You are on page 1of 468

LA NUEVA

GUÍA DE MUNDODISCO
Una guía inestimable para el educado viajero

de Mundodisco

Terry Pratchett & Stephen Briggs

Primera publicación en 1994

Segunda edición en 2001

Tercera edición en 2004

EXLIBRIS UNIVERSIDAD INVISIBLE


Tortugas todo el camino (2004)
Por Terry Pratchett

El Mundodisco es un lugar donde las historias ocurren.

Nunca pensé que las personas en realidad se sentarían a escribir la melodía pa-
ra el Baile del Palo y Balde de Lancre, o a formar un equipo de Morris llamado
Inquilino de la Sra. Widgery, o a diseñar una bufanda para la Universidad Invisible
y en realidad vender muchas de ellas. Si lo hubiera sabido desde el principio habría
tenido dolor de cabeza. Nunca pensé que sería real.

Nunca pensé que las personas me preguntarían cuándo es el cumpleaños de


Muerte.

Pero la realidad es poco fiable en el mejor de los casos. Hay muchas personas
que creen que Elvis está vivo, o que los alienígenas aterrizan aquí ocasionalmente
para hacer cosas muy personales a la gente, o que toda la idea de la evolución es
una conspiración de científicos ateos. Casi todas estas personas pueden votar y al-
gunas de ellas tienen armas de fuego. Cuando uno lo mira de ese modo, el Mundo-
disco parece absolutamente inofensivo.

De todos modos, parece que tenemos un agujero con forma de tortuga en


nuestra conciencia. En cada continente donde las tortugas crecen, los prim eros
hombres miraron las cosas que se asoleaban sobre un tronco (o que desaparecían
con un "paf" en el agua a su manera arrastrada) y de alguna manera se formó la
idea de que una versión grande de una de ésas cargaba su mundo en la espalda.

Los sacerdotes llegaron después y para justificar sus costos añadieron peque-
ños extras, como serpientes que rodeaban el mundo y elefantes inmensos, y un po-
co de tiempo después llegó la idea de que el mundo no era redondo y plano sino
más como un platillo boca abajo. La idea básica, sin embargo, era con tortugas to-
do el camino. Por qué tortugas es un misterio pero eran tortugas, en África, en
Australia, en Asia, en Norte América. Quizás mucho malestar moderno puede ser
rastreado hasta un miedo ancestral profundamente arraigado de que, en cualquier
momento, toda la cosa vaya a hacer plaf.

Encontré el mito en algún libro de astronomía cuando tenía unos nueve años.
En esos días, de tecnología al rojo blanco, cada libro de astronomía tenía un primer
capítulo titulado de manera invisible como "Riámonos de las creencias de esos ton-
tos con togas" (la realidad en aquellos días era algo llamado Zeta, un reactor nu-
clear que estaría produciendo tanta electricidad que nos pagarían por usarla). Y es-
taba el Mundodisco, más o menos. La imagen se quedó conmigo -posiblemente alo-
jada en ese agujero con forma de tortuga- y se adelantó para una inspección mu-
cho más tarde cuando la necesité.

Después de dos millones de palabras, todavía me gusta el sitio. Uno no puede


evitar tener una debilidad por algo que está entre uno y el trabajo verdadero. Y ha
tenido una progresiva realidad, incluso para mí. Y esto quiere decir que algunas co-
sas, por desgracia, tienen que ser correctas. La época dorada de la invención preci-
pitada ha pasado. Hace mucho tiempo le di quince hijos a Tata Ogg, de modo que
quince niños (dado que por lo menos está en sus setenta, y se prohíben las muer-
tes inesperadas), ella debe continuar teniendo. Me llegó como una gran sorpresa
descubrir que durante el curso de los libros en realidad había nombrado exacta-
mente a quince.

Era una sorpresa porque siempre había estado en contra de demasiada crónica.
Nunca he sentido que el trabajo de los escritores fuera decir qué ocurría después de
que el héroe cabalgaba hacia la puesta de sol, o seguir las vicisitudes de los perso-
najes en cuanto se han pavoneado a través del pequeño escenario.

Pero el Mundodisco es demasiado grande. Y demasiados personajes menores


(como Y-Voy-A-La-Ruina Escurridizo) se han paseado por la página para vender un
bollo a alguien y luego se han introducido gradualmente en la serie. Y a veces in-
cluso olvido quién era quién, y dónde están las cosas. A los lectores no les gusta
ese tipo de cosas. Me escriben cartas.

Descubrí accidentalmente que Stephen Briggs conocía mucho más de Mundo-


disco que yo. Hablamos de la psicología de esto y decidimos que, ya que había in-
ventado los lugares y los personajes, un pequeño bolsillo de cordura en mi cerebro
me impedía pensar en ellos como hechos. Él, por otro lado, los estaba viendo en le-
tra fría y podía tratarlos por lo menos semi-seriamente y –lo admitió - había armado
una base de datos de Mundodisco en el curso de escribir sus obras dramáticas (las
cuales veremos después).

Era una creación asombrosa que usaba pequeños cuadrados de materia vegetal
comprimida sobre los que las letras estaban hechas por medio de pequeñas
partículas de carbono de un estilete, dando un efecto similar a la pantalla de un
procesador de texto tradicional. Parecía asombrosamente portátil y nunca tuve que
sador de texto tradicional. Parecía asombrosamente portátil y nunca tuve que cam-
biarle las baterías.

Era, según sugirió tímidamente, algo que a otras personas podía gustarles ver.
Lo amplió, y yo lo alimento con mis notas -guardo algunas- y fragmentos e ideas y
probabilidades y finales de material sin usar de Mundodisco que se han acumulado
con el paso de los años. Y nuevas cosas inventadas, también -ésa era la parte pla-
centera.

Ocurrió algo extraño. Siempre había rehuido ser demasiado preciso sobre el
Mundodisco sobre la base que demasiados hechos sólidos restringirían el campo de
la invención para futuros libros. Pero mientras trabajaba sobre la Guía descubrí que
a medida que nos enfocábamos con mayor claridad, más sugerencias de historias
nuevas aparecían. Las historias ponen limitaciones, después de todo: la puerta que
uno no debe abrir, el sendero que uno no debe dejar, el camino que uno debe se-
guir... Pensaba que una enciclopedia de Mundodisco sería algo que venía hacia el
final de la serie. Ahora no estoy tan seguro.

En 1993 produjimos un mapa de Ankh-Morpork. El mapa de una ciudad ficticia


entró en las listas de bestsellers de no-ficción. Después de todo, era un mapa real.
Y éste es un libro real sobre lugares irreales. No ofrezco ninguna disculpa. Espero
que usted lo encuentre placentero, si no informativo.

La fantasía es como el alcohol; demasiado es malo para uno, un poquito hace


del mundo un mejor lugar. Como una bicicleta de ejercicio no lo lleva a ningún lu-
gar, pero le puede endurecer los músculos que lo harán. Soñar despierto nos ha
llevado a donde estamos hoy; al principio en nuestra evolución aprendimos a dejar
que nuestras mentes pasearan de modo que empezaron a volver con recuerdos.

Después de todo, si no tuviéramos la habilidad de ocasionalmente sacar de foco


a la realidad, todavía estaríamos sentados junto al antiguo río, temerosos del plaf.
Nota
Un nombre o palabra en VERSALES indica que es tema de una anotación más
completa y separada; Ankh-Morpork, y varias referencias regulares o genéricas
(como Yaya Ceravieja, trolls y enanos) no están marcadas. Donde un personaje o
referencia ocurre en sólo uno o dos libros, está indicado al final de la anotación.

Las siguientes abreviaturas son usadas para los libros:

El Color de la Magia COM La Luz Fantástica LF

Ritos Iguales ER Mort M

Rechicero S Brujerías WS

Pirómides P ¡Guardias! ¡Guardias! GG

Eric E Imágenes en Acción MP

El Segador RM Brujas de Viaje WA

Dioses Menores SG Lores y Damas LL

Hombres en Armas MAA Soul Music SM

Tiempos Interesantes IT Mascarada M!!!!!

Pies de Arcilla FOC Padre Puerco H

¡Voto a Bríos! J El Último Continente TLC

Carpe Jugulum CJ El Quinto Elefante TFE

La Verdad TT Ladrón de Tiempo TOT

El Asombroso Maurice y sus Edu- El Último Héroe TLH


cados Roedores TAMHER

Guardia Nocturna NW Los Hombrecillos Libres WFM

El Mapa de Mundodisco DM Una Guía de Turimo a Lancre TGL

Dominio de Muerte DD El Libro de Cocina de Tata Ogg


NOC

Diario de la Universidad Invisible Diario de la Guardia de la Ciudad


(1998) UUD (1999) CWD

Diario del Gremio de Asesinos Diario del Gremio de Bufones


(2000) AGD (2001) FGD
Diario del Gremio de Ladrones Diario de los Vampiros Reforma-
(2000) TGD dos (2003) RVD

La Ciencia de Mundodisco TSOD La Ciencia de Mundodisco 2


TSOD2

El Mar & los Pececillos (cuento) El Puente del Troll1 TB


SALF

Teatro de Crueldad2 TOC

Otra nota
Todas las descripciones de los escudos de armas parecen tener invertidas la iz-
quierda y la derecha cuando se comparan con las ilustraciones.

Terry explica: "No, no somos tontos... De acuerdo con Stephen, que disfruta
bastante los caminos apartados de la heráldica, los diseños sobre los escudos son
explicados tradicionalmente desde el punto de vista del caballero, y ya que por lo
general estaba detrás de él, todo está invertido. Eso tiene sentido, o al menos tanto
sentido como muchas cosas tradicionales tienen. Del mismo modo, un actor que sa-
le del ‘escenario por la izquierda’ se va por la derecha, desde el punto de vista del
público".

1
Cuento publicado en Después del Rey -no es, técnicamente, Mundodisco, pero se metió en la
primera Guía y ha ganado su derecho a quedarse.

2
Cuento publicado en Bookcase de WH Smith, ahora un artículo de coleccionistas.
El A-Z de Mundodisco

-A-
Abad, El (Abbot, the). El 493º Abad de los MONJES DE LA HISTORIA es un anciano
con manos arrugadas cuando por primera vez nos encontramos con él durante los
eventos de Dioses Menores. Y, durante los eventos de Ladrón de Tiempo, los dien-
tes de este querido hombre amable le están dando problemas y no camina muy
bien. Eso es porque, para aquel entonces, ha nacido otra vez.

Aunque mentalmente tiene unos 900 años de edad y es sumamente inteligente,


nunca ha dominado el arte del envejecimiento circular (conocido crudamente como
"inmortalidad"). Por lo tanto ha sido forzado a lograr la lo ngevidad de una manera
más tradicional, vía la reencarnación serial. El Abad, en pocas palabras, se vuelve
una y otra vez mientras se las arregla para recordar todas sus vidas pasadas; en
Ladrón de Tiempo es un simple bebé, aunque ha dejado la nodriza (algo como una
prueba para todos los interesados, dadas las circunstancias) y está en algo menos
vergonzoso, como galletas.

Viaja por el Monasterio Oi Dong en un cabestrillo encima de un acólito, usando


a menudo una capucha bordada para protegerse del frío. Su discurso vacila entre
las expresiones sensatas de un hombre sabio y muy viejo, y fuertes arrebatos de
parloteo aniñado cuando el cuerpo infantil prevalece. Usa su amplia selección de
juguetes como armas aparentemente involuntarias contra sus colegas recalcitran-
tes, y más de un monje ha sido golpeado por un yac de goma, o una jirafa de ma-
dera, o un gran ladrillo de madera lanzado por las pequeñas manos regordetas del
Abad. Bien podría ser, ni lo pienso, que por haber tenido que soportar tan recien-
temente que estas personas lo trataran con condescendencia y le gritaran cosas en
su oreja, él considerase estos períodos infantiles como una oportunidad bienvenida
para saldar algunas cuentas.

Abbys (Abbys). Obispo. Profeta de la Iglesia Omniana, de quien se dice que el


Gran Dios OM le dictara los Codicilos del Libro de OSSORY. Poco se sabe de este gran
hombre excepto que tenía una gran barba, porque era de uso esencial para los pro-
fetas. Sobre el tema de las barbas, el famoso acertijo Efebiano sobre ellas -Todos
los hombres de este pueblo no se afeitan a sí mismos y son afeitados por el barbe-
ro. ¿Quién afeita al barbero?- causó un poco de perplejidad cuando fue impreso en
un almanaque que llegó tan lejos como LANCRE . La gente de allí no podía ver qué
tenía de filosófica la declaración porque el barbero de Lancre era una tal Sra. Dea-
con, que está abierto para cortes de pelo, verrugas y dientes dos mañanas por se-
mana. [SG]

Abraxas (Abraxas). Filósofo Efebiano, también llamado Abraxas el Agnóstico, y


“Carbón” Abraxas (porque había sido golpeado por relámpagos quince veces -lo que
sugiere que ser un agnóstico requiere una envidiable fortaleza de mente, por no
decir grosor de cráneo; su propio comentario, justo antes del decimoquinto golpe,
fue: “Ellos no necesitan pensar que pueden hacerme creer golpeándome todo el
tiempo”). Fue el autor de Sobre Religión, y el hombre que encontró la ciudad perdi-
da de EE. Y la perdió otra vez, presumiblemente. Era identificado fácilmente por el
olor a pelo quemado. [SG]

Abrim (Abrim). Grand Visir de AL KHALI. Un mago alto y saturnino, con un largo
bigote ralo y usaba un turbante con un sombrero puntudo que salía de él. Una vez
le fue negada la entrada a la UNIVERSIDAD INVISIBLE porque dijeron que era mental-
mente inestable. Teniendo en cuenta el evidente equilibrio mental de muchos en el
cuerpo docente de la UI, uno sólo puede maravillarse ante esta exclusión. Llevado
por el SOMBRERO DE ARCHICANCILLER, Abrim fue destruido en una batalla de magia.
“Nunca confíe en el Gran Visir” es un popular dicho en Mundodisco; muchos aventu-
reros orientales habrían sobrevivido muchísimo más tiempo de haberlo conocido.
[S]

Achmed el Loco (Achmed the Mad). Necromántico Klatchiano, que aprendió


magia por sí mismo en parte por prueba, pero principalmente por error. Autor del
NECROTELECONOMICÓN. Se dice que lo escribió un día después de haber bebido dema-
siado del extraño y espeso café Klatchiano (vea C OMIDA Y BEBIDA), que pone dema-
siado sobrias a las personas. Achmed prefería ser llamado “Achmed el Sólo Tengo
Estos Dolores de Cabeza”. Es también autor del Libro de Historias Graciosas de Ga-
tos por Achmed el Sólo Tengo Estos Dolores de Cabeza; se dice que tal trabajo lo
volvió loco en primer lugar. [MP]

Agantia (Agantia). Reina de SKUND. Sólo una de esas personas que aparecen.
C ASAVIEJA el enano afirma haber recibido su título de “Conde” por haber llevado a
cabo un pequeño servicio para la Reina; pero debido a que Skund es casi comple-
tamente bosque y casi no tiene población, sin contar una familia real, esto es lo que
es llamado, en términos históricos, una mentira. [LL]

Agatano, Imperio (Agatean Empire). Ciudad capital: Hung-hung. Puerto prin-


cipal y único: BES PELARGIC .

Pobl.: Aproximadamente 50.000.000.

Imperio viejo, astuto y sumamente rico sobre el C ONTINENTE C ONTRAPESO , tam-


bién llamado el Oriental, por sus depósitos de oro. Gobernado alguna vez por el
Emperador Sun, que era considerado por sus súbditos como un dios (o sea, alguien
que puede matarte en un instante sin ninguna razón y sin tener que decir lo sien-
to). Siguiendo los eventos de Tiempos Interesantes, fue gobernado por un rato por
GHENGHIZ C OHEN EL BÁRBARO . La arquitectura Agatana se inclina hacia las pirámides
rechonchas; hay una pared construida alrededor de todo el Imperio, de unos veinte
pies de alto y vertical en su interior. En los viejos días malos era patrullada por la
Guardia Celestial con botas muy pesadas, que saltaban sobre los dedos de los in-
quisitivos en fase terminal. Las escalerillas y los árboles altos en cualquier lugar
cerca de la pared son enfáticamente desalentados.

Hay sólo un puerto porque el Imperio no alienta más contacto con el mundo ex-
terior que el completamente necesario. Se sentía que ser un ciudadano del Imperio
Agatano era ser el más afortunado de los mortales, y al viejo gobierno le gustaba
que sus ciudadanos permanecieran categóricamente en esta creencia; era impor-
tante, por lo tanto, alentar la sugerencia de que cualquier otro lugar es un simple
yermo estéril, habitado por legiones de vampiros fantasmas. Los beneficios de un
periodo bajo el gobierno de un genuino invasor bárbaro todavía tienen que mos-
trarse fuera de las murallas.

Angustias, Tías (Agony Aunts, the). Dotsie y Sadie. Posiblemente hermanas.


Incluso posiblemente legítimas tías.
La mayoría de los Gremios tienen sus propias leyes y algunos medios de hacer-
las cumplir. El GREMIO DE C OSTURERAS de Ankh-Morpork no es la excepción, aunque
lo que supervisan no es tanto las leyes como los estándares aceptables de compor-
tamiento. Hay algunas cosas que las damas de las SOMBRAS no aguantarán, en po-
cas palabras. Pero nadie quiere que la Guardia patrulle alrededor del sitio, sacando
a todos y comiendo con los ojos a personas que tienen razones para no desear ser
comidas con los ojos, y por tanto cuando el troll tradicional con un gran garrote no
es suficiente, piden que sean enviadas las Tías Angustias.

Dotsie es baja y rolliza, Sadie es alta y delgada. Nunca corren y ninguna sonríe
mucho, por lo menos no por las cosas que la mayoría de las personas encontrarían
divertidas. Ambas visten siempre de negro, con anticuados sombreros de paja ne-
gra. El bolso de Dotsie y el paraguas con cabeza de loro de Sadie son usados como
armas por ellas. Su verdadero modo de operación es poco claro, pero como máxi-
mo un delincuente despertará en la calle sin ropa y cubierto de pintura en un lugar
donde el aguarrás realmente va a doler. O puede encontrarse a bordo de una em-
barcación de camino a la isla increíblemente distante de Sumtri vía el Cabo de Te-
rror. O puede nunca ser encontrado otra vez en absoluto si el delito lo justifica; se
rumorea que simplemente asesinar a alguien está, efectivamente, apenas a medio
camino en la escala de castigos de las Tías.

Rara vez son requeridas estos días, y por lo general pasan sus tardes tomando
el té en algún pequeño salón en algún lugar. Rara vez son vistas hablándose la una
a la otra, excepto sobre los temas actualmente entre manos; se tiene la impresión
de que hicieron toda su conversación hace mucho tiempo.

La posición oficial de la GUARDIA sobre el tema de las Tías es característico de


ese pragmatismo que es el alma de Ankh-Morpork. Debido a que saben que el
Gremio tiene un enfoque muy flexible para lo que es aceptable y, efectivamente na-
tural, adoptan la opinión de que alguien que incluso sea capaz de quejarse con ellos
después de los cuidados de las Tías merece ser perdonado ligeramente. Pero una
botella de aguarrás y un cepillo para fregar están guardados en el Pseudopolis Yard
para los casos más patéticos.

