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GUÍA DE MUNDODISCO
Una guía inestimable para el educado viajero
de Mundodisco
Nunca pensé que las personas en realidad se sentarían a escribir la melodía pa-
ra el Baile del Palo y Balde de Lancre, o a formar un equipo de Morris llamado
Inquilino de la Sra. Widgery, o a diseñar una bufanda para la Universidad Invisible
y en realidad vender muchas de ellas. Si lo hubiera sabido desde el principio habría
tenido dolor de cabeza. Nunca pensé que sería real.
Pero la realidad es poco fiable en el mejor de los casos. Hay muchas personas
que creen que Elvis está vivo, o que los alienígenas aterrizan aquí ocasionalmente
para hacer cosas muy personales a la gente, o que toda la idea de la evolución es
una conspiración de científicos ateos. Casi todas estas personas pueden votar y al-
gunas de ellas tienen armas de fuego. Cuando uno lo mira de ese modo, el Mundo-
disco parece absolutamente inofensivo.
Los sacerdotes llegaron después y para justificar sus costos añadieron peque-
ños extras, como serpientes que rodeaban el mundo y elefantes inmensos, y un po-
co de tiempo después llegó la idea de que el mundo no era redondo y plano sino
más como un platillo boca abajo. La idea básica, sin embargo, era con tortugas to-
do el camino. Por qué tortugas es un misterio pero eran tortugas, en África, en
Australia, en Asia, en Norte América. Quizás mucho malestar moderno puede ser
rastreado hasta un miedo ancestral profundamente arraigado de que, en cualquier
momento, toda la cosa vaya a hacer plaf.
Encontré el mito en algún libro de astronomía cuando tenía unos nueve años.
En esos días, de tecnología al rojo blanco, cada libro de astronomía tenía un primer
capítulo titulado de manera invisible como "Riámonos de las creencias de esos ton-
tos con togas" (la realidad en aquellos días era algo llamado Zeta, un reactor nu-
clear que estaría produciendo tanta electricidad que nos pagarían por usarla). Y es-
taba el Mundodisco, más o menos. La imagen se quedó conmigo -posiblemente alo-
jada en ese agujero con forma de tortuga- y se adelantó para una inspección mu-
cho más tarde cuando la necesité.
Era una sorpresa porque siempre había estado en contra de demasiada crónica.
Nunca he sentido que el trabajo de los escritores fuera decir qué ocurría después de
que el héroe cabalgaba hacia la puesta de sol, o seguir las vicisitudes de los perso-
najes en cuanto se han pavoneado a través del pequeño escenario.
Era una creación asombrosa que usaba pequeños cuadrados de materia vegetal
comprimida sobre los que las letras estaban hechas por medio de pequeñas
partículas de carbono de un estilete, dando un efecto similar a la pantalla de un
procesador de texto tradicional. Parecía asombrosamente portátil y nunca tuve que
sador de texto tradicional. Parecía asombrosamente portátil y nunca tuve que cam-
biarle las baterías.
Era, según sugirió tímidamente, algo que a otras personas podía gustarles ver.
Lo amplió, y yo lo alimento con mis notas -guardo algunas- y fragmentos e ideas y
probabilidades y finales de material sin usar de Mundodisco que se han acumulado
con el paso de los años. Y nuevas cosas inventadas, también -ésa era la parte pla-
centera.
Ocurrió algo extraño. Siempre había rehuido ser demasiado preciso sobre el
Mundodisco sobre la base que demasiados hechos sólidos restringirían el campo de
la invención para futuros libros. Pero mientras trabajaba sobre la Guía descubrí que
a medida que nos enfocábamos con mayor claridad, más sugerencias de historias
nuevas aparecían. Las historias ponen limitaciones, después de todo: la puerta que
uno no debe abrir, el sendero que uno no debe dejar, el camino que uno debe se-
guir... Pensaba que una enciclopedia de Mundodisco sería algo que venía hacia el
final de la serie. Ahora no estoy tan seguro.
Rechicero S Brujerías WS
Otra nota
Todas las descripciones de los escudos de armas parecen tener invertidas la iz-
quierda y la derecha cuando se comparan con las ilustraciones.
Terry explica: "No, no somos tontos... De acuerdo con Stephen, que disfruta
bastante los caminos apartados de la heráldica, los diseños sobre los escudos son
explicados tradicionalmente desde el punto de vista del caballero, y ya que por lo
general estaba detrás de él, todo está invertido. Eso tiene sentido, o al menos tanto
sentido como muchas cosas tradicionales tienen. Del mismo modo, un actor que sa-
le del ‘escenario por la izquierda’ se va por la derecha, desde el punto de vista del
público".
1
Cuento publicado en Después del Rey -no es, técnicamente, Mundodisco, pero se metió en la
primera Guía y ha ganado su derecho a quedarse.
2
Cuento publicado en Bookcase de WH Smith, ahora un artículo de coleccionistas.
El A-Z de Mundodisco
-A-
Abad, El (Abbot, the). El 493º Abad de los MONJES DE LA HISTORIA es un anciano
con manos arrugadas cuando por primera vez nos encontramos con él durante los
eventos de Dioses Menores. Y, durante los eventos de Ladrón de Tiempo, los dien-
tes de este querido hombre amable le están dando problemas y no camina muy
bien. Eso es porque, para aquel entonces, ha nacido otra vez.
Abrim (Abrim). Grand Visir de AL KHALI. Un mago alto y saturnino, con un largo
bigote ralo y usaba un turbante con un sombrero puntudo que salía de él. Una vez
le fue negada la entrada a la UNIVERSIDAD INVISIBLE porque dijeron que era mental-
mente inestable. Teniendo en cuenta el evidente equilibrio mental de muchos en el
cuerpo docente de la UI, uno sólo puede maravillarse ante esta exclusión. Llevado
por el SOMBRERO DE ARCHICANCILLER, Abrim fue destruido en una batalla de magia.
“Nunca confíe en el Gran Visir” es un popular dicho en Mundodisco; muchos aventu-
reros orientales habrían sobrevivido muchísimo más tiempo de haberlo conocido.
[S]
Agantia (Agantia). Reina de SKUND. Sólo una de esas personas que aparecen.
C ASAVIEJA el enano afirma haber recibido su título de “Conde” por haber llevado a
cabo un pequeño servicio para la Reina; pero debido a que Skund es casi comple-
tamente bosque y casi no tiene población, sin contar una familia real, esto es lo que
es llamado, en términos históricos, una mentira. [LL]
Hay sólo un puerto porque el Imperio no alienta más contacto con el mundo ex-
terior que el completamente necesario. Se sentía que ser un ciudadano del Imperio
Agatano era ser el más afortunado de los mortales, y al viejo gobierno le gustaba
que sus ciudadanos permanecieran categóricamente en esta creencia; era impor-
tante, por lo tanto, alentar la sugerencia de que cualquier otro lugar es un simple
yermo estéril, habitado por legiones de vampiros fantasmas. Los beneficios de un
periodo bajo el gobierno de un genuino invasor bárbaro todavía tienen que mos-
trarse fuera de las murallas.
Dotsie es baja y rolliza, Sadie es alta y delgada. Nunca corren y ninguna sonríe
mucho, por lo menos no por las cosas que la mayoría de las personas encontrarían
divertidas. Ambas visten siempre de negro, con anticuados sombreros de paja ne-
gra. El bolso de Dotsie y el paraguas con cabeza de loro de Sadie son usados como
armas por ellas. Su verdadero modo de operación es poco claro, pero como máxi-
mo un delincuente despertará en la calle sin ropa y cubierto de pintura en un lugar
donde el aguarrás realmente va a doler. O puede encontrarse a bordo de una em-
barcación de camino a la isla increíblemente distante de Sumtri vía el Cabo de Te-
rror. O puede nunca ser encontrado otra vez en absoluto si el delito lo justifica; se
rumorea que simplemente asesinar a alguien está, efectivamente, apenas a medio
camino en la escala de castigos de las Tías.
Rara vez son requeridas estos días, y por lo general pasan sus tardes tomando
el té en algún pequeño salón en algún lugar. Rara vez son vistas hablándose la una
a la otra, excepto sobre los temas actualmente entre manos; se tiene la impresión
de que hicieron toda su conversación hace mucho tiempo.
Los alquimistas son poco cooperativos en todos los demás asuntos; cada al-
quimista es un individuo solitario que trabaja en habitaciones oscuras o sótanos es-
condidos, y busca incesantemente un progreso ansiado -la Piedra Filosofal, el Elíxir
de la Vida- o, si falla en eso, enormes cantidades de efectivo. Este éxito nunca fue
logrado, sólo han conseguido crear celuloide y palomitas de maíz (o, como los dise-
ñaron, octo-celulosa y cereales golpeados -la base para la breve industria de im á-
genes en acción de Mundodisco centrada en HOLY WOOD) y han logrado fracasar en
el descubrimiento de la energía nuclear, las computadoras y la electricidad. La úni-
ca verdadera destreza que los alquimistas han desarrollado es cómo convertir oro
en menos oro.
Tienden a ser hombres delgados y de ojos rosa, con esa expresión imprecisa y
espiritual que uno recibe por pasar demasiado tiempo en presencia de mercurio
hirviendo 1 . También tienden a ser individuos nerviosos -viene de no saber qué va a
hacer después el crisol con el que están experimentando.
El presidente actual del Gremio es THOMAS SILVERFISH, aunque como algo natu-
ral hay una regular rotación -y, efectivamente, ascenso y descenso- de miembros
superiores del Gremio.
Al Khali (Al Khali). Ciudad sobre la costa del Eje de KLATCH. Es más o menos
como Ankh-Morpork, pero con arena en lugar de barro. Popularmente llamada el
Portal al misterioso continente de Klatch. Los frescos del templo de Al Khali son fa-
mosos por todas partes, por lo menos entre los entendidos conocedores (los reco-
rridos salen a cada hora desde la Estatua de OFFLER en la Plaza de las 967 Delicias2 ,
pero están restringidos a varones de más de dieciocho y a mujeres casadas).
1
De allí la frase “tonto como un alquimista”, por exactamente las mismas razones que “loco c o-
mo un sombrerero”, otra profesión que pasó físicamente demasiado tiempo alrededor del mercurio y
mentalmente en una órbita alrededor de Júpiter.
2
Los Khalianos son meticulosos sobre las cosas que les interesan.
La ciudad es también conocida por su viento, que sopla desde la inmensidad de
los desiertos y continentes más cerca del Borde. Una brisa apacible pero persisten-
te, lleva mensajes aromáticos desde el corazón del continente, compuestos por el
frío de los desiertos, el mal olor de los leones, el abono vegetal de las selvas y la
flatulencia del ñu.
El palacio de los Cherifes, el RHOXIE, ocupa la mayor parte del centro de la ciu-
dad que no está cubierto por el paraíso artificial construido por el Cherife C REOSOTA
en su búsqueda de una vida más cerebral. La deidad patrona de la ciudad es OF-
FLER, el Dios Cocodrilo, una deidad popular sobre el continente. [S, P]
Todos En Barbecho (Alls Fallow). La única noche del año, de acuerdo con la
leyenda, cuando las brujas y hechiceros guardan cama. Probablemente sólo sea
una leyenda; las brujas hasta ahora identificadas en el Mundodisco se acuestan
cuando tienen la condenada gana. Es digno de notar que nunca fue encontrado nin-
gún hechicero practicante en el Disco y, efectivamente, nadie sabe siquiera cuántas
piernas debería tener.
Amonia (Amonia). Reina de LANCRE durante unas tres horas. Los invitados ju-
garon al escondite en la boda; Amonia se escondió en un baúl grande y pesado en
un ático y no fue encontrada por siete meses. Parece ser recordada en las leyendas
de Mundodisco porque la historia es considerada romántica. [LL]
André (André). Un miembro de los PARTICULARES DE C ALLE C ABLE, reformados,
aunque cuando tropezamos con él por primera vez es pianista en el TEATRO DE LA
ÓPERA de Ankh-Morpork. André es un hombre joven y rubio con una risa agradable.
André es también miembro del GREMIO DE MÚSICOS (Miembro Nº 1244). [M!!!!!]
Angua tiene una relación a largo plazo con el Capitán ZANAHORIA FUNDIDORDE-
HIERROSON, también de la Guardia. Bien, un poco más que una simple relación. Pa-
rece que Zanahoria, cuyo pasatiempo principal es deambular por los caminos apar-
tados de Ankh-Morpork a pie, ha sido más que feliz de renunciar al ligero enfria-
miento mensual de la relación a cambio de una novia que siempre está lista para
una buena caminata larga. [MAA, FOC]
Albatros, Inútil (Albatross, Pointless). Puede volar desde el Eje del Mundodisco
hasta el Borde sin aterrizar. Cuando aterriza, sin embargo, parece no hacer nada
excepto pasear por ahí durante un tiempo tomando algunas imágenes. [SG]
Pez Globo de Agua Profunda (Blowfish, Deep Sea). Un pez sumamente delicioso
pero mortal; partes de su cuerpo contienen el veneno que es destilado por el GRE-
MIO DE ASESINOS para HINCHAR, efecto que hace que el comedor imite muy breve-
mente a un Zeppelín. Se necesita de un cocinero muy experimentado efectivamen-
te para preparar el plato; su trabajo es asegurarse de que no contenga ningún ras-
tro del pez. [P]
QUIMERA (Chimera).
Elefante Ermitaño (Elephant, Hermit). Una especie muy asustadiza y de piel fi-
na, que por preferencia utiliza cabañas abandonadas para protección y ocultamien-
to. No las encuentra difíciles de obtener. Pocas personas se quedan en una cabaña
cuando un elefante se ha reunido con ellas. [MAA]
Cerdo, Razas de (Pig breeds): Rayado de Lancre, Lomo de montura de Sto. [LL]
Anguila Soplada de Agua Profunda. (Puff Eel, Deepwater). Atrapada sólo por su
vejiga y bazo, que contienen un veneno mortal aunque sabroso. [M]
Oveja de las Montañas del Carnero (Ramtop sheep). Conocida por su lana, que
puede ser tejida en chalecos de una calidad casi igal a la de la cota de malla. [GG]
SALAMANDRAS (Salamanders).
ASCOSO (Scalbie).
Tordo Suicida de Lancre (Thrush, Lancre Suicide). Muchos tordos rompen cara-
coles golpeándolos sobre una piedra; esta especie intenta un clavado de bomba co-
ntra ellos. [MAA]
ARMIÑO (Vermine).
Yok (Yok). Bestia con cuernos, para carga y comida, usado por los nómades en
las regiones del Eje. Como un yac pero más pesado. [M]
Ankh, río (Ankh, river). Este poderoso río fluye desde las MONTAÑAS DEL C ARNE-
RO hacia el MAR C IRCULAR, pasando por la gran Ciudad de Ankh-Morpork, donde ya
se rige por las mareas y es muy perezoso. Incluso antes de entrar en Ankh-Morpork
es lento y pesado con el cieno de las llanuras; para cuando llega a la costa maríti-
ma de la ciudad, hasta un agnóstico podría cruzarlo caminando. Los ciudadanos de
Ankh-Morpork están extrañamente orgullosos de este hecho. Dicen que es difícil
ahogarse en el Ankh, pero que es fácil asfixiarse.
Debido a las acreciones de siglos, el lecho del río está a decir verdad más alto que
algunas de las zonas bajas; cuando las nevadas del invierno hinchan el caudal, al-
gunas de las áreas de baja renta de Morpork se inundan -si se puede usar esa pa-
labra para un líquido que se podría recoger en una red. Cuando ha terminado de
pasar por la ciudad, sólo puede ser llamado líquido porque se mueve más rápido
que la tierra que lo rodea.
Se dice que hay algunos ríos místicos, una gota de los cuales puede robar el
alma de un hombre. Después de su pasaje turbio por las ciudades gemelas, el Ankh
podría ser uno de ellos. Los ciudadanos de Ankh-Morpork, sin embargo, afirman
que el agua del río es increíblemente pura en todo caso: razonan que cualquier
agua que haya pasado por tantos riñones tiene que ser efectivamente muy pura.
Hay peces, algo así, que se han adaptado a vivir en el Ankh, pero su forma no ha
sido registrada porque estallan cuando se los expone al aire o al agua fresca.
Hay grandes puertas de río donde el río fluye afuera de la ciudad. Éstas, y las
puertas sobre algunos de los puentes de la ciudad, son usados en los tiempos de
incendios para inundar la ciudad. Dice muchísimo del estoicismo de los ciudadanos,
para quienes estar empapado de agua de río es considerado preferible a ser que-
mado vivo.
Escudo de armas: un escudo, sostenido por dos Hipopótamos Reales con la bo-
ca entreabierta -uno encadenado, uno con una corona en el cuello - y coronado por
un Revolcador Ululante de Morpork, llevando un Ankh de oro, y ornado por un es-
tandarte con la leyenda Merus In Pectum Et In Aquam. El escudo está divido en dos
por una torre de mampostería sin ventanas y dividido en cuatro por un río, plata y
azul, inclinado a la izquierda. Sobre el cuarto superior-derecho un campo verde,
con coles; sobre el cuarto inferior-izquierdo un campo negro. Sobre los cuartos su-
perior-izquierdo e inferior-derecho, bolsas doradas sobre un campo plata. Debajo
del escudo una cinta con la leyenda Quanti Canicula Ille In Fenestra.
El escudo muestra la TORRE DEL ARTE , el edificio más viejo en la ciudad, y tam-
bién celebra el río ANKH, así como la vasta extensión circundante de campos de co-
les que se han combinado para producir la prosperidad de la ciudad y, en gran me-
dida, su olor.
El más joven de los dos lemas, Merus en Pectum Et en Aquam (literal: Puro de
Corazón y Agua) fue creado por un comité de pensamiento bastante elevado en los
tempranos días de la Primera República, y es considerado una muy buena carcaja-
da.
El más viejo -y, curiosamente, el más popular- es Quanti Canicula Ille in Fenes-
tra (literal: ¿Hace Cuánto Tiempo Está Ese Perrito en la Ventana?). Su origen es
tema de leyenda urbana pero puede ser rastreado, como muchas de las rarezas de
la ciudad, hasta el reinado de Rey Ludwig El Árbol.
Los reyes no pueden volverse locos; esto es evidente. Los campesinos se vuel-
ven locos, los pequeños comerciantes y los artesanos se vuelven locos, los nobles
se vuelven excéntricos, y el Rey Ludwig estaba un poco confuso y tan ajeno a la
realidad que no podía hacer contacto con ella ni siquiera gritando y pinchándola con
un palo largo.
El reinado de cuatro años del Rey Ludwig fue uno de los más felices de todo el
período monárquico, y la gente esperaba con ansia sus proclamaciones sobre temas
como la necesidad de desarrollar un nuevo tipo de rana y la manera en que unas
criaturas invisibles lo espiaban cuando iba al baño. Era menos popular entre los no-
bles. Ya que admitir que el hombre del que todo el poder derivaba en realidad an-
daba todo el día con su calzoncillo sobre la cabeza destruiría todo el edificio del sis-
tema monárquico, fue diseñado un sistema informal para sugerir que, lejos de estar
confundido, el Rey estaba haciendo alarde de un intelecto tan enrarecido como su-
til. Se publicaron monografías que estaban de acuerdo en que la rana moderna es-
taba efectiva y desesperadamente desactualizada. Hubo incluso una moda breve de
usar lencería de cabeza.
Cualquier cosa que el Rey dijera era tratada como palabra profética. El día en
que le pidieron que escogiera entre tres lemas sugeridos para la ciudad, su comen-
tario “¿Cuánto tiempo estará ese pequeño perro en la ventana?”, fue la más acep-
table de las sugerencias del Rey, según lo acordado por un pequeño comité de cor-
tesanos, siendo las otras “Bduh bduh bduh bduh” y “Creo que quiero mi bacinica
ahora”.
Acunada (o, más exactamente, en cuclillas) sobre las LLANURAS STO , cerca del
MAR C IRCULAR, en teoría la ciudad está construida sobre marga, aunque a decir ver-
dad se basa en las encarnaciones anteriores de la ciudad, más o menos como Troya
pero sin el estilo 4 .
Por lo general se acepta que el edificio original en la ciudad era la Torre del Ar-
te, alrededor de la cual creció la UNIVERSIDAD INVISIBLE como una especie de bas-
tión, y algunas pequeñas partes de la primera muralla de la ciudad todavía son vi-
3
Moretum, generalmente atribuido a Virgilio.
4
Mucho más grande, sin embargo. Troya cubría sólo siete acres, pero tenía a Homero como d i-
rector de turismo y publicidad.
sibles. Durante siglos, sin embargo, el centro de la ciudad se movió aguas abajo
cuando se construyeron dársenas en las partes más navegables del río; y los frag-
mentos de murallas de la ciudad y el diseño general de las calles dan a Ankh-
Morpork la apariencia, desde el aire, de una cebolla cortada, aunque una cebolla
cortada huele algo diferente5 .
5
Por ejemplo , mejor.
6
El manual de Lord Vetinari trae a la mente El Príncipe de Maquiavelo. Alistair McAlpine (uno de
los consejeros más cercanos de la Sra. Thatcher) también ha escrito un libro titulado El Criado, subti-
tulado "Un nuevo Maquiavelo". (N.Ann)
otras personas también buscan la fortuna actual de uno, aunque sea pequeña, tan
pronto como llega.
El agua fresca solía ser traída directo al centro de la ciudad por medio de un
viaducto ahora apenas visible en Calle Agua, pero se cayó hace siglos y, con una
cosa y con otra, nunca nadie hizo que lo reconstruyeran. El agua ahora es sacada
de pozos, que son muy poco profundos efectivamente con la tabla de marea alta de
Ankh-Morpork. Esto, junto con los mataderos y los campos de col, las casas de es-
pecias y las cervecerías, es un componente muy importante del más famoso atribu-
to cívico de Ankh-Morpork: su Olor, mencionado anteriormente.
Los ciudadanos están orgullosos del olor; en un muy buen día, llevan sillas fue-
ra para disfrutarlo. Incluso construyeron una estatua para él, para conmemorar el
día cuando los soldados de un estado rival trataron de invadirla sigilosamente una
noche oscura; sólo lograron llegar a la cima de las murallas cuando, para su horror,
sus fosas nasales se agotaron7 .
7
La estatua, ahora tristemente podrida, está ubicada cerca de lo que ahora es el Gremio de C a-
miseros, en una área oficialmente no identificada y conocida a nivel local como Camino Fetter, presu-
mibleme nte una corrupción de fétido o hedor.
Las "pintorescas" SOMBRAS de la ciudad, con sus dársenas atestadas, sus mu-
chos puentes, sus puestos, sus mercados, sus calles bordeadas con nada más que
templos, todo apunta a su estilo cosmopolita. Da la bienvenida a cualquiera -sin
considerar raza, color, clase o credo- que tenga dinero para gastos en cantidades
increíbles.
Los problemas asociados son más tradicionales. Los trolls odian a los enanos,
los enanos odian a los trolls. Es un arreglo simétrico que se remonta a miles de
años y ha acumulado suficiente resentimiento para que la causa verdadera sea
ahora muy irrelevante. Este antagonismo mutuo ha sido importado a la ciudad.
La piel de troll, que es tan flexible como el cuero pero mucho, mucho más duro
y duradero, es todavía usada ocasionalmente para ropa por los menos susceptibles
socialmente, y hay una taberna de particular mala fama (y estamos hablando de
Ankh-Morpork) que no sólo se llama Cabeza de Troll sino que tiene una muy vieja
en un palo sobre la puerta. Por otro lado, se sabe que los trolls han comido perso-
nas (por su contenido mineral) y el juego de aargrooha, donde una cabeza humana
es pateada por dos equipos que llevan botas de obsidiana hasta que termina en un
gol o se revienta, es casi indudablemente todavía jugado en su forma clásica en
remotas regiones de montaña.
Así que, mezcladas en las calles de la ciudad están las personas cuyos antepa-
sados recientes en varias ocasiones comieron, desollaron, degollaron o en algunos
casos pisotearon una y otra vez con botas pesadas. Que no haya un estado perma-
nente de guerra total es un tributo a la fuerza unificadora del dólar de Ankh-
Morpork.
La otra leyenda, narrada menos frecuentemente por los ciudadanos, dice que
en un tiempo aún más temprano un grupo de hombres sabios sobrevivió a una
inundación enviada por los dioses construyendo un bote inmenso, y en este bote
tomaron dos de cada tipo de animales entonces existentes en el Disco. Después de
unas semanas, el estiércol combinado estaba empezando a pesar y a hundir el bo-
te, así que, dice la historia, lo inclinaron sobre el costado, y lo llamaron Ankh-
Morpork. (Vea también GUERRA CIVIL, LEYES, MONARQUÍA, PATRICIO .)
Ananzana, Nanny (Annaple, Nanny). Una bruja que vive sobre la montaña
detrás de ASNO MALO (no se ha dado mejor ubicación geográfica; esto es
desafortunado, ya que desde Asno Malo todas partes están detrás de una montaña
u otra). Posee un macho cabrío, que es completamente tradicional para una bruja.
Perdió todos los dientes a la edad de veinte, y tiene una cara tan verrugosa que
parece un soquete lleno de canicas; esto ha conducido a alguna frialdad entre ella y
YAYA C ERAVIEJA, que nunca ha conseguido parecer apropiadamente vieja. [ER]
El Conde, que visitó muchos países en el transcurso de sus viajes, notó que to-
dos los verdaderos patriotas nunca podían recordar más de una estrofa de sus him-
nos, y pasaban los versos siguientes diciendo "Ner hner ner" hasta que llegaban a
un afloramiento de palabras que recordaban, que cantaban muy audazmente para
dar la impresión de que realmente habían estado cantando todas las otras palabras
también, pero que habían sido ahogadas por las personas a su alrededor.
Para anunciar el evento –si alguna vez ocurre y no es sólo un relato interesante
que alguien escribió después de demasiados hongos- tiene que surgir un gobernan-
te temible, debe haber una guerra terrible y los cuatro temibles Jinetes (MUERTE ,
GUERRA, HAMBRE y PESTILENCIA) tienen que cabalgar. Entonces las criaturas de las DI-
Todo esto casi ocurrió una vez, pero fue demorado y luego pospuesto, en parte
porque a tres de los cuatro Jinetes les robaron los caballos mientras disfrutaban de
un almuerzo en el bar.
A decir verdad, estaba bastante estropeado, con su hilo de oro hecho jirones y
enredado. Era puntiagudo, por supuesto, con un amplio borde flexible. Estaba cu-
bierto de encaje de oro, perlas, cintas de los más puros ARMIÑOS, brillantes NOCHE-
MANTES, algunas lentejuelas de un increíble mal gusto y -una verdadera revelación-
un círculo de OCTARINOS alrededor de su corona, resplandecientes en los ocho colo-
res del espectro. Era guardado sobre un alm ohadón de terciopelo en una alta caja
8
En el caso del Cabo Nobbs, se encontró que su mochila contenía los bastones de tres mariscales
de campo, el casco de un general, la daga de gala de un coronel, quince pares de botas, algunos t o-
davía ocupados, y tres dientes de oro.
de cuero redonda y maltratada. Cuando habló, que lo hizo cuando luchaba contra el
Rechicero, tenía una voz pastosa, con efecto coral, como muchas voces hablando al
mismo tiempo, al unísono casi perfecto. [S]
Arif, Grasiento (Arif, Greasy). Pescador de KLATCH. Con su hijo, Akhan, fue
una de las primeras personas en redescubrir el reino perdido de LESHP durante los
eventos de ¡Voto a Bríos!. [J]
Artela (Artela). Esposa de TEPPICYMON XXVII y madre de TEPPIC . Solía ser una
concubina. Una borrosa mujer que estaba encariñada con los gatos, se murió en un
accidente de natación (en la medida en que un cocodrilo estuvo involucrado). [P]
Arthur, Ladrador Loco (Arthur, Barking Mad). Miembro del GREMIO DE PERROS.
Arthur Pequeñoloco
Para esas pequeñas cosas que lo desaniman
*Ratas gratis*
Ratones: 1 penique por diez colas
Topos: medio penique cada uno
Avispas: 50 peniques por nido
Avispón: 20 peniques extra
Cucarachas y similares por contrato
Honorarios pequeños GRANDES TRABAJOS
Arthur Pequeñoloco, que puede vivir más lujosamente con un dólar por día que
la mayoría de los humanos con cincuenta, es también un ejemplo muy obvio de la
LEY DE RETORNOS DESIGUALES. También está claro en los eventos en Carpe Yugulum
que, a pesar de ser considerado un gnomo por los descuidados ciudadanos de
Ankh-Morpork, es un urbanizado y solitario miembro de los NAC MAC FEEGLE. [FOC]
CuesthiEnte , Rito de (AshkEnte, Rite of). Hechizo llevado a cabo para con-
vocar y obligar a MUERTE . Es en general realizado con renuencia, porque los magos
superiores son muy viejos y preferirían no hacer nada para llamar la atención de
Muerte hacia ellos. Por otro lado, es también muy eficaz, ya que Muerte sabe casi
todo lo que está ocurriendo porque está por lo general muy involucrado.
El rito ha evolucionado con los años. Se solía pensar que se necesitaban ocho
magos, cada uno en su estación en la punta de un gran octograma ceremonial, ba-
lanceándose y cantando, los brazos extendidos a los lados de modo que las puntas
de sus dedos apenas se tocaran; también había un requisito de velas chorreadas,
incensarios, humo verde y toda la otra tediosa parafernalia pesada de la Alta Magia
Tradicional. A decir verdad, puede ser llevado a cabo por un par de personas con
tres pequeños trozos de madera y 4 cc de sangre de ratón; incluso puede ser lleva-
do a cabo con dos trozos de madera y un huevo fresco.
A decir verdad, hay diez maneras de llevar a cabo el Rito; nueve de ellas lo ma-
tan al instante y la otra es muy difícil de recordar. [LF, M, E, RM, SM]
Asfalto (Asphalt). Troll muy bajo y ancho con experiencia en el negocio del es-
pectáculo, en gran parte relacionado con estiércol de elefantes de circo y servir de
asiento para ellos repetidamente. Empleado como plomo por la BANDA CON ROCAS
DENTRO . Aunque más bajo que un enano, Asfalto lo compensa con el ancho. [SM]
Asesinos, Gremio de (Assassins' Guild). Lema: NIL MORTIFI, SINE LVCRE (No
Matar Sin Paga).
Escudo de armas: un escudo, dividido en dos por una banda a izquierda, púrpu-
ra. En la mitad superior-derecha un puñal dorado, descansando sobre una máscara
negra, forrada en gris sobre un campo rojo heráldico. En la mitad inferior-izquierda
dos cruces doradas sobre un campo negro.
El claro y ventilado edificio del Gremio, que más se parece a las instalaciones
de un club de caballeros, está ubicado en Calle Filigrana, Ankh-Morpork. Se dice
que nunca se cierran las puertas sobre la entrada única al Gremio porque MUERTE
está abierto para los negocios todo el tiempo, pero realmente es porque las bisa-
gras se oxidaron hace siglos (aunque para la época
de Hombres en Armas evidentemente alguien había
hecho algo sobre esto).
Reúnase con nosotros en un breve viaje por el Gremio, empezando por las
puertas principales en Calle Filigrana. No descuide la Cabaña del Portero, donde
puede encontrar a Stippler el portero. Su padre fue portero aquí, como fue su pa-
dre. Lo ha visto todo, y las pocas partes que no ha visto puede tratar de adivinar-
las. Nuestro camino conducirá entonces al cuadrángulo, dominado por la estatua de
Ellis William Netley, el estudiante que, cuando jugaba al Juego de Pared, recogió la
pelota primero y la tiró con tal fuerza que golpeó a un jugador oponente de la repi-
sa de una ventana de la segunda planta. Fue golpeado hasta perder el sentido por
esto, pero su acción cambió el Juego de ser el juego de pelota algo insulso que era
al espectáculo emocionante y sangriento que es hoy.
A un costado del patio interior, usted todavía puede ver la nueva mampostería
de la reparación a la pared del museo después de los infelices eventos relacionados
con el retiro de la oficina del Maestro previo, Dr. C RUCES. Mirando hacia arriba, us-
ted puede ver el campanario, coronado por la famosa veleta del hombre con capa
del Gremio (conocido como "Wiggy Charlie"), que a menudo ha sido adornado con
bacinicas de porcelana y prendas interiores femeninas por estudiantes burlones en
los Días de Bromas.
Más allá del museo, llegamos a la Gran Escuela, que solía ser la única aula del
Gremio. Ahora principalmente sirve de Salón de Banquetes y también es usado pa-
ra deportes internos, asambleas y exámenes. La Gran Escuela es la sala inalterada
más antigua en la Institución y sus vigas, a pesar de su inaccesibilidad, han sido
grabadas con los nombres de la mayor parte de los Viejos Muchachos más famosos
del Gremio.
Justo antes de la capilla multi-religiosa, hay una pequeña puerta que conduce
al campanario arriba, que aloja la Campana Inhumación. Ésta anuncia las horas pe-
ro, como corresponde a la academia más elegante de la ciudad, siempre llega tar-
de, a la moda. También anuncia cuando llegan noticias del final de una asignación
exitosa de un Asesino, y también sobre la muerte de un viejo alumno de la Escuela.
Por supuesto, muy a menudo podría ser uno y el mismo evento.
En algún momento en sus carreras, todos los alumnos verán el interior del es-
tudio del Maestro de Asesinos. Algunos irán por una taza de té, una charla y la evi-
tación automática de una rebanada de almendra, algunos irán por un castigo, algu-
nos habrán sido enviados por su bien, algunos irán para recibir malas noticias. La
habitación es un ejemplo clásico de un estudio del Gremio. Impresionante, con pa-
neles de roble y buena alfombra, también sirve como sala de reunión para el Con-
cejo del Gremio. Efectivamente, usted verá su larga mesa de caoba a un costado de
la habitación. El estudio también contiene la biblioteca propia del Maestro y su me-
sa de trabajo... ¿y quién sabe qué sustancias misteriosas pueden ser guardadas en
las docenas de cajones intrigantes en su armario boticario?
La habitación está dominada por los cuatro inmensos pilares de granito negro
que sostienen el techo ornamentado. Centrado entre esos pilares, grabados como
están con los nombres de Asesinos famosos, está el escritorio del Maestro, con su
estante de hierro forjado para abedules y mimbres. Son una reliquia de los viejos
días. La Escuela moderna no cree en nada tan soso como el castigo corporal.
El Premio Teatime
9
En realidad, es un modismo que significa “matar a alguien”. (NT)
Es otorgado después de las vacaciones de Vigilia del Puerco y de Murforte a los
dos mejores Trabajos sobre el tema “A Quién Asesiné en Mis Vacaciones”. Por su-
puesto, no se espera que los alumnos inhumen a nadie en realidad, pero un equipo
de Asesinos superiores evalúa los mapas, rutas, información reunida, meta declara-
da y métodos proyectados de los alumnos para la "solución" antes de otorgar el
premio a la mejor inhumación virtual. El premio lleva el nombre del difunto JONAT-
HAN TEATIME , un joven asesino cuyos planes para la inhumación de MUERTE , PADRE
PUERCO, PATO DE PASTEL DEL ALMA, VIEJO HOMBRE PROBLEMA y algunos dioses muy im-
portantes fueran la charla del Gremio. Su cuerpo nunca ha sido encontrado.
Está abierto a todos los muchachos del Segundo y Tercer Años por la represen-
tación más objetiva del dios de su elección lograda usando sólo pan pasado y semi-
llas de ajonjolí.
Distinción en Pruebas
Dado a los tres mejores muchachos en cada año al final del período de Pruebas
(exámenes).
El Trofeo Cuerpo
La Taza de Wilkinson
El Cáliz Veneficus
El Plato Insidiae
Presentado en el Día del Fundador por el Administrador de Asesinos. El ganador
es el constructor del mecanismo de trampa más complicado en la sección de Mos-
trar y Contar el Día Abierto, aunque el asesinato verdadero resultará en descalifica-
ción.
Es ganada por el alumno que anota marcas más altas por Arreglo Personal. Un
premio de muchos competidores.
Casa Víbora (Sr. Nivor); Casa Escorpión (Lady T'MALIA); Casa Tump (Srta. Cin-
ta); Casa Lunas Rotas (Sr. Moody); La de Raguineau (Baron Strifenkanen); Perny-
popax Dampier (Profesor Piedra); Casa Cobra (Sr. Mericet); Wigblock Previo
(Kompt de YOYO ); Casa B2 [alumnos de día] (Dr. von Ubersetzer); Casa C1 [alum-
nos de día] (Dr. Perdore); Casa Mykkim (Sr. Linbury-Corte); Casa de la Sra. Bed-
dowe (M. le Balourd); Casa Rana Arbórea [alumnos de día] (Sr. Bradlofrudd); Casa
ViudaNegra [niñas] (Mme les Deux-Epees); Casa Jabón Bienvenido (Sr. Graumun-
chen); Casa Cuervo (Srta. Smith-Rodas)
El Gremio como existe hoy tiene una gran deuda con sus fundadores, Sir Gyles
y Lady de Murforte. Sir Gyles era guerrero caballero en la época del Rey Cirone I
(Cirone el Inestable). Estuvo exhaustivamente en la búsqueda de la mayor gloria
de oro en Klatch y, durante una de sus cruzadas más largas contra cualquier Klat-
chiano que tuviera dinero, se enteró de la hermandad de asesinos. En este tiempo,
practicaban sus destrezas por contrato general y ya estaban teniendo un papel im-
portante en la política interna del Imperio de Komplezianne, gobernante de Klatch
en ese tiempo 1 0 . Estaba tan impresionado por la destreza, el aplomo, la inteligencia
y el ingenio de esos asesinos Klatchianos a los que conoció (socialmente), que
hombre previsor como era, juró formar una escuela para asesinos en su oriunda
Ankh-Morpork. Fue anotado por su secretario que sus palabras verdaderas fueron:
“Un día necesitaremos derrotar a estos bastardos en su propio juego”.
10
La política decadente e intrincada de ese perdido Imperio, que gobernaba la ahora enterrada
ciudad de Komplez, fue a decir verdad responsable de nuestra palabra "complejo".
En algunos años, la combinación del patrocinio real y el excelente nivel de re-
sultados de examen que era conseguido por la ahora Escuela Real de Murforte para
Caballeros Asesinos, llevó a una presión por parte de los habitantes más adinerados
de la ciudad para que sus puertas fueran abiertas a estudiantes que, mientras se
beneficiarían con el alto estándar de educación disponible en la Escuela, podían en
realidad no pensar en matar personas como medio de vida. El Rey estuvo de
acuerdo con esta extensión de la Carta Real de la escuela y fueron asignadas plazas
para 24 hijos de ciudadanos. Estos estudiantes eran conocidos como "Oppidans"1 1 ,
del Latatiano "ciudad".
La escuela se hizo más y más fuerte. Con el paso de los años, la cantidad de
estudiantes y personal aumentó, y los niños fueron hospedados en casas externas,
dirigidas por varias mujeres conocidas como "damas" debido a una tradición enton-
ces vigente de usar unas inmensas bragas blancas con motas rojas y poseer una
vaca danzante.
En 1576, la Escuela fue invitada por los mayores de la ciudad a elevar su esta-
tus al de un Gremio, dándole derecho a voto en el Concejo de Gremios de la ciu-
dad. Cambió entonces su nombre a Real Gremio de Asesinos pero, luego de los
eventos de 1688, sabiamente dejó de usar el "Real" en su título y sólo quedó Gre-
mio de Asesinos.
Por desgracia, en 1767, luego de una apuesta imprudente del entonces Director
del Gremio, que creía que dos pares podían batir cualquier otra mano, el dominio
absoluto de las instalaciones principales del Gremio pasó sin remedio a Sir John
“Loco Jack” Ramkin, y ha permanecido en posesión de la familia Ramkin hasta re-
cientemente, cuando se convirtió en parte del regalo de bodas de Lady Sybil RAMKIN
a Sir Samuel VIMES, más tarde Su Gracia el Duque de Ankh, con quien el Gremio
tiene una buena relación de trabajo.
La Escuela tiene ahora los 72 Eruditos del Rey originales (como todavía son co-
nocidos) más 180 Oppidans y una cantidad variable de muchachos becados; el nú-
mero por lo general disminuye a medida que el período avanza. De esta manera ha
continuado creciendo su reputación e influencia en Ankh-Morpork y en todo el Disco
conocido. Efectivamente, es tan grande la reputación de la educación del Gremio
que varios estudiantes ahora vienen desde Klatch.
11
En latín, oppidum significa “plaza fuerte”. (NT)
Hay muchas historias sobre Asesinos que, en el curso de los negocios, se en-
contraron con clientes que eran "Viejos Muchachos" de la Escuela, y que cantaron
juntos algunas estrofas de la vieja canción escolar antes de que la inhumación fue-
ra terminada. Hubo ocasiones cuando el cliente, derramando lágrimas de júbilo por
el hecho de que su muerte sería parte de una tradición antigua y grandiosa, legó
gran parte de su fortuna al Gremio, y muchas becas y fondos especiales del Gremio
son su resultado. Y por supuesto todos los Asesinos jóvenes conocen la historia de
Sir Bernard Selachii quien, al encontrarse con un Asesino financiado por un rival de
negocios, se pasó toda la noche con él, recordando el pasado de los grandiosos días
que habían compartido en la Casa Wigblock, antes de sugerirle brindar por la vieja
escuela y entonces, mientras su aspirante a asesino sostenía el vaso en alto, lo m a-
tó de un golpe con la botella de brandy. A continuación, Sir Bernard dotó el Trofeo
Sir Bernard Selachii a la Total Impasividad, un premio muy codiciado hasta el día
de hoy.
Ajedrez de cautela
Los nuevos miembros son siempre bienvenidos a este deporte, excitante y ago-
tador, que necesita de unas horas para ser comprendido, pero de una vida para ser
dominado. Es una excelente prueba de memoria y un notable ejercicio de agudeza
de la más valiosa de las destrezas de un asesino: la paranoia endémica.
Hay dos de cada lado, fuera de las Torres, enfrentados sobre las dos filas exte-
riores de cuadrados (de colores rojo y blanco sobre el tablero de Muntab, en vez de
blanco y negro del resto del tablero). Éstos son conocidos como los Slurks. Ningún
otro tipo de pieza puede entrar en ellos. Los Asesinos, como dicen, se quedan en
las murallas.
Hasta ahora, esto la hace simplemente una pieza poderosa, aunque lenta. Pero
el "movimiento en el Slurk" es el fuerte del Asesino, y es un movimiento excitante.
Es difícil creer que los antiguos tuvieran algún concepto del Principio de Incerti-
dumbre, pero en pocas palabras el verdadero movimiento de un Asesino en el Slurk
no necesariamente podría ser en una dirección en la que parece estar moviéndose.
Todo lo que la pieza está mostrando es que se está moviendo, no la dirección; se
está moviendo, como los magos pueden decir, a través de otra dimensión. Por
ejemplo, si un Asesino hace tres movimientos en el Slurk puede, en su siguiente
movimiento, reaparecer sobre cualquier cuadrado a tres cuadrados desde el punto
donde entró y luego hacer el movimiento de un cuadrado para capturar.
Los jugadores del juego más moderno y convencional encuentran esto difícil de
comprender y, una vez comprendido, difícil de vivir con eso, mientras la muerte si-
lenciosa aparece en medio de una clásica Defensa Klatchiana del Rey y da jaque
mate. En cuanto los recién llegados entienden la idea, entonces descubren que una
indebida dependencia de los poderosos Asesinos puede ser poco sabia, si desatien-
den a la Reina adversaria en el progreso majestuoso aunque convencional por el
tablero. Alrededor de este punto se rinden; pero para emoción y fascinación no hay
nada como mirar un partido entre dos jugadores experimentados con los cuatro
Asesinos en juego y trabajando con las otras piezas de manera invisible, en una
atmósfera de gran miedo.
El Juego de Pared
Para los extraños, esto parece ser una cruza entre una escalada urbana de ro-
cas, el squash, y verdaderas lesiones corporales. Es jugado tradicionalmente sobre
las paredes del patio interior del Gremio, pero se juegan partidos "amistosos" y de
práctica en cualquier lugar sobre la propiedad del Gremio cuando una pared ha sido
adaptada para imitar algunas de las características originales (como el "Tendedero
de Vieja Madre Holgada", "la Jardinera", "las Pilas de Coque", "el Desagüe Temble-
que", "el Lugar Donde la Argamasa Está Podrida", etcétera). Juegan dos equipos de
tres muchachos de cada lado, con una pequeña pelota de corcho envuelta en cintas
de cuero. Las reglas son complejas, se anotan puntos haciendo rebotar la pelota
desde la pared y un jugador oponente, y sólo un miembro de cualquier equipo pue-
de estar por debajo de las 100 pulgadas del suelo en cualquier momento. La mayo-
ría de los partidos se prolongan hasta el momento de las lesiones, a veces para
siempre.
Pullis Corvorum
El Martes de Pastel del Alma, el chef del Gremio atrapa una urraca joven y la
pega a un panqueque que entonces clava en una de las puertas del Gremio, can-
tando: "Pullis corvorum invocantibus eum". La pobre ave es entonces molestada
hasta morir por los estudiantes del primer año. Un premio pequeño, y sin embargo
no reclamado durante más de doscientos años, irá al muchacho que tenga una ex-
plicación medio -lógica para esto.
Snoddie de Capilla
Los bancos más cercanos al altar alto son ocupados por el personal de ense-
ñanza del Gremio. Inmediatamente debajo de ellos, están los bancos reservados
para los Prefectos. Los viejos Prefectos, por tradición, dejan pequeños paquetes de
almendras y pasas para sus nuevos colegas. Esto es conocido como Snoddie de C a-
pilla. Es, por supuesto, una prueba ritual; cualquiera que coma comida vieja puesta
por ahí no duraría un trimestre.
Tumpers
No se permite a los muchachos usar el negro en sus primeros dos años, pero
pueden "oscurecerse" algún tiempo en el tercero si están haciendo progresos satis-
factorios.
Los muchachos (bajo 5' 6") en su primer año en el Gremio deben llevar el uni-
forme de Nuevo Cuerpo de un abrigo azul-medianoche y pantalón a la rodilla, con
chaleco color crema y camisa con chorrera, sin capa y con un tricornio negro de piel
de castor. Los Eruditos Nuevo Cuerpo llevan pantalón de patos blanco en lugar del
corto a la rodilla y, por supuesto, su traje de Erudito de lana pesada.
Los muchachos por encima de 5' 6" deben llevar todo lo anterior más una ex-
presión avergonzada.
El propósito de estos conjuntos es hacer que los alumnos se sientan algo estú-
pidos, y por lo tanto determinados a tener éxito en sus estudios y "oscurecerse"
cuanto antes.
Todos alumnos que llevan a cabo estudios de postgrado tienen derecho a ves-
tirse y conducirse como Asesinos plenos.
Aparte de por su ropa a la moda, los Asesinos también pueden ser reconocidos
por su saludo del Gremio: el pulgar presionando los dos primeros dedos de la mano
derecha y frotando suavemente, la antigua señal de un hombre que esperaba ser
pagado. Por supuesto, otra manera de reconocerlos es cuando, en plena noche, al-
guien te apuñala. Ésos eran ellos. Presumiblemente alguien se preocupaba por ti lo
suficiente para pagar.
Astrolabio (Astrolabe). Uno de los más finos astrolabios del Disco está guar-
dado en una gran habitación llena de estrellas en KRULL. Incluye todo el sistema
GRAN A’TUIN-Elefantes-Disco forjado en latón y distinguido con diminutas gemas. A
su alrededor giran las estrellas y los planetas sobre delgados cables de plata. Sobre
las paredes, las constelaciones han sido hechas de diminutas perlas fosforescentes
colocadas sobre vastos tapices de terciopelo negro azabache. Éstas eran, por su-
puesto, las constelaciones en la época de la decoración de la habitación; varias se-
rían irreconocibles ahora debido al movimiento de la tortuga por el espacio. Los
planetas son cuerpos menores de roca, recogidos y descartados a veces por el sis-
tema cuando se mueve a través del espacio, y parecen no tener ningún otro papel
en la astronomía o astrología de Mundodisco que ser considerados una maldita m o-
lestia. [COM]
Su concha está glaseada con metano congelado, picada con cráteres de meteo-
ritos y erosionada por el polvo asteroidal, sus ojos son como mares antiguos, cu-
biertos de reuma. Su cerebro es del tamaño de un continente, a través del que las
ideas se mueven como brillantes glaciares.
Es tan grande como un mundo. Tan paciente como un ladrillo. Gran A’Tuin es la
única criatura en el universo entero que sabe exactamente a dónde va.
Sobre su espalda, BERILIA, TUBUL, GRAN T’FON y JERAKEEN, los cuatro gigantescos
elefantes sobre cuyos hombros descansa el Disco. Un diminuto sol y una luna giran
alrededor de ellos en una órbita complicada para producir las estaciones, aunque
probablemente en ningún otro lugar en el multiverso sea a veces necesario que un
elefante levante su pierna para permitir que el sol pase.
Después de los eventos de La Luz Fantástica, Gran A’Tuin era orbitada por ocho
bebés tortugas, cada uno con cuatro pequeños bebés elefantes y diminutos mundo-
discos, cubiertos de humo y volcanes. Posteriormente empezaron sus propios viajes
cósmicos.
Está claro que consideran la vida misma como algo innecesario, desordenado, y
contrario al orden perfecto. Todo el propósito del universo, lo saben, es detenerse
gradualmente; no es correcto, están seguros, que partes de él despierten y hagan
preguntas como “¿Qué está pasando?”, o que le broten pétalos o que vuele alrede-
dor cantando.
No son formas de vida. Son no-formas de vida. Los observadores del Universo.
Sus burócratas. Se aseguran de que las cosas giren y las rocas caigan. Odian las
preguntas. Las odian casi tanto como odian las decisiones y odian las decisiones ca-
si tanto como odian la idea de personalidad individual. Pero lo que odian sobre todo
es que las cosas se muevan al azar. Creen que para que una cosa exista tiene que
tener una posición en el tiempo y el espacio. La humanidad ha llegado como una
desagradable conmoción. La humanidad es prácticamente una cosa que no tiene
una posición en el tiempo y el espacio, como la imaginación, la compasión, la espe-
ranza, la historia y la fe. La vida inteligente es una anomalía. Los auditores real-
mente odian cosas como ésas.
Está claro por los eventos en Padre Puerco que los auditores ahora están pe-
leando sucio. Pero, por supuesto, siempre han tratado de hacer la vida un poco
más desagradable, y siempre pueden encontrar humanos deseosos de ayudar. Lo
que los humanos harán por dinero es asombroso, pero ni la mitad tan terrible de lo
que harían gratis. [RM, H]
Aurora Corialis (Aurora Corialis). También Aurora Coriolis. Las Luces del Eje.
Grandes cortinas de fuego frío cuyos helados matices iluminan y colorean las neva-
das de medianoche con silenciosos torrentes de OCTARINO , azul y verde del techo
del mundo. Causada por la vasta descarga de magia de los campos permanentes
del Disco, se conecta a tierra en las verdes montañas de hielo del Eje.
Es también el guardián del reloj final, del que todo el TIEMPO se origina. Los
otros relojes dicen qué hora es -pero el reloj final dice qué Tiempo es. [RM]
-B-
Asno Malo 1. (Bad Ass) Pueblo en el reino de LANCRE en las MONTAÑAS DEL C AR-
NERO . No es un pueblo grande, y no aparecería sobre un mapa de las montañas.
Apenas aparece sobre un mapa del pueblo. Es una comunidad pequeña, unida has-
ta el punto de una media de pescador, donde las puertas principales son utilizadas
solamente por las novias y los cadáveres, y las puertas traseras siempre son deja-
das sin candado.
Fue nombrado cuando un asno se paró en medio del río y no avanzaba ni retro-
cedía. Podría haber recibido el nombre de Asno Desobediente.
El valle ocupado por Asno Malo tiene un panorama de montañas menores y co-
linas. Desde allí, uno puede ver el borde del mundo. En las largas nevadas de in-
vierno, los caminos que salen del pueblo son bordeados con tablas para reducir los
ventisqueros y evitar que los viajeros se aparten. También hay marcas esculpidas
en la corteza de uno cada diez árboles, hasta una distancia de casi dos millas. Va-
rias vidas han sido salvadas por el dibujo de muescas encontradas al tocar con los
dedos bajo la nieve apretada.
Banda con Rocas Dentro, La (Band With Rocks In, The). Un grupo musical
formado por YMP Y C ELYN (“BUDDY”), ODRO HIJODEODRO , LIAS “Cliff” PIEDRAZUL y, por
un breve periodo cuando necesitaron a un tecladista, el BIBLIOTECARIO . [SM]
1
Traducido de otra manera (Culo de Mal Asiento) en las novelas: Ritos Iguales, Brujerías, Lores y
Damas; no tengo referencia todavía de Carpe Jugulum. (NT)
&U (“Y Tú”); LA BANDA CON ROCAS DENTRO (Band With Rocks In, The); Bertie el
Baladista & sus Bribones Trovadores (Bertie the Balladeer & His Troubadour Ras-
cals); Un Gran Troll & Algunos Otros Trolls (Big Troll & Some Other Trolls, a); Los
Borrones (Blots, the); Muchachoz del Bozque (Boyz From The Wood); Enanos con
Altitud (Dwarfs with Altitude); Cantores de Grisham Frord Cerca de Armonía (Gris-
ham Frord Close Harmony Singers); Locura (Insanity); Bola de Plomo (Lead Ba-
lloon); Snori Snorisprimos & sus Idiotas de Latón (Snori Snoriscousin & His Brass
Idiots); Terrible (Suck); La Trama Subrepticia (Surreptitious Fabric, the); Somos
Indudablemente Enanos (We're Certainly Dwarfs); El Quién (Whom, the)
Una gran cantidad de éstos son varios nombres brevemente asumidos y rápi-
damente descartados por la banda que tocó al final en el famoso Festival Gratuito
como “Y las Bandas Secundarias”.
Battye, Srta. Sandra (Battye, Miss Sandra). La Srta. Sandra Battye llegó a
Ankh-Morpork por primera vez hace muchos años para ganar fortuna como costure-
ra. No, como costurera. Una con aguja e hilo. Sandra se especializó, a decir verdad,
en el croché, e hizo su primera fortuna de la confusión natural de las personas. Ya
que la palabra "Costurera", como todos saben, había sido secuestrada por las da-
mas del cariño negociable, a muy pocas costureras verdaderas les interesaba traba-
jar en la ciudad. Hizo buen dinero de esas pobres almas que llegan al GREMIO DE
C OSTURERAS buscando en realidad a alguien que les zurza una media, o arregle un
pantalón rasgado. Habiendo descubierto la brecha en el mercado, la suturó. [NW]
Una línea reciente pero efímera, que nunca alcanzó gran popularidad a pesar de
la mejor recomendación científica, era el Whisky Homeopático para Sorber Abrazo-
deoso. Es un hecho básico de la homeopatía que la eficacia de un remedio crece
con la dilución. Jimmy decidió, por lo tanto, que esta idea podía ser aplicada con
beneficio a su propio producto. Extrañamente, el lema “¡Cada gota diluida un Millón
de Veces!”, no atrajo clientela aunque, en teoría, estar simplemente en la misma
habitación que una botella descorchada de esa cosa ponía al comprador descontro-
ladamente borracho.
Beavis, Gammer (Beavis, Gammer). Bruja de LANCRE . Es, según los estánda-
res de TATA OGG, demasiado educada, de modo que a veces rebosaba de su boca.
Pero reparaba sus propios zapatos y tomaba rapé, y eso cuenta como bueno en el
pequeño mundo de Tata Ogg. Usa un sombrero con ala muy plana y una punta con
la que uno se podría limpiar la oreja. [SALF]
Sin embargo, la mayoría de estas clases eran más correctamente varios grados
bajos de ladrones o estafadores, y hace mucho que sus descendientes se han mo-
vido a los gremios más nuevos. Las clases de Mendigos en la ciudad incluyen aho-
ra:
Nerviosos, Tonteadores, Chorreadores, Farfulladores, Masculladores, Gritones
Ambulantes, Solicitantes de Papas Fritas, Personas que llaman a otras personas
Jimmy, Personas que necesitan una Moneda para una Taza de Té, Personas que ne-
cesitan Varias Monedas para una Comida, Personas con carteles que dicen “¿Por
qué mentir? Necesito una cerveza”, y Viejo Apestoso RON, según el acuerdo de sus
colegas Mendigos está en una clase él solo, porque nadie la compartirá con él.
Mientras las clases pueden parecer intercambiables al ojo no-educado, sus de-
beres están cuidadosamente compartimentados y se impone la demarcación de lí-
neas. Mientras un Farfullador de prestigio podría arriesgar un Murmullo ocasional,
sería muy poco prudente intentar el Gritador Ambulante hasta que el Gremio lo
juzgue superior y suficientemente listo para hacerlo. Igualmente, estaría dentro de
sus derechos informar sobre un simple Chorreador a quien vio intentando robar un
Farfullo. Especialmente un Farfullo en el lugar equivocado; una de las importantes
funciones del Gremio es organizar patrullas y turnos para que la mendicidad sea
distribuida apropiadamente en las calles.
Artistas del pavimento, personas con armónicas y personas que hacen dinero
permaneciendo quietas de maneras interesantes no son mendigos. Ningún mendigo
soñaría con proveer ningún tipo de servicio o recompensa, excepto hasta el punto
en que el donante pudiera sentirse una mejor persona por donar. Hacer algo por
dinero excepto pedirlo está en contra de los dogmas de la verdadera mendicidad.
Debe hacerse hincapié en que tal dinero, que como mendigos reciban, será obteni-
do por (1) mendigar completamente, y (2) no mendigar.
(1) Es muy claro. (2) Se debe mucho a lo que podría llamarse la visión econó-
mico-social de Ankh-Morpork. Claramente, uno no quiere muchos mendigos dando
vueltas en su boda, u otras oportunidades salubres, por eso es por lo general acep-
table enviar al Gremio una pequeña suma de dinero y una especie de anti-
invitación, que asegura que no aparecerán hombres con interesantes llagas san-
grantes y un olor a cuerpo con el que uno podría partir la madera. Le asombraría
ver cuántos aparecen si esta pequeña precaución no es tomada. Esto es muy sim i-
lar al plan llevado a cabo por el GREMIO DE LADRONES, donde un pequeño pago todos
los años asegura la inocuidad de la persona y su propiedad.
Belafon (Belafon). Un joven druida que reparte rocas para círculos de piedra.
Cuando RINCEWIND y DOSFLORES aterrizaron en la roca azulada sobre la que Belafon
estaba volando, portaba una hoz y usaba una larga camisa de dormir, mojada, y un
cuadrado de hule sobre la cabeza y anudado bajo su barbilla. [LF]
Berilia (Berilia). Uno de los cuatro elefantes gigantescos sobre cuyos hombros
anchos y bronceados por las estrellas descansa el Disco del mundo. [COM]
Berilia (Beryl). Esposa de MICA, el troll del puente. [TB]
Hay también una Berilia casada con Kuarzo en La Luz Fantástica. Es un nombre
bastante común para trolls femeninos, cuyos nombres son los de piedras preciosas
o semipreciosas en general.
Bes Pelargic (Bes Pelargic). Puerto marítimo más importante del IMPERIO AGA-
TANO . La ciudad incluye un Distrito de Triángulo Rojo. Se sabe poco más, debido a
la enfática falta de interés del Imperio en el mundo exterior, por lo menos hasta
hace poco.
