisitas totalmente
Figura 6: Caso de aplicación del modelo propuesto.
interactivas que pretenden introducir la
Inkas four lands (www.inkaspress.com).
historia mediante ilustraciones, animaciones y
una interfaz de usuario multi-tocuh única.
La guía turística para dispositivos móviles,
hace uso de la interactividad y

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multifuncionalidad que estos dispositivos nos (January 2013), 66-80.


permiten. A través de contenido escrito, DOI=10.1504/IJMLO.2013.051574
gráfico y audiovisual, presentamos la zona sur 3. Johnson, L., Levine, A., Smith, R., 2010. The
del Perú. 2010 Horizon Report. The New Media
Consortium, Austin, Texas.
4. Educause Center for Applied Research [ECAR].
(2010). Study of Undergraduate Students and
Information Technology Research Study, 6.
Boulder, CO: Educause Center for Applied
Research.
5. Fezile Ozdamlia, Nadire Cavusb (2011). Basic
elements and characteristics of mobile learning.
Procedia - Social and Behavioral Sciences;
Volume 28; Pages 937–942.
6. N. Cavus (2011), "Investigating mobile devices
and LMS integration in higher education: Student
perspectives", ;presented at Procedia CS, 2011,
pp.1469-1474.
7. Castillo, S. & Ayala G. (2008). A personalization
Figura 7: Caso de aplicación del modelo propuesto. model for learning objets in mobile learning
Vista de Lectura. envireonments. 16th international conference on
computers in education (ICCE 2008), Taiwan.
La revolución que están produciendo los 8. Patokorpi, E., Tetard, F., Qiao, F., Sjovall, N.
dispositivos móviles los hace de uso global (2007) Learning objects to Support Constructivist
permitiéndonos llegar a todo el mundo. La Learning. Chapter 7, Applications, Implications
aplicación Inka’s Four Lands ha sido creada para & Future Directions. Santa Rosa California:
ir directamente a manos de los turistas. La guía Informing Sciences Press. Pp. 187-221
tiene contenido que apunta a generar el interés 9. Sergio Martin, Gabriel Diaz, Inmaculada Plaza,
por el destino Perú, los conceptos de promoción Elena Ruiz, Manuel Castro, and Juan Peire
son novedosos como lo son sus mapas y (2011). State of the art of frameworks and
fotografías y videos que buscan fijar middleware for facilitating mobile and ubiquitous
experiencias.. learning development. J. Syst. Softw. 84, 11.
10. Villoria Sáez, A., Martin Pérez, G. & De las
6. CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS Cuevas Caminero, J. M. (2010). Juegos
educativos en dispositivos móviles. Proyecto de
Se presento un análisis sobre el diseño y desarrollo de sistemas informáticos, Facultad de Informática.
aplicaciones de libros digitales abiertos, como Universidad Complutense de Madrid.
aplicaciones m-learning, a fin de visualizar el alcance 11. Amy Bruckman y Alisa Bandlow (2002)HCI for
que tiene desde el punto de vista pedagógico y Kid . Published in The Human-Computer
tecnológico para la creación de aplicaciones educativas Interaction Handbook . Georgia Institute of
móviles. Se considero tópicos de HCI, diseño centrado Technology
en el usuario, desarrollo multiplataforma y la 12. Inkpen, K. (1997). Three Important Research
metodología de desarrollo MEiSE como base para el Agendas for Educational Multimedia: Learning,
desarrollo de los casos de estudio. Siguiendo la Children and Gender. Paper presented at the
propuesta presentada se busca mejorar los esfuerzos y Proceedings of Graphics Interface, Calgary, AB.
establecer una metodología en la creación de materiales 13. ALEJANDRO CATALÁ BOLÓS. Towards
educativos, los cuales son bajos debido a su complejidad educational places for action, discussion and
y elevados costos de producción. reaction to support creative learning on
interactive surfaces. PHD THESIS, 2012.
Las aplicaciones presentadas tienen alta demanda Universidad Politecnica de Valencia.
cognitiva para los estudiantes, para el caso del libro 14. Model for the Customization of an e-Learning
interactivo orientado al desarrollo de capacidades y en el System, using Case Based Reasoningand
caso del comic al desarrollo de los niveles de Learning Styles 11/2006 LUIS ALFARO
comprensión lectora, estos aspectos son requisitos que se CASAS, JOSE HERRERA QUISPE, RAFAEL
tomaron en cuenta para elaborar dichas aplicaciones. CHAUCCA, XIX IFIP World Computer
Congress (WCC) - Chile 2006
REFERENCIAS 15. Ricardo A. GÓMEZ, Alvaro H. GALVIS, Olga
MARIÑO.1998. Ingenieria De Software
1. Pachler, N., Bachmair , B., & Cook, J. (2010). Educativo Con Modelaje Orientado Por Objetos:
Mobile Learning: Structures, Agency, Practices. Un Medio Para Desarrollar Micromundos
London: Springer. Interactivos…
2. Yiqun Li, Aiyuan Guo, Jimmy Addison Lee, and 16. Abud, F. (2009). MeISE: Metodología de
Gede Putra Kusuma Negara. 2013. A platform on Ingeniería de Software Educativo. Revista
the cloud for self-creation of mobile interactive Internacional de Educación en Ingeniería.
learning trails. Int. J. Mob. Learn. Organ. 7, 1

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