Ahmed, 71-horas (Ahmed, 71-Hour). Policía del PRÍNCIPE C ARNEROCANALLA en


KLATCH. Estudió en el GREMIO DE ASESINOS en Ankh-Morpork, y tiene la opinión que
después de que un hombre sobreviva a una escuela pública refinada puede sobre-
vivir a cualquier cosa.
Ahmed es un hombre flaco de edad imprecisa y de altura por debajo de la me-
dia. Tiene un ojo vacío y su cara es una red de cicatrices, rodeando una nariz como
pico de águila. Tiene una especie de barba y bigote, pero las cicatrices afectan tan-
to el crecimiento que el pelo sale en racimos extraños y en ángulos raros. Se ve, a
decir verdad, como si hubiera sido golpeado en la boca por un erizo. Dicha boca es-
tá llena de dientes de oro y exhalaciones extrañas, porque masca clavos de olor.
Lleva una inmensa espada curva en la espalda y actúa como policía, juez, jurado,
ejecutor y sacristán para los criminales en las vastas regiones de Klatch. [J]

Ajandurehs (Ajandurehs). Varilla de Completa Negatividad. Arma que solía


controlar a RINCEWIND y DOSFLORES. Su uso causa que la víctima no deje de existir
simplemente, sino que nunca haya existido tampoco. Un dispositivo sumamente pe-
ligroso, desalentado en la UNIVERSIDAD INVISIBLE. [COM]

Alberto (Albert). Sirviente de MUERTE . (Vea MALICH, ALBERTO .)

Albrechtson, Albrecht. (Albrechtson, Albrecht). Un candidato para el puesto


de Bajo Rey en ÜBERWALD. Albrecht es muy tradicionalista, y usa las vestiduras de
cuero con faldones y formas cónicas preferidas por los enanos profundos. Resiente
las reformas que están afectando a la enanidad, y se sentiría feliz de ver a Ankh-
Morpork quemada hasta sus raíces. [TFE]

Alquimistas, Gremio de (Alchemists' Guild). Lema: OMNIS QVIS CORVSCAT


EST OR (Todo lo Que Brilla Es Oro).

Escudo de armas: un escudo dividido en cuatro, sobre los cuartos superior-


derecho e inferior-izquierdo, gotas doradas sobre un campo azul celeste. Sobre los
cuartos inferior-derecho y superior-izquierdo, un crisol negro sobre las llamas, so-
bre un campo rojo heráldico.

La Casa del Gremio, ubicada en la Calle de los


Alquimistas en Ankh-Morpork, es siempre nueva. Fue
demolida de manera explosiva y reconstruida cuatro
veces durante un período de dos años -en la última
ocasión sin una sala de conferencias y demostración,
en la esperanza que pudiera ser útil para sus pers-
pectivas a largo plazo.

Este diminuto y despreciado Gremio en gran par-


te se dedica a la ayuda de las viudas y los huérfanos
de esos alquimistas que habían adoptado una actitud
excesivamente relajada ante el cianuro de potasio o que habían destilado el jugo de
algunos hongos interesantes y bebido el resultado. A decir verdad no hay muchas
viudas y huérfanos, porque los alquimistas encuentran difícil relacionarse con per-
sonas el tiempo suficiente para constituir tales relaciones, y las mujeres a menudo
encuentran difícil unirse a personas que se han laminado a través del techo.

Los alquimistas son poco cooperativos en todos los demás asuntos; cada al-
quimista es un individuo solitario que trabaja en habitaciones oscuras o sótanos es-
condidos, y busca incesantemente un progreso ansiado -la Piedra Filosofal, el Elíxir
de la Vida- o, si falla en eso, enormes cantidades de efectivo. Este éxito nunca fue
logrado, sólo han conseguido crear celuloide y palomitas de maíz (o, como los dise-
ñaron, octo-celulosa y cereales golpeados -la base para la breve industria de im á-
genes en acción de Mundodisco centrada en HOLY WOOD) y han logrado fracasar en
el descubrimiento de la energía nuclear, las computadoras y la electricidad. La úni-
ca verdadera destreza que los alquimistas han desarrollado es cómo convertir oro
en menos oro.

Tienden a ser hombres delgados y de ojos rosa, con esa expresión imprecisa y
espiritual que uno recibe por pasar demasiado tiempo en presencia de mercurio
hirviendo 1 . También tienden a ser individuos nerviosos -viene de no saber qué va a
hacer después el crisol con el que están experimentando.

El presidente actual del Gremio es THOMAS SILVERFISH, aunque como algo natu-
ral hay una regular rotación -y, efectivamente, ascenso y descenso- de miembros
superiores del Gremio.

Al Khali (Al Khali). Ciudad sobre la costa del Eje de KLATCH. Es más o menos
como Ankh-Morpork, pero con arena en lugar de barro. Popularmente llamada el
Portal al misterioso continente de Klatch. Los frescos del templo de Al Khali son fa-
mosos por todas partes, por lo menos entre los entendidos conocedores (los reco-
rridos salen a cada hora desde la Estatua de OFFLER en la Plaza de las 967 Delicias2 ,
pero están restringidos a varones de más de dieciocho y a mujeres casadas).

1
De allí la frase “tonto como un alquimista”, por exactamente las mismas razones que “loco c o-
mo un sombrerero”, otra profesión que pasó físicamente demasiado tiempo alrededor del mercurio y
mentalmente en una órbita alrededor de Júpiter.

2
Los Khalianos son meticulosos sobre las cosas que les interesan.
La ciudad es también conocida por su viento, que sopla desde la inmensidad de
los desiertos y continentes más cerca del Borde. Una brisa apacible pero persisten-
te, lleva mensajes aromáticos desde el corazón del continente, compuestos por el
frío de los desiertos, el mal olor de los leones, el abono vegetal de las selvas y la
flatulencia del ñu.

El palacio de los Cherifes, el RHOXIE, ocupa la mayor parte del centro de la ciu-
dad que no está cubierto por el paraíso artificial construido por el Cherife C REOSOTA
en su búsqueda de una vida más cerebral. La deidad patrona de la ciudad es OF-
FLER, el Dios Cocodrilo, una deidad popular sobre el continente. [S, P]

Alfonzo (Alfonz). Marinero del Anónimo, un barco de comercio que pertenece a


la familia C HIDDER. El propósito del barco es en gran parte mover cosas de un lugar
a otro sin perturbar a la gente, particularmente a esas personas de una forma de
pensar costosa; su apariencia es la de un buque mercante lento, que a menudo
conduce a los piratas a participar en acciones que a la brevedad lamentan. El mis-
mo Alfonzo es un simple lienzo andante para tantos tatuajes instructivos de una na-
turaleza carnal que, en rigor, debería ir vestido con una envoltura marrón lisa. [P]

Al-Ybi (Al-Ybi). Ciudad Klatchiana sin importancia en el desierto, conocida en


el folclore como el lugar donde los criminales siempre afirman haber estado cuando
se los acusa de un crimen. El Cherife de Al-Ybi fue insultado una vez por una deidad
disléxica, de modo que todo lo que tocaba se convertía en ORO , un pequeño enano.
Fue lo más interesante que alguna vez ocurrió en Al-Ybi. Se dice que en Al-Ybi los
Klatchianos inventaron el concepto del cero. Eso le dice a la Historia todo lo que
tiene que saber sobre qué había para hacer en Al-Ybi durante una velada. [WA]

Todos En Barbecho (Alls Fallow). La única noche del año, de acuerdo con la
leyenda, cuando las brujas y hechiceros guardan cama. Probablemente sólo sea
una leyenda; las brujas hasta ahora identificadas en el Mundodisco se acuestan
cuando tienen la condenada gana. Es digno de notar que nunca fue encontrado nin-
gún hechicero practicante en el Disco y, efectivamente, nadie sabe siquiera cuántas
piernas debería tener.

Amanita (Amanita). Vea DEVICE, AMANITA.

Amonia (Amonia). Reina de LANCRE durante unas tres horas. Los invitados ju-
garon al escondite en la boda; Amonia se escondió en un baúl grande y pesado en
un ático y no fue encontrada por siete meses. Parece ser recordada en las leyendas
de Mundodisco porque la historia es considerada romántica. [LL]
André (André). Un miembro de los PARTICULARES DE C ALLE C ABLE, reformados,
aunque cuando tropezamos con él por primera vez es pianista en el TEATRO DE LA

ÓPERA de Ankh-Morpork. André es un hombre joven y rubio con una risa agradable.
André es también miembro del GREMIO DE MÚSICOS (Miembro Nº 1244). [M!!!!!]

Andrews, Todosjuntos (Andrews, Altogether). Uno del EQUIPO DE LA JERGA -un


grupo de mendigos que vive bajo el Puente Aborto en Ankh-Morpork. El cuerpo de
Andrews contiene ocho personalidades distintas: Jossi, Lady Hermione, Pequeño
Sidney, Sr. Viddle, Crespo, el Juez, Hojalatero y Burke. La opinión aceptada es que
Andrews era alguna persona inocente y hospitalaria con una predisposición psíquica
que simplemente había sido arrollada por las ocho almas coloniz adoras.

Angua (Angua). Sargento y principal rastreadora de la GUARDIA de la Ciudad de


Ankh-Morpork (era Agente en Pies de Barro; en Hombres en Armas comenzó en la
Guardia, como la mayoría de sus miembros, como un Agente Interino a Prueba). Su
nombre completo es Delfina Angua von Überwald. Su padre (sire) era el Barón GUYE
VON ÜBERWALD (también llamado Coladeplata); su madre era Mme Serafina Soxe-
Bloonberg de GENUA (también llamada Colmilloamarillo). Angua tenía dos hermanos
y una hermana. Su hermana Elsa era una YENNORK (siempre estaba en estado
humano) y fue asesinada por el hermano WOLFGANG. El otro hermano, Andrei, es un
yennork también que siempre permanece en estado lobo. Fue expulsado por Wolf-
gang y actualmente vive como perro pastor campeón en Borogravia. Angua es una
clásica biomórfica: durante la mayor parte del mes es una muchacha bien desarro-
llada con pelo rubio ceniza. En luna llena es un lobizón de pelo rubio tan largo como
una crin alrededor de sus orejas. Tiene un intelecto humano pero con ciertos pode-
res adicionales, como la habilidad de oler los colores y arrancar la vena yugular de
un hombre.

Angua tiene una relación a largo plazo con el Capitán ZANAHORIA FUNDIDORDE-
HIERROSON, también de la Guardia. Bien, un poco más que una simple relación. Pa-
rece que Zanahoria, cuyo pasatiempo principal es deambular por los caminos apar-
tados de Ankh-Morpork a pie, ha sido más que feliz de renunciar al ligero enfria-
miento mensual de la relación a cambio de una novia que siempre está lista para
una buena caminata larga. [MAA, FOC]

ANIMALES DEL DISCO

El Mundodisco tiene una amplia gama de criaturas que le son características


(en ambos sentidos de la palabra). Muchas permanecen decentemente envueltas en
el misterio, mientras que otras han sido sujeto de observación más detallada. Algu-
nas de las más prominentes incluyen:

Albatros, Inútil (Albatross, Pointless). Puede volar desde el Eje del Mundodisco
hasta el Borde sin aterrizar. Cuando aterriza, sin embargo, parece no hacer nada
excepto pasear por ahí durante un tiempo tomando algunas imágenes. [SG]

Afodio Máximo (Aphodius Maximus). El Escarabajo Gigante Estercolero. [TLH]

Basilisco (Basilisk). [S]

Pez Globo de Agua Profunda (Blowfish, Deep Sea). Un pez sumamente delicioso
pero mortal; partes de su cuerpo contienen el veneno que es destilado por el GRE-
MIO DE ASESINOS para HINCHAR, efecto que hace que el comedor imite muy breve-
mente a un Zeppelín. Se necesita de un cocinero muy experimentado efectivamen-
te para preparar el plato; su trabajo es asegurarse de que no contenga ningún ras-
tro del pez. [P]

Trufa del Lodo Migratoria Klatchiana (Bog


Truffle, Klatchian Migratory). Pálida, parda, ve-
rrugosa y ahora sumamente rara. Una vez, to-
do el lodo parecía estar en movimiento. Deli-
ciosa sobre las tostadas. [M]

GUSANO DE BIBLIOTECA .303 (Bookworm,


.303).

Cangrejo Ladrón (Burglar Crab). [H]

Mariposa Cuántica Del Clima (Butterfly,


Quantum Weather). La existencia de esta raza
(identificada, aparte de sus efectos perceptibles, por los interesantes patrones frac-
tales sobre sus alas) probablemente debe mucho al equilibrio precario de Mundo-
disco sobre la cúspide de la realidad, donde una buena metáfora tiene una justa
posibilidad de volverse real. En resumen, la MCC puede cambiar el clima a distancia
por el simple movimiento de sus alas. Esto probablemente se originó como un me-
canismo de supervivencia; pocos predadores tolerarían una muy pequeña pero su-
mamente localizada tormenta eléctrica. [MAA, IT]

QUIMERA (Chimera).

Tejo de Tres Bandas (Coit, Three-banded). [WA]

Halcón Coronado de Lancre (Crowhawk, Lancre). [LL]


C UCÚ, C ONSTRUCCIÓN DE RELOJ. (Cuckoo, Clock-Building).

C ALAMARES C URIOSOS (Curious Squid).

Elefante Ermitaño (Elephant, Hermit). Una especie muy asustadiza y de piel fi-
na, que por preferencia utiliza cabañas abandonadas para protección y ocultamien-
to. No las encuentra difíciles de obtener. Pocas personas se quedan en una cabaña
cuando un elefante se ha reunido con ellas. [MAA]

Lapa Tigre de Combate (Fighting Tiger Limpet). [H]

Zorro de Lancre Correspondiente (Fox, Lancre Reciprocating). Se conoce poco


de esta criatura excepto que, por su contexto, parece actuar como un guerrero a
punto de entrar en batalla; por ejemplo, probablemente bebe mucho y hace el
amor tan a menudo como le es posible. [LL]

Oso de Hielo (Ice Bear). [H]

Lema Ensombrecido (Lemma, Shadowing). Una criatura posiblemente invisible


que acecha y come matemáticos. [MAA]

Mangosta Inflable (Mongoose, Inflatable). En esta criatura la evolución ha en-


contrado una manera eficiente de lidiar con las serpientes de madriguera. Es insen-
sible a todo veneno de serpiente, y por eso su hígado es muy valorado. [P]

Octarsier Arbóreo (Octarsier, Tree-dwelling). [COM]

Cerdo, Razas de (Pig breeds): Rayado de Lancre, Lomo de montura de Sto. [LL]

Anguila Soplada de Agua Profunda. (Puff Eel, Deepwater). Atrapada sólo por su
vejiga y bazo, que contienen un veneno mortal aunque sabroso. [M]

PUZUMA AMBIGUO (Puzuma, Ambiguous).

PESCADOR PERIFÉRICO (Rimfisher).

Oveja de las Montañas del Carnero (Ramtop sheep). Conocida por su lana, que
puede ser tejida en chalecos de una calidad casi igal a la de la cota de malla. [GG]

SALAMANDRAS (Salamanders).

ASCOSO (Scalbie).

Pez Lanza (Spikefish). [RM]

Stripefish, Rojo (Stripefish, Red). [RM]

Bestias de Tharga (Tharga beasts). Se conoce que algunas criaturas tienen un


cerebro secundario. Las bestias de Tharga, criadas en algunas partes de las MONTA-
ÑAS DEL C ARNERO por su carne y pelo, tienen cuatro: uno para cada pierna. Un thar-
ga avanza por medio de consenso, y por tanto es a menudo encontrado atorado en
grietas, apoyado en arbustos espinosos, cayendo en picada desde despeñaderos,
etcétera; su único consuelo es que llegó allí democráticamente. [M]

Tordo Suicida de Lancre (Thrush, Lancre Suicide). Muchos tordos rompen cara-
coles golpeándolos sobre una piedra; esta especie intenta un clavado de bomba co-
ntra ellos. [MAA]

Anguila Terrestre Überwaldiana de Cuevas Profundas (Überwaldian Deep Cave


Land Eel). Una fea criatura parecida a un tritón. Emite un estallido de luz oscura
cuando se sobresalta. [TT]

ARMIÑO (Vermine).

PREOCUPADO DE C ARA LOBULADA (Worrier, Lappet-Faced). (También conocido co-


mo Halcón Preocupado.)

Yok (Yok). Bestia con cuernos, para carga y comida, usado por los nómades en
las regiones del Eje. Como un yac pero más pesado. [M]

Ankh, río (Ankh, river). Este poderoso río fluye desde las MONTAÑAS DEL C ARNE-
RO hacia el MAR C IRCULAR, pasando por la gran Ciudad de Ankh-Morpork, donde ya
se rige por las mareas y es muy perezoso. Incluso antes de entrar en Ankh-Morpork
es lento y pesado con el cieno de las llanuras; para cuando llega a la costa maríti-
ma de la ciudad, hasta un agnóstico podría cruzarlo caminando. Los ciudadanos de
Ankh-Morpork están extrañamente orgullosos de este hecho. Dicen que es difícil
ahogarse en el Ankh, pero que es fácil asfixiarse.

Debido a las acreciones de siglos, el lecho del río está a decir verdad más alto que
algunas de las zonas bajas; cuando las nevadas del invierno hinchan el caudal, al-
gunas de las áreas de baja renta de Morpork se inundan -si se puede usar esa pa-
labra para un líquido que se podría recoger en una red. Cuando ha terminado de
pasar por la ciudad, sólo puede ser llamado líquido porque se mueve más rápido
que la tierra que lo rodea.

Se dice que hay algunos ríos místicos, una gota de los cuales puede robar el
alma de un hombre. Después de su pasaje turbio por las ciudades gemelas, el Ankh
podría ser uno de ellos. Los ciudadanos de Ankh-Morpork, sin embargo, afirman
que el agua del río es increíblemente pura en todo caso: razonan que cualquier
agua que haya pasado por tantos riñones tiene que ser efectivamente muy pura.
Hay peces, algo así, que se han adaptado a vivir en el Ankh, pero su forma no ha
sido registrada porque estallan cuando se los expone al aire o al agua fresca.

Hay grandes puertas de río donde el río fluye afuera de la ciudad. Éstas, y las
puertas sobre algunos de los puentes de la ciudad, son usados en los tiempos de
incendios para inundar la ciudad. Dice muchísimo del estoicismo de los ciudadanos,
para quienes estar empapado de agua de río es considerado preferible a ser que-
mado vivo.

El Ankh es probablemente el único río en el universo sobre el que los investiga-


dores de homicidio podrían marcar con tiza el perfil de un cadáver.

Ankh-Morpork (Ankh-Morpork). Lema: MERVS IN PECTVM ET IN AQVAM (Puro


de Corazón y Agua) y QVANTI CANICVLA ILLE IN FENESTRA (¿Hace Cuánto Tiempo
Está Ese Perrito en la Ventana?).