Bethan (Bethan). Virgen de diecisiete años rescatada del sacrificio druídico por
C OHEN EL BÁRBARO . Una atractiva pero pálida dama joven, fue encontrada por prim e-
ra vez usando una larga bata blanca, con un collar de oro alrededor de su cuello. Se
casó con Cohen posteriormente. Bien, decimos casados... Está claro que Cohen se
ha “casado” con muchas mujeres durante el curso de una vida larga y arriesgada,
pero ninguna de ellas parece estar peor por la experiencia y a menudo terminan
más ricas, ya que él nunca ha dominado el arte de gastar dinero. [LF]
Igor el barman sirve bebidas que usted no suele conseguir en otros bares. Pero
ya que es el barman, y a cada barman le gusta poner un poco de garbo en su acto,
él pondrá palillos de cóctel con cosas pinchadas en el extremo. Qué cosas, por su-
puesto, usted puede no enterarse hasta que sea demasiado tarde. Por lo tanto, no
es prudente pedir una bebida que no sea transparente. Y no ordene un Bloody Mary
a menos que usted esté real, pero realmente seguro de usted mismo.
Los intentos de Igor para poner a Biers en línea con otros establecimientos de
bebidas siempre tienden a tener una falla. Podemos citar su intento de iluminar la
hora del almuerzo semanal con la publicidad **¡¡¡MUCHACHAS MUERTAS!!!**. No
atrajo multitudes. No del tipo correcto, de todos modos.
Curiosamente, Biers es el único lugar donde los varios hermanos de la Noche lo
dejarán solo. Hay reglas de la casa, después de todo. Probablemente usted estará
más seguro que en la mayoría de las otras tabernas de Ankh-Morpork, a decir ver-
dad, siempre que se quede lejos de los encurtidos.
La única cliente “normal” regular es la Sra. Gammage, que vive cerca. Vieja,
sorda y prácticamente ciega, ha estado bebiendo en Biers desde que era La Corona
y El Hacha, hace muchos años. Y está claro que no se dio cuenta de que las cosas
han cambiado. El resto de la clientela, que puede ser muy amable cuando está de
humor, no la desanima en esta creencia y ella se ha convertido en una especie de
mascota algo informal. Así la tienen vigilada. Los ocasionales intentos de personas
desagradables del mundo exterior de aprovecharse de una pobre mujer viuda y
ciega que vive sola en una de las partes más desagradables de la ciudad han cesa-
do ahora, en cuanto se volvió claro que cualquiera que incomodara de alguna ma-
nera a la Sra. Gammage sería encontrado descuartizado y sin sangre en algún ca-
llejón. Después de todo, incluso los no-muertos tienen corazón (algunos tienen un
pote lleno).
Billet, Tambor (Billet, Drum). Un mago que, con capa larga y su bastón talla-
do, visitó Asno Malo para entregar su bastón a ESK, la hija del herrero -en la creen-
cia equivocada de que a decir verdad era un hijo. Murió después de entregar su
bastón y reencarnó inicialmente como un manzano, tan cubierto de muérdagos que
se veía verde incluso a mitad del invierno. El árbol producía fruta muy pequeña,
que pasaba de una acidez retuerce-estómagos a una corrupción llena de avispas
por la noche. Las “Verde Billet” son valoradas ahora en LANCRE como muy buenas
manz anas para hacer el ESFUMINO . [ER]
Billias, Skarmer (Billias, Skarmer). Un mago bigotudo y de cara colorada. Di-
rector de la Orden de la Estrella de Plata. Se parecía a un pequeño globo cautivo
que ha sido envuelto en terciopelo azul y ARMIÑO . Asesinado por C OIN. [S]
Bird, Gaffer (Bird, Gaffer). Cuando tropezamos con él en las Crónicas, Gaffer
era jefe de operadores en HOLY WOOD. Sus manos estaban manchadas con químicos
y no tenía ninguna ceja (signo evidente de alguien que ha estado alrededor de la
octo-celulosa durante alguna cantidad de tiempo). Usaba una gorra de atrás para
adelante. Herramientas surtidas colgaban de su cinturón. Creía que todo podía ser
reparado con un trozo de cordel, a diferencia de la mayoría de las personas en su
posición en la industria moderna del filme, quienes creen que todo puede ser repa-
rado con cinta adhesiva. [MP]
Black Roger (Black Roger). Inmenso perro negro azabache, parece un pitbull
terrier cruzado con una máquina de moler. Miembro del GREMIO DE PERROS de Ankh-
Morpork. [MAA]
Hinchar (Bloat). Un veneno, extraído del pez globo de aguas profundas, Singu-
laris minutia gigantica, que se protege de sus enemigos inflando su tamaño normal
muchas veces. Si el veneno es tomado por los humanos, el efecto es hacer que ca-
da célula del cuerpo crezca al instante aproximadamente 2.000 veces. Esto es
siempre fatal, y muy ruidoso. Uno no tiene que enterrar a las víctimas, sólo redeco-
rar por encima. [P]
Piedrazul, Lias (Bluestone, Lias). Un troll. Cuando fue visto por primera vez,
estaba usando dos grandes cuadrados de vidrio ligeramente oscuro enfrente de sus
ojos (un desarrollo troll para minimizar los efectos de la luz del sol). Ejecuta gran-
des rocas redondas, un instrumento tradicional troll, bajo su nombre artístico de
Cliff -considerado por todos por ser exactamente el nombre equivocado para al-
guien que quiera durar algún tiempo en absoluto en el campo de la música popular.
Ya que es tanto troll como baterista, se podría decir de él que ha lanz ado “uno” en
los grandes dados del juego del intelecto. [SM]
Bobby, San (Bobby, St). El Más Sagrado San Bobby. Convertido en obispo de
la iglesia Omniana porque estaba en el desierto con el Profeta OSSORY. San Bobby
era un burro y, en palabras de MUSTRUM RIDCULLY, el Archicanciller algo irreverente
de la UNIVERSIDAD INVISIBLE, un asno correcto. [SG]
Boffo (Boffo). Un payaso. Portero del GREMIO DE BUFONES. Un hombre muy pe-
queño, con botas inmensas. Su cara está cubierta con maquillaje color carne, sobre
el cual ha pintado un gran ceño adusto; su pelo es un par de trapeadores viejos te-
ñidos de rojo. Tiene una llanta en su pantalón para hacer que se vea divertidamen-
te obeso, y un par de tirantes de goma para permitir que su pantalón rebote arriba
y abajo cuando camina. Como la mayoría de los payasos, fue educado para creer
que un pastel de natillas en la cara representaba la cima de la gracia. Puede haber
pocas almas más miserables. [MAA]
LIBROS
2
Conocido como Puñetero Estúpido Johnson. (NT)
[P]; Vidas de los Profetas (Thrum) [CJ]; Vidas de Personas Muy Aburridas (Was-
port) [TLC]; Lógica & Paradoja (Wold) [SM]; Descubrimiento de la Demonología de
Maleficio [S]; Malleus Malleficarum (OSSORY) [CJ]; Mallificarum Sumpta Diabolicite
Occularis Singularum [E]; El Hombre de los Bosques (GENERAL SIR RODERICK PUR-
DEIGH) [DM]; Artes Marciales [LL]; Mecánica (Grido) [SG]; Meditaciones (DIDÁCTI-
LOS) [SG]; Gigantesco Libro Divertido [WS]; Gigantesco Manual de Magia Divertido
[M]; Relatos de Mamá Ogg Para Gente Diminuta [NOC]; El Sr. Conejín Tiene Una
Aventura [TAMAHER]; El Día Ocupado del Sr. Bunnsy [TAMAHER]; Mi familia y
Otros Lobizones [NOC]; Mi Vida Entre los Pigmeos Habitantes de Casas de Coral y
Comedores de Esponja (GENERAL SIR RODERICK PURDEIGH) [DM]; Los Nombres de las
Hormigas (HUMPTEMPER) [E]; Necroteleconomicón; Necroteleconomicón Discutido
Para Estudiantes, con Experimentos Prácticos [MP]; El Arte Noble (LORD DOWNEY)
[MAA, AGD]; Rincones y Esquinas de Ankh-Morpork (Srta. Amelia Cram) [NOC];
Nosehinger Sobre Leyes de Contrato [LF]; Lectura Elemental Oculta (Woddeley) [S,
J]; Libro de Hadas Octarino [COM]; EL OCTAVO; Cien Caminatas en las Montañas del
Carnero (E. WHEELBRACE) [TGL]; Sobre Religión (ABRAXAS) [SG]; Sobre la Naturaleza
de las Plantas (ORINJCRATES) [SG]; La Asignación Perfumada, o El Jardín de las Deli-
cias [J]; Una Guía Ilustrada a las Colinas de Lancre (E. WHEELBRACE ) [TGL]; Platitu-
des (ARISTOCRATES) [SG]; Principia Explosia (Affir Al-chema) [J]; Principios del Go-
bierno Ideal (ibid) [P]; Principios de Navegación (DYKERI) [SG]; Principios de Propa-
gación Táumica [TLC]; 130 Días de Pseudopolis [P]; Lugares psicológicos (E. R. Ce-
po, D Thau.) [UUD]; Excursionismo en Llamedos (E. WHEELBRACE) [TGL]; Ratty Ru-
pert lo Ve Completamente [TAMAHER]; Reflexiones (XENO ) [SG]; Septateuco [SG];
El Criado (trabajo inédito por HAVELOCK, LORD VETINARI); Setenta Años Detrás de los
Cortadores de Alambres (E. WHEELBRACE) [TGL]; La Guía de Jueces Show para Dra-
gones (LADY SYBIL RAMKIN) [TLH]; El Palacio Clausurado (traducido del Klatchiano
por Un Caballero, con Placas Coloreadas a Mano Para el Conocedor en una Edición
Estrictamente Limitada) [P]; Serpientes de Todas las Naciones (Wrencher) [TLC];
Algunas Observaciones Sobre el Arte de la Invisibilidad (Lord Winstanleigh Greville-
Pipe; Ilustr. Emelia Jane Greville-Pipe) [NW]; Gritos Callejeros del Viejo Ankh-
Morpork [UUD]; Manual de Magia, Cree en Él o No de Stripfettle [RM]; La Convoca-
toria de Dragones (TUBUL DE MALACHITÉ ) [GG]; Los Frescos al Temple del Viejo
N'Couf [NOC]; Teología (Hierarch) [SG]; La Teoría de la Imponderabilidad Táumica
(HOJA MEDULAR) [GG]; Torquus Simiae Maleficarum [CJ]; Toujours, Quirm [NOC];
Viajes por la Oscuridad Interior (LADY ALICE VENTURI) [DM]; Verdadero Arte de Levi-
tación [P]; La Nobleza de Twurp; Los Usos del Alicate en la Guerra (SIR RODERICK
PURDEIGH) [DM]; Veni, Vidi, Vici: La Vida de un Soldado (GENERAL A. TACTICUS) [J];
El Camino del Escorpión [WA]; Bienvenido a Ankh-Morpork, Ciudad de Mil Sorpre-
sas [S, MP, RM]; Lo Que Hice en Mis Vacaciones (DOSFLORES) [IT]; Los Dioses Bási-
cos de Woddeley [H]; El Timón de Wormold [NOC]
LIBROS DE HISTORIA
Los libros de donde se obtiene la historia. Vigilados por los MONJES DE LA HISTO-
RIA, en su monasterio en un valle escondido en las altas MONTAÑAS DEL C ARNERO . Hay
más de 20.000 de ellos, cada uno de 10 pies de alto, forrados en plomo, y las letras
son tan pequeñas que tienen que ser leídas con una lupa. Cuando las personas di-
cen “está escrito”, significa escrito aquí. [SG]
LIBROS MÁGICOS
Los libros mágicos son más que sólo pulpa y papel; sus retorcidos escritos má-
gicos se mueven alrededor de la página, cambiando y retorciéndose en un intento
de no ser leídos por un no-mago.
Pueden pasar peores cosas a los navegantes de bibliotecas mágicas, que tener
la cara tironeada por una monstruosidad con tentáculos desde las DIMENSIONES
MAZMORRA parece ser un simple masaje ligero en comparación. A nadie, en posesión
de un juego completo de canicas, le gustaría instalarse con un libro de magia, por-
que incluso las palabras individuales tienen una vida particular y vengativa propia,
y leerlas, en pocas palabras, es una especie de lucha india mental. Muchos magos
jóvenes han tratado de leer un manual de magia que es demasiado poderoso para
ellos, y los que escuchan los gritos sólo encuentran sus zapatos de punta con una
racha de humo saliendo de ellos.
Borgle, Nodar (Borgle, Nodar). Un Klatchiano que dirigía una gran cantina en
HOLY WOOD, con una cocina muy similar a la de Y. V. A. L. R. ESCURRIDIZO . [MP]
Préstamo (Borrowing). Técnica mágica empleada por algunas brujas para en-
trar en la mente de otras criaturas vivientes. La bruja se extiende para compartir
una mente con una criatura del bosque, mientras que su cuerpo se queda atrás en
un sueño tan profundo que puede ser confundido con la muerte (es por eso que
cuando YAYA C ERAVIEJA, una muy experimentada exponente del arte, se va de Prés-
tamo, sus manos aparentemente sin vida sostienen un trozo de cartulina que dice
NO ESTOY MUERTA). La bruja cabalga sobre la mente del animal, dirigiéndola sua-
vemente; es importante no molestar al propietario, que sin duda entraría en pánico
si se diera cuenta de que la mente de la bruja también está ahí. Hay un precio para
esta destreza: nadie le pide que lo pague, pero la misma ausencia de una demanda
es una obligación moral para una bruja. El lema de los prestadores es: no dejar na-
da más que recuerdos, no tomar nada más que experiencia.
Cuanto más aparentemente compleja una mente sea, será más difícil tomarla
en Préstamo. Para los propósitos de la mayoría de las brujas las mejores mentes
son las de las pequeñas criaturas no complicadas, como los conejos y la mayoría de
las aves. Las humanas, con sus flujos paralelos e interconectados de pensamiento,
son muy difíciles. La más difícil de todas, sin embargo, es una mente colmena;
hacer préstamo en la mente de un enjambre de abejas, por ejemplo, cuando todos
sus componentes podrían estar viajando en varias direcciones y a velocidades dife-
rentes, es el Everest del Préstamo. Se sabe que se ha conseguido una vez.
Cuello de Latón (Brass Neck). Pueblo en las MONTAÑAS DEL C ARNERO , bajo la
Montaña Saltarina y próximo al valle hacia ASNO MALO. [ER]
Bravd de las Tierras del Eje (Bravd, the Hublander). Bárbaro grande y fuer-
te. Grueso como dos tablas cortas, si las tablas son sumamente gruesas (Vea ES-
TÁNDARES). [COM]
Brecha (Breccia). Actor troll de moda. También el nombre (Breccia) de una so-
ciedad secreta de trolls a menudo mencionada, similar a las imágenes populares de
la Mafia o los Tongs chinos o el Rotary Club. [MP, SM]
Bronce Psepha (Bronze Psepha). Uno de los dragones del WYRMBERG. Este
dragón, con su larga cabeza equina y alas color bronce dorado, es montado por
K!SDRA. Como todos lo s dragones del WYRMBERG, era imaginario y tenía existencia
sólida por el muy alto nivel de la magia ambiental (Vea MAGIA) en la zona. [COM]
Brooks, Sr. (Brooks, Mr). Apicultor Real en LANCRE . Aunque la mayoría del per-
sonal del Castillo es conocida por su apellido, el Sr. Brooks, como el cocinero y el
mayordomo, tiene el privilegio de un título honorífico. Trata a todos como sus igua-
les -no su igual- pero iguales que todos los demás y ligeramente inferiores a él. Es-
to quizás sea porque lidia con realezas en sus colmenas todos los días. Un hombre
realmente experimentado, y probablemente tan cercano a ser una bruja como se
puede estar mientras usa pantalones. Odia las avispas. [LL]
Islas Marrones (Brown Islands). Región de grandes olas y hombres que hacen
surf, mencionada por ser el lugar donde el pan crece en los árboles y las mujeres
jóvenes encuentran pequeñas bolas blancas en las ostras. Ubicadas en algún sitio
entre el MAR C IRCULAR y el C ONTINENTE C ONTRAPESO . En la medida en que hay algún
comercio oficial entre los dos continentes, tiene lugar aquí. [COM, SG]
Recio, Ossie (Brunt, Ossie). Un poco solitario. Sus amigos lo habrían definido
como un tipo silencioso y discreto, pero ellos no lo habían hecho porque él no tenía
ningún amigo. Ni parientes. Solía hacer trabajos sucios. Estuvo implicado en el in-
tento de asesinato del PRÍNCIPE KHUFURAH. Fue descrito como "un pequeño imbécil
raro, tan impresionable como la arcilla mojada". [J]
Brutha (Brutha). Visto por primera vez como un novicio leal y devoto en la
Iglesia Omniana, usando sandalias inmensas y una bata sucia, cuidando el jardín
del Templo. Tenía entonces aproximadamente diecisiete años, con una gran cara
roja, sincera y redonda, y manos del tamaño de jamones, el cuerpo como un barril,
y piernas de tronco de árbol que terminaban en pies separados y notables tobillos.
Brutha no dejó su pequeño pueblo hasta que tuvo doce años. Era por naturale-
za amable, generoso y por lo tanto, marcado por el DESTINO como blanco natural.
Los otros novicios lo llamaron Gran Buey Tonto. Brutha no dominaba la lectura ni la
escritura, pero tenía una memoria completamente perfecta, que más o menos
compensaba; todo lo que tenía que hacer era echar un vistazo a un texto para po-
der escribirlo -o, desde su punto de vista, dibujarlo - en su totalidad. Cuando el
Gran Dios OM fue atrapado en forma de una tortuga, Brutha -cuya fe silenciosa sig-
nificaba que era la única persona que quedaba en todo el país que podía escuchar
al dios hablar- lo cargó en una caja de mimbre colgada de sus hombros. Después
de muchas aventuras, ambos prosperaron en sus esferas elegidas.
Aunque Brutha fue hecho obispo por VORBIS, fue después nombrado C ENOBIARCA
por el Gran Dios Om, personalmente. Murió después de haber llegado a una gran
edad.
Balde, el (Bucket, the). Una taberna, algo así, en Calle Brillo, Ankh-Morpork. El
Balde, que carece de encanto, ambiente e incluso de muchos clientes, es ahora el
bar preferido de la GUARDIA de la Ciudad. A los vigilantes no les gusta ver cosas que
volverían a ponerlos en tareas cuando sólo quieren una bebida tranquila. Hay poco
comercio ambulante en Calle Brillo. La calle, si bien no es un callejón sin salida, sí
está seriamente afectada por los cambios de fortuna del área.
PERROS. [MAA]
Pastel, Sra. Evadne (Cake, Mrs Evadne). Una pequeña médium que vive en
Calle Olmo, Ankh-Morpork. Rechoncha y miope, es casi perfectamente circular; a
pesar de esto amenaza tremendamente, en gran parte debido a su sombrero, que
lleva siempre. Es inmenso, negro y cubierto de pájaros disecados, fruta de cera y
otros artículos decorativos surtidos, todos pintados de negro. Lleva un bolso enor-
me, viaja bajo su sombrero como una canasta se desplaza bajo un globo, queján-
dose por lo bajo; su boca está en constante movimiento.
La Sra. Pastel es una mujer muy religiosa: no hay templo, iglesia, mezquita o
pequeño grupo de piedras paradas en cualquier lugar de la ciudad donde no haya
asistido en algún momento. Mojigata e intolerante en la mayoría de los aspectos es,
a decir verdad, exactamente esa clase de persona que desaprueba a las personas
como ella. Aparte del trabajo de la iglesia, su pasatiempo principal es la costura.
Cakebread (Cakebread). Persona una vez maldecida por TATA OGG por patear
a su gato. Debido a que su gato es GREEBO , es asombroso que Cakebread sobrevi-
viera el tiempo suficiente para quedar maldito. [WS]
Puede ser obtenido, sin embargo, empezando con el hecho de que el año de gi-
ro -definido por el tiempo que necesita un punto sobre el Borde para girar un círcu-
lo completo- tiene aproximadamente 800 días. El diminuto sol orbita en una elipse
bastante plana, algo más cerca de la superficie del Disco en el borde que en el Eje
(esto hace que el Eje sea algo más fresco que el Borde). Esta elipse es estable y
estacionaria con respecto a la tortuga –el sol pasa entre dos de los elefantes.
El efecto de todo esto es que el año de giro contiene dos de cada una de las es-
taciones -dos veranos, dos inviernos, etcétera. Los inviernos ocurren cuando nues-
tro punto teórico está a 90 grados de la órbita del sol, y los veranos cuando está di-
rectamente bajo la órbita.
En teoría, esto debería significar que el punto sobre el Borde debería estar su-
mamente frío durante los inviernos, mientras que ha sido establecido que el clima
sobre el Borde es muy parejo a lo largo de todo el año. Los magos de la UNIVERSI-
DAD INVISIBLE han sugerido que esto es causado por el efecto de dispersión del flujo
de muy alta magia alrededor del Borde del Disco, que tiende a igualar la tempera-
tura alrededor de la circunferencia.
Hay trece meses en el año -Offle, Febrero, Marzo, Abril, Mayo, Junio, Grunio,
Agosto, Spune, Sektobre, Ember, Diciembre e Ick. Hay ocho días en la semana,
siendo Octedía el octavo.
Se dan nombres a los siglos y los años, generalmente escogidos por los astró-
logos. La época en la que estamos principalmente interesados es los años finales
del Siglo del Murciélago Frugívoro, que sigue al Siglo de los Tres Piojos.
Se sabe que la Universidad Invisible tiene dos mil años en su forma actual
(aunque en una forma u otra ha habido alguna clase de presencia mágica sobre el
sitio desde la creación de Mundodisco). Fue fundada en lo que era entonces conoci-
do como AM 1282 por ALBERTO MALICH, durante los días finales del Imperio Ankh-
Morpork. (Éste duró desde AM 1, la construcción de una de las primeras ciudades
en lo que ahora es el área de SOMBRAS, hasta poco después de la fundación de la
UI.)
Los magos empezaron a numerar sus años desde esa fecha, ya que no les inte-
resaba mucho cómo se llamaba el año del otro lado de las paredes. Y, mientras se
realizaban pequeños ajustes al calendario civil, y lo cambiaban cuando las personas
perdían la cuenta, encontraron diecinueve días que no deberían estar ahí, o extra-
viaron todo un Grunio, la ciudad finalmente empezó a usar los Años de Ankh-
Morpork de la Universidad, que al menos eran confiables y sucedía uno después del
otro, aparte de 1456, que por alguna razón ocurría dos veces.
El hecho de que haya por lo tanto al menos dos cuentas no ha causado real-
mente confusión -los historiadores saben su historia y no se confunden, y la mayor
parte de las demás personas no necesitan pensar muy lejos del siglo actual.
El Siglo del Murciélago Frugívoro es por lo tanto el Siglo XX. La GUERRA C IVIL de
Ankh-Morpork, que tuvo lugar en 432 por la cuenta de la ciudad en ese momento,
tuvo lugar en AM 1688 por el más confiable calendario de la Universidad. Los estu-
diantes deberían en todo caso desconfiar de las referencias a la guerra civil; han
habido al menos siete en los registros de la historia escrita de la ciudad, como tam-
bién muchas no-civiles e incluso totalmente descorteses. Ésa fue, sin embargo, la
última, y marcó el final del largo período monárquico en la historia de la ciudad.
Desde entonces, la ciudad ha sido gobernada por una sucesión de oligarquías y dic-
tadores auto-elegidos de diferentes grados de cordura. (Vea también REYES, MO-
NARQUÍA, PATRICIO .)
1
Unidad de peso que equivale a 6,348 kg. (NT)
traron una espada, y un anillo que era muy similar a uno registrado como haber si-
do parte de las joyas reales de Ankh alguna vez.
Cuando las crónicas tropiezan con él por primera vez, tenía 6’ 6’’ de estatura y
casi dieciséis años, con una frente amplia y sincera, un cuello muy fuerte y una piel
extraordinariamente rosa, por rascarse. Se lo conoció como Zanahoria no por su
pelo rojo, conservado corto por razones de higiene, sino por su forma -esa clase de
forma estrecha que un niño adopta por crecer sano, comer saludable y el buen aire
de la montaña en sus inmensos pulmones. Cuando Carrot flexiona sus músculos,
los otros músculos tienen que moverse primero fuera del camino. Tiene un puñeta-
zo que incluso los trolls han aprendido a respetar. Camina con un encorvamiento
habitual, que viene de tener 6 pies de estatura mientras vive con enanos. Como to-
dos los enanos, cuando está ausente escribe a casa por lo menos una vez a la se-
mana.
Sus padres adoptivos, avergonzados por su tamaño y por el hecho de que llegó
a la pubertad en lo que en términos enanos es la edad de la infancia, se dieron
cuenta de que él tenía que estar entre su propia clase. Arreglaron que se uniera a
la GUARDIA Nocturna en Ankh-Morpork porque, les habían dicho, haría un hombre
de él.
Ser de mente muy literal es un rasgo enano. Es uno que Zanahoria comparte.
En toda su vida (antes de su llegada a Ankh-Morpork) nunca nadie jamás le mintió
realmente ni le dio una orden que no tuviera que tomar literalmente.
Casavieja tiene 3’ 9’’ de altura, con una cabeza en bala típicamente enana. Pero
evita la ropa enana y se inclina por pelucas, satenes y encaje, consciente de que las
grandes botas de hierro y las grandes barbas pinchudas atraen sólo a damas de un
gusto especializado.
Todo lo que sus iguales enanos hacen muy ocasionalmente según la demanda
de la naturaleza, él lo hace todo el tiempo, a veces en un palanquín y una vez ca-
2
Art (de Arthur), o Arte trajo la vela. (NT)
beza abajo en un árbol -pero con un cuidado y atención al detalle que es típicamen-
te enano. Recibió su título después de llevar a cabo un servicio pequeño para la Re-
ina AGANTIA de Skund (detalles desconocidos). También ha prestado algunos servi-
cios como salteador de caminos... bien, salteador de caminos bajos, realmente.
Siente una atracción natural por TATA OGG, que es probablemente su equivalen-
te femenino. [RM, WA, LL]
Cena (Cena). Profeta de la religión Omniana. Un tipo alto con barba completa,
cuyos ojos se bamboleaban mientras hablaba. Qué triste que esto sea todo lo que
se sabe del que pudo haber sido un hombre muy sabio e interesante. Sus sandalias
permanecen como artefacto religioso. [SG]
Cern (Cern). Uno de los hijos de GORDO HERRERO , y hermano de ESKARINA. [ER]
Pizarroso (Chalky). Troll que dirige una firma mayorista de suministros para la
construcción en Ankh-Morpork. También hace impresiones a destajo, alfarería bara-
ta y, en pocas palabras, todos esos pequeños trabajos que tienen que ser hechos
según presupuesto, mal y rápidamente. Y, a veces, fuera de la vista de la Ley. [RM,
MAA]
LANCRE . Como fantasma, lleva su cabeza bajo su brazo. Debido a que murió de go-
ta, esto puede necesitar alguna explicación. [WS]
Charnel, Hermano (Charnel, Brother). Sacerdote que robó el altar de oro del
templo de OFFLER y lo convirtió en un cuerno, y tocaba música mágica hasta que los
dioses lo pescaron con él y... La historia siempre termina con esos tres puntos te-
rribles, como si la leyenda misma estuviera demasiado atemorizada para continuar.
[SM]
Calcáreo (Chert). Troll que dirige un aserradero cerca del Bosque Cutshade en
las MONTAÑAS DEL C ARNERO . También vende ataúdes. [WA]
Quimera (Chimera). Una criatura del desierto, con piernas de sirena, pelo de
tortuga, dientes de ave, alas de serpiente, respiración de horno y temperamento de
un globo de goma en un huracán. Claramente un vestigio mágico. No se sabe si la
quimera se reproduce y, si es así, con qué. [S]
C ARNERO (un caso especial). En toda posibilidad, también hay muchas zonas rura-
les, o prolongaciones de océano, donde el fenómeno pasa inadvertido debido a la
falta de alguien que lo note. Para cualquier interesado en investigación adicional, un
buen lugar donde empezar a mirar es cualquier área donde las naves desaparecen
o salen del sotobosque animales extraños y en teoría extintos.
Aunque la mayoría de los paraísos tiene una locación geográfica generaliz ada a
la que está anclada, ocasionalmente uno pierde este punto del contacto y flota al
azar a través de los mundos, volviendo a tierra otra vez en cualquier tiempo o lu-
gar. Las evidencias sugieren que las TIENDAS ERRANTES usan alguna clase de versión
controlada de este fenómeno en sus viajes.
Ching Aling (Ching Aling). Método para adivinar utilizado por los habitantes
del Eje. Involucra lanzar palos de milhojas en el aire, observando el patrón subsi-
guiente, interpretando los resultados usando un libro de referencia y fingiendo que
usted tiene la más pálida idea de lo que se comunica. (Ejemplo: el Octograma
8.887: La ilegalidad, el Ganso Armonizado.) [M]
Mar Circular (Circle Sea). Un mar de tamaño considerable pero casi sin salida
al mar aproximadamente a mitad de camino entre el Eje y el Borde, abriéndose en
su lado Horario en el Océano del Borde. Sus principales puertos comerciales son
Ankh-Morpork, sobre la costa de LLANURAS STO , y AL KHALI y EFEBAS sobre la costa
hacia el Borde. La civilización de Mundodisco, que puede ser definida en general
como esos países que tanto han inventado el tenedor como el cuchillo, se encuen-
tra alrededor de sus costas históricas.
Civil, Guerra. La Guerra Civil de Ankh-Morpork corrió desde las 8:32 p.m., del
3 de Grunio de 432 hasta las 10:45 a.m., del 4 de Grunio de 432 (pero según el ca-
lendario ahora comúnmente usado, hubiera sido 1688). Los orígenes de la guerra
siempre han sido tema de debates acalorados entre historiadores. Hay dos teorías:
2ª: Uno de los jugadores en una taberna de un partido de SR. C EBOLLA TULLIDO
acusó al otro de esconder en la palma más ases que la cantidad acostumbrada, y
sacaron cuchillos, y luego alguien golpeó a otro con un banco, y luego otra persona
apuñaló a alguien, y las flechas empezaron a volar, y alguien se balanceó de un
candelero, y un hacha lanzada sin cuidado le dio a alguien en la calle, y luego la
GUARDIA fue llamada, y alguien le prendió fuego al sitio, y alguien golpeó a muchas
personas con una mesa, y luego todos perdieron la paciencia y comenzaron a pe-
lear.
De acuerdo con los libros de historia, la batalla decisiva que terminó la Guerra
Civil de Ankh-Morpork fue librada entre dos puñados de hombres cansados hasta
los huesos, en un pantano, temprano una mañana nebulosa y, aunque un lado ale-
gó la victoria, terminó con un puntaje práctico de Humanos 0, Cuervos 1.000, que
era el caso de la mayoría de las batallas.
Clan, el (Clan, the). Un grupo de ratas inteligentes que hablan, que con el
ASOMBROSO MAURICE dirigen una operación muy lucrativa infestando una ciudad con
ratas y luego cobrando una gran suma para librar a la ciudad de ellas. La tribu des-
arrolló inteligencia aparentemente después de buscar comida en el basurero de la
UNIVERSIDAD INVISIBLE. Entre sus miembros están:
Clete, Sr. (Clete, Mr). Secretario del GREMIO DE MÚSICOS. Tiene una nariz pun-
tiaguda y una risa extraña y triste (“Jat. Jat. Jat”). Se veía como algo que uno po-
dría conseguir si extrajera el material genético fosilizado de algo en ámbar y luego
le pusiera un traje.
Campaña por los Derechos Muertos (Campaign for Dead Rights). [TFE]
Campaña por las Alturas Iguales (Campaign for Equal Heights). Un grupo de
presión para asegurar e imponer el trato equitativo para los enanos en Ankh-
Morpork. Y esto es extraño porque, a diferencia de los trolls, los enanos nunca han
sido realmente sujetos de discriminación y son el grupo étnico más grande de la
ciudad después de los humanos mismos. La mayor parte del Comité de la Campaña
es humana.
Club Caverna (Cavern Club). Una especie de club de canes para los criadores
de dragones de pantano de pedigrí. No confundir con La Caverna, en Camino Can-
tera, que es un club para la clase más fresca de humanos y la clase más desagra-
dable de trolls. [GG, SM]
Círculo de Cocina y Flores de Hermanas Dolly (Dolly Sisters' Baking and Flower
Circle). [TT]
HERMANOS ESCLARECIDOS DE LA NOCHE ÉBANO (Elucidated Brethren of the Ebon
Night).
Club Mofeta (Skunk Club), Calle Cervecero, SoSo. Usted puede comprar bebi-
das y observar a las mujeres de varias especies quitarse la ropa (en el caso de los
trolls, ponerse la ropa; los trolls son normalmente piedra desnuda, en su entorno
natural, y los machos encuentran extrañamente excitante la idea de que las muje-
res lleven quince sobretodos; nunca han comprendido por qué los humanos pare-
cen ver las cosas de otra manera; después de todo, dicen, no es como si uno no
supiera qué esperar. La mayoría de las trolls vestidistas se avergüenzan y salen de
escena después de ponerse nada más que catorce capas de ropa).
Coates, Ned (Coates, Ned). Policía en la GUARDIA Nocturna cuando SAM VIMES
era un nuevo recluta. Ascendido a Cabo Interino por el SARGENTO QUILLA. Un libre-
pensador, probablemente un revolucionario en el fondo y un mejor luchador que el
SARGENTO KEEL en todos los aspectos excepto el de la astucia inescrupulosa. Un
héroe de la Gloriosa Revolución del 24/25 de mayo (transcurrió de noche). [NW]
Cohen tiene sólo un ojo que ve -el otro está cubierto por un parche negro. Tie-
ne tantas cicatrices que uno podía jugar a ceros y cruces en él, aunque le cortaría
la mano si se atreviera. Sus dientes se fueron hace mucho pero, inspirado por DOS-
FLORES, compró un juego de dentaduras postizas hecho con dientes de troll, que son
diamantes. También sufría lumbago, artritis, dolor de espalda, hemorroides y mala
digestión, y olía fuertemente a caramelos de menta como alternativa de oler fuer-
temente.
Posiblemente estaba en busca de éstos hacia el final de su vida (y aún más cer-
ca del final de la vida de cualquiera que estuviera en su camino). Cohen reunió a su
HORDA DE PLATA con hombres igualmente viejos y conquistó el IMPERIO AGATANO ,
donde efectivamente se hizo el nuevo Emperador. Sin embargo, la vida blanda los
deprimió a todos, y confrontados con la posibilidad inimaginable de una muerte en
sus camas, el resto de la Horda emprendió una última aventura final. Treparon C ORI
C ELESTI, las montañas centrales del Disco y hogar de los dioses, para -digamos-
convertirse ellos mismos.
Lo que fue de ellos finalmente está poco claro. La vida de Cohen era demasiado
grande para que una simple muerte le pusiera fin, parece.
Coin (Coin). El octavo hijo del mago SUPERUDITO EL ROJO y una hechicera [Vea
MAGIA). Cuando nos encontramos con él, parecía tener aproximadamente diez años,
con una cara esbelta y joven rodeada por un montón de pelo rubio, una boca fina y
dos ojos dorados que parecían brillar desde adentro. Usaba una simple bata blanca.
Heredó su bastón de su padre; era de OCTIRÓN negro, tan oscuro que parecía una
hendidura en el mundo, con un trabajo de esculturas de plata y oro que le daban
una siniestra falta de buen gusto. La mayoría de los magos no tiene gusto, por su-
puesto, pero este bastón tenía un tipo de falta de gusto muy a la moda.
Mientras actuaba bajo la influencia del bastón, Coin causó una completa devas-
tación de Ankh-Morpork y puso en riesgo la continuada existencia del propio Mun-
dodisco. Después de su derrota técnica por el mago RINCEWIND, se retiró a un mejor
plano. [S]
Se sabe que cuando niño el Sargento Colon tenía un cerdo de peluche rosa que
se llamaba Sr. Espantoso. Este tipo de cosas puede volver a perseguirlo en la vida
posterior.
Conina (Conina). Una de las hijas de C OHEN EL BÁRBARO , y por lo tanto genéti-
camente una heroína bárbara que, por desgracia, quiere ser una peluquera. Una lu-
chadora excelente, lleva muchas armas ocultas, aunque completamente nada de lo
que puede tomar -una horquilla, un trozo de papel, un hámster- es usado como
arma mortal.
Su pelo es largo y casi blanco puro, su piel bronceada. Es una figura tímida y
asombrosamente pequeña. Aunque heredó la mirada de su madre, una bailarina del
templo, heredó de su padre los tendones con que podría amarrar un bote, los refle-
jos de una serpiente sobre estaño caliente, un terrible impulso de robar cosas y la
sensación de que debería estar lanzando un cuchillo a todos los que conoce. [S]
Magos, Gremio de (Conjurers' Guild). Lema: NVNC ILLE EST MAGICVS (Aho-
ra, Eso es Magia 3 ).
3
Frase típica del mago británico Paul Daniels. (N.Ann)
dejar caer sus haches y beber cerveza; además del acostumbrado grito de “¡hey
presto!”, sazonan su conversación normal con términos como “hace muchas lunas”
y “por mis pecados”. Van por allí con tristes mujeres delgadas en mallas de lente-
juelas y plumas inadecuadas en su pelo, imposible imaginar un mago sin una (co-
mo en el Asombroso Bonko y Doris). Y enfurecen a los m agos al no darse cuenta de
qué tan bajos están en la jerarquía mágica, y diciéndoles bromas y palmeándoles
las espaldas. Son muy populares en Ankh-Morpork; saber que algo está hecho por
truco y juego-de-manos es de alguna manera más intrigante que la magia vieja
aburrida. (Vea también TAUMATURGOS.) [ER]
Frío, Monjes del (Cool, Monks of). Monasterio diminuto y exclusivo, escondido
en un valle muy fresco y tranquilo en las MONTAÑAS DEL C ARNERO más bajas. Los
Hermanos del Frío son una secta tímida y reservada que cree que el universo puede
ser comprendido a través del frío extremo y que el negro viene bien con todo, y
que esa moda nunca quedará fuera de estilo realmente. Son tan fríos que a veces
nunca salen de la cama. [LL, TOT]
Cori Celesti (Cori Celesti). Una aguja de piedra gris y hielo verde de diez mi-
llas de alto en el centro del Disco. Surge a través de las nubes y soporta el reino de
DUNMANIFESTIN, hogar de los dioses del Disco. Como la AURORA C ORIALIS descarga
sobre él, se convierte en una columna de fuego frío y resplandeciente. Otras mon-
tañas se agrupan a su alrededor, y aunque éstas no son tanto montañas como
montículos de termitas en comparación, en realidad cada una es un imponente sur-
tido de quebradas, crestas, caras, despeñaderos, restos de avalanchas y glaciares
con los que cualquier cordillera normal sería feliz de asociarse.
Cornisa Hacia Broad Way (Cornice Overlooking Broadway). Una GÁRGOLA so-
bre el TEATRO DE LA ÓPERA, Ankh-Morpork. [MAA]
Contadores, Pinos (Counting pines). Crecen justo sobre el límite de las nieves
permanentes de las altas MONTAÑAS DEL C ARNERO . Son unos de los pocos ejemplos
conocidos de evolución prestada. Los pinos contadores dejan que otros vegetales
hagan su evolución por ellos, para ahorrar todos los millones de años de prueba y
error. Una semilla de pino que llega a apoyarse en algún lugar del disco inmedia-
tamente recoge el código genético local más efectivo vía resonancia mórfica y crece
como cualquier vegetal que se ajuste mejor al suelo y clima, por lo general con más
éxito que los árboles originarios mismos, que generalmente usurpa.
Creador, el (Creator, the). Un hombre pequeño con cara de rata, con una voz
ligeramente alta hecha para quejarse. Creó el Mundodisco mientras el universo
principal estaba siendo construido, y estaba obviamente sobre un presupuesto. Está
claro que la Creación del Mundo es puramente una función mecánica y no necesita
de ningún atributo divino. [E]
Sr. Cebolla Tullido (Cripple Mr Onion). Juego de cartas muy complejo jugado
con gran intensidad en el Disco. Las combinaciones victoriosas incluyen: Cebolla de
Dos Cartas, Color Quebrado, Cebolla de Tres Cartas, Doble Rasca, Cebolla de cinco
Cartas, Doble Cebolla, Triple Cebolla (tres reyes y tres ases) y Gran Cebolla, que es
imbatible excepto con una escalera perfecta de nueve cartas. Si usted es incapaz
de distinguir un 1 de un 11, puede perder dinero jugando al Sr. Cebolla Tullido. Es
uno de esos juegos donde aprenderlo cuesta una muy grande cantidad de dinero.
Cupidor, Mme (Cupidor, Mme). Amante de REY LOCO SOPA II de LANCRE . Propie-
taria de una de las pelucas más complejas del mundo, que alojaba una pequeña
tienda de lingüini para llevar. [LL]
Moneda. La moneda más fuerte sobre el Mundodisco (fuera del IMPERIO AGATA-
NO ) es el dólar Ankh-Morpork (cien peniques es igual a un dólar, además, la tradi-
ción antigua dice que diez peniques son un chelín, veinticinco peniques son media
tonelada, cincuenta peniques es una cabeza / una tonelada / media barra / una al-
daba).
Los dólares, del tamaño de una lentejuela, están en teoría hechos de oro pero
el metal ha sido adulterado tan a menudo durante los años recientes que, técnica-
mente, hay más oro en un peso equivalente de agua de mar. En cierto sentido, en-
tonces, Ankh-Morpork está sobre el patrón oro en todos los aspectos excepto el de
tener cualquier oro en realidad del que hablar.
Curry, Annabel (Curry, Annabel). Huérfana de nueve años del Cabo Curry de
la GUARDIA de la Ciudad, cuya crianza fue pagada por el entonces C APITÁN VIMES en
secreto. [MAA]
Buencorte, Ígneo (Cutwell, Igneous). Un mago joven en Wall Street, STO LAT.
Buencorte tiene veinte años, pelo rizado y sin barba. Es básicamente afable, con
una cara redonda y algo rolliza -rosa y blanca como un pastel de cerdo.
Cuando lo encontramos por primera vez está usando una bata sucia, con capu-
cha, con los bordes deshilachados y un sombrero puntiagudo que ha visto mejores
días. Se aloja en una casa muy desordenada con yeso desconchado, y hay una pla-
ca de latón ennegrecida junto a la puerta: “Ígneo Buencorte, D.M. (Invisible),
Maestro del Infinito, Iluminado, Mago para Príncipes, Guardián de los Portales Sa-
grados, si no estoy deje el correo con la Sra. Nugent al lado”. Sobre la puerta hay
una aldaba pesada que habla -un poco de decorado usado por los magos para im-
presionar a los clientes.
Fue ascendido más tarde, por la REINA KELI, a Mago de Primer Grado de Sto Lat,
y a Ipississimuss. Ésta es una distinción hechiceril importante que sólo es alguna
vez escrita y nunca dicha en voz alta debido al problema que puede causar entre
los no-nadadores. [M]
Cyril (Cyril). Gallo joven y miope, con mala memoria y dislexia (como en “¡Cie-
rra-un garabato-flod!”). Vive en la granja de la SRTA. FLITWORTH. [RM]
-D-
Dáctilos, Ojosdorados Manodeplata (Dactylos, Goldeneyes Silverhand). El
mundo está dividido entre aquellos que pueden, y aquellos que pueden permitirse
dar trabajo a aquellos que pueden. Por desgracia, la última categoría se pone a
menudo muy celosa de sus empleados. La historia está llena de historias trágicas
de artesanos que son asesinados o quedan incapacitados o son encarcelados por
sus amos para evitar que se marchen y hagan algo aun mejor para otra persona -
personas como Dédalos, Wayland Smithy, y Hefaistos. Su primo de Mundodisco
nunca supo cuándo rendirse. Hizo los Guerreros Metálicos que vigilaban la Tumba
de Pitchiu (para lo cual recibió mucho oro y le sacaron los ojos y los reemplazaron
con otros de oro). Diseñó los Embalses de Luz del GRAN NEF (para lo cual fue carga-
do con sedas finas, y fue entonces paraliz ado para que no pudiera escapar –pero de
hecho lo hizo, en una máquina voladora de seda y bambú). Construyó el Palacio de
los Siete Desiertos (para lo cual fue colmado con plata y le cortaron la mano dere-
cha y la reemplazaron con una mano mecánica de plata). Finalmente construyó el
VIAJERO VIRIL, la nave planeada para bajar sobre el Borde desde KRULL (por lo cual
fue asesinado por el ARCHI-ASTRÓNOMO ). Parece que su ingenio carecía de algunas
facetas esenciales en el área de la autoprotección. [COM]
Luz oscura (Dark light). La luz absorbida por las Anguilas Terrestres de Cue-
vas Profundas Überwaldianas, del mismo modo en que las SALAMANDRAS de Mundo-
disco absorben la luz normal. La luz oscura no es oscuridad, exactamente, sino la
luz dentro de la oscuridad. Es más pesada que la luz normal así que la mayor parte
de ella está bajo el mar o en cuevas muy profundas en Überwald. Sin embargo,
siempre hay un poco de ella presente incluso en la oscuridad normal. Se dice que la
luz oscura es la luz original de la que toda otra luz evolucionó, y es una luz sin
tiempo -lo que ilumina podría no ser necesariamente lo que está aquí y ahora.
A pesar del rumor, no es cruel. Es sólo muy, pero muy bueno en su trabajo. Se
dice que no se enfada, porque la cólera es una emoción, y para la emoción uno ne-
cesita glándulas; sin embargo, parece ser capaz de un artículo de desaprobación in-
telectual que tiene un efecto muy similar. Es un tradicionalista que se enorgullece
de su servicio personal y, a pesar de la falta de glándulas, puede deprimirse cuando
esto no es apreciado.
Muerte tiene una propiedad no localizable sobre ningún atlas normal, sobre la
cual ha invocado una casa y un jardín. No hay ningún color ahí excepto el negro, el
blanco y tonos de gris; Muerte podría usar otros pero no puede ver su trascenden-
cia. Y, porque casi por definición carece de verdadera habilidad creativa -sólo puede
copiar lo que ha visto- ningún tiempo real pasa en su dominio. Las cosas no viven
ni crecen en el sentido normal, a menos que sean traídas desde afuera, pero exis-
ten en un aparentemente inalterable estado saludable.
Como con todas las criaturas que tienen existencia, Muerte tiene un reloj de
arena / temporizador que mide la longitud de sus días. El suyo es varias veces el
tamaño de los relojes de la gente, y es negro, delgado y decorado con un motivo
complicado de cráneo y huesos. No tiene arena adentro.
Hay una sugerencia poderosa en los libros de que Muerte está de algún modo
de nuestro lado. Esto está confirmado por los eventos de Ladrón de Tiempo y El
Segador.
Es simple, por otro lado, porque la auto-ilusión que acompaña a los vivos es
quitada de inmediato: los muertos ven el mundo como algo real por prim era vez.
Parece que en Mundodisco, como en cualquier otro lugar, no hay ningún con-
senso general sobre la vida después de la muerte. Algunas religiones creen que los
muertos deben viajar al otro lado de un vasto desierto vacío, o el mar, o la cima de
unas montañas metafóricas, para recibir algún tipo de juicio al final. Hay varios cie-
los e infiernos, y parece que el destino final de las almas es el lugar donde su pro-
pietario, esquilado por Muerte de todo autoengaño, cree que él o ella deben ir. Lo
cual sugiere que ellos no irán a ningún tipo de infierno si no saben de él, una idea
deprimente que debería promover el cese inmediato de toda actividad misionera.
Básicamente, todos reciben lo que ellos piensan que viene a ellos. Esto no pa-
rece justo, pero entonces nunca nadie dijo que lo sería.
Muerte, Casa de. El Tour de Despedida. La tierra sobre la que descansa la ca-
sa de MUERTE flota en el espacio. Sólo puede ser descrita como una superficie des-
nuda. Vista desde el borde, no tiene grosor aparente. Cuando se camina sobre ella
parece muy sólida. Para llegar a la casa caminamos a través de páramos negros, a
través de un portón y subimos un pequeño sendero que conduce a una pequeña
casa negra, respaldada por un extenso jardín. En el fondo del jardín hay un hoyo
aparentemente sin fondo, a través del cual las almas viajan a su próximo destino.
Hay áreas extensas de arbustos podados artísticamente y una laguna ornamental
de peces. De acuerdo con el enfoque irregular de Muerte para los temas del gusto,
también hay pequeños y alegres gnomos de jardín esqueléticos.
Hay un contenedor de alimento para aves. Uno puede especular sobre la natu-
raleza de las aves.
Hay un huerto, donde los manzanos negros dan fruta negra. Entre los árboles,
están las colmenas de Muerte; las abejas son grandes, negras y lentas en sus mo-
vimientos, guardando brillante miel negra en panales blancos puros. Cualquiera se
pregunta a qué sabe, o qué le pasaría a cualquier persona viva que la coma.
Sobre el césped delantero hay un reloj de sol. No tiene gnomon, porque ningún
tiempo pasa aquí (vea abajo) y en todo caso no hay sol. El cielo es negro-noche,
con estrellas visibles, aunque el panorama está muy brillantemente iluminado.
A un lado de la casa, cuando entramos, está el patio que conduce a los esta-
blos, desde los cuales un sendero señalado con piedras conduce al salón principal
de la casa. Sin embargo, vamos a usar la puerta principal.
… que llegaba al infinito, o tan cerca del infinito como para no hacer ninguna di-
ferencia. A decir verdad era aproximadamente de una milla. Eso es grande para ser
una habitación, mientras que uno apenas puede ver el infinito.
Muerte se aturdió bastante cuando creó la casa. El tiempo y el espacio eran co-
sas a ser manipuladas, no obedecidas. Las dimensiones internas habían sido dema-
siado generosas. Había olvidado hacer el exterior más grande que el interior. Era lo
mismo con el jardín. Cuando empezó a tomar un poco más de interés en estas co-
sas, se dio cuenta del rol que las personas parecían pensar que el color jugaba en
conceptos como, por ejemplo, las rosas. Pero él las hizo negras. Le gustaba el ne-
gro. Iba con cualquier cosa. Iba con todo, tarde o temprano.
Los humanos que había conocido -y había algunos- habían respondido al tama-
ño imposible de las habitaciones de una manera extraña, simplemente ignorándolo.
Tome a Albert, ahora. La puerta grande se había abierto, Albert había cruz ado,
balanceando una taza y platillo con cuidado...
En este momento debería agregarse que, debido a que aquí todas las dimen-
siones tienen cierto elemento subjetivo, también lo tiene la dimensión del TIEMPO.
Ningún tiempo pasa en sentido real. Pero algo pasa; una taza dejada caer golpeará
el piso y se romperá, de modo que debe haber algún “tiempo” en que esto pueda
ocurrir y algún marco donde la taza está ahora rota pero una vez estuvo entera. Lo
que parece haber, a decir verdad, es un tipo de tiempo recirculante subjetivo, muy
similar al experimentado en DJELIBEYBI debido al poder de frenado temporal de sus
muchas pirámides. Es como si, en lugar de seguir en una línea recta como un tren,
el tiempo girara suavemente en un círculo como un carrusel; las personas pueden
hablar y moverse, e incluso parecer que viajan, mientras que en realidad nunca de
hecho van a ningún lugar.
El salón está iluminado por altas ventanas angostas, está lleno de puertas y de-
corado con muchas cortinas fúnebres. Las entradas en arco están decoradas con un
motivo de cráneo y huesos. A un lado hay un paragüero con una guadaña dentro.
El piso está cubierto de azulejos negros y blancos.
Por delante de nosotros hay dos escaleras curvas de madera, que conducen a
un desnudo corredor de madera bordeado con velas amarillas colocadas en reci-
pientes en las paredes. Éste conduce al área privada de la casa -los dormitorios y
otras instalaciones. Las escaleras están cubiertas de esculturas extrañas y preocu-
pantes, que no resisten un examen minucioso, posiblemente porque son horribles
pero más probablemente por la falta general de buen gusto. (Todavía nadie sobre
el Disco ha vendido pinturas sobre terciopelo negro, o imágenes de perros alegres
sentados a la mesa tomando la cena, pero si las hicieran, y si por casualidad las
vendieran en la puerta de Muerte, sin duda compraría algunas copias. Muerte, co-
mo se ha insinuado en otro lugar, no tiene gusto por el arte. No es sólo que no
pueda ver la diferencia entre, por decir, la Mona Ogg y un juego de tres patos de
yeso volando -para él no hay ninguna diferencia. De hecho, probablemente preferi-
ría los patos, que son más alegres. Le gusta un poco de vida alrededor del sitio.)
Ocupando el espacio entre las escaleras hay un gran reloj de pie. Dos cosas so-
bre el reloj son dignas de ser notadas: primera, que tiene un péndulo muy largo,
con una pesa con borde de cuchillo y muy afilado. Segunda, el reloj no tiene ningu-
na manecilla porque, en rigor, no hay nada para que mida.
Entonces está el pasillo que conduce a las cuadras. Otro conduce finalmente al
estudio de Muerte. En términos reales, su estudio tiene probablemente más de una
milla de ancho, con sombras de lo que podría ser ruedas y maquinaria extraña en
sus huecos distantes. El resto del mobiliario, en deferencia a los ocupantes huma-
nos de la casa, está agrupado sobre un cuadrado de alfombra en lo que tiene que
ser llamado la habitación “conceptual”.
Grandes relojes de arena cubren cada superficie plana -el trabajo en marcha,
por decir. También hay muchas velas gordas, amarillas y chorreadas. Aparte del
escritorio adornado e imponente y la gran silla pivotante de cuero, la habitación
también contiene libreros, más estantes de relojes de arena, un gran atril con un
mapa sobre él y una mesa de juego de paño negro. En una esquina y dominando la
habitación, sin embargo, hay un gran disco del mundo. Esta magnífica representa-
ción está completa con elefantes de plata sólida parados encima de la espalda de
GRAN A’TUIN en bronce y de más de un metro de largo. Los ríos están señalados con
venas de jade, los desiertos son diamantes en polvo y las ciudades más notables se
distinguen en piedras preciosas.
Sobre la carpintería marcada del escritorio hay un gran libro mayor, un ábaco,
un tintero con pluma, un cuchillo de papel con forma de guadaña y un jarro de café
–Al Abuelito Más Grande Del Mundo- con un dibujo de un oso teddy. También hay
lo que sólo se puede llamar un juguete de ejecutivo (usted oscila una bola contra
una pequeña laja de plomo, donde se detiene). Cuando doblamos para dejar la
habitación notamos la espada, otra herramienta de trabajo de Muerte, en el estante
junto a la puerta.
Este espacio embaldosado es vasto según alguno o todos los estándares. Aquí
dentro hay hileras en filas apretadas de relojes de arena de todos los diseños, se
extienden en la distancia en hileras tras hileras de estantes. Aquí y allá los estantes
están divididos por pilares de piedra grabados con marcas angulares. No podemos
mostrarle esto, pero parte de la estantería se mueve para mostrar una habitación
más pequeña (del tamaño de una catedral) que contiene los temporizadores de los
dioses y de las personificaciones antropomórficas. El sonido en la habitación de
temporizadores, el siseo de la arena, es ensordecedor (pero la persona de buen oí-
do puede escuchar el pop y el ping cuando los relojes de arena vacíos desaparecen
y unos nuevos y llenos reaparecen en otro lugar).
Encendiendo una vela para complementar la luz de las altas ventanas y con es-
fuerzo considerable para mover la inmensa escalera de mano accionada a pedales
de la biblioteca, llegamos a un hueco pequeño y pasamos por otra puerta que nos
conduce hacia abajo por peldaños de piedra a la penumbra aterciopelada de las es-
tanterías. En este vasto espacio están guardadas las biografías de más de quinien-
tos años. La habitación es tan oscura y silenciosa como una profunda cueva bajo
tierra. Los estantes están separados apenas lo suficiente para que una persona ca-
mine entre ellos y se elevan mucho más allá de la cúpula de la luz de nuestra vela.
El suelo polvoriento registra nuestras pisadas.
Todos los que alguna vez vivieron y murieron están anotados aquí. Vaya lo bas-
tante lejos a través de la oscuridad limitada por los estantes y los libros se convier-
ten en rollos de pergamino, los rollos de pergamino en pastillas de cera, las pasti-
llas en simples piedras con marcas...
Y ahora nuestro viaje nos lleva de regreso, a través del vestíbulo y bajando al-
gunos escalones, a la cocina. Otra vez, es una habitación más pequeña dentro de
una gran caverna negra, pero el pequeño cuadrado de luz sugiere que es una habi-
tación baja y tibia, con cacerolas de cobre pendientes del techo inexistente y una
negra y vasta cocina de hierro -una Pequeña Moloch, casi indudablemente importa-
da desde Ankh-Morpork- a lo largo de toda una pared (o borde). En el centro del
piso hay una mesa blanca bien fregada y algunas sillas. Sobre otra pared hay un
juego de campanas que se conectan con el resto de la casa.
Muerte, Nuevo (Death, New). Una figura con capucha, que lleva una guadaña
y monta un esquelético corcel en llamas. Más alto incluso que el mismo MUERTE , no
tenía cara... humo rizado sin forma entre el borde de su bata y una corona de oro.
Llamado a la existencia como consecuencia del retiro temporal de Muerte, y carece
de cualquiera de las empatías resultantes de miles de años de contacto personal
con la humanidad. [RM]
Dee (Dee). Un enano de la vieja guardia. El jar'ahk'haga del Bajo Rey, o cata-
dor de ideas -una especie de asistente personal y consejero político. Dee usaba ba-
tas de gruesas planchas de cuero superpuestas y un sombrero de cuero puntiagudo
con más solapas de cuero alrededor -una por delante era atada para permitirle mi-
rar el mundo afuera. Dee estuvo involucrado en alguna intriga relacionada con la
coronación del Bajo Rey. [TFE]
Dee, John (Dee, John). Astrólogo de Mundobola para Mary Tudor y Eliz abeth I,
encontrado por los magos de la UI durante los eventos de La Ciencia de Mundodisco
2. Nunca pudo sobreponerse totalmente. [TSOD2]
Es muy probable que algunas deidades figuren bajo muchos nombres diferen-
tes. A decir verdad, muchos dioses, por medio de narices postizas y otros objetos
de utilería, pueden salir en las crónicas religiosas bajo cualquiera de hasta cien
nombres y descripciones diferentes.
1
Por ejemplo, no humanas pero enormemente poderosas, caprichosas, egocéntricas y por lo g e-
neral amorales; por desgracia, esta definición también incluye a la mayoría de los monstruos y demo-
nios, pero allí lo tiene.