Escudo de armas: un escudo, sostenido por dos Hipopótamos Reales con la bo-
ca entreabierta -uno encadenado, uno con una corona en el cuello - y coronado por
un Revolcador Ululante de Morpork, llevando un Ankh de oro, y ornado por un es-
tandarte con la leyenda Merus In Pectum Et In Aquam. El escudo está divido en dos
por una torre de mampostería sin ventanas y dividido en cuatro por un río, plata y
azul, inclinado a la izquierda. Sobre el cuarto superior-derecho un campo verde,
con coles; sobre el cuarto inferior-izquierdo un campo negro. Sobre los cuartos su-
perior-izquierdo e inferior-derecho, bolsas doradas sobre un campo plata. Debajo
del escudo una cinta con la leyenda Quanti Canicula Ille In Fenestra.

Población (incluyendo los suburbios): 1.000.000. Principal exportación: artícu-


los manufacturados, la mayor parte de los animales procesados y productos de
verduras de las fértiles LLANURAS STO , problemas. Exportaciones “invisibles” princi-
pales: la banca, asesinato, hechicería, problemas.

Importaciones: materias primas, personas, problemas.

El escudo muestra la TORRE DEL ARTE , el edificio más viejo en la ciudad, y tam-
bién celebra el río ANKH, así como la vasta extensión circundante de campos de co-
les que se han combinado para producir la prosperidad de la ciudad y, en gran me-
dida, su olor.

El más joven de los dos lemas, Merus en Pectum Et en Aquam (literal: Puro de
Corazón y Agua) fue creado por un comité de pensamiento bastante elevado en los
tempranos días de la Primera República, y es considerado una muy buena carcaja-
da.

El más viejo -y, curiosamente, el más popular- es Quanti Canicula Ille in Fenes-
tra (literal: ¿Hace Cuánto Tiempo Está Ese Perrito en la Ventana?). Su origen es
tema de leyenda urbana pero puede ser rastreado, como muchas de las rarezas de
la ciudad, hasta el reinado de Rey Ludwig El Árbol.

Los reyes no pueden volverse locos; esto es evidente. Los campesinos se vuel-
ven locos, los pequeños comerciantes y los artesanos se vuelven locos, los nobles
se vuelven excéntricos, y el Rey Ludwig estaba un poco confuso y tan ajeno a la
realidad que no podía hacer contacto con ella ni siquiera gritando y pinchándola con
un palo largo.

El reinado de cuatro años del Rey Ludwig fue uno de los más felices de todo el
período monárquico, y la gente esperaba con ansia sus proclamaciones sobre temas
como la necesidad de desarrollar un nuevo tipo de rana y la manera en que unas
criaturas invisibles lo espiaban cuando iba al baño. Era menos popular entre los no-
bles. Ya que admitir que el hombre del que todo el poder derivaba en realidad an-
daba todo el día con su calzoncillo sobre la cabeza destruiría todo el edificio del sis-
tema monárquico, fue diseñado un sistema informal para sugerir que, lejos de estar
confundido, el Rey estaba haciendo alarde de un intelecto tan enrarecido como su-
til. Se publicaron monografías que estaban de acuerdo en que la rana moderna es-
taba efectiva y desesperadamente desactualizada. Hubo incluso una moda breve de
usar lencería de cabeza.

Cualquier cosa que el Rey dijera era tratada como palabra profética. El día en
que le pidieron que escogiera entre tres lemas sugeridos para la ciudad, su comen-
tario “¿Cuánto tiempo estará ese pequeño perro en la ventana?”, fue la más acep-
table de las sugerencias del Rey, según lo acordado por un pequeño comité de cor-
tesanos, siendo las otras “Bduh bduh bduh bduh” y “Creo que quiero mi bacinica
ahora”.

Se ha indicado posteriormente que el lema está a decir verdad maravillosamen-


te diseñado para Ankh-Morpork, ya que claramente condensa: a) el espíritu inquisi-
tivo e inteligente de la ciudad, b) su preocupación por los temas mercantiles, y c)
su amor por los animales. Los lectores que consideren esto extraño deberían re-
flexionar que el lema sobre el Gran Sello de los Estados Unidos de América viene de
un poema en latín sobre hacer aliño para ensalada3 .

Ankh-Morpork es la ciudad existente más vieja sobre el Mundodisco (y conocida


por sus ciudadanos / habitantes como la Gran WAHOONIE). Dividida en dos por el río
Ankh, la ciudad es realmente dos ciudades: la orgullosa Ankh, en sentido horario
del río, y la pestilente Morpork, sobre el lado antihorario, aunque la pestilencia es
muy democrática y a decir verdad cubre la mayor parte de la ciudad.

Acunada (o, más exactamente, en cuclillas) sobre las LLANURAS STO , cerca del
MAR C IRCULAR, en teoría la ciudad está construida sobre marga, aunque a decir ver-
dad se basa en las encarnaciones anteriores de la ciudad, más o menos como Troya
pero sin el estilo 4 .

Ankh-Morpork ha sido quemada hasta sus cimientos muchas veces en su larga


historia -por venganza, descuido, rabia o incluso sólo por el seguro. La mayoría de
los edificios de piedra que la hacen una ciudad en realidad han sobrevivido intactos.
Muchas personas -es decir, muchas personas que viven en casas de piedra- piensan
que un buen incendio cada cien años o algo así es esencial para la salud de la ciu-
dad ya que ayuda a mantener baja la cantidad de ratas, cucarachas, pulgas y, por
supuesto, personas no lo bastante ricas para vivir en casas de piedra. Cada vez, es
reconstruida usando los materiales locales tradicionales: madera seca como yesca y
paja impermeabilizada con alquitrán.

Por lo general se acepta que el edificio original en la ciudad era la Torre del Ar-
te, alrededor de la cual creció la UNIVERSIDAD INVISIBLE como una especie de bas-
tión, y algunas pequeñas partes de la primera muralla de la ciudad todavía son vi-

3
Moretum, generalmente atribuido a Virgilio.

4
Mucho más grande, sin embargo. Troya cubría sólo siete acres, pero tenía a Homero como d i-
rector de turismo y publicidad.
sibles. Durante siglos, sin embargo, el centro de la ciudad se movió aguas abajo
cuando se construyeron dársenas en las partes más navegables del río; y los frag-
mentos de murallas de la ciudad y el diseño general de las calles dan a Ankh-
Morpork la apariencia, desde el aire, de una cebolla cortada, aunque una cebolla
cortada huele algo diferente5 .

Durante los milenios, la ciudad ha probado varias formas de gobierno; un anti-


guo sistema de alcantarillas -conocido sólo para el GREMIO DE ASESINOS (hasta Hom-
bres en Armas)- y algunos otros detalles atestiguan un pasado glorioso (glorioso
definido como un tiempo cuando Miles de Personas Podían Ser Convencidas por
Hombres con Espadas a Construir Cosas Grandes de Piedra). Ha habido monarquía,
oligarquía, anarquía y dictadura. El sistema actual parece ser un tipo de democracia
muy especializada; como dicen en Ankh-Morpork, es un caso de Un Hombre, Un
Voto -LORD VETINARI es el Hombre, él tiene el Voto.

En esencia la ciudad es gobernada como una consecuencia de la interacción de


varios grupos de presión. Lord Vetinari alentó positivamente el crecimiento de los
Gremios, de los que ahora hay aproximadamente 300 en la ciudad. Su razón para
hacerlo puede ser entendida en su libro inédito El Criado6, un compendio de conse-
jos y preceptos a un joven que sale a gobernar una ciudad ficticia (en el libro iden-
tificada sólo como AM), en un pasaje que dice: “Donde claramente haya dos lados
en una cuestión, apresúrate a hacer que se vuelvan doscientos rápidamente”. En la
práctica, la estructura política de la ciudad está totalmente constituida por una in-
mensa cantidad de grupos de presión conspirando, peleando, complotándose, for-
mando alianzas, gritando, confabulando, intrigando y haciendo planes, en medio de
los cuales está un hombre haciendo las cosas a su manera y silenciosamente.

Económicamente, la ciudad es el rentable cuello de botella entre las Llanuras


Sto y el resto del Mundodisco. Es un centro de servicios para su zona de influencia
en algunos sentidos de la frase, y lleva a cabo todas las funciones que los ciudada-
nos generalmente efectúan para sus primos del campo, como venderles el Puente
de Latón a un precio de saldo. Es la gran ciudad donde uno va a buscar fortuna. Y

5
Por ejemplo , mejor.

6
El manual de Lord Vetinari trae a la mente El Príncipe de Maquiavelo. Alistair McAlpine (uno de
los consejeros más cercanos de la Sra. Thatcher) también ha escrito un libro titulado El Criado, subti-
tulado "Un nuevo Maquiavelo". (N.Ann)
otras personas también buscan la fortuna actual de uno, aunque sea pequeña, tan
pronto como llega.

Mientras tiene muchos de los atributos de la clásica ciudad de fantasía -


gremios, murallas, magos, etcétera- Ankh-Morpork es también una ciudad de
trabajo, con una muy grande cantidad de pequeñas fábricas y talleres (por lo
general en las áreas de Calle Phedre y Calle Cable, y más tradicionalmente a lo
largo de la Calle de los Artífices Astutos). Hay un próspero mercado de ganado
vacuno y distrito de matadero.

El agua fresca solía ser traída directo al centro de la ciudad por medio de un
viaducto ahora apenas visible en Calle Agua, pero se cayó hace siglos y, con una
cosa y con otra, nunca nadie hizo que lo reconstruyeran. El agua ahora es sacada
de pozos, que son muy poco profundos efectivamente con la tabla de marea alta de
Ankh-Morpork. Esto, junto con los mataderos y los campos de col, las casas de es-
pecias y las cervecerías, es un componente muy importante del más famoso atribu-
to cívico de Ankh-Morpork: su Olor, mencionado anteriormente.

Los ciudadanos están orgullosos del olor; en un muy buen día, llevan sillas fue-
ra para disfrutarlo. Incluso construyeron una estatua para él, para conmemorar el
día cuando los soldados de un estado rival trataron de invadirla sigilosamente una
noche oscura; sólo lograron llegar a la cima de las murallas cuando, para su horror,
sus fosas nasales se agotaron7 .

Ningún enemigo jamás ha entrado en Ankh-Morpork.

Esto no es completamente verdadero. Técnicamente lo han hecho y muy a m e-


nudo; la ciudad da la bienvenida libre de gasto a los invasores bárbaros, pero de
algún modo los perplejos incursores siempre descubren que, después de algunos
días, ya no poseen sus caballos, y en un par de meses son sólo otro grupo minori-
tario con sus propios grafitis y tiendas de comida.

Los habitantes de la ciudad han llevado la profesión de espectador interesado a


un máximo apogeo de la perfección. Estos muy experimentados abribocas mirarán
cualquier cosa, especialmente si hay alguna posibilidad de que alguien salga lasti-
mado de una manera divertida.

7
La estatua, ahora tristemente podrida, está ubicada cerca de lo que ahora es el Gremio de C a-
miseros, en una área oficialmente no identificada y conocida a nivel local como Camino Fetter, presu-
mibleme nte una corrupción de fétido o hedor.
Las "pintorescas" SOMBRAS de la ciudad, con sus dársenas atestadas, sus mu-
chos puentes, sus puestos, sus mercados, sus calles bordeadas con nada más que
templos, todo apunta a su estilo cosmopolita. Da la bienvenida a cualquiera -sin
considerar raza, color, clase o credo- que tenga dinero para gastos en cantidades
increíbles.

Se ha dicho que la colonia enana más grande en cualquier lugar en el mundo


entero está en Ankh-Morpork. Éste podría ser el caso. Indudablemente la ciudad es
el hogar de una gran cantidad de enanos, una creciente cantidad de trolls, y mu-
chos grupos de presión de no-muertos y otros. Esto ha causado varios problemas
pero también algunos beneficios -en los trabajos, por ejemplo. Los trolls, basados
en silicio, se orientan hacia los trabajos sucios porque, para ellos, las sustancias or-
gánicas desagradables no tienen mayor importancia que la arena y la grava para un
humano; los vampiros tienden a terminar en el negocio de la carne, y a menudo
administran tiendas que satisfacen a los de una opinión «kosher»; los no-muertos a
menudo emprenden tareas peligrosas, como trabajar sobre edificios altos, porque
nada puede pasarles que no haya ocurrido ya.

Los problemas asociados son más tradicionales. Los trolls odian a los enanos,
los enanos odian a los trolls. Es un arreglo simétrico que se remonta a miles de
años y ha acumulado suficiente resentimiento para que la causa verdadera sea
ahora muy irrelevante. Este antagonismo mutuo ha sido importado a la ciudad.

La piel de troll, que es tan flexible como el cuero pero mucho, mucho más duro
y duradero, es todavía usada ocasionalmente para ropa por los menos susceptibles
socialmente, y hay una taberna de particular mala fama (y estamos hablando de
Ankh-Morpork) que no sólo se llama Cabeza de Troll sino que tiene una muy vieja
en un palo sobre la puerta. Por otro lado, se sabe que los trolls han comido perso-
nas (por su contenido mineral) y el juego de aargrooha, donde una cabeza humana
es pateada por dos equipos que llevan botas de obsidiana hasta que termina en un
gol o se revienta, es casi indudablemente todavía jugado en su forma clásica en
remotas regiones de montaña.

Así que, mezcladas en las calles de la ciudad están las personas cuyos antepa-
sados recientes en varias ocasiones comieron, desollaron, degollaron o en algunos
casos pisotearon una y otra vez con botas pesadas. Que no haya un estado perma-
nente de guerra total es un tributo a la fuerza unificadora del dólar de Ankh-
Morpork.

Hay dos leyendas sobre la fundación de Ankh-Morpork.


Una relata que los dos hermanos huérfanos que construyeron la ciudad fueron
a decir verdad encontrados y amamantados por un hipopótamo (literal: orijeple,
aunque algunos historiadores sostienen que es un error de traducción por orejaple,
un tipo de armario de tragos con frente vidriado). Ocho hipopótamos heráldicos
bordean el Puente de Latón de la ciudad, de cara a mar adentro. Se dice que si el
peligro alguna vez amenazara la ciudad, escaparán. Nadie sabe por qué el hipopó-
tamo es el animal real de Ankh-Morpork. Las razones están perdidas en el smog del
tiempo. Roma tenía una loba; sobre esta base, es posible que los fundadores de
Ankh-Morpork fueran amamantados, o posiblemente pisoteados, por un hipopóta-
mo. Pero un hipopótamo parece por lo menos tan real como una babosa, el animal
de Seattle, Washington. Se ha especulado que una vez los hipopótamos habitaron
el Ankh. Si es así, se han disuelto hace mucho tiempo.

La otra leyenda, narrada menos frecuentemente por los ciudadanos, dice que
en un tiempo aún más temprano un grupo de hombres sabios sobrevivió a una
inundación enviada por los dioses construyendo un bote inmenso, y en este bote
tomaron dos de cada tipo de animales entonces existentes en el Disco. Después de
unas semanas, el estiércol combinado estaba empezando a pesar y a hundir el bo-
te, así que, dice la historia, lo inclinaron sobre el costado, y lo llamaron Ankh-
Morpork. (Vea también GUERRA CIVIL, LEYES, MONARQUÍA, PATRICIO .)

Nochemantes (Ankhstones). Joyas brillantes. Como diamantes de imitación,


pero de un río diferente. [S]

Ananzana, Nanny (Annaple, Nanny). Una bruja que vive sobre la montaña
detrás de ASNO MALO (no se ha dado mejor ubicación geográfica; esto es
desafortunado, ya que desde Asno Malo todas partes están detrás de una montaña
u otra). Posee un macho cabrío, que es completamente tradicional para una bruja.
Perdió todos los dientes a la edad de veinte, y tiene una cara tan verrugosa que
parece un soquete lleno de canicas; esto ha conducido a alguna frialdad entre ella y
YAYA C ERAVIEJA, que nunca ha conseguido parecer apropiadamente vieja. [ER]

Himno Nacional de Ankh-Morpork. (Anthem, National, Ankh-Morpork). El


himno de la ciudad-estado de Ankh-Morpork, mercantil y de crecimiento descontro-
lado, ni siquiera fue escrito por uno de sus hijos, sino por un visitante -el vampiro
Conde Henrik Shline von Überwald (nació en 1703, murió en 1784, otra vez en
1782, y también en 1788, 1791, 1802/4/7/8, también en 1821, 1830, 1861, esta-
queado en 1872). Se había tomado unas largas vacaciones para alejarse de algu-
nas personas que seriamente querían hablarle sobre cortar su cabeza, y se declaró
muy impresionado por la política de la ciudad de mantener la paz mediante el so-
borno, la corrupción financiera, y en última instancia haciendo ofertas invencibles
por las armas de los adversarios, la mayor parte de las cuales había sido hecha en
Ankh-Morpork en primer lugar.

El himno, conocido cariñosamente como "Podemos gobernarlo al por mayor" es


el único que oficialmente tiene una segunda estrofa que consiste en su mayor parte
de avergonzada farfulla.

El Conde, que visitó muchos países en el transcurso de sus viajes, notó que to-
dos los verdaderos patriotas nunca podían recordar más de una estrofa de sus him-
nos, y pasaban los versos siguientes diciendo "Ner hner ner" hasta que llegaban a
un afloramiento de palabras que recordaban, que cantaban muy audazmente para
dar la impresión de que realmente habían estado cantando todas las otras palabras
también, pero que habían sido ahogadas por las personas a su alrededor.

En las ejecuciones clásicas el canto es normalmente conducido por una gran


soprano que viste una sábana y que lleva la llama de algo y sujeta un enorme te-
nedor.

Cuando los dragones eructan y los hipopótamos huyen


Mis pensamientos, Ankh-Morpork, son tuyos
Deja que otros se jacten de brío marcial
Porque hemos peleado audazmente con efectivo
Poseemos todos sus cascos, poseemos todos sus zapatos
Poseemos todos sus generales... tóquenos y perderá.
¡Morporkia! ¡Morporkia!
¡Morporkia posee el día!
Podemos gobernarlos al por mayor
Tóquenos y lo pagará.
Hacemos quebrar a todos los invasores,
les vendemos souvenirs
Nosotros ner ner ner ner ner, hner ner hner por las orejas
Er hner we ner ner ner ner ner
Ner ner her ner ner ner hner the ner
Er ner ner hner ner, nher hner ner ner [etc]
Ner hner ner, sus espadas brillantes
Los hipotecamos por completo
¡Morporkia! ¡Morporkia!
Hner ner ner ner ner ner
Podemos gobernarlos al por mayor
Crédito donde sea pagadero.

Anti-crímenes (Anti-crimes). Como usted podía esperar en el Disco, incluso el


crimen tiene su contrario. Darle simplemente algo a alguien no es lo contrario a ro-
bar. Para ser un anti-crimen, tiene que ser hecho de tal manera que cause indigna-
ción y/o humillación a la víctima. Así que hay romper-y-decorar, dar-con-embarazo
(como en la mayoría de las ceremonias de jubilación) y chantaje-blanco (como por
ejemplo amenazar a un mafioso con revelar a sus enemigos sus secretas donacio-
nes a la caridad). Los anti-crímenes realmente no han alcanzado gran popularidad.
[RM].

Antífono (Antiphon). Escritor Efebiano. El autor más grande de obras cómicas


del mundo, por lo menos de acuerdo con Antífono (en las obras, los actores se gol-
peaban con grandes palos cada vez que hacían una broma y se negaban a conti-
nuar hasta que alguien se reía). Parece construido de cerdo. [P]

Apocralipsis, el (Apocralypse, the). El Poco Entusiasta Fin del Mundo. El triun-


fo de los GIGANTES DE HIELO. La Hora del Té de los Dioses. Se cree que es el tiempo
cuando los Gigantes de Hielo, encarcelados por los dioses, escaparán y cabalgarán
sobre sus temibles glaciares para recuperar su antiguo dominio, destrozando las
llamas de la civilización hasta que el mundo quede tendido desnudo y congelado
bajo las terribles estrellas frías y el mismo Tiempo se congele. O eso dicen. La le-
yenda de Mundodisco es tan poco confiable sobre esto como lo es en tantas otras
cosas, por eso el nombre.

Para anunciar el evento –si alguna vez ocurre y no es sólo un relato interesante
que alguien escribió después de demasiados hongos- tiene que surgir un gobernan-
te temible, debe haber una guerra terrible y los cuatro temibles Jinetes (MUERTE ,
GUERRA, HAMBRE y PESTILENCIA) tienen que cabalgar. Entonces las criaturas de las DI-

MENSIONES MAZMORRA irrumpirán en el mundo... otra vez.

Todo esto casi ocurrió una vez, pero fue demorado y luego pospuesto, en parte
porque a tres de los cuatro Jinetes les robaron los caballos mientras disfrutaban de
un almuerzo en el bar.

Algo como un verdadero Apocalipsis amenazó al mundo durante los eventos


cronicados en Ladrón de Tiempo, durante lo s cuales los Cuatro Jinetes en realidad
se pusieron del lado de la humanidad (¿por qué matar a las únicas criaturas que
creen en ti?) y fueron ayudados en su empeño por el Quinto Jinete, perdido largo
tiempo atrás, CAOS, que se alejó por diferencias creativas mucho tiempo antes de
volverse famosos.

Arcano, Sra. (Arcanum, Mrs). Propietaria de la Casa de Huéspedes de la Seño-


ra Eucrasia Arcano para Respetables Hombres de Trabajo en Ankh-Morpork. A la
Sra. Arcano le gusta la gente Respetable que sea Limpia y Decente. Tiene camas
Respetables y cocina comidas baratas pero Respetables para sus inquilinos Respe-
tables que son principalmente de edad madura, solteros y sumamente sobrios (y
Respetables). No es reacia a trolls y enanos como huéspedes siempre que sean
Respetables. Suministra grandes porciones de comida que sabe, bueno, Respeta-
ble. Uno de sus inquilinos era WILLIAM DE WORDE . [TT]

Archi-astrónomo (Arch-astronomer). Gobernante de KRULL. Responsable de la


construcción del VIAJERO VIRIL y de la muerte de OJOSDORADOS MANODEPLATA DÁCTI-
LOS, su diseñador. [COM]

Archicanciller (Archchancellor). Maestro de la UNIVERSIDAD INVISIBLE en Ankh-


Morpork y el líder oficial de todos los magos sobre el Disco (una ficción educada
como es que la Reina de Inglaterra también sea la Reina de Australia). Hace mucho
esto habría significado que era el más fuerte en el manejo de la magia, pero en
tiempos más tranquilos los magos superiores tienden a mirar la magia real como un
poco debajo de ellos. Prefieren administración, que es más seguro y casi tan diver-
tido, y también grandes cenas.

El Archicanciller es elegido en la Víspera de Dioses Menores. Bien, no exacta-


mente elegido, porque los magos no tienen ningún trato con los indecorosos asun-
tos de la votación, y es bien sabido que los Archicancilleres son seleccionados por
los dioses (en quienes no creen los magos). Las puertas dobles del Gran Salón son
cerradas y aseguradas con tres barrotes. Un Archicanciller entrante tiene que pedir
la entrada tres veces antes de que sean abiertas, lo que significa que es nombrado
con el consentimiento de la hechicería en general.

En tiempos más recientes, la duración de la vida de un Archicanciller ha estado


un poco del lado breve, mientras la ambición natural de la hechicería hacía su tra-
bajo. La Universidad Invisible ha existido durante miles de años, y los últimos cin-
cuenta Archicancilleres permanecieron en el poder un promedio de once meses.
La Universidad Invisible ha tenido muchas clases diferentes de Archicanciller a
lo largo de los años: grandes, pequeños, astutos, ligeramente locos, sumamente
locos; han llegado, han servido (en algunos casos no el tiempo suficiente para ter-
minar la pintura oficial que sería colgada en el Gran Salón) y han muerto. El mago
superior en un mundo de magia tiene la misma posibilidad de empleo a largo plazo
como un probador de palos de pogo en un campo de minas.

Debería notarse que MUSTRUM RIDCULLY, en el momento de escribir, parece


haber tenido una carrera muy exitosa, y sobre todo libre de lesiones, como AC y
parece estar llevando a la UI a uno de sus periodos más tranquilos.

Otros Archicancilleres hasta ahora encontrados incluyen a:

Tejón, Willlam (Badger, William); Bewdley (Bewdley); Bowell (Bowell); Buckle-


by (Buckleby); C HURN, EZROLITH (Churn, Ezrolith); C ORTÁNGULO (Cutangle); Hopkins,
Truchero (Hopkins, “Trouter”); RIDCULLY, MUSTRUM (Ridcully, Mustrum) el titular ac-
tual; Scrawn (Scrawn); SPOLD, GREYHALD “TUDGY” (Spold, Greyhald “Tudgy”); TRY-
MON, YMPER (Trymon, Ymper) (305º); Wayzygoose, Virrid (Wayzygoose, Virrid) en
realidad no logró sobrevivir [S]; C ERAVIEJA, GALDER (304º)

Archicanciller, Sombrero de (Archchancellor's Hat). El viejo sombrero, ahora


reemplazado (Vea RIDCULLY, MUSTRUM), fue llevado por el director de todos los ma-
gos, sobre la cabeza de todos los magos. (Es decir que, metafóricamente, fue lle-
vado por todos los magos; es similar a la idea de que “todos los soldados tienen un
bastón de mariscal de campo en sus mochilas8 ”.)

Todos los magos aspiraban a él, el símbolo de la magia organizada, la punta


puntiaguda de la profesión. A través del anticuado sombrero hablaban todos los Ar-
chicancilleres que alguna vez habían vivido. De modo que siempre era creído.

A decir verdad, estaba bastante estropeado, con su hilo de oro hecho jirones y
enredado. Era puntiagudo, por supuesto, con un amplio borde flexible. Estaba cu-
bierto de encaje de oro, perlas, cintas de los más puros ARMIÑOS, brillantes NOCHE-
MANTES, algunas lentejuelas de un increíble mal gusto y -una verdadera revelación-
un círculo de OCTARINOS alrededor de su corona, resplandecientes en los ocho colo-
res del espectro. Era guardado sobre un alm ohadón de terciopelo en una alta caja

8
En el caso del Cabo Nobbs, se encontró que su mochila contenía los bastones de tres mariscales
de campo, el casco de un general, la daga de gala de un coronel, quince pares de botas, algunos t o-
davía ocupados, y tres dientes de oro.
de cuero redonda y maltratada. Cuando habló, que lo hizo cuando luchaba contra el
Rechicero, tenía una voz pastosa, con efecto coral, como muchas voces hablando al
mismo tiempo, al unísono casi perfecto. [S]

Archimandrita de B’Ituni (Ardimandrite of B’Ituni). Un propietario previo de


la espada negra KRING. B’Ituni no es más que un pequeño oasis fortificado cerca de
la forntera Klatch-Hershebe. [COM]

Argavisti (Argavisti). General del ejército Efebiano, involucrado en la breve


guerra contra OMNIA. [SG]

Arif, Grasiento (Arif, Greasy). Pescador de KLATCH. Con su hijo, Akhan, fue
una de las primeras personas en redescubrir el reino perdido de LESHP durante los
eventos de ¡Voto a Bríos!. [J]

Aristócrates (Aristocrates). Secretario del Tirano de EFEBAS. Autor de las Tri-


vialidades. [SG]

Artela (Artela). Esposa de TEPPICYMON XXVII y madre de TEPPIC . Solía ser una
concubina. Una borrosa mujer que estaba encariñada con los gatos, se murió en un
accidente de natación (en la medida en que un cocodrilo estuvo involucrado). [P]

Arthur, Ladrador Loco (Arthur, Barking Mad). Miembro del GREMIO DE PERROS.

Rottweiler tuerto y de mal genio, matado por GRAN FIDO . [MAA]

Arthur Pequeñoloco (Arthur, Wee Mad). Un gnomo, de cuatro pulgadas de


estatura, y el proveedor de ratas para los restaurantes enanos en todo Ankh-
Morpork. Esto le permite trabajar como un cazador de ratas por nada, vendiendo
sus ratas a la mitad del precio del Gremio. Es básicamente humanoide y viste pan-
talón de piel de rata. Por lo menos mientras trabaja, está desnudo hasta la cintura
salvo por dos bandoleras que se cruzan en su pecho. Fuma cigarros diminutos, lle-
va una ballesta muy pequeña, y por lo general está de un humor horrible. Su cartel
de publicidad declara:

Arthur Pequeñoloco
Para esas pequeñas cosas que lo desaniman
*Ratas gratis*
Ratones: 1 penique por diez colas
Topos: medio penique cada uno
Avispas: 50 peniques por nido
Avispón: 20 peniques extra
Cucarachas y similares por contrato
Honorarios pequeños GRANDES TRABAJOS
Arthur Pequeñoloco, que puede vivir más lujosamente con un dólar por día que
la mayoría de los humanos con cincuenta, es también un ejemplo muy obvio de la
LEY DE RETORNOS DESIGUALES. También está claro en los eventos en Carpe Yugulum
que, a pesar de ser considerado un gnomo por los descuidados ciudadanos de
Ankh-Morpork, es un urbanizado y solitario miembro de los NAC MAC FEEGLE. [FOC]

Artorollo (Artorollo). Rey anterior de Ankh-Morpork. Pequeño hombre gordo


con la voz chirriante. Esto parece ser todo lo que alguien puede recordar sobre él.
[M]

Ashal, General (Ashal, General). Consejero principal del PRÍNCIPE C ARNEROCA-


NALLA y jefe de su ejército. [J]

CuesthiEnte , Rito de (AshkEnte, Rite of). Hechizo llevado a cabo para con-
vocar y obligar a MUERTE . Es en general realizado con renuencia, porque los magos
superiores son muy viejos y preferirían no hacer nada para llamar la atención de
Muerte hacia ellos. Por otro lado, es también muy eficaz, ya que Muerte sabe casi
todo lo que está ocurriendo porque está por lo general muy involucrado.

El rito ha evolucionado con los años. Se solía pensar que se necesitaban ocho
magos, cada uno en su estación en la punta de un gran octograma ceremonial, ba-
lanceándose y cantando, los brazos extendidos a los lados de modo que las puntas
de sus dedos apenas se tocaran; también había un requisito de velas chorreadas,
incensarios, humo verde y toda la otra tediosa parafernalia pesada de la Alta Magia
Tradicional. A decir verdad, puede ser llevado a cabo por un par de personas con
tres pequeños trozos de madera y 4 cc de sangre de ratón; incluso puede ser lleva-
do a cabo con dos trozos de madera y un huevo fresco.

A decir verdad, hay diez maneras de llevar a cabo el Rito; nueve de ellas lo ma-
tan al instante y la otra es muy difícil de recordar. [LF, M, E, RM, SM]

Ashk-ur-ilien-tep (Ashk-ur-ilien-tep). Rey anterior de DJELIBEIBI (el tercer im-


perio). Prácticamente idéntico a todos los otros reyes. Djelibeibi nunca ha apoyado
la originalidad. [P]

Asfalto (Asphalt). Troll muy bajo y ancho con experiencia en el negocio del es-
pectáculo, en gran parte relacionado con estiércol de elefantes de circo y servir de
asiento para ellos repetidamente. Empleado como plomo por la BANDA CON ROCAS
DENTRO . Aunque más bajo que un enano, Asfalto lo compensa con el ancho. [SM]
Asesinos, Gremio de (Assassins' Guild). Lema: NIL MORTIFI, SINE LVCRE (No
Matar Sin Paga).

Escudo de armas: un escudo, dividido en dos por una banda a izquierda, púrpu-
ra. En la mitad superior-derecha un puñal dorado, descansando sobre una máscara
negra, forrada en gris sobre un campo rojo heráldico. En la mitad inferior-izquierda
dos cruces doradas sobre un campo negro.

El claro y ventilado edificio del Gremio, que más se parece a las instalaciones
de un club de caballeros, está ubicado en Calle Filigrana, Ankh-Morpork. Se dice
que nunca se cierran las puertas sobre la entrada única al Gremio porque MUERTE
está abierto para los negocios todo el tiempo, pero realmente es porque las bisa-
gras se oxidaron hace siglos (aunque para la época
de Hombres en Armas evidentemente alguien había
hecho algo sobre esto).

El Gremio de Asesinos brinda la mejor educación


completa en el mundo. Un asesino calificado debería
sentirse cómodo en cualquier compañía, y podría to-
car al menos un instrumento musical. Cualquier n
i-
humado por un graduado de la Escuela del Gremio
puede irse a descansar satisfecho de haber sido anu-
lado por alguien de gusto y discreción, y probable-
mente también un par social. El examen de ingreso
no es extenuante: es fácil entrar en la escuela y es
fácil salir de ella (el truco es salir erguido).

UN PASEO BREVE ALREDEDOR DEL PRINCIPAL PATIO INTERIOR

Reúnase con nosotros en un breve viaje por el Gremio, empezando por las
puertas principales en Calle Filigrana. No descuide la Cabaña del Portero, donde
puede encontrar a Stippler el portero. Su padre fue portero aquí, como fue su pa-
dre. Lo ha visto todo, y las pocas partes que no ha visto puede tratar de adivinar-
las. Nuestro camino conducirá entonces al cuadrángulo, dominado por la estatua de
Ellis William Netley, el estudiante que, cuando jugaba al Juego de Pared, recogió la
pelota primero y la tiró con tal fuerza que golpeó a un jugador oponente de la repi-
sa de una ventana de la segunda planta. Fue golpeado hasta perder el sentido por
esto, pero su acción cambió el Juego de ser el juego de pelota algo insulso que era
al espectáculo emocionante y sangriento que es hoy.
A un costado del patio interior, usted todavía puede ver la nueva mampostería
de la reparación a la pared del museo después de los infelices eventos relacionados
con el retiro de la oficina del Maestro previo, Dr. C RUCES. Mirando hacia arriba, us-
ted puede ver el campanario, coronado por la famosa veleta del hombre con capa
del Gremio (conocido como "Wiggy Charlie"), que a menudo ha sido adornado con
bacinicas de porcelana y prendas interiores femeninas por estudiantes burlones en
los Días de Bromas.

Regresando al claustro, giramos y avanzamos, para ver las pinturas al óleo y


los bustos de los inhumados famosos. El primer busto, de un ex Príncipe de la Co-
rona de Brindisi, está ahora casi irreconocible porque generaciones de estudiantes
de asesino han palmeado su nariz real para la suerte. Su placa registra que "Dejó
este valle de lágrimas el 3 de Grunio, Año de la Sanguijuela Lateral, con la asisten-
cia del honorable K. W. Dobson (Casa de la Víbora)".

Entramos ahora en el Corredor de Combinación, que conduce al Museo. El mu-


seo es muy instructivo; el tiempo pasado en serias reflexiones allí nunca es perdi-
do. Una exposición que habitualmente ejercita las mentes de muchachos por más
de una noche larga es el osito de peluche manco (Sr. Wuggle) usado por Croydon
Minimus para inhumar al Barón von Wendeltreppe-Stecken-pferd en 1687. Desde
ese día fatal, los Wendeltreppe-Steckenpferds nunca han permitido ningún juguete
de peluche en 20 millas de su castillo en ÜBERWALD.

Más allá del museo, llegamos a la Gran Escuela, que solía ser la única aula del
Gremio. Ahora principalmente sirve de Salón de Banquetes y también es usado pa-
ra deportes internos, asambleas y exámenes. La Gran Escuela es la sala inalterada
más antigua en la Institución y sus vigas, a pesar de su inaccesibilidad, han sido
grabadas con los nombres de la mayor parte de los Viejos Muchachos más famosos
del Gremio.

Justo antes de la capilla multi-religiosa, hay una pequeña puerta que conduce
al campanario arriba, que aloja la Campana Inhumación. Ésta anuncia las horas pe-
ro, como corresponde a la academia más elegante de la ciudad, siempre llega tar-
de, a la moda. También anuncia cuando llegan noticias del final de una asignación
exitosa de un Asesino, y también sobre la muerte de un viejo alumno de la Escuela.
Por supuesto, muy a menudo podría ser uno y el mismo evento.

Si continuamos dando la vuelta llegamos al Corredor Encalado, que conduce al


Estudio del Sr. Wilkinson y a la Biblioteca. Se cree que es la biblioteca de Ankh-
Morpork más grande fuera de la UNIVERSIDAD INVISIBLE y, en las áreas de asesinato
y las profesiones con peligro de muerte, nos gusta pensar que excede incluso la
propiedad de la UI de tomos relevantes.

El Gremio se extiende a cinco pisos, excluyendo los sótanos, los niveles de


buhardilla y desvanes. Gran parte del edificio está fuera de los límites para los es-
tudiantes del Gremio pero, como LORD DOWNEY diría, “Nadie se convirtió en un gran
Asesino obedeciendo siempre las reglas. Por supuesto, nunca nadie se convirtió en
un gran Asesino desobedeciendo las reglas y siendo atrapado, tampoco”.

En algún momento en sus carreras, todos los alumnos verán el interior del es-
tudio del Maestro de Asesinos. Algunos irán por una taza de té, una charla y la evi-
tación automática de una rebanada de almendra, algunos irán por un castigo, algu-
nos habrán sido enviados por su bien, algunos irán para recibir malas noticias. La
habitación es un ejemplo clásico de un estudio del Gremio. Impresionante, con pa-
neles de roble y buena alfombra, también sirve como sala de reunión para el Con-
cejo del Gremio. Efectivamente, usted verá su larga mesa de caoba a un costado de
la habitación. El estudio también contiene la biblioteca propia del Maestro y su me-
sa de trabajo... ¿y quién sabe qué sustancias misteriosas pueden ser guardadas en
las docenas de cajones intrigantes en su armario boticario?

La habitación está dominada por los cuatro inmensos pilares de granito negro
que sostienen el techo ornamentado. Centrado entre esos pilares, grabados como
están con los nombres de Asesinos famosos, está el escritorio del Maestro, con su
estante de hierro forjado para abedules y mimbres. Son una reliquia de los viejos
días. La Escuela moderna no cree en nada tan soso como el castigo corporal.

PREMIOS Y TROFEOS DE LA ESCUELA

Mandar arriba para bien9

A pesar de su nombre, es algo bueno; significa que un estudiante ha producido


un trabajo escolar -práctico o escrito- que es considerado sobresaliente por su tu-
tor, al punto de merecer ser enviado al estudio del Maestro de Asesinos por jerez y
una tajada de almendra. Su nombre también figura entonces en la Revista de la Es-
cuela.