Aniger, Diosa de los Animales Aplastados (Aniger, Goddess of Squashed Ani-
mals) [TLH];
AZRAEL (Azrael);
Bast, Dios con Cabeza de Gato de las Cosas Dejadas en el Umbral o Medio Di-
geridas Bajo la Cama (Bast, Cat-Headed God of Things Left on the Doorstep or
Half-Digested Under the Bed) (Djeli) [P];
BEL-SHAMHAROTH (Bel-Shammaroth);
Bibuloso, Dios del Vino y de Cosas Sobre Palillos (Bibulous, God of Wine and
Things on Sticks) [H, TLH];
Bunu, Dios con Cabeza de Chivo de los Chivos (Bunu, Goat-Headed God of
Goats) (Djeli) [P];
MUERTE (Death);
SINO (Fate);
Fhez, el Dios con Cabeza de Cocodrilo del Bajo Djel (Fhez, Crocodile-Headed
God of the Lower Djel) (Djeli) [P];
Flátulo, Dios de los Vientos (Flatulus, God of the Winds) (Efebas) [SG, TLH];
Hat, Dios con Cabeza de Buitre de los Invitados Inesperados (Hat, Vulture-
Headed God of Unexpected Guests) (Djeli) [P];
HOKI DE LOS BOSQUES, HOKI EL BROMISTA (Hoki of the Woods, Hoki the Jokester);
Jeht, Barquero de la Esfera Solar (Jeht, Boatman of the Solar Orb) (Djeli) [P];
Juf, Dios con Cabeza de Cobra del Papiro (Juf, Cobra-Headed God of Papyrus)
(Djeli) [P];
Ket, Dios con Cabeza de Ibis de la Justicia (Ket, Ibis-Headed God of Justice)
(Djeli) [P];
Khefin, Dios de Dos Caras de las Entradas (Khefin, Two-Faced God of Gate-
ways) (Djeli) [P];
Libertina, Diosa del mar, de las tartas de manzana, de ciertos tipos de helado y
de pequeños trozos de cuerda (Libertina, Goddess of the Sea, Apple Pie, Certain
Types of Ice Cream and Short Lengths of String) [TLH];
Nuggan, Dios de los clips, las cosas correctas en el sitio adecuado en los pe-
queños organizadores de escritorio y el papeleo innecesario (Nuggan, God of Paper-
clips, Correct Things in the Right Place in Small Desk Stationery Sets and Unneces-
sary Paperwork) (Borogravia) [TLH];
OM (Om);
Ordpor el Malgusto (Ordpor the Tasteless) [RM];
PESTILENCIA (Pestilence);
Put, Dios con Cabeza de León de la Justicia (Put, Lion-Headed God of Justice)
(Djeli) [P];
Reg, Dios de los Músicos de Club (Reg, God of Club Musicians) [SM];
Ascorabajo, el que Empuja la Bola del Sol (Scrab, Pusher of the Ball of the Sun)
(Djeli) [P];
Sessifet, Diosa del Atardecer (Sessifet, Goddess of the Afternoon) (Djeli) [P,
TLH];
Gigalito, Dios de Buena Suerte (Silicarous, God of Good Fortune) (troll) [MP];
Siluro, Dios con Cabeza de Pez Gato (Silur, Catfish-Headed God) (Djeli) [P];
EL PATO DEL MARTES DE PASTEL DE ALMA (Soul Cake Tuesday Duck, the);
Thrrp, Auriga del Sol (Thrrp, Charioteer of the Sun) (Djeli) [P];
Topaxi, Dios de Ciertos Tipos de Hongos y También Dios de las Grandes Ideas
Que Uno Olvida Escribir y Nunca Recuerda de Nuevo (Topaxi, God of Certain Mush-
rooms, Great Ideas You Forgot to Write Down & Will Never Remember Again), y de
la Gente Que Le Dice a Otros Que «Dios» Es «Perro»2 Deletreado de Atrás Hacia
Adelante y Piensan Que Eso Es Revelatorio de Algo Importante. También llamado
Topaxci, Dios de la Seta Roja [LF, TLH];
Khal-la, Dios con Cabeza de Serpiente del Alto Djel (Tzut, Snake-Headed God
of the Upper Djel) (Djeli) [P];
2
God en inglé s significa dios y al revés es Dog, perro. (NT)
Urika, Diosa de los Saunas, la Nieve y las Representaciones Teatrales Para Me-
nos de 120 Personas (Urika, Goddess of Saunas, Snow & Theatrical Performances
for Fewer Than 120 People) [TLH];
Vut, Dios con Cabeza de Perro del Anochecer (Vut, Dog-Headed God of the
Evening) (Djeli) [P];
Breezes) [COM].
Delcross, Srta. (Delcross, Miss). Cofundadora, con la Srta. TRASERO , del C OLE-
GIO DE JÓVENES DAMAS DE QUIRM. Enseña Biolo gía e Higiene, y es aficionada a la gim-
nasia rítmica. [SM]
De Magpyr, Conde Bela (el viejo Conde). Tío del C ONDE . Hombre de cabellos
grises, alto y delgado en vestido de noche y capa forrada de rojo. También lleva la
estrella y la faja de la Orden de Gvot. Distinguido de una manera distante, con un
destello de caninos alargados sobre su labio inferior. Construyó la casa familiar, el
Castillo Novalatierra. Surgía de los muertos tan a menudo que tenía un ataúd con
tapa giratoria. [CJ]
Demonios. Los demonios han existido en el Disco por lo menos tanto tiempo
como los DIOSES, a los que en muchos sentidos se parecen notablemente.
Efectivamente, algunos -como QUEZOVERCOATL - pueden ser las dos cosas al mismo
tiempo. La diferencia es básicamente la misma que la que hay entre terroristas y
luchadores por la libertad.
Demurrage, Aliss (Demurrage, Aliss). Aliss la Negra. Una bruja muy poderosa
que vivió cerca del BOSQUE DE SKUND (un área de poderosa magia residual). Algunas
de sus hazañas mejor conocidas incluyen convertir una calabaza en un coche real y
enviar a todo un palacio a dormir durante cien años.
No era llamada Aliss la Negra debido a sus hazañas, que eran el resultado de
su malhumor y no de malicia verdadera. Era llamada Aliss la Negra debido a sus
uñas. Y sus dientes. Era golosa y como resultado solía vivir en una verdadera casa
de pan de jengibre (similar a la que todavía estaba de pie en La Luz Fantástica
cuando fue descubierta por RINCEWIND y DOSFLORES); esto siguió a los primeros
experimentos con brócoli y casas de salvado, que no parecían tener la misma
sensación y olían mucho peor. A pesar de todo, las brujas modernas declaran que
ella nunca comió a nadie realmente. Bien, quizás algunas personas, pero sólo rara
vez, y más o menos por accidente y miopía, y eso apenas hace de ella una caníbal.
Un par de niños la empujó en su propio horno al final.
Por lo general, las brujas modernas, que viven en tiempos más democráticos
cuando tales incontenibles excesos de poder son rechazados, hablan de ella con
una especie de melancólica desaprobación.
Es larguirucho, más que inmenso (para ser un troll) y se cree ampliamente que
tiene un IQ del tamaño de una nuez. Sus nudillos arrastran en el suelo, pero eso no
es anormal entre los trolls, aunque su habilidad de tocar el suelo con su labio
inferior cuando se mueve rápido es la envidia de muchos. Como la mayoría de su
tipo, cuando no está empleado en alguna oficina que requiere un uniforme, lleva un
taparrabo roto para cubrir lo que los trolls sienten que es necesario ocultar.
William, que es el hijo menor, fue educado en HUGGLESTONES, donde disfrutó del
manejo de la espada y simplemente sobrevivió a todo lo demás. Disfruta leer y es-
cribir, y adora las palabras. William no es una muestra de la gran masa de escrito-
res debido a dos invenciones personales.
Una, la Carta Estándar. El tipo móvil no había sido inventado hasta ese mo-
mento en Ankh-Morpork y la mayoría de las impresiones de cosas como programas
de teatro y afiches era hecha por grabadores de bloques de madera. Se le ocurrió a
William ("Cosas Escritas") de Worde utilizar esta instalación, porque muchas de las
cartas que tenía que escribir eran muy similares.
3
Su nombre es una composición de los nombres Wynkyn de Worde y William Caxton. En 1474
Caxton imprimió el primer libro en inglés, una traducción de The Recuyell of the Historyes of Troya. En
su carrera imprimió más de 70 libros, 20 de ellos con traducciones propias del latín, francés, y ale-
mán. Wynkyn de Worde fue su sucesor. (N.Ann)
pagar veinte dólares a dicho grabador para retirar cuidadosamente la madera que
no eran letras y hacer veinte impresiones sobre hojas de papel.
Diamanda (Diamanda). Su nombre real es Lucy Tockley, pero sentía que Dia-
manda era más brujeril, y el simple hecho de que alguien pudiera pensar algo así
debería decirnos todo lo que necesitamos saber sobre ellos. Y, efectivamente, pinta
sus uñas de negro, y lleva encaje negro y un sombrero de terciopelo negro flexible
con un velo y hace todas las otras cosas necro-estudiosas que las personas hacen
cuando son jóvenes y por lo tanto inmortales. Esta joven de diecisiete años, natu-
ralmente flaca, era líder del aquelarre autodidacta de muchachas jóvenes en LAN-
CRE , hasta que YAYA C ERAVIEJA se enteró. [LL]
4
Nombre inventado por el traductor; en la novela Académicas aparece el nombre real en inglés,
que es Claude Maximillian Overton Transpire Dibbler. (NT)
tada. Le gusta describirse como un aventurero mercantil; a todos los demás les
gusta describirlo como un vendedor itinerante cuyos planes de hacer dinero siem-
pre fallan por algún defecto pequeño pero esencial, tales como tratar de vender co-
sas que no posee, o que no funcionan, o a veces que ni siquiera existen. Muy a
menudo lo describen como alguien a quien les gustaría atrapar.
Es flaco, y cuando las personas lo contemplan son llevadas a recordar que los
seres humanos tienen alguna clase de roedor pequeño en alguna parte en su as-
cendencia. Habla muy rápido, con muchas miradas de soslayo, y habitualmente lle-
va un sobretodo inmenso, lleno de bolsillos, ninguno de los cuales tiene el cambio
exacto. Se sabe que tiene instalaciones en un sótano cerca de las SOMBRAS en
Ankh-Morpork. Nadie sabe dónde vive en realidad. Ya que irse a dormir podría su-
poner perderse una maravillosa oportunidad de negocios posiblemente nunca lo
hace.
Didáctilos (Didactylos). Filósofo Efebiano. Este hombre bajo, calvo y ciego con
una toga sucia, y con una voz caprichosa y chillona es, sin embargo, uno de los fi-
lósofos más citados y populares de todos los tiempos. Sus refranes sabios son cita-
dos en todo el multiverso (e incluyen axiomas tales como “Habrá otro en un minu-
to”, “Es un mundo viejo gracioso”, “Todo terminará en lágrimas”, “Usted no puede
confiar en los bastardos una pulgada”, etcétera). En cierto momento llevaba una
linterna, diciendo a las personas que estaba buscando a un hombre de bien, pero
probablemente era sólo una pose y un intento de conseguir dinero. Vive en un ba-
rril y probablemente sacaría provecho de bañarse algo más a menudo, o en absolu-
to.
Razonaba que si el Disco tiene 10.000 millas de diámetro y la luz viaja a la ve-
locidad del sonido, entonces el sol tiene para recorrer al menos 35.000 millas en su
órbita todos los días, o ser dos veces más rápido que su propia luz. Esto significa,
desde el punto de vista de la física moderna, un taquión (un término científico que
representa cosa mágica).
Dios fue (o es, o será -ciertas incertidumbres temporales hacen muy difícil la
elección del tiempo verbal) un hombre alto y calvo con una nariz impresionante. En
su papel como consejero general para los gobernantes hablaba (habla, etc.) sua-
vemente pero lleva un palo grande, en este caso su báculo de oficio -serpientes
simbólicas envueltas alrededor de un aguijón de camello alegórico.
Por supuesto, es sólo una teoría. La verdad podría ser más extraña (Vea, por
ejemplo, EL QUINTO ELEFANTE ).
Los espectadores desde el espacio pueden apreciar por completo las 30.000 m i-
llas de circunferencia del Mundodisco, ribeteado por la larga Cascada del Borde,
donde los mares del Disco caen incesantemente al vacío. Da la impresión, con sus
continentes, archipiélagos, mares, desiertos, y cordilleras, que el creador lo diseñó
específicamente para que fuera mirado desde arriba.
El Disco gira aproximadamente una vez cada 800 días. Esto quiere decir que,
excepto en el centro, un año astronómico completo contiene ocho estaciones, o dos
de cada una de las clásicas cuatro (Vea C ALENDARIOS).
Su diminuto sol en órbita, con prominencias no más grandes que las argollas de
croquet, mantiene una órbita elíptica fija, mientras el Disco gira debajo de él, to-
mándole alrededor de 800 días completar el círculo completo. La pequeña luna bri-
lla con luz propia, debido a arreglos astronómicos estrechos e algo ineficientes.
El efecto de todo esto es que el "año de giro" contiene dos de cada estación -
dos veranos, dos inviernos, etcétera. Sin embargo, ésta fue siempre una visualiz a-
ción purista del calendario, de interés solamente para magos y astrólogos. La ma-
yoría de las personas maneja de manera muy sensata lo que es técnicamente me-
dio año; notan que en algunos años el sol sale por la izquierda cuando miran hacia
el Eje, y en otros por la derecha, pero aparte de eso, siguen el ciclo estacional na-
tural. Aran la tierra, siembran, crece, cosechan -eso es un año, no importa lo que
diga algún anciano tonto en Ankh-Morpork.
Según el cálculo usual, hay trece meses en el año -Offle, Febrero, Marzo, Abril,
Mayo, Junio, Grunio, Agosto, Spune, Sektobre, Ember, Diciembre e Ick. Hay ocho
días en una semana, Octedía es el octavo.
El Eje, dominado por el capitel de C ORI C ELESTI, nunca se calienta por el débil
sol y las tierras ahí están permanentemente en permagel. El Borde, por otro lado,
es una región de islas soleadas y días templados. Desde las altas cumbres de las
MONTAÑAS DEL C ARNERO se puede ver el Océano del Borde que corre alrededor del
borde del mundo, ya que el Mundodisco, siendo plano, no tiene ningún horizonte en
el verdadero sentido de la palabra.
El (anónimo) continente donde las LLANURAS STO y las MONTAÑAS DEL C ARNERO
son una característica importante: se extiende todo el camino hasta el Eje y termi-
na, por lo menos en el área de Ankh-Morpork, en el MAR C IRCULAR. Menos de la mi-
tad de él ha sido cubierta en las crónicas, y debe haber mucha más tierra en el lado
lejano de las Montañas del Carnero. Hasta ahora sólo oímos hablar de GENUA y al-
gunos países pequeños misceláneos.
KLATCH (el continente): está detallado en otro lugar, pero aquí y ahora podría-
mos no estar muy equivocados en pensar en Klatch como el África de Mundodisco,
con una colección de países “mediterráneos” ocultos en las grandes llanuras, más o
menos inexploradas, de HERSHEBA y HOWONDALAND.
Y allí, debajo de las minas, y del fango marítimo, y los huesos falsos de fósiles,
puestos allí (eso cree la mayoría de las personas) por un Creador con nada mejor
que hacer que molestar a los arqueólogos y darles ideas absurdas, está GRAN
A’TUIN.
Pero hay factores adicionales que hacen a la física de Mundodisco. Éstos podrí-
an ser llamados:
a) Fuerza vital,
Djelibeybi (Djelibeybi). (El nombre significa Bebé del Djel, por el río que fluye
a través de esta región.) También llamado el Reino del Sol y el Reino Viejo. Princi-
pales cultivos: melones, ajo y, ya que cada vez más están invadiendo la región
agrícola fértil, pirámides.
Djelibeybi tiene dos millas de ancho y 150 millas de largo y está sobre la costa
de KLATCH del MAR C IRCULAR. Está casi completamente sumergido durante la tempo-
rada de inundación y tanto amenazado como protegido de ambos lados por vecinos
más fuertes (TSORT y EFEBAS). Alguna vez fue grande, pero todo lo que queda ahora
es un palacio costoso, algunas ruinas polvorientas en el desierto, y las pirámides.
Toda la vida económica del país, hasta los eventos de Pirámides, está dedicada a
construirlas. Como resultado, Djelibeybi está permanentemente quebrado.
El reino tiene 7.000 años. En la era de las pirámides, incluso el calor era viejo.
El aire era rancio y sin vida, presionando como un vicio. El tiempo se movía despa-
cio en Djelibeybi, e incluso entonces sólo en círculos.
Y esto ocurría, otra vez, debido a las pirámides. Las pirámides disminuyen la
velocidad del tiempo y evitan la decadencia, un hecho conocido por los antiguos
Egipcios y modernos Californianos del sur. Tantas fueron construidas en el Viejo
Reino, sin embargo, que su efecto acumulativo actuaba como un freno temporal de
proporciones importantes. A decir verdad (otra vez, hasta los eventos narrados en
Pirámides) los miles de pirámides en la necrópolis, una ciudad de muertos que ocu-
pa algunas de las mejores tierras del reino y segunda sólo después de Ankh-
Morpork como la ciudad más grande sobre el Disco, estaba evitando que el tiempo
se moviera en absoluto. Las pirámides estaban actuando como acumuladores de
tiempo, absorbiendo tiempo fresco cuando ocurría y dejándolo salir de sus extre-
mos, en torno de la puesta de sol. Por consiguiente, el reino pasó miles de años re-
usando el mismo día.
Por favor, note que no era lo mismo que repetir el mismo día. Las personas na-
cían, crecían y morían (y, si eran suficientemente importantes, eran puestas en una
pirámide). Era similar al “tiempo” en el dominio de MUERTE . Las plantas crecían y
florecían. Había una historia en curso. Pero tenía lugar, por así decir, en el equiva-
lente temporal de una habitación cerrada –el tiempo viejo podía ser detectado en la
reverencia obsesiva del reino por el pasado y en su resistencia, o incluso ignoran-
cia, a la posibilidad de hacer las cosas de manera diferente. Cuanto más cambiaban
las cosas, más ellos seguían en lo mismo...
El país tiene una enorme cantidad de dioses locales, desconocidos para el mun-
do de afuera. Su gobernante, el Faraón, es también un dios, aunque con forma
humana. Lleva una máscara de oro (la Cara del Sol) y durante sus funciones oficia-
les lleva el Mayal de la Piedad, el Gancho Segador de Justicia de obsidiana, el Panal
del Crecimiento, el Áspid de la Sabiduría, la Gavilla de la Abundancia, el Jícaro del
Agua de los Cielos, la Lanza de Tres Puntas de las Aguas de la Tierra, la Col del
Crecimiento Vegetal y la Escápula de la Higiene. Bien podría perder puntos si deja
caer alguno de éstos.
Bajo el gobernante actual, la Reina PTRACI I, es muy probable que la máscara
haya sido vendida y el dinero usado en la instalación de cañerías.
Gremio de Perros (Dog Guild). Ningún lema; ningún escudo de armas, ni si-
quiera uno pequeño de tela escocesa. Conducido por el Jefe Ladrador. El Gremio
agrupa perros que han sido todos malos perros; todos los perros tienen que haber
escapado de sus propietarios. Controla los derechos de buscar en la basura, los de-
beres de ladridos nocturnos, permisos de cruzas y listas de aullidos. [MAA]
Puerta, Bill (Door, Bill). Nombre asumido por MUERTE mientras temporalmente
vivía y trabajaba para la Srta. FLITWORTH. [RM]
Dorfl (Dorfl). Un GOLEM por especie, y un carnicero por ocupación hasta los
eventos narrados en Pies de barro que le hicieron buscar una nueva vida como vigi-
lante. Se tambalea un poco, porque una de sus piernas es más corta que la otra, y
como la mayoría de los golems no lleva ropa porque no tiene nada que ocultar. Su
superficie está manchada donde la arcilla fresca ha sido añadida con el paso de los
años. Originalmente, hicieron algún intento de retratar la musculatura humana, pe-
ro las reparaciones interminables casi la han oscurecido. De hecho, Dorfl parece
hecho a mano y, por el momento, esas manos fueron principalmente las suyas. Es
increíblemente fuerte, como todos los golems. Y también es el primer ateo de ce-
rámica del mundo. Los dioses realmente odian ese tipo de cosas. [SM, FOC]
Dragones. Hasta hace poco, se pensaba que existían en dos formas: Draco
nobilis y Draco vulgaris, más comúnmente conocidos como Dragones Nobles y Dra-
gones de Pantano. Hay varias diferencias entre las dos formas, pero todas pueden
ser resumidas sucintamente: los Dragones Nobles son dragones como son imagina-
dos, y los Dragones de Pantano son dragones como tienen que serlo. Un tercer tipo
ha sido descubierto ahora: Draco stellaris nauticae (Dragones de Estrella Viajera),
pero los detalles de esta especie todavía son muy superficiales.
Cuando las condiciones favorables dejaron de existir, sigue la teoría, Draco no-
bilis usó su naturaleza mágica para aprovechar un segmento ecológico infrautiliz a-
do: la imaginación humana. En circunstancias muy excepcionales los dragones
pueden ser convocados. Son inteligentes, astutos y crueles. El dragón que por un
breve período gobernara Ankh-Morpork era completamente representativo de la ra-
za. Comen carne y no necesitan físicamente comer personas, pero lo hacen con
propósitos ceremoniales porque tal cosa se espera de ellos y son quisquillosos con
la tradición, incluso si implica tener ropa atascada entre los dientes.
El Dragón de Pantano ancestral, por otro lado, es totalmente real aunque esta
situación es a menudo muy breve debido a la naturaleza explosiva de su sistema
digestivo, que es muy inestable. Su instalación interior de conductos puede reorga-
nizarse por sí misma para hacer el mejor uso posible de cualquier materia prima
disponible para hacer llama (aunque por lo menos hay un caso registrado de un
dragón que era capaz de llamear por el vientre para propulsión a chorro). La des-
ventaja de este talento es que el Dragón de Pantano es capaz de estallar con vio-
lencia si es excitado, asustado, despertado, sorprendido o aburrido. Es víctima de
toda una multitud de enfermedades, incluso algunas sólo contraídas por la caldera
a aceite doméstica común. La mayoría de sus fluidos corporales son corrosivos.
En los lugares salvajes, donde estos dragones todavía son encontrados, a pro-
pósito, una explosión ocasional es parte del ruido de fondo normal (de allí el dicho
de Ankh-Morpork, que significa “¡Incuestionablemente!”: ¿Es el Sumo Sacerdote un
Offliano? ¿Un dragón estalla en los bosques?).
Sin embargo, hubo una moda ocasional para las variedades más pequeñas de
Dragones de Pantano como mascotas. Y, como ocurre a menudo cuando las masco-
tas se ponen demasiado grandes, demasiado difíciles o, en este caso, explosivas,
son abandonadas frecuentemente en las calles de Ankh-Morpork. Los otros son
usados cruelmente como limpiadores de pintura o encendedores. El Asilo de Sol en
Calle Mórfica se esfuerza por rescatar y cuidar tantos como sea posible de estos
desgraciados, pero el ocasional “¡bang!” de una mascota perdida todavía se escu-
cha en la ciudad. Por lo menos en una ocasión, un dragón ha sido usado delibera-
damente como explosivo [MAA] y una pistola [GG].
D’regs (D’regs). Una tribu del desierto de KLATCH. Muy belicosa, feroz y hono-
rable. Si un D'reg es su amigo, es su amigo para toda la vida. Si es su enemigo,
entonces es su enemigo para toda la vida, que es ahora cerca de veinte segundos.
Su palabra es su fianza (aunque no valoran en absoluto un "juramento"). Cuando
atacan, atacan al amanecer, toda la tribu: mujeres, niños, camellos, cabras, ovejas,
pollos. Oh, y hombres, por supuesto. [J]
El hogar del druidismo está en el pequeño país mojado de LLAMEDOS. Los drui-
das se ocupan en la construcción de grandes círculos de piedra para propósitos de
computación; éstos rara vez trabajan apropiadamente, pero los druidas siempre
adoptan la opinión de que los problemas sólo pueden ser solucionados construyen-
do un círculo mucho más grande y más costoso. Los círculos de sesenta y seis me-
galitos son ahora comunes.
Drull, Sra. (Drull, Mrs). Un espíritu maligno. Miembro anterior del C LUB C OMEN-
ZAR DE NUEVO . Una anciana vaga y tímida en un vestido gris deforme. Reside en lo
de la Sra. PASTEL. Ahora jubilada, hace el abastecimiento de comida para fiestas in-
fantiles. Es mejor no tocar su comida, aunque no es por su pasado. Es que no coci-
na muy bien. [RM, MAA]
… por la escalera hacia el bar con vigas, con sus paredes manchadas con humo
y su piso compuesto de juncos viejos y escarabajos sin nombre. Su cerveza ácida
no es tanto comprada como alquilada durante un tiempo (un comentario tan viejo
que probablemente esté datado con posterioridad a la invención de la cerveza por
una tarde). Pero el Tambor no es famoso por su cerveza, que se ve como pis de
doncella y sabe a ácido de batería, sino por su clientela. Se dice que si usted se
sienta el tiempo suficiente en el Tambor, tarde o temprano cada héroe importante
del Disco le robará el caballo.
La atmósfera interior es fuerte con charla y pesada con humo. Gruesos rollos
de la cosa cuelgan en el aire, quizás para evitar tocar las paredes. Sin embargo, es
una reputada taberna de mala fama. Sus clientes tienen cierta respetabilidad tosca;
podrían asesinarse de una manera tranquila, como entre iguales, pero no lo hacen
con afán de venganza. Una mujer joven podría pasar una tarde feliz en el Tambor
sin ser acosada, a menos que ésa sea su intención. Un niño podría entrar por un
vaso de limonada y estar seguro de no obtener nada peor que un sopapo en la ore-
ja cuando su madre escuche su vocabulario ampliado. En una noche tranquila,
cuando está seguro de que el BIBLIOTECARIO no va a entrar, se sabe incluso que el
barman pone tazones de maní sobre la barra.
El Duque era una rana bajo encantamiento, y tuvo un final algo infeliz y depri-
mente. Realmente sólo servía para estar sobre el trono detrás del cual LILY C ERAVIE-
JA era el poder. [WA]
A diferencia de los trolls, parece que más allá del tema de la complexión no hay
ninguna diferencia genética importante entre enanos y hombres, no más de las di-
ferencias genéticas entre bulldogs y caniches. Sin duda, el segundo amante más
grande del Mundodisco, C ASAVIEJA, no parece haber tenido ningún apuro insupera-
ble en su ocupada agenda.
Los enanos usan hasta doce capas de ropa, incluyendo el famoso chaleco ena-
nés hecho de la lana de las ovejas de las MONTAÑAS DEL C ARNERO , que es lo más cer-
cano posible a una cota de malla natural. Todos los enanos tienen barba y esto,
junto con la ropa mencionada anteriormente, hace al género más o menos o pcional
para propósitos diarios.
Muchas de las tribus enanas más tradicionales no tienen ningún pronombre fe-
menino como “ella”. Debería señalarse que tampoco tienen ningún pronombre mas-
culino; ellos consideran que “él” abarca ambos sexos equitativamente, por así de-
cir, en el mismo sentido asexuado que la palabra humanidad (o por lo menos en el
mismo sentido asexuado que la palabra humanidad tiene para los hombres). Sin
embargo, adoptan un pronombre apropiado cuando están tratando con hombres,
por la vergüenza que de otra manera causarían a los humanos.
Los enanos de C ABEZA DE C OBRE son en general más bajos y más ruidosos que
los de ÜBERWALD, y están más cómodos entre seres humanos. Los enanos de Über-
wald son silenciosos y tienden a escabullirse alrededor de las esquinas para evitar a
las personas y a menudo no hablan Morporkiano. Estas dos facciones no se gustan
enérgicamente y sus divisiones dan origen a vendettas y enemistades heredadas
que tienen sus orígenes en dos minas contiguas a quinientas millas de distancia y
mil años atrás. La forma en que usted lleva su casco, la forma en que usted separa
su barba, todo esto lo dice todo a los enanos.
Políticamente, los enanos son gobernados por un rey, aunque otra vez la pala-
bra es despojada de la mayor parte de sus connotaciones humanas y realmente
significa “ingeniero principal de minas”. La mayoría de las minas tienen un rey.
Sin embargo, hay reyes y reyes. El rey superior, quizás mejor pensado como el
primero entre iguales, es el Bajo Rey de Überwald, que gobierna todas esas áreas
de Überwald que están bajo tierra. Como cabeza nominal de un dominio tan exten-
so, se le otorga por lo tanto el respeto por todos los enanos (en términos enanos,
eso quiere decir que no levantan sus voces cuando discuten con él). Es coronado
sobre el Bollo de Piedra de 1.500 años, un bollo antiguo del tamaño y la forma de
un almohadón bien sentado, con algunas grosellas fosilizadas visibles sobre la su-
perficie. Pesa unas 16 libras, y ha representado la legitimidad del Bajo Rey desde
los días de B’hrian Hachasangrienta, que se sentó sobre él cuando todavía estaba
tibio y dejó su impresión, algo así.
El Bajo Rey es el tribunal de apelaciones final para todos los temas relacionados
con la Ley Enana. Se sienta sobre el bollo para dar sus sentencias. Es el auténtico,
también. Sin importar qué ocurra...
Los ingredientes son a menudo secretos, ya que cada panadero enano tiene su
propia receta especial, pero en general harina, agua, arenilla, grava y piedras –
piedras molidas están ahí en algún lugar.
Museo de Pan Enano (Dwarf Bread Museum). Está en Callejón Calesín, Ankh-
Morpork, y los expertos en la historia de la hornada agresiva reconocen que es pro-
bablemente la exposición más exhaustiva de pan de batalla jamás montada. Hay
muchos ejemplos del clásico con forma de bosta de vaca (se dice que es un eco del
sabor); también pueden ser vistos los bollos, bollos blandos de combate cuerpo a
cuerpo, mortales tostadas de lanzar y varias muestras de las raras medialunas bu-
merán.
Enanos y matrimonio. Los hechos son éstos: un enano tiene que conseguir
oro para casarse. Cuesta mucho dinero criar a un enano joven hasta la edad casa-
dera. Comida, ropa, cota de malla... interminables costos. Y necesitan devolverlo.
Cada enano que se casa debe "comprar" al otro enano a sus padres. Es una especie
de dote de doble sentido. Y tiene que ser pagado en oro o gemas, porque es lo tra-
dicional. De allí el dicho enano: "Vale su peso en oro" (los enanos no son grandes
en las metáforas, algunas minas evaluaban a los enanos así).
Por supuesto, si un enano ha estado trabajando para sus padres entonces eso
será tenido en cuenta del otro lado del libro, y un enano que posterga el casamien-
to hasta más tarde en su vida posiblemente sea debido a una buena suma en suel-
dos.
Todo esto suena algo frío, pero es tradicional y parece funcionar. Invariable-
mente, después de recibir la totalidad del pago por criar a sus vástagos, los padres
darán un enorme regalo de casamiento a la pareja, a menudo mucho más grande
que la dote. Pero eso es entonces entre enano y enano, por amor y respeto; no en-
tre personas que son, en cierto sentido, deudor y acreedor. En muchos sentidos,
trabaja bastante mejor que el sistema humano. Todo el mundo parece ganar.
1
Juego de palabras entre eight y ate, de sonido idéntico (NT)
Ocho-Panteras (Eightpanther). Productor de Digestivos para Viajes del Capi-
tán Ocho-Panteras. Se afirma que han salvado muchas vidas en el mar. Son duros
como roca, y los compradores no están seguros de si usarlos como una balsa o lan-
zarlos a los tiburones y observar cómo se hunden las condenadas cosas. Aunque
estos bollos se originaron sobre el C ONTINENTE C ONTRAPESO , evidencia anecdótica su-
giere que son muy similares al PAN ENANO . [COM]
Elefante, el Quinto (Elephant, the Fifth). La leyenda dice que los elefantes
que soportan el Mundodisco tienen huesos de roca viva y hierro, y nervios de oro
para una mejor conductividad en distancias largas. Se dice que una vez había un
Quinto Elefante. Dicen que el quinto elefante perdió pie, o se soltó en una sacudida,
y derivó hacia una órbita curva antes de estrellarse finalmente, gritando y barritan-
do, a través de la atmósfera del mundo joven, donde aterrizó con la fuerza suficien-
te para separar continentes y levantar montañas. Dicen que mil millones de tonela-
das de paquidermo enfurecido golpearon con una fuerza que meció el mundo y
rompió las masas de tierra en sus formas actuales. Dicen que las rocas que volvie-
ron a caer cubrieron y comprimieron el cadáver y el resultado, después de milenios
de cocina y fusión subterráneas, llevó a las venas de oro, hierro, grasa, etcétera,
que fueron el origen de la riqueza mercantil de ÜBERWALD. De todos modos, eso es
lo que dicen.
Su poder deriva del uso de una habilidad mental que podría ser descrita como
"encanto" para enredar e intimidar a las personas. También pueden hipnotizar a los
humanos con su canto -que no es, como tal, musical; los elfos no pueden hacer
música o, en realidad, ninguna otra cosa; tradicionalmente raptan músicos huma-
nos para este propósito.
Socialmente, los elfos se parecen en algo a las abejas. Tienen una reina y un
rey, cuya actitud mutua es un frío desprecio la mayor parte del tiempo. El sexo del
resto de los elfos es bastante oscuro, y parece ser más o menos un tema de elec-
ción personal en el momento. Tampoco parece haber algún gran sentido del elfo in-
dividual, excepto la familia real y algunos criados.
También parecen abejas, y palomas, al ser muy sensibles a los campos magné-
ticos débiles, hasta el punto de que el sentido magnético es tan importante para
ellos como el gusto o el olfato y les da su aplomo acrobático y su sentido total de
posición y dirección. Los elfos siempre saben exactamente dónde están. Es también
la causa de su odio tradicional al hierro, porque éste distorsiona el campo magnéti-
co local y los deja nerviosos e impotentes. Esto explica la familiar herradura sobre
las puertas de las casas y el poder legendario de los herreros, y es también la razón
de la creación de los DANZARINES de LANCRE , cuyo campo magnético forma una ba-
rrera entre el Mundodisco y una entrada a los mundos élficos.
En el pasado, los elfos se han cruzado con humanos, y hay algunas familias de
Mundodisco con una mancha élfica en ellas. Los elfos no parecen sexualmente
atraídos por otros elfos, posiblemente porque saben cómo son realmente.
Los elfos interfieren en los mundos de las demás personas y se meten con sus
cabezas. Tenga cuidado.
Elfos, Rey de los (Elves, King of). Una criatura humanoide, alta, con cuernos,
con piernas de cabra y pezuñas demasiado grandes. Huele a jaula de león y a moho
de hojas, y tiene una voz rica y oscura, como una voz en off para un anuncio de
chocolate. A diferencia de la Reina, que todo el tiempo está buscando nuevos mun-
dos para dominar, él se contenta con guardar cama en su cabina de sudar y espe-
rar el final de esta aberración temporal que parece tener la humanidad en su puño:
por ejemplo, el cultivo con arado, el uso de los metales, la civilización y otras bara-
tijas. [LL]
Elfos, Reina de los (Elves, Queen of). Por lo general de cabello oscuro, usan-
do un vestido rojo, pero puede aparecer en cualquier forma que quiera y ninguna
aparición determinada es definitiva. Lleva una corona de cobre en su pelo y tiene
manos exquisitamente finas. Su verdadera cara es casi triangular, con una boca
diminuta, una nariz casi n
i existente y ojos más grandes que los humanos -pero,
otra vez, ésta podría no ser la cara que las personas ven. También, ellos pueden no
ver al mismo individuo; poco se sabe sobre los elfos fuera de sus incursiones en los
mundos de la humanidad, pero es razonable suponer que hay muchos grupos, y
muchas reinas, que tienden a actuar de manera muy similar porque... Bien, son el-
fos, y no son buenos en ideas originales.
Los puestos relativos de las realezas élficas son similares a los del tablero de
ajedrez; la reina es aparentemente la más poderosa de los dos, pero en última ins-
tancia falla sin el rey. [LL]
Escudo de armas: un escudo, dividido a la izquierda. Sobre él, una jeringa plata
sobre un campo rojo y verde.
La ciudad está de acuerdo en que, debido a que Broad Way tiene dos secciones,
Calle Corta es la calle más larga en la ciudad. Vode apostó a un mago en el TAMBOR
ROTO que no era así, y luego, con lo que fue considerada por los espectadores una
desagradable sonrisa de sabelotodo, afirmó que el espacio detrás de los muros (en-
tonces sin nombre) era una calle. El mago, molesto por la idea de perder $5, lo
apuntó con un dedo y dijo, sencillamente, “Mídalo, entonces”.
Endos (Endos). Un hombre pequeño y flaco que recibe un pago para escuchar
a los filósofos Efebianos. No hace otra cosa que oír. Es por eso que es conocido co-
mo Endos el Oyente (aunque por una pequeña suma adicional podría responder con
frases como "Eso es verdad", o "Un buen punto, si puedo decirlo"). En EFEBAS, las
personas que sólo escuchan son mucho más raras que las personas que sólo
hablan. Éste podría ser el caso de cualquier otro lugar. [P]
Grabadores -e Impresores, Gremio de (En-
gravers' -and Printers'- Guild). Lema: NON QVOD
MANEAT, SED QVOD ADIMIMVS (No Lo Que Queda,
Sino Lo Que Sacamos).
Debido a las peculiares reglas informales que solían relacionarse con la impren-
ta en Ankh-Morpork, que efectivamente prohibía el tipo móvil (Vea IMPRENTA), los
grabadores eran responsables de todo producto semi-mecánicamente impreso en la
ciudad, y sus precios eran altos (aunque, en el floreciente mercado libre de Ankh-
Morpork, hay una gran cantidad de grabadores no agremiados). Los eventos de La
Verdad han cambiado ahora todo esto, y el Gremio, consciente de la necesidad de
mantenerse a la vanguardia de la industria editorial, es ahora el Gremio de Graba-
dores e Impresores.
Eorle, Duque de (Eorle, Duke of). Noble de Ankh. Parece ser un hombre algo
flojo y estúpido con una estentórea risa y el poder mental de un topo. Un topo
muerto. Por otro lado, los Eorle han sobrevivido a todo lo que la vida pudo lanzarles
durante cientos de años, de modo que puede ser que la cosa más inteligente que
alguna vez hayan hecho sea parecer estúpidos en cada ocasión. [MAA]
2
También traducido como Efebia. (NT)
Descripción general: La ciudad de mármol blanco holgazanea alrededor de su
roca que da al azul MAR C IRCULAR. Las casas intensamente blancas trepan en cara-
col hasta la cima, donde una pared corre alrededor del pico como una diadema.
Más allá de ella está el famoso y antiguo laberinto, lleno de ciento una cosas asom-
brosas que usted puede hacer con resortes ocultos, cuchillos afiladísimos y rocas
que caen. Hay seis guías -cada uno conoce su camino a través de un sexto del la-
berinto. En el palacio dentro del laberinto están los restos de la biblioteca famosa,
que solía ser la segunda más grande sobre el Mundodisco antes de que fuera que-
mada por los soldados Omnianos (o eso dice la leyenda; pero hay una historia de
que el primer fósforo fue puesto por DIDACTYLOS el filósofo, sólo segundos antes de
que la guardia llegara, sobre la base de que prender fuego a su propia biblioteca es
más filosófico).
Esta ciudad-estado, diminuta pero influyente, yace sobre la costa Externa del
MAR C IRCULAR, entre DJELIBEYBI y OMNIA. Es la región del bourzuki (una clase de pe-
rro) y la retsina (una clase de disolvente de pintura) y por encima de todo, tierra de
filosofía.
Efebas tiene más filósofos por yarda cuadrada que cualquier otro lugar en el
Disco. Es imposible lanzar un ladrillo en Efebas sin golpear a un filósofo y, debido al
nivel agudizado del debate filosófico que se desencadena en la ciudad, esto ocurre
a menudo. Es desafortunado que una ciudad cuyos habitantes asaltan frecuente-
mente las paredes de la paradoja y hacen añicos las puertas de la percepción esté
también acosada por esa obstinada y particular lógica de Mundodisco que no reco-
nocería una metáfora aunque le fuera entregada en un cono con trocitos de choco-
late encima.
Los votantes (1.300 de ellos) van a las urnas cada cinco años a votar un Tira-
no, que es más o menos el gobernante supremo durante su período. Para ser con-
siderado elegible, un candidato a Tirano debe demostrar más allá de toda duda que
es puro en pensamiento, palabra y obra, con ninguna mancha sobre su carácter;
una vez elegido, todos suponen que es un loco criminal.
Una nota sobre la esclavitud: los esclavos suman más de la mitad de la pobla-
ción de Efebas. Periódicamente alguien sugiere que sean liberados, pero siempre
hay una protesta tremenda. Viene desde los esclavos mismos, quienes se han le-
vantado en revuelta contra la idea varias veces. La razón yace en el particular es-
tado de esclavos versus hombres libres en la sociedad Efebiana. Un hombre libre
es, evidentemente, libre –libre para dormir bajo la lluvia, libre para morirse de
hambre, libre para sufrir cualquier vicisitud que el mundo podría dejar caer sobre
su cabeza liberada. Nadie está ahí para cuidar a un hombre libre. Un hombre libre
es libre para caerse muerto.
Mientras tanto, hay reglas para los esclavos, establecidas durante mil años. Los
esclavos reciben tres comidas diarias, al menos una con carne conocida dentro. Y
un día libre a la semana. Y dos semanas de permiso para ser un fugitivo todos los
años (se sobreentiende en general que un amo correcto pagará para que su esclavo
regrese de donde él o ella se ha escapado). Un esclavo no puede ser golpeado sin
una oportunidad de apelar al Tirano, y el maltrato de esclavos es una falta grave.
Un esclavo es, después de todo, propiedad. El respeto a la propiedad es la piedra
angular de la democracia.
Un esclavo, por supuesto, tiene que trabajar, aunque no trabaje como un es-
clavo.
Después de veinte años como esclavo, puede volverse un hombre libre automá-
ticamente, pero la mayoría de los esclavos echan un vistazo a lo que la libertad im-
plica y firman por otros veinte años otra vez, a pesar de los ruegos de un amo que
bien puede estar viviendo de carozos de aceituna para alimentar a su familia.
Verá barriles aquí y allá en las calles. Allí es donde viven los filó sofos tradicio-
nalmente, para mostrar su indiferencia sobre los asuntos del mundo. Para mostrar
su amor a la comodidad, sin embargo, los barriles son a menudo muy grandes, con
suficiente espacio para una sauna.
Erasmus (Erasmus). Tío abuelo de la Sra. PASTEL. A veces solía tomar sus co-
midas bajo la mesa por sangre lobizona. [RM]
3
Literal: “¡Deme una toalla!”
con un cuerpo aerodinámico, alas pequeñas y una llama muy caliente, si las llamas
sólo pudieran ser convencidas de salir, er... por el otro extremo. [GG]
Esk (Esk). ESKARINA HERRERO . Hija de GORDO HERRERO . Ocho años de edad, 4
pies de estatura, pelo marrón y largo, un portillo entre sus dientes incisivos, y el ti-
po de rasgos que prometen volverse, si no hermosos, al menos atractivamente in-
teresantes. Es la octava hija de uno octavo hijo, y fue entregada, al nacer, al equi-
po de magos perteneciente al mago TAMBOR BILLET. Fue la primera mujer en ser
admitida en la UNIVERSIDAD INVISIBLE. Y la última, según muestran los registros. Pa-
radero actual desconocido. [ER]
Hijo Malévolo de una Perra (Evil-Minded Son of a Bitch). Camello que salía
en las imágenes en movimiento. Probablemente la mente más inteligente en HOLY
WOOD. [MP]
Expletio (Expletius). Filósofo Efebiano que demostró que el Disco mide 10.000
millas de diámetro. Una conjetura con suerte. Más de veinte filósofos probaron que
el disco variaba de tamaño desde el infinito hasta "demasiado pequeño para verlo",
y ya que resultó que estaban equivocados, Expletio obtuvo el premio de Mejor Ce-
rebro. [SG]
Básicamente, son una descripción del trabajo. Un hada está ahí para llevar a
cabo alguna tarea menor específica -llevarse los dientes no deseados, producir fo-
rúnculos y verrugas, asegurarse de que uno nunca tenga suficientes clips de papel,
robar el último y delgado caramelo de menta Después de Cena, etcétera. La simple
ley de la fe, en un ambiente con suficiente carga, convocará a una que empezará a
existir. A decir verdad, la más extraña de todas ellas es el HADA GLINGLEGLINGLE-
GLINGLE, cuyo único trabajo es, usando algunas campanas de mano, hacer el falso y
barato ruido “glingleglingleglingle” que precede a la aparición de un hada o cual-
quier acto de magia de un hada.
Se dice que cada vez que suena una campana un hada recibe un par de alas,
que significa que ha habido un montón más de hadas desde la invención del reloj
despertador.
Felmet, Lady (Felmet, Lady). Esposa del DUQUE LEONAL FELMET. Una mujer
fuerte e impresionante que no podía tolerar la holgura ni la debilidad, y consideraba
a todo el universo como algo que intimidar. Tenía la cara roja y grande, con cejas
gruesas y una barbilla con barba incipiente, y usaba vestidos de terciopelo rojo que
combinaban con su tez. Posiblemente haya muerto comida por conejos y otras cria-
turas esponjosas en los bosques de LANCRE . [WS]
Estuvo casado por veinte años con la enorme LADY FELMET, con quien se casó,
en gran parte, porque estaba fascinado por el poder, del que ella era prácticamente
la encarnación. Murió al caer en el RÍO LANCRE . [WS]
Fido, Gran (Fido, Big). Jefe Ladrador del GREMIO DE PERROS. Un pequeño cani-
che blanco y algo remilgado, con los restos muy crecidos de un corte caniche y un
collar de diamantes. Gran Fido estaba, para usar una frase conveniente, ladrando
como loco -aparentemente llevado a este estado un día por la comprensión de que
todo a su alrededor (su tazón, su collar, su cucha, su manta) tenía su nombre. Co-
mió su manta, atacó salvajemente a su propietario y salió corriendo. La locura pa-
reció tocar algún profundo hoyo de rabia primigenia en su alma que le permitió pe-
lear y matar a perros mucho más grandes y en teoría mucho más fuertes que él, y
por lo tanto, se convirtió en el jefe reconocido de los perros salvajes de Ankh-
Morpork. A ellos expuso, en detalle y con mucho pedo excitado y echando espuma
mientras hablaba, su Sueño: que todos los perros eran lobos en el fondo, y que só-
lo necesitaban juntarse para derrocar a la humanidad (la raza superior) y reclamar
su herencia antigua. [MAA]
Flitworth, Renata (Flitworth, Renata). Flaca, miope, edad setenta y cinco, con
una cara del color y la textura de una nuez. La Srta. Flitworth nunca tuvo la opor-
tunidad de ser viuda debido a la muerte de su prometido en una avalancha justo
antes de su boda, pero superó la tendencia a estar deprimida sobre esto y siguió
con la vida de una manera resuelta y sensata. Poseía una granja en las llanuras de-
bajo de las MONTAÑAS DEL C ARNERO , no lejos del C ERRO DE LAS OVEJAS (SHEEPRIDGE ).
1
Estrictamente, Jamesoniella undulifolia. (NT)
Viejas doncellas en abundancia (Old Maids Aplenty) [NOC];
WAHOONIE (Wahoonie);
Flume, Lady Odile (Flume, Lady Odile). Una alumna en el quinto curso del C O-
LEGIO PARA JÓVENES DAMAS DE QUIRM. Su tatarabuela fue seducida una vez por el dios
IO EL C IEGO en la forma de un florero de margaritas. Eso dice ella, de todos modos.
[SM]
Follett, Dr. (Follet, Dr). Maestro de asesinos y director de por posición de la
Escuela del GREMIO DE ASESINOS. Conocido, por los niños, como "Viejo Folly". Había
rumores sobre si su pelo blanco era una peluca o no, pero nunca nada ha sido fir-
memente establecido. Desapareció muy poco tiempo después de ayudar a LORD
SNAPCASE a convertirse en el PATRICIO de la ciudad. Todo lo que puede decirse de
provecho es que Lord Snapcase no era un hombre naturalmente agradecido. [NW]
-Vidriado de Manzanas (Apple Glazier), inventado por Imposo para Lady Margy-
reen Vidrieras. [TLC]
-Peculiar Coñac Muy Viejo de Bentinck (Bentinck's Very Old Peculiar Brandy)
[RM]
-Pez Globo de las Profundidades Abisales (Blowfish, Deep Sea). Seguro de co-
mer si cada trozo de estómago, hígado y tracto digestivo es retirado. Aún mejor,
para estar del lado seguro es sabio retirar cada parte del pez. [P, NOC]
-Pastel de Zanahorias y Ostras (Carrot and Oyster Pie). Receta de Tata Ogg.
Zanahorias para que pueda ver en la oscuridad, ostras para que tenga algo para
mirar. [LL, NOC]
-Queso. El de Lancre tiene agujeros, el de Quirm es ése con venas azules. [SM]
-Granja con nueces (Farmhouse Nutty). Queso con un toque humano desde
ese... accidente... en el tanque. [M!!!!!]
-Abrigo Viejo (Old Overcoat), otro fino producto fino de los tanques de Jimmy
Abrazodeoso. [M]
-Melocotón Nellie (Peach Nellie), inventado por RINCEWIND para Lady Nellie
Trasero. [TLC]
-PIZZA.
-ESFUMINO (Scumble)
-Chafashi (Squishi). Posiblemente como sushi, sólo que más viejo [LF, M, P]
-Estrella de Mar Bebé, con Crema de Pepinos de Mar (Starfish, Baby, with Pu-
rée of Sea Cucumbers). [COM]
2
Traducida en algún otro lugar como Salsa Guau-Guau. (NT)
Bufones, Gremio de (Fools' Guild). Gremio de Bufones y Humoristas y C olegio
de Payasos. Lema: DICO, DICO, DICO (Digo, Digo, Digo).
Las ruinas fueron compradas por el Gremio breve tiempo después y han habido
muchos cambios allí; sin embargo muchas áreas de la propiedad todavía tienen
cierto encanto monástico, particularmente la Cámara de Pinchos (aunque el meca-
nismo ya no funciona).
Gran parte de la fachada actual, incluyendo la famosa Nariz Roja, fue diseñada
por el gran arquitecto BERGHOLT STUTDEY JOHNSON3 . Sus igualmente famosos canales
de agua en la forma de una margarita gigante no están más en uso luego del infeliz
incidente de ahogados y ahora están en el Museo del Gremio, como también la m á-
quina de Pasteles de Natillas muy graciosa que originalmente daba la bienvenida a
los visitantes. Su propósito era ponerlos en el correcto humor de regocijo, pero por
3
Más conocido como Puñetero Estúpido Johnson. (NT)
desgracia el Sr. Johnson subestimó los efectos de incluso unas natillas muy blandas
cuando son aceleradas en un instante a 300 m.p.h.
Los visitantes, en cuanto se han limpiado, bajo ningún concepto deberían per-
derse la Oficina de Diversión, donde se reúne el Concejo del Gremio. Ha habido
mucha charla dañosa que sugiere que el Gremio es anticuado, pero en estos días
no menos que tres bromas nuevas por año son consideradas por el Concejo, y una
buena broma o rutina aspirante puede pasar a través de varias etapas y comités en
un tiempo tan breve como veinte años.
Algunas de las primigenias bromas están en exhibición aquí, incluyendo los es-
casos restos del verdadero pastel de natillas que, como cualquier Bufón sabe, fue
lanzado sin querer por Gilberto el Estúpido cuando resbaló sobre un hueso de car-
nero en la casa larga de Pícrico, Eorle de Nadalandia, y plantó las natillas en plena
cara de Pícrico. El resto es historia. Los estudiantes de Historia Bufonil todavía visi-
tan sus tumbas que, debido a la curiosa falta de sentido del humor de Pícrico, están
esparcidas alrededor de Nadalandia, algunas de ellas en lugares muy inaccesibles.
Las otras exposiciones incluyen al original Perro Sin Nariz (que huele a formal-
dehído, y también es peludo), parte del cráneo de lo que se cree es uno del trío ori-
ginal de Tres Hombres que Entraron en una Taberna, y un genuino Sándwich de
Caimán.
Incluso los que no son del Gremio han escuchado hablar del salón que contie-
ne, en largas filas, huevos soplados donde ha sido grabado cuidadosamente el ma-
quillaje facial de cada miembro del Gremio (además de documentación completa
sobre ropa, rutinas especiales, etcétera). Pocos, sin embargo, se dan cuenta de la
total trascendencia de esto. Un payaso es la cara; la cara es el payaso.
Desde aquí hay sólo un paseo breve hasta la Biblioteca Normo Rebote. Poco se
sabe sobre Normo Rebote. Rara vez hablaba. Poco después de su llegada a Ankh-
Morpork fue alojado en el Gremio porque ningún otro local en la ciudad le permitiría
cruzar el umbral.
Hay personas con oído perfecto, personas con ritmo total, e incluso personas
con habilidad para la jardinería. Normo Rebote tenía dos extraños talentos. No te-
nía sentido del humor en absoluto, y era un hombre gracioso natural. Un hombre
muy gracioso. Las presentaciones públicas oficiales fueron prohibidas cuando tres
personas murieron riéndose, aunque Normo estaba de pie, de espalda al escenario,
y no pronunciaba ni una palabra. Las personas se ponían moradas y rodaban sobre
el piso incluso mientras le observaban afeitarse. Todo lo que Normo Rebote hacía
era peligrosamente hilarante. Al final, el Doctor Carablanca insistió en que llevara
una bolsa sobre la cabeza pero esto, cosa extraña, sólo empeoró las cosas; la gente
se desplomaba de risa al pensar que Normo era muy gracioso debajo de ella.
Al final, después de dejar una breve nota que contenía su frase típica “¿De qué
se ríen todos?”, Normo Rebote se lanzó desde la cima de la Casa del Regocijo. Ate-
rrizó en la marquesina sobre los blancos para pasteles de natillas, rebotó en la ca-
ma elástica usada para la práctica de Pantalón Divertido, desde allí a un subibaja
que fue colocado por los Tres Acróbatas Incompetentes; entonces fue lanzado a
través de una ventana del segundo piso, aterrizó sobre un carrito cargado de paste-
les que rodó escalera abajo y salió por las puertas principales, y fue pisoteado has-
ta morir por un elefante en fuga. Las siete personas que lo presenciaban tuvieron
que ser tratadas por traumas autoinfligidos varios, causados por reír demasiado.
Normo Rebote era un payaso modelo. No contaba ningún chiste ilícito, mante-
nía el espacio de su cama escrupulosamente limpio, e indudablemente habría hecho
amigos si alguien hubiera sido capaz de dejar de reír el tiempo suficiente para
hablar con él.
UN RESUMEN DE LA BUFONERÍA
El Gremio usa el término "bufón" de aplicación para todos los miembros, aun-
que su elección sea payaso o hacer juegos malabares.
Se espera que los recién llegados al Gremio, de cualquier edad, trabajen al lado
de Bufones más experimentados, y progresarán entonces, siempre que no sean
tontos, a través de los varios primeros grados de Asaltante, Gaviota, Ingenuo y
Blanco dentro de los primeros pocos años. Se necesitan aproximadamente cinco
años para convertirse en un Bufón, pero es entonces cuando el estudiante entusias-
ta se dará cuenta, incluso mientras su pantalón se llena con lechada oficial, de que
sólo está pisando sobre el nivel más bajo de la Bufonería. Las filas superiores de
Tombufón, Bufón Estúpido y Pícaro Bufón hacen señas, y con el tiempo puede in-
cluso esforzarse para convertirse en un Bufón Completo.
Fue Monsieur Jean-Paul Pune quien fundó el Gremio en 1567, cuando vino a
Ankh-Morpork desde QUIRM en busca de personas con un mejor sentido del humor
que no trataran de ahogarlo. Es muy probable que antes de que diera su nombre al
clásico "juego de palabras"4 las personas ya habían hecho intentos toscos, rurales,
en esa dirección, pero Pune fue el primero en explorar y codificar el "juego de pala-
bras" en su Ensayo Sobre una Forma del Ingenio, donde usó 160.000 palabras para
definir las cinco grandes clases y las setenta y tres subclases del juego de palabras.
Pune fue el primer hombre en perfeccionar el arte de pronunciar corchetes, una
ayuda inestimable para el bromista enfrentado con una audiencia que no tiene inte-
lecto, como en “P. ¿Cuándo una puerta no es una puerta? R. Cuando está entre-
4
Pun significa “juego de palabras”. (NT)
abierta (es una jarra)5 ”, uno de sus primeros juegos de palabras por el que fue al-
quitranado, emplumado y dejado por muerto.
Ya había una antigua tradición de bufonería, por supuesto. Los primeros bufo-
nes, de acuerdo con archivos históricos muy tempranos, eran en realidad guerreros
experimentados que cabalgaban junto al rey y peleaban valiente y Bufonilmente,
abriéndose camino a través del tumulto con comentarios como “¡Ajá, usted tiene
que ponerse adelante (conseguir una cabeza)!”, etcétera. Eran también confidentes
y consejeros, cuyo papel era decir al rey cosas que realmente tenía que saber, co-
mo el hecho de que debería estar tomando más baños en esta época del año y qui-
zás debería ajustar su cota de malla.6
M. Pune era un hombre rico. Sentía que el humor tenía que ser tomado muy
seriamente y eligió para su nueva escuela el monasterio recientemente desocupado
(como ya dijimos) que parecía no atraer a nuevos ocupantes a pesar de ser un sitio
tan importante. El GREMIO DE ASESINOS vecino acababa de adquirir su estado de
Gremio. M. Pune inmediatamente vio el valor de prestigio en esto y también solicitó
el estado de Gremio para su escuela, aún inexistente, a los mayores de la ciudad.
Curiosamente, éstos estuvieron de acuerdo, y fue creado el Gremio de Bufones,
Humoristas, Juglares, Payasos y Mimos antes de que el primer estudiante hubiera
sido inscrito.
Con el paso de los años la influencia del Gremio sobre toda clase de bufonería
fue tal que pronto hubo pocos bufones en los países civilizados que no fueran di-
plomados. Se ha sugerido que el nuevo Gremio se convirtió en nada más que una
5
Como todos los juegos de palabras en otro idioma, intraducible con el mismo efecto. El juego se
produce entre “ajar” (entreabierta) y “a jar” (una jarra). (NT)
6
Y, como todos los escolares saben, si sólo el Rey Harold el Rampante hubiera escuchado ese
consejo, o si uno de los arqueros de Pseudopolis no hubiera hecho un tiro tan bueno, la Batalla del
Campo de la Tela de Hormigas no habría terminado con esa nota alta tan penetrante.
vasta red de espías, enviando a la Casa del Regocijo fragmentos de información po-
lítica que fueron usados por el Concejo del Gremio para volverse enormemente rico.
Debemos dejar en CLARO que la vasta riqueza del Gremio proviene de la DES-
TREZA CON EL PASTEL DE NATILLAS, del CUIDADOSO CONTROL SOBRE EL GASTO
y otras actividades bufoneriles. El Dr. Carablanca no es nada más que un adminis-
trador dedicado, e indudablemente NO el cruel y engañoso manipulador internacio-
nal que ese RUMOR SIN FUNDAMENTO dice. Cualquiera que sugiera lo contrario
puede esperar una visita de los Buenos Amigos Alegres a MUY CORTO PLAZO.
En los primeros días, los estudiantes eran reclutados entre aquellos que habían
fracasado en el ingreso a cualquiera de las otras escuelas, colegios y Gremios de la
ciudad. Aunque el Gremio de Bufones ofrecía, y todavía ofrece, un alto estándar de
educación general, el hecho que el hijo de uno vaya a calificar un poco como un
imbécil todavía tiene cierto estigma social y son sólo los padres muy extraños y,
por supuesto, los Bufones los que envían a sus hijos al Gremio.
Incluso una mirada superficial a una rutina de payaso revelará la insana violen-
cia cuidadosamente moderada debajo de ella, y el sloshi es, en breve, payasear sin
moderación.
Ésta era una forma muy estilizada de sloshi, haciendo mucho uso de las chapa-
letas y el pastel, pero el sloshi de batalla es un tema diferente. Varios batallones
del Gremio tomaron parte en la defensa de Ankh-Morpork durante las guerras pa-
sadas, provocando una venganza terrible sobre los enemigos que literalmente se
morían de risa. Efectivamente, el Salón de la Fama del Gremio registra a Tío Boot-
sie, un maestro del sloshi de la Séptima Nariz, despachando a diecisiete mercena-
rios de Pseudopolis en un tumulto, usando nada más que una escalera de mano y
dos baldes de cola de papel tapiz común. Además, cuarenta y un mercenarios que
atestiguaron el acto fueron dominados por el resto del batallón mientras quedaban
indefensos por la risa.
Fri’it, General Soy (Fri’it, General Iam). Oficial que dirigió la mayor parte de
la Legión Divina Omniana. Hacía clic con sus nudillos cuando estaba preocupado,
que era a menudo. La historia lo recuerda como un soldado bastante honesto que
cayó entre sacerdotes y políticos. [SG]
Todomito (Fullomyth). Una ayuda inestimable para todos aquellos cuyos asun-
tos son con lo arcano y hermético. Contiene muchas cosas que no existen y, de una
manera muy importante, no son importantes. Algunas de sus páginas sólo pueden
ser leídas después de la medianoche, o por una extraña e improbable iluminación.
Hay descripciones de constelaciones subterráneas y vinos aún no fermentados (vea
PLANTAS RE -ANUALES). Para el ocultista realmente por delante de su época, quien
puede permitirse la versión encuadernada con piel de araña, hay incluso un Inserto
que muestra el Londres Underground con tres estaciones que ellos nunca se atre-
ven a mostrar en mapas públicos. [S]
Furgle (Furgle). Enano propietario de un cuerno que tocaba sólo cuando el pe-
ligro estaba cerca... y también en presencia, por alguna razón, de rábano picante.
[SM]
-G-
Familia Polainas (Gaiter Family). Familia para la que SUSAN STO HELIT trabaja
como institutriz. El Sr. Polainas tenía mucho éxito en el negocio mayorista de botas
y zapatos; la Sra. Polainas leía libros sobre etiqueta y se preocupaba por si una
serviette debía ser llamada servilleta, especialmente porque su marido persistía en
no usar ninguna. Sus niños son Twyla y Gawain, lo que demuestra el daño que se
puede hacer cuando las personas sin formación son dejadas sueltas con un libro de
nombres de bebés. [H]
Galena (Galena). Un troll que trabajaba en los clics en HOLY WOOD. Su nombre
artístico era Rock Acantilad, aunque había estado considerando llamarse Pedernal y
hacerse una cirugía de nariz de cemento. (En MAA, un Pedernal estaba trabajando
en la armería y más tarde se unió a la GUARDIA, pero no hay muchos nombres troll
y bien puede ser un Pedernal diferente.) Galena tiene orejas en punta, una nariz
que parece el primer intento de hacha de un neandertal, y un puño del tamaño y
dureza de una piedra fundamental. [MP, MAA]
Aargrooha (Aargrooha). Juego troll, jugado con botas de obsidiana y una cabe-
za humana. Ya no jugado, por supuesto, excepto en lejanas regiones de montaña.
[SM]
Seisillo (Chase My Neighbour Up the Passage). Los detalles nunca fueron da-
dos, pero parece ser un juego simple como Solterona (Old Maid) o Familias Felices
(Happy Families). [WA]
Craps (Craps). Juego de dados jugado con tres dados de ocho caras, y proba-
blemente similar en reglas generales y terminología a nuestro craps, aunque debido
1
Nunca busque a la dama, nunca juegue cartas contra nadie que use el nombre de una ciudad,
nunca apueste en ningún juego contra alguien llamado Doc.
a que es jugado sobre los adoquines de Ankh-Morpork el nombre podría tener un
origen algo más honesto. [M]
Posesión exclusiva (Exclusive Possession). Juego jugado una vez por MUERTE en
lugar del ajedrez simbólico. Se hace referencia a otro jugador que consigue "Tres
calles y todos los servicios". Una de las piezas en juego es una bota. Sólo podemos
tratar de adivinar a qué se parece el tablero... [RM]
Inundaciones & Sequías (Floods & Droughts). Jugado sólo por dioses. [IT]
Imperios Poderosos (Mighty Empires). Otro juego más de los dioses. [IT]
Williamar (Pond). Se juega sobre una mesa con hoyos y redes alrededor del
borde y, en zonas rurales, las pelotas son talladas expertamente de madera. [RM]
Gárgolas (Gargoyles). Una clase urbana de troll, que ha desarrollado una rela-
ción simbiótica con canalones, encauzando el agua de escorrentía dentro de sus
orejas y fuera a través de delgados coladores en sus bocas. Esto significa que sus
bocas nunca pueden cerrarse completamente y su discurso es sólo comprensible
para un oído entrenado. Las gárgolas pasan a menudo muchos años sin moverse de
un sitio y no tienen nombres tanto como ubicaciones o descripciones (vea C ORNISA
HACIA BROAD WAY). Cuando se mueven es en un modo espasmódico, como una mala
fotografía de movimiento detenido. Pocas aves anidan sobre edificios colonizados
por gárgolas, y los murciélagos también tienden a volar alrededor de ellas.
LANCRE , como Reina de VERENCE II, después de un romance que estaba siempre a
punto de hundirse porque los protagonistas estaban siempre demasiado avergon-
zados para hablarse.
Deben haber dicho algo, sin embargo, ya que ahora han producido un heredero
-la Princesa Esmerelda Margaret Note la Ortografía (no pregunte). Al convertirse en
Reina, tanto TATA OGG como Yaya Ceravieja sienten que se ha conformado con se-
gundo premio.
Magrat tiene una mente abierta. Está tan abierta como un campo, tan abierta
como el cielo. Ninguna mente podría estar más abierta sin utensilios quirúrgicos
especiales. Por consiguiente, se llena con toda clase de cosas. Por ejemplo, Magrat
es una de esas personas que creen firmemente que la sabiduría es más sabia si
viene desde muy larga distancia (vea SABIDURÍA). Mucho de lo que ella cree tiene la
palabra "popular o folk" en algún lugar (sabiduría popular, baile folklórico, canción
folklórica, medicina popular), como si lo “popular” no fuera parte de las personas
comunes que ve todos los días. Toca la guitarra muy mal y canta canciones folklóri-
cas con movimientos bamboleantes y ojos cerrados de una manera que sugiere que
cree en ellas realmente. Piensa que sería bonito si las personas sólo pudieran ser
un poco más amables.
De todos modos es más práctica que lo que la mayoría de la gente cree. Y re-
cientemente hay alguna evidencia de que el matrimonio y la maternidad están con-
sumiendo algunas de las capas más profundas de estupidez. Sin embargo, todavía
2
Un “familiar” es un animal mágico, mascota de una bruja. (NT)
le gustan las flores en su pelo. Estos días puede permitirse flores ligeramente más
costosas.
Lleva ese nombre por el famoso “Gaspode” original, que pertenecía a un ancia-
no en Ankh hace muchos años. Cuando su propietario murió y fue enterrado, el pe-
rro se echó sobre su tumba y aulló y aulló durante un par de semanas, gruñendo a
todos los que se acercaban. Entonces murió. Fue considerado un modelo de fideli-
dad y lealtad perruna hasta que se descubrió que su cola había quedado atrapada
bajo la lápida.
Gaspode fue lanzado al río con un ladrillo en un saco cuando era una cría. Afor-
tunadamente, era el Ankh, así que caminó hasta tierra dentro del saco, constitu-
yendo cierta relación confusa con el ladrillo por varios días.
Gaspode condensa la esquizofrenia esencial de todos los perros. Por una parte,
no desea nada más que ser poseído, tener un amo y en general tener un lugar tibio
muy seguro enfrente del fuego de la vida; por otro lado, se rebela contra la misma
idea de la propiedad y cualquier restricción sobre su libertad de vagar por Ankh-
Morpork, comiendo y revolcándose en cualquier cosa que quiera. La tragedia de
Gaspode es que, a diferencia de otros perros, es consciente de este conflicto.
Oh, y puede hablar. Pero no muchas personas prestan atención, porque todos
saben que los perros no pueden hablar.
Gavin (Gavin). Un lobo grande, y amigo de ANGUA. Poco complicado y bien in-
formado (podía comprender más de 800 palabras). [TFE]
Geas (Geas). Un ave, con la cabeza como de flamenco, el cuerpo como de pa-
vo y las piernas como de un luchador de Sumo. Camina de un modo espasmódico
y bamboleante, como si su cabeza estuviera fijada a sus pies por medio de cintas
elásticas. Sus principales medios de defensa son causar al predador tanta risa que
puede correr antes de que se recupere.
En todo caso, un estudio más desapasionado de las pruebas sugiere que sobre
el Mundodisco la herencia es más mental que genética, y que indudablemente debe
más a Lamarck que a Mendel. La observación del actual ARCHICANCILLER, MUSTRUM
RIDCULLY, de que herencia significa "que si su padre tiene un buen chaleco de bro-
cado probablemente usted terminará recibiéndolo" contiene cierta cantidad de ver-
dad. En Soul Music, MUERTE recibe a una nieta, SUSAN STO HELIT (hija de su hija
adoptiva YSABELL y de MORT) quien indudablemente ha adquirido sus poderes de in-
visibilidad y memoria. Sobre el Mundodisco, cortar las colas a los ratones bien po-
dría conducir a vástagos sin cola. Y probablemente vengativos, también.
Algo que parece más una evolución convencional de alta velocidad, o por lo
menos como evolución convencional como es entendida comúnmente, ha sido
creado mediante ingeniería por el DIOS DE LA EVOLUCIÓN sobre una isla cerca de
XXXX. Las plantas ahí tratan de volverse tan útiles como les sea posible, tan rápi-
damente como les sea posible, en la esperanza de ser sacadas de la isla, y en al
menos una ocasión un dinosaurio evolucionó en un ave en una fracción de segundo.
Genua (Genua). El Reino Mágico, la Ciudad de Diamante, el País Afortunado.
Genua era originalmente un lugar afable y tranquilo donde vivir pero, bajo el go-
bierno de hierro de LILY C ERAVIEJA, se convirtió en una ciudad de cuento de hadas;
esto significó que las personas tenían que sonreír y estar contentas todo el día –a
punta de lanza, si era necesario.
Genua se acomoda sobre el delta del Río Vieux, rodeado por pantano. Es un re-
ino rico, habiendo una vez controlado la boca de río y gravado su tráfico. Siempre
ha sido rico, perezoso y no-amenazado. Desde la distancia, parece un complicado
cristal blanco que surge de los tonos verdes y marrones del pantano.
Tal’Adr (Gimlet). Un enano con una famosa mirada fija y penetrante que opera
un café y tienda de comestibles preparados en Calle Cable, Ankh-Morpork. Solía ser
para enanos solamente pero bajo la influencia de la decencia cívica, un sentido de
hermandad de todas las especies sapientes y un deseo de conseguir algo del “dólar
troll”, posteriormente también ha satisfecho a esa especie. Pruebe su queso de rata
y crema. Para los vegetarianos, hacen una rata de soja.
Gnolls (Gnolls). Una variedad de troll con piel más suave, pero sin su inteli-
gencia y noble disposición. Algunos se están mudando a Ankh-Morpork ahora. Son
traperos, sea como un medio para comer y también por razones más complejas, di-
fíciles de entender; harán cuidadosas colecciones de cucharas viejas o gaviotas
muertas, que parecen ser sumamente importantes tanto para ellos mismos como
para otros gnolls. Se cree que esos enormes montones fétidos llevados sobre las
espaldas dobladas de los gnolls no son, a decir verdad, algún tipo de caparazón si-
no sus artículos mundanos. [ER]
3
Conocido como J. H. C. Aprisco en tiempos del Libro de Cocina d e Tata Ogg. (NT)
importante en el pueblo, aunque nadie habla mucho de cuál es en realidad. La úni-
ca pista es que, si Hilta no estuviera ahí, el pueblo sería mucho más grande. [ER]
Hada Madrina (Godmothers, Fairy). Una forma especializada de bruja con una
responsabilidad especial para con la vida de un individuo o varios individuos. Usa
varita mágica -probablemente una modificación del bastón de los magos- y tiende a
tener interés en los viajes. Las hadas madrinas desarrollan una muy profunda com-
prensión de la naturaleza humana, que hace a las buenas amable y a las malas po-
derosas. [Wa]
El dios, casi a solas entre dioses, piensa que las preguntas son algo bueno. Es-
tá, a decir verdad, entregado a las personas que se preguntan suposiciones, dejan-
do a un lado viejas supersticiones, rompiendo las ataduras de los prejuicios irracio-
nales y, en pocas palabras, ejercitando el cerebro que su dios les ha dado -excepto
por supuesto que no les ha sido dado por ningún dios, el Señor lo sabe, de modo
que lo que realmente deben hacer es ejercitar ese cerebro desarrollado a lo largo
de milenios en respuesta a los estímulos externos y la necesidad de controlar esas
manos con sus pulgares oponibles, otra maldita buena idea de la que está muy or-
gulloso. O estaría, por supuesto, si existiera. [TLC]
4
También conocido como El País del Fin del Mundo. (NT)
Dioses, los (Gods, the). El Mundodisco tiene dioses de la misma manera que
los otros mundos tienen bacterias. Hay millones de ellos, manojos dim inutos que no
contienen nada más que un pellizco de ego puro y un poco de hambre.
La mayoría de ellos nunca son venerados. Son los dioses menores -los espíritus
de árboles solitarios, lugares donde se cruzan dos senderos de hormigas- y la ma-
yoría de ellos se quedan así. Porque carecen de fe. Un puñado, sin embargo, está
en cosas más grandes. Cualquier cosa podría provocarlo. Un pastor que busca un
cordero perdido, por ejemplo, puede encontrarlo entre el brezo y le tomará uno o
dos minutos construir una pequeña pila de piedras para agradecer en general a
cualquier espíritu que pueda estar alrededor del sitio.
A pesar del esplendor del mundo debajo de ellos, los dioses del Disco rara vez
se sienten satisfechos. Es vergonzoso saber que uno es un dios de un mundo que
sólo existe porque todas las curvas de improbabilidad deben tener su extremo leja-
no; especialmente cuando uno puede espiar en otras dimensiones, mundos cuyos
Creadores tenían más aptitud mecánica que im aginación. No asombra, entonces,
que los dioses del Disco pasen más tiempo peleando que en omnisapiencia.
Son dioses peleones y algo burgueses, que viven en un palacio de mármol, ala-
bastro y suites con moquette integral de tres cuartos que eligieron llamar DUNMANI-
FESTIN. Es siempre una molestia considerable para cualquier ciudadano del Disco
con pretensiones a la cultura que sean gobernados por dioses cuya idea de una ex-
periencia artística edificante es un timbre musical.
Son grandes creyentes en la justicia, por lo menos hasta donde se refiere a los
humanos, y han sabido distribuirla con tanto entusiasmo que personas a millas de
distancia son convertidas en alcuzas.
El problema con los dioses es que si una suficiente cantidad de personas em-
pieza a creer en ellos, empiezan a existir. Las personas piensan que la secuencia
es: primero el objeto, entonces la fe. A decir verdad, funciona en el otro sentido. La
fe da vueltas en el firmamento como grumos de arcilla moviéndose en espiral en un
torno de alfarero. Así es cómo los dioses son creados. Evidentemente deben ser
creados por sus propios creyentes, porque un breve resumen de la vida de la ma-
yoría de los dioses sugiere que sin duda sus orígenes no pueden ser divinos. Tien-
den a hacer exactamente las cosas que las personas harían si sólo pudieran, espe-
cialmente cuando se trata de ninfas, duchas doradas y golpear a sus enemigos.
Los dioses y los humanos son inseparables. Porque lo que los dioses necesitan
es la fe, y lo que los humanos quieren son dioses. (Vea también DEIDADES)
Gogol, Sra. Erzulie (Gogol, Mrs Erzulie). Una mujer vudú en GENUA, que fuma
en pipa y es conocida por hacer uso de zombis cuando necesita hacer los quehace-
res domésticos. Es alta, apuesta, de edad madura, y usa pesados aretes de oro,
una blusa blanca y una falda roja llena con volantes. Tiene un gallo joven negro,
Legba, como familiar. Solía estar románticamente vinculada con el BARÓN SÁBADO ,
que después fue un zombi, y es la madre de ELLA SÁBADO .
Para propósitos prácticos puede ser considerada una bruja, aunque quizás con
un sentido moral ligeramente diferente de las clásicas artesanas de las MONTAÑAS
DEL C ARNERO .
Vive en una casa en los pantanos cerca de GENUA. Desde el río parece una sim-
ple cosa de madera flotante, techada con musgo y apoyada en el mismo pantano
sobre cuatro sólidos postes. Éstos terminan en cuatro grandes pies de pato sobre
los que la casa puede, cuando es necesario, moverse por el lugar. [WA]
Ninguna creación semejante ha sido intentada por los humanos durante mil
años, se considera un poco de mal gusto, pero los eventos narrados en Pies de Ba-
rro revelan que hay un tercer grupo que puede crear golems y que son los golems
mismos. Todo lo que necesitan es algo más de arcilla, un horno y una Palabra. No
hay nada semejante a niños golem, simplemente golems que son más jóvenes que
otros golems.
Tradicionalmente, incluso los trolls han despreciado a los golems, que tienden a
ser (físicamente) criaturas más grandes e informes que programadores de compu-
tadoras y (mentalmente) retraídas y algo tristes, sin embargo son criaturas muy
alertas y condenadas a hacer los trabajos que los hombres desdeñan y los trolls no
quieren hacer; no en vano son llamados "Toneladas de suelo moldeadas a mano".
Un golem no es legalmente una criatura viva, simplemente propiedad...
Esto podría cambiar. El golem DORFL, habiendo descubierto que puede vivir y
pensar sin la Palabra de alguien más en su cabeza, ha jurado liberar a sus compa-
ñeros de trabajo. Sin embargo, un golem es respetuoso de la ley casi por defini-
ción, y cuando supimos de Dorfl por última vez estaba pensando hacerlo ahorrando
todos sus sueldos y comprándolos. El respeto de la propiedad es, después de todo,
una piedra angular de una sociedad civiliz ada -a veces consigue aun más respeto
que las personas.
Gorrin el Gato (Gorrin the Cat). Un ladrón en Ankh-Morpork. B12 era su clav-
be de identificación para YMOR. Llamado el Gato debido a su tendencia a dormir
mucho y no hacer mucho trabajo. [COM]
La cabaña de Yaya. Hogar de YAYA C ERAVIEJA. Una cabaña de brujas tan típica
que, si hubiera algún tipo de organización turística en las MONTAÑAS DEL C ARNERO ,
recibiría una subvención. La descripción puede ser tomada para ser aplicable en
mayor o menor grado a todas las cabañas de brujas rurales, aunque como está
demostrado ésta puede ser considerada la maravilla de las cabañas de brujas.
Está en los bosques. Se inclina contra sí misma para sostenerse. Es del estilo
arquitectónico conocido como "vernáculo"; por ejemplo, alguien que maldice, y
ahora da la impresión de haber crecido en el lugar más que de haber sido construi-
da. La cabaña de Yaya late con la fuerza de la personalidad de Yaya.
Señalando un límite del jardín de hierbas hay un tocón, más allá del cual está el
retrete de Yaya Ceravieja. Aparte de los oficios acostumbrados, el retrete también
contiene la llave de la cabaña (colgando de un clavo), media copia del Almanack y
Booke de Días (también colgando de un clavo), un tocón de vela sobre un estante y
una crisálida (este estante tiende a ser un depósito de cosas que Yaya Ceravieja ha
encontrado en su camino y que parecen ser interesantes: piedras de forma curiosa,
raíces extrañas, fósiles, etcétera). Junto al retrete hay una haya grande.
Una señal clave de que éste es el jardín de una bruja es la falta de una pared.
Las criaturas del bosque pueden cruzarlo en cualquier momento. Lo hacen muy ra-
ramente.
Y ahora, la cabaña...
A través de la puerta trasera se llega al salón, con el sombrero oficial de bruja
de la Srta. Ceravieja colgado de un gancho. El salón conduce a una cocina con piso
de piedra, dominada completamente por su amplia chimenea en el rincón, y una
gran tetera negra sobre el fuego. Sobre la repisa de la chimenea cuelga una peque-
ña llave, y un reloj, guardado principalmente por su tic-tac; enfrente de ella hay
una alfombra de retazos y una mecedora.
La habitación está amueblada con una mesa de cocina y sillas, un tocador (que
contiene la caja de objetos de interés de Yaya) y un baúl viejo. También hay un pe-
queño espejo moteado. Nada en el mobiliario es nuevo. Nada en él se ve ni siquiera
como si alguna vez pudo haber sido nuevo. En un cajón sobre el tocador hay una
venda limpia y encima del tocador una caja de hierbas deshidratadas. Hierbas me-
dicinales porque la gente buscará a Yaya Ceravieja cuando cualquier dolencia que
sufran se ponga muy mal. La habitación es de paredes grises; el color que el yeso
obtiene de la edad, no de la suciedad. No hay nada en la cabaña que no sea útil,
excepto quizás una bola de vidrio verde, regalo de MAGRAT AJOSTIERNOS.
Atrás en la cocina hay una puerta pequeña sobre la escalera estrecha que con-
duce al dormitorio. El yeso sobre el techo del dormitorio está rajado, y cuelga como
una carpa. Sobre la mesilla de lavado hay una jarra y una palangana con un atrac-
tivo dibujo de capullos de rosa que también corresponde a otro artículo de porcela-
na bajo la cama. Sobre la misma cama hay una colcha de retazos que parece una
tortuga chata. Fue hecha por GORDO HERRERO y regalada a la Srta. Ceravieja por la
madre de ESK una NOCHE DE LA VIGILIA DEL PUERCO. Sobre la colcha de parches está
Yaya Ceravieja, tendida muy quieta y sujetando una tarjeta que dice “NO ESTOY
MUERTA”.
Er...
Grateful, Lady Sara (Grateful, Lady Sara). Una alumna en el C OLEGIO PARA JÓ-
VENES DAMAS DE QUIRM. Otra muchacha aficionada a los caballos y una EMMA INTER-
CAMBIABLE. [SM]
Greebo (Greebo). El gato de TATA OGG. Un gato inmenso y tuerto que divide su
tiempo entre dormir, comer y procrear la tribu felina más incestuosa. Es técnica-
mente gris con manchas pero está cubierto de tantas cicatrices que parece un puño
con pelaje. Sólo se puede decir que tiene orejas porque no hay ninguna otra pala-
bra para las cosas que quedaron encima de su cabeza.
Greicha Primero (Greicha the First). Señor de WYRMBERG. Fue asesinado por
su hija LIESSA pero, porque era también un mago poderoso, resolvió permanecer
vivo extraoficialmente hasta que sólo uno de sus hijos fue dejado dirigir el funeral.
[COM]
Grim, Agoniza y Eviscera (Grim, Agoniza and Eviscera). Las hermanas Grim
son las autoras de verdaderos cuentos de hadas -ya sabe, ésos que tienen sangre y
huesos y murciélagos y ratas. Sus historias incluyen cuentos tan edificantes como
“¡Cómo la reina perversa bailó en zapatos extremadamente calientes!”, “La anciana
en el horno”, “El reloj de vidrio de Bad Schuschein” y “La séptima esposa de Barba-
verde”. [TOT, TAMAHER]
Grim, Malicia (Grim, Malicia). Hija del Alcalde de Bad Blintz (un hombre pe-
queño, delgado y de expresión preocupada con una pequeña calva y el pelo peina-
do encima). Su abuela era AGONIZA GRIM y su tía abuela EVISCERA GRIM. Por consi-
guiente, ha heredado una fascinación por las historias y su vida está dominada por
los cuentos de hadas. Lleva un vestido largo y negro con un borde de encaje negro
y a veces esconde su pelo demasiado rojo bajo un pañuelo negro. No es poco
atractiva, aunque puede lanzar una mirada furiosa mejor que un gato y su nariz es
quizás apenas demasiado larga. Lleva una bolsa que contiene todo lo que cualquie-
ra podría necesitar cuando anda de “aventuras”. [TAMAHER]
Grimnir (Grimnir). Reina Grimnir la Empaladora (1514-53, 1553-57, 1557-62,
1562-67, 1568-73). Una reina vampiro de LANCRE . La frase “La Reina ha muerto,
larga vida a la Reina” es particularmente apropiada en su caso. [WS]
Grodley, Hermana (Grodley, Sister). Una bruja del área de SKUND. Arrastra
las erres y levanta su meñique cuando bebe su té. [WS]
Hasta la fundación del Gremio de Víctimas, el Gremio más pequeño era, la ma-
yoría de la gente se sorprende al saberlo, el Gremio de Y. V. A. L. R. Escurridizo,
miembros uno. Sin embargo reúne las condiciones necesarias, bajo las reglas anti-
guas que fueron cambiadas casi inmediatamente después de que el SR. ESCURRIDIZO
las descubriera, para el estado de Gremio pleno.
Casi todas las escuelas y la mayoría de los hospicios en Ankh-Morpork son ad-
ministrados por un gremio. Los trescientos y pico gremios que se encuentran en la
ciudad incluyen:
Guita (Guita). Uno de los hijos de GORDO HERRERO , y hermano de ESK. [ER]
5
Constructor y limpiador de letrinas [P]. (NT)
-H-
Casiapenas, Ovin (Hakardly, Ovin). Un mago de séptimo nivel y una vez Con-
ferenciante en Tradición Popular en la UNIVERSIDAD INVISIBLE. Era un mago de edad,
que daba la impresión de ser tan frágil como una paja de queso. [S]
Hamadríada (Hamadryad). Especie que vive en los árboles. Las hembras tie-
nen piel verde y pelo largo y musgoso. Los machos son altos y tienen la piel del co-
lor de la cáscara de la nuez, con músculos prominentes como sacos de melones.
Sus ojos son verdes luminosos y no tienen pupilas. Los hamadríadas no llevan ropa.
No viven exactamente en el árbol, como las ardillas, sino dentro de lo que sólo
puede ser llamado la psiquis del árbol. [COM]
Los perros de la ciudad también han notado que Sham Harga saca su basura a
medianoche. Esto vendría como una sorpresa para su clientela, que pensaba que la
cocinaba.
Hashimi (Hashimi). Un profeta de la iglesia Omniana. Se dice que el GRAN DIOS
OM le dio el Libro de la Creación. Eso dicen todos. [SG]
Infierno (Hell). Casi por definición, hay una ilimitada cantidad de Infiernos -
potencialmente al menos uno personal para cada ser sapiente vivo.
Sin embargo, los seres humanos son criaturas impresionables, gregarias (una
definición famosa de Infierno, después de todo, es que son las otras personas). El
Infierno tiende a verse como lo que han llegado a esperar y lo que esperan está a
menudo condicionado por lo que han leído y visto, de modo que para las personas
alrededor del MAR C IRCULAR hay una clase de Infierno general y consensuado. Es el
descrito muy detalladamente en Eric, donde unos demonios bastante aburridos
aplican mecánicamente tortura física a cuerpos no-físicos, y se escucha un gemido
general y el rechinar de dientes que viene después de darles dientes postizos, gra-
tis y que no ajustan para nada, a los que mueren sin ellos.
1
Arte de recortar los arbustos con la forma de animales. (NT)
2
Marcha militar, sin letra, famosa por haber sido silbada en “El puente sobre el Río Kwai”. Escu-
char en http://www.ulujain.org/media/colonelbogeymarch.mid (NT)
El horror común y corriente del sitio es mejorado de cierta manera por la falta
de imaginación de los demonios que lo operan. Por ejemplo, una puerta prohibida
conduce a él, con un cartel sobre ella que dice, “¡¡¡Usted No Tiene Que Ser “Conde-
nado” A Trabajar Aquí, Pero Ayuda!!!”, y los tres signos de exclamación y las comi-
llas que rodean una palabra que claramente no lo necesita sugiere un tipo de atro-
cidad propia. También tiene una aldaba -negra, horrible y atada para que no pueda
ser usada. Hay una campanilla después de ella, que toca una campanada muy pe-
queña. Para alguien con algún interés en la música, el Infierno empieza ahí mismo.
Como uno podría esperar –o sea, precisamente porque uno lo esperaría- los
amplios escalones que conducen al infierno están hechos de buenas intenciones,
esculpidas en piedra. [Vea también DEMONIOS) [E]
Todo esto es, sin embargo, más o menos irrelevante ya que prácticamente nin-
guno de los puestos más arriba están, a decir verdad, ocupados y toda la actividad
práctica del Colegio es ahora llevada a cabo por los dos Ayudantes que quedan,
Ayudante Cuarto Creciente Verde (Croissant Vert) y Ayudante Abrigo Pardo (Par-
dessus Chatain), o Sid y Frank como son conocidos por los de afuera. Ellos todavía
hacen trabajos de heráldica para esos miembros de la naciente clase mercantil de
Ankh-Morpork, que creen que tener montones de pasta los hace de la crema, pero
pasan la mayor parte del tiempo atendiendo la decrépita colección de animales
heráldicos que todavía existen en las instalaciones.
La mayoría de los registros del Colegio fueron destruidos durante los eventos
de Pies de Barro pero, teniendo en cuenta el persistente deseo humano por trozos
de papel que demuestren su superioridad sobre los vecinos, parece que Sid y Frank
se mantendrán ocupados.
Herne el Perseguido (Herne the Hunted). Dios de todas las pequeñas criatu-
ras peludas cuyo destino es terminar la vida con un chirrido breve y crujiente. Her-
ne tiene aproximadamente tres pies de altura con largas y flexibles orejas de cone-
jo y unos cuernos muy pequeños. Tiene una velocidad sumamente buena. Se en-
cuentra en las montañas y los bosques de LANCRE , moviéndose sumamente rápido.
[WS, LL]
Héroes. La mayor parte de los héroes clásicos del Disco son de las tribus bru-
tales más cercanas al Eje congelado, que tienen un tipo de comercio de exportación
en héroes, lo que demuestra que los jefes de estas tribus no son de ninguna mane-
ra estúpidos, porque sus hijos tienen por lo general una tendencia al suicidio me-
lancólico cuando están sobrios y son locos homicidas cuando beben. Tienden a ad-
quirir espadas mágicas, muestran una actitud directa hacia las mujeres, y una total
falta de respeto por la propiedad de la otra gente. Algunos de los héroes mejor co-
nocidos del Disco incluyen a C OHEN EL BÁRBARO y su HORDA DE PLATA, HRUN EL BÁRBA-
RO , Erig Brazofuerte (Erig Stronginthearm) [COM], Zenell el Negro (Black Zenell)
[COM], Codice de Chimeria [COM], y Cimbar el Asesino [LF]. Brazofuerte3 es un
nombre enano, pero presumiblemente tienen héroes exactamente como todos los
demás.
Hersheba (Hersheba). Pequeño reino del desierto hacia el Borde desde KLATCH,
prácticamente sobre el más o menos vago límite con HOWONDALAND. Se dice que es
gobernado por una reina que vive para siempre.
3
También traducido como Fuertenelbrazo (NT)
Hex. Era, quizás, inevitable que la combinación de estudiantes entusiastas y un
cuerpo de profesores sin interés resultara en la creación de una máquina para ex-
plorar lo desconocido y promover la búsqueda de conocimientos. Tal es el caso con
la UNIVERSIDAD INVISIBLE y Hex, aunque la razón subyacente para la construcción de
Hex sea probablemente la misma que ha motivado tantos otros avances tecnológi-
cos: podemos construirlo, por lo tanto veamos qué hace si lo hacemos.
Hex se rediseña a sí mismo y, aunque los estudiantes aseveran que fueron ellos
quienes construyeron el Reloj de Tiempo Irreal (una extraña cosa temblorosa con
un cuco), otras características ahora constituyen partes esenciales de la máquina
sin que nadie esté muy seguro de cómo llegaron. Éstas incluyen: un dispositivo un
poco como un medidor de la velocidad del viento, bloques con símbolos ocultos que
caen en una tolva (aunque éstos ahora parecen haber sido reemplazados por una
pluma en medio de una red de poleas y palancas, que Hex usa para comunicarse
por escrito), un rodillo de ropa, una cosa como un paraguas roto con arenques so-
bre ella, algunas pequeñas imágenes religiosas, un gran reloj de arena sobre un re-
sorte (que muestra cuándo está pensando la máquina), y una cosa que hace
"parp", así como el Generador de Fase de Luna, el acuario y el carillón de viento. A
un ratón que construyó un nido en medio de todo esto le fue permitido quedarse –
efectivamente, Hex dejó de trabajar cuando fue retirado.
Hex pesa alrededor de diez toneladas y su mole gnómica es operada por un te-
clado enorme, casi tan grande como el resto de Hex. Ahora también alberga el crá-
neo de un carnero en su centro, y sus dos características más técnicas son GPG y
OPE. Oh, lo siento, Gran Palanca Grande y Osito Peluche Esponjoso; sin el último,
Hex se niega a trabajar en absoluto. Sobre su superficie exterior hay una pegatina
que dice "Hormiguero adentro". Nadie sabe por qué está ahí, pero apareció un día.
[IT, H]
Sin embargo, ésta es una versión moderna y luminosa de un mito más oscuro.
El Padre Puerco original es un dios del invierno relacionado con la matanza de cer-
dos que se acostumbra en los distritos rurales durante el mes previo a la Noche de
la Vigilia del Puerco. De acuerdo con la leyenda -por lo menos en esas áreas donde
los cerdos son una parte esencial de la economía doméstica- el Padre Puerco pasa
el año en su palacio secreto de gigantescos huesos de cerdo, apareciendo en la No-
che de la Vigilia del Puerco para galopar de casa en casa en un trineo tosco tirado
por cuatro jabalíes de grandes colmillos para repartir regalos de salchichas, morci-
lla, restos de cerdo y jamón a todos los niños que han sido buenos. Dice mucho "Ho
Ho Ho". Los niños que han sido malos reciben una bolsa llena de huesos ensangren-
tados (son estos pequeños detalles los que le dicen a usted que es un relato para
niños). Hay una canción sobre él, que incluye la línea: “Es Mejor Que Tenga Cuida-
do...”.
Se dice que la versión más amable del Padre Puerco se ha originado en la le-
yenda de un rey local que, una noche de invierno, ocurrió pasar, o eso dijo, por la
casa de tres mujeres jóvenes y las escuchó sollozar porque no tenían comida para
celebrar el banquete de mediados de invierno. Tuvo compasión de ellas y lanzó un
paquete de salchichas a través de la ventana -contusionando a una de ellas grave-
mente, pero no tiene sentido estropear una buena leyenda.
Sin embargo, está claro que la raíz de la historia va muy atrás, mucho más
atrás, hasta esas ceremonias ensangrentadas y a menudo repentinas que alguna
vez se pensó que eran necesarias para dar un codazo al sol en las épocas más os-
curas del año.
Su trineo es tirado por sus cuatro jabalíes4 : Gouger, Rooter, Tusker y Snouter.
No son unos cerditos mimosos y corrientes.
4
El trineo mágico volador, sería tirado por nueve renos llamados Donner (Trueno), Blitzen (Re-
lámpago), Vixen (Bromista, Jugueton, Travieso), Cupid (Cupido), Comet (Cometa, Veloz), Dasher
(Alegre, Brioso, Enérgico, o Vondín), Dancer (Bailarín, o Danzarín), y Prancer (Acróbata, Saltador o
Pompón); y liderados por un reno con la nariz roja llamado Rudolph (Rodolfo); siendo éste el último
reno en agregarse a la historia. (Wikipedia)
en cada vuelta del Disco. Por tradición, las tiendas no abren en el Día de la Vigilia
del Puerco. Es por lo general la ocasión para festejos del tipo reunamos-a-toda-la-
familia-y-tengamos-una-discusión, en los que otras personas cuerdas pueden hacer
sonar chirriadores ocasionalmente.
Su cabaña estaba llena con libros viejos, mapas y curiosidades de Partes Ex-
tranjeras. Su amistad con MAGRAT AJOSTIERNOS, que tiene bastante más respeto por
el saber libresco que sus brujas colegas, llevó a Magrat a heredar su varita mágica
e, indirectamente, la confrontación entre las hermanas Ceravieja. [WA]
Holy Wood (Holy Wood). Un viejo bosque castigado por el viento, un templo y
algunas dunas a 30 millas de Ankh-Morpork, sobre una punta soleada de tierra
donde el MAR C IRCULAR se encuentra con el Océano del Borde. Hay una leyenda de
que una ciudad sobre el sitio fue destruida por los dioses por algún crimen indes-
criptible contra ellos o la humanidad, y considerando lo que los dioses (y la huma-
nidad) hacen todo el tiempo sin ningún tipo de castigo en absoluto, debe haber sido
algo muy horrible.
Durante un tiempo, Holy Wood fue el foco para las criaturas de las DIMENSIONES
MAZMORRA, que trataron de usar la magia del área para irrumpir por la fuerza en el
mundo real durante el tiempo en que las imágenes en acción eran hechas allí. [MP]
Hong, Lord (Hong, Lord). Gran Visir del IMPERIO AGATANO hasta su muerte a la
edad de veintiséis. Ascendió al liderazgo de una de las familias más influyentes del
Imperio Agatano por despiadada diligencia, una total concentración de sus poderes
mentales y seis muertes bien ejecutadas (incluyendo la de su propio padre). Como
todos los Grandes Visires estaba obsesionado por el poder y era patológicamente
inteligente. Parece ser algo que tiene que ver con el trabajo. [IT]
Hong, Sr. (Hong, Mr). Sin relación, hasta donde se sabe. Propietario del efím e-
ro Bar de Tres Pescados para Llevar con Alegre Suerte, que fue construido en el si-
tio de un viejo templo sobre Calle Dagon y abierto en la época de luna llena. Nadie
sabe realmente qué le pasó en esos terribles cinco minutos justo después de abrir
el negocio, pero lo que es seguro es que fue quitado del mundo tan rápidamente
que tuvo que dejar algunas cosas. Eran cosas que uno no esperaría dejar. [MAA]
C ARNERO que una vez lanzó una roca a YAYA C ERAVIEJA justo después de que ella
ayudara a un troll local. Poco tiempo después sus establos se derrumbaron miste-
riosamente. [WA]
Pueblo Caballo (Horse People). Las tribus Caballo de las estepas del Eje nacen
sobre una montura, a pesar de la inconveniencia, y son particularmente duchos en
la magia natural o de bruja. Viven en tiendas circulares que calientan quemando
bosta de caballo; es un buen combustible, pero el Pueblo Caballo tiene mucho que
aprender sobre el aire acondicionado, empezando por el significado. Comen queso
de caballo, carne de caballo, sopa de caballo, morcilla de caballo, d'oeuvres de ca-
ballo y beben una cerveza liviana sobre la que usted no querría especular. Cuando
no están trabajando en otro lugar, tienden a reunirse con C OHEN EL BÁRBARO , que
disfruta de su actitud poco exigente de la vida, o por lo menos de las vidas de otras
personas. [LF]
Howondaland5 (Howondaland). Cuando las personas hablan del "continente
oscuro y misterioso de KLATCH" se están refiriendo a Howondaland. Sus fronteras
son imprecisas, ya que empiezan donde desaparecen las de los otros países sobre
la costa hacia el Eje de Klatch (en otras palabras, donde los topógrafos no regre-
san y los cartógrafos son encontrados clavados cabeza abajo a un árbol). Efectiva-
mente, apenas es correcto llamarlo país -tiene un nombre simplemente porque a
los cartógrafos no les gustan las vastas extensiones de papel vacío. Algunas almas
resistentes comercian allí, pero sigue siendo una de las áreas realmente inexplora-
das más grandes del Disco, y se cree que es aún más peligroso para el viajero con-
fiado que la Calle de la Pierna de Pega, en Ankh-Morpork, un sábado por la noche.
Hrun el Bárbaro (Hrun the Barbarian). Hrun de C HIMERIA. Uno de los héroes
más durables del MAR C IRCULAR. No excepcionalmente brillante, pero excepcional-
mente carente de imaginación. Sin embargo, es prácticamente un académico según
los estándares del Eje en lo que respecta a que puede pensar sin mover sus labios.
Hrun tiene un amplio pecho de estatua y el cuello como un tronco de árbol, pe-
ro una cabeza asombrosamente pequeña, con cejas tupidas y barbilla con barba in-
cipiente bajo su quincha salvaje de negro pelo; el efecto es como poner un tomate
sobre un ataúd vertical. Su piel tiene un brillo cobrizo y hay mucho oro sobre su
persona en la forma de ajorcas y pulseras que alguna vez pertenecieron a otra per-
sona, aunque está desnudo aparte del taparrabo de piel de leopardo habitual. (Mató
al leopardo con sus dientes, de acuerdo con la leyenda, o con el aliento, de acuerdo
con la probabilidad.) Durante un tiempo por lo menos llevó la espada mágica KRING.
[COM]
Se cree que está trabajando por un salario en algún lugar estos días. Suspiro.
Eje, el (Hub, the). El centro del Disco y sitio de C ORI C ELESTI. [COM]
5
También traducido como Mandarinalandia y Maravillolandia. [MP, P] (NT)
puede sustituir atributos menores como la inteligencia, previsión y entrenamiento.
Uno de sus viejos alumnos es WILLIAM DE WORDE . [TT]
Los Gigantes de Hielo han estado comprometidos en una lucha de eones contra
los dioses y están actualmente aprisionados dentro de una pared de montañas en el
Eje. Empezaron probablemente como una metáfora de los glaciares, pero ya sabe-
mos qué pasa con las metáforas en el Disco.
1
Brownie es el nombre de una serie de cámaras simples, económicas, duraderas y sumamente
populares fabricadas por Eastman Kodak. (NT)
Ígneo (Igneous). El troll no-muy-respetuoso-de-la-ley propietario de un taller
de cerámica en Ankh-Morpork, y uno de los trolls residentes en la ciudad más esta-
blecidos. Su fétida línea de montaje es a menudo el primer lugar de trabajo para
los trolls que han llegado a Ankh-Morpork algo apresuradamente porque son bus-
cados por varios crímenes en las montañas, y durante mucho tiempo Ígneo ha sido
sospechoso de trabajar ocasionalmente para la Breccia, que a veces necesita que
las cosas sean cambiadas de lugar subrepticiamente. Lo que primero hizo sospe-
char a la Guardia fue su registro del nombre de la Compañía de Exportación Estatua
Hueca. [GG, FOC]
Igor (Igor). Todos los que son (o fueron) alguien en ÜBERWALD tienen un Igor
por criado. La clase de sirvientes de Überwald está sumamente poblada con ayu-
dantes de aspecto sumamente similar, todos los cuales son llamados Igor, para evi-
tar confusión. Al menos, para evitar confusión entre los Igor.
Por razones que no han sido explicadas satisfactoriamente, los Igor parecen ser
muy populares con las damas y, extrañamente quizás, sus hijas (Igorinas) tienden
a ser muy bonitas. Las Igorina a veces aprenden las destrezas, aunque se abstie-
nen de cecear y de las puntadas muy visibles; ésas no son necesarias en todo caso,
pero son el equivalente Igor de las pinturas tribales.
Aunque tradicionalmente los Igor son encontrados trabajando para genios locos
que viven en castillos con corrientes de aire, entregan su tiempo y talento gratui-
tamente a quien los necesite. Más de una vida o medio de vida han sido salvados
por un pie cuidadosamente injertado, o un brazo o una cabeza. Sin embargo, los
Igor son firmes creyentes en el principio de "lo que se va, vuelve" y, cuando es po-
sible, suponen y esperan que alguien ayudado por ellos, cuando finalmente llegue
el momento, verá claro su camino para permitir que cualquier Igor local haga una
búsqueda rápida por cualquier órgano digno de ser recuperado. Por ello, los Igor
son muy respetados en Überwald; pueden verse como un accidente en el camino,
pero probablemente un buen Igor podría hacer que una salchicha cruda salga gru-
ñendo y buscando trufas.
Ahora los Igor han formado una agencia, Nosotros Somos Igor ("Una Mano de
Repuesto Cuando Sea Necesaria"), ubicada en la Vieja RatHaus, Bad Schüschein
(dirección de clacks: Yessmarsster Überwald). El código de los Igors es muy estric-
to: Nunca contradigas. Nunca te quejes. Nunca hagas comentarios insolentes. Nun-
ca hagas preguntas. Nunca engrases las puertas.
Los Igor son leales, pero no son estúpidos. Un trabajo es un trabajo. Cuando un
empleador ya no tiene más uso para sus servicios, por ejemplo porque acaba de
ser estacado a través del corazón por una multitud de lugareños enfadados, es
tiempo de seguir adelante antes de que decidan que él debería estar en la próxima
estaca. Un Igor pronto aprende una manera secreta de salir de cualquier castillo y
dónde esconder una bolsa de emergencia. En las palabras de uno de los Igor fun-
dadores: “¿Nossotross esstamoss muertoss? ¿Excússeme? ¿Dónde dice ‘nosso-
tross’?”
El Igor Magpyr. Como la mayoría de los Igor, tiene un ceceo y camina con coje-
ra. Su mano es una masa de cicatrices y puntadas y tiene una sonrisa geométrica-
mente interesante debido a la hilera de puntadas justo a través de su cara. Tiene
dos pulgares en su mano derecha y dos corazones (uno, se cree que es un legado
de un Sr. Swines; instalar su propio segundo corazón es algo que un Igor hace a
comienzos de su carrera). Sus pies fueron el legado de un Mikhail Zwenitz. Ha ins-
talado una placa de metal en su cabeza, cableada hasta sus botas en caso de re-
lámpago. [CJ]
El Igor de Jeremy RELOJSON. Tiene las uñas ennegrecidas tradicionales y fue en-
viado a trabajar para Jeremy por LADY LEJEAN. Su abuelo, con el Demente Doctor
Wingle, construyó el primer Reloj de Vidrio de Bad Schüschein. Antes de trabajar
para Jeremy, había trabajado para Doctor Loco Scoop, para el Barón Loco Haha, el
Doctor Aullante Enloquecido, Nipsie el Empalador, el Baboso Doctor Vibes, y el Ba-
rón Finkelstein. Éste es un currículo bastante normal para un Igor, y más que de-
mostrar una naturaleza libre simplemente reconoce que, muy a menudo, la muche-
dumbre gana. [TOT]
El Igor de Lady Margolotta. Como se dice a sí mismo, es un Igor, hijo de un
Igor, sobrino de varios Igor, hermano de Igor y primo de más Igor. Aunque usa el
frac negro gastado tradicional, tiene ambos ojos del mismo color, que sugiere un
Igor joven justo en el arranque.
Esto produce la proposición de una idea. Puede ser para una obra dramática,
una invención o algo inconsistente, como una teoría genética. Ya que la inspiración
no está restringida al tiempo, puede ser también para algo muy anacrónico. Presu-
miblemente los más brillantes proto-homínidos fueron a dormir en sus árboles, y
ocasionalmente despertados y perplejos por la idea del pan pre-cortado o la fusión
fría durante cientos de años antes de que una idea más inmediatamente útil y que
involucraba acostarse sobre algo más fuerte se le ocurriera pasar.
Lo cual, teniendo en cuenta el amor del Mundodisco por los contrarios, también
debe significar que hay personas que son un "sumidero de ideas". Y, otra vez la ob-
servación común sugiere que éste es el caso, que hay indudablemente gente que,
monótonas en sí mismas, causan monotonía en otros también. Es como si estuvie-
ran desviando a tierra, actuando como un pararrayos, cualquier originalidad a su al-
rededor.
Por alguna razón, estas personas muy a menudo terminan en posiciones de po-
der...
Superudito el Rojo (Ipslore the Red). Un mago. Octavo hijo de un octavo hijo
-poderoso y por supuesto usa un sombrero de punta. Huyó de los salones de la
magia, se enamoró y se casó (no necesariamente en ese orden). Tuvo ocho hijos:
los primeros siete eran por lo menos tan poderosos como cualquier mago en el
mundo; el octavo era un rechicero. (Vea MONEDA y MAGIA) [S]
Jade, Princesa (Jade, Princess). Una troll compañera de escuela de SUSAN STO
HELIT en el C OLEGIO PARA JÓVENES DAMAS DE QUIRM. Tenía mala vista, tejía cota de
malla en la clase de labor manual y presentaba una nota de disculpa para el sol in-
necesario. Venía desde el área de C ABEZA DE C OBRE de LANCRE . El anti-siliconismo
era todavía una característica de los asuntos del Mundodisco y probablemente fue
aceptada porque el esnobismo derrotó al especiesismo; la directora decía que una
princesa, incluso una troll, añadiría tono a la escuela. En el caso de Jade, tenía ra-
zón menos algunas libras1 . [SM]
Jimbo (Jimbo). Mejor amigo de C RASH. Toca el bajo, o por lo menos mueve las
manos sobre uno, en el grupo musical de Crash, originalmente llamado Locura.
[SM]
1
Juego de palabras con ton, tanto tono como tonelada. (NT)
lor del interior de una tetera sucia y colocados como una explosión en un cemente-
rio. Curiosamente, en una ciudad donde las personas tienen que morir lo mejor que
pueden sin un doctor para ayudarlos, Rosquilla es un hombre habilidoso para tener
cerca en una emergencia médica. Después de todo, habitualmente trabaja con ca-
ballos de carrera, que valen mucho dinero, en vez de personas, que por lo general
no valen mucho. De modo que tiene que conseguir resultados, porque la clase de
personas que compiten y apuestan a los caballos podría ponerse sumamente furio-
sa si en el futuro no hay ninguno. Sin embargo, si usted envía a por él, debe recor-
dar que no le hará preguntas, bien puede recetarle salvado y, si tiene una pierna
fracturada, le disparará. [FOC]
Entre sus logros está un montículo artificial construido con 2.000 toneladas de
tierra enfrente del Quirm Manor porque “me pone loco tener que mirar un grupo de
árboles y montañas todo el día, ¿y a usted?”; también diseñó el arco conmemorati-
vo que celebra la Batalla de Crumhorn, que es guardado en una pequeña caja de
cartón; la Torre Colapsada de Quirm; la inmensa colmena en los jardines del Pala-
cio; el Quirm Memorial; los Jardines Colgantes de Ankh; y el Coloso de Morpork (los
tres últimos en tamaño bolsillo); y la aceitera ornamental para LORD LOCO ESPASMO .
Cuatro familias viven en el salero, y el pimentero es usado para guardar cereal
(ambos en Alto Broadway, guía de recuerdo a 2 peniques).
Johnson nunca fue un hombre que permitiera que la inexperiencia o la incom-
petencia en ningún campo se cruzara en su camino, y con su ineptitud casi divina a
menudo consiguió efectos que un genio podría encontrar difíciles de lograr. Por
ejemplo, construyó no sólo el órgano en el TEATRO DE LA ÓPERA de Ankh-Morpork si-
no también el gran órgano de la UNIVERSIDAD INVISIBLE, que tenía el rango más am-
plio que cualquier instrumento musical conocido por hombre, dios o diablo. El órga-
no de la UI también está vinculado por algún medio (para Johnson, todos los tubos
son casi lo mismo) al Lavatorio Interno Superior Patente "Tifón" de la Universidad
con Provisión Automática de Jabón, recientemente reabierto. Sin embargo, sólo el
Archicanciller RIDCULLY era bastante valiente o tonto para tomar una ducha allí.
Nunca nadie llegó al fondo de lo que ocurrió, pero tuvo que sellarlo otra vez muy
pronto después.
Johnson puede ser catalogado como estar sobre el extremo opuesto de la esca-
la que, en el otro, contiene personas como LEONARDO DE QUIRM. Se piensa que el
clímax de su carrera es el área del PALACIO DEL PATRICIO (no vaya al mediodía, cuan-
do el reloj de sol cantarín tiende a estallar).
Jolson, Todo (Jolson, All). Un hombre inmenso que posee un restaurante cer-
ca de Broad Way. Es el mejor chef y el comedor más entusiasta de Ankh-Morpork.
Es un hombre que aparecería sobre un atlas y podría cambiar la órbita de planetas
pequeños. Por lo tanto, nadie que le viera por primera vez podría creer que es todo
Jolson. [TFE]
Judy (Judy). Un duende travieso. Trabaja, de mala gana, como artista para ni-
ños con C HAS SLUMBER. [TC]
-K-
Caos (Kaos). Una personificación antropomórfica. El Quinto Jinete del APOCRA-
LIPSIS, aunque se fue antes de que se volvieran famosos, y siempre decía que no
les envidiaba su éxito posterior. Expresa un comportamiento aparentemente com-
plicado, aparentemente carente de patrón, que sin embargo tiene una explicación
simple y determinista y es la clave hacia nuevos niveles de conocimiento del uni-
verso pluridimensional (o eso dice LU-TZE ). Viaja en un carro tirado por un caballo
negro que brilla como si estuviera iluminado por una luz roja, como con lentejuelas
rojas en sus hombros y flancos. Los ojos de Caos son negros, brillantes y negros sin
nada de blanco en absoluto. Portando su espada de frío llameante, usa un casco
que le cubre toda la cara con agujeros que ligeramente parecen alas de una mari-
posa, y más bien como los ojos de una criatura extraña, extranjera. (Vea también
SOAC , RONALD.) [TOT]
Keel, John (Keel, John). Sargento anterior de la GUARDIA Nocturna. Solía estar
con la Guardia en Pseudopolis. Reconocible por el parche en el ojo y una notable ci-
catriz sobre su cara, el Sargento Keel le enseñó al joven VIMES todo lo que tenía
que saber sobre un correcto policía. Su tumba está en el cementerio de Dioses Me-
nores. [NW]
Keith (Keith). Un joven de pelo rubio, llamado "Chico" y "Chico de aspecto es-
túpido" por MAURICE. Fue encontrado sobre el umbral en el GREMIO DE MÚSICOS. Es
bueno para tocar instrumentos musicales y se ha estado ganando la propia vida
desde la edad de seis años. Con Maurice, y algunos roedores educados, fue parte
del timo "Flautista de Ratas" en ÜBERWALD. [TAMAHER]
Keli (Keli). Princesa Kelirehenna de STO LAT. Cuando la encontramos por prim e-
ra vez, era una niña delgada y cabello rojo, de quince años y una fuerte línea de
mandíbula; no era hermosa, siendo sobre-dotada en el departamento de pecas y,
francamente, bastante delgada. Su papel en la vida fue no ser asesinada por un
asesino debido a la incompetencia glandular de MORT.
Rey, Harry (King, Harry). Conocido como el "Rey del Río de Oro", y menos
cortésmente como Pis Harry. Harry no sabe leer ni escribir, pero eso no ha sido una
desventaja en su carrera, porque emplea a personas que saben. Es un hombre
enorme, de cara rosa y brillante, con algunas hebras de pelo peinadas a través de
su cabeza. No es difícil imaginarlo en mangas de camisa y con tiradores, o fumando
un cigarro. Está casado con Effie y tienen dos hijas, Daphne y Hermione.
Harry Rey había hecho su fortuna por la aplicación cuidadosa del viejo adagio:
dónde hay mugre hay plata. Se podía hacer dinero de las cosas que la gente tiraba.
Especialmente de las cosas muy humanas que la gente tiraba.
Empezó tomando toda una calle a la vez, y ramificándose. En las áreas pudien-
tes los propietarios le pagaron, le pagaron para recoger abono humano, los ya es-
tablecidos baldes, el estiércol de caballo, los tachos de basura e incluso la caca de
perro. ¿Caca de perro? ¿Tiene alguna idea de cuánto pagaban los curtidores por la
caca de perro blanca y más fina? Era como ser pagado por llevarse exquisitos di-
amantes.
Harry no podía evitar volverse rico. El mundo tropezaba consigo mismo para
darle dinero. Alguien, en algún lugar, le pagaría por un caballo muerto o por dos
toneladas de langostinos tan lejos de la fecha de vencimiento que ni siquiera podría
ser vista con un telescopio, y la parte más maravillosa de todo esto era que alguien
ya le había pagado para que él se los llevara. Si algo dejara completamente de en-
contrar un comprador, ni siquiera los hombres de la comida para gatos, ni siquiera
los curtidores, ni siquiera el mismo Y. V. A. L. R. Escurridizo, estaban las poderosas
pilas de abono vegetal aguas abajo de la ciudad, donde el calor volcánico de la des-
composición hacía tierra fértil ("10 peniques la bolsa, traiga su propia bolsa") de
todo lo que quedaba incluso, de acuerdo con el rumor, varios oscuros hombres de
negocios que habían salido segundos en una batalla de poder ("mejora mucho sus
dalias, un gusto").
Cometa, La (Kite, the). Máquina voladora creada por LEONARDO DE QUIRM para
transportar al capitán ZANAHORIA, RINCEWIND, (oh, y al BIBLIOTECARIO ) y a sí mismo
en órbita alrededor del Disco para viajar a C ORI C ELESTI durante los eventos de El
Último Héroe. Parecía un águila inmensa de madera y tenía alas de madera funcio-
nales de modo que podía planear o batirlas, según los vientos y las corrientes tér-
micas apropiados. Su poder principal para lograr su viaje asombroso, sin embargo,
provenía del Salmón del Trueno segmentado que llevaba en sus garras; esta cons-
trucción con forma de pez contenía una serie de dragones mirando hacia mecanis-
mos de espejos móviles que los hacían encenderse a petición y proveer la fuerza
motriz para poner la Cometa en órbita alrededor del Disco. [TLH]
Klatch (klatch). El nombre tanto de un país individual como del gran continen-
te misterioso, entre el MAR C IRCULAR y el Océano del Borde, que es su interior. El
imperio de Klatch gobernó una vez, más o menos, la parte más grande del conti-
nente... por lo que el nombre ha persistido, por lo menos hasta donde les interesa
a las personas de Ankh-Morpork.
Tiene que decirse que las palabras "Klatch" y "Klatchiano" son usadas por la
gente de las LLANURAS STO prácticamente intercambiables con "Extranjero", de la
misma manera que los feroces nómadas D'REG en el desierto Klatchiano usan las
palabras "Extranjero" y "Viajero" indistintamente por la palabra "Objetivo".
Los países soberanos de TSORT, DJELIBEYBI, EFEBAS e incluso OMNIA están todos
sobre la costa de Klatch.
Es bien sabido que las personas se unen a la Legión Extranjera Klatchiana para
olvidar (todo excepto arena) y esto parece funcionar, porque nadie en la Legión Ex-
tranjera Klatchiana puede recordar por qué está ahí.
Ni su nombre. Ni su rango.
La Legión Extranjera Klatchiana tiene una famosa canción para marchar y be-
ber, que dice “Er...”.
Knibbs, Lettice (Knibbs, Lettuce). Doncella de REINA MOLLY del GREMIO DE MEN-
DIGOS. Asesinada por error, en lugar de Reina Molly. Como fue señalado por la en-
tonces Agente Interina ANGUA, era una de esas personas cuyo papel principal en la
vida era morir. [MAA]
Knock, Sargento (Knock, Sergeant). Sargento Winsborough "Knocker" Knock
de la GUARDIA Nocturna de la Ciudad de Ankh-Morpork. Un hombre con pequeños
ojos de comadreja. Enseñó a ser policía al SARGENTO C OLON. [NW]
Kring (Kring). Una espada negra y mágica que habla. Forjada de hierro de ra-
yos (meteórico). Tiene inscripciones rúnicas muy ornamentadas en la hoja, un par
de rubíes montados en su pomo, una ligera muesca a dos tercios del largo de la
hoja y lo que realmente le gustaría, es ser una reja de arado.