El Premio Teatime

9
En realidad, es un modismo que significa “matar a alguien”. (NT)
Es otorgado después de las vacaciones de Vigilia del Puerco y de Murforte a los
dos mejores Trabajos sobre el tema “A Quién Asesiné en Mis Vacaciones”. Por su-
puesto, no se espera que los alumnos inhumen a nadie en realidad, pero un equipo
de Asesinos superiores evalúa los mapas, rutas, información reunida, meta declara-
da y métodos proyectados de los alumnos para la "solución" antes de otorgar el
premio a la mejor inhumación virtual. El premio lleva el nombre del difunto JONAT-
HAN TEATIME , un joven asesino cuyos planes para la inhumación de MUERTE , PADRE
PUERCO, PATO DE PASTEL DEL ALMA, VIEJO HOMBRE PROBLEMA y algunos dioses muy im-
portantes fueran la charla del Gremio. Su cuerpo nunca ha sido encontrado.

El Premio de la Divinidad Blankman

Está abierto a todos los muchachos del Segundo y Tercer Años por la represen-
tación más objetiva del dios de su elección lograda usando sólo pan pasado y semi-
llas de ajonjolí.

Distinción en Pruebas

Dado a los tres mejores muchachos en cada año al final del período de Pruebas
(exámenes).

El Trofeo Cuerpo

Con el nombre de nuestros popular y viejo Sub Maestro, el Sr. Wilberforce


Cuerpo, es otorgado al equipo vencedor en el Juego de Pared.

La Taza de Wilkinson

Otorgada anualmente al muchacho que anota marcas más altas en Esgrima.

El Manuscrito Pendu Iluminado

Otorgado al muchacho que gana la Competencia de Escalada el Día de Depor-


tes. El premio es simplemente puesto encima de algún edificio alto en la ciudad, y
el alumno que regresa al Gremio con él es declarado ganador. Las oportunidades
para abordar, entrampar, tender una emboscada y hacer trampa hacen de éste un
ejercicio extraordinario en las destrezas de Asesino.

El Cáliz Veneficus

Otorgado tradicionalmente en la Noche Chillona al alumno declarado por el Di-


rector de Medicina Necrótica y Patología Aplicada de haber mostrado suma espe-
ranza en los ejercicios prácticos de esa especialidad.

El Plato Insidiae
Presentado en el Día del Fundador por el Administrador de Asesinos. El ganador
es el constructor del mecanismo de trampa más complicado en la sección de Mos-
trar y Contar el Día Abierto, aunque el asesinato verdadero resultará en descalifica-
ción.

La Taza Ars Plumaria

Es ganada por el alumno que anota marcas más altas por Arreglo Personal. Un
premio de muchos competidores.

CASAS DE LA ESCUELA (y sus Tutores de Casa)

Casa Víbora (Sr. Nivor); Casa Escorpión (Lady T'MALIA); Casa Tump (Srta. Cin-
ta); Casa Lunas Rotas (Sr. Moody); La de Raguineau (Baron Strifenkanen); Perny-
popax Dampier (Profesor Piedra); Casa Cobra (Sr. Mericet); Wigblock Previo
(Kompt de YOYO ); Casa B2 [alumnos de día] (Dr. von Ubersetzer); Casa C1 [alum-
nos de día] (Dr. Perdore); Casa Mykkim (Sr. Linbury-Corte); Casa de la Sra. Bed-
dowe (M. le Balourd); Casa Rana Arbórea [alumnos de día] (Sr. Bradlofrudd); Casa
ViudaNegra [niñas] (Mme les Deux-Epees); Casa Jabón Bienvenido (Sr. Graumun-
chen); Casa Cuervo (Srta. Smith-Rodas)

UNA BREVE HISTORIA DEL GREMIO

Tradicionalmente, el asesinato como profesión comenzó en las regiones más


montañosas de KLATCH, donde los aspirantes compartían una droga conocida como
hashish que, en cantidades suficientes, los llevaba a usar pantalones de colores chi-
llones y escuchar música muy monótona con todos los signos de placer.

Esos "asesinos" tempranos desaparecieron entonces en la historia y aparecie-


ron algo más tarde en la forma que ahora los conocemos. Posiblemente la fuente
del suministro se secó.

El Gremio como existe hoy tiene una gran deuda con sus fundadores, Sir Gyles
y Lady de Murforte. Sir Gyles era guerrero caballero en la época del Rey Cirone I
(Cirone el Inestable). Estuvo exhaustivamente en la búsqueda de la mayor gloria
de oro en Klatch y, durante una de sus cruzadas más largas contra cualquier Klat-
chiano que tuviera dinero, se enteró de la hermandad de asesinos. En este tiempo,
practicaban sus destrezas por contrato general y ya estaban teniendo un papel im-
portante en la política interna del Imperio de Komplezianne, gobernante de Klatch
en ese tiempo 1 0 . Estaba tan impresionado por la destreza, el aplomo, la inteligencia
y el ingenio de esos asesinos Klatchianos a los que conoció (socialmente), que
hombre previsor como era, juró formar una escuela para asesinos en su oriunda
Ankh-Morpork. Fue anotado por su secretario que sus palabras verdaderas fueron:
“Un día necesitaremos derrotar a estos bastardos en su propio juego”.

A su regreso a la ciudad, habló de sus planes con su esposa Lady de Murforte.


Ella respaldó a su marido totalmente y él modificó su testamento para dejar la ma-
yoría de sus tierras en las LLANURAS STO y muchos sitios valiosos en Ankh-Morpork
para su construcción.

El trabajo en la nueva escuela comenzó en 1511. Los tutores fueron traídos


desde Klatch para entrenar a los académicos y psicópatas más brillantes de la ciu-
dad en las variadas destrezas necesarias para ser un gran asesino, de modo que el
cuerpo docente debía estar listo cuando las obras de construcción hubieran sido
terminadas. La vieja construcción en el sitio del actual edificio del Gremio había si-
do un depósito para rollos de pergamino y libros, y fue demolido con el propósito de
levantar un nuevo edificio claro y ventilado para reflejar el orgullo de la nueva es-
cuela.

La Escuela de Murforte para Caballeros Asesinos fue inaugurada oficialmente


por el Rey Cirone II el 27 de agosto de 1512. Su primer Maestro Director fue el Dr.
Guillaume de Chacal. El Dr. de Chacal no era conocido por ser un asesino, sino que
había sido reclutado directamente de la prestigiosa Academia Quirmienne, donde su
reputación como severo aplicador de la disciplina y jefe virtuoso era insuperable, si
uno ignora algunas salvajes acusaciones por personas que nunca fueron capaces de
producir ninguna evidencia.

La escuela tenía 8 tutores y 72 estudiantes, entonces conocidos como Eruditos


del Rey. (El Rey había otorgado la Carta Real de constitución a la escuela, con una
suma moderada para financiar la compra de libros de texto, armamento y tablas
anatómicas; el primer ingreso de estudiantes, como ocurrió, también incluía a Ciro-
ne, Príncipe de Llamedos, su hijo mayor.) Todos los estudiantes estaban alojados
entonces dentro del edificio del Gremio, en dormitorios, o casas en la zona que eran
entonces nombradas simplemente por el código sobre los planos del arquitecto para
la escuela.

10
La política decadente e intrincada de ese perdido Imperio, que gobernaba la ahora enterrada
ciudad de Komplez, fue a decir verdad responsable de nuestra palabra "complejo".
En algunos años, la combinación del patrocinio real y el excelente nivel de re-
sultados de examen que era conseguido por la ahora Escuela Real de Murforte para
Caballeros Asesinos, llevó a una presión por parte de los habitantes más adinerados
de la ciudad para que sus puertas fueran abiertas a estudiantes que, mientras se
beneficiarían con el alto estándar de educación disponible en la Escuela, podían en
realidad no pensar en matar personas como medio de vida. El Rey estuvo de
acuerdo con esta extensión de la Carta Real de la escuela y fueron asignadas plazas
para 24 hijos de ciudadanos. Estos estudiantes eran conocidos como "Oppidans"1 1 ,
del Latatiano "ciudad".

La escuela se hizo más y más fuerte. Con el paso de los años, la cantidad de
estudiantes y personal aumentó, y los niños fueron hospedados en casas externas,
dirigidas por varias mujeres conocidas como "damas" debido a una tradición enton-
ces vigente de usar unas inmensas bragas blancas con motas rojas y poseer una
vaca danzante.

En 1576, la Escuela fue invitada por los mayores de la ciudad a elevar su esta-
tus al de un Gremio, dándole derecho a voto en el Concejo de Gremios de la ciu-
dad. Cambió entonces su nombre a Real Gremio de Asesinos pero, luego de los
eventos de 1688, sabiamente dejó de usar el "Real" en su título y sólo quedó Gre-
mio de Asesinos.

Por desgracia, en 1767, luego de una apuesta imprudente del entonces Director
del Gremio, que creía que dos pares podían batir cualquier otra mano, el dominio
absoluto de las instalaciones principales del Gremio pasó sin remedio a Sir John
“Loco Jack” Ramkin, y ha permanecido en posesión de la familia Ramkin hasta re-
cientemente, cuando se convirtió en parte del regalo de bodas de Lady Sybil RAMKIN
a Sir Samuel VIMES, más tarde Su Gracia el Duque de Ankh, con quien el Gremio
tiene una buena relación de trabajo.

La Escuela tiene ahora los 72 Eruditos del Rey originales (como todavía son co-
nocidos) más 180 Oppidans y una cantidad variable de muchachos becados; el nú-
mero por lo general disminuye a medida que el período avanza. De esta manera ha
continuado creciendo su reputación e influencia en Ankh-Morpork y en todo el Disco
conocido. Efectivamente, es tan grande la reputación de la educación del Gremio
que varios estudiantes ahora vienen desde Klatch.

11
En latín, oppidum significa “plaza fuerte”. (NT)
Hay muchas historias sobre Asesinos que, en el curso de los negocios, se en-
contraron con clientes que eran "Viejos Muchachos" de la Escuela, y que cantaron
juntos algunas estrofas de la vieja canción escolar antes de que la inhumación fue-
ra terminada. Hubo ocasiones cuando el cliente, derramando lágrimas de júbilo por
el hecho de que su muerte sería parte de una tradición antigua y grandiosa, legó
gran parte de su fortuna al Gremio, y muchas becas y fondos especiales del Gremio
son su resultado. Y por supuesto todos los Asesinos jóvenes conocen la historia de
Sir Bernard Selachii quien, al encontrarse con un Asesino financiado por un rival de
negocios, se pasó toda la noche con él, recordando el pasado de los grandiosos días
que habían compartido en la Casa Wigblock, antes de sugerirle brindar por la vieja
escuela y entonces, mientras su aspirante a asesino sostenía el vaso en alto, lo m a-
tó de un golpe con la botella de brandy. A continuación, Sir Bernard dotó el Trofeo
Sir Bernard Selachii a la Total Impasividad, un premio muy codiciado hasta el día
de hoy.

TRADICIONES DEL GREMIO

Ajedrez de cautela

Los nuevos miembros son siempre bienvenidos a este deporte, excitante y ago-
tador, que necesita de unas horas para ser comprendido, pero de una vida para ser
dominado. Es una excelente prueba de memoria y un notable ejercicio de agudeza
de la más valiosa de las destrezas de un asesino: la paranoia endémica.

Se ha argumentado que una forma de Ajedrez Stealth era el ajedrez original;


este punto de vista se basa en gran parte en el descubrimiento, en una antigua
tumba en Muntab, de un cadáver embalsamado con un tablero de ajedrez, de ocho
por diez cuadrados, grabado en su cráneo y un peón clavado firmemente en cada
ventana nasal.

Es completamente diferente a su mejor conocido descendiente, el juego actual,


aunque hay sólo un tipo de pieza poco familiar. Ésta es, por supuesto, el Asesino.

Hay dos de cada lado, fuera de las Torres, enfrentados sobre las dos filas exte-
riores de cuadrados (de colores rojo y blanco sobre el tablero de Muntab, en vez de
blanco y negro del resto del tablero). Éstos son conocidos como los Slurks. Ningún
otro tipo de pieza puede entrar en ellos. Los Asesinos, como dicen, se quedan en
las murallas.

En rigor, un Asesino se mueve un cuadrado en cualquier dirección, o dos para


capturar. Y puede capturar cualquier pieza sobre el tablero excepto otro Asesino; es
decir, un jugador puede a veces elegir salvar un Asesino bien posicionado permi-
tiéndole "asesinar" a una de sus piezas iguales para ocupar su cuadrado, pero nun-
ca atacar a un Asesino opositor, porque hay un trato honorable.

Hasta ahora, esto la hace simplemente una pieza poderosa, aunque lenta. Pero
el "movimiento en el Slurk" es el fuerte del Asesino, y es un movimiento excitante.
Es difícil creer que los antiguos tuvieran algún concepto del Principio de Incerti-
dumbre, pero en pocas palabras el verdadero movimiento de un Asesino en el Slurk
no necesariamente podría ser en una dirección en la que parece estar moviéndose.
Todo lo que la pieza está mostrando es que se está moviendo, no la dirección; se
está moviendo, como los magos pueden decir, a través de otra dimensión. Por
ejemplo, si un Asesino hace tres movimientos en el Slurk puede, en su siguiente
movimiento, reaparecer sobre cualquier cuadrado a tres cuadrados desde el punto
donde entró y luego hacer el movimiento de un cuadrado para capturar.

Los jugadores del juego más moderno y convencional encuentran esto difícil de
comprender y, una vez comprendido, difícil de vivir con eso, mientras la muerte si-
lenciosa aparece en medio de una clásica Defensa Klatchiana del Rey y da jaque
mate. En cuanto los recién llegados entienden la idea, entonces descubren que una
indebida dependencia de los poderosos Asesinos puede ser poco sabia, si desatien-
den a la Reina adversaria en el progreso majestuoso aunque convencional por el
tablero. Alrededor de este punto se rinden; pero para emoción y fascinación no hay
nada como mirar un partido entre dos jugadores experimentados con los cuatro
Asesinos en juego y trabajando con las otras piezas de manera invisible, en una
atmósfera de gran miedo.

El maestro reconocido del juego es el PATRICIO , LORD HAVELOCK VETINARI, que


ganó un Black cuatro años consecutivos y afinó su destreza, o eso dicen, jugando
con los ojos vendados.

El Juego de Pared

Para los extraños, esto parece ser una cruza entre una escalada urbana de ro-
cas, el squash, y verdaderas lesiones corporales. Es jugado tradicionalmente sobre
las paredes del patio interior del Gremio, pero se juegan partidos "amistosos" y de
práctica en cualquier lugar sobre la propiedad del Gremio cuando una pared ha sido
adaptada para imitar algunas de las características originales (como el "Tendedero
de Vieja Madre Holgada", "la Jardinera", "las Pilas de Coque", "el Desagüe Temble-
que", "el Lugar Donde la Argamasa Está Podrida", etcétera). Juegan dos equipos de
tres muchachos de cada lado, con una pequeña pelota de corcho envuelta en cintas
de cuero. Las reglas son complejas, se anotan puntos haciendo rebotar la pelota
desde la pared y un jugador oponente, y sólo un miembro de cualquier equipo pue-
de estar por debajo de las 100 pulgadas del suelo en cualquier momento. La mayo-
ría de los partidos se prolongan hasta el momento de las lesiones, a veces para
siempre.

Pullis Corvorum

El Martes de Pastel del Alma, el chef del Gremio atrapa una urraca joven y la
pega a un panqueque que entonces clava en una de las puertas del Gremio, can-
tando: "Pullis corvorum invocantibus eum". La pobre ave es entonces molestada
hasta morir por los estudiantes del primer año. Un premio pequeño, y sin embargo
no reclamado durante más de doscientos años, irá al muchacho que tenga una ex-
plicación medio -lógica para esto.

Snoddie de Capilla

Los bancos más cercanos al altar alto son ocupados por el personal de ense-
ñanza del Gremio. Inmediatamente debajo de ellos, están los bancos reservados
para los Prefectos. Los viejos Prefectos, por tradición, dejan pequeños paquetes de
almendras y pasas para sus nuevos colegas. Esto es conocido como Snoddie de C a-
pilla. Es, por supuesto, una prueba ritual; cualquiera que coma comida vieja puesta
por ahí no duraría un trimestre.

Tumpers

Se volvió rápidamente una tradición para todo el Gremio proceder al Tump,


donde los nuevos muchachos serían salpicados con sal para inculcarles ingenio para
sus próximos años en la escuela; "sal" significa tanto sal como ingenio, siendo los
juegos de palabras la forma más baja del último. Más tarde se convirtió en un me-
dio de recaudar fondos para la caridad del Gremio. Todos los años, el 12 enero, los
niños de la Escuela salen en parejas a las calles de Ankh-Morpork. Uno lleva una
olla de gres con sal, el otro un monedero de cordón de cuero. Abordan a los tran-
seúntes y los animan a hacer una donación al Gremio. Cuando reciben dinero, el
donante recibe un pellizco de sal y todos se sienten avergonzados.

Día de la flor de mayo

El Primero de Mayo, si el Maestro de Asesinos da permiso, y si el día está


húmedo, se permite a los muchachos levantarse temprano y recoger ramas de flor
de mayo en Hide Park y decorar con ellas las ventanas de sus dormitorios. Sin em-
bargo, no se permite a los muchachos mojarse los pies. Durante los noventa años
pasados, ningún niño se ha molestado en hacer un intento.

ROPA DE ASESINO Y UNIFORME ESCOLAR

La ropa correcta para cualquier Asesino "en general" es negra; efectivamente,


muchos asesinos no usarán ningún otro color, ni siquiera en sus horas de ocio,
aunque los púrpuras profundos y los grises no causarán comentarios.

No se permite a los muchachos usar el negro en sus primeros dos años, pero
pueden "oscurecerse" algún tiempo en el tercero si están haciendo progresos satis-
factorios.

Los muchachos (bajo 5' 6") en su primer año en el Gremio deben llevar el uni-
forme de Nuevo Cuerpo de un abrigo azul-medianoche y pantalón a la rodilla, con
chaleco color crema y camisa con chorrera, sin capa y con un tricornio negro de piel
de castor. Los Eruditos Nuevo Cuerpo llevan pantalón de patos blanco en lugar del
corto a la rodilla y, por supuesto, su traje de Erudito de lana pesada.

Los muchachos por encima de 5' 6" deben llevar todo lo anterior más una ex-
presión avergonzada.

Las muchachas de primero y segundo año de cualquier tamaño deben llevar


una enagua de gimnasia negra, o delantal, medias de lana negras, y sombrero re-
dondo conocido como "Blonker".

El propósito de estos conjuntos es hacer que los alumnos se sientan algo estú-
pidos, y por lo tanto determinados a tener éxito en sus estudios y "oscurecerse"
cuanto antes.

Después de "oscurecerse", se espera que los alumnos se vistan a la moda pero


que eviten los colores brillantes; se insta a las mujeres jóvenes a no vestirse de
una manera que pueda indebidamente enardecer las propensiones amorosas de sus
colegas masculinos. Todos los alumnos deben usar la insignia del Gremio sobre su
solapa.