Kring habla con una voz como el rasguño de una hoja sobre una piedra. En po-
der una vez de HRUN EL BÁRBARO , pero el paradero actual es desconocido. [COM]
La isla no sólo se vuelve más alta cuando acerca al Borde, se vuelve más an-
gosta también. Aquí, en el mismo labio está su ciudad principal, también llamada
Krull. En el mismo borde de la ciudad hay un gran anfiteatro, con lugar para varias
decenas de miles de personas sentadas. Sus montañas cercanas al Borde se pro-
yectan sobre la C ATARATA PERIFÉRICA… a decir verdad una gran parte de sus costas
sobresale del Borde, de modo que los nativos de Krull tienen que mirar bien dónde
van y evitar a toda costa el sonambulismo.
Debido a que los materiales de construcción de Krull son salvados en gran par-
te de la C IRCUNVALLA, sus casas tienen un aspecto claramente náutico. Embarcacio-
nes enteras son pegadas juntas y convertidas en edificios.
La ciudad se levanta, grada sobre grada, entre el océano verde azulado del Dis-
co y el mar de nube suave del Borde, con los ocho colores del ARCO PERIFERIRIS re-
flejado en cada ventana y en los muchos lentes de telescopio de la multitud de as-
trónomos de la ciudad.
Krull es conocido por el resto del Mundodisco pero genera poco comercio o in-
tercambio. Tiene una Universidad mágica, mucho más pequeña que la UNIVERSIDAD
INVISIBLE. La gente de Krull tiene una actitud mucho más práctica frente a la magia,
y es frecuentemente empleada para propósitos diarios.
Los Krullianos tuvieron una vez planes de bajar una nave sobre el Borde para
determinar el sexo de GRAN A'TUIN. [COM, M]
Ku (Ku). Un continente que resbaló hacia el océano hace varios miles años.
Tardó treinta años en hundirse; los habitantes pasaron mucho tiempo caminando.
Pasó a la historia como la catástrofe continental más vergonzosa del multiverso. [E]
-L-
Bula, Mandi (Lackjaw). Joyero enano. Hizo la dentadura postiza de C OHEN EL
Laddie (Laddie). Un perro de caza de pura sangre de las MONTAÑAS DEL C ARNERO
que encontró la fama en HOLY WOOD como Laddie el Perro Maravilla. Una personali-
dad amigable, pero en la opinión de su apoderado (GASPODE ) era tan lerdo como
una vela de medio penique. [MP]
Sin embargo, el cuchillo actual incluye, entre dispositivos más normales como
pinzas para pelos de la nariz y una sierra plegable, los siguientes anexos algo más
existenciales:
Dispositivo Ajustable Para Ganar Discusiones Ontológicas; Herramienta Para
Extraer la Verdad Esencial de una Declaración En Particular; Dispositivo Para Dise-
car Paradojas; Aparato Para Detectar Pequeños Granos De Esperanza; Cosa en Es-
piral Para Averiguar la Realidad de Ser; Instrumento Para Terminar Discusiones
Muy Rápidamente. [CJ]
Exportaciones: mineral de hierro y oro (de los enanos) y personas (de madres
y padres). Las personas son la exportación mayor de Lancre; el diminuto reino ha
producido muchos magos, al menos un ARCHICANCILLER de la UNIVERSIDAD INVISIBLE,
un rey posible de Ankh-Morpork y un vasto número de enanos y humanos indus-
triosos que se han marchado a buscar fortuna y enviar un poco de ella a mamá ca-
da semana, regular. Lancre es uno de esos lugares, como Un-Pueblo-Del-Que-
Usted-Probablemente-Nunca-Oyó-Hablar, Iowa, donde son generadas personas que
se marchan a algún lugar y se vuelven famosas.
Geografía: Lancre ocupa poco más que una repisa cortada en la ladera de las
Montañas del Carnero. Detrás de él, los picos altísimos y oscuros valles zigzaguean-
tes trepan al enorme espinazo de las cordilleras centrales. Por delante, la región
cae a las Llanuras Sto. Por lo tanto, la mayor parte de Lancre es una empinada la-
dera con pendientes verde hielo y cimas afiladas, o densos bosques apiñados. Co-
mo se ha sugerido, el visitante se lleva la sensación de que contiene demasiada
geografía. Hay pocos lugares en el reino donde usted podría dejar caer una pelota y
que no se aleje rodando.
Sobre el lado hacia el Eje del país hay lagos de glaciares y praderas alpinas. Es-
te extremo del reino es dominado por C ABEZA DE C OBRE , de ninguna manera la más
grande de las Montañas del Carnero, pero una montaña impresionante cuyas lade-
ras y colinas al pie de la montaña son el hogar de muchos enanos y trolls.
1
En algunas traducciones aparece como Culo de Mal Asiento; obviamente, no corresponde con la
definición dada en esta Guía. (Vea AS N O MA L O ) (NT)
aquí estamos hablando de esa clase de lugar donde puede tener que aprender a to-
car el banjo para sobrevivir y donde casarse con su primo se considera refinado.
Se rumorea que las cuevas corren por todo el reino; también se cree que hay
una entrada secreta en el Castillo. Pero son también características que no están
regidas por las leyes del tiempo y el espacio. Viaje lo bastante lejos en las cuevas y
encontrará reyes míticos, dormidos con sus guerreros; escuchará el rugido del Mi-
notauro y las ovejas de los Cíclopes. Camine lo bastante lejos y se encontrará con-
sigo mismo, viniendo desde el otro lado...
Política: en teoría, bajo VERENCE II, una monarquía constitucional. Esto no está
funcionando suavemente porque los habitantes de Lancre, monárquicos duros hasta
los huesos, sienten que si alguien se supone que es rey debería continuar siéndolo
perfectamente. No esperan que el rey les diga cómo cultivar la granja o hacer quin-
cha, y por tanto no ven por qué él debería esperar que ellos le digan cómo ser un
rey.
Los Lancrastianos nunca tiran nada que funcione. El problema es que rara vez
cambian algo que funciona, tampoco. No soñarían con vivir en ninguna otra cosa
que una monarquía. Lo han hecho durante miles de años y saben que funciona. En
todo caso, no se necesita prestar demasiada atención a lo que el Rey quiere, por-
que con seguridad habrá otro Rey en el futuro, más o menos en cuarenta años, y
con seguridad va a querer algo diferente y por lo tanto se habrían tomado todo ese
problema en vano. Mientras tanto, su trabajo, como ellos lo ven, es mayormente
quedarse en el palacio, practicar el saludo con la mano, tener el suficiente juicio pa-
ra poner la cara correcta sobre las monedas y dejarlos encargarse de arar la tierra,
sembrar, cultivar y cosechar. Es un contrato social. Ellos hacen lo que siempre
hacen, y él se los permite.
Río Lancre. Un río poco profundo y muy rápido, un tributario del Ankh. Cuan-
do se curva alrededor del pueblo echa espuma sobre una serie de rápidos y presas,
pero más lejos, en las montañas, hay ocasionales espejos de agua escondidos y po-
zos silenciosos. El Puente de Lancre, sobre el que pasa el camino a las Llanuras, es-
tá a tres millas del Castillo, río arriba del pueblo de Desfiladero Lancre. El camino
desde el puente hasta el pueblo se curva entre bancos altos, con el bosque apiñado
a ambos lados.
Lankin (Lankin). Un elfo. Pómulos altos, una nariz perfecta y una cola de caba-
llo. Lleva chucherías de andrajos, encaje y piel, confiado en el conocimiento de que
cualquier cosa se ve bien sobre un elfo. Como todos los elfos, es totalmente seguro
y enormemente cruel -pero con estilo, así que eso está bien. [LL]
Su genio consistió en darse cuenta de que, si tenía que haber una guerra, el
objetivo debía ser derrotar al enemigo tan rápidamente y con tan poco derrama-
miento de sangre como fuera posible -un concepto tan impresionante en su origina-
lidad que pocas otras mentes militares han sido capaces de comprenderlo, y mues-
tra qué ocurre cuando se quita la conducción de una guerra a los soldados experi-
mentados.
2
Algo como cagador. (NT)
enanos tienen los mismos apetitos que los humanos, ellos han reducido enorme-
mente los costos de alojamiento. Esto ha sido siempre notado pero no condujo a
muchos problemas; es la reciente llegada de trolls y duendes que realmente ha
traído el problema a la luz.
En oficios de guardia y atrapar ratas, por ejemplo, las personas muy pequeñas
no sólo están en ventaja sino que en términos prácticos su sueldo vale mucho más.
Un dólar paga a un hombre un pan de molde grande. Para él es una comida. El
mismo pan de molde al mismo precio es, para un duende, pan para una semana y
también puede ser vaciado para hacer el alojamiento temporal para su familia. En
ocupaciones donde el tamaño pequeño y los dedos diminutos son una ventaja posi-
tiva (grabado, encaje, etcétera) los duendes pueden al mismo tiempo socavar la
competencia humana y con todo vivir con mucho estilo.
Lawn, Dr. Mossy (Lawn, Dr Mossy). El doctor Lawn vivía en Calle Centelleo,
Ankh-Morpork, pero se ha trasladado a unas instalaciones en Puerta de Ganso, que
piensa abrir como un hospital. Usa la bata negra y larga tradicional y el absurdo
sombrero flexible, pero tiene algunas nuevas ideas radicales sobre lavarse las ma-
nos y mantener a los pacientes vivos incluso más allá del momento necesario para
que le paguen. Los pacientes de Lawn están en el extremo inferior de la sociedad
de Ankh-Morpork, en algunos sentidos. Es el médico no oficial del GREMIO DE C OSTU-
RERAS y, ahora, de su Gracia la Duquesa de Ankh. Es asombroso qué tan rico uno
puede volverse si está en el lugar correcto con la destreza correcta en el momento
correcto. [NW]
Bueno...
Más allá de eso, Lord Vetinari confía en una ley común o natural; si un hombre
puede vender pan con peso falso y salir impune, que salga impune. Sin embargo, si
sus clientes estafados deciden clavarlo a su propio techo, entonces eso está bien
también.
EL SISTEMA DE JUSTICIA
1. Justicia delictiva
2. Justicia civil
3. El sistema histórico
II. Los casos más grandes, que involucraban a los miembros más adinerados de
la sociedad, serían alegados en su favor por expertos legales entrenados del Gre-
mio de Abogados. Estos expertos, conocidos como demandantes (que usaban batas
con un monedero cosido en la parte posterior superior izquierda para que sus hono-
rarios pudieran ser dejados caer sin que ellos tuvieran que ser vistos manejando el
lucro mugroso), llevaban el título de Serjeantes (una corrupción del viejo título de
servientes Regis ad legem). Eran las únicas personas con derecho a alegar los ca-
sos ante uno de los Jueces del Rey. Los Jueces del Rey eran famosos por ser los
mejores jueces que el dinero podía comprar y a menudo eran empleados por otros
reyes y reinas en las LLANURAS STO .
III. El recurso final era el Rey, que escucharía sus alegatos en la Cámara de las
Ratas (llamada así por el fresco de ratas bailando pintado sobre su techo). Un ves-
tigio de este sistema todavía prevalece en lo que respecta a que el Patricio es el úl-
timo Tribunal de Apelaciones.
TRIBUNALES Y PRISIONES
Para los pocos individuos que es necesario encerrar, la prisión moderna, origi-
nalmente un palacio real llamado Tintement pero ahora conocido como EL TANTY,
está sobre el Banco Rim. Su actual director de carceleros es un hombre culto que
practica un enfoque de asesoramiento y cuidado intensivo, posterior al cual muchos
presos solicitan la cura de vaca y miel enérgicamente.
Esto puede ser considerado cruel, pero en muchos sentidos es bastante imposi-
ble encarcelar a alguien como Leonardo. Dele suficiente madera, cable, pintura,
material de dibujo, comida, una bacinilla y una ventana a través de la que pueda
mirar las aves y es probable que ni siquiera se dé cuenta. Es un ático grande,
ventilado e iluminado, y alegre con la luz del sol desde las ventanas en el techo. Es
un tipo de cruza entre taller y almacén. Algunos esqueletos de ave cuelgan del
techo; hay otros huesos sobre las mesas de trabajo, al mismo tiempo que rollos de
cable y muelles de metal y tubos de pintura y más herramientas -muchas
probablemente únicas- que las que usted normalmente ve en un solo lugar.
También hay una cama angosta, calzada entre una cosa como un telar con alas y
una gran estatua de bronce.
Uno de sus logros es la bien conocida pintura Mona Ogg (se dice que sus dien-
tes lo persiguen alrededor de la habitación), actualmente en la colección de LORD
VETINARI. Se cree que TATA OGG no había visitado Ankh-Morpork aún cuando este
trabajo fue traído a nuestra atención por primera vez; ésta podría ser alguna otra
Ogg que, teniendo en cuenta la fecundidad de la tribu Ogg, es muy probable. Sin
embargo, también hay pistas de que el joven Leonardo se fue de vacaciones a es-
bozar en las montañas durante su juventud, y no hay duda de que si alguna vez
hubiera estado dentro de las diez millas de la joven Gytha Ogg se habría enterado
de ella.
El genio de Leonardo yace en ver inherentes al mundo común las cosas obvias
que los hombres nunca han visto antes. Está obsesivamente interesado en todo.
Sin embargo, dentro del vasto ámbar de su don está encerrado el insecto diminuto
de lo que sería llamado, en un hombre inferior, estupidez. Mira el remolino del agua
sobre las presas, los movimientos intrincados de la musculatura, el planear de las
aves y el juego de la luz a través de prismas, y luego rellena libreta tras libreta con
ingeniosos dispositivos para acabar con toda una ciudad por medio de aceite calien-
te, explosiones, etcétera. No ha dañado en su vida a una criatura viva, y estaría
enormemente sorprendido y terriblemente conmocionado si pensara que alguien
tomaría seriamente estos garabatos (con sus componentes cuidadosamente nume-
rados y diagramas). Sus invenciones, inadvertidas en lugares oscuros o dibujadas
como bosquejos ociosos en los márgenes de libros por lo demás comunes y corrien-
tes, yacen alrededor de Ankh-Morpork como hojas de afeitar en un sándwich de
jamón.
Debe añadirse que una razón porque las invenciones de Leonardo no han cam-
biado la cara del mundo totalmente es, probablemente, que él encuentra difícil li-
diar con la importancia relativa de las cosas. Gastará tanto tiempo en el diseño de
una nueva bisagra como sobre algún vasto plan para extraer luz de sol de las na-
ranjas.
Lezek (Lezek). El padre de MORT. Barbudo, más pequeño que su hijo, hizo una
vida desordenada como agricultor. [M]
Liartes (Liartes). Hermano de LIO !RT Señor Dragón y LIESSA Dama Dragón, e
hijo de GREICHA PRIMERO , Señor del WYRMBERG. [COM]
Está claro que sin importar quién o qué fuera una vez era el Bibliotecario, es
ahora completamente feliz, considerando que los dedos prensiles y los brazos extra
largos son muy útiles en su papel. En cierto sentido, dicen los magos, es como si
siempre hubiera sido el Bibliotecario y cualquier forma humana inofensiva que tu-
viera durante las primeras décadas de su vida, simplemente estaba haciendo tiem-
po hasta que pudiera convertirse en su propia identidad.
Su apariencia. Tiene el aspecto de saco de goma peludo y rojo lleno con agua
de un macho bien crecido (300 libras), aunque no ha desarrollado las enormes me-
jillas almohadilladas que son una de las características de un orangután macho do-
minante. Es porque no es, estrictamente hablando, un macho dominante; es un
miembro ex-officio del Concejo de la Universidad y un miembro del cuerpo docente
y por lo tanto con toda razón considera al ARCHICANCILLER como el macho dominan-
te, aunque el Archicanciller no se sienta a menudo a gran altura en los árboles con
una gran hoja sobre su cabeza.
Hábitos y hábitat: tiene un nido forrado con libros en un compartimiento bajo el
escritorio en medio de la BIBLIOTECA. Se esconde ahí bajo su harapienta manta
cuando está preocupado. Parece querer nada más que fruta blanda, un suministro
regular de fichas índice y la oportunidad, más o menos una vez al mes, de saltar
sobre la pared de la colección privada de animales del PATRICIO . (Éste es un enig-
ma. No hay ningún orangután en la colección de animales. Ni tampoco cualquiera
otra clase de simio.) Está por lo general desnudo, pero usa una vieja bata verde
cuando ha tomado un baño o la modestia realmente lo requiere.
MASA × DISTANCIA 2
LIBROS = CONOCIMIENTO = PODER =
TiIEMPO
Una buena librería es sólo un Agujero Negro refinado que sabe cómo leer. La
Masa distorsiona el espacio en el Espacio -B polifractal, en el que Todos-Los-Lugares
es también Todos-Los-Demás-Lugares.
Todas las bibliotecas de todos los lugares están conectadas en el Espacio -B por
los libros-agujeros-de-gusano creados por las fuertes distorsiones del espacio -
tiempo encontradas en cualquier colección grande de libros. Sólo unos pocos biblio-
tecarios aprenden el secreto, y hay reglas inflexibles sobre utilizar el hecho... por-
que involucra viajar en el tiempo.
Las tres reglas de los Bibliotecarios del Tiempo y el Espacio son: (1) Silencio;
(2) Los libros deben ser devueltos antes de la última fecha indicada, y (3) No se
debe interferir con la naturaleza de la causalidad. (Vea también LIBROS y ESCRITOS
INVISIBLES)
Los libros también pueden ser afectados por su contenido, y un libro que con-
tiene hechizos poderosos puede, para todo propósito práctico, volverse vivo.
La Biblioteca en la UNIVERSIDAD INVISIBLE, por lo tanto, tiene que lidiar con pro-
blemas algo más grandes que con lectores que escriben “¡Basura!” en los márgenes
y usan rebanadas de tocino como marcador.
Sin embargo, las cuatro dimensiones estándares están, en este lugar, trenz a-
das como arcilla blanda por la presencia de un muy alto campo táumico generado
por la magia en los libros sumado a la presión sobre el espacio -tiempo de los mis-
mos libros. Debido a las distorsiones causadas por la inmensa cantidad de conoci-
miento acumulado, la Biblioteca tiene un diámetro aproximado de 100 yardas pero
un radio infinito. El interior es una pesadilla topográfica; la absoluta presencia de
tanta magia almacenada retuerce las dimensiones y la gravedad en esa clase de
espagueti que haría que M. C. Escher se echara una buena siesta, posiblemente de
lado. El piso parece convertirse en pared a la distancia, los estantes hacen bromas
a los ojos y parecen serpentear a través de más dimensiones que las tres acostum-
bradas. Hay incluso algunos estantes en el techo.
La Biblioteca es la mayor reunión de textos mágicos de cualquier lugar en el
multiverso; más de 90.000 volúmenes comban sus estantes. Esto podría sonar co-
mo que no son muchos, pero debe tener en mente que la mayoría de los libros tie-
nen dos pies de altura y seis pulgadas de grosor y algunos son mucho más gran-
des. Y éstos son simplemente los libros mágicos. La Biblioteca también alberga in-
contables textos menos volátiles, en el sentido oculto en todo caso; efectivamente,
si las teorías del Espacio -B son correctas, la Biblioteca contiene cada libro de cada
lugar, incluyendo los que nunca fueron escritos en realidad.
La magia es volátil. Un hechizo puede ser clavado a la página como una mari-
posa, pero todavía trata de escapar, tomar forma, tomar el control, ser pronuncia-
do. En cierto sentido, los libros en la Biblioteca de la Universidad Invisible están
semi-vivos. En la UI, su tarea escolar podría comerse al perro...
Se tiene que tener gran cuidado para asegurar que esta magia no cause daño.
Cuando la magia en bruto crepita desde los lomos de los libros mágicos, se descar-
ga a tierra inofensivamente a través de las barandillas de cobre clavadas en cada
estante para ese propósito.
En la mayoría de las bibliotecas viejas, los libros están encadenados a los es-
tantes para evitar que sean dañados por las personas; en la Biblioteca de la Univer-
sidad Invisible, por supuesto, es más o menos lo contrario.
En los niveles más bajos están los estantes de máxima seguridad, donde se
guardan los libros solitarios -los libros cuyo comportamiento o simple contenido re-
quiere de todo un estante, de toda una habitación. Libros caníbales. Libros que lo
leerán a usted, y no de la otra manera. Libros que, si son dejados en un estante
con sus hermanos más débiles, serían encontrados como una "Edición Revisada,
Ampliada y Petulante" por la mañana.
Diques de Luz (Light Dams). Algunas de las tribus en la gran región de NEF
construyen muros de espejo en las montañas del desierto para recoger la luz solar
del Disco, que luego usan como moneda. Esto es posible debido a la extraña natu-
raleza de la luz en el campo mágico del Mundodisco. [M]
La meta-luz es casi más una idea que un fenómeno. Es la luz por la cual puede
ser vista la oscuridad, y por lo tanto está siempre disponible, en todos lados. Si no
existiera, la oscuridad no podría ser visible. Es ampliamente usada en la industria
de las imágenes en acción para tomas en cuevas y minas.
El efecto combinado de estos cambios puede ser visto observando un día del
Mundodisco desde un punto conveniente en el espacio. El Disco tiene 10.000 millas
de diámetro. La luz del sol golpea el punto A y sigue hacia el punto B a aproxim a-
damente 600 mph, causando un efecto algo ameno similar a una marea entrante.
Cuando golpea una cordillera (C) se acumula sobre el lado del amanecer, de modo
que el amanecer será pospuesto en la "sombra de luz" de la montaña hasta que la
luz circule por encima o alrededor de los lados.
La luz fantástica es quizás mejor demostrada por la luz apagada y sombría que
llena la habitación donde es retenido el OCTAVO . No es estrictamente luz sino todo lo
contrario de la luz. La oscuridad no es lo contrario de la luz, es sólo su ausencia. La
luz fantástica es la luz que yace sobre el otro extremo de la oscuridad.
Lilith, Lady (Lilith, Lady). Lady Lilith de Tempscire. (Vea C ERAVIEJA, LILY.)
Oyentes, los (Listeners, the). O Monjes Oyentes. La más antigua secta religio-
sa del Disco, aunque incluso los dioses están divididos respecto a si Oír es realmen-
te una religión correcta.
Este valle escondido es accesible solamente por una escalera angosta. Hay un
pueblo en un valle más bajo a unas millas del templo. [M]
Socialmente, por supuesto, Cheery es notable por ser el primer enano en salir y
admitir que él, de acuerdo, ella es femenina. Sus intentos iniciales en describirlo
han tenido una recepción mezclada, ya que los únicos modelos apropiados a im itar
por aquí son mujeres humanas, que no usan barba en general y están menos enca-
riñadas con llevar cascos de hierro. Usa una pesada falda de cuero ahora, por
ejemplo, cuando está en servicio, más unos tacones ligeramente altos en sus botas
de hierro. Sin embargo, está aprendiendo. Sus esfuerzos tempranos fueron recibi-
dos con horror por la mayor parte de la población enana. Una pequeña minoría le
ha pedido una cita, y probablemente es masculina. Una minoría aún más pequeña
se acerca sigilosamente y pregunta tímidamente dónde puede comprar un lápiz la-
bial como el suyo. Son probablemente de sexo femenino, pero ¿quién lo sabe en
estas épocas de cambio? Éste es el Siglo de la Anchoa3 , después de todo.
Los Llamedenses son una gente musical pero muy estricta de la persuasión
druídica. Son, a decir verdad, el centro de la pericia druídica, y los constructores de
círculos de piedra de Llamedos son encontrados donde los círculos megalíticos no
están trabajando total y apropiadamente. Los Llamedenses también son famosos y
temidos por su canto, y en épocas más belicosas sus coros de voces masculinas
congregadas y sus arpas reforzadas destrozaban la región donde aparecían. La tra-
dición bárdica es ahora un poco menos belicosa. Evento importante es el Eisteddfod
anual: tres días de poesía, canciones y súper control de vejiga. [SM]
3
Traducción literal de la Guía, no el siglo actual en el Mundodisco. (NT)
Hombre Largo, el (Long Man, the). Un conjunto de tres montículos funerarios
en una parte muy vieja del bosque de LANCRE . Comprende dos montículos redondos
al pie de uno largo.
Al pie del montículo largo, tres grandes piedras irregulares forman una cueva,
dentro de la cual hay una roca plana tallada con el símbolo de un hombre con cuer-
nos y una inscripción en Oggham (un alfabeto rúnico). La dedicatoria según traduc-
ción de TATA OGG dice: "Tengo Un Tolón Realmente Enorme", aunque podría ser su
giro idiosincrásico sobre el único tema central de todos los cultos de la fertilidad y
la Naturaleza.
Debajo de la piedra hay una entrada a las Cuevas de Lancre, que corren a tra-
vés de todo Lancre y también conducen a un mundo de los ELFOS. [LL]
Suerte (Luck). La Dama. La diosa que no debe ser nombrada. Aparece hermo-
sa, con ojos verdes brillantes, el verde de frescas esmeraldas, e iridiscente como
una libélula. Como todos los dioses y diosas puede cambiar de apariencia a volun-
tad, pero no puede cambiar la mirada de sus ojos.
Aquellos que la buscan nunca la encuentran, aunque se sabe que llega en ayu-
da de los que pasan mayores necesidades. Entonces otra vez, a veces no. Se puede
suponer que ella tiene cierta debilidad por las oportunidades perdidas, desespera-
das, las de uno en un millón, pero sería poco sabio depender de esto.
Las construcciones de madera de peral pueden ser puestas a hacer tareas pe-
queñas, como cargar agua o proteger la propiedad. Debido a que es una sustancia
mágica, la madera de peral sabio es impenetrable a la magia, y en las LLANURAS STO
es muy buscada para la fabricación del bastón de los magos, ya que su capacidad
de almacenar magia es hasta diez veces mayor que la de otras maderas importan-
tes.
En el caso del Equipaje, construido para servir como accesorio de viaje auto-
propulsado y guardaespaldas, una característica del conjunto conocido como "vida"
es una característica especial conocida como "fidelidad" y otra es una conocida co-
mo "propósito sanguinario".
Cuando abre su tapa -a menudo para cerrarla duro sobre algo que él considera
que amenaza a su propietario - el equipaje puede mostrar ropa lavada, o el rescate
de un rey en oro. Muy a menudo, o no, sin embargo, exhibe dientes como de ma-
dera de haya desteñida y una lengua tan grande como una hoja de palmera y roja
como la caoba.
Ningún otro artículo en la crónica entera de los accesorios de viaje tiene tal his-
toria de misterios y lesiones corporales graves.
En su vida ha hecho de todo, y sus hazañas anteriores son leyenda entre los
Monjes de la Historia. Prefiere evitar los enfrentamientos, como tales, y general-
mente puede encontrar otra manera, con frecuencia sacando provecho de la Regla
Uno: No Actúe Imprudentemente Cuando Se Enfrente Con Pequeños Hombres Son-
rientes, Arrugados Y Calvos. Todos saben qué les pasa a las personas que olvidan
esta guía de orientación fácil de entender (y posiblemente Lu-Tze, cuando no hubo
otra alternativa, ha sido la razón para la regla).
Ly Tin Malahierb (Ly Tin Wheedle). Posiblemente el filósofo mayor del Disco
(bien, él siempre argumentó que lo era). Una vez, alguien le preguntó en una fiesta
"¿Por qué está usted aquí?", y la respuesta le tomó tres años. Malahierb es un ciu-
dadano del IMPERIO AGATANO sobre el C ONTINENTE C ONTRAPESO , donde es considerado
como un gran sabio debido a su olor peculiar. Sus muchos refranes sobre el respeto
a los ancianos y las virtudes de la pobreza son repetidos a menudo por los ricos y
los ancianos. Entre las homilías dadas por Ly Tin Malahierb están: "Cuando muchos
esperan un poderoso semental encontrarán pezuñas en una hormiga" y "Un asno
puede hacer el trabajo de un buey en tiempos sin caballos". En cuanto uno le pesca
el tranquillo, las inventa a una velocidad de diez o más por minuto. [LF, M, S, IT]
-M-
Loco, el (Mad). Enano encontrado por RINCEWIND en El Último Continente1. Su
familia huyó a XXXX desde Nadalandia cuando era niño, y ahora su papá tiene una
cadena de panaderías en BUGARUP . Aunque Loco tiene cabeza de bala como la ma-
yoría de los enanos, no lleva barba ni casco -aunque tiene una barbilla sobre la que
uno podría romper cocos. Va fuertemente armado y, usando su traje de cuero con
metal remachado, viaja por XXXX en un carro blindado. [TLC]
Revistas. Si usted está leyendo este libro en orden, ya sabrá que el Disco tiene
una gran variedad de libros. Las revistas son un fenómeno más nuevo, pero ya in-
cluyen:
Aparte de los dos primeros, todos los listados son periódicos impresos de ma-
nera rudimentaria y de gran formato producidos en Ankh-Morpork, todos en la
misma dirección. Nada se sabe sobre la compañía involucrada, pero hay una clara
posibilidad de que el nombre Y. V. A. L. R. ESCURRIDIZO no esté muy lejos.
1
También traducido como El País del Fin del Mundo. (NT)
Guerras de Magia (Mage Wars). Tuvieron lugar poco después de la Creación.
En aquellos días, la magia en su estado crudo estaba ampliamente disponible, y fue
ansiosamente tomada por los primeros hombres en su lucha contra los dioses.
Los orígenes precisos de las Guerras de Magia, como fue conocido este período,
se pierden en la niebla del tiempo, pero los filósofos del Disco están de acuerdo en
que los primeros hombres echaron un vistazo a su situación y perdieron la pacien-
cia de modo comprensible. Y grandes y pirotécnicas fueron las batallas que siguie-
ron: el sol rodaba a través del cielo, los mares hervían, raras tormentas devastaban
la tierra, pequeñas palomas blancas aparecían misteriosamente en la ropa de las
personas y la misma estabilidad del Disco estaba amenazada. Esto condujo a una
severa acción por los ALTOS ANTIGUOS, ante quienes incluso los dioses mismos tení-
an que responder. Los dioses fueron desterrados a lugares altos y desolados, los
hombres fueron recreados mucho más pequeños, y gran parte de la vieja magia
desenfrenada fue sacada de la tierra.
En esos lugares del Disco que habían sufrido el impacto directo de un hechizo,
la magia se desvaneció muy despacio a lo largo de los milenios, liberando mientras
se descomponía una miríada de partículas sub-astrales que seriamente distrajeron
la realidad a su alrededor. [COM]
MAGIA INTRÍNSECA
MAGIA RESIDUAL
La mayor parte de la magia utilizada por los magos y brujas es una simple ca-
nalización de la magia intrínseca del mundo. Puede ser acumulada -en acumulado-
res como varas, alfombras, hechizos y palos de escoba- y puede ser pensada como
un recurso que se renueva lentamente, como la energía geotérmica. Está sujeta a
ciertas leyes similares a las de la conservación de la energía. Un mago puede cau-
sar fuegos, apariciones y luces de color muy fácilmente, por ejemplo, porque re-
quieren de muy poca energía. Del mismo modo, una persona puede ser muy fácil-
mente convertida en una rana haciendo que su cerebro reprograme su propio cam-
po morfogenético. El efecto es temporal pero embarazoso.
Ninguna magia común es bastante poderosa para hacer que, por ejemplo, apa-
rezca un pastel de cerdo de forma completa y permanente. Esto requeriría que una
gran cantidad de nueva energía sea creada dentro del universo -tanta energía, a
decir verdad, como la necesaria para crear una centésima de cerdo, una diezmilé-
sima de panadero, una cienmilésima de cuchilla de carnicero, varias libras de hari-
na, sal y pimienta a gusto, y un par de horas de hornada.
Todo esto, sin embargo, puede ser conseguido por un hechicero, que puede ca-
nalizar la fuerza creativa en bruto y fácilmente puede ser pensado como el equiva-
lente humano de un agujero blanco. Un hechicero, a decir verdad, casi se ajusta a
la imagen clásica de un mago -puede crear y destruir con el pensamiento.
MAGIA INDUCIDA
Una forma a menudo descuidada pero muy poderosa, y disponible incluso para
el uso por los no-profesionales. Es el potencial mágico creado en un objeto, o inclu-
so una criatura viva, por el uso y la fe.
Se han informado grados hasta de veintiuno, pero esto se considera sólo de ex-
tranjeros excitables, e impresionan a los magos Invisibles tanto como las charrete-
ras del tamaño de un puercoespín sobre los hombros de un Generalísimo de repú-
blica bananera y una mirada furtiva impresionan a un soldado endurecido por las
batallas.
2
Traducido también como Prefecto Mayor. (NT)
Fue el miedo a lo que ocurrió a los hechiceros lo que condujo a la práctica, y
luego la insistencia en seguir, del celibato entre los magos de la UI, aunque la ma-
yor parte de ellos son muy viejos y encuentran incluso que el celibato es demasiado
excitante. El celibato no tiene ningún efecto físico sobre la habilidad mágica. A la
gravedad no le importa si usted es bueno o malo y, de la misma manera, el celibato
no tiene relación per se con el acto mágico, de otra manera TATA OGG sería una la-
vandera.
Un hechicero sólo puede ser golpeado por otro hechicero. Esta creencia preva-
leció durante cientos de años y fue sólo cuando el primer hechicero por milenios
apareció en el Disco (en Rechicero) cuando se hizo evidente que esto sólo aplicaba
donde se involucra un concurso de magia directa. Medio ladrillo metido en una me-
dia es por lo demás perfecto para el trabajo. (Vea también RINCEWIND.)
Las brujas son entrenadas por otras brujas, una por una, con una de las apren-
dices tomando posesión de la zona cuando su profesora muere o deja el mundo de
alguna otra manera definitiva. Esto significa que, a lo largo del tiempo, un área po-
dría ver una sucesión de brujas de una cepa aproximadamente similar. La unidad
básica de la brujería es la cabaña, que puede ser habitada por brujas durante va-
rios siglos. La cabaña de Magrat, (ahora ocupada por un nuevo miembro informal
del aquelarre, AGNES NITT), es tradicionalmente el hogar de las brujas de investiga-
ción. Otra diferencia importante yace en la actitud hacia los libros. La mayoría de
las brujas sabe leer y escribir, pero no ponen ningún valor especial en los libros; los
magos sin una biblioteca serían sólo hombres gordos con sombreros puntiagudos.
Tata Ogg es amistosa y de mente amplia hasta el punto que puede tomar su
cerebro desde sus orejas y anudarlo bajo su barbilla. De las tres, rara vez hace
cualquier magia en el sentido normalmente aceptado; su papel es más bien el de
una trabajadora social muy informal y mujer sabia a destajo.
Todas ellas por supuesto cumplen (o, en el caso de Magrat, solía cumplir) las
funciones diarias acostumbradas que se esperan de una bruja rural: obstetricia,
amortajar al muerto (y sentarse con ellos por la noche, posiblemente jugando nai-
pes con los casos más inusuales) y medicina popular. El enfoque para esto último
representa tres aspectos de la brujería otra vez:
Sus filosofías mágicas pueden ser resumidas como variaciones sobre el amargo
mantra, Haz Lo Que Quieras:
Las brujas son nominalmente matriarcales, pero en áreas alrededor de las MON-
TAÑAS DEL C ARNERO , donde las personas son bastante singulares y por lo tanto reco-
nocidas y comprendidas como individuos en sus comunidades aisladas, incluso este
sistema es un poco azaroso y tiene más que ver con el estatus de un individuo que
cualquier regla estricta y rápida. Es indudablemente el caso de que todos los hijos
de Tata Ogg y sus varios maridos son Ogg. En rigor, los hijos de sus hijos no debe-
rían ser Ogg, pero deberían tomar el apellido de su madre. Sin embargo, esto signi-
fica que una nuera tendría que explicarle a Tata Ogg, una mujer que una vez acuñó
la frase: "Sobre su cadáver muerto".
No hay ningún concepto de magia blanca o negra en Mundodisco. Sólo hay ma-
gia, en cualquier forma, que puede ser usada de cualquier manera que el usuario
determine. Sugerir que hay algún tipo de magia que es intrínsecamente buena o
mala tendría tanto sentido para un mago de Mundodisco como sugerir que hay gra-
vedad buena y mala. (Por supuesto, desde un punto de vista subjetivo hay cosas
tales como la buena y la mala gravedad; la gravedad que causa que una aeronave
se desplome es obviamente diferente de la gravedad que evita que todo se vaya
volando al espacio.) (Vea también BRUJERÍA DE INVESTIGACIÓN.)
Pero incluso los magos pueden despreciar a los magos (conjurers). [ER]
Aunque en años verdaderos tiene sólo unos sesenta y siete, ha estado vivo
mientras en el Disco pasaban dos mil años.
La creencia por lo general sostenida es que Alberto, uno de los magos vivos
más poderoso en ese tiempo, trató de burlar a Muerte llevando a cabo el rito de
C UESTHIENTE de atrás para adelante. En la medida en que sus libretas carbonizadas
conservan alguna pista, él parecía creer que podía obtener otros sesenta y siete
años de vida.
Marchesa (Marchesa). Una maga de quinto nivel que guiaba la lente voladora
que transportaba a RINCEWIND y DOSFLORES a KRULL. Es una mujer con la piel negra
como el profundo negro de la medianoche al fondo de una cueva. Su pelo y cejas
son del color de la luz de la luna, con el mismo pálido brillo sobre sus labios. Una
diplomada de la Universidad de magos propia de Krull. [COM]
Parece la madre de alguien -alguien con una educación costosa, eso es, y se
mueve como alguien que se ha acostumbrado a su cuerpo. Lleva perlas, un jumper
rosa y sensatos zapatos bajos. Indudablemente, hay murciélagos bordados sobre el
jumper. A sus pies, acostado sobre un almohadón, hay un perro pequeño con un
moño en el cuello. Parece más una rata.
Mazda, Dedos (Mazda, Fingers). Un héroe mítico para los ladrones de todos
lados. Fue el primer ladrón en el mundo; robó el fuego de los dioses. Fue imposible
venderlo. Estaba demasiado caliente.
Reponer un brazo por magia no sería difícil, pero conseguir que haga lo que su
nuevo propietario quiere -ya que sería una criatura de magia ahora- sería difícil e
involucraría un montón de vergüenza y el probable uso de un guante de boxeo por
la noche.
Mellius y Gretelina 3 (Mellius and Gretelina). Los amantes más grandes del
Disco, cuyo affaire puro, apasionado y de ardiente alma habría quemado las pági-
nas de la historia si no hubieran nacido con 200 años de diferencia y sobre conti-
nentes diferentes. [M]
3
Deberían aparecer en una nota al pie en la edición en español de Mort, pero fue omitida. (NT)
dieron cuenta de que su papel en el gran plan de las cosas era ser robados. "Robar
a los comerciantes gordos" era algo perfecto y socialmente aceptable, incluso para
los héroes, al parecer. "Ah, allí yace un comerciante gordo", gritarían, usando la
jerga especial de héroe heroicos de Tabernero-un-jarro-de-su-mejor-cerveza, "Dé-
jenos aliviarlo de algunos de sus beneficios mal habidos, ¡por mi golpe!". Y esto a
un hombre que había estado levantado toda la noche mezclando cuidadosamente
arena con azúcar, y que con regularidad daba pequeñas sumas a los mendigos me-
nos hediondos.
El Gremio fue formado, por lo tanto, para promover pacíficamente los objetivos
de sus miembros, publicitar los encantos cívicos de Ankh-Morpork y vencer siete ti-
pos de infierno de cualquiera con un taparrabo de cuero. Es ahora uno de los gru-
pos de presión más conversador de la ciudad.
Mica (Mica). Un troll de puente que se encontró con C OHEN EL BÁRBARO . [TB]
Michael, Colmante (Michael, Cumbling). Un miembro del GREMIO DE MENDIGOS.
[MAA]
Molly, Reina (Molly, Queen). Presidente del GREMIO DE MENDIGOS. Camina con
un bastón y usa capas y capas de trapos. Su pelo se ve como si hubiera sido ocu-
pado por un huracán y su cara es una masa de llagas y verrugas (que tienen sub-
verrugas, y su propio pelo). Una mujer muy sagaz. [MAA]
Comparados con los reyes legendarios de Ankh, todos los reyes posteriores de
Ankh-Morpork fueron pretendientes. La mayoría de ellos tenía tanto interés en un
buen gobierno como los Papas Borgia en la divinidad, y la mayoría de las grandes
familias en Ankh-Morpork fueron "reales" por un rato. No muchas líneas sobrevivie-
ron más de dos o tres generaciones y cierta cantidad no logró vivir hasta el final del
banquete de coronación (a decir verdad, el reinado más breve registrado fue el de
Loyala el Aaargh, de 1,13 segundos). Durante una semana Ankh-Morpork fue técni-
camente gobernada por una avispa, y durante varios días por el pie izquierdo del
entonces Sumo Sacerdote de Io, que había dejado caer la corona sobre él durante
el punto crucial de la ceremonia.
Desempeñan varias funciones, que han cambiado con el paso de los años debi-
do a todo el QUÁNTUM que ocurre en estos días.
La Historia, para ocurrir, tiene que ser observada por personas que saben que
están observando Historia. Personas experimentadas, a decir verdad. No es bueno
alguien justo allí. Es bien sabido que vastas áreas del planeta Tierra no tenían nin-
guna historia hasta que los exploradores aparecieron y trajeron la historia consigo.
La Geografía es similar al respecto; el hecho de que algún lago, cascada o continen-
te sean conocidos por millones de personas que viven allí no es realmente trascen-
dente comparado con la llegada de un explorador que sabe qué es la Geografía.
Por lo menos, así es cómo es visto tradicio nalmente el papel de los Monjes de
la Historia. Los principiantes que ascienden los rangos, sin embargo, aprenden que
la verdad es diferente, y puede ser resumida de esta forma: Para que algo ocurra,
todo lo demás tiene que ocurrir, de modo que todo ocurre de todos modos. Espere,
y trate de conducir con sus rodillas.
Esto significa, por ejemplo, que intervenir para evitar un resultado histórico no
deseado bien puede evitar que ocurra en este universo, pero no evita que ocurra en
todos los otros universos, cantidad infinita. Sobre esa base, ¿qué sentido tiene
hacer cualquier cosa sobre algo?
Son también experimentados en las artes marciales como el oki doki, el upsida-
zi y –raramente- el deja-fu, donde las manos se mueven en el tiempo tanto como
en el espacio. Algunos de ellos, por lo menos, poseen el secreto de caminar durante
muchas horas en las temperaturas bajo cero de las altas montañas (conocido como
la Combinación De Lana Doble De Hebra Gruesa con el Escudete Reforzado y la
Puerta Secreta).
Cristaleras, Dr. (Mooner, Dr). El propietario del Emporio Ambulante del Doctor
Cristaleras, el Hombre que le Dejará sin Aliento. [P]
Mort (Mort). Mortimer. Hijo más joven de LEZEK. Alto, pelirrojo, de delgada ca-
ra blanca y pecosa, con ese tipo de cuerpo
que parece estar sólo marginalmente bajo
el control de su propietario; parecía haber
sido construido sin rodillas. Tenía esa clase
de amabilidad vaga y alegre que los hom-
bres graves pronto aprendían a temer. A
pesar de estas desventajas, Mort fue elegi-
do por MUERTE para ser su aprendiz, y du-
rante ese tiempo se volvió considerable-
mente menos errático y considerablemente
más serio. Mort se casó con YSABELL y se
convirtió en Duque de STO HELIT.
Mala Amenaza de Valle Troll; Más Allá del Valle de los Trolls; Asesinado; Un Va-
liente Aventurero; Pasiones Ardientes; Bosque Oscuro; un Excitante Estudio de
Hacer Cerámica; Cavadores de Oro de 1457; La Prisa del Oro; Travesuras en la
Tienda; El Rescate del Rey; Montaña Misteriosa; Una Noche en la Arena; Pelias y
Melisande; Sombras del Desierto; Hijos del Desierto; Espada de Pasiones (o Las I n-
teresantes y Curiosas Aventuras de Cohen el Bárbaro); Relatos de los Enanos; El
Tercer Troll; Piernas de Pavo; Valle de Trolls.
Muscara (Muscara). Nacida Susan. Una de los miembros del aquelarre de DIA-
MANDA en LANCRE . [LL]
Por razones desconocidas sólo nace una mujer por cada quinientos varones pic-
tos (las mujeres son muy fértiles y veinte o más bebés en cierto momento no son
poco comunes). Las mujeres dejan el clan de su nacimiento, con un grupo de sus
hermanos como guardaespaldas, y viajan por arreglo a otro clan donde la mujer
vieja (conocida como la kelda) está moribunda o muerta. Allí se casarán con el
"hombre grande", típicamente el guerrero más valiente entre los numerosos hijos
de la vieja kelda, y se instalarán para convertirse en la nueva kelda y madre de
cientos de pequeños guerreros valientes e irascibles. Ocasionalmente, cuando una
niña picta joven llega a la edad casadera sin tener un clan cercano con lugar para
ella, los Feegle de otros clanes cercanos se reunirán con ella en un "enjambre" para
encontrar el sitio para un nuevo clan, pero esto es muy poco frecuente.
Una vez hubo un mago que empezó a leerlo y dejó que su mente divagara. A la
mañana siguiente encontraron toda su ropa sobre la silla y su sombrero encima de
ellas, y el libro tenía un montón de páginas más. [ER, MP]
Nef, Gran (Nef, Great). Una región desierta increíblemente seca del Disco,
hacia el Borde desde KLATCH, en cuyo corazón está el OCÉANO DESHIDRATADO . Es tan
seco que tiene una precipitación negativa.
C ARNERO . La razón de su fama es que una vez casi pisó a Yaya C ERAVIEJA con su ca-
rro y todavía está vivo. [WS]
Miope, con un buen cerebro y una tendencia a los ataques de asma, Nijel no se
ajusta a la percepción corriente de un héroe. Se viste como uno, sin embargo: al-
gunas correas de cuero tachonadas, grandes botas peludas, un pequeño "bolso
multiuso" de cuero y lentejuelas. La ropa interior de lana no funciona realmente,
pero se lo prometió a su madre.
Y, efectivamente, actúa como un héroe también. A decir verdad, Nijel tiene to-
dos los atributos necesarios del héroe tradicional, excepto la fuerza, el carisma y la
destreza. [S]
Nueve Espejos Girantes (Nine Turning Mirrors). Gran Visir del IMPERIO AGATA-
NO . Se hizo viejo al servicio de algunos emperadores, a quienes consideraba un in-
grediente necesario pero fatigoso en el exitoso manejo del Imperio. No le gustaban
las cosas fuera de sitio; su opinión era que el Imperio no fue construido permitien-
do que las cosas se salieran de su lugar. Tenía ideas muy claras sobre quién debía
dirigir país: por ejemplo que debería ser él. Encontró su final durante su intento de
envenenar a un Emperador joven que era más habilidoso con un par de palitos chi-
nos. [COM, M]
Nitt, Agnes (Nitt, Agnes). Hija de Terminal Thomas "Tres Peniques" Nitt (sus
padres, desusadamente, aunque no sabiamente, bien educados según los estánda-
res de Lancre, llamaron a sus tres hijos Primario, Medio y Terminal). Su nombre
"interior" es Perdita (Perdita X. Nitt en su totalidad aunque realmente le habría gus-
tado Perdita X. Sueño).
Fácilmente influenciada por sus amigas más imaginativas, Agnes / Perdita ves-
tía de negro, tenía un sombrero negro con un velo e incluso un pañuelo de encaje
negro, todo esto conspirando para dar el efecto de una pequeña tormenta eléctrica
de baja altura. A pesar de su amor por el negro, tenía dos estantes de juguetes de
peluche. De acuerdo con TATA OGG, que rara vez se equivoca en estos temas, Agnes
en realidad poseía algún talento mágico útil. Perdita X. Nitt es la persona delgada
que se supone está tratando de salir de cada persona gorda, aunque Perdita no
hace ningún intento de salir y simplemente se queda dentro y sueña ensueños ridí-
culos.
Como ocurre tan a menudo, el talento mágico que no encuentra ninguna aber-
tura busca una salida en otras formas de expresión, y resultó que Agnes tenía una
increíble voz para cantar; puede, a decir verdad, reproducir prácticamente cual-
quier tono o sonido, y puede cantar en armonía consigo misma (Perdita tiene una
voz algo chillona). Llevó este talento al TEATRO DE LA ÓPERA de Ankh-Morpork justo
antes de que YAYA C ERAVIEJA y TATA Ogg decidieran que sería una buena tercera
bruja para su aquelarre (estaban cansadas de hacer su propio té). Los hechos, co-
mo dicen, ocurrieron (descritos en Mascarada) y como resultado, para sorpresa de
nadie, Agnes descubrió que cuando la brujería te llama no tiene ningún sentido
hacerla esperar. Y que cuando se trata de escoger entre, por una parte, alguien con
talento, buen pelo y una personalidad maravillosa y, por otra, alguien que simple-
mente se ve despampanante, el mundo no vacila tampoco.
Agnes tiene los pies separados, usa demasiado delineador de ojos y tiene pelo
grande... bien, pelo no sólo grande, es enorme, como si estuviera tratando de con-
trapesar su cuerpo. Es satinado, nunca se divide y es sumamente obediente, ex-
cepto una tendencia a comer peines. Su pelo obedece las reglas. Perdita no. Perdita
es vanidosa, egoísta y cruel. Piensa que Agnes es una gota de débil voluntad, gorda
y patética sobre quien las personas caminarían si no fuera tan empinada.
Agnes está ahora de regreso en Lancre, todavía con la voz interior cautivadora
de Perdita. También se está dando cuenta de que, según su experiencia, es proba-
blemente más inteligente que las otras personas, que la mayoría de las personas no
piensan bien, y que el mundo necesita orden. Parece que Yaya Ceravieja ha ganado
otra vez.
Nivor, Grunworth (Nivor, Grunworth). Un profesor en el GREMIO DE ASESINOS.
Gordo, alegre, amante de la comida y tutor de TEPPIC , que dictaba clases sobre
Trampas y Argucias Letales los martes. [P]
Cuando era niño, Nobby usaba una chaqueta de noche extra grande, brillante
de grasa y verdosa por la edad, y un sombrero de copa que debía haber sido pisado
una vez por un caballo. Ninguna característica sobre su cara infantil y enfermiza era
más que medianamente fea, pero la combinación era más grande que la suma de
las partes. Era experimentado en la vida callejera y, francamente, un pilluelo de la
calle: o sea, feo, irritable y con extraño olor a pescado.
Se rumorea que tiene hábitos personales terribles, aunque éstos no son proba-
blemente nada más que una predilección por el hurto menor (por lo general de per-
sonas demasiado inconscientes o, preferentemente, demasiado muertas para discu-
tir), una habilidad para hacer trucos con sus forúnculos faciales, y una afición por el
baile folklórico.
La Condesa, por ejemplo, es básicamente una mujer amistosa con forma de pe-
ra, que está tratando de parecer una dama tísica y misteriosa dos pies más alta.
Usa un vestido negro ajustado, pelo oscuro largo y cortado en pico entre las entra-
das y maquillaje muy pálido. La naturaleza, sin embargo, la diseñó para que tuviera
pelo crespo y una complexión abundante. Habla con un acento extranjero afectado
excepto cuando se le olvida. Los vampiros son siempre extranjeros, eso cree.
El único rasgo vampiro no aceptado por Arthur es el que involucra escalar hasta
los dormitorios de mujeres jóvenes y chuparles el cuello. Doreen se impuso sobre
esto. Él tiene que comer filete casi crudo y morcilla y gustarle. Esta frustración está
por encima de su problema al afeitarse; su cara es una masa de pequeños cortes,
porque es muy difícil afeitarse cuando uno no puede verse en el espejo.
Por ejemplo, su historia sobre el trueno dice algo así: El trueno es un ruido
fuerte en el cielo, como resultado de la perturbación de las masas de aire por el pa-
so del relámpago. Y su leyenda "Cómo Recibieron Las Jirafas Su Cuello Largo" dice:
En los viejos días los antepasados de la Antecesora de la Jirafa tenían los cuellos li-
geramente más largos que otras criaturas del pastizal, y el acceso a las hojas altas
era tan ventajoso que eran principalmente las jirafas de largo-cuello las que sobre-
vivían, pasando el cuello largo en su sangre de la misma manera que un hombre
podría heredar la lanza de su abuelo. Algunos dicen, sin embargo, que es todo mu-
cho más complicado y esta explicación sólo se aplica al cuello más corto del okapi.
Y así es en realidad. Los N'tuitif son un pueblo tranquilo, y han sido cazados casi
hasta la extinción por tribus cercanas, que tienen mucha imaginación, y por lo tanto
abundancia de dioses, supersticiones e ideas sobre qué tanto mejores serían sus
vidas si tuvieran un terreno de caza más grande. [TLH]
-O-
Avenas, Bastante Reverendo (Oats, Quite Reverend). Su nombre completo
es Poderoso-Loable-Sois-Quienes-Exaltáis-A-Om Avenas, pero esto es a menudo
recortado a Poderoso. Es un sacerdote de la religión Omniana que entrenó en la m i-
sión de Ohulan. Es un hombre muy joven y flaco con un forúnculo maduro al lado
de la nariz, y una sonrisa que aparece en su cara como si alguien hubiera presiona-
do un obturador. Hay algo húmedo en él, esa clase de desesperanza sin remedio
que pone a las personas furiosas antes que caritativas. Tiene dos opiniones sobre
casi todo ya que siempre trata de ver ambos lados de cada cuestión. Usa una bata
negra que termina en sus rodillas y un cuello almidonado afiladísimo. Sus piernas
están cubiertas con medias grises y sus pies con sandalias. También usa un colgan-
te de tortuga sagrada y lleva una copia de graduación finamente impresa del Libro
de OM, que desafortunadamente extravió durante los eventos de Carpe Jugulum.
Efectivamente, debido a que en el transcurso de esos eventos aceptó una forma
más muscular del Omnianismo, podría ahora estar haciendo o usando cualquier co-
sa. [CJ]
Octarino (Octarine). El octavo color del espectro del Disco. El color básico del
cual los otros colores son simplemente pálidas sombras incidiendo en el espacio de
cuatro dimensiones normal. Es una especie de verdoso-amarillo-púrpura
fluorescente. (Vea también LUZ.)
Octavo, el (Octavo, the). El propio manual de magia del C READOR. Según se di-
ce, fue olvidado por el Creador -con su distracción característica- poco después de
terminar su importante trabajo.
Durante todo el tiempo registrado -excepto una breve temporada dentro del
EQUIPAJE - ha sido guardado en un pequeño espacio fuera de la BIBLIOTECA principal,
en los sótanos de la UNIVERSIDAD INVISIBLE. Las paredes están cubiertas de símbolos
ocultos y protectores pentagramas en plomo, y la mayor parte del piso está tratado
con el Óctuple Sello de Estasis. El único mueble es un atril con forma de ave -o por
lo menos una forma con alas que probablemente sea mejor no revisar demasiado
atentamente- y sobre el atril, abrochado a él por una pesada cadena cubierta de
ocho candados (una llave para cada uno de los Jefes de las Ocho Órdenes de la
Hechicería), hay un libro, tan lleno de magia que tiene su propia conciencia aguda.
Octirón (Octiron). Un metal extraño e iridiscente, casi tan valorado en las re-
giones alrededor del MAR C IRCULAR como la MADERA DE PERAL SABIO y aproximada-
mente así de raro.
Una aguja de octirón siempre apuntará al centro del Mundodisco, por ser inten-
samente sensible al campo mágico del Disco; también zurcirá medias milagrosa-
mente.
1
Imposible juego de palabras. Esos términos en inglés usan animales: zorro (confundir), tejón
(importunar), lobo (devorar) y oso, aunque en una acepción diferente (parir). (NT)
Offler (Offler). Gran Offler de la Boca Perseguida por Aves. El Dios cocodrilo de
Seis Brazos de KLATCH, pero también el dios por defecto de cualquier lugar con un
río grande y clima cálido. Tiene una multitud de aves sagradas que le traen noticias
de sus fieles y también mantienen sus dientes limpios. Los dientes en su hocico
causan que hable con un ceceo notable. [M, S]
Ogg, Gytha (Ogg, Gytha). "Tata Ogg". La mayoría de las brujas de cierta im-
portancia de las MONTAÑAS DEL C ARNERO tienen algún título honorífico familiar apro-
piado (Yaya, Tata, Vieja, Mamá Vieja, etcétera), sin tener en cuenta el verdadero
estado marital, pero ella es definitivamente una abuela.
Edad: incierta, incluso para ella. Probablemente en los setenta, que significa
que todavía era capaz de parir a comienzos de sus cincuenta (esto no es para nada
desusado para una mujer sana de LANCRE , en especial para una bruja, y sin duda
para una Ogg). Hay una gran población de enanos longevos sobre los límites mon-
tañosos del país, y los Ogg son una familia excepcionalmente antigua con las des-
trezas tradicionales en magia y el trabajo del hierro; puede ser, como ha alegado
C ASANUNDA, que haya algo de enano en ella, aunque es probablemente una expre-
sión de sus esperanzas y no de cualquier pericia genética.
Los arreglos familiares de Tata Ogg son convenientes pero azarosos. Ha estado
oficialmente casada tres veces, con Albert Ogg, Winston Ogg y Sobriedad Ogg (las
brujas son matriarcales y en todo caso se espera que un hombre acepte el apellido
cuando se casa con un linaje tan antiguo como el de los Ogg). Los tres han pasado
con felicidad, aunque algo enérgicamente, a su bien merecido descanso.
Tiene quince hijos vivos: Jason, Grame, Tracie, Shirl, Daff, Dreen, Nev, Trev,
Key, Wane, Sharleen, Darron, Karen, Reet y Shawn. Muchos de ellos, Shawn, por
ejemplo, viven y trabajan alrededor de Lancre; los otros han buscado su fortuna en
vastas partes extranjeras. Hay innumerables nietos y bisnietos. Sólo dos nietos han
salido en las crónicas: Shane, un marinero audaz, y Pewsey, el muchacho más difí-
cil del mundo. Contrario a las reglas de la brujería tradicional, Tata Ogg vive en una
cabaña bastante moderna en el centro de Lancre ahora, con comodidades actuali-
zadas como un moderno lavadero de cobre y un baño de estaño a apenas a un pa-
seo por el jardín y sobre un clavo en la parte posterior del retrete. La cabaña está
entre las de Shawn y Jason. Le gusta tener a toda la familia a su alrededor en caso
de una emergencia, como cuando necesita una taza de té o el piso lavado.