Todos alumnos que llevan a cabo estudios de postgrado tienen derecho a ves-
tirse y conducirse como Asesinos plenos.

Sólo los Prefectos pueden llevar sus paraguas plegados.

Aparte de por su ropa a la moda, los Asesinos también pueden ser reconocidos
por su saludo del Gremio: el pulgar presionando los dos primeros dedos de la mano
derecha y frotando suavemente, la antigua señal de un hombre que esperaba ser
pagado. Por supuesto, otra manera de reconocerlos es cuando, en plena noche, al-
guien te apuñala. Ésos eran ellos. Presumiblemente alguien se preocupaba por ti lo
suficiente para pagar.

El aspecto monetario es esencial. Los Asesinos profesan una gran consideración


por el carácter sagrado de la vida humana, y por lo tanto cobran cantidades enor-
mes para quitarla. Como ellos dicen: “No matamos simplemente por un puñado de
plata. Es una maleta de oro o nada”. El asesinato por cualquier otra razón es una
violación total e imperdonable de las reglas del Gremio, y cualquier Asesino descu-
bierto en contravención de esta regla se encontraría en el extremo muy agudo del
desagrado de su Gremio. Por ley, siempre deben dejar un recibo.

A propósito, no matan en masa; ofrecen un servicio personal. Incluso los Ase-


sinos más famosos nunca mataron a más de treinta personas en toda su vida. Con-
siderarían las armas de fuego y las bombas como reducir todo el asunto al nivel de
una farsa.

Astfgl (Astfgl). Supremo Presidente Vitalicio del INFIERNO . En un tiempo Rey de


los Demonio s, Señor del Infierno y Amo del Hoyo. Un Hoyo, en todo caso. A pesar
de su innegable poder es, como la mayoría de los demonios, poco imaginativo, re-
suelto e irremediablemente estúpido en una especie de manera burocrática e indus-
triosa. Prefiere bigote, abrigo de seda roja, malla carmesí y una capucha con dos
cuernos algo sofisticados sobre ella, además de un tridente (con una punta suelta).
Sin embargo, cuando pierde el control de su apariencia, sus garras aparecen a tra-
vés de sus guantes de seda roja, expande alas como de murciélago y su calavera
es enmarcada por grandes cuernos de carnero enrollados. Los demonios no tienen
una forma específica y se supone que escogió estas dos formas, que sugieren una
cierta cantidad de talento, después de ver una ilustración en algún lugar. [E]

Astrolabio (Astrolabe). Uno de los más finos astrolabios del Disco está guar-
dado en una gran habitación llena de estrellas en KRULL. Incluye todo el sistema
GRAN A’TUIN-Elefantes-Disco forjado en latón y distinguido con diminutas gemas. A
su alrededor giran las estrellas y los planetas sobre delgados cables de plata. Sobre
las paredes, las constelaciones han sido hechas de diminutas perlas fosforescentes
colocadas sobre vastos tapices de terciopelo negro azabache. Éstas eran, por su-
puesto, las constelaciones en la época de la decoración de la habitación; varias se-
rían irreconocibles ahora debido al movimiento de la tortuga por el espacio. Los
planetas son cuerpos menores de roca, recogidos y descartados a veces por el sis-
tema cuando se mueve a través del espacio, y parecen no tener ningún otro papel
en la astronomía o astrología de Mundodisco que ser considerados una maldita m o-
lestia. [COM]

Astrozoologistas (Astrozoologists). Científicos de KRULL interesados en estu-


diar la naturaleza de GRAN A’TUIN. Específicamente, su sexo. [COM]

Atavar, Turbación de Gravedad Personal de (Atavarr’s Personal Gravitatio-


nal Upset). Hechizo poco usado y difícil de dominar usado por GARHARTRA contra
RINCEWIND. Hace que el cuerpo crea que la gravedad está funcionando en ángulo
recto a lo normal. [COM]

A’Tuin, Gran (A'Tuin, Great). La tortuga estrella que lleva el Mundodisco en la


espalda. Miembro de diez mil millas de largo de la especie Chelys galactica, y la
única tortuga que alguna vez figuró en el diagrama de Hertzsprung-Russell. Casi
tan grande como el Disco que carga. Sexo desconocido.

Su concha está glaseada con metano congelado, picada con cráteres de meteo-
ritos y erosionada por el polvo asteroidal, sus ojos son como mares antiguos, cu-
biertos de reuma. Su cerebro es del tamaño de un continente, a través del que las
ideas se mueven como brillantes glaciares.

Es tan grande como un mundo. Tan paciente como un ladrillo. Gran A’Tuin es la
única criatura en el universo entero que sabe exactamente a dónde va.

Sobre su espalda, BERILIA, TUBUL, GRAN T’FON y JERAKEEN, los cuatro gigantescos
elefantes sobre cuyos hombros descansa el Disco. Un diminuto sol y una luna giran
alrededor de ellos en una órbita complicada para producir las estaciones, aunque
probablemente en ningún otro lugar en el multiverso sea a veces necesario que un
elefante levante su pierna para permitir que el sol pase.

Después de los eventos de La Luz Fantástica, Gran A’Tuin era orbitada por ocho
bebés tortugas, cada uno con cuatro pequeños bebés elefantes y diminutos mundo-
discos, cubiertos de humo y volcanes. Posteriormente empezaron sus propios viajes
cósmicos.

Los Magos han tratado de sintonizar la mente de Gran A’Tuin. Se entrenaron en


tortugas y tortugas marinas gigantes para encontrarle la vuelta a las mentes Che-
lonian. Pero aunque sabían que la mente de Gran A’Tuin sería grande, algo tonta-
mente no se dieron cuenta de que sería lenta. Después de treinta años averiguaron
que Gran A’Tuin estaba esperando algo con ansia.
Las personas han preguntado: ¿Cómo se mueve el Disco sobre los hombros de
los elefantes? ¿Qué come la Tortuga? Uno puede también preguntar: ¿Qué clase de
olor tiene el amarillo? Así son las cosas.

Auditores de la Realidad (Auditors of Reality). Se tiene que comprender que


el universo del Mundodisco es casi completamente animista. Todo es consciente a
cierto nivel. El nivel de realidad en las inmediaciones del Disco es tan bajo que la
distancia entre lo real y lo imaginado es muy pequeña y, con frecuencia, inexistente
(de allí, la existencia de facto de seres tales como el PADRE PUERCO, el VIEJO HOMBRE
PROBLEMA, las HADAS DIENTE y el PATO DEL MARTES DE PASTEL DEL ALMA). Sobre el Mun-
dodisco, incluso las tormentas pueden pensar.

Resulta entonces -por lo menos, resulta en Mundodisco- que esta conciencia


inherente debería aparecer incluso en el más básico de los niveles, como el que in-
volucra la misma física del universo. Son por lo tanto vigilados por los Auditores de
la Realidad, una raza de seres no-individualizados cuyo trabajo es asegurarse de
que el universo funcione apropiadamente y que no haga lo que le gusta. Si uno via-
jara más rápido que la luz, es muy posible que sean ellos los que le pondrían una
multa por exceso de velocidad.

En apariencia se ven como pequeñas batas vacías y grises, con capucha.


(Cuando adoptan la forma humana, se inclinan por vestir en tonos de... gris.) Actú-
an enteramente sobre consenso; odian y desconfían de la individualidad, que para
ellos es fatal al instante.

Está claro que consideran la vida misma como algo innecesario, desordenado, y
contrario al orden perfecto. Todo el propósito del universo, lo saben, es detenerse
gradualmente; no es correcto, están seguros, que partes de él despierten y hagan
preguntas como “¿Qué está pasando?”, o que le broten pétalos o que vuele alrede-
dor cantando.

No son formas de vida. Son no-formas de vida. Los observadores del Universo.
Sus burócratas. Se aseguran de que las cosas giren y las rocas caigan. Odian las
preguntas. Las odian casi tanto como odian las decisiones y odian las decisiones ca-
si tanto como odian la idea de personalidad individual. Pero lo que odian sobre todo
es que las cosas se muevan al azar. Creen que para que una cosa exista tiene que
tener una posición en el tiempo y el espacio. La humanidad ha llegado como una
desagradable conmoción. La humanidad es prácticamente una cosa que no tiene
una posición en el tiempo y el espacio, como la imaginación, la compasión, la espe-
ranza, la historia y la fe. La vida inteligente es una anomalía. Los auditores real-
mente odian cosas como ésas.

Pueden ver dentro de la mente humana. Pueden ver el taponazo y el chisporro-


teo del pensamiento. Pero no pueden leerlos. Pueden ver el flujo de energía de no-
do a nodo, pueden ver que el cerebro emite destellos como un adorno de la Vigilia
del Puerco. Lo que no pueden ver es qué está ocurriendo.

Uno de sus mayores enemigos es MUERTE , en parte porque como inmortales


tienen mucho más miedo a la muerte que los humanos (son como jugadores de
grandes riesgos con todo para perder) y en parte debido a su tendencia a inclinar la
balanza de la historia muy ligeramente a favor de la humanidad. Después de todo,
Muerte, más que cualquier otro, depende de la existencia de la vida. Es su vida.
Evitan la muerte no yendo nunca tan lejos como para tener vida. Se esfuerzan en
ser tan indistinguibles como los átomos de hidrógeno, sin nada de su joie de vivre.

Está claro por los eventos en Padre Puerco que los auditores ahora están pe-
leando sucio. Pero, por supuesto, siempre han tratado de hacer la vida un poco
más desagradable, y siempre pueden encontrar humanos deseosos de ayudar. Lo
que los humanos harán por dinero es asombroso, pero ni la mitad tan terrible de lo
que harían gratis. [RM, H]

Aurora Corialis (Aurora Corialis). También Aurora Coriolis. Las Luces del Eje.
Grandes cortinas de fuego frío cuyos helados matices iluminan y colorean las neva-
das de medianoche con silenciosos torrentes de OCTARINO , azul y verde del techo
del mundo. Causada por la vasta descarga de magia de los campos permanentes
del Disco, se conecta a tierra en las verdes montañas de hielo del Eje.

Autocondimentador (Autocondimentor). Cualquiera que indudablemente


pondrá sal y probablemente pimienta en cualquier comida que uno le ponga enfren-
te sin importar qué sea y sin considerar cuánto ya tiene y a pesar de cómo sabe.
Estas personas realmente existen (incluso en Mundobola) y los imperios de comida
rápida han ahorrado millones al reconocer su existencia. MUSTRUM RIDCULLY es uno
de ellos; de hecho, es uno de la variedad extrema, que considera cualquier comida
nada más que una base para sal, pimienta, mostaza, encurtidos, ketchup y salsa.
[RM]

Azrael (Azrael). El Gran Atractor, Muerte de Universos, el Principio y Fin del


Tiempo.
Es el amo de MUERTE -aunque está poco claro si Muerte es una entidad real-
mente distinta o un simple aspecto del todo. Es una criatura tan grande que en el
espacio real su longitud sólo puede ser medida en términos de velocidad de la luz.
Sobre su triste y oscura cara, sus ojos son tan grandes que una supernova sería
una simple sugerencia de un destello sobre el iris.

Es también el guardián del reloj final, del que todo el TIEMPO se origina. Los
otros relojes dicen qué hora es -pero el reloj final dice qué Tiempo es. [RM]
-B-
Asno Malo 1. (Bad Ass) Pueblo en el reino de LANCRE en las MONTAÑAS DEL C AR-
NERO . No es un pueblo grande, y no aparecería sobre un mapa de las montañas.
Apenas aparece sobre un mapa del pueblo. Es una comunidad pequeña, unida has-
ta el punto de una media de pescador, donde las puertas principales son utilizadas
solamente por las novias y los cadáveres, y las puertas traseras siempre son deja-
das sin candado.

Fue nombrado cuando un asno se paró en medio del río y no avanzaba ni retro-
cedía. Podría haber recibido el nombre de Asno Desobediente.

El valle ocupado por Asno Malo tiene un panorama de montañas menores y co-
linas. Desde allí, uno puede ver el borde del mundo. En las largas nevadas de in-
vierno, los caminos que salen del pueblo son bordeados con tablas para reducir los
ventisqueros y evitar que los viajeros se aparten. También hay marcas esculpidas
en la corteza de uno cada diez árboles, hasta una distancia de casi dos millas. Va-
rias vidas han sido salvadas por el dibujo de muescas encontradas al tocar con los
dedos bajo la nieve apretada.

Un puente angosto sobre un torrente conduce a la herrería del pueblo, lugar de


nacimiento de ESKARINA HERRERO (ESK). [ER, WS, LL, CJ]

Baker (Baker). Un tejedor de LANCRE , y miembro de los Hombres Morris de


Lancre. [LL]

Banda con Rocas Dentro, La (Band With Rocks In, The). Un grupo musical
formado por YMP Y C ELYN (“BUDDY”), ODRO HIJODEODRO , LIAS “Cliff” PIEDRAZUL y, por
un breve periodo cuando necesitaron a un tecladista, el BIBLIOTECARIO . [SM]

Bandas Musicales (nombres).

1
Traducido de otra manera (Culo de Mal Asiento) en las novelas: Ritos Iguales, Brujerías, Lores y
Damas; no tengo referencia todavía de Carpe Jugulum. (NT)
&U (“Y Tú”); LA BANDA CON ROCAS DENTRO (Band With Rocks In, The); Bertie el
Baladista & sus Bribones Trovadores (Bertie the Balladeer & His Troubadour Ras-
cals); Un Gran Troll & Algunos Otros Trolls (Big Troll & Some Other Trolls, a); Los
Borrones (Blots, the); Muchachoz del Bozque (Boyz From The Wood); Enanos con
Altitud (Dwarfs with Altitude); Cantores de Grisham Frord Cerca de Armonía (Gris-
ham Frord Close Harmony Singers); Locura (Insanity); Bola de Plomo (Lead Ba-
lloon); Snori Snorisprimos & sus Idiotas de Latón (Snori Snoriscousin & His Brass
Idiots); Terrible (Suck); La Trama Subrepticia (Surreptitious Fabric, the); Somos
Indudablemente Enanos (We're Certainly Dwarfs); El Quién (Whom, the)

Una gran cantidad de éstos son varios nombres brevemente asumidos y rápi-
damente descartados por la banda que tocó al final en el famoso Festival Gratuito
como “Y las Bandas Secundarias”.

Máquina de los Invasores Bárbaros, la (Barbarian Invaders Machine, the).


Un dispositivo inventado aparentemente por LEONARDO DA QUIRM. Peso: 2 toneladas.
Construcción: grandes bloques de madera, y muchos engranajes. Fuerza motriz:
pesas sobre una polea y gomas enroscadas. Propósito: con la inserción de un peni-
que en la ranura, el jugador tiene la oportunidad de disparar pequeñas lanzas a las
filas de invasores bárbaros de madera mientras se tambalean a través de la embo-
cadura. Ocasionalmente pasa en sacudidas un jinete malamente esculpido y se
anotan puntos adicionales si es golpeado. Un dispositivo por delante de su tiempo.
[SM]

Basilica, Enrico (Basilica, Enrico). (Ver BABOSA, HENRY)

Batalla de B’hrian Hachasangrienta, el Pan de. (Battle Bread of B'hrian


Bloodaxe, the). Éste, como el igualmente famoso Bollo de Piedra, es testimonio del
papel fundamental de los productos de pan en la historia enana. El semi-legendario
bollo redondo, dice la leyenda, regresaba a la mano de Bhrian después de decapitar
a sus enemigos como huevos duros y tuvo un papel (o, posiblemente, un bolo) muy
importante en la lucha contra los trolls en Valle de Koom. Quienquiera que lo blan-
da, dice la tradición, será invencible en la lucha y no se quedará sin comida si real-
mente está presionado. Actualmente está en el MUSEO DE PAN ENANO en Ankh-
Morpork.

Battye, Srta. Sandra (Battye, Miss Sandra). La Srta. Sandra Battye llegó a
Ankh-Morpork por primera vez hace muchos años para ganar fortuna como costure-
ra. No, como costurera. Una con aguja e hilo. Sandra se especializó, a decir verdad,
en el croché, e hizo su primera fortuna de la confusión natural de las personas. Ya
que la palabra "Costurera", como todos saben, había sido secuestrada por las da-
mas del cariño negociable, a muy pocas costureras verdaderas les interesaba traba-
jar en la ciudad. Hizo buen dinero de esas pobres almas que llegan al GREMIO DE

C OSTURERAS buscando en realidad a alguien que les zurza una media, o arregle un
pantalón rasgado. Habiendo descubierto la brecha en el mercado, la suturó. [NW]

Beano (Beano). Un payaso, asesinado por EDWARD D’EATH. Su único crimen -


aparte, se podría argumentar, de ser un payaso- fue estar a la altura correcta y te-
ner una habitación en el lugar correcto. [MAA]

Abrazodeoso, Jimmy (Bearhugger, Jimkin). Propietario de una destilería en


Ankh-Morpork. Fabricante de Whisky Muy Fino Abrazodeoso, Viejo Persnickety
Abrazodeoso y Whisky Viejo Selecto Sangre de Dragón Jimmy Abrazodeoso –sobre
cuya botella dice: “Cada botella madurada hasta siete minutos” y “Tome un trago
antes de irse”. Es barato y fuerte; uno también podría prender fuegos o limpiar cu-
charas con él. Y probablemente proveer combustible en aeronaves.

Una línea reciente pero efímera, que nunca alcanzó gran popularidad a pesar de
la mejor recomendación científica, era el Whisky Homeopático para Sorber Abrazo-
deoso. Es un hecho básico de la homeopatía que la eficacia de un remedio crece
con la dilución. Jimmy decidió, por lo tanto, que esta idea podía ser aplicada con
beneficio a su propio producto. Extrañamente, el lema “¡Cada gota diluida un Millón
de Veces!”, no atrajo clientela aunque, en teoría, estar simplemente en la misma
habitación que una botella descorchada de esa cosa ponía al comprador descontro-
ladamente borracho.

Beavis, Gammer (Beavis, Gammer). Bruja de LANCRE . Es, según los estánda-
res de TATA OGG, demasiado educada, de modo que a veces rebosaba de su boca.
Pero reparaba sus propios zapatos y tomaba rapé, y eso cuenta como bueno en el
pequeño mundo de Tata Ogg. Usa un sombrero con ala muy plana y una punta con
la que uno se podría limpiar la oreja. [SALF]

Gremio de Mendigos (Beggars' Guild). Lema: MONETA SVPERVACANEA, MA-


GISTER? (¿Cambio Suelto, Maestro?)

Escudo de armas: un escudo dividido en cuatro. En el cuarto superior derecho,


tres dragones oro, volando, sobre un campo rojo heráldico. En el cuarto inferior iz-
quierdo un dragón en guardia, dorado, sobre un campo rojo. En los cuartos supe-
rior izquierdo e inferior derecho un dibujo de caltraps plata, sobre un campo azul.
La pregunta más frecuentemente
hecha por visitantes a Ankh-Morpork
es “¿Por qué no me queda dinero?”.
La siguiente con más frecuencia pre-
guntada, por lo menos por aquellos
que ya conocen su camino a las áreas
de las SOMBRAS por lo general relacio-
nadas con compañía de sexo femenino
de clase profesional, es “¿Qué tiene
que ver ese escudo de armas con
mendigar? ¿Dragones sobre un campo
rojo heráldico? No me suena a mendicidad”. Estas personas han dejado de com-
prender, por supuesto, la misma esencia de la miseria. Éste es un escudo de armas
gastado, de segunda mano y muy remendado.

Éste es el gremio más viejo en Ankh-Morpork. Y también el más rico, debido a


que los mendigos nunca compran nada que puedan mendigar.

El Gremio de Mendigos precede al sistema formalizado de Gremios de Ankh-


Morpork por cientos si no miles de años, y tiene una estricta estructura de clases y
jerarquías por sí mismo. Mientras todos los Gremios son hasta cierto punto socie-
dades separadas dentro de la sociedad, esto es particularmente verdadero en el de
los Mendigos.

La primera mención de las clases de membresía del Gremio ocurre hace


aproximadamente seiscientos años ahora y dice que el Gremio incluye: “Alborota-
dores, Derechos, Bribones, Bribones Salvajes, Llorones o Gemidores, Personas que
lo llaman Jimmy, Vagabundos, Monjes, Murmuradores, Farfulladores, Marineros de
agua dulce o Desocupados, Tamborileros, Tunantes borrachos, Charlatanes o Ven-
dedores ambulantes, Simuladores o payasos, Solicitantes de luz o fuego, Cesto de
groserías, Muertos Autem-mortem, Muertos ambulantes, Promiscuas, Gays, Enfer-
mos de muerte y Enfermos quejosos”. (Esta lista tiene cierta coincidencia con la de
los mendigos encontrados en la Inglaterra Isabelina.)

Sin embargo, la mayoría de estas clases eran más correctamente varios grados
bajos de ladrones o estafadores, y hace mucho que sus descendientes se han mo-
vido a los gremios más nuevos. Las clases de Mendigos en la ciudad incluyen aho-
ra:
Nerviosos, Tonteadores, Chorreadores, Farfulladores, Masculladores, Gritones
Ambulantes, Solicitantes de Papas Fritas, Personas que llaman a otras personas
Jimmy, Personas que necesitan una Moneda para una Taza de Té, Personas que ne-
cesitan Varias Monedas para una Comida, Personas con carteles que dicen “¿Por
qué mentir? Necesito una cerveza”, y Viejo Apestoso RON, según el acuerdo de sus
colegas Mendigos está en una clase él solo, porque nadie la compartirá con él.

Mientras las clases pueden parecer intercambiables al ojo no-educado, sus de-
beres están cuidadosamente compartimentados y se impone la demarcación de lí-
neas. Mientras un Farfullador de prestigio podría arriesgar un Murmullo ocasional,
sería muy poco prudente intentar el Gritador Ambulante hasta que el Gremio lo
juzgue superior y suficientemente listo para hacerlo. Igualmente, estaría dentro de
sus derechos informar sobre un simple Chorreador a quien vio intentando robar un
Farfullo. Especialmente un Farfullo en el lugar equivocado; una de las importantes
funciones del Gremio es organizar patrullas y turnos para que la mendicidad sea
distribuida apropiadamente en las calles.

Artistas del pavimento, personas con armónicas y personas que hacen dinero
permaneciendo quietas de maneras interesantes no son mendigos. Ningún mendigo
soñaría con proveer ningún tipo de servicio o recompensa, excepto hasta el punto
en que el donante pudiera sentirse una mejor persona por donar. Hacer algo por
dinero excepto pedirlo está en contra de los dogmas de la verdadera mendicidad.
Debe hacerse hincapié en que tal dinero, que como mendigos reciban, será obteni-
do por (1) mendigar completamente, y (2) no mendigar.

(1) Es muy claro. (2) Se debe mucho a lo que podría llamarse la visión econó-
mico-social de Ankh-Morpork. Claramente, uno no quiere muchos mendigos dando
vueltas en su boda, u otras oportunidades salubres, por eso es por lo general acep-
table enviar al Gremio una pequeña suma de dinero y una especie de anti-
invitación, que asegura que no aparecerán hombres con interesantes llagas san-
grantes y un olor a cuerpo con el que uno podría partir la madera. Le asombraría
ver cuántos aparecen si esta pequeña precaución no es tomada. Esto es muy sim i-
lar al plan llevado a cabo por el GREMIO DE LADRONES, donde un pequeño pago todos
los años asegura la inocuidad de la persona y su propiedad.

El Gremio ofrece una educación muy especializada y otros beneficios sociales


para sus miembros. Es gobernado por un Concejo bajo la presidencia del actual Rey
o Reina de los Mendigos (titular actual: REINA MOLLY de los Mendigos).
Principio, el (Beginning, the). Hay varias teorías sobre el principio del univer-
so. Éstas incluyen el Huevo, una teoría basada en el Gran Huevo del Universo, y el
Carraspeo, seguido por la Palabra. Otros también han propuesto el “Lanzar el Alien-
to” y el “Rascar la Cabeza y Tratar de Recordarlo, Estaba en la Punta de mi Len-
gua”. Uno de los objetivos de los OYENTES -o Monjes Oyentes- es determinar, por el
análisis cuidadoso de los apagados ecos, cuál era la Palabra. Por definición, todas
las teorías sobre el origen del universo son verdaderas. [LF]

Belafon (Belafon). Un joven druida que reparte rocas para círculos de piedra.
Cuando RINCEWIND y DOSFLORES aterrizaron en la roca azulada sobre la que Belafon
estaba volando, portaba una hoz y usaba una larga camisa de dormir, mojada, y un
cuadrado de hule sobre la cabeza y anudado bajo su barbilla. [LF]

Bel-Shamharoth (Bel-Shamharoth). El Comedor de Alma, el Convertidor de


Alma, el Remitente de Ocho. No es el Mal, incluso el Mal tiene cierta vitalidad. Bel-
Shamharoth está de un lado de la moneda donde el Bien y el Mal están del mismo
lado. Uno de los dioses viejos y oscuros del NECROTELECONOMICÓN. Aunque nunca ha
sido dicho explícitamente, es probable que sea una de las criaturas de las DIMEN-
SIONES MAZMORRA que ha logrado sobrevivir en este mundo.

Las dimensiones interiores de su templo de ocho lados desobedecen una regla


bastante básica de la arquitectura, al ser más grandes que las exteriores. Está lleno
de corredores, de túneles llenos de desagradables esculturas y ocasionales esquele-
tos descoyuntados, iluminado por el infierno con una luz tan violeta que es casi ne-
gra. Los cristales de ocho caras ubicados a intervalos en las paredes y el techo
arrojan un brillo bastante desagradable que no tanto ilumina la oscuridad como la
perfila. El piso es un mosaico ininterrumpido de azulejos de ocho lados, y las pare-
des y techos de los corredores están colocados en cierto ángulo para darles ocho
lados. En esos lugares donde parte de la mampostería ha caído, incluso las piedras
tienen ocho caras. Todas las rutas conducen al centro, donde hay una intensa luz
violeta que ilumina una amplia habitación con ocho paredes y ocho pasajes que sa-
len de ella. Hay un altar bajo y de ocho caras, pero en el centro de la habitación
hay una inmensa laja de piedra, de ocho lados (por supuesto) y ligeramente incli-
nada. Bajo ella hay una negra criatura con tentáculos y un ojo enorme -Bel-
Shamharoth- todo ventosas y tentáculos y mandíbulas. [COM, ER]

Bentzen (Bentzen). Capitán de la milicia personal del DUQUE FELMET. [WS]

Berilia (Berilia). Uno de los cuatro elefantes gigantescos sobre cuyos hombros
anchos y bronceados por las estrellas descansa el Disco del mundo. [COM]
Berilia (Beryl). Esposa de MICA, el troll del puente. [TB]

Hay también una Berilia casada con Kuarzo en La Luz Fantástica. Es un nombre
bastante común para trolls femeninos, cuyos nombres son los de piedras preciosas
o semipreciosas en general.

Bertie (Bertie). Líder de Bertie el Baladista y Sus Bribones Trovadores, un gru-


po musical tradicional. Lleva un jubón de lamé dorado. [SM]

Bes Pelargic (Bes Pelargic). Puerto marítimo más importante del IMPERIO AGA-
TANO . La ciudad incluye un Distrito de Triángulo Rojo. Se sabe poco más, debido a
la enfática falta de interés del Imperio en el mundo exterior, por lo menos hasta
hace poco.

Bethan (Bethan). Virgen de diecisiete años rescatada del sacrificio druídico por
C OHEN EL BÁRBARO . Una atractiva pero pálida dama joven, fue encontrada por prim e-
ra vez usando una larga bata blanca, con un collar de oro alrededor de su cuello. Se
casó con Cohen posteriormente. Bien, decimos casados... Está claro que Cohen se
ha “casado” con muchas mujeres durante el curso de una vida larga y arriesgada,
pero ninguna de ellas parece estar peor por la experiencia y a menudo terminan
más ricas, ya que él nunca ha dominado el arte de gastar dinero. [LF]

Biers (Biers). Un bar de no-muertos en la SOMBRAS de Ankh-Morpork, ubicación


exacta sin especificar; bien puede ser que usted sólo pueda encontrar su camino
hasta él si es aceptable como clientela. Se considera que “no-muertos”, en este ca-
so, incluye lobizones, cocos, espíritus malignos, banshees y otros hijos adoptivos de
la noche. Básicamente, si usted no necesita llevar una máscara para asustar a los
niños, puede beber en Biers.

Igor el barman sirve bebidas que usted no suele conseguir en otros bares. Pero
ya que es el barman, y a cada barman le gusta poner un poco de garbo en su acto,
él pondrá palillos de cóctel con cosas pinchadas en el extremo. Qué cosas, por su-
puesto, usted puede no enterarse hasta que sea demasiado tarde. Por lo tanto, no
es prudente pedir una bebida que no sea transparente. Y no ordene un Bloody Mary
a menos que usted esté real, pero realmente seguro de usted mismo.

Los intentos de Igor para poner a Biers en línea con otros establecimientos de
bebidas siempre tienden a tener una falla. Podemos citar su intento de iluminar la
hora del almuerzo semanal con la publicidad **¡¡¡MUCHACHAS MUERTAS!!!**. No
atrajo multitudes. No del tipo correcto, de todos modos.
Curiosamente, Biers es el único lugar donde los varios hermanos de la Noche lo
dejarán solo. Hay reglas de la casa, después de todo. Probablemente usted estará
más seguro que en la mayoría de las otras tabernas de Ankh-Morpork, a decir ver-
dad, siempre que se quede lejos de los encurtidos.

La única cliente “normal” regular es la Sra. Gammage, que vive cerca. Vieja,
sorda y prácticamente ciega, ha estado bebiendo en Biers desde que era La Corona
y El Hacha, hace muchos años. Y está claro que no se dio cuenta de que las cosas
han cambiado. El resto de la clientela, que puede ser muy amable cuando está de
humor, no la desanima en esta creencia y ella se ha convertido en una especie de
mascota algo informal. Así la tienen vigilada. Los ocasionales intentos de personas
desagradables del mundo exterior de aprovecharse de una pobre mujer viuda y
ciega que vive sola en una de las partes más desagradables de la ciudad han cesa-
do ahora, en cuanto se volvió claro que cualquiera que incomodara de alguna ma-
nera a la Sra. Gammage sería encontrado descuartizado y sin sangre en algún ca-
llejón. Después de todo, incluso los no-muertos tienen corazón (algunos tienen un
pote lleno).

Al parecer, el Igor que administra el lugar no es un IGOR real. Simplemente se


llama Igor.

Bilioso (Bilious). El Oh Dios de las Resacas, Bilioso tiene la apariencia de un


humano macho joven con una nuez de Adán prominente y luce en su cabeza una
pequeña corona de hojas de vid. Debe su existencia a una colección de mágicas cir-
cunstancias que surgieron de un intento de matar al PADRE PUERCO. Mientras el Dios
del Vino pasa su existencia entera divirtiéndose y brindando en exceso, el Oh Dios
pasa su existencia entera en las profundidades de la resaca sobrenaturalmente ma-
la que en justicia debería ser sufrida por el Dios del Vino todas las mañanas. Lo que
baja, por así decir, debe ser arrojado. Es posible que ahora haga trabajo temporal
de reemplazo para dioses que tienen que tomarse vacaciones. [H]

Billet, Tambor (Billet, Drum). Un mago que, con capa larga y su bastón talla-
do, visitó Asno Malo para entregar su bastón a ESK, la hija del herrero -en la creen-
cia equivocada de que a decir verdad era un hijo. Murió después de entregar su
bastón y reencarnó inicialmente como un manzano, tan cubierto de muérdagos que
se veía verde incluso a mitad del invierno. El árbol producía fruta muy pequeña,
que pasaba de una acidez retuerce-estómagos a una corrupción llena de avispas
por la noche. Las “Verde Billet” son valoradas ahora en LANCRE como muy buenas
manz anas para hacer el ESFUMINO . [ER]
Billias, Skarmer (Billias, Skarmer). Un mago bigotudo y de cara colorada. Di-
rector de la Orden de la Estrella de Plata. Se parecía a un pequeño globo cautivo
que ha sido envuelto en terciopelo azul y ARMIÑO . Asesinado por C OIN. [S]

Binky (Binky). El caballo volador de MUERTE . Binky es blanco como la leche.


Lleva un arnés plata y negro, con una silla de montar de plata ornamentada. Detrás
de la silla de montar hay una vaina para que Muerte guarde la guadaña, y la bolsa
del sillín contiene su capa de equitación. Binky es sumamente inteligente e induda-
blemente mejor tratado que la mayoría de las bestias de carga en el Disco.

En circunstancias normales, no deja huellas de pisadas, pero cuando viaja en el


equivalente de Muerte del hiperespacio deja a veces marcas brillantes en el aire,
porque la Naturaleza aborrece la falta de efectos especiales.

Binky es un caballo real, de carne y hueso, pero no envejece cuando está al


servicio de Muerte.

Bird, Gaffer (Bird, Gaffer). Cuando tropezamos con él en las Crónicas, Gaffer
era jefe de operadores en HOLY WOOD. Sus manos estaban manchadas con químicos
y no tenía ninguna ceja (signo evidente de alguien que ha estado alrededor de la
octo-celulosa durante alguna cantidad de tiempo). Usaba una gorra de atrás para
adelante. Herramientas surtidas colgaban de su cinturón. Creía que todo podía ser
reparado con un trozo de cordel, a diferencia de la mayoría de las personas en su
posición en la industria moderna del filme, quienes creen que todo puede ser repa-
rado con cinta adhesiva. [MP]

Birdwhistle (Birdwhistle). Autor de Las Leyendas y Antigüedades de las Mon-


tañas del Carnero. [LL]

Dragón Celestial Negro De Fuego (Black Celestial Dragon of Fire). La mane-


ra en que los Agatanos esperan que MUERTE se les aparezca. Están equivocados.
[M]

Black Roger (Black Roger). Inmenso perro negro azabache, parece un pitbull
terrier cruzado con una máquina de moler. Miembro del GREMIO DE PERROS de Ankh-
Morpork. [MAA]

Bleakley, Ruperto (Bleakley, Rupert). Un vampiro que trabaja en el matadero


de Schlachten & Gemetzel en Ankh-Morpork. Fue uno de los primeros vampiros en
conseguir un trabajo en la sociedad "normal" de Ankh-Morpork, donde podía evitar
su antojo de sa... humana..., de s... humana..., de la palabra "S". Administrador de
cocoa en la Misión de Ankh-Morpork para la LIGA ÜBERWALD DE LA TEMPLANZA. [MAA,
RVD]

Blenkin (Blenkin). Sirviente de EDWARD D’EATH. [MAA]

Hugh El-Ciego (Blind Hugh). Un mendigo en el Muelle Perla, Ankh-Morpork.


Los nervios en su cuerpo tienden a vibrar a cincuenta pasos de incluso una pequeña
cantidad de oro impuro. [COM]

Io El Ciego (Blind Io). Jefe de los DIOSES, en virtud de su constante vigilancia.


Tiene piel lisa donde deberían estar sus ojos. Los ojos mismos, de los que tiene una
cantidad extraordinariamente grande, llevan una vida semi-independiente, orbitan-
do a su alrededor. Se dice que pueden ver todo lo que ocurre en todos lados. Este
dios taciturno es todos los dioses del trueno del Disco, usa narices postizas, voces
diferentes y setenta martillos diferentes cuando tiene que aparecer a los varios cre-
yentes diferentes. Se dice, también, que llegó al Mundodisco después de algún inci-
dente terrible y misterioso en otra Eventualidad -una clase de hombre con boleto-
de-salida cósmico. No es estúpido, sino un pensador muy tradicional. Los dioses
tienden a serlo.

Hinchar (Bloat). Un veneno, extraído del pez globo de aguas profundas, Singu-
laris minutia gigantica, que se protege de sus enemigos inflando su tamaño normal
muchas veces. Si el veneno es tomado por los humanos, el efecto es hacer que ca-
da célula del cuerpo crezca al instante aproximadamente 2.000 veces. Esto es
siempre fatal, y muy ruidoso. Uno no tiene que enterrar a las víctimas, sólo redeco-
rar por encima. [P]

Fluorita (Bluejohn). Troll agente interino en la GUARDIA de la Ciudad de Ankh-


Morpork. Es muy grande; tan grande que no destaca en una multitud porque es la
multitud. La gente no puede verlo porque él está en el medio. Como muchas perso-
nas de gran tamaño, es instintivamente apacible, algo tímido e inclinado a dejar
que otros le digan qué hacer. Si el destino lo hubiera llevado a unirse a una pandi-
lla, habría sido el músculo. En la Guardia, es el escudo contra tumultos. [TFE]

Puñetero Estúpido (Bloody Stupid). Camello que vive en TSORT. [P]

Piedrazul, Lias (Bluestone, Lias). Un troll. Cuando fue visto por primera vez,
estaba usando dos grandes cuadrados de vidrio ligeramente oscuro enfrente de sus
ojos (un desarrollo troll para minimizar los efectos de la luz del sol). Ejecuta gran-
des rocas redondas, un instrumento tradicional troll, bajo su nombre artístico de
Cliff -considerado por todos por ser exactamente el nombre equivocado para al-
guien que quiera durar algún tiempo en absoluto en el campo de la música popular.
Ya que es tanto troll como baterista, se podría decir de él que ha lanz ado “uno” en
los grandes dados del juego del intelecto. [SM]

Bobby, San (Bobby, St). El Más Sagrado San Bobby. Convertido en obispo de
la iglesia Omniana porque estaba en el desierto con el Profeta OSSORY. San Bobby
era un burro y, en palabras de MUSTRUM RIDCULLY, el Archicanciller algo irreverente
de la UNIVERSIDAD INVISIBLE, un asno correcto. [SG]

Boddony (Boddony). Un enano. Segundo al mando en la imprenta de BUENA-


MONTAÑA y, más tarde, esposo de... er, esposa de... er, socio de Buenamontaña
(ver ENANOS para una explicación imprecisa). [TT]

Boffo (Boffo). Un payaso. Portero del GREMIO DE BUFONES. Un hombre muy pe-
queño, con botas inmensas. Su cara está cubierta con maquillaje color carne, sobre
el cual ha pintado un gran ceño adusto; su pelo es un par de trapeadores viejos te-
ñidos de rojo. Tiene una llanta en su pantalón para hacer que se vea divertidamen-
te obeso, y un par de tirantes de goma para permitir que su pantalón rebote arriba
y abajo cuando camina. Como la mayoría de los payasos, fue educado para creer
que un pastel de natillas en la cara representaba la cima de la gracia. Puede haber
pocas almas más miserables. [MAA]

Boggi's (Boggi’s). Tienda de ropa femenina en Camino del Rey, Ankh-Morpork.