LA CABAÑA DE TATA
No hay cráneos ni velas extrañas, aparte de una rosada que compró en Ankh-
Morpork. Hay muchas mesas, principalmente para exhibir una vasta cantidad de di-
bujos e iconografías del inmenso clan Ogg. Estas imágenes son cuidadosamente
avanzadas o retrasadas alrededor de la habitación a medida que los diversos
miembros de la familia van o vienen temporalmente en su predilección. El espacio
que no es tomado por las imágenes es tomado por ornamentos, porque ningún Ogg
que viaje a más de diez millas de Lancre soñaría con regresar sin un regalo. Gene-
ralmente son cosas baratas compradas en las ferias, pero a Tata Ogg no le molesta,
mientras estén llenas de colores brillantes. Hay montones de perros con los ojos
bizcos, pastoras rosa, y jarras con lemas malamente deletreados como: "¡A la m e-
jor mamá del mudno!" y "Ameamos a nuestra Tata". Hay una inmensa jarra de cer-
veza de porcelana (un regalo de Shirl Ogg) en un armario con frente de cristal y
una bailarina azul de relojería que hace piruetas a "Tres Ratones Ciegos". Oh, y un
pequeño reloj de arena con la leyenda, "Tempus Redux".
Ogg, Jason (Ogg, Jason). Hijo mayor de GYTHA OGG. Maestro herrero, y miem-
bro de los Hombres Morris de Lancre, para quienes toca el violín.
2
Unidad de peso que equivale a 6,348 kg. (NT)
servir a un par de novillos castrados, los brazos como troncos de árboles y las pier-
nas como barriles de cerveza apilados de a dos.
Le trajeron una hormiga una vez, para una broma. Se quedó levantado toda la
noche con una lupa y un yunque hecho de la cabeza de un alfiler.
Jason también sabe el secreto místico de la Palabra del Jinete de Lancre, utili-
zada por los herreros para calmar a los más salvajes sementales. Consiste en gene-
ral de una explicación susurrada en la oreja del animal sobre el uso que se daría a
todos esos martillos y alicates si el caballo no deja de patear y presenta una pezuña
dócil ahora mismo. [WS, WA, LL]
Oggham (Oggham). Antiguo alfabeto rúnico, todavía utilizado por los enanos
en todas las MONTAÑAS DEL C ARNERO . Hay algún indicio de que tiene algo que ver con
la familia Ogg, un indicio que TATA OGG tiene el cuidado de promover.
Tiene una diminuta dársena de río, sobre el ANKH superior, con barcazas an-
chas, de fondo plano, que se mueven suavemente contra los muelles. [ER]
Altos Antiguos, los (Old High Ones, the). Sólo muy oblicuamente referidos en
las religiones de Mundodisco. Tales referencias descubiertas poco a poco sugieren
que hay ocho "entidades" que supervisan el universo, aunque "supervisar" es una
palabra demasiado poderosa. No hay una única palabra que realmente explique su
papel, que parece ser observar de una manera dinámica, para que los eventos
observados puedan ocurrir. Podría ser más simple decir que el universo existe
porque ellos creen en él. No son dioses; desde su punto de vista, los dioses son
sólo una versión ligeramente más problemática de humanos. Están más arriba que
los AUDITORES DE LA REALIDAD, que son su brazo ejecutivo. Los nombres de siete de
ellos, si tienen nombres, no han sido revelados. El octavo es AZRAEL.
Olerve el Bastardo (Olerve the Bastard). Rey de STO LAT y padre de KELI. Un
hombre alto y pesadamente construido con una barba dorada y esa clase de cara
impasible y paciente a la que usted compraría confiado un caballo usado. No tiene
ningún sentido del humor, pero los reyes no lo necesitan, ya que las personas se
reirán de sus chistes de todos modos. [M]
Om (Om). El Gran Dios Om. Cuando lo encontramos por primera vez, es una
pequeña tortuga con ojos pequeños y maliciosos y una caparazón severamente
desportillada. Cuando está a pleno poder, es una enorme figura rielante y dorada
(la apariencia de un dios cuando se manifiesta es directamente proporcional a la
cantidad de fe que exigen). Om es omnipotente, omnipresente, y muchos otros
omnis..., pero sólo dentro de los límites de la iglesia Omniana. [SG]
Omnia (Omnia). Un país seco sobre la costa Klatchiana entre los desiertos de
KLATCH y las llanuras y selvas de HOWONDALAND. Hay dos millones de personas en el
Imperio Omniano. Su ciudad principal es Kom.
Una de las calles principales conduce al Lugar de las Lamentaciones, una plaza
de doscientas yardas de ancho. Sobre un costado de la plaza está el Gran Templo,
su techo adornado con los cuernos dorados de OM. Las puertas en el templo central
tenían cien pies de altura, pesaban cuarenta toneladas cada una y se dice que es-
taban hechas de bronce, reforzado con acero Klatchiano. Se abrían sólo hacia fuera.
Sobre ellas, en letras de oro moldeado en plomo, estaban los Mandamientos (512
de ellos en la época en que las puertas fueron derretidas, durante lo s eventos de
Dioses Menores).
Desde la toma de posesión del profeta BRUTHA, cuyo genio yace en tomar una
de las religiones más objetables y sanguinarias en el mundo y convertirla en un
enorme negocio de debates, Omnia se ha vuelto internacionalmente conocido por
su inmensa producción de misioneros de puerta en puerta y panfletos religiosos.
Éstos son molestos, pero mucho mejores que los ejércitos despiadados a los que
han reemplazado. Usted no podía echarlos gritando “¡No interesado!” a través del
buzón. (Vea también QUISICIÓN)
Un Espejo de Sol (One Sun Mirror). Un emperador anterior del IMPERIO AGATA-
NO . Tiene dos motivos de fama: 1) tenía el jardín de piedra de la Paz Universal y la
Sencillez, y 2) su hábito de cortar los labios y las piernas de sus enemigos y luego
prometerles su libertad si podían pasar por la ciudad tocando una trompeta. [M]
El edificio es casi un pueblo por derecho propio, e incluye toda una escuela de
ballet con una habitación espejada para practicar, una cantina para el personal y
los artistas, y un laberinto de habitaciones pequeñas para el coro a las que se acce-
de desde los múltiples tramos de la escalera posterior. Los miembros femeninos jó-
venes son animados a residir en el Teatro de la Ópera, para evitar los peligros in-
herentes al regreso a alojamientos posiblemente distantes, tarde por la noche,
aunque esto las hace presa fácil para cualquier genio musical enmascarado y loco
con buena voz de tenor que ocurre estar ocultándose alrededor. ¡¡¡¡¡A... ja ja ja
ja!!!!! Ejem...
También ha habido una tendencia hacia las nuevas óperas lucrativas, incluyen-
do:
Tipos y Trolls; Historia del Lado del Eje; Les Miserable; Siete Enanos Para Otros
Siete Enanos [M!!!!!]; El Caballo Estudiante. [CJ]
Una pizca de la obra, que ya tiene más de quinientas páginas de escritura apre-
tada, puede ilustrar las dificultades:
Ook: Sí.
Ook: No.
Ook: Plátano.
Ook: Puede ser biomasa de oxigenación esencial para usted, pero para mí es
mi hogar.
Ook: ¿Vio usted una selva tropical por aquí hace un momento?
El Libro contiene las Direcciones, las Entradas, las Abjuraciones y los Preceptos.
El bastón de Ossory es un artefacto religioso. [SG]
-P-
Palm, Rosemary (Palm, Rosemary). ("Rosie", aunque no a su cara.) La Sra.
Palm es una dama resuelta y refinada con una barbilla imposible, que vive con mu-
chas otras damas más jóvenes en una casa en las SOMBRAS, y cuya ocupación es
ampliamente comprendida. Se ha dicho que mantiene una casa de mala reputación
pero, sin embargo, muchas personas han hablado de ella muy favorablemente.
Un hombre solitario puede, mientras está lejos, pasar una hora jugando al do-
minó y Perseguir a Mi Vecino Por el Pasaje con la Sra. Palm y sus muchachas sin
temor a que terminará desnudo en un callejón con todo su dinero desaparecido (a
menos que, por supuesto, sus gustos funcionen así).
Palacio del Patricio. El viejo Palacio de Invierno Real de los reyes de Ankh. La
habitación más famosa en el Palacio es la Oficina Oblonga, que es el sanctus perso-
nal del PATRICIO actual. Aunque gran parte del palacio es entregada a los secretarios
del Patricio, que compaginan y ponen al día la información recogida por un sistema
espía exquisitamente ordenado, todavía contiene las habitaciones públicas que
quedaron de la herencia real de la ciudad -en particular la habitación del Trono, que
alberga el magnífico trono dorado de los reyes de Ankh. Este trono no es usado por
el Patricio actual; prefiere sentarse sobre una simple silla de madera al pie de los
escalones que conducen al trono. También de importancia son los calabozos del Pa-
lacio, que incluyen todo el equipo acostumbrado, con el hoyo de los escorpiones.
Los Jardines del Palacio son, sin embargo, la gloriosa coronación del mismo. És-
tos incluyen un jardín de aves, un zoológico pequeño, una cuadra de caballos de
carrera... y jardines instalados por PUÑETERO ESTÚPIDO JOHNSON. De importancia es-
pecial es el lago ornamental de truchas, la fuente, el césped, el laberinto, el reloj de
sol ornamental que suena, y el hoho 1 .
El lago de truchas tiene espacio para una trucha larga y delgada, la fuente sólo
funcionó una vez cuando voló un pequeño querubín de piedra completo fuera de la
ciudad, y el laberinto, lejos de ser lo bastante grande para perderse, es tan peque-
ño que las personas se pierden buscándolo. Si consideramos todo, los jardines re-
presentan el genio errático de Puñetero Estúpido en plena floració n.
1
Un haha es un declive astutamente ocu lto en el terreno que permite que uno disfrute la vista
sin ser mordisqueado por vacas inconvenientes; es, a decir verdad, una cerca negativa. Un hoho es
simplemente una versión mucho más profunda.
reproducción cruzada que Osric produjo las seguras variedades HB encontradas
hoy. [H]
Fénix (Phoenix). También llamada el ave de fuego. Esta ave casi siempre sale
del cascarón en los desiertos en llamas de KLATCH. Ha encontrado una manera de
realizar el trabajo de incubación sumamente rápido: pone un huevo gris plata con
una concha muy ligera y luego se quema para empollar la nueva ave. En teoría,
uno sólo tiene un ave fénix a la vez. Su grito es descrito como "semejante al grito
de un gallinazo pero en tono más bajo". El ave fénix puede disfrazarse como otras
aves, más o menos. Las aves fénix comparten sus mentes y sus memorias. No tole-
ran el mal y se ha dicho que las plumas del ave de fuego arden en presencia del
mal. [CJ]
Alfiler, Sr. (Pin, Mr). También conocido, por un tiempo muy breve, como Her-
mano Sobre-Quien-Los-Ángeles-Bailan Alfiler. Con el Sr. TULIP conformaban la Nue-
va Firma, y llegaron a Ankh-Morpork listos para hacer propia la ciudad.
El Sr. Alfiler era el cerebro del conjunto sólo en comparación con el Sr. Tulip.
Su único vicio era fumar (por lo menos, era un vicio que él pensaba como un vicio).
Era pequeño, delgado y, como su tocayo, ligeramente más grande de cabeza que lo
que debería ser. Bebía poco, miraba lo que comía y consideraba su cuerpo, deforme
como era, un templo, aunque uno de esos extraños sin ventanas. Llevaba una bille-
tera con una leyenda quemada con un atizador: "No Una Buena Persona En Absolu-
to". No fue tanto matado como clavado. [TT]
Aparadores de Pino (Pine Dressers). Un pueblo alto en las Montañas del Car-
nero y a quinientas millas del mar que ha logrado desarrollar una floreciente indus-
tria de ahumado, salado y enlatado de arenques sobre la base de las muy frecuen-
tes lluvias de peces que ocurren en la zona. Los vecinos del lugar no ven razón de
oponerse a los fenómenos extraños si pueden hacer un decente arenque ahumado
de ellos.
Pivey, Sra. (Pivey, Mrs). Vecina del C ONDE y la C ONDESA NOSERASTU . Conocida
por ser indiferente a cosas como fosos y criptas en un contexto vecinal. [RM]
Pizza. La primera pizza fue creada en el Disco por el Klatchiano místico RONRON
"Revelación Joe" SHUWADHI, quien afirmaba haber recibido la receta en un sueño del
mismo C READOR del Mundodisco mismo, que al parecer había añadido que era lo
que había planeado durante mucho tiempo. Esos viajeros del desierto que han visto
la original, que está según se dice milagrosamente conservada en la Ciudad Prohi-
bida de EE, dicen que lo que el Creador tenía en mente entonces era un queso bas-
tante pequeño y un asunto de salchichón con algunas aceitunas negras, y que las
cosas como montañas y mares fueron añadidas por un entusiasmo de último minu-
to, como ocurre tan a menudo.
Planter, Calíope (Planter, Calliope). Hija de BEZAM PLANTER. Una joven mujer
fornida que tocaba el órgano en el ODIUM. [MP]
El Tirano [WS]
Todas éstas, excepto Lago de las Gallinas, parecen haber salido de la pluma de
HWEL , el dramaturgo enano vinculado a la Compañía VITOLLER.
Pleasant, Sra. (Pleasant, Mrs). Gorda y naturalmente alegre, una dama negra
que es cocinera en el Palacio en GENUA (y esto también, en un período cuando no
ser gorda y alegre mientras es una cocinera era sancionable con la muerte). Una
cocinera muy superior, con el talento Genuano para hacer una comida de gourmet
de cosas descubiertas debajo de una roca húmeda. Es amiga íntima de la SRA. GO-
GOL. [WA]
El gremio cava pozos, bombea casas y vacía letrinas (los buceadores de retre-
tes -un grupo pequeño y selecto pero aislado de hombres que están siempre increí-
blemente limpios y que visten prolijamente cuando están fuera de servicio, pero
que nunca parecen atraer a muchos amigos).
Se cree que los plomeros poseen una forma especializada de viaje en el tiempo
que significa que no tienen ninguna comprensión del concepto "hoy", ya que "inme-
diatamente", para un plomero, es idéntico a "la próxima semana, tal vez la semana
siguiente".
Poons, Windle (Poons, Windle). Mago sordo, sin dientes y de 130 años.
En los últimos años de su vida Windle se movía, y era movido, en una silla de
ruedas de hierro; una construcción larga manejada por una pequeña rueda frontal y
un asa larga de hierro fundido. Partes de herraje barroco adornaban su marco, que
parecía haber sido hecho de viejos caños de desagüe soldados; había temibles pa-
lancas de diversas funciones misteriosas y una inmensa capucha impermeable. La
palanca delantera de esta pesada máquina estaba adornada con una selección de
trompetas, tetas y silbatos.
En la época de su muerte, Windle era el mago más viejo del mundo; nació en el
año del Triángulo Significante, en el Siglo de los Tres Piojos y murió en el año de la
Serpiente Nocional en el Siglo del Murciélago Frugívoro. Era un experto en escritos
mágicos antiguos, aunque su pericia era algo sospechosa en sus últimos años.
Postulate, Yaya (Postulate, Granny). Una bruja que se fue de PRÉSTAMO un día
y nunca volvió. TATA OGG piensa que vivió el resto de su vida como un herrerillo
azul. [LL]
Viajero Potente (Potent Voyager). Nave construida por DACTYLOS para sacar a
dos quelonautas sobre el Borde para determinar el sexo de Gran A'TUIN. Una in-
mensa nave espacial de bronce, sin otra fuerza motriz aparte de la habilidad de
caer. [COM]
El sistema realmente nunca alcanzó gran popularidad, sin embargo, con los
magos viejos diciendo tradicionalmente a un estudiante que usaba el sistema de
"primordiales": "¿Pero qué es eso en dinero viejo?".
La razón de esto era el tremendo poder que la UNIVERSIDAD INVISIBLE ejerce so-
bre todo el asunto, como el mayor cliente de los servicios de copia en la ciudad.
Fue esta demanda de copias baratas la que llevó a que los magos cambiaran de
opinión sobre el tipo móvil durante los eventos de La Verdad.
Los magos solían decir que los libros no estaban allí simplemente para ser leí-
dos por cualquiera. Una gran tirada impresa diluiría seriamente el poder de las pa-
labras. Y, añadían, era una cosa un libro mágico copiado por la mano humana en
circunstancias controladas, y totalmente otra "impreso" con tipos, que luego pue-
den ser divididos y usados para imprimir un libro sobre la administración del hogar,
o las ardillas. El metal podría recordar...
Todo esto se volvió algo académico cuando el tipo móvil entró en Ankh-Morpork
muy repentinamente con el arribo de sus dos primeros periódicos, el Times de
Ankh-Morpork (editor: William De WORDE ) y el Inquirer de Ankh-Morpork (editor:
Ronald C ARNEY). ¿Quién sabe adónde conducirá? (Vea también GREMIO DE GRABADO-
RES)
Prung, Bundo (Prung, Bundo). Expulsado del GREMIO DE LADRONES por entu-
siasmo innecesario y conducta impropia en un asaltante. Posteriormente huyó de la
ciudad, después de un encuentro de callejón con la nativa de LANCRE , la agente AN-
GUA de la GUARDIA de la Ciudad. [MAA]
Ptraci (Ptraci). Criada favorita (e hija) del Rey TEPPICYMON XXVII. Pelo largo y
oscuro, pequeña y de mandíbula bonita; se pintaba las uñas del pie. Usaba los per-
fumes como arietes destructores. No una gran cantante, a pesar del requisito tradi-
cional de que las criadas fueran experimentadas en la música; a decir verdad, so-
naba como una multitud de buitres que acabaran de encontrar un burro muerto.
Ptraci se convirtió en reina de DJELIBEYBI cuando TEPPIC renunció al trono, y fue
cuando los sacerdotes y los cortesanos descubrieron que era mucho más difícil tra-
tar con criadas jóvenes y amables que con faraones viejos y amistosos. [P]
Purdeigh, General Sir Roderick (Purdeigh, General Sir Roderick.). Hijo del
General de División Sir Ruthven Purdeigh y de Margaret, nacida Burberry. Tenía un
registro militar distinguido antes de dedicarse a una carrera algo accidentada como
explorador, que era estorbada por su creativa falta de orientación y por su actitud
dominante con cualquier natural que descubriera -una desventaja muy importante
para alguien cuyo único método de navegación conocido era parar y preguntar el
camino a las personas. Encontró su final, se cree, en las manos de los naturales de
Bhangbhangduc. [DM]
Quimby II, Olaf (Quimby II, Olaf). Un PATRICIO de Ankh-Morpork. Aprobó al-
guna legislación para poner un alto a la excesiva exageración en el material des-
criptivo escrito, y para introducir un poco de honestidad en los informes. Por lo tan-
to, si una leyenda dijera de un héroe que "Todos los hombres hablaron de su des-
treza", cualquier vate que valorara su vida añadiría apresuradamente "excepto un
par de personas en su pueblo que pensaban que era un mentiroso y muchas otras
personas que no habían oído hablar de él realmente". El símil poético era estricta-
mente limitado, y cualquier chismorreo sobre una amada que tenía una cara que
botaba mil embarcaciones tendría que ser apoyado por pruebas de que el objeto del
deseo parecía efectivamente una botella de champaña. Al final, Quimby fue asesi-
nado por un poeta descontento durante un experimento dirigido en el área de pala-
cio para demostrar la exactitud discutible del proverbio "La pluma es más poderosa
que la espada". En su memoria fue corregido para incluir la frase "sólo si la espada
es muy pequeña y la pluma está muy afilada".
Colegio Para Jóvenes Damas de Quirm (Quirm College for Young Ladies).
La escuela donde asiste la nieta de MUERTE , SUSAN STO HELIT y también la SRTA.
PERSPICACIA TICK. Está rodeado por paredes altas y terminadas en pinchos cuyo ob-
jetivo es proteger a sus jóvenes internas del mundo perverso y cuyo efecto es cau-
sar que ellas tengan una curiosidad aguda sobre él.
La Quisición sentía que podía actuar sin posibilidad de error. La sospecha era la
prueba. ¿Cómo podía ser otra cosa?, se argumentaba. El GRAN DIOS OM no habría
creído conveniente poner la sospecha en las mentes de sus exquisidores a menos
que fuera correcto que estuviera ahí. Algunas personas apuntaron la falla esencial
en este argumento, pero no muy fuerte y a menudo estaban corriendo mientras lo
decían.
QUIRM. Era una máquina de juegos usada una vez en el TAMBOR REMENDADO pero
luego retirada cuando el C APITÁN ZANAHORIA de la GUARDIA le encontró una manera
útil de pescar inteligencia delictiva. [SM]
RATAS. Sólo está en eso por los globos oculares, dice. [SM, H]
-R-
Ramkin, Lady Sybil Deirdre Olgivanna (Ramkin, Lady Sybil Deirdre Olgi-
vanna). Vea VIMES, LADY SYBIL DEIRDRE OLGIVANNA.
Hay abundante tierra plana en las Montañas del Carnero: el problema es que
casi toda es plana en vertical. Hay pequeños reinos por todas partes. Cada valle
angosto, cada repisa sobre la que cualquier cosa aparte de una cabra se pueda pa-
rar, es un reino; LANCRE es uno de los más grandes.
Sobre las laderas hacia el sentido horario, hacia las LLANURAS STO , están los al-
tiplanos ondulados conocidos como la tierra del pasto OCTARINO por el color distinti-
vo transmitido a su vegetación por la magia local ambiental. Desde los puntos más
altos en el área de Lancre -los Picos Altos- se puede ver hasta el Océano del Borde.
En la otra dirección, envueltas en un invierno eterno, las montañas marchan hasta
el Eje.
Las Montañas del Carnero tienen un clima muy definido. El invierno en las Mon-
tañas del Carnero no tontea; es una vía directa a la primigenia frialdad que vivía
antes de la creación del mundo. El invierno en las Montañas del Carnero significa
varias yardas de nieve, los bosques son una simple colección de sombríos túneles
verdes bajo los ventisqueros. El invierno significa la llegada del viento perezoso,
que no se quiere tomar el trabajo de arrastrar a las personas y en cambio sopla
justo a través de ellas. Los montañeses tienen dieciocho palabras diferentes para
nieve (todas ellas, desafortunadamente, no publicables). Ningún habitante de las
Montañas del Carnero soñaría con empezar un invierno sin una pila de troncos so-
bre tres costados de la casa; nadie en las Montañas del Carnero permite que su
fuego se extinga, como una cuestión de orgullo y, en invierno, de supervivencia.
El verano y el otoño son cálidos, secos y agradables. Son también muy breves.
Las Montañas del Carnero hacen un tipo de personas flemáticas y cerradas.
Cazadores de ratas, los (Rat Catchers, the). Los dos cazadores de ratas en-
contrados durante los eventos de El Asombroso Maurice se llamaban Ron Blunkett y
Bill Spear. Ambos usaban polvorientos y largos sobretodos y maltratados sombre-
ros de copa, con botas grandes, brillantes y negras. Tenían un terrier pequeño. Uno
era grande y gordo, el otro delgado; a decir verdad, hacían un poco de esfuerzo pa-
ra obedecer todos los estereotipos narrativos para gángsteres humorísticos. [TA-
MAHER]
Las uvas re-anuales producen un vino muy buscado por los adivinos ya que les
permite ver el futuro. Aunque el vino re-anual causa embriaguez de la manera
normal, la acción del sistema digestivo sobre sus moléculas causa una reacción
anormal cuyo resultado principal es empujar la resaca subsiguiente hacia atrás en
el tiempo, a un punto algunas horas antes de que el vino sea bebido. Una re-saca,
a decir verdad. Éstas tienden a ser muy malas, porque las personas se sienten tan
horribles con el efecto del alcohol que todavía no han consumido que beben mucho
para superarlo. Por lo tanto el dicho: "Tome un pelo del perro que va a morderlo".
Hacer que crezca un cultivo re-anual es un arte en sí. Tiene algunas ventajas,
en lo que respecta a que el granjero puede cultivar lo suficiente para permitirse
comprar la semilla y alquilar el campo, pero hay desventajas concomitantes. Un
agricultor que se olvida de sembrar sus semillas pierde su cosecha, mientras que
alguien que se olvida de sembrar las semillas de una cosecha que ya fue cosechada
hace doce meses, se arriesga a agitar toda la trama de la causalidad, para no men-
cionar la vergüenza aguda.
Reet (Reet). Una dama de las calles rescatada de unos ladrones por ZANAHORIA.
Al parecer fue una novia suya durante un tiempo, pero la relación se fue a pique
muy rápidamente porque la idea de Zanahoria de un rato excitante era ir caminan-
do a alguna parte distante de la ciudad para ver un interesante ejemplo de poste de
hierro. [GG]
Rhoxie, el (Rhoxie, the). Palacio del Serifa de AL KHALI. Famoso en mito y le-
yenda por su esplendor. Se dice que fue construido en una noche por un genio, y
por eso se conoce coloquialmente como el Palacio Djinn. [P]
Rhysson, Rhys (Rhysson, Rhys). El nuevo Bajo Rey de los enanos de ÜBER-
WALD. Es un nuevo pensador, aunque no le gusta mucho Ankh-Morpork (visitó la
ciudad cuando era mucho más joven), y es considerado muy inteligente. Es bajo,
incluso según los estándares enanos, y usa cuero y cota de malla forjada en casa.
Parece muy viejo, como todos los enanos, y habla con las cadencias musicales de
los de LLAMEDOS; viene de un pequeño clan minero de carbón cerca de allí. [TFE]
Ridcully en carne y hueso, por tanto, vino como una ráfaga de aire fresco en
una fábrica de campanas de viento.
Intelectualmente, Ridcully mantiene su puesto por dos razones. Una, que nunca
cambia su opinión sobre nada. La otra, demora varios minutos en comprender
cualquier nueva idea puesta ante él; es un rasgo inestimable en un jefe, porque al-
go que alguien todavía está tratando de explicar después de dos minutos es proba-
blemente importante, y algo que abandona después de un minuto o dos es casi in-
dudablemente algo con lo que no deberían haberle molestado, en primer lugar. Por
la misma razón, nunca lee ninguna papelería colocada sobre su escritorio, razonan-
do que averiguará cualquier cosa realmente importante cuando empiecen los gritos.
El sombrero es toda una obra de arte, y lo hizo él mismo. Tiene moscas de pes-
ca clavadas. Una muy pequeña ballesta pistola metida en la cinta del sombrero y
una pequeña botella de Viejo Brandy Muy Raro de Bentinck está guardada en la
parte de la punta. La misma punta se desenrosca para convertirse en una taza.
También tiene pequeñas alacenas dentro. Cuatro patas telescópicas y un rollo de
seda engrasada en el ala se extienden hacia abajo para hacer una carpa pequeña
pero útil, con una cocina de alcohol patentada justo encima de ella y bolsillos inte-
riores que contienen raciones de hierro para tres días.
Su estudio está dominado por una mesa de billar de tamaño natural con pape-
les apilados. Las cabezas rellenas de varios animales sorprendidos cuelgan sobre
las paredes. De una de las cornamentas cuelga un par de botas corroídas usadas
por Ridcully como un Remero Marrón. En una esquina de la habitación, un modelo
grande del Mundodisco descansa sobre cuatro elefantes de madera.
Ahora tiene aproximadamente setenta años. Hace unos cincuenta años o más
tuvo una aventura romántica con la joven ESMERELDA C ERAVIEJA.
Dependiendo del punto de vista de cada uno, Ridcully es el mejor o el peor Ar-
chicanciller que la UI haya tenido durante cien años. Es indudablemente el de vida
más larga, habiendo sobrevivido a dragones, monstruos, solitarios carritos de com-
pras y, más importante, a sus colegas magos. La imposibilidad de asesinar a Mus-
trum Ridcully ha tenido un asombroso efecto dominó a través de la hechicería de la
Universidad, porque efectivamente ha disminuido la velocidad hasta detener la
práctica de ascender a través de los rangos mágicos matando a los magos de un
grado superior.
Algo de la diversión se esfuma cuando el hombre en la cima no sólo es muy
bueno en el juego, sino que tiende a acercarse sigilosamente por detrás de los aspi-
rantes a asesinos ambiciosos, gritarles muy fuerte, y luego golpear sus cabezas re-
petidamente en la puerta.
Arco Periferiris (Rimbow). El arco iris de ocho colores que rodea el mundo y
cuelga en el aire cargado de neblina sobre la Catarata del Borde. Un arco iris doble.
Cerca del borde de la Catarata del Borde están los siete colores menores, brillantes
y bailando en el rocío de los mares moribundos. Pero son pálidos en comparación
con la cinta más amplia que flota más allá de ellos, sin dignarse a compartir el
mismo espectro.
El Arco Periferis cuelga en la niebla más allá del borde del mundo, y aparece
sólo por la mañana y la tarde, cuando la luz del pequeño sol del Disco pasa más
allá del enorme bulto de GRAN A'TUIN y golpea el campo mágico del Disco exacta-
mente en el ángulo correcto.
Usa tradicionalmente una raída bata color rojo oscuro, de felpa deshilachada y
con capucha, sobre la que están bordadas en lentejuelas sin brillo algunas letras
místicas. La bata se ha vuelto más oscura por el uso continuo y los lavados irregu-
lares. Debajo de la bata lleva pantalones cortos y sandalias. Alrededor de su cuello
usa una cadena que sostiene el octágono de bronce que lo señala como un antiguo
alumno de la UNIVERSIDAD INVISIBLE (muy equivocadamente, debe ser apuntado, ya
que nunca ha aprobado ningún tipo de examen mágico; efectivamente, nunca llegó
a más del 2% en sus exámenes, y fue por deletrear su nombre casi correctamen-
te). Sobre su cabeza usa un maltratado sombrero puntiagudo con ala flexible, que
tiene la palabra "ECHICERO" bordada en él en letras grandes y plateadas por al-
guien cuyo bordado era incluso peor que su ortografía. Hay una estrella encima. Ha
perdido la mayoría de sus lentejuelas.
Hay ocho niveles de hechicería en el Disco; después de todos estos años, Rin-
cewind ha fracasado en conseguir incluso el nivel uno. A decir verdad, era opinión
de algunos de sus profesores que era incapaz de conseguir incluso el nivel cero, en
el que la mayoría de las personas normales nacen. Ha sido afirmado que cuando
Rincewind muera, la habilidad oculta promedio de la raza humana en realidad se
elevará una fracción.
Algo de esto es injusto. Por una apuesta, el joven Rincewind se atrevió a abrir
las páginas de la última copia que queda del grimorio propio del C READOR, el OCTA-
VO . Un hechizo saltó de la página y se acurrucó en su mente profundamente, en un
instante, mientras incluso los talentos combinados de la Facultad de Medicina eran
incapaces de disuadirlo. Nadie supo qué hechizo era, excepto que era uno de los
Ocho Grandes Hechizos que fueron intricadamente entretejidos con la misma trama
del tiempo y el espacio. Desde entonces, ningún otro hechizo se atreve a permane-
cer en la misma cabeza. Por esa broma, fue expulsado de la UI.
1
Ha habido mucha discusión sobre esto, pero los magos de la UI reconocen de mala gana que
ésta es la situación histórica de los asuntos. Rincewind desafió a Moneda indudablemente con dicha
media, y por consiguiente Moneda cesó su reinado problemático (sin duda porque ser desafiado por el
beldes en el C ONTINENTE C ONTRAPESO , ha visitado XXXX (donde era llamado Rinso) y
ha volado a la Luna. Se cree que es una de las sólo nueve personas que han visita-
do el país de MUERTE mientras eran mortales.
Rock (Rock). (Vea GALENA.) Rock es un perfecto buen nombre para un troll silí-
ceo, pero también se ha convertido en un término de abuso utilizado por los huma-
nos más especiesistas en Ankh-Morpork.
mago más inútil en el mundo con un arma tan primitiva lo divirtió, captó su imaginación y lo conve n-
ció de desafiar el poder de su padre). Hay otras maneras para derrotar a alguien que aporreando su
cabeza con un ladrillo (aunque esto permanece en los medios de elección en muchas de las calles más
sombrías de Ankh -Morpork).
originalmente enviado a Ankh-Morpork. Después de todo, como sus padres señala-
ron, cuando él tuviera 6 pies y 6 pulgadas ella todavía tendría sólo 4 pies y 2 pul-
gadas. [GG]
Ron, Viejo Apestoso (Ron, Foul Ole). Un miembro del GREMIO DE MENDIGOS y
del EQUIPO DE LA JERGA. Es un murmurador; parece incapaz de moverse sin una es-
pecie de farfullo moderado y aleatorio, y puede mantener una muy buena conver-
sación consigo mismo. Camina detrás de las personas mascullando en su propia
lengua privada hasta que le dan dinero para que no lo haga. Sus frases familiares
incluyen "Que se jodan", "Que lo jodan" y "Mano milenaria y gamba". La gente su-
pone que Viejo Apestoso Ron no tiene ninguna conciencia de la realidad pero esto
no es verdad. Se sujeta muy fuerte efectivamente a la realidad, pero no es la com-
partida por la mayor parte del resto del mundo. La interacción es más fácil ahora
que tiene la ayuda de un perro pensante (GASPODE ).
Ronald el Tercero (Ronald the Third). Un rey anterior de LANCRE . Se cree que
fue un monarca sumamente desagradable, y es recordado por la posteridad sólo en
una oscura parte de jerga rimada. Ronald el Tercero... er... estiércol. [WA]
Rubí (Ruby). Una troll. Se parece ligeramente a las estatuas que los caverníco-
las solían esculpir de las diosas de la fertilidad hace miles de años, pero principal-
mente parece una colina al pie de la montaña. Tiene casi 140 años (no una gran
edad para un troll, considerando que en algunos sentidos ellos nunca mueren en
realidad, pero está en torno de la edad en que un troll macho decide tranquilizarse
y una troll hembra tiende a pensar en el reloj biológico, o posiblemente geológico).
Óxido, Lord (Rust, Lord). Ronald (Ronnie) es un noble de Ankh de ojos azules
y ridículo mostacho rizado, aparentemente lánguido, y definitivamente estúpido. En
tiempos pasados reemplazó al Capitán Tilden como jefe de la GUARDIA Nocturna du-
rante un breve período, e hizo todo lo que pudo para convertir una pequeña protes-
ta pública en una completa revolución sangrienta. Su antepasado fue hecho Barón
después de acabar él solo con treinta y siete Klatchianos, apenas armado con un al-
filer, y desde entonces los Óxido han estado al frente siempre que se necesitaba de
incompetencia militar testaruda (que puede convertirse en valentía, por pura suer-
te).
-S-
Sal (Sal). Hija de LIFTON, un posadero en C ERRO DE LAS OVEJAS. Una niña pe-
queña, con esa manera que tiene un niño pequeño de decir fuerte cualquier pen-
samiento que está ocupando su mente en ese momento, como "Usted tiene una na-
riz grande". Rescatada de un incendio por BILL PUERTA (MUERTE ). [RM]
Madera de Peral Sabio (Sapient pearwood). Planta tan mágica que casi ha
muerto en el Disco y sólo sobrevive en uno o dos lugares fuera del IMPERIO AGATA-
NO , donde todavía es muy común; es un equivalente mágico de la maleza de los
fuegos (Epilobium angustifolium), una planta que tradicionalmente coloniza lugares
arrasados por una bomba y áreas devastadas por el fuego. La Madera de Peral Sa-
bio, de manera similar, brota en áreas que han visto inmensos gastos de magia.
Debe sus orígenes a las GUERRAS DE MAGIA; esto le ha dejado arraigado cierto mal
genio. Es totalmente impenetrable por todas formas de la magia.
Es usada tradicionalmente para hacer las varas de los magos, y muchas de és-
tas todavía sobreviven. Pero ya que ningún árbol es encontrado ahora dentro de las
500 millas de la UNIVERSIDAD INVISIBLE, la mayoría de las varas modernas está
hecha de roble o fresno.
Sardinas (Sardines). Una rolliza y pequeña rata blanca que era uno de los so-
cios de MAURICE (él vio el nombre sobre una lata oxidada y pensó que sonaba con
estilo). Usa un maltratado sombrero de paja casero y lleva un pequeño bastón. Es
una de las ratas más viejas en el C LAN, pero baila y bromea, y nunca se mete en
peleas; en pocas palabras, sabiamente se presenta demasiado inofensivo y útil para
ser una amenaza a las ambiciones de cualquier otra rata macho. Solía vivir en un
teatro y una vez comió toda una caja de maquillaje; esto parece haberle metido el
teatro en su sangre y sus pies se mueven todo el tiempo, nerviosos... tippity-tap.
[TAMAHER]
Sábado, Enta (Saturday, Ella). Hija del BARÓN SÁBADO y de la SRA. GOGOL. Una
muy atractiva muchacha, con la piel tan marrón como una nuez y el pelo tan rubio
que se ve casi blanco. Porque trabaja en paños menores es conocida como Brasien-
ta (Emberella), o Joven Brasas. [WA]
PLATA y, en su mayor parte, todo su cerebro. Un hombre alto que parecía un palo
con una expresión amable y distraída y un fleco de pelo blanco, de modo que,
cuando se veía desde arriba, parecía una margarita. Usaba un chaleco de cota de
malla ligeramente demasiado grande para él y una inmensa vaina atada con co-
rreas a través de su espalda que contenía, en lugar de una espada, una variedad de
rollos de pergamino y pinceles. La cota de malla tenía un bolsillo sobre el pecho con
tres plumas de diferente color en un sobre protector de cuero. Este conjunto era
completado con un par de sandalias ortopédicas. El Sr. Saveloy solía enseñar geo-
grafía y a esto debe su apodo, Profe. En general, descubrió que pertenecer a una
pandilla de ancianos degolladores le ofrecía una vida más tranquila que la enseñan-
za. [IT]
El ascoso tiene plumas muy grasosas y se ve como las otras aves después de
un derrame de petróleo. Nada come los ascosos, excepto otros ascosos. Los asco-
sos comen cosas que harían enfermar a un buitre. Los ascosos comerían buitre en-
fermo. [SG]
Sobras (Scraps). Un perro, construido -no hay ninguna otra manera de decirlo -
por el IGOR de Magpyr. Tiene el cerebro de un spaniel y es nueve partes sobre trein-
ta y ocho de Rottweiler -dos piernas, una oreja, muchos conductos y su mandíbula
inferior, a decir verdad. Aunque sus cuatro piernas son casi todas de la misma lo n-
gitud, no son del mismo color. Tiene sólo una cabeza, pero su oreja izquierda es
negra y erguida, y la oreja derecha es marrón y blanca y flexible. Tiene dos colas,
sin embargo. Sobras tiene 78 años –algunas partes de él. Es un animal muy entu-
siasta en el departamento de baba -tiene mucha lamedura para compartir. Y nunca
muere, por lo menos durante mucho tiempo. [CJ]
Scrope, Tuttle (Scrope, Tuttle). Hijo de Tuskin Scrope y presidente del Gremio
de Zapateros Remendones y Curtidores. El Sr. Scrope es un hombre de familia, con
una tienda de trabajos de cuero establecida tiempo atrás en Callejón Wixon. No
vende zapatos, pero satisface a una clientela algo más exótica. [TT]
Scrote (Scrote). Diminuto pueblo agrícola a un día de paseo lento desde Ankh-
Morpork. La forma acostumbrada: una encrucijada alrededor de la cual hay un co-
merciante de semillas, una taberna, y una caballeriza de alquiler. Hay tres ancianos
sentados fuera de la taberna, y tres jóvenes que holgazanean fuera de la caballeri-
za de alquiler diciendo qué agujero es esto y cómo se van a levantar y marcharse
tan pronto como reciban el dinero de la cosecha de col, y usted sabe que en cin-
cuenta años habrá tres ancianos fuera de la taberna...
Scrote sólo es notable por su Alcalde, Finado Jim Cloop. Jim Cloop se convirtió
en Alcalde de Scrote hace aproximadamente 150 años, pero murió en la oficina
muy poco tiempo después. No había tiempo ni dinero para otra elección tan pronto
después de la primera; después de un año, los vecinos del lugar se dieron cuenta
de que el período en el poder de Jim había sido señalado por un tiempo de prospe-
ridad general: él no había subido los impuestos, malversado la reserva para repara-
ción del camino ni tomado ningún soborno. Lo votaron otra vez. Lo han votado
desde entonces.
Escudo de armas: agujas cruzadas sobre una linterna, roja, sobre un campo
negro y estrellado.
Uno de los Gremios más jóvenes en la ciudad, a pesar de que sus miembros
practican la segunda profesión más vieja en el mundo (la profesión más vieja es la
de cortador de pedernal, una confusión que ha causado muchos malentendidos
vergonz osos en las canteras de todos lados).
Tiene que ser dicho que el Gremio no está ahí para respaldar a mujeres traba-
jadoras que se ganan la vida como pueden a través de su destreza con la aguja y el
hilo. Simplemente ocurre que se considera "costurera" un término más formal que
el que de otra manera sería usado con mujeres jóvenes cuyo cariño es, para no po-
nernos demasiado sutiles sobre eso, negociable.
La casa del Gremio en Calle Sheer es, como la del GREMIO DE MÚSICOS,
simplemente un centro administrativo; no hay ninguna escuela del Gremio como
tal, estando la mayor parte del entrenamiento sobre el trabajo. Los intereses del
Gremio son los estándares profesionales, ciertas áreas especializadas de la
medicina preventiva, y particularmente las finanzas de inversión. (Vea también TÍAS
ANGUSTIAS.)
La actual presidente del Gremio es la
Sra. ROSEMARY PALMA. El término “Sra.”, a
propósito, es un título honorífico adquirido
por todas las damas del Gremio en la época
en que dirigen su propio establecimiento.
Shoe, Reg (Shoe, Reg). Un zombie, antes trabajador en una funeraria, ahora
miembro de la GUARDIA pero tal vez el más famoso fundador del C LUB VOLVER A EM-
PEZAR, cuyas instalaciones están en Calle Olmo 668, Ankh-Morpork. Todavía trabaja
en la morgue de Calle Olmo, y vive en lo de la SRA. PASTEL. No importa lo que usted
dice cuando habla con Reg Shoe, porque Reg proporciona su lado de la conversa-
ción desde algún sitio dentro de su cabeza.
Tiene una piel pálida, grandes ojos salientes y usa una insignia que dice "Me
Alegro De Ser Gris". Su ropa se ve como si hubiera sido lavada con hojas de afeitar
y apesta, no sólo como si alguien hubiera muerto en ella, sino que todavía está en
ella. Éste es, por supuesto, el caso.
Hay tres teorías generales que explican el fenómeno de las tiendas errantes:
3. Son sólo una manera muy ingeniosa de evitar las varias Actas de Cierre los
Domingos.
Todas estas teorías tienen dos cosas en común: explican los hechos conocidos
y están total y completamente equivocadas. (Vea también SKILLET) [LF]
Sideney, Sr. (Sideney, Mr). Mago, con muy mala suerte, que muere haciendo
algún trabajo para el SR. TEATIME . Asistía a la Escuela de Damas de Abuela Wim-
blestone, donde era intimidado despiadadamente por tener bucles. [H]
Horda de Plata, la (Silver Horde, the). Siete héroes bárbaros ancianos, lide-
rados por C OHEN EL BÁRBARO . La Horda solía incluir a THOG EL C ARNICERO , pero para
la época en que este grupo magnífico hizo su aparición en el Imperio Agatano,
comprendía: Cohen, C ALEB EL DESTRIPADOR, Loco HAMISH, TRUCKLE EL GROSERO , VIEJO
VINCENT, C HICO WILLIE y RONALD SAVELOY. [IT, TLH]
Simnel, Ned (Simnel, Ned). Herrero en el pueblo cerca de la granja de la SRTA.
FLITWORTH. Es un hombre joven con pelo negro rizado, y una cara, camisa y mandil
todo negro con hollín y tierra.
Era, por inclinación, más un ingeniero que un herrero, y construyó la única Co-
sechadora de Combinación en funcionamiento en el Disco. El objetivo de su vida era
encontrar una manera de hacer que las máquinas trabajen sin necesidad de caba-
llos. Sin embargo, hasta ahora ha observado unas 147 veces que la tapa de su te-
tera se levanta y hierve sin otra idea en su cabeza que "¡Qué molestia!". [RM]
Simón (Simon). Un mago aprendiz, pero con muy buen potencial mágico y una
comprensión asombrosa de la teoría mágica.
El Sargento Simonía fue nombrado jefe de la QUISICIÓN por Brutha, con las atri-
buciones expresas de acabarla. [SG]
Skimmer, Iñigo (Skimmer, Inigo). Un hombre pequeño y pulcro con ropa pul-
cra pero gastada. Su cabeza demasiado grande le daba la apariencia de un chupe-
tín acercándose a la última chupada. No era simplemente que su cabeza fuera
grande; es que parecía que alguien había apretado su mitad inferior y forzado todo
hacia arriba. Para empeorar las cosas, también se estaba quedando calvo y había
pasado cuidadosamente las hebras de pelo restantes a través de la cúpula rosa.
Llevaba su negro sombrero de jugador de bolos a la manera en que un soldado lle-
vaba su casco y caminaba como un hombre que tenía algo mal con sus rodillas. Su
edad era difícil de juzgar, podría haber tenido veinticinco y un rostro muy preocu-
pado, o ser un cara fresca de cuarenta. Tenía el aspecto de un hombre que ha pa-
sado toda su vida mirando el mundo sobre el borde de un libro. Su voz era común y
corriente, excepto por un ruido nervioso de garganta que enfatizaba cualquier cosa
que decía. El Sr. Skimmer trabajó en las oficinas de LORD VETINARI y era un experi-
mentado diplomado del GREMIO DE ASESINOS y, efectivamente, un agente secreto.
[TFE]
Skipps, Lord Henry (Skipps, Lord Henry). Condujo el ejército que derrotó a
los trolls en la Batalla de Pseudopolis. [MP]
Skrp (Skrp). Rata grande y gris, de ojos rojos. Vive en el PALACIO DEL PATRICIO .
[GG]
Slant, Sr. (Slant, Mr). Presidente del Gremio de Abogados. Y un zombi. Cuando
suspira, es como el viento desde una tumba antigua. Cuando se para, lo hace como
los zombis, usando pares de músculos por turno: no tanto pararse como desdoblar-
se hacia arriba. Slant, con su gris palidez y la cabeza zurcida, ha pasado siglos en
salas de tribunal y es el experto indiscutible sobre leyes en Ankh-Morpork y una
mano escondida en muchos de sus asuntos.
Babosa, Henry (Slugg, Henry). También conocido como Enrico Basilica. Un te-
nor operístico de proporciones casi mágicas, con una cara amigable, barbuda y pe-
queña y una voz chirriante. Henry Babosa creció en Rookery Yard en las SOMBRAS,
pero cambió su nombre a Enrico Basilica y sus orígenes desde las Sombras a Brin-
disi para adquirir credibilidad para su impresionante voz de canto. Francamente,
nadie va a pagar buen dinero para escuchar a un tenor llamado Henry Babosa.
[M!!!!!]
Herrero, Gordo (Smith, Gordo). Herrero en ASNO MALO. No muy alto (como
son los herreros a menudo; es asombroso cuántos son hombres bajos, enjutos pero
fibrosos). El padre de ESK. También el padre de Jaims, Cern y Gulta. [ER]
Bocados, la Alegría de los (Snackes, the Joye of). Escrito por una bruja de
LANCRE (no, no YAYA C ERAVIEJA). Bien, muy bien, fue escrito por TATA OGG. Este to-
mo se convirtió rápidamente en un gran éxito de ventas debido a sus... er... bueno,
recetas poco comunes, que parecían conseguir mejoras incluso en la más aburrida
de las vidas sexuales. Las recetas mejor conocidas incluyen:
“Todos los Angelitos (¿Cómo se elevan?)” [NW]; "Ámbar & Jasper" [MP]; "Qué
Peste en Ankh-Morpork" [RM]; "¡Ankh-Morpork! ¡Ankh-Morpork! ¡Hay Nombres Más
Adecuados Para Ti!" [RM]; "El Baile de Filodelfo" [E]; "La Balada de Ámbar y Jas-
per" [MP]; "Las Campanas de San Ungulant" [H]; "Llévame del Viejo Ankh-
Morpork" [RM]; "Caverna Profunda, Montaña Alta" [SM]; "Las Garras de Hierro
Despedazarán a los Impíos" [SG]; "Dingdong, Dingdong" [WA]; "No Pises Mis Nue-
vas Botas Azules" [SM]; "Recogiendo Ruibarbo" [SM]; "Dame Esa Música Con Rocas
Dentro" [SM]; "Oro" [MAA]; "La Finoli Señorita Polly" [SM]; "Y Pisotea a los Impíos
con Pezuñas de Hierro al Rojo Vivo" [SG]; “Síncopa del Erizo Rosado” [CJ]; "El Erizo
Nunca Puede Ser Jodido en Absoluto" [WS]; "La Canción del Aivó" [MP]; “Ich Bin
Ein Rattarsedschwein” (para El Estudiante Caballo) [CJ]; "Me Temo Que Volveré a
Ankh-Morpork" [RM]; “Elévame a los Cielos” [CJ]; “Enciende la Buena Luz” [CJ];
"Mirad, los Infieles Huyen de la Ira de Om" [SG]; “Puedo Chupar el Agua Pura"
[TT]; “Om Está en su Templo Sagrado” [CJ]; “Om Pisoteará a los Impíos” [CJ];
"Sendero al Paraíso" [SM]; "La Canción del Vendedor Ambulante" [M!!!!!]; “La Rei-
nona Alegre” [TLC]; "Questa Maledetta" [M!!!!!]; "La Gallina Rosada Roja" [H];
"Ella se Sienta Entre las Coles y los Puerros" [M!!!!!]; "Sioni Bod Da" [SM]; "Alguien
Me Ha Puesto Algo en la Barba" [SM]; "Progreso Firme y Desobediencia Limitada
Mientras se Conservan Bien Formulados los Buenos Modales" (un gran éxito en
HUNGHUNG) [IT]; "Encaje de Sto Helit" [SM]; "Las Calles de Ankh-Morpork" [RM];
"Hay Mucha Sacudida Ocurriendo" [SM]; "Los Doce Días de la Vigilia del Puerco"
[H]; “Despertando a la Luz del Sol” [TT]; “El Camino de los Infiel Es un Nido de Es-
pinas" [SG]; "Venceremos" [RM]; “Dónde se Ha Ido Toda la Natilla (La Jalea no es
lo Mismo)" [TFE, NOC]; "De Qué Sirve la Colita si no Tienes Alfiler" [M!!!!!]; "El Ca-
yado Del Mago Tiene Un Nudo En La Punta" [WS]; "No Sería Bueno si Todos Fueran
buenos" (un estribillo obsesionante) [H].
Pronto Brille Sol (Soon Shine Sun). Dirige la tienda de ropa muy usada en
Pasaje Arcilla, Ankh-Morpork (una tienda de ropa muy usada es, más o menos, la
tienda de ropa usada del último recurso). Es un hombre pequeño y lustroso, total-
mente calvo, y usa alguna ropa vaga que presumiblemente ni siquiera una tienda
de ropa muy usada habría sido capaz de vender. Es, además, un MONJE DE LA HISTO-
RIA de la sección secreta de Ankh-Morpork. [NW]
1
Marco Soto real, el de Mundobola, ganó el privilegio de que se use su nombre en una novela de
Mundidisco en un remate de caridad. (NT)
largo, negro. En realidad, al decir que es negro y atado en una cola de caballo se
perdería la oportunidad de usar la palabra "descomunal". Es un pelo con personali-
dad. El maestro Soto es un monje trabajador y amigable... siempre que no le toque
el pelo. Se supone que los Monjes de la Historia se afeitan la cabeza pero Soto ar-
gumenta que, debajo de su pelo, es calvo. Es el hombre que encontró a LOBSANG
LUDD para la orden. [TOT]
Días de Pastel del Alma (Soul Cake Days). El primer martes, miércoles y jue-
ves después de la primera media luna en Sektober.
Una fiesta de las LLANURAS STO y las MONTAÑAS DEL C ARNERO que aproximada-
mente corresponde a los tradicionales festivales europeos / norteamericanos del
Halloween y la noche de Bonfire. Celebrados tanto por enanos (Inclinarse Por Tru-
chas, Ratas de Caramelo Sobre un Palo) y humanos (Truco-Trato, Baile Morris con
Todos, y una costumbre algo misteriosa que involucra la rodadura de huevos coci-
dos por el Tump en Ankh-Morpork). En resumen, un banquete de tres días y una
celebración cuyos orígenes están perdidos en las nieblas del alcohol.
Pato del Martes de Pastel del Alma (Soul Cake Tuesday Duck, the). Una es-
pecie de fauna mágica en la liga del Conejito de Pascua / Reynard el Zorro, posi-
blemente relacionado con el hecho de que el Martes de Pastel del Alma es la aper-
tura de la temporada de caza de patos. Divisar el primer pato el Martes de Pastel
del Alma es considerado de mucha suerte, excepto, por supuesto, para el pato.
Sopa II (Soup II). Rey Loco Sopa II. Rey anterior de LANCRE . Su amante era
MME C UPIDOR. [LL]
Hechizos (Spells). Un hechizo puede ser pensado como una clase de pastilla
mental que contiene todos los ingredientes necesarios para conseguir su propósito.
Son atajos, resultado de la experimentación incansable por magos en el pasado. Un
mago que deseaba cambiar la forma de alguna cosa viva podría, por supuesto, em-
pezar por los primeros principios y cuidadosamente averiguar cómo hacerlo; pero
en general usará el Resonador Mórfico de Stacklady, por ejemplo, simplemente
porque está probado y evaluado.
Un hechizo, memorizado una vez, permanecerá en la cabeza del mago hasta
que sea dicho o muera, y en tal caso se lanzará a sí mismo, con resultados imprevi-
sibles.
Muchos magos muertos son recordados por los hechizos que han añadido al
grimorio de la UNIVERSIDAD INVISIBLE.
Esfinge, la (Sphinx, the). Una criatura irreal y por lo tanto de mal genio cróni-
co, con el cuerpo de un león, el pecho de una mujer y las alas de un águila. Se es-
conde en las fronteras dimensionales de DJELIBEYBI. [P]
Espirclos (Spircle). Una piedra preciosa camaleónica de bajo valor que puede
adquirir el color de las verdaderas piedras preciosas cuando es puesto en una bolsa
con ellas. Los espirclos son extraídos de las montañas cerca de ASNO MALO. [ER]
Spud, Cochino (Spud, Hoggy). Un viejo amigo del ejército del SARGENTO C O-
LON. [MAA]
La mayoría de los bastones en uso hoy son muy venerables, habiendo sido en-
tregados de mago a mago durante quizás cientos de años, y en casos muy extre-
mos -el bastón de propiedad de TAMBOR BILLET y posteriormente de ESKARINA HERRE-
RO (vea ESK), por ejemplo - pueden estar tan imbuidos de magia que tienen vidas
propias.
Los pomos pueden ser joyas ornamentadas, una complicada pieza de escultura,
una cajita de música o incluso un pequeño y útil recipiente pulido para algunos fós-
foros y un paquete de cigarrillos. A veces, tales adiciones artificiales no son reque-
ridas porque los bastones crecen su propio pomo, un crecimiento más o menos co-
mo las "rodillas" de los cipreses de pantano estadounidenses. Porque este galón es
la respuesta de la madera a la magia dentro de ella, puede tomar muchas formas:
la cara del mismo mago, o un objeto querido para él, o incluso cosas más extra-
ñas...
Sello, Srta. (Stamp, Miss). Enseña matemática en el C OLEGIO PARA DAMAS JÓVE-
NES DE QUIRM. [SM]
Sello, Nellie (Stamp, Nellie). Artista del Music Hall en Ankh-Morpork, famosa
por canciones como "De Qué Sirve la Colita si no Tienes Alfiler". [M!!!!!]
Aquí, por ejemplo, puede ser encontrado la exacta Varilla Roma, una medida
cruda pero eficaz de la aceptabilidad de cualquier cosa; es esa Varilla Roma2 que el
objeto de prueba puede, o no puede, ser mejor que. Aunque el Pie 3 oficial como el
que podría incluso ser tan bueno no es mantenido aquí, hay una receta normalizada
fácilmente disponible. También, guardadas en un armario de vidrio, están las Dos
Tablas Pequeñas originales y la piedra usada en las pruebas originales de Recoger
Musgo.
Piedra Parada, la (Standing Stone, the). Está en la cima del páramo en las
MONTAÑAS DEL C ARNERO . Tiene la misma altura de un hombre alto y es de roca azu-
lada. Se considera sumamente mágica porque, aunque hay solamente una de ellas,
nunca nadie ha sido capaz de contarla. Si ve que alguien la mira especulativamen-
te, se esconde detrás y, en casos extremos, se aleja y se esconde en el lodo de
turba. También es uno de los numerosos puntos de descarga de magia acumulada
en las Montañas del Carnero. [WS]
2
Originalmente una Varilla Afilada fue instalada, pero las pruebas extensivas descubrieron que
pocas cosas eran peores que un pinchazo en el ojo con ella.
3
Juego de palabras para Pie: también pastel. (NT)
Originalmente algo flojo por naturaleza, parece haberse desarrollado para conver-
tirse en el miembro más joven y más depresivamente entusiasta del cuerpo docen-
te de la UI. Es ahora el director de Magia Desaconsejablemente Aplicada, así como
Lector de Escritos Invisibles y Praelector de la UI. Como uno de los pocos magos en
la Universidad con su cabeza enroscada en cualquier moda, parece, totalmente co-
ntra su voluntad, estar en primera línea. Ha descubierto demasiado tarde que tiene
el desafortunado defecto de una mente lógica y un incipiente deseo de comprender
el universo. Es de alguna manera el creador de HEX, la computadora de la UI, aun-
que ahora parece que Hex se auto-crea.
Ponder fue una vez tercer duende travieso en una obra dramática de la escue-
la.
Sto Helit, Susan (Sto Helit, Susan). Hija de MORT e YSABELL, y nieta de MUER-
TE , de quien ha heredado varios rasgos (esto debería ser imposible, ya que Ysabell
era adoptada, pero vea GENÉTICA).
Una mujer joven serena y algo fría. Como alumna en el C OLEGIO PARA DAMAS JÓ-
VENES DE QUIRM, era buena en esos deportes que suponían mover alguna clase de
palo (hockey, lacrosse, béisbol) y fue académicamente brillante en las cosas que le
gustaba hacer... pero brillante como un diamante: todos bordes y frío, por decir. Es
digno de atención que las únicas alumnas a quienes consideraba incluso vagamente
amigas eran una enana y una troll, ambas de alguna manera "parias" de la socie-
dad normal de la escuela. Tenía -y tiene- la habilidad de pasar tan desapercibida
hasta ser invisible a las mentes no-mágicas (un positivo atributo familiar).
Sobre la cara de Susan hay una marca de nacimiento, que sólo aparece cuando
se ruboriza, o cuando está enfadada, y en estos días está enfadada con mucha más
frecuencia que avergonzada. Tiene la forma de tres líneas pálidas a través de su
mejilla (los estudiantes del Mundodisco recordarán que una vez su padre fue abofe-
teado a través de la cara por Muerte, dejando una marca exactamente igual; la
herencia de Mundodisco trabajando otra vez, parece).
Cuando está reemplazando a su abuelo usa un vestido de encaje negro del tipo
que llevan las mujeres jóvenes, sanas pero necronérdicas, que quieren parecer tísi-
cas. Actualmente trabaja como maestra, y es una excepcionalmente eficaz. Por su
propia crianza algo especial (sus padres, aunque muy afectuosos, evitaron todo el
asunto de "la fantasía mágica infantil" en un esfuerzo, en última instancia inútil, de
protegerla de la influencia de su abuelo), tiende a tratar a los niños como adultos
pequeños y para su asombro esto funciona muy bien.
Sin suerte con los muchachos (o, quizás, con suerte, dependiendo de su punto
de vista; en todo caso, las relaciones no parecen durar). [SM, H, TOT]
Sto Lat (Sto Lat). Un reino de ciudad amurallada a 20 millas hacia el Eje desde
Ankh-Morpork, apiñada alrededor de un castillo apoyado en un afloramiento rocoso
que asoma de las LLANURAS STO como un grano geológico. Es una piedra inmensa
de las distantes MONTAÑAS DEL C ARNERO , que fue dejada ahí por los glaciares al reti-
rarse.
Llanuras Sto (Sto Plains). Un campo rico, lleno de cieno e interminables cam-
pos de col, y pequeños reinos pulcros cuyos límites se mueven como serpientes
mientras pequeñas guerras formales, pactos matrimoniales, complejas alianzas y
una parte ocasional de cartografía descuidada cambian la forma política de la re-
gión.
La marga negra y gruesa de las Llanuras Sto ha sido formada durante eones
por la inundación periódica del lento y grande ANKH, y cada parte de ella se ha des-
plazado alguna vez a lo largo del tracto alimenticio de alguien. [M, S]
Sol, Lugar Donde No Brilla (Sun, Place Where It Does Not Shine). Ha sido
firmemente ubicado cerca de TAJADA, LANCRE , donde está coincidentemente entre
una roca y un lugar difícil.
Es, como su nombre indica, un profundo agujero oscuro bajo un saliente para
que ni siquiera la fuerte luz del Mundodisco pueda encontrar su camino hasta él. La
gente de Tajada, considerados unos locos incluso según los estándares de Lancre,
bajan ocasionalmente a uno de los suyos por los objetos que puedan aparecer allá;
generalmente herramientas de obreros, instrumentos musicales y trabajos impopu-
lares.
Asilo de Sol Para Dragones Enfermos (Sunshine Sanctuary for Sick Dra-
gons). Ubicado en Calle Mórfica, Ankh-Morpork. Afuera hay un pequeño dragón de
papel maché, hueco y patético, que sostiene una caja de colecta, encadenada fuer-
temente a la pared y mostrando un cartel "No Permita Que Mi Llama Se Apague".
Hay un gran cartel garabateado sobre las grandes puertas dobles: "Aquí Hay
Dragones". Una placa de latón junto a las puertas dice: "Asilo de Sol para Dragones
Enfermos de Ankh-Morpork".
También hay otro cartel aún más pequeño: "Por Favor Deje Donaciones de
Carbón Junto a la Puerta Lateral".
Todas estas cosas son pistas, usted podría decir, del hecho de que el Asilo es
un hogar para DRAGONES DE PANTANO perdidos, o abandonados. Cada vez hay más de
los últimos todos los días. Ocasionalmente hay una moda de tener dragones de
pantano jóvenes como mascotas, o incluso como encendedores, pero el encanto
desaparece cuando las criaturas crecen y su esencial dragonía se manifiesta en al-
fombras corroídas y grandes marcas de quemado sobre las paredes. Muchos son
simplemente abandonados, y si tienen suerte terminan en el Asilo.
Esta caridad es administrada por ROSIE DEVANT-MOLEI, con la ayuda muy regular
de LADY SYBIL RAMKIN (ahora VIMES). Gran parte del trabajo verdadero es realizado
por un grupo de mujeres jóvenes, de pantalón y de clase alta descritas por ese
guerrero de clase su Gracia C OMANDANTE SIR SAMUEL VIMES, Duque de Ankh, como
las "EMMAS INTERCAMBIABLES".
Swires (Swires). Un gnomo, encontrado por primera vez durante los eventos
de La Luz Fantástica. Vive en un hongo con una campana con lunares rojos y blan-
cos y pequeñas puertas y ventanas. Mide seis pulgadas de estatura, se hurga la na-
riz y parece alguien que huele como alguien que vive en un hongo. Ahora es Cabo
en la GUARDIA de la Ciudad de Ankh-Morpork. Tiene una resistencia incorporada a
las reglas -no exactamente a la ley, sino a aquellas reglas invisibles como “No in-
tentes comer esta jirafa”. [LF, NW]
-T-
Tacticus, General (Tacticus, General). Su inteligente campaña fue tan exitosa
que le fue dado su nombre a la detallada prosecución del esfuerzo marcial. [J, CJ]
Lágrima de Offler (Tear of Offler). El diamante más grande del mundo, pe-
sando 850 quilates. Solía ser guardado en el santuario más íntimo del Perdido
Templo Enjoyado del Destino de OFFLER, el Dios Cocodrilo, en lo más oscuro de
HOWONDALAND. Todos los templos de Offler tienen una Lágrima de mayor o menor
tamaño, y son robadas regularmente. Éste en particular fue robado por William
Spigot después del Baile de la Cosecha en C ERRO DE LAS OVEJAS; se lo dio a su hija
porque estimó que cualquier gema tan grande tenía que ser de vidrio. [RM]
Teatime, Jonathan (Teatime, Jonathan). Estudiante en el GREMIO DE ASESINOS.
Prefería que su apellido fuera pronunciado Teh-ah-tim-eh. Un hombre joven muy
delgado con una cara rosa y amigable terminada con pelo rizado. Bastante bonito,
de una manera juvenil, aunque este efecto era estropeado por sus ojos: uno era
una bola de vidrio gris -el resultado de algún accidente infantil- y el verdadero tenía
una pupila pequeña y afilada. El Sr. Teatime veía las cosas de manera diferente a
las demás personas, en lo que respecta a ver a las demás personas como cosas.
Perdió ambos padres a edad temprana, en un accidente trágico que ocurrió mien-
tras ellos se inclinaban sobre su corralito. En un estudiante de asesino, esto podría
haber sido considerado profético.
Tenía una mente realmente brillante, pero brillante como un espejo roto -todo
facetas maravillosas y arcos iris pero, en última instancia, algo que también está
roto. [H]
Teppic (Teppic). También Pteppic. Hijo de Rey TEPPICYMON XXVII y 1398º mo-
narca de DJELIBEYBI.
Su padre asustó al clero del país enviando a su hijo para ser capacitado en la
escuela del GREMIO DE ASESINOS en Ankh-Morpork, ya que había oído que daba una
muy buena educación; el clero estaba muy en contra de cualquier tipo de educación
secular para una persona que un día sería un dios.
Tetis (Tethis). Un troll de mar. Otro vigilante para KRULL. Originalmente vino
desde el mundo acuático de Bathys, pero fue encontrado por primera vez en una
casucha de madera flotante sobre un peñasco sobre el Borde del mundo. A través
de la casucha pasa una soga que sostiene la red de 10.000 millas de largo que co-
rre por la Circunvalla para capturar el salvamento que llega al Borde.
Tetis era un troll algo rechoncho (aunque su altura cambiaba con las mareas),
pero no completamente feo, compuesto de agua y poco más. Era de un color azul
translúcido agradable, con aliento frío, con olor a pescado y una voz que hacía que
las personas pensaran en abismos submarinos y cosas que se ocultan en arrecifes
de coral.
Imperio Tezu (Tezuman Empire). También Reino Tezu. Reino en los valles
selváticos de KLATCH central. Las personas son famosas por ser las que tienen una
mayor tendencia al suicido triste, son más irritables y pesimistas que las que uno
alguna vez podía esperar evitar conocer.
Tampoco han descubierto los hombres Tezu el papel, ni siquiera las tablillas de
cera. Su lengua pictográfica es cincelada en bloques de granito, permitiendo que los
miembros más deprimidos de la tribu se golpeen hasta la muerte con sus propias
notas de suicidio.
Thargum I (Thargum I). Rey anterior y de roja barba de LANCRE . Cuando fue
asesinado (envenenado por el padre de VERENCE I) clavaron su cabeza sobre un pa-
lo y la llevaron alrededor del pueblo para mostrar que estaba muerto, un ejercicio
que todos pensaron era muy convincente. Entonces hicieron una gran hoguera y
todos en el Palacio se emborracharon durante una semana. Nadie recuerda ahora si
Thargum era particularmente bueno o malo. Las personas de Lancre son tradiciona-
listas y no son exigente sobre sus monarcas, pero el pecado más grande que un ti-
tular del trono puede cometer es no actuar como un rey correcto. [WS]
***
Han habido algunas quejas sobre las actividades del Gremio y los cam-
bios en el presupuesto, y algunas personas han estado diciendo que quizás la
Ciudad puede prescindir del Gremio de Ladrones en absoluto. Tenemos la
Guardia, dicen.
El crimen está siempre con nosotros -bien, no con nosotros, como tal,
obviamente, pero con la civilización en general- y le debemos a Lord Vetinari
señalar que, debido a que éste es el caso, podría hacerse mejor.
Mire a su ladrón no-agremiado, por ejemplo. ¿Qué sabe él sobre abrir ce-
rraduras especializado? ¿O reconocer la junta? ¿Sobre ser silencioso? Nada.
Estrella una ventana, da vuelta todos los cajones, rebusca donde no debe
hacerlo... Y ése es sólo el principio de sus problemas.
¿Qué tan a menudo ha oído que las personas digan, "No me importaría,
no tomaron mucho, ¡pero el desorden!”? ¡Ése no es el trabajo de un ladrón
del Gremio! Generalmente la gente no descubrirá que ha sido robada hasta
después que la dama busque su collar y encuentre sólo nuestro recibo en la
caja. Un ladrón del Gremio tiene orgullo de su trabajo. A decir verdad, algu-
nos de nuestros clientes han sido muy amables en informarnos que la única
razón por la que sospecharon un robo fue cuando vieron que habían quitado
el polvo del tocador y alimentado al gato.
Y entonces debería ser recordado que una alta proporción de las ganan-
cias del Gremio encuentra su camino de regreso al tesoro de ciudad en forma
de impuestos, y un ciudadano prudente que ha guardado sus recibos del
Gremio cuidadosamente recibirá una modesta reducción en sus propios im-
puestos personales.
***
La fachada todavía tiene mucho de la del Edificio del Tribunal, en un estilo muy
almenado y con rastrillos que recuerda el Siglo del Quesomite. El escudo de armas
de la ciudad está, por supuesto, sobre la entrada, y la cúpula más arriba, diseñada
por Sir Cranleigh Stamp, termina en la figura de la Justicia, sujetando una bolsa de
oro en una mano y un juego de balanzas en la otra (una vez, aproxim adamente las
primeras 12 horas de su existencia, la figura era dorada; ahora está enchapada en
latón).
Pasando los peldaños de piedra más allá de los pilares de falso Tsorteano, el vi-
sitante debería tomarse un tiempo para admirar las magníficas puertas labradas de
madera, obra del famoso artista Ralph "Gruñón" Gibbons. Gibbons, aunque un ex-
quisito grabador de madera, no era un hombre feliz y, cinco días después de acabar
las puertas, se mató algo descuidadamente usando un cuchillo para hacer ruedas.
El vestíbulo marmóreo del Gremio es iluminado en las horas del día por la luz
del sol que se filtra a través de la cúpula ornamentada más arriba. El cristal de co-
lores de la cúpula retrata los momentos famosos en la historia del robo; más nota-
blemente, por supuesto, el robo del fuego de los dioses por el legendario DEDOS
MAZDA, cuya estatua está en el centro del salón. La estatua sostiene en lo alto la
Llama Inmortal, que nunca se apaga excepto los martes por la tarde cuando el con-
serje agrega aceite.
Delante del visitante, más allá de la estatua, está la magnífica escalera de do-
ble curvatura que conduce a los pisos superiores en galería, que contienen el salón
principal y las oficinas de los oficiales principales y conferenciantes del Gremio. El
salón principal, de tres plantas de altura, ha sido construido usando el entablado
original de madera del Tribunal Superior de Justicia de Ankh-Morpork. Es usado pa-
ra bailes, banquetes y exámenes. Al final del salón principal hay un estrado impre-
sionante que aloja una réplica exacta del Trono de la Justicia sobre el cuál, se dice,
los reyes de Ankh se sentarían a escuchar los reclamos contra las sentencias de los
tribunales menores. Es usado ahora cuando el Concejo del Gremio se sienta a juz-
gar a los miembros recalcitrantes, o a los ladrones sin permiso. Una palanca a un
lado del trono opera el complicado mecanismo que hace que el mismo se deslice en
la pared detrás de él, y sea reemplazado por el cadalso del Gremio, su carpintería
otro tumulto de escultura rococó de Gruñón Gibbons.
Saliendo por un costado está la Sala del Concejo. Note cómo algunas de las si-
llas parecen estar fijas en el piso, ¿que cada una de ellas parece tener una trampilla
cerrada detrás? ¿Nota el conjunto de botones organizados discretamente junto a la
silla del presidente? Poco después de su formación, el Gremio a menudo tuvo que
invitar a los jefes de pandillas que no deseaban afiliarse. Poco después de eso, las
afiliaciones subieron rápidamente.
Dentro de la Cocina están las Escuelas de Robo: Robo con allanamiento de mo-
rada, Cortabolso, Carterista, Asalto y Lenguaje. Cada una de estas habitaciones ha
sido diseñada como una sala de conferencias ventilada y bien equipada, con mate-
rial visual moderno, incluyendo pizarras y... bueno, pizarras son todo, en realidad.
Oh, y tiza. Una habitación multimedia (con tiza de color y pasteles) está siendo
construida.
Además, hay muchos nichos con trapos colgados donde todos los aspectos del
hurto tradicional y moderno son enseñados por conferenciantes invitados, incluyen-
do Descaro Aceptable, Agudeza Desenfadada y Baile Tap (entrenamiento esencial
para carteristas). También hay una Escuela de Conducta para Caballeros Ladrones
y -debido a los varios decretos del Patricio que insisten en que los miembros del
Gremio en la mayoría de las disciplinas deben verse bien- una amplia tienda de
confección en el sótano.
Afuera, y efectivamente constituyendo todo el resto del sitio, están los Labora-
torios Prácticos de Ciencia, donde hay paredes de escalar con caños de desagüe y
hiedra (con y sin pinchos protectores), ventanas de maqueta en una variedad de
estilos, y puertas y tragaluces para probar la destreza de incluso el ladrón más ta-
lentoso. También hay escenas callejeras que incluyen transeúntes maniquíes con
los bolsillos llenos de trampas, diligencias falsas, etcétera, etcétera. Esta área está
siempre llena de gente en los Días de Deportes especiales del Gremio, donde la
Caída Larga, el Escalador de 100 Yardas, el Birlo, el Salta y Corre y, por supuesto,
la Caminata Despreocupada estilo libre son todos eventos muy populares, aunque
desusados.
Bajando algunos escalones apropiadamente mugrientos están los sótanos del
Gremio. Aquí está el Museo del Gremio, con artefactos de muchos crímenes y cri-
minales famosos. El visitante puede admirar tales acontecimientos en la historia del
robo como la palanqueta incrustada de joyas que pertenece a Claude Tombola
quién, como es generalmente aceptado, estableció el género del Robo Caballeroso.
Aquí está también la túnica rota y ensangrentada una vez usada por el Subalterno
Archibald "Barmy" Postillion, el oficial del ejército que robó el Ojo Verde del Peque-
ño Perro Amarillo en Klatchistan. El perro mismo (relleno) también está en exhibi-
ción.
Usted también verá, bajando un corto tramo más angosto de escalones de pie-
dra, las celdas frías, húmedas y poco atractivas usadas para encarcelar a cualquier
individuo afortunado cuyos crímenes contra el Gremio no son tan graves para re-
querir la habitual pena de muerte que es la recompensa para el robo sin permiso.
No baje por ese corredor. Es un corredor malo.
PLATA, aunque ya no estaba con ellos cuando atacaron el IMPERIO AGATANO . Algo
preocupado por un problema de próstata. [IT]
Las joyas de una mano sola llevan suficiente veneno para inhumar un pueblo
pequeño. Es extremadamente hermosa, pero con esa belleza calculada que se logra
con un equipo de artistas experimentados, manicuros, yeseros, corseteros y modis-
tos, y tres horas de sólido trabajo todas las mañanas. [P]
Hada Diente (Tooth Fairy). El Hada Diente vive en la habitación más alta de la
Torre de Dientes en "su" propia tierra (el sexo del Hada Diente es incierto y quizás
incluso irrelevante). El país mismo es similar al de MUERTE , cuyo entorno tenebroso
fue definido por la expectativa de las personas con las que tuvo que lidiar inicial-
mente. La tierra de Muerte, por lo tanto, tiende a parecer fúnebre. La del Hada
Diente, por otro lado, fue definida por los niños y es toda de colores primarios y di-
bujada con bastante inexperiencia. Si alguna vez la visita, trate de no mirar la bre-
cha entre el suelo y el cielo.
El Hada Diente tiene orígenes que van mucho más lejos que cualquier pequeña
costumbre agradable de pagar a los niños por sus dientes de leche perdidos. Como
la mayoría de las pequeñas costumbres agradables que involucran a los niños, es
un fósil de algo mucho más serio e indudablemente más desagradable.
Típicamente, un "hada diente" básica es una mujer joven que busca un mejor
trabajo. El sueldo no es alto. Mientras trabaja es invisible a cualquiera con la visión
humana normal, y debe ser lo bastante fuerte para cargar una escalerilla y llegar a
las ventanas difíciles. El alicate es una herramienta menos obvia pero es necesaria
porque los libros deben mantener el equilibrio; si al final de una noche ocupada, no
posee cambio para un diente, debe retirar otro. [SM, H]
Torre del Arte (Tower of Art). El edificio más viejo sobre el Disco. Más viejo
que la UNIVERSIDAD INVISIBLE en cuyos terrenos se levanta, más viejo que la ciudad
que se formó a su alrededor como un pedregal alrededor de una montaña, tal vez
aun más viejo que la Geografía. Había una vez cuando los continentes eran diferen-
tes... quizás la Torre fue arrastrada sobre olas de roca, desde algún otro lugar. Tal
vez estaba allí incluso antes que el Disco mismo. Es inútil especular. Fue induda-
blemente la universidad original.
Tiene 800 pies de altura y ahora está totalmente sin ventanas. El tiempo, el
clima y las reparaciones indiferentes le han dado una apariencia nudosa, como un
árbol que ha visto demasiadas tormentas. Termina arriba en un bosque de peque-
ñas torrecillas y almenas. Sus piedras derrumbadas sostienen florecientes bosques
en miniatura por arriba de los tejados de la ciudad. Especies enteras de escarabajos
y pequeños mamíferos han evolucionado allá y, ayudadas por las emanaciones de
la magia de la Universidad, han evolucionado de una manera realmente muy extra-
ña.
La pequeña puerta en su base conduce al pie de la famosa escalera de caracol
de 8.888 escalones muy diminutos. El interior apesta a antigüedad, con una leve
sospecha de excremento de cuervo. La torre no es usada para nada ahora; las
plantas internas se han podrido de modo que todo lo que queda dentro es la escale-
ra. Desde la cima, un mago podría ver el borde del Disco (después de pasar diez
minutos tosiendo horriblemente, por supuesto).
Gran T’Fon (T’Phon, Great). Uno de los cuatro elefantes gigantes que soportan
el Mundodisco. [COM]
Traidor, Srta. (Traitor, Miss). Enseña Lógica en el C OLEGIO PARA DAMAS JÓVENES
DE QUIRM. [SM]
Para que no se piense que esto está lejano, minas de melaza han sido informa-
das en varios lugares en Inglaterra (incluyendo Binsey, cerca de Oxford, y Bisham,
cerca de Marlow).
Treatle (Treatle). Un mago. Una vez Vice Archicanciller (un puesto ahora abo-
lido) de la UNIVERSIDAD INVISIBLE y un mago de los Antiguos y Verdaderamente Ori-
ginales Hermanos de la Estrella de Plata. Tenía las cejas tupidas y una barba pa-
triarcal manchada con nicotina; ésta, combinada con su bonita petaca de tabaco
impermeable verde, sus botas con volutas y su bata adornada con lentejuelas,
hacía de Treatle un mago de magos. Considerado en general tan egocéntrico como
un tornado. También era considerado estúpido de esa manera especial en que las
personas muy inteligentes pueden ser estúpidas. [ER]
Cabeza de Troll, la (Troll's Head, the). Una taberna en las SOMBRAS, Ankh-
Morpork. No es un buen lugar. El TAMBOR REMENDADO tampoco es un buen lugar, pe-
ro es mucho mejor que la Cabeza de Troll, que no es bueno en absoluto. Todavía
tiene, clavada en un palo sobre la puerta, la verdadera y original cabeza. Aquí pue-
de encontrar esa clase de personas demasiado desagradables para ser toleradas in-
cluso en el Tambor Remendado. Piense en eso.
Trolls (Trolls). Los trolls son una forma de vida silícea pero (generalmente)
humanoide, encontrada en gran parte en las MONTAÑAS DEL C ARNERO pero cada vez
más migrantes a Ankh-Morpork y otras ciudades de las LLANURAS STO . Son tradicio-
nalmente una raza fuerte y resistente, de vida increíblemente larga. Y proverbial-
mente, y de manera muy injusta, considerada tan corta de alcance como dos pe-
queñas cosas de madera gruesa.
En el aire frío de las montañas los trolls son, a decir verdad, muy brillantes, ca-
si astutos; sólo en las tierras bajas son un sinónimo de estupidez. En realidad, la
lentitud de pensamiento es producida por el efecto del calor sobre el cerebro de sili-
cio del troll. Si se congela lo suficiente, un troll es asombrosamente inteligente.
Casi todos creen que los trolls se vuelven de piedra a la luz del día. A decir ver-
dad son de piedra todo el tiempo. Pero muchos trolls tienen cerebros que están tan
cerca de la tolerancia del calor para funcionar que incluso el leve efecto de calen-
tamiento de la luz matutina es suficiente para que se detengan.
Su relación con los humanos rurales está en general sobre la base de uno-a-
uno, robar-el-gallinero y salta-y-pisa-fuerte. Entre trolls y enanos, sin embargo,
posiblemente porque tienden a habitar el mismo paisaje, hay un estado crónico de
guerra de bajo nivel. La razón sea posiblemente que los enanos, que son mineros y
mamposteros, a veces usan trolls como materia prima, unos que se han quedado
quietos para una larga reflexión. Es un troll realmente tolerante el que puede ob-
servar con ecuanimidad a su abuelo funcionando como chimenea de otra persona.
Como las mejores enemistades entre familias, sin embargo, realmente continúa
porque siempre ha continuado, y sus orígenes están perdidos en la aurora de los
tiempos.
O la puesta de sol de los tiempos. Los trolls creen que se mueven a través del
tiempo hacia atrás. Usted puede ver el pasado, dicen, por lo tanto debe estar en-
frente de usted. El futuro es invisible, y por lo tanto detrás de usted.
Los trolls tienen un sistema socio -político basado en el concepto del troll con la
roca más grande. Los trolls tienen alguna dificultad en ajustarse a las condiciones
de la ciudad, porque lo que para ellos es una discusión tranquila es un tumulto para
los humanos. A diferencia de los enanos, que tienen una cultura cívica mucho más
establecida, no caben en casas humanas fácilmente ni comen la misma comida.
Tienden a conseguir los trabajos sucios. Pero la experiencia reciente en el gran cri-
sol de Ankh-Morpork sugiere que, con un poco de comprensión de ambos lados, los
trolls y los enanos pueden poner a un lado sus diferencias y hacer negocios, comer-
ciar, robar, hacer usura1 , evitar impuestos y otros pasatiempos humanos.
Aunque el término "troll" está en rigor reservado para los bípedos basados en
silicio, de la idea de tengo-este-palo-grande-con-un-clavo-dentro, hay también
otras formas de vida con características suficientemente tróllicas para ser conside-
1
Robo de los especuladores.
radas trolls. Los trolls de mar son agua de mar animada. Los GIGANTES DE HIELO del
Eje también deben ser considerados un tipo de troll, así como los GOLEMS, artifi-
cialmente creados.
Ámbar [MP]; Bauxita [MAA]; BERILIA [LF, TB]; FLUORITA [MAA]; PIEDRAZUL, LIAS
[SM]; BRECHA [MP]; C ARBONÁCEO [LL]; Carborundum [M!!!!!]; C ALCÁREO [WA]; C HRY-
SOPRASE (también Krysoprase [LF], Chrystophrase [WS]); Arcilla [SM]; C ARADECAR-
BÓN [MAA]; Cliff [SM]; DETRITUS; GALENA (Rock); Durocorazón [SM, FOC]; ÍGNEO
[FOC]; Jaspe [LF]; Jaspe (ninguna relación, pero protagonista en la canción "Ámbar
& Jaspe") [MP]; KUARZO [LF]; Magma [MP]; MICA [TB]; MORRAINE [MP]; Abuelo [LF];
Pirita [TB]; Rubí [MP]; Pedregal [TB]; TETIS.
Trymon, Ymper (Trymon, Ymper). Un mago. Una vez segundo al mando del
ARCHICANCILLER. Se convirtió en jefe de la Orden de la Estrella de Plata a la muerte
de GALDER C ERAVIEJA, pero tuvo un reinado muy breve. Un joven alto y nervioso,
cuyos hábitos personales son recordados sólo hasta el punto de que se preocupaba
por su pelo y usaba toda clase de hechizos y pociones mágicos para hacerlo crecer
apropiadamente. No fumaba -totalmente en contra de la moda entre los magos de
ese momento- y en cambio encontraba consuelo en tablas organizativas que mos-
traban muchos cuadrados con flechas que señalaban a muchos otros cuadrados.
Era la clase de hombre que podía usar la palabra "personal" con toda justicia. [LF]
Tshup Aklathep, Sapo Estelar Infernal con Un Millón de Crías (Tshup Ak-
lathep, The Infernal Star Toad with a Million Young). Tortura a sus víctimas hasta la
muerte sujetándolos cabeza abajo y mostrándoles imágenes de sus crías hasta que
sus cerebros implosionan. Probablemente un fugitivo de las DIMENSIONES MAZMORRA
que mantiene una existencia precaria en este plano. [MP]
Tsort, río (Tsort, river). Las aguas marrón chocolate y de lento movimiento del
río Tsort dividen en dos el desierto hacia el borde de AL KHALI. Famoso en mitos y
mentiras, insinúa su camino a través de los paisajes marrones como un pasaje des-
criptivo largo y húmedo puntuado con bancos de arena. Y cada banco de arena está
cubierto de troncos secos al sol, la mayoría de los cuales tiene dientes. [S]
Tubelcek, Padre (Tubelcek, Father). Un sacerdote muy delgado y muy decré-
pito que vivía en una casa vieja sobre el Puente Aborto, y un estudiante inofensivo
que, por desgracia, tuvo una muerte horrible. [FOC]
Tubul (Tubul). Uno de los cuatro elefantes gigantes que soportan el Mundodis-
co. [COM]
Pasó a hacer una breve carrera en las imágenes en acción, usando el alias de
Víctor Maraschino. Su paradero actual es desconocido, excepto que es seguro que
está haciendo algo que le gusta y dedica un tremendo esfuerzo físico y mental a la
persecución de la pereza. [MP]
Tulip, Sr. (Tulip. Mr). Miembro de la Nueva Firma, con el SR. ALFILER. También,
brevemente, conocido como Hermana Jennifer. Vivía su vida sobre esa línea delga-
da que la mayoría de las personas pisan justo antes de armarse de valor y golpear
a alguien con una llave inglesa. Para el Sr. Tulip, la cólera era su estado básico.
Era un hombre inmenso con muchas cicatrices autoinfligidas. Era difícil ver sus
ojos, atribuible a cierta hinchazón probablemente causada por demasiado entu-
siasmo por los químicos -que también puede explicar las manchas generales y las
gruesas venas que destacaban sobre su frente. Era la clase de hombre corpulento
que estaba a punto de reventar fuera de su ropa y, a pesar de su interés y conoci-
miento en bellas artes, proyectaba la imagen de un aspirante a luchador que ha re-
probado la prueba de inteligencia.
Tumulto, Gamatica (Tumult, Gammer). Una bruja que enseñó a YAYA C ERAVIE-
JA. Pero Yaya también afirma haber sido enseñada por Tata Gripes. Teniendo en
cuenta la naturaleza impaciente de Esme Ceravieja, la verdad del caso es que pro-
bablemente haya sonsacado a todas las brujas locales tanta instrucción como pu-
dieran darle. [ER]
Dosflores estaba curiosamente vestido con pantalón corto a la rodilla y una ca-
misa en un conflicto violento y vívido de colores. Fundamental para su filosofía per-
sonal era la muy fuerte creencia de que no podía sufrir ningún daño porque era un
visitante. Hombre simpático, amigable e inocente, sus viajes alrededor del conti-
nente estaban marcados por el caos y la muerte súbita. El hecho de que fuera el
propietario original del EQUIPAJE tiene mucho que ver con esto. Para la época en que
es encontrado en Tiempos Interesantes, había madurado un poco y se estaba de-
jando crecer una barba a mechones, pero todavía tenía esa gran sonrisa confiada y
brillante. Su esposa fue muerta por los soldados, dejándole dos hijas, Flor de Loto y
Bonita Mariposa. [COM, LF, IT]
Überwald, Delfina Angua von (Uberwald, Delphine Angua von). (Vea ANGUA.)
S. T. Ungulante es un hombre muy delgado con pelo y barba largos y la piel ca-
si ennegrecida por el sol del desierto. Lleva un taparrabo, y tiene un amigo imagi-
nario llamado Angus. Está a decir verdad casi totalmente y completamente loco,
atribuible al sol y una dieta continuada de esos extraños hongos del desierto. Pero
el diminuto núcleo de razón que queda dentro de él es consciente de que estar to-
talmente loco es la única manera de sobrevivir una existencia en el desierto. Ade-
más, significa que puede disfrutar las suntuosas comidas nebulosas y los inconsis-
tentes deleites carnales puestos ante él por los dioses menores que se aglomeran
en el desierto. Su fe en todos ellos es posiblemente lo único que lo mantiene vivo.
[SG]
1
Aunque el Octarino es el color más importante hasta donde interesa a los magos, no es uno que
se preste bien a la pigmentación. Se destiñe rápidamente bajo la luz del sol y, en casos extremos, se
va caminando.
mago encontrarse con otro sin esforzarse de inmediato en volarle la cabeza con
fuego mágico.
Como todas las universidades muy viejas, es difícil decir dónde comienza la
universidad y termina la ciudad, y en todo caso el tamaño de la UI sólo puede ser
determinado con referencia a esa clase de física que usted tiene que ser un físico
borracho para comprender.
Hay dos maneras de ser admitido en la UI: lograr algún gran trabajo en benefi-
cio de la magia, como la recuperación de una reliquia antigua y poderosa o la in-
vención de un hechizo totalmente nuevo, o ser patrocinado por un mago superior y
respetado, después de un período apropiado de aprendizaje. El octavo hijo de un
octavo hijo tiene el derecho de exigir y recibir un lugar.
Er...
Er...
RIQUEZA
Una lista de los delitos bajo las reglas del Tribunal, y sus castigos correspon-
dientes, incluyen:
Por supuesto, donde hay ley tiene que haber crimen, y donde hay un tribunal
tiene que haber policías.
Así es en la UI. Aunque estos días ellos realmente son poco más que maleteros,
la Universidad tiene sus "policías", conocidos como los Bedeles (origen desconoci-
do) o "langostas". Tienden a ser corpulentos hombres de edad, y sin embargo con
buena velocidad y la clase de cabeza que está hecha para llevar un sombrero bom-
bín. Son de intelecto enfocado aunque muy limitado; todo se funda sobre cierta
creencia de que todos los estudiantes son culpables de todo.
ORGANIZACIÓN DE LA UNIVERSIDAD
2
Algo como practicar onanismo. (NT)
El gobierno de la UI es dirigido por el Archicanciller, que también preside el
Concejo de la Universidad, o Junta Hebdomadaria (del Latatiano hebes -perezoso o
estúpido-, y domo -para dominar o conquistar. Por lo tanto el propósito del Concejo
de la Universidad es conquistar la estupidez. Es decir, dicen los críticos, empezar
esta actividad haciendo un estudio muy cuidadoso y personal del enemigo; real-
mente metiéndose bajo su piel).
Las ocho órdenes, cada una en teoría dirigida por un mago del octavo nivel,
son:
Los Antiguos y Realmente Originales Sabios del Círculo Continuo; Los Ocultos;
Los Inquilinos de la Sra. Widgery; Los Antiguos y Realmente Originales Hermanos
de la Estrella de Plata; El Venerable Concejo de Videntes; Los Sabios de la Sombra
Desconocida; La Orden de Medianoche; La Última Orden, también conocida como
La Otra Orden.
Una vez aceptado, el estudiante puede estudiar para uno de los títulos de la
Universidad:
Licenciado en Taumatología (B.Thau.) 3 ; Licenciado en Magia (B.Mgc); Licencia-
do en Sortilegio (B.S.); Licenciado en Magianismo (B.Mn.); Licenciado en Adivina-
ción (B.D.); Licenciado en Tradición Civil (B.C.L.); Licenciado en Teurgia Aplicada
(B.Ap.Th.); Licenciado en Nigromancia Poco Práctica (B.Im.N.); Licenciado en Flui-
dez (B.F.) 4 ; Licenciado en Amuletos & Talismanes (B.Am.Ta.); Licenciado en Ritos
Cabalísticos (B.C.R.); Licenciado en Quiromancia Hiperfísica (B.H.Ch.); Licenciado
en Ocultismo Esotérico (B.Es.O.); Licenciado en Encajes Ocultos (B.El.L.) 5 ; Maestro
de Taumatología (M.Thau.); Maestro de
magia (M.M.); Maestro de Sortilegio (M.S.);
Maestro de Magianismo (M.Mn.); Maestro
de Adivinación (M.D.); Maestro de Tradición
Civil (M.C.L.); Doctor en Taumatología
(D.Thau.); Doctor en Magia (D.M.); Doctor
en Sortilegio (D.S.); Doctor en Magianismo
(D.Mn.); Doctor en Gramarye (D.G.); Doc-
tor en Adivinación (D.D.); Doctor en Tradi-
ción Civil (D.C.L.); Doctor en Filosofía Mági-
ca (D.M.Phil.); Doctor en Hechizos Morbosos
(D.M.S.); Doctor en Metafísica Abreviada
(D.C.M.); Doctor en Hechicería (D.W.).
3
Es evidente que la “B” significa Bachellor (licenciado), pero cambiar las letras implicaría, inclu-
so, re-traducir las novelas. (NT)
4
Un título muy popular y comparativamente fácil de obtener; un poco como Sociología. La mayo-
ría de los magos logran poner un B.F. después de su nombre, para dive rsión silenciosa de los ciuda-
danos en general.
5
Éste es un poco desconcertante.
La evolución a través de los ocho niveles de la hechicería es determinada en
parte por la adquisición de los requisitos de grado y, particularmente hacia la cima
del árbol donde el número de lugares disponibles se pone muy escaso (hay
solamente ocho magos de octavo nivel, por lo menos oficialmente), mediante una
política de "las botas puntiagudas de los hombres muertos", nadie pregunta sobre
la manera en que se vacían.
PERSONAL
Otra vez, el hecho es que una Universidad que ha existido durante dos mil
años, y es tan laberíntica como la UI, desarrolla toda clase de manías. Hay Profeso-
res en partes distantes del edificio , concentrados en sus propias ocupaciones y casi
nunca vistos; hay conferenciantes que nunca dan una conferencia, y estudiantes
investigadores que son más viejos que la mayor parte del cuerpo docente. MUSTRUM
RIDCULLY, Archicanciller en el momento de escribir esto, está resignado al hecho de
que hay muchos magos en áreas remotas de la UI que ni siquiera saben quién es
él. Una vez dentro de la UI, un mago nunca necesita partir. La estabilidad en el
cargo es automática. Siempre hay algún estudio en algún lugar, siempre hay espa-
cio en el Gran Salón. Es, en pocas palabras, un paraíso académico... y una manera
perfecta de asegurar que los hombres potencialmente más peligrosos sobre el Disco
pasen el tiempo peleándose entre sí y, por supuesto, tomando grandes cenas.
TÉRMINOS
El año de la Universidad está dividido en ocho términos, cada uno de los cuales
tiene aproximadamente una semana de duración para minimizar la cantidad del
tiempo que el cuerpo docente tiene que pasar en cualquier habitación con el cuerpo
estudiantil.
6
Traducido a veces como Prefecto Mayor. (NT)
nos vinculados con algún plan temporal ahora muy opaco para la masa de la pobla-
ción, para mostrarles qué se están perdiendo por ser tan estúpidos.
CEREMONIAS Y FIESTAS
El Convivium.
Hasta que hace doscientos años, el Convivium era llevado a cabo dentro del
área de la Universidad; parece haberse mudado afuera como un ejercicio para im-
presionar a las masas; un ejercicio muy similar, a decir verdad, a los desfiles del
Primero de Mayo en Moscú en los grandes días del poder Soviético. Mírenos, pare-
cen decir los magos mientras caminan con sus batas al viento; todos tenemos
grandes bastones, y todos tienen un pomo en el extremo. No queremos tener que
usarlos.
Noche Chillona
Esta ceremonia ocurre en torno del cambio de año, en la Vigilia del Puerco. Un
estudiante del primer año es seleccionado para ser Archicanciller por todo un día,
desde el amanecer hasta el anochecer. Durante ese período puede ejercer el pleno
poder de la Archicancillería y hay muchos relatos de chanzas jugadas sobre los
miembros superiores del Concejo de la Universidad (de ahí la expresión "una vieja
broma al mago"). Por esta razón, el estudiante seleccionado para este honor es ge-
neralmente el niño más impopular en la Universidad, y su esperanza de vida al día
siguiente es diminuta.
Mañana de Mayo.
Semana de Bromas.
Estos días de la Semana de Bromas son más normalmente llevados a cabo de-
ntro de los edificios de la Universidad, donde las muchas escaleras curvas y corre-
dores encerados brindan una interminable oportunidad de muerte extraordinaria-
mente repentina.
Dinero de Scrawn.
("El legado del Archicanciller Scrawn"). Una de las ceremonias más viejas en el
calendario de la Universidad, y tiene lugar en la Plaza Sator. Se exige la asistencia
de todos los ocupantes de propiedades de la Universidad, y reciben dos peniques,
un par de medias largas y un pan horneado la mañana previa. Se dirigen en fila
hacia la Universidad donde les permiten observar a los magos almorzar.
No recibían habitaciones en la Torre del Arte, y muchos tenían que vivir en co-
bertizos construidos contra las paredes. Una vez al mes, en reconocimiento de esta
estoica determinación de no ser sacados de sus estudios, el cuerpo docente apare-
cía en las ventanas superiores de la Torre y arrojaba comida a los "Eruditos Po-
bres". Era un evento popular entre el personal porque era muy posible lograr un
golpe aplastante con una chuleta bien roída desde 200 pies.
Universidad y Gremios.
El principio era patear o cargar una pelota de fútbol desde las afueras de las
Sombras (la parte más vieja de la ciudad) hasta la Torre del Arte (el edificio más
viejo sobre el Disco). El juego involucraba equipos de cincuenta estudiantes de ca-
da uno de los gremios principales, además de la UI. Los goles eran logrados pa-
teando la pelota a través de la puerta (o, más a menudo, la ventana) de marcas
por el camino, muchas de ellas tenían nombres como el Tambor Remendado, Raci-
mo de Uvas, etcétera. El equipo que marcaba un tanto tenía entonces que recibir
bebidas compradas por los otros equipos. Después de algunos años, el Archicanci-
ller dictaminó que sólo podía hacerse un gol en cada bar ya que el partido habría
continuado por un mes.
Note que los diversos estilos arquitectónicos sugieren que el techo y el piso su-
perior de la Universidad fueron construidos varios cientos de años antes que las
otras plantas.
Ahora las enormes puertas se abren algo bruscamente para dejarnos entrar en
el octángulo principal del campus de la Universidad. La UI nunca ha sido relevada
satisfactoriamente. Es mucho más grande en el interior que en el exterior, y los
mapas que se han intentado se ven como un crisantemo explotando. Entramos en
un amplio patio rodeado de jardines y dominado por algunos castaños antiguos.
Hay bancos bajo los árboles. Alrededor del octángulo hay un gran edificio -o edifi-
cios- laberíntico que se ve no tanto como un diseño arquitectónico sino como mu-
chos contrafuertes, arcos, torres, puentes, cúpulas, domos, etcétera, apiñados bus-
cando calor. A los magos les gusta la cantidad. Se pide a los visitantes particular-
mente observar la astuta e inquietante alerta de las GÁRGOLAS, una gama de picos,
crines, alas, garras y excremento de paloma. Evite alimentarlas si es posible. Son
por lo menos tan inteligentes como los trolls, a propósito. Usted está siendo obser-
vado.
Detrás de nosotros ahora está la Torre del Reloj de la Universidad, con su anti-
gua campana rajada (se rumorea que es de octirón y no de bronce), la Viejo Tom.
El badajo cayó poco después de que fuera colocada, pero la campana todavía suena
algunos silencios tremendamente sonoros cada hora.
A nadie se permite usar el Pedal Terraemotus, que abre el tubo de 128 pies co-
nocido como Terremoto. En la primera ocasión que fuera usado, los dieciséis estu-
diantes que accionaban la bomba fueron chupados en la maquinaria, un cuarto de
la población de la ciudad experimentó un malestar intestinal agudo, y el edificio se
movió un cuarto de pulgada a un lado.
Para complementar la luz de las pequeñas ventanas altas, con su apacible páti-
na de grasa antigua, el Gran Salón es iluminado por un candelero grande, pesado y
negro, incrustado de sebo, y que cuelga de las oscuras y llenas de búhos vigas del
Salón, como un sobregiro amenazador. Puede portar mil velas.
También están, en el edificio principal, la Sala Poco Común con su rugiente fue-
go de troncos -verano o invierno-, la pequeña capilla y el modesto sanatorio de la
Universidad (los magos tienden a estar groseramente saludables o muertos), y por
supuesto las aulas diseñadas sobre el principio del embudo, con sus bancos inclina-
dos precipitadamente sobre las áreas de enseñanza centrales.
Algo que también merece ser notado, por los visitantes interesados en este te-
ma, es el baño de los magos superiores, que tiene verdadera agua corriente, azule-
jos interesantes y dos grandes espejos de plata puestos sobre paredes opuestas.
Una habitación entre las más de 5.000 conocidas en la UI donde podemos ex-
perimentar un problema al visitarla es la 3B. No es localizable sobre ningún plano
de la UI, pero todas las conferencias virtuales tienen lugar allí. En otras palabras,
esas conferencias que ni los estudiantes ni los conferenciantes desean asistir, pero
que deben tener algún tipo de existencia ya que están en el programa, son por lo
tanto llevadas a cabo en esta habitación que, a decir verdad, no existe.
Los sótanos también albergan las máquinas de lavar. Cada una tiene dos plan-
tas de altura. Una inmensa cinta rodante se conecta a un par de remos de madera
desteñida en cada tanque, que es calentado por fuego por debajo. En completo
funcionamiento, se necesita por lo menos media docena de personas para zaran-
dear la ropa, mantener los fuegos y aceitar los brazos de fregar. Si no fuera por el
hecho de que las máquinas son muy eficientes para tener la ropa limpia, podrían
haber sido diseñados por el famoso Estúpido Puñetero Johnson, aunque si éste fue-
ra el caso realmente significaría que él quería que hicieran alguna otra cosa, indu-
dablemente.
Más lejos a nuestra derecha está el Edificio de Energía de Alta Magia, diminuto
y con ventanas, el único edificio sobre el campus que tiene menos de mil años. Los
magos superiores nunca se han molestado mucho porque los magos más jóvenes, y
más flacos, y más con gafas entren aquí, para tratar sus interminables pedidos pa-
ra la financiación de aceleradores de partículas táumicas y escudos de radiación,
como uno trata los pedidos de más cambio, y escuchan divertidos sus relaciones
jadeantes sobre la búsqueda de partículas aun más elementales de la magia mis-
ma. Sin embargo, les pone nerviosos el hecho de que los estudiantes allí parecen
estar absortos en su trabajo y aparentemente lo disfrutan, a decir verdad. Esto es
siempre algo peligroso en un estudiante.
El terreno, con sus macizos de rosas y antiguo césped aterciopelado, con sus
ordenados dibujos de senderos de grava y setos se extiende hacia el río, donde al-
gunos de los botes de la Universidad están amarrados a los espigones. Un puente
pequeño conduce sobre el Ankh al PLEASAUNCE DE LOS MAGOS.
7
O sea, en el momento en que el piso fue vuelto a colocar. Se hace más o menos cada diez
años, y durante ese tiempo muchas de la s constelaciones habrán cambiado o les habrán cambiado de
nombre.
Los terrenos, que incluyen el jardín y la galería del Archicanciller, están prote-
gidos por paredes de veinte pies de altura, terminadas con pinchos. A nuestra iz-
quierda verán las tapas de desagüe ornamentales, que reproducen una imagen del
Archicanciller William Badger, un hombre no muy popular.
Y ahora deberíamos abrirnos paso en este patio musgoso, entrecruzado por lí-
neas de tendederos. Sí, eso es lo que los magos llevan bajo sus batas... ¿qué espe-
raban?
Si me siguieran por esta puerta, que es usada por la mayor parte de los visi-
tantes "normales" de la Universidad, nos encontraríamos de regreso en las calles de
Ankh-Morpork.
Ah... parece que el grupo incluye a una persona más ahora, y huele muy fuerte
a líquido de embalsamar y a alcohol... esos estudiantes, ¿eh?
Urna (Urn). Un hombre joven con un peinado estilo brocha. Sobrino de DIDÁC-
TILOS, el filósofo de EFEBAS. Urna construyó el primer bote conocido con propulsión a
vapor del Disco, y quizás era característico de su enfoque de la vida que nunca
pensara que valía la pena ponerle nombre. [SG]
-V-
Valquirias (Valkyries). Personificaciones antropomórficas, aparecen como mu-
jeres vestidas con cota de malla, brillantes petos con tazas 180 y cascos con cuer-
nos. Incluyen a Hilda (soprano), Gertrude (contralto) y Grimhilda. Están normal-
mente relacio nadas con IO EL C IEGO y otros dioses de la persuasión de cuellos grue-
sos y jugadores de rugby celestial, y su función es llevarse las almas de los guerre-
ros que han muerto en batalla. Éstos aparentemente van a algún salón inmenso en
algún lugar y están de juerga para siempre. (‘Juerga bulliciosa’ pertenece al mismo
vocabulario que ‘beber a tragos’; hay una sugerencia poderosa de que son lanzados
rollos de pan y que mucha buena comida termina sobre el piso. ‘Juerga bulliciosa’
no ofrece ninguna posibilidad a una alternativa vegetariana.) [SM, TLH]
Vampiros (Vampires). O vampyros. Se dice que hay tantos vampiros como ti-
pos de enfermedad y sin duda hay más maneras de matar vampiros que simple-
mente clavarles una estaca afilada. Están intentando abrirse camino en la sociedad
normal ahora y la LIGA DE ÜBERWALD DE LA TEMPLANZA está ansiosa por distanciarse de
sus pecados anteriores.
Van Pew, Urdo (Van Pew, Urdo). Presidente del GREMIO DE LADRONES, ASALTAN-
TES Y OFICIOS RELACIONADOS. [GG]
Venturi, Lady Alice (Venturi, Lady Alice). Hija mayor del Vizconde Venturi y
Wilhelmina, Higgins de nacimiento. Lady Alice, la mayor de cuatro hijas, se aficionó
al viajar al final de su vida cuando por fin tuvo acceso a la fortuna familiar. Paseó
extensamente por la zona hacia el Borde de KLATCH y HOWONDALAND, por lo general
en elefante o camello, acumulando una colección muy grande de acuarelas,
bosquejos, mapas, notas, flores secas y reptiles comprimidos. Publicó varios libros,
Los Frescos del Harén del Viejo Klatch, Interesantes Costumbres Entre los N'Kouf,
Viajes en el Oscuro Interior y numerosos folletos. Lady Alice parece haber sido
imposible de asombrar o corta de luces en fase casi terminal. Los libros no son para
los que se ofenden fácilmente. [DM]
Verence II (Verence II). Rey actual de LANCRE . Solía ser el Bufón de la corte.
Un hombre aparentemente bajo, con una expresión permanentemente tensa, ojos
llorosos, orejas que sobresalen un poco y ropa que nunca parecen ajustar bien, es
el monarca más amistoso en la historia de Lancre. Tiene, por supuesto, un pecho
débil. Es un gran creyente en la utilidad de los conocimientos obtenidos de los li-
bros y los está usando para aprender a reinar.
Era un Bufón como su padre y su abuelo antes de él, y fue criado por su auste-
ro abuelo luego de la partida repentina de Lancre de su padre. Fue enviado pronto
al GREMIO DE BUFONES en Ankh-Morpork, donde recibió una educación tradicional y,
empleando aplicación y trabajo duro para reemplazar su falta del talento, en reali-
dad egresó como un Bufón muy respetado.
Era medio hermano y ligeramente mayor que TOMJON, que fue reconocido como
hijo y heredero del Rey VERENCE I. En Lancre se cree que el padre del Bufón era
también el Rey Verence I, que tenía un enfoque algo pasado de moda para las mu-
jeres jóvenes del reino, y que fue bautizado Verence por su difunta madre en me-
moria de esa conexión, er, real.
Sin embargo, las brujas de Lancre tienen una opinión ligeramente diferente,
por decir, de los eventos. El Rey Verence I era efectivamente un hombre mujeriego,
pero también lo era el padre oficial del Bufón, que lograba con palabras amables y
modales atractivos lo que el Rey conseguía dando golpes en la puerta con su espa-
da. Ellas también recuerdan que el hombre salió de la ciudad apresuradamente po-
co después del nacimiento de Tomjon, y que la Reina era una dama algo solitaria
que bien puede haber apreciado una atención gentil en esas largas noches cuando
su marido estaba ejercitando su derecho de pernada alrededor del reino. Las brujas
son también parteras, y pueden contar algo mejor que ella. Ellas están muy segu-
ras de que Tomjon y el Bufón son medio hermanos.
1
A veces traducido como “plata” [S]. Otras, “armiño” [WS]. Y “bichajos” [RM]. Esto expone la
fluida comunicación entre los traductores. (NT)
dor extremadamente caliente en el caso de
un gobernante particularmente impopular.
Lord Vetinari, por otro lado, está sumamen-
te cuerdo. Y todavía vivo.
Su genio yace en la comprensión de que todos ansían estabilidad aún más que
saciar el hambre de justicia o verdad. Incluso los revolucionarios anarquistas quie-
ren estabilidad, de modo que tienen un respiro para luchar contra sus verdaderos
enemigos, por ejemplo, los que están más arriba en el concejo anarquista revolu-
cionario, y esos herejes cuya definición de la anarquía revolucionaria difiere de la
de ellos mismos por aproximadamente media frase en el párrafo 97 de la carta.
Esta política es nebulosamente percibida por los jefes de Gremio más inteligen-
tes en la ciudad. Aún cuando hubo un intento de asesinato [MAA], el Gremio de
Asesinos estuvo primero en la búsqueda del autor. Molesto como es el Patricio, es
muy fácil pensar en alguien peor. Técnicamente, Vetinari parece haber hecho lugar
a todas las demandas de todos los Gremios por años, de modo que los gremios se
están volviendo locos preguntándose por qué está a cargo todavía.
Es verdad que ha prohibido el teatro callejero y cuelga a los mimos cabeza aba-
jo en un hoyo de escorpiones enfrente de un cartel que dice "Aprenda las palabras",
pero esto puede ser considerado un desliz perdonable o posiblemente un divertido
rasgo de carácter. Tiene un terrier pequeño y muy viejo, llamado GALLETAS; se dice
que está muy encariñado.
Lord Vetinari vive en lo que era una vez el Palacio de Invierno de la familia real
en Morpork (el Palacio de Verano está a gran distancia de la ciudad, y la razón será
fácilmente apreciada por cualquiera que haya pasado un verano cerca del río). Diri-
ge la ciudad tanto desde un asiento de madera al pie de los escalones sobre los
cuales está el antiguo trono dorado de la ciudad, o más generalmente desde la Ofi-
cina Oblonga, arriba en el palacio.
Aquí es donde recoge información. Las personas le dicen cosas, por toda clase
de razones. Tiene un dormitorio. Presumiblemente duerme.
Ha hecho una petición a LORD VETINARI sobre la base de que, si los criminales
pueden pagar por evitar el castigo, las víctimas pueden pagar para evitar la condi-
ción de víctima vía una empresa privada. En un artículo aparecido en el T IMES DE
ANKH-MORPORK, Lord Vetinari es entrevistado cuando dice que está inclinado a apro-
bar la petición “porque la idea de un hombre que paga a otro hombre para pasar el
tiempo en prisión por un crimen cometido contra un hombre a su vez pagado por
otra persona para ser la víctima tiene cierta clásica... er, simetría poética. También
suministra empleo y mantiene el dinero en circulación, que es importante”. Aún el
estado del Gremio no ha sido establecido. [TGD]
Vimes, Lady Sybil Deirdre Olgivanna (Vimes, Lady Sybil Deirdre Olgivanna).
Ramkin de soltera: lema de familia: NON SVMET NVLLVS PRO RESPONSO (No To-
mar Un No Como Respuesta).
Lady Sybil Ramkin era la mujer más rica en Ankh-Morpork. La propiedad vale
siete millones de dólares por año. La familia Ramkin posee aproximadamente una
décima parte de Ankh y extensas propiedades en Morpork, además de otras tierras
de cultivo considerables. Aunque hay algunos tíos viejos y chochos y algunos pri-
mos distantes tan lejanos como para ser confiscados, es para todos los propósitos
prácticos el último superviviente de una de las familias más antiguas de Ankh.
Por su propia cuenta era una colección delgada, parcialmente calva y sin afeitar
de malas costumbres adobadas en alcohol, aunque estos días está mejor afeitado y
no bebe. En parte como consecuencia de este último hecho, es hosco, cínica y ridí-
culamente -y para su propia vergüenza- compasivo en ciertas circunstancias. Es ca-
si indudablemente uno de los policías de la Naturaleza; se ha dicho que su alma
desea ardientemente arrestar al C READOR del universo por hacerlo mal.
Odia a los reyes y a los aristócratas en general, a pesar de que, ahora, es uno
de ellos. A decir verdad, en su vida más temprana Vimes era casi definido por lo
que no le gustaba, y eso incluía los no-muertos, los asesinos, los trolls, los enanos
y la raza humana. Estos días, con no-muertos, enanos y trolls trabajando todos
bien en la Guardia, parece haberse suavizado considerablemente e incluso puede
haberse puesto de acuerdo con la raza humana. Todavía traza una línea a los vam-
piros, sin embargo.
Los años recientes han visto al universo jugarle una broma inmensa a Vimes.
Fue ascendido a Comandante, nombrado Caballero contra su voluntad y hecho Du-
que por LORD VETINARI; en la mayor parte de los casos, su acelerado ascenso en los
rangos privilegiados ha sido parte de un paquete para mejorar el estatus de la
Guardia como un todo, pero todavía se resiente por eso. También se casó con LADY
SYBIL RAMKIN (Vea VIMES, LADY SYBIL), quién no era parte de ningún paquete en ab-
soluto, y ahora es tan rico que no sabe qué tan rico es.
Durante varios años, su cabeza tenía un precio con el GREMIO DE ASESINOS (llegó
tan alto como $600.000) pero esto ha sido abolido ahora. Se sospecha que esto es
porque, como Vetinari, es considerado más útil para la ciudad vivo que muerto (al
Gremio de Asesinos no le molesta sacudir el bote pero trazó una línea en perforar
agujeros en el casco, por decir).
Fue una vez el monitor de pizarra en la escuela durante todo un término. Este
hecho realmente parece impresionar a los enanos.
Vimes, "Viejo Caradepiedra" (Vimes, 'Old Stoneface'). Comandante de la
GUARDIA de la Ciudad que decapitó -porque nadie más lo haría- al último Rey de
Ankh-Morpork, LORENZO EL BUENO , "y condujo las milicias de la ciudad en una re-
vuelta en contra del gobierno de un monarca tirano". Se piensa que bien puede
haber sido un pariente de SAM VIMES. Esta posibilidad es secretamente abrigada por
Vimes, como es el hecho de que el apodo es a veces aplicado a él por sus hombres.
El acto del regicidio fue seguido por seis meses bajo el gobierno de Caradepie-
dra y sus eficientes aunque poco imaginativos soldados conocidos coloquialmente
como los “Cabeza de Hierro”. Después fue colgado, descuartizado y enterrado en
cinco tumbas por una ciudad agradecida. Samuel Vimes acepta la cínica creencia de
que el Viejo Caradepiedra trató de introducir la democracia a la ciudad, y que las
personas votaron en su contra. Sin duda para gran parte de las crónicas él ha sido
una nota al pie de página para la Historia, y no se mencionaba en círculos históricos
formales; cuando las "Nueces Peladas" (la Sociedad de Re-creación Histórica de
Ankh-Morpork) montaron los episodios de la Guerra Civil, nunca nadie quiso hacer
su papel. Sin embargo, como otro incentivo más para que Vimes aceptara el ascen-
so, Lord Vetinari ha organizado que el papel del Viejo Caradepiedra en la historia de
la ciudad sea "Re-examinado" por el Gremio de Historiadores, que reescriben la his-
toria todo el tiempo en todo caso.
Había otra cosa... oh, sí. Tenía verrugas y todo eso. [MAA, FOC]
Visita-al-Infiel-con-Folletos-Explicativos (Visit-The-Infidel-With-
Explanatory-Pamphlets). También conocido, en Ankh-Morpork, como Visita-al-
Impío-con-Folletos-Explicativos ("Infiel" puede conseguirle una bofetada). Un poli-
cía en la GUARDIA de la Ciudad de Ankh-Morpork, generalmente conocido sólo como
Visita, o por su apodo Lavatorio. Es un buen poli concienzudo y metódico, que res-
peta la autoridad instintivamente. No tiene muchos amigos, quizás porque tiene un
interés patológico en la religión evangélica. Es un Omniano, que en su tiempo libre
va panfleteando de puerta en puerta con su amigo Smite-el-no-Creyente-con-
Argumentos-Astutos. Gasta todo su sueldo en folletos y ahora tiene su propia im-
prenta. La disposición Omniana casi genética hacia la evangelización ha cambiado,
en estas épocas más relajadas, de quemar personas en las llamas a simplemente
gritarles a través de sus buzones. [FOC, H]
Vitoller, Sra. (Vitoller, Mrs). Esposa de OLWYN VITOLLER, el actor. Una mujer de
aspecto inteligente con reservas sin fondo de paciencia y habilidad organizativa. Y
dedos ágiles, que necesita para conseguir el dinero de las entradas antes de que
Olwyn se lo beba. [WS]
Sus antepasados vinieron de una de las tribus del desierto; tenía ojos oscuros,
no exactamente oscuros de pupilas sino casi negros de globo ocular. Esto hacía
muy difícil decir dónde estaba mirando, porque aparentemente estaba usando gafas
de sol bajo la piel.
Vorbis era calvo, como muchos de los miembros superiores de la iglesia de OM,
pero Vorbis era calvo intencionadamente. Se afeitaba completamente. Brillaba.
Usaba una sencilla bata con capucha gris, bajo la que llevaba una camiseta con
uñas cosidas en ella, y llevaba un bastón con punta de acero.
Nuez Vul (Vul Nut). Una PLANTA RE -ANUAL . El Ghlen Cárdeno es hecho de la be-
bida de Nuez Vul fermentada que es destilada por congelación en el IMPERIO AGATA-
NO . El vino de Nuez Vul es particularmente excepcional en lo que respecta a que
puede madurar no menos que ocho años antes de que sus semillas sean sembradas
en realidad. El vino de Nuez Vul es famoso por dar a ciertos bebedores una nueva
percepción respecto del futuro que es, desde el punto de vista de la nuez, el pasa-
do. [COM]
Virt (Vyrt). Cuñado del Rey TEPPICYMON XXVII. Un asesino; su probable influen-
cia resultó en que TEPPIC fuera enviado fuera de DJELIBEYBI para ser educado. [P]
-W-
Wa, El-Tullido (Wa, Cripple). Un mendigo que frecuentaba el Muelle Perla,
Ankh-Morpork. Bien renombrado por su juego de excremento flotante, que ocasio-
nalmente, debido a su cercanía a la dársena, terminaba en la flotación, o por lo
menos un apacible sube y baja, de los participantes sin la suficiente educación para
ganar; era hábil para cambiar de dados y una vez jugó con MUERTE . En persona.
Tenía veintitrés personas asesinadas en su haber, pero no consideraba que esto
significara que era una mala persona. [COM, M]
Carretón, Lady Deirdre (Waggon, Lady Deirdre). Autora de un libro sobre eti-
queta, El Libro de Etiqueta de Lady Deirdre Carretón. Muy necesario en Ankh-
Morpork. En una sociedad que incluye a asesinos profesionales y ladrones, los arre-
glos de los asientos en una cena pueden necesitar de algún cálculo muy cuidadoso.
[MAA]
Guerra (War). Uno de los Cuatro Jinetes (su caballo es inmenso y rojo, y cuel-
gan cabezas de guerreros muertos del cuerno del sillín). Guerra es una personifica-
ción antropomórfica grande y alegre, un poco como su viejo profesor de deportes
1
También traducido “Mandarina”. (NT)
en armadura roja. Tiene el hábito de perder el hilo y no escuchar realmente a las
personas. Vive en una antigua casa larga que estaba llena de habitantes del Val-
halla de juerga y peleas, hasta su matrimonio con una ex-VALKIRIA, que echó a los
que ella llamaba "sus amigos no-buenos" e instaló una variedad de cocina negra
moderna donde estaba el hoyo del fuego.
Se cree que los Particulares habían sido una fuerza muy selecta y combinaba
los roles de servicio secreto y de oficina de investigación del gobierno (quien fuera
que estaba en el palacio). Bajo la administración de LORD WINDER, sin embargo, se
convirtió en un instrumento de terror y opresión, que terminó en el incendio de su
Casa de la Guardia durante la Gloriosa Revolución. Posteriormente restaurada, es
actualmente una tienda enana de comestibles preparados.
La Guardia del Palacio era (y es) poco más que hombres fuertes con armadura
cuyo trabajo era (y es) proteger la vida de quien pagara sus sueldos. Los guardias
eran vigilantes de portones, pateadores de borrachos, perseguidores de ladrones
comunes, directores de tráfico, encargados del mercado y en general los hacedores
de todos los trabajos pesados del manejo diario de la ciudad.
Tomados juntos formaban un cuerpo muy importante, pero el ascenso del GRE-
MIO DE LADRONES por LORD VETINARI fue el golpe final a una institución que ya estaba
dejando de tener alguna función verdadera en la ciudad debido al crecimiento de
los Gremios.
La leyenda dice que la multitud reflexionó sobre esto en silencio por uno o dos
minutos y luego se alzó, como un solo hombre o mujer, y lanzó al Comandante en
el río, con un canto de "Si no está en nuestras manos, ¿en las manos de quién es-
tá?". Después de eso, los Gremios existentes empezaron a patrullar y la Guardia se
volvió cada vez más irrelevante. La decisión de Lord Vetinari de poner el crimen
mismo bajo el control del Gremio la dejó sin el último soporte.
En una ciudad que funciona sobre una política de fuerza, la visión de un hom-
bre sobre la moral y el sistema jurídico hecha a las apuradas, con decisiones prag-
máticas pegadas con saliva, no dejaba espacio para gente que va por ahí haciendo
preguntas inoportunas y arrestando a las personas por ninguna otra razón que ser
culpables de algo. Así que la ciudad prosperó mientras las Guardias se fueron redu-
ciendo, como un apéndice inútil, a un puñado de desempleados a quienes nadie en
su sano juicio podía alguna vez tomar seriamente.
Lo último que cualquiera quería era que a ellos se les metiera en la cabeza pe-
lear contra el crimen, y hay algunas evidencias de que Lord Vetinari se tomó el tra-
bajo de asegurar que la Guardia fuera un grupo de borrachos tristes, incompeten-
tes y delincuentes menores demasiado poco fiables para encontrar empleo incluso
en un Gremio.
Luego del incidente del dragón, que dio como resultado en passant la destruc-
ción de la Casa de la Guardia en C AMINO MINA DE MELAZA, la Guardia Nocturna reci-
bió, de LADY RAMKIN, nuevas instalaciones en Pseudopolis Yard y ahora es el cuartel
general oficial de la Guardia. Camino Mina de Melaza, sin embargo, está actualmen-
te siendo reclamada como otra Casa Seccional para cubrir las necesidades en cre-
cimiento de la ciudad.
A veces se hace referencia a una Patrulla Fluvial, y se sabe que tiene una ofici-
na pequeña y muelle al lado del TAMBOR REMENDADO , pero hasta donde se sabe sus
actividades consisten completamente en tratar de dragar su bote.
Y ahora una nota sobre el Vicio. Ankh-Morpork no tiene ningún Escuadrón del
Vicio; el GREMIO DE C OSTURERAS ha puesto en claro que ya tienen suficiente y que no
necesitan de ninguno desde la Guardia. La política de la Guardia es que el Gremio
es una empresa cooperativa, mejor administrada a favor de sus miembros que la
mayoría de los Gremios, y por lo tanto los oficiales no se involucrarán excepto por
invitación o evidencia de un crimen serio. El patrullaje diario de los salones, casas
de cariño negociable, baños calientes, tiendas, barberías, casas de trasvestidos, e
instalaciones de sumamente buena reputación que constituyen el comercio más ac-
tivo de las Sombras es dejado al Gremio, y a sus ejecutoras DOTSIE y SADIE, conoci-
das a nivel local como las TÍAS ANGUSTIAS. Pueden ser consideradas como agentes
muy especializados, cuyo trabajo es proteger a los empleados del Gremio de los
clientes más entusiastas, y es mejor dejarlas a sus anchas, especialmente a Dotsie,
si ve que su ojo izquierdo empieza a dar vueltas.
EL JURAMENTO DE LA GUARDIA
“Yo, [el nombre del recluta], juro solemnemente por [la deidad preferida del
recluta] defender las Leyes y Ordenanzas de la ciudad de Ankh-Morpork, servir a la
confianza pública, y defender a los súbditos de Su Majestad (el nombre de monarca
reinante) sin miedo, predilección, o idea de seguridad personal; perseguir a los
malhechores y proteger a los inocentes, entregando mi vida si fuera necesario en la
causa de dicho deber, y que me ayude (deidad mencionada anteriormente). Los
Dioses Salven al Rey / a la Reina (elim inar lo que sea inapropiado).”
Debido a que Ankh-Morpork no ha tenido un monarca reinante por siglos, los
reclutas son aconsejados a leer el juramento exactamente como está impreso.
También le pedirán al nuevo recluta que tome el Chelín del Rey. Los orígenes
de esta tradición también están perdidos en el smog del tiempo, pero hay un chelín
(cinco peniques en el nuevo dinero) guardado en las oficinas centrales de la Guar-
dia para ese propósito y se pide a los reclutas que lo tomen después de pronunciar
el juramento y que luego lo devuelvan inmediatamente para que pueda ser tomado
por el próximo oficial. Una cadena está fijada a él para asegurar que no sea llevado
demasiado lejos.
EQUIPO DE LA GUARDIA
Una Camisa, Cota de Malla; un Casco, de Hierro & Cobre; un Peto, de Hierro;
Pantalón Corto, a la Rodilla, de Cuero, para el Uso de los Vigilantes; Capa, de Llu-
via, de Cuero, para el Uso de los Oficiales de la Guardia; Sandalias, de Cuero, para
el Uso de los Oficiales de la Guardia (verano); Botas, de Cuero, para el Uso de los
Oficiales de la Guardia (invierno); una Espada, Pequeña, o...
Una Cachiporra, de Roble; una Pica de Emergencia o Halberd; una Ballesta, o...
Una Manta, de Lana, Azul, de 18" x 18" (para la Confusión Existencial de Co-
cos); Un Símbolo Religioso a Elección del Vigilante (para Desalentar Vampiros), o
una Disertación de la Razón Pura (para Desalentar Vampiros) (Opción de Librepen-
sador).
LA INSIGNIA DE LA GUARDIA DE LA CIUDAD: UNA HISTORIA
Veltrick fue asesinado por su hijo, con la ayuda de la Emperatriz de Sto, cuatro
días después de fundar la Guardia. Veltrick II no compartía el interés de su padre
en tener una fuerza policial elegante, y la Guardia fue principalmente olvidada. A lo
largo de los años que siguieron, gran parte del equipo original fue perdido -a veces
dañado durante un arresto peligroso, a veces usado para lastrar a un oficial cuyo
cuerpo era consignado al Ankh para mantenerlo tranquilo, a veces vendido para
pagar necesidades más urgentes, como cerveza.
Los vigilantes son conocidos como "polis" (coppers), no por las insignias de co-
bre, de acuerdo con el Capitán Zanahoria, sino por la palabra cappere, capturar.
Ahora esos policías entrenados por Vimes son encontrados en todas las Llanuras
Sto y más allá, y son universalmente conocidos como "Sammies".
Posee una escoba, originalmente tomada prestada de una bruja urbana llamada
HILTA FALLACABRAS pero técnicamente no es la misma porque ha sido completamen-
te reemplazada a lo largo de los años con partes de repuesto. A pesar del mejor es-
fuerzo de los ingenieros enanos de todos lados, no puede arrancar sin mucha carre-
ra arriba y abajo con la marcha puesta.
Más allá de eso, la imagen es de un personaje temible con todos los atributos
necesarios para la "Bruja mala" tradicional: un temperamento fuerte, una naturale-
za competitiva, egoísta y ambiciosa, una lengua afilada, una inquebrantable convic-
ción de su propia probidad moral, y algunos poderes mentales y ocultos considera-
bles, incluyendo una mirada azul que le corta las rodillas a cualquiera. Pero, a decir
verdad, la historia práctica de Yaya Ceravieja la pone del lado del "Bien" en la ba-
lanza, de la misma manera que son buenas una ducha fría y una carrera rápida –
pueden picar un poco en el momento pero se sentirá mejor más tarde.
Ceravieja, Galder (Weatherwax, Galder). Supremo Gran Mago de la Orden de
la Estrella de Plata, Lord Imperial del Bastón Sagrado, Ipsissimus del Octavo Nivel y
304º ARCHICANCILLER de la UNIVERSIDAD INVISIBLE. Un hombre de edad, poderoso y
de aspecto impresionante, incluso vestido como lo vemos por primera vez con una
camisa de dormir roja con runas místicas bordadas a mano (de la que sobresalen
unas piernas huesudas), sombrero largo con un pompón, candelero de Wee Willie
Winkie y pantuflas esponjosas con pompones. Fumaba una pipa del tamaño de un
incinerador pequeño y era pariente lejano de ESME C ERAVIEJA, un primo, se cree.
[LF]
Un hada madrina. Fue echada de la casa familiar por su madre cuando sólo te-
nía trece años, después de lo cual ha tenido una destacada y rentable carrera como
bruja y dama de fortuna. La sociedad del Mundodisco, mientras formalmente no
ofrece mucho en el sentido de oportunidades y carreras a las mujeres, es más ase-
quible para una mujer de inteligencia aguda y moral flexible. Tres maridos fueron
adquiridos en el transcurso de su progreso; ha enterrado a los tres, y al menos dos
de ellos ya estaban muertos.
Quitando o poniendo la risa rara, una línea y una arruga, es Yaya Ceravieja en
vida, aunque se ve más joven que su hermana menor. Los moralizadores dirían que
esto es así porque el pecado es más fácil que la virtud, pero los moralizadores
siempre dicen que este tipo de cosas, y algunos pecados, son muy difíciles y re-
quieren equipo especializado.
Weezen (Weezen). Un cazador de TAJADA, que una vez le disparó a una liebre
en la pierna cuando YAYA C ERAVIEJA estaba de "PRÉSTAMO ". No un buen movimiento.
[LL]
2
Gabby significa parlanchín. (NT)
ba podía sobrevivir cuando le eran sacadas las cerdas una por una en el aire. La
respuesta, aparentemente, era "No".
Wilkins, Sr. (Wilkins, Mr). Llamó a YAYA C ERAVIEJA una vieja entrometida y
dominante una vez. Ella le hizo pensar que era una rana y hubo mucho problema
hasta que JASON OGG cavó una laguna para él. [WA]
3
Lo siento, así le dicen en La Luz Fantástica. (NT)
Willie, Chico (Willie, Boy). Miembro de la HORDA DE PLATA. Un anciano algo se-
co, pero conocido como Chico Willie porque (al tener menos de ochenta) es el
miembro más joven de la Horda. Usa botas muy gruesas porque ambas piernas son
más cortas que la otra, una enfermedad muy rara. [IT]
Winkings, Arthur and Doreen (Winkings, Arthur and Doreen). (Vea NOSERAS-
TU , C ONDE Y C ONDESA.)
Wintler, Sr. (Wintler, Mr). Josia Wintler (edad 45), de Calle Martlebury 12b,
Ankh-Morpork, es un hombre pequeño, con una cara roja y sonriente -una de esas
personas bendecidas con la expresión permanente de alguien que acaba de escu-
char una broma algo picante. Se especializa en cultivar verduras con formas diver-
tidas. [TT]
Esto es aplicable especialmente si el hombre sabio citado vive por encima del
límite de las nieves perpetuas en algún lugar. Nadie dice: si es tan sabio, ¿por qué
no está en la playa?
Entre las cuevas accesibles desde esta entrada hay una que, debido a una cu-
riosidad de la roca, es totalmente indiferente al pensamiento.
Brujas y Brujería (Witches and Witchcraft). (Vea brujas según sus nombres
individuales, y una amplia entrada bajo MAGIA.)
Las piernas de pollo (o de pato, en áreas pantanosas) son una adición popular.
Pruebas de bruja (Witch Trials). Una fiesta muy im portante de LANCRE . Una
reunión general cuando las brujas de todas partes en las MONTAÑAS DEL C ARNERO
vienen y se encuentran en una típica atmósfera brujeril de hermandad y buena vo-
luntad; es decir, todas sonrisas bonitas sobre la cima de una masa bullicio sa de en-
vidia, chismes difamatorios, y delicadeza en general. Las brujas exhiben los trucos
y los hechizos desarrollados durante el año en un espíritu de cooperación amigable
para ver quién va a salir segunda de YAYA C ERAVIEJA, aunque todo esto es diversió n
y no un concurso serio. Y si usted cree eso, no hay esperanza para usted. Las
pruebas son seguidas por una hoguera y más chismes. [SALF, NOC]
Brujas del Disco, conocidas (Witches of the Disc, known). Estas incluyen:
Withel, Theda (Withel, Theda). Una lechera que se convirtió en actriz famosa
en las imágenes en acción. Era llamada Ginger por sus amigos, pero adoptó -o
había adoptado para su bien por lo menos- el alias de Delores de Syn. Tenía alre-
dedor de 5’ 2’’ de altura y, aunque no era hermosa, la magia de las imágenes en
acción podía darle un verdadero problema en creerlo. La palabra "vivaz" salta a la
mente. Paradero actual y ocupación desconocidos, pero probablemente no involu-
cran ningún tipo de ganado. [MP]
Magos del Disco, conocidos (Wizards of the Disc, known). Aparte de ésos
nombrados solamente como inventores de un particular hechizo (Vea HECHIZOS), los
magos del Disco incluyen:
La salsa Wow-Wow es una de esas entidades que, como el ajedrez, tienen una
existencia que abarca mundos y dimensiones. Sobre Mundobola fue promovida por
el Dr. William Kitchiner (1775-1827), aunque sin el wahoonie rallado y varios de los
ingredientes más explosivos.
El único condimento más peligroso que la salsa Wow-Wow es el raro aliño para
ensalada de Three Mile Island.
Hay varias recetas para salsa Wow-Wow. Su aparente inventor, el Dr. Kitchiner,
usó pepinos y alcaparras en escabeche en preferencia sobre las nueces -sentíamos
que oscurecían algunos de los sabores delicados. Pero siéntase libre de experimen-
tar. La salsa de Worcestershire ha sido indicada como un sustituto para el concen-
trado de hongo y el oporto, pero podría perderse otra vez un poco de la delicadeza
del sabor. Grandes cambios en el sabor de la salsa se pueden hacer por diferencias
muy pequeñas en las proporciones del vinagre y la mostaza -en general, cuanto
más alta sea la proporción de vinagre de vino más ácida y más picante será la salsa
(una versión más ácida puede lograrse incrementando el vinagre de vino en una
cucharada y reduciendo la mostaza a media cucharadita).
Wyrmberg, el (Wyrmberg, the). Una montaña que se levanta casi media milla
sobre el valle verde donde está. Es inmensa, gris y está al revés. En su base tiene
apenas unas veinte yardas de ancho. Entonces asciende a través de una nube muy
dependiente, se curva elegantemente hacia fuera como una trompeta vuelta hacia
arriba hasta que es truncado por una meseta de un cuarto de milla de ancho.
Hay un bosque diminuto allá arriba, sus plantas caen en cascada sobre el labio.
Hay edificios y un lago. Hay incluso un río pequeño, que cae sobre el borde en una
cascada tan fustigada por el viento que alcanza el suelo como lluvia. También hay
varias bocas de cueva, a unas yardas por debajo de la meseta. Tienen un aspecto
rudimentario y regular. El Wyrmberg cuelga de las nubes como un palomar gigan-
tesco.
XXXX (Foureks). Continente, en algún sitio cerca del Borde. Según se dice con-
tiene una colonia perdida de magos que tienen corchos alrededor de sus sombreros
puntiagudos y viven nada más que de langostinos. Algo de esto es verdad (Vea
UNIVERSIDAD DE BUGARUP ). Allí, se decía, la luz todavía era salvaje y fresca cuando
llegaba en gran cantidad desde el espacio, y los magos hacían surf sobre la hirvien-
te interfaz entre el día y la noche.
Los esfuerzos de los biomórficos de "pura sangre" para mantener su línea libre
de la mancha de yennorkismo han sido responsables de algunas ideas políticas muy
extrañas.
Yeti (Yeti). Una forma de troll que vive por encima del límite de las nieves
perpetuas. Son en general como un troll de ciudad, pero algo más delgados,
aunque un abrigo grueso de pelaje parece darles volumen. El yeti es muy alto -más
de dos veces la altura de un ser humano normal y la mayor parte de esa altura
adicional está en sus piernas y brazos flacos. Sus pies son inmensos (por
supuesto). Su zancada es semejante a una serie ininterrumpida de saltos de un pie
cada es semejante a una serie ininterrumpida de saltos de un pie al otro y pueden
correr a una velocidad aproximada de 30 m.p.h.
El yeti de las MONTAÑAS DEL C ARNERO es una de las pocas criaturas que utiliza el
control de tiempo personal como ventaja genética. El resultado es una clase de
premonición física -uno averigua qué va a ocurrir después permitiendo que ocurra.
Confrontado con el peligro, o algún tipo de tarea que involucre riesgo de muerte,
un yeti salvará su vida hasta ese punto y luego proseguirá con toda la precaución
debida, sin embargo en el cómodo conocimiento de que, si todo se fuera al pan-
queque, despertará en el punto donde se salvó, con el conocimiento -y ésta es la
parte importante- de los eventos que acaban de ocurrir pero que no ocurrirán aho-
ra, como consecuencia del conocimiento previo. Esto tiene sentido perfecto, debido
al QUÁNTUM. [TOT]
Ynci la Mal Genio (Ynci the Short-Tempered). Aparentemente una reina ante-
rior de LANCRE . Una mujer joven y fornida que luce un casco alado y con pincho y
una masa de pelo negro trenzado en rastas con sangre como loción fijadora. Seguía
en exceso la escuela de cosméticos bárbaros de mostaza y sangre y espirales. Usa-
ba un peto con tazas Nº 180 y placas en los hombros con pinchos. Tenía parches de
rodilla con pinchos, pinchos sobre sus sandalias y una falda algo corta en tela esco-
cesa a la moda y con motivo de sangre. Llevaba un hacha de batalla de doble cabe-
za. Su poni de guerra se llamaba Estaca.
En el sentido más estricto, nunca existió. Fue inventada por el Rey LULLY I de
Lancre porque pensaba que el reino necesitaba un poco de historia romántica. Pero
tiene un retrato oficial en la galería larga del C ASTILLO DE LANCRE , alguna armadura
en su armería (a decir verdad hecha por uno de la familia OGG según instrucciones
del Rey), y es protagonista prominentemente (debido a ese peto) en Leyendas y
Antigüedades de las Montañas del Carnero, de Birdwhistle; por lo tanto hay bastan-
te más pruebas de su existencia que la que deja la mayoría de las personas; en es-
tas circunstancias la realidad verdadera es más o menos irrelevante. [LL]
Yoyo, de (Yoyo, de). Los de Yoyo es una familia noble con asiento cerca de
Pseudopolis. Su fortuna ha aumentado y caído con regularidad. Quizás por esto han
producido muchos exploradores y aventureros, que han descubierto áreas oscuras
del Disco hasta ahora sólo conocidas por los naturales, los campesinos y otras per-
sonas cuyas opiniones son demasiado insignificantes para contar. La cabeza de la
familia es titulada el Conde de Yoyo; la cabeza actual, Guy de Yoyo, es conferen-
ciante en el GREMIO DE ASESINOS (Lenguas Modernas y Música). Es indudablemente
un gran viajero, fue un invitado en el famoso baile de Samedi Nuit Mort en GENUA.
[WA]
Dice mucho sobre la estabilidad mental básica de Ysabell que permanezca in-
cluso medio cuerda en la casa de Muerte, donde ningún tiempo pasa y el negro es
considerado el color apropiado para casi todo. Desarrolló indudablemente un interés
obsesivo por las heroínas trágicas y también una obsesión por el color rosa.
Zen (Zen). Una sub-secta del sistema filosófico Klatchiano de Sumtin, famoso
por su simple austeridad y su propuesta de tranquilidad e integridad personal lo -
gradas a través de la meditación y técnica de respiración; un aspecto interesante es
hacer preguntas aparentemente disparatadas para ensanchar las puertas de la per-
cepción. Aprender cómo vencer a seis adversarios pesadamente armados con las
manos desnudas mientras se hacen ocasionalmente innecesarias volteretas hacia
atrás, extrañamente no parece estar en las enseñanzas introductorias. [WS]
Zodíaco. Hay sesenta y cuatro signos en el Zodíaco del Disco. Éstos incluyen:
Zoones (Zoons). "Usted siempre puede confiar en un Zoon", dicen. Son una
raza absolutamente honesta; el Zoon promedio no puede decir una mentira como
no puede respirar debajo del agua. No hay razón física para este hecho. Simple-
mente parece que la mayoría de los Zoones no puede comprender la idea de que
algo pueda ser descrito diferente de lo que es. Es una desventaja en una raza mer-
cantil, de modo que en cuanto los Zoones descubrieron el papel esencial que juega
la falsedad, los mayores de la tribu empezaron a animar a los probablemente jóve-
nes Zoones a torcer la verdad cada vez más sobre una base competitiva.
No parece el lugar de trabajo del autor de fantasía vivo más exitoso de Gran
Bretaña. Pero él señalaría que los autores de historias de vaqueros no tienden a usar
sombreros tejanos y pistolas de seis tiros mientras trabajan y por tanto por su parte,
mantiene las velas ocultas y los cráneos a un mínimo indispensable. O como diría
Yaya Ceravieja, una de sus mejores creaciones: si usted quiere tener su cabeza en las
nubes tiene que mantener sus pies en el suelo.
Además, él también dice que ser un autor bestseller de fantasía no es como ser
cualquier otro tipo de autor de bestsellers. Todos saben que eso no cuenta realmente.
Lo dijo cuando dos de sus títulos estaban muy notablemente en la cima de las listas
de bestseller de tapa dura y rústica del R.U., que no es un acontecimiento único, de
modo que podría haber estado siendo irónico. Y las RR.PP. para uno de los libros
contenían palabras de elogio por los ganadores de los premios Booker y Whitbread.
Los premios que él ha ganado han tendido a ser votados por libreros o colegas
escritores. O lectores, que a veces están en una posición de darle premios muy
importantes realmente.
TP: Por supuesto estoy orgulloso de él. Hace cosquillas en mi imaginación. Hace
cuarenta millones de años esta cosa estaba chapoteando alrededor del mundo, co-
miendo medusas, y ahora hay este enlace con este tipo calvo y bajo cuya propia
especie, en ese momento, todavía estaba diciendo "Ook".
Lo uso como mi prueba de Ser Humano. Todos tenemos algo así, incluso si no
pensamos en eso de ese modo... una pequeña prueba de la imaginación. Se lo
mencioné a otro escritor que dijo inmediatamente, "¿Con quién tengo que acostar-
me para conseguir una especie con mi nombre?" y pasó. Son las personas que a
uno lo miran de lado y dicen, "¿Es eso bueno?", y usted sabe que son seres vaina
del planeta Zog.
La conexión, para los nuevos lectores que comienzan aquí (y es difícil imaginar
a alguien que lea la Guía de Mundodisco y que no lo sepa) es que el Mundodisco cruza
el espacio sobre los hombros de cuatro elefantes inmensos que están de pie a su vez
sobre el lomo de una tortuga gigante, un robo directo de varias mitologías del mundo
que Terry es muy feliz de reconocer.
1
Hoy, 2011, 38. (NT)
enanos y los trolls y las otras faunas míticas nunca desaparecieron, sino que se
quedaron para abrir restaurantes exóticos y hacer dinero. Los Magos van de un la-
do al otro haciendo cosas absurdas y las posibilidades humorísticas son exploradas
implacablemente, y luego el lector atento se encuentra un pasaje –la vieja bruja
Yaya Ceravieja se enfrenta a una reina de los elfos Shakesperiana en Lores y Da-
mas, algunas de las escenas de "Bill Puerta" en El Segador, o prácticamente cual-
quier escena de Pies de Barro- y uno se pregunta si a decir verdad está leyendo li-
teratura robada, los bordes deliberadamente borrosos para resbalar bajo su radar.
En medio de todo esto él se sienta y escribe dos libros por año, con todas las
señales de disfrutarlo y sin disminución aparente en la calidad.
TP: Digamos que he sido capaz de hacer muchas cosas que nunca pensé que
haría, no tengo que preocuparme por el dinero, y paso mucho tiempo haciendo las
cosas que me gusta hacer. Evito las palabras como "feliz", porque siempre suenan
un poco bucólicas, pero no intercambiaría mi vida con nadie -excepto tal vez des-
pués de haber estado ausente durante un tiempo y ver la pila de correo.
Usted es indudablemente uno de los escritores bestsellers del país, pero ha
dicho que, porque admite escribir fantasía, "eso no cuenta". Algunos críticos
indudablemente creen que hay alguna clase de prejuicio ahí. ¿Lo cree usted?
TP: ¡No! Usted dice que el Mundodisco ha estado corriendo durante aproxim a-
damente quince años y por supuesto eso es técnicamente verdadero, pero las cosas
empezaron realmente a volverse locas aproximadamente hace cinco o seis años. Y
creo que nunca me he puesto al día totalmente. Hay un contenido de alta rareza en
su vida cuando uno baja de un avión en otro país y el oficial de inmigración resulta
ser un admirador y quiere su autógrafo.
Lo que uno sigue diciéndose a uno mismo es que lo que importa son los libros,
y que a uno le gusta escribir los libros, y que todo el asunto con los juegos y los
modelos y las camisetas y las películas ocurre ahí afuera en algún lugar.
¿Por qué hace referencia a usted mismo como "uno"? [Esto fue seguido por una
pausa...]
TP: Ah... psicología. Entonces pienso que es porque uno -es decir el autor- tie-
ne que guardar un poco de espacio libre para la vida real. Y aunque usted lo com-
prenda o no, porque eso es todo lo que estoy diciendo.
TP: No. A propósito, su lista ni siquiera incluye las cosas que me han propuesto
y que eran demasiado raras, o inapropiadas o inviables... como el parque temáti-
co...
Oh, vamos...
TP: Sí, tuvimos que sonreír. De todos modos, los libros han sido siempre el nú-
cleo y la razón para todo eso y son la parte por la que me preocupo más. No es
como si estuviera escribiendo uno de esos programas IV que buscan dinero chico,
donde diseñan las figuras de acción primero y luego hacen que una computadora
en Taiwán dibuje las tiras cómicas.
Además, muchas de las cosas que usted pone en la lista tiene que buscarlas;
hay una pequeña industria de servicios determinada por la demanda para los lecto-
res de Mundodisco pero el lector promedio no-Mundodisco en la calle nunca podría
ir contra eso. Siempre me ha parecido que era más como la que creció alrededor de
El Señor de los Anillos, de Tolkien, en vez de alguna clase de comercialización de
los Power Rangers. De todos modos, trato de mantenerme en contacto y en control
tanto como sea posible. Es mi mundo el que las personas están usando, después de
todo.
Algunas cosas se han puesto más notables en los últimos años. Una vez había
cartas de niños que se quejaban de que sus profesores no tomaban los libros se-
riamente. Ahora uno recibe correo electrónico de estudiantes a los que han dado
pasajes de los libros para estudio y análisis.
Y escriben cosas como: por favor mándeme cualquier cosa que sea útil. El pro-
blema es que no sé qué sería útil.
Ese tipo de cosas está ocurriendo más y más. Hice un evento de firmas recien-
temente en una librería donde el administrador resultó ser alguien que, como estu-
diante, había hecho una cola de espera en uno de mis viajes. He estado haciendo
eventos de firmas durante más de diez años así que, cuando uno piensa en eso, no
debería ser tan extraordinario. Pero eso sorprendió un poco. El tipo estaba usando
un traje.
TP: Er... no. Me llevó mucho tiempo darme cuenta de que no había ningún fil-
tro, que no había ningún organismo mágico que se ocupara de él, que sólo recibía
tanto correo como el que podía. Y entonces me di cuenta de que era tiempo de que
dejara que lo manejara un secretario, que no complacería a nadie, o empezara a
ser un poco sensato. Hablo de cartas que empiezan "Querido Sr. Pratchett [Rechi-
cero], no he leído ninguno de sus libros pero tengo que hacer un proyecto, y he es-
cuchado que ayuda a las personas por eso mándeme muchas cosas por favor". Y
cuando uno recibe la clase de carta que comienza "Apuesto a que usted no leerá
esto", se siente ese terrible deseo, en ese día, de no hacerlo.
¿Quiere decir que usted solía responder a esa clase de cartas alguna vez?
TP: Bien... un poco. Ahora sólo hago lo mejor que puedo. Finalmente caí en la
cuenta de que alguien que enviaba una carta con cuarenta preguntas, a decir ver-
dad, no recibe respuestas automáticamente. Y la gente que me manda un MSS en-
tero con una petición de ayuda para que sea publicada no está siendo muy atenta,
quizás. En cuanto a las personas que escriben para preguntarme cómo publicar...
TP: Supongo que sí. Sospecho que muchos autores reciben correo de personas
que quieren ser publicadas, pero la historia social de la ciencia ficción y la fantasía
dice que esos escritores de género consiguen más, pienso. Hay muchos libros ahí
afuera que entran en la mecánica de ser publicados, y cualquiera interesado real-
mente debería poder rastrearlos en una biblioteca. Pero algunas personas tienen
ideas extrañas. Aconsejé a un admirador que dejara entrar en su vida la ortografía,
la puntuación y la gramática, y me contestó con asombro porque, dijo, los editores
tenían personas que manejaban ese lado de las cosas. El problema es que son lla-
mados escritores. Y otra persona dijo que ella no leía libros porque no quería ser in-
fluida por las ideas de otras personas.
TP: Le dije que debería leer todos los libros que pudiera encontrar.
TP: ¿Por qué debería preocuparme? Es bueno dejar a su mente salir a jugar a
veces. Pienso que son sólo los británicos los que tienen dificultad con este tipo de
cosa, a propósito, y que somos hipócritas sobre eso. Alguien a quien le gusta Star
Trek o Mundodisco es presa fácil como un "nerd", aunque muchos de esos "nerdz"
son madres con hijos crecidos, pero alguien que usa el pijama de Manchester Uni-
ted, y se va a dormir bajo un edredón de Manchester United, y despierta con un re-
loj despertador de Manchester United, y viste un equipo de Manchester United, y
bufanda, y sombrero... bueno, él es un admirador. No veo mucha diferencia, excep-
to que los admiradores de Star Trek nunca han destrozado un tren.
TP: Las tiendas siguen pidiendo. Los lectores siguen pidiendo. Supongo que po-
dría decir que me mantiene en contacto, que lo hago por la misma razón que una
banda sale de viaje en lugar de holgazanear en un estudio todo el día, pero todo
parece ser parte de la cosa, de algún modo.
Entonces el realismo empezó a retroceder. Si las personas tenían que ser re-
ales, su sociedad tenía que ser identificable. La ciudad principal de Ankh-Morpork
comenzó como un lugar bidimensional. Era más bien un perfil pintado. Entonces
empezó a ponerse más complejo, porque necesitaba un escenario de trabajo. Que-
ría conseguir el tacto de una verdadera sociedad en operación... oh, hay enanos y
trolls por aquí, pero espero que también haya el tacto de una ciudad realmente tra-
bajando. Ankh-Morpork es casi, ahora, lo que una ciudad como Londres sería si na-
die hubiera construido nada nuevo desde 1600, nadie hubiera descubierto el vapor
o la electricidad, y todas las criaturas de fantasía clásica hubieran resultado reales y
quisieran un trabajo. Los enanos tienen un grupo de presión de Alturas Iguales y
los trolls han empezado la Liga Anti-Difamación de Silicio para dar una paliza a las
personas que sugieren que, bien, los trolls dan palizas.
La construcción de un mundo desde el fondo, para usar una frase feliz, es más
productivo que hacerlo desde la cima. ¿Cómo se alimenta al millón de habitantes?
¿Cómo son vigilados? ¿Qué clase de política desarrollan?
Descubrí que esas preguntas empezaron a hacerme pensar de una nueva ma-
nera. Y que los monstruos reales con los que tenemos que luchar son los de aquí
con nosotros, no en algún reino mágico muy, pero muy lejano.
TP: Ocasionalmente se me ocurre que podría ser una buena idea si no, pero
hay mucho dinero y esfuerzo puesto en eso ahora. Lo mejor que puedo decir es:
podría ser. Ahora mismo parece más prometedor que mucho tiempo antes. Recibo
llamadas telefónicas entusiastas pero tiendo a dejar de prestar atención. La indus-
tria del cine cree que el optimismo es un recurso indefinidamente renovable.
Stephen Briggs: Ah, sí. Las obras dramáticas. Casi indudablemente, ningún
otro escritor vivo ha visto nada como el fenómeno de las "obras dramáticas de
Mundodisco". Y yo, Stephen Briggs [Sourceryteps adelante, reverencias] lo empecé,
en 1991, con una adaptación de Brujerías. He adaptado otras cuatro desde enton-
ces, algunas de ellas han sido publicadas "por demanda pública" y ahora hay un to-
rrente continuo de correspondencia de escuelas, universidades y grupos de aficio-
nado de todo el R.U.. Además, las almas valientes están haciendo sus propias
adaptaciones, o adaptando otros títulos que se ajustan particularmente a su grupo.
En cualquier momento dado probablemente haya al menos veinticinco obras dra-
máticas de Mundodisco en preparación o producción en algún lugar. Han llegado
noticias a los grupos de teatro aficionado que una obra dramática de Mundodisco es
más o menos una garantía para poner traseros en las butacas, incluso si no son,
por así decir, los traseros a los que el grupo está generalmente acostumbrado.
Tan bien como solicitudes desde EEUU, los Países Bajos, la República Checa,
Finlandia y Letonia, las obras dramáticas de Mundodisco han visto a Yaya Ceravieja
y sus brujas aparecer en el escenario con acentos tan variados como Dorset, Gales,
Cumbria, Kent, Durham y Edimburgo, y Muerte como un australiano, alemán, irlan-
dés, sudafricano y como un neozelandés, entre muchos otros. Curiosamente, por lo
general funciona, probablemente porque muchos de los "tipos de Mundodisco" son
identificables al instante. El mundo está lleno de Tata Ogg reales y Muerte es uni-
versal.
Todo ha ocurrido muy amigablemente, con apenas un grupo -que supuso que
debido a que Terry siempre daba permiso no necesitaba pedirlo - haciéndole recurrir
a la ironía. Probablemente una razón es que el dinero no cambia de manos, aunque
a menudo él habla de sus sociedades benéficas favoritas.
Supongo que estoy diciendo que es la diferencia entre los trucos mágicos
hechos por un verdadero hechicero y por un mago de escenario. El hechicero hace
cosas maravillosas pero es, bueno, mágico y por lo tanto en cierto sentido corrien-
te. Bostezo, bostezo, ha sacado otra maldita paloma, bueno, eso es magia para us-
ted. Pero cuando uno sabe que está siendo hecho por un mago con un audífono y
un día de trabajo en la empresa de construcción, y que todo se consigue con resor-
tes y elásticos y bolsillos secretos, esto lo hace mucho más interesante. Cualquier
tonto puede ser un hechicero, pero uno tiene que ser inteligente para ser un mago.
Conociéndolo, sospecho que usted dijo eso porque pensó que sería una buena
frase para terminar.
La gran pregunta es la que todos hacen: después de casi treinta novelas, ¿dón-
de va la serie de Mundodisco después? No lo sé. No sabía dónde estaba yendo an-
tes, cuando había hecho sólo diez libros, y es muy probable que cualquier pronósti-
co que haya hecho entonces habría estado equivocado. Todo lo que puedo decir es
que hay menos carcajadas, y que la gracia está generada cada vez más por la in-
terrelación del personaje y la situación. Así es como tiene que ser. Es la única ma-
nera. Pero estoy menos seguro sobre el futuro de Mundodisco ahora. Disfruto escri-
biendo los libros, y El Monstruoso Regimiento, el libro del otoño de 2003, abre nue-
vo terreno para mí. Pero quiero decir, los libros no son muy "aguardados ansiosa-
mente" como "exigidos impacientemente". Los admiradores escriben y dicen: “¿Qué
libros tiene en proyecto?”. Y, realmente, no hay ningún proyecto. Sólo estoy yo.
Pero usted es famoso por empezar un nuevo libro tan pronto como ha terminado
el último.
TP: “Conocido” sería una palabra mejor. Ojalá que nunca lo hubiera menciona-
do. Pero todo lo que estoy haciendo es ejemplificar una observación hecha por el
difunto Douglas Adams: el mejor momento de empezar un nuevo libro es en ese
encantador brillo cálido cuando uno acaba de terminar el último. Es buen consejo,
pero que hasta donde sé él nunca siguió. Funciona, de todos modos. El último mes,
o los dos, de un libro no es un período enormemente creativo en el sentido estricto;
lo que uno está haciendo es pulir y lustrar, y puede ser muy intenso. Allí es cuando
empiezo a jugar con un nuevo libro como descanso. A veces he hecho diez mil pa-
labras del siguiente libro antes de que el editor me mande la nota de "Gracias" por
el último, pero todas son cosas locas esbozadas al carbón, escenarios, definición de
personajes, esa clase de cosas. Es apenas el preliminar cero, ni hablar de un borra-
dor, pero es muy útil.
Todo esto es un poco un tic nervioso. Odio no tener un libro a medio escribir
para terminar. Entonces, de repente, estoy sumergido en el nuevo libro, y recha-
zando cosas como convenciones y conferencias, y giras de firmas porque quiero se-
guir con el libro, ¿y no es así como un escritor debería actuar?
Er... sí. ¿Verdad?
TP: Er... en realidad, tiene razón, aunque no estoy seguro de que sea demasia-
do popular. Pero demasiada producción se vuelve, en cierto modo, contraproducen-
te. Y salir por aire más a menudo podría ser una idea.
Pero usted siempre dice algo así. Y entonces empieza otro libro.
TP: Sí. Lo sé. Y no lo abandonaría por un reloj grande. Haga otra pregunta.
Mire, pienso que cuando las personas dicen que los libros de Mundodisco se han
vuelto más oscuros realmente quieren decir que la serie está creciendo. En El Color
de la Magia la mayor parte de la ciudad de Ankh-Morpork es incendiada. Es una
broma, de la misma manera que la Tierra es destruida casi al principio de La Guía
del Autoestopista Galáctico. No podría hacer eso tan fácilmente ahora... y esta vez,
sabemos que las personas están muriendo. Pero pienso que los libros son más ricos
para eso. Uno necesita el alivio trágico. Uno necesita la oscuridad para que se
muestre la luz. Uno necesita un camino para salir del bosque. Una novela realmen-
te oscura sería un bosque sin escapatoria.
Las personas dijeron que el Asombroso Maurice era “oscuro” también, y supon-
go que era porque un montón de él sucedía bajo tierra, eso era técnicamente co-
rrecto. Pero hay libros mucho más oscuros que se desarrollan bajo el cielo abierto.
La oscuridad es un asunto de la trama y el enfoque, no del alumbrado y el paisaje.
TP: Encajaban bien, por así decir, en Mundodisco porque Ankh-Morpork es una
gran ciudad industrial ajetreada que está casi a principios de la era Victoriana en
algunos aspectos. Las cosas ocurren más rápido en las ciudades. Las culturas cho-
can, las nuevas ideas se reproducen, el crisol borbotea, la síntesis ocurre y los ena-
nos jóvenes empiezan a llevar sus cascos de manera equivocada y sólo hablan ena-
nés en casa (a propósito, me he enterado de que hay un restaurante chino «kos-
her» en Los Angeles llamado Ghenghis Cohen). Eso no tiende a ocurrir en la fanta-
sía heroica clásica, ni en la de espada y brujería, por lo menos no tan rápido. Me
atrevería a sugerir que es porque las ciudades grandes, muy grandes no crecen
mucho. Uno no podría imaginar el concepto del "sexo seguro" en Tierra Media o
Narnia; es un poco raro incluso considerar la idea. Uno probablemente sí podría en
la serie de Fafhrd y el Ratonero Gris de Leiber, sin embargo... porque hay una ciu-
dad grande.
TP: No todavía. Pero puedo ver que algunas cosas tengan que cambiar. Ya es
muy difícil hacer un argumento para Yaya Ceravieja. Por otro lado, también estoy
explorando Mundodisco más intensamente, que me da bastante más libertad.
Con la fantasía ahora percibida como una gran taquilla, ¿qué guarda todavía
Mundodisco fuera de la pantalla?
TP: Er... a mí, principalmente. Y la industria del cine está ayudando, tengo que
decirlo. Muy recientemente FilmFour dijo que el Mundodisco era demasiado "cere-
bral y refinado". Y entonces quebraron, de todos modos. Lástima. Y otra persona
dijo que Ritos Iguales como película "parecería una parodia de Harry Potter". Traté
de encontrar una respuesta para eso, pero la tapa de mi cabeza estaba desenros-
cada. Soy suavemente optimista sobre Maurice, sin embargo, porque un tipo en
Hollywood dijo "nadie querrá ver una película sobre un grupo de ratas". Se siente
como una frase que un día va a lamentar. Ya sabe, como "nadie querrá ver una pe-
lícula donde el barco se hunde al final".
De todos modos, después de que uno ha estado por allí durante un tiempo,
aprende que un contrato para una película significa... cuál es ese término encanta-
dor... oh, sí: tramposamente rechoncho. Muchas personas ofrecen tratos, pero po-
cas de ellas parecen tener la capacidad de hacer una película. Sólo quieren tener
los derechos... muchos derechos. Bien, al diablo con eso.
Algo puede o no puede ocurrir. Ha llevado medio siglo hacer una película de-
cente de El Señor de los Anillos, y el cielo sabe qué ha pasado con la película La
Guía del Autoestopista Galáctico ahora. Francamente, no creo que una película de
Mundodisco alguna vez vaya a ocurrir y, a menos que ocurra dentro de los siguien-
tes años, más bien diría que no en absoluto.
¿Por qué?
TP: Bien, ¿qué exactamente habría en ella para mí? ¿Dinero? Tengo dinero.
¿Fama? Lo dudo. ¿Rincewind o Vimes o Tata Ogg en plástico blando? ¿Por qué? Lo
que habrá son problemas que no necesito.
La Comunidad del Anillo es considerada ampliamente como una gran película, sin
embargo.
Sí.
TP: Fue extraño. Durante los diez años anteriores, más o menos, debo haber
escrito más de una docena de artículos sobre JRRT, incluyendo... espere un mo-
mento [rebusca en un archivo], éste fue escrito para la Galería Nacional del Retra-
to, creo. Lo querían muy breve...
“Renombrado erudito del idioma de Oxford que en la vida real creó Tierra Me-
dia, un vasto mundo de fantasía narrado principal, minuciosa y atractivamente en
El Señor de los Anillos. Quizás demasiadas niñas hippie fueron bautizadas Galadriel
por su Reina de los Elfos y sus paisajes tenían tanta calidad como sus héroes... pe-
ro la historia cautivaba. Recreó la fantasía como un género respetable y se ganó la
devoción de cien millones de lectores. Era un encantador.”
Recibo algún palo de los recién llegados a la fantasía que piensan que robo las
ideas de los libros de Harry Potter. El problema es que cuando explico paciente-
mente que algo en un libro mío publicado en 1986 probablemente no fue plagiado
de un libro de Harry Potter publicado 15 años después, se ponen muy excitables y
con la cara roja empiezan a decir, “Oh, así que usted está afirmando que ella tomó
la idea de usted, ¿verdad?”. Y entonces tengo que gastar tiempo explicando que no,
que no lo digo, y que principalmente nadie roba nada de nadie. Los magos siempre
usan sombreros puntudos, han habido muchas universidades mágicas, y todo así.
Estas ideas son genéricas; es por eso que llaman fantasía a un género, por el amor
de Dios.
TP: ¿Sabe? Es una buena pregunta. Los viajes de firmas son como los viajes
espaciales. Uno está en esta pequeña cápsula donde el tiempo está pasando de una
manera diferente a la del resto de la humanidad, y uno nunca puede recordar qué
día es hoy, y uno tiene dolencias raras y desconocidas para la Medicina. No es una
manera sana de vivir. Pero ahora mismo, el mercado estadounidense se está
abriendo de repente, y eso significa que un viaje todos los años o cada 18 meses es
algo sensato que hacer. Y eso quiere decir que los viajes por el Reino Unido tendrán
que ser un poco más breves. Supongo que simplemente pienso que los viajes son
"parte de toda la cosa".
Usted ha dicho antes que una vez, cuando niño, recibió una respuesta de J. R. R.
Tolkien y le impresionó que un escritor tan famoso se hubiera tomado el tiempo de
escribirle a usted. ¿Todavía puede responder correspondencia de sus admiradores?
TP: En realidad tenía 20 años, creo, cuando le escribí, y no era sobre ESDLA. Y
ahora sé que escribí el tipo adecuado de carta de un admirador, que era simple-
mente, en efecto, una carta de agradecimiento. Ésas son fáciles de responder. Las
que contienen una lista de preguntas son más difíciles, y mi corazón se hunde don-
de veo una página llena de signos de interrogación.
TP: No creo que Maurice sea sólo técnicamente un libro de Mundodisco. Dice
"Mundodisco" sobre la tapa, después de todo, y hay suficiente conexión con la serie
adulta. Simplemente considero que es un libro para niños que es también un libro
de Mundodisco, y las personas están ahora seguramente más concientes que nunca
de que la fantasía es el género de transferencia por excelencia. Sí, me sentí muy
complacido por ganarlo.
Hay alguna discusión ahora mismo sobre abrir el Booker a libros más
"populares"...
TP: Usted no se está soltando, ¿o sí? Por si sirve de algo, pienso que es algo ra-
ro. Me gustaría pensar que un panel de jueces va por el mejor libro; si el editor no
lo ha enviado siempre pueden convocarlo, creo. La “popularidad” no debería parti-
cipar, de una u otra manera. Además, un libro "popular" significa que el autor ya ha
conseguido lo que un verdadero escritor ansía: muchos lectores y un cheque gran-
de.
¿Qué hace con el tiempo libre que tiene? ¿Cómo se relaja Terry Pratchett cuando
está fuera de servicio?
Un Anillo Para Controlarlos a Todos, ¿eh? Los admiradores de vista más aguda
habrán descubierto que el anillo de Muerte de oro que usted siempre llevaba ha
pasado ahora y que usted luce una versión en platino. ¿Cuál es la historia detrás de
eso?
TP: Cuando Clarecraft quiso hacer el anillo de plata le dije que eso estaba bien
siempre y cuando yo fuera la única persona en tener uno de oro. Pero las personas
pidieron -persistentemente- uno de oro, en dos casos, creo, como alianzas, y me
rendí. Así que me fui al platino. El problema es que hay un par de admiradores (me
rendí otra vez... otra alianza, pensé) y por lo tanto ahora estamos mirando el tita-
nio. O posiblemente el mercurio. Sin duda, no podría usarlo y tendría que guardarlo
en un congelador industrial, pero sería único probablemente.
¿Alianzas de Mundodisco?
TP: Oh, sí. Pasteles de boda de Mundodisco, también. Las personas me mandan
fotografías. Hay muchas cosas que suceden ahí afuera... A propósito, durante todo
el período Tudor, un anillo Cabeza de Muerte de plata era la insignia informal de
bardos, alcahuetes, actores y otras personas del lado equivocado de donde habrían
estado las vías si alguien hubiera inventado el ferrocarril. Lleve el suyo con orgullo ,
por lo tanto.
TP: ¿Sabe? Lo extraño sobre esta pregunta es que puedo darle una respuesta
perfectamente verdadera y no hará ninguna diferencia en absoluto.
En todo caso, no tiene sentido. Todos los Kevin de cuando El Color de la Magia
fuera publicado hace veinte años ya están probablemente pensando sobre un plan
de pensión. A decir verdad tropiezo con admiradores de Mundodisco por todos la-
dos: policías, sobrecargos, académicos y la dama bonita que desinfectó mis zapatos
en el aeropuerto de Sydney el año pasado. Uno no puede descubrirlos hasta que se
revelan, que es preocupante, especialmente cuando sus zapatos están chapoteando
Fluido Jeyes por todos lados.
Debe ser el nombre Kevin. Estoy seguro de que no sonaría tan mal si fuera Ru-
pert.
Sobre la Guía (2001)
Por Stephen Briggs
Terry Pratchett tiene una teoría sobre los libros de texto (una de las experien-
cias de formación de su juventud fue ser regañado por huir con algunos volúmenes
viejos de la Enciclopedia Británica que su escuela había sacado para los basureros).
Dice así: los libros viejos son mucho menos engañosos que los libros nuevos. Un li-
bro de ciencia publicado a fines de los 80 parece nuevo pero puede dejarlo mala-
mente informado porque se perdió una década de, probablemente, nuevos desarro-
llos radicales. Un libro de ciencia publicado en 1897, por otro lado, es totalmente
confiable como documento histórico. Es mucho más fácil de seguirle el tranco al si-
glo que al minuto.
Ésta debería haber sido la edición de mercado general de la Guía original, pero
esa edición estaba varios libros de Mundodisco atrás, cuando incluso Tiempos Inte-
resantes era un simple bosquejo en el horizonte. Hemos hecho todo lo posible para
seguir la serie, y este libro incluye detalles de las notas para futuros libros sin, es-
pero, enseñar las cartas.
Hace seis años yo era un funcionario que tenía escarceos con el arte dramático
«amateur», y todavía lo soy. Nunca había oído hablar de Terry Pratchett, Ankh-
Morpork o el Mundodisco. Pero siempre estaba al acecho de material que pudiera
ser adaptado para mi club de drama local. Alguien me pasó Brujerías [Wyrd Sis-
ters]. Lo leí. Tiene mucho atractivo para un actor. Escribí al autor, preguntando si
podíamos adaptarlo. Para mi sorpresa, dijo que sí, y vino y la vio, y trajo un poco
de champaña para la fiesta después.
Ahora me doy cuenta de que estaba pasando suavemente a una pierna diferen-
te del Pantalón del Tiempo.
Brujerías fue tan bien que pasamos a montar Mort, ¡Guardias! ¡Guardias!,
Hombres en Armas y Mascarada. Y, un día, mencioné a Terry Pratchett que estaba
convencido por mi lectura de que Ankh-Morpork tenía una forma distinta. Él lo du-
daba; dijo que simplemente ponía edificios y calles donde la trama los requería. Di-
je que en este mundo se ponían donde la Historia lo exigía y que estaba seguro de
que se podía hacer un mapa de la ciudad. Muy bien, dijo. Adelante. Y eso condujo a
Las Calles de Ankh-Morpork, publicado en 1993, posiblemente el primer mapa que
alguna vez entrara en las listas de bestsellers.
Éste es el resultado.
Si usted ha comprado este libro, hay presumiblemente una muy buena posibili-
dad de que sepa algo sobre el Mundodisco. Sería bueno pensar que el libro resolve-
rá dudas y terminará peleas, pero me temo que tendré que poner aquí La Famosa
Nota Sobre La Coherencia.
Cualquiera que lee, por decir, Tolkien pronto se dará cuenta de que está leyen-
do acerca de un mundo, algo completamente consciente por su creador, capaz de
ser mapeado, cronicado, discutido, señalado. Tierra Media, uno siente, vino prime-
ro: los libros fueron derivados de esa visión.
Mientras tanto, Terry Pratchett ha declarado públicamente muchas veces que
quería escribir libros que usaran cierto tipo de mundo como fondo. Odiaría decir
que lo inventó en el camino, pero Mundodisco estaba muy claramente escondido en
las historias y, con el paso de los años, las cosas han... er... evolucionado.
Eso es, por supuesto, desarrollo natural. Y, quizás, una pequeña licencia de re-
latores; el autor dice que no hay ninguna contradicción en los libros de Mundodisco,
simplemente pasados alternativos.
Hay otras pequeñas dificultades, en la mayor parte de los casos superadas fá-
cilmente. El hecho de que los nombres sean deletreados a veces de manera dife-
rente es un tributo al robusto enfoque de Mundodisco de la ortografía, por ejemplo.
Y la Vieja Lengua (Latatiano) de Ankh-Morpork ha sido traducida en Latín; muy
malo, Latín de perro. FABRICATI DIEM, PVNC pertenece al mismo diccionario que
NIL ILLEGITIMI CARBORVNDVM.
Pero por supuesto usted lo sabrá, a menos que por algún descuido usted no
haya leído un libro de Mundodisco en absoluto y está ocioso leyendo esto en la li-
brería hasta que la lluvia pare. ¡En tal caso no es demasiado tarde! Toda la colec-
ción probablemente está en un estante ahí. Vamos... Usted puede prescindir del
almuerzo por un mes...
¿Dónde estoy? (2004)
Reflexiona Stephen Briggs
Cuando miro los años pasados desde que revisé la introducción a la Guía por
última vez, me asombra cuánto ha ocurrido.
Tropecé con Mundodisco mientras buscaba libros para hacer una adaptación
teatral para mi club aficionado de teatro. Fuimos las primeras personas –de todo el
mundo- en hacer una adaptación teatral de las obras de Terry Pratchett. Cuando en
1990 le escribí a Terry pidiéndole permiso para dramatizar Brujerías, poco me di
cuenta de que al escoger ese libro, había hecho una GRAN elección de vida. Todavía
puedo recordar qué tan preocupados estábamos cuando el autor (el Sr. Terry Prat-
chett) me telefoneó -en persona- para decir que quería venir y ver nuestra pequeña
producción. ¿Le gustaría? ¿Nos dejaría hacer alguna más? Brujerías salió tan bien
que pasamos a montar once libros más de Mundodisco (con más cantidad en plani-
ficación). Nueve de las dramatizaciones ya han sido publicadas (tanto como dos
otras obras de Pratchett de la Oxford University Press) y han sido puestas en esce-
na por clubes aficionados de teatro por todo el mundo –desde Australia a Zimba-
bue, desde Indonesia a Bermuda, desde Finlandia a Francia, desde Sudáfrica a
EEUU. Por el camino, han recaudado más de 40.000 libras para la Fundación Oran-
gután de sus regalías.
Hace varios años ahora, grabé un par de líneas para entrar en el álbum de Da-
ve Greenslade, Desde el Mundodisco... éste fue otro feliz accidente, cuando sólo
había ido al estudio para vestirme como Muerte para algunas fotografías de publici-
dad. De esas dos líneas (“La Tortuga se Mueve” y “Sin Embargo, la Tortuga se
Mueve”), ahora he pasado a grabar algunos de los libros completos para Isis Pu-
blishing (siete, hasta ahora). Éstos son una responsabilidad tremenda. Era lo bas-
tante estresante para reemplazar al artista establecido (Nigel Planer), que tenía
leales seguidores entre los que escuchaban los libros en cinta o CD, pero también
soy consciente de que Terry y su familia reciben primeras copias de las grabaciones
terminadas.
Desde la última revisión de la Guía, Terry ha escrito otras nueve novelas, con
otra (lo siento, léase dos) en bosquejo mientras escribo esto. Por el camino, él ha
encontrado tiempo para colaborar en la producción no sólo del Libro de Cocina de
Tata Ogg sino también en dos ediciones de La Ciencia de Mundodisco y seis Diarios
de Mundodisco. Estos últimos han llenado trozos inmensos de información sobre la
vida en Ankh-Morpork y, como dije, han involucrado una investigación muy placen-
tera en bibliotecas, en la Internet y -en un caso- en las sagradas instalaciones de
una escuela pública muy conocida.
de la anterior edición
Si usted ha comprado, robado o le han regalado este libro, supongo que debe
saber algo sobre el Mundodisco. Usted ha leído algunos de los libros. Usted incluso
podría haber comprado los mapas, o quizás algunas de mis insignias. Es más o me-
nos ahora cuando a mis editores les gustaría invocar ese Hechizo todopoderoso: La
Famosa Nota Sobre La Consistencia.
Por otro lado, Terry Pratchett ha declarado públicamente muchas veces que
quería escribir libros usando cierto tipo de mundo como fondo. No estoy diciendo
que lo inventó en el camino, pero Mundodisco estaba muy claramente escondido en
las historias y, con el paso de los años, las cosas han... er... evolucionado.
Eso es, por supuesto, desarrollo natural. Y, quizás, un poco de licencia de na-
rrador -el autor dice que no hay ninguna inconsistencia en los libros de Mundodisco,
simplemente pasados alternativos. Échele una mirada a Ladrón de Tiempo.
Hay otras pequeñas dificultades, en la mayor parte de los casos superadas fá-
cilmente. El hecho de que los nombres sean deletreados a veces de manera dife-
rente es un tributo al enfoque del Mundodisco sobre la ortografía. Esto no es poco
común. Mire a William Shakespeare, por ejemplo. Shakespear, Shakespere... lo que
sea.
Pero por supuesto usted lo sabrá, a menos que por alguna distracción no haya
leído un libro de Mundodisco en absoluto y simplemente está leyendo esto ociosa-
mente en la librería hasta que la lluvia pare. ¡En tal caso no es demasiado tarde!
Toda la colección está probablemente sobre un estante junto a este libro.