Moda de clase alta para los prósperos. [LL]

Boggis, J. H. (Boggis, J. H.). Josiah Herbert "Pies de Franela" Boggis. Un la-


drón de Ankh-Morpork. Presidente del GREMIO DE LADRONES. La gran familia Boggis
incluye a algunos de los ladrones más respetados de Ankh-Morpork.

Bonk (Bonk). Ciudad principal de la región de Schmaltzberg en ÜBERWALD.


Bonk (se pronuncia beyonk) ocupa un valle angosto con un río de aguas rápidas
que serpentea a través de él. Las murallas de la ciudad están interrumpidas por
puertas altas. La arquitectura de Bonk favorece los techos empinados y edificios de
madera muy decorados con calados. Una de las muchas embajadas de la ciudad es
la de Ankh-Morpork, que se aloja en un edificio una vez poseído por la familia von
Überwald. Los visitantes de Bonk caminan por sus calles adoquinadas para ver su
famoso Reloj de Rata sobre la RatHaus, y para visitar el Museo de Chocolate en la
Plaza Príncipe Vodorny. La ciudad también incluye una entrada a los reinos enanos
subterráneos de Schmaltzberg. [TFE]
Bonsái, Montañas (Bonsai Mountains). La forma más difícil de bonsái, sólo
practicada por los MONJES DE LA HISTORIA y otras personas de muy larga vida a quie-
nes no les molesta esperar mil años para ver qué ocurre después. Las montañas
son seleccionadas mientras son pequeñas, y su crecimiento es artificialmente res-
tringido; el emplazamiento cuidadoso de espejos y pantallas de viento alienta la
formación de glaciares en miniatura, bosques y lagos que son parte del campo mór-
fico original de la montaña.

Un simple trozo de roca vieja no resultará. El truco es descubrir las montañas


mientras son jóvenes. En cierto sentido, el experto está seleccionando ese trozo de
roca que, después de los procesos normales de colisión continental y trastorno de la
corteza, estará en el mismo pico –por ejemplo, desde un punto de vista, la roca con
el campo mórfico correcto que causará que el resto de la montaña crezca por deba-
jo. Una mala elección aquí con seguridad conduce a una decepción después de cien
años, más o menos.

Libro de Om, el (Book of Om, the). Escritura principal de la religión Omniana.


En su original Segundo Texto Omniano IV, se conoce que contiene los siguientes li-
bros, entre otras cosas:

Libro de Cena; La Primera Carta de Brutha a los Omnianos; La Segunda Carta


de Brutha a los Omnianos; La Carta de Brutha a los Simonitas; Evangelio según los
Infieles; Profecías de Tobrun; Acertijos, II; Testamento de Mezerek

LIBROS

El Disco es una verdadera casa de tesoros de libros. Éstos incluyen:

Libro de Historias Graciosas de Gatos de Achmed el Sólo Tengo Estos Dolores


de Cabeza [MP]; Aventuras con Ballesta y Barra [MP]; El Almanaque de Gótico
[TFE]; Las Aventuras Amorosas de Molly Badajo [NW]; Anécdotas de los Grandes
Contadores, Vol. 3 [NW]; Cría de Ganado [FOC]; Anima Unnatural (Escoba de Nie-
bla) [S]; Almanaque de Ankh-Morpork y Libro de los Días (A. J. Rizo) [LL]; La Su-
cesión de Ankh-Morpork (MUERDEMUSLO) [MAA]; Apócrifo para el Testamento Venga-
tivo de Offler [FOC]; Arca Instrumentorum [CJ]; El Arte de la Guerra (atribuido a
Uno Tzu Sung, o Tres Sun Sung) [IT]; Auriga Clavorum Maleficarum [CJ]; Bestiario
(Philo) [SG]; Lectura Elemental de Guitarra de Blert Wheedown [SM]; El Libro de la
Película (DECCAN RIBOBE y otros) [MP]; El Libro de Alberto Malich el Mago [LF]; Libro
de la Creación [SG]; Libro de Avanzar Alrededor de Elevenish [LF]; EL LIBRO DE OM;
Libro Sobre Quedarse en el Hoyo [P]; Botas y Dientes (SIR RODERICK PURDEIGH)
[DM]; Manual Mágico de Abundante Diversión [LF]; Completo Lexicón de Magia con
Preceptos para el Sabio de Casplock [S]; Libro de Verdad de Cenobile [FOC]; Ce-
remonias y Protocolos del Reino de Lancre [LL]; Ley y Uso de la Caballería (Scavo-
ne) [J]; Educación Cívica (ibid) [SG]; Compendio de Alquimia [FOC]; El Cordat [P];
La Fábrica de Productos Lácteos Rurales de una Mujer de Buena Familia [NOC];
Mamíferos, Reptiles, Anfibios, Aves, Peces, Medusas, Insectos, Arañas, Crustáceos,
Hierbas, Árboles, Musgos y Líquenes Peligrosos De Incognita Terror (al menos 29
volúmenes y tres partes) [TLC]; Decem Parvi Indi [AGD]; De Chelonian Mobile
[SG]; Demonología [E]; Demonologie Malyfycorum de Hanchanse el Insatisfecho
[ER]; Diccionario de Biografía Urbana [GG]; Diccionario de Palabras que Hacen Llo-
rar [GG]; Discurso Sobre Fatalidad Histórica (ibid) [P]; Discursos (ibid) [SG]; En-
fermedades del Dragón (SYBIL DEIRDRE OLGIVANNA RAMKIN) [GG]; Ectopia (Gnomon)
[SG]; La Arquitectura Comestible de Bergholt Stuttley Johnson2 (Conocimiento Ini-
cial, FAMG, AitD) [NOC]; Ego-Video Liber Deorum (KOOMI DE SMALE) [SG]; Ensayo
Sobre una Forma de Ingenio (M Jean-Paul Pune) [FGD]; Almanaque del Granjero &
Catálogo de Semillas [RM]; Llenodemitos; Jardinería en Condiciones Difíciles [SM];
Compendium de Sexo Mágico de Ge Fordge [S]; Geometrías (Legibus) [SG]; Cuen-
tos de Hadas de Grim (AGONIZA Y EVISCERA GRIM) [TOT, TAMAHER]; Guía de Edificios
Imposibles (W. H. J. Whittleby) [DD]; Las Casas de Gremios de Ankh-Morpork (Co-
nocimiento Inicial, FAMG, AitD) [TGD]; Relatos Felices [H]; Los Frescos del Harén
del Viejo Klatch (LADY ALICE VENTURI) [DM]; Historias (Marcellus) [FGD]; Cómo Ma-
tar Insectos (TULIPABULBERO ) [LL]; Cómo Dirigir a las Personas Dinámicamente para
Resultados Dinámicos de una Manera Afectuosa y Fortificante en Muy Poco Tiempo
Dinámicamente [TLC]; ¡En Sólo 7 Días Yo Lo Haré un Héroe Bárbaro! (C OHEN) [S];
Reptiles inofensivos de las Llanuras Sto (Nuez) [H]; Costumbres Interesantes Entre
los N'Kouf (LADY ALICE VENTURI) [DM]; En el Gran Templo de Tsort, Una Historia Mís-
tica [LF]; Todas las Armas de Sitio del Mundo de Jane [LL]; La Alegría de los Boca-
dillos (Una bruja de Lancre) [M!!!!!, NOC]; La Alegría del Sexo Tántrico, con Ilus-
traciones Para el Estudiante Avanzado (una dama) [E]; Los Encajes a Través de las
Eras [GG]; El Libro de Etiqueta de Lady Deirdre Carretón [MAA, NOC]; Libro Laota-
no del Todo [CJ]; Leyes & Ordenanzas de las Ciudades de Ankh & Morpork [GG];
Las Leyendas y Antigüedades de las Montañas del Carnero (BIRDWHISTLE) [LL]; Vida
de Caballería [J]; La Vida de Wen el Eternamente Sorprendido [TOT]; El Libro de
las Hadas Flores de Gente Pequeña [LF]; Pequeños Trozos para Dedos Diminutos

2
Conocido como Puñetero Estúpido Johnson. (NT)
[P]; Vidas de los Profetas (Thrum) [CJ]; Vidas de Personas Muy Aburridas (Was-
port) [TLC]; Lógica & Paradoja (Wold) [SM]; Descubrimiento de la Demonología de
Maleficio [S]; Malleus Malleficarum (OSSORY) [CJ]; Mallificarum Sumpta Diabolicite
Occularis Singularum [E]; El Hombre de los Bosques (GENERAL SIR RODERICK PUR-
DEIGH) [DM]; Artes Marciales [LL]; Mecánica (Grido) [SG]; Meditaciones (DIDÁCTI-
LOS) [SG]; Gigantesco Libro Divertido [WS]; Gigantesco Manual de Magia Divertido
[M]; Relatos de Mamá Ogg Para Gente Diminuta [NOC]; El Sr. Conejín Tiene Una
Aventura [TAMAHER]; El Día Ocupado del Sr. Bunnsy [TAMAHER]; Mi familia y
Otros Lobizones [NOC]; Mi Vida Entre los Pigmeos Habitantes de Casas de Coral y
Comedores de Esponja (GENERAL SIR RODERICK PURDEIGH) [DM]; Los Nombres de las
Hormigas (HUMPTEMPER) [E]; Necroteleconomicón; Necroteleconomicón Discutido
Para Estudiantes, con Experimentos Prácticos [MP]; El Arte Noble (LORD DOWNEY)
[MAA, AGD]; Rincones y Esquinas de Ankh-Morpork (Srta. Amelia Cram) [NOC];
Nosehinger Sobre Leyes de Contrato [LF]; Lectura Elemental Oculta (Woddeley) [S,
J]; Libro de Hadas Octarino [COM]; EL OCTAVO; Cien Caminatas en las Montañas del
Carnero (E. WHEELBRACE) [TGL]; Sobre Religión (ABRAXAS) [SG]; Sobre la Naturaleza
de las Plantas (ORINJCRATES) [SG]; La Asignación Perfumada, o El Jardín de las Deli-
cias [J]; Una Guía Ilustrada a las Colinas de Lancre (E. WHEELBRACE ) [TGL]; Platitu-
des (ARISTOCRATES) [SG]; Principia Explosia (Affir Al-chema) [J]; Principios del Go-
bierno Ideal (ibid) [P]; Principios de Navegación (DYKERI) [SG]; Principios de Propa-
gación Táumica [TLC]; 130 Días de Pseudopolis [P]; Lugares psicológicos (E. R. Ce-
po, D Thau.) [UUD]; Excursionismo en Llamedos (E. WHEELBRACE) [TGL]; Ratty Ru-
pert lo Ve Completamente [TAMAHER]; Reflexiones (XENO ) [SG]; Septateuco [SG];
El Criado (trabajo inédito por HAVELOCK, LORD VETINARI); Setenta Años Detrás de los
Cortadores de Alambres (E. WHEELBRACE) [TGL]; La Guía de Jueces Show para Dra-
gones (LADY SYBIL RAMKIN) [TLH]; El Palacio Clausurado (traducido del Klatchiano
por Un Caballero, con Placas Coloreadas a Mano Para el Conocedor en una Edición
Estrictamente Limitada) [P]; Serpientes de Todas las Naciones (Wrencher) [TLC];
Algunas Observaciones Sobre el Arte de la Invisibilidad (Lord Winstanleigh Greville-
Pipe; Ilustr. Emelia Jane Greville-Pipe) [NW]; Gritos Callejeros del Viejo Ankh-
Morpork [UUD]; Manual de Magia, Cree en Él o No de Stripfettle [RM]; La Convoca-
toria de Dragones (TUBUL DE MALACHITÉ ) [GG]; Los Frescos al Temple del Viejo
N'Couf [NOC]; Teología (Hierarch) [SG]; La Teoría de la Imponderabilidad Táumica
(HOJA MEDULAR) [GG]; Torquus Simiae Maleficarum [CJ]; Toujours, Quirm [NOC];
Viajes por la Oscuridad Interior (LADY ALICE VENTURI) [DM]; Verdadero Arte de Levi-
tación [P]; La Nobleza de Twurp; Los Usos del Alicate en la Guerra (SIR RODERICK
PURDEIGH) [DM]; Veni, Vidi, Vici: La Vida de un Soldado (GENERAL A. TACTICUS) [J];
El Camino del Escorpión [WA]; Bienvenido a Ankh-Morpork, Ciudad de Mil Sorpre-
sas [S, MP, RM]; Lo Que Hice en Mis Vacaciones (DOSFLORES) [IT]; Los Dioses Bási-
cos de Woddeley [H]; El Timón de Wormold [NOC]

(Vea también OBRAS DRAMÁTICAS)

LIBROS DE HISTORIA

Los libros de donde se obtiene la historia. Vigilados por los MONJES DE LA HISTO-
RIA, en su monasterio en un valle escondido en las altas MONTAÑAS DEL C ARNERO . Hay
más de 20.000 de ellos, cada uno de 10 pies de alto, forrados en plomo, y las letras
son tan pequeñas que tienen que ser leídas con una lupa. Cuando las personas di-
cen “está escrito”, significa escrito aquí. [SG]

LIBROS MÁGICOS

Los libros mágicos son más que sólo pulpa y papel; sus retorcidos escritos má-
gicos se mueven alrededor de la página, cambiando y retorciéndose en un intento
de no ser leídos por un no-mago.

Todos los libros de magia tienen vida propia. En la BIBLIOTECA de la UNIVERSIDAD


INVISIBLE algunos de los realmente cargados de energía no pueden simplemente ser
encadenados a las estanterías; tienen que cerrarlos mediante clavos o mantenerlos
entre placas de acero. O -en el caso de los volúmenes sobre la magia en las rela-
ciones sexuales tántricas para el conocedor serio - retenidos bajo agua muy fría pa-
ra evitar que ardan en llamas y quemen sus tapas seriamente lisas.

Pueden pasar peores cosas a los navegantes de bibliotecas mágicas, que tener
la cara tironeada por una monstruosidad con tentáculos desde las DIMENSIONES
MAZMORRA parece ser un simple masaje ligero en comparación. A nadie, en posesión
de un juego completo de canicas, le gustaría instalarse con un libro de magia, por-
que incluso las palabras individuales tienen una vida particular y vengativa propia,
y leerlas, en pocas palabras, es una especie de lucha india mental. Muchos magos
jóvenes han tratado de leer un manual de magia que es demasiado poderoso para
ellos, y los que escuchan los gritos sólo encuentran sus zapatos de punta con una
racha de humo saliendo de ellos.

Después de la primera Era de Magia, la eliminación de manuales de magia


(grimorios) se convirtió en un problema serio sobre el Mundodisco. Un hechizo es
todavía un hechizo incluso cuando está aprisionado temporalmente en pergamino y
tinta. Tiene potencia. No es un problema mientras el propietario del libro todavía
vive, pero a su muerte el libro de hechizos se vuelve una fuente de poder incontro-
lado que no puede ser desactivada fácilmente. En pocas palabras, los libros de
hechizos filtran magia. Varias soluciones han sido probadas. Los países cerca del
Borde simplemente tomaron los libros y los lanzaron sobre el Borde. Cerca del Eje,
estaban disponibles opciones menos satisfactorias. Insertar los libros ofensivos en
latas de OCTIRÓN negativamente polarizado y hundirlos en las profundidades inson-
dables del mar era una (enterrarlos en cuevas profundas en el suelo fue pronto
descartado después de que algunos distritos se quejaron de árboles ambulantes y
gatos de cinco cabezas), pero en poco tiempo la magia se filtró y al final los pesca-
dores se quejaron de bancos de peces invisibles y almejas videntes.

Una solución temporal fue la construcción, en varios centros de tradición mági-


ca, de grandes habitaciones hechas de octirón desnaturalizado, que era impenetra-
ble a la mayoría de las formas de magia. Aquí pueden ser guardados los manuales
mágicos más críticos hasta que su potencia se haya atenuado. Así fue cómo nació,
en la Biblioteca de la Universidad Invisible, EL OCTAVO , el más grande de todos. Al
menos una leyenda sugiere que siempre ha estado ahí y que la universidad creció a
su alrededor.

Biblioteca .303, Gusano de (Bookworm, .303). El insecto más rápido sobre el


Mundodisco. Evolucionó en bibliotecas mágicas, donde es necesario comer suma-
mente rápido para evitar ser afectado por las radiaciones táumicas. Un Gusano de
Biblioteca .303 adulto puede comer a través de un estante de libros tan rápido que
rebota en la pared. [P, GG]

Borass, Venter (Borass, Venter). Borass es responsable de gran parte de lo


que se conoce sobre la historia profunda del Mundodisco. Aunque fue considerado
un poco desequilibrado en su vida, los eruditos modernos han echado una nueva
mirada a sus teorías y ahora consideran que él estaba rematadamente loco. Todos
saben que los continentes no se mueven, de otra manera siempre tendríamos que
estar agarrándonos de algo y sería difícil servir el té. Entrenó como mago, y está
enterrado en el cementerio privado de la UNIVERSIDAD INVISIBLE. Ya que pasó gran
parte de su vida cavando en el fondo de los agujeros, podría no haberse dado cuen-
ta. [DM]

Borgle, Nodar (Borgle, Nodar). Un Klatchiano que dirigía una gran cantina en
HOLY WOOD, con una cocina muy similar a la de Y. V. A. L. R. ESCURRIDIZO . [MP]

Préstamo (Borrowing). Técnica mágica empleada por algunas brujas para en-
trar en la mente de otras criaturas vivientes. La bruja se extiende para compartir
una mente con una criatura del bosque, mientras que su cuerpo se queda atrás en
un sueño tan profundo que puede ser confundido con la muerte (es por eso que
cuando YAYA C ERAVIEJA, una muy experimentada exponente del arte, se va de Prés-
tamo, sus manos aparentemente sin vida sostienen un trozo de cartulina que dice
NO ESTOY MUERTA). La bruja cabalga sobre la mente del animal, dirigiéndola sua-
vemente; es importante no molestar al propietario, que sin duda entraría en pánico
si se diera cuenta de que la mente de la bruja también está ahí. Hay un precio para
esta destreza: nadie le pide que lo pague, pero la misma ausencia de una demanda
es una obligación moral para una bruja. El lema de los prestadores es: no dejar na-
da más que recuerdos, no tomar nada más que experiencia.

Cuanto más aparentemente compleja una mente sea, será más difícil tomarla
en Préstamo. Para los propósitos de la mayoría de las brujas las mejores mentes
son las de las pequeñas criaturas no complicadas, como los conejos y la mayoría de
las aves. Las humanas, con sus flujos paralelos e interconectados de pensamiento,
son muy difíciles. La más difícil de todas, sin embargo, es una mente colmena;
hacer préstamo en la mente de un enjambre de abejas, por ejemplo, cuando todos
sus componentes podrían estar viajando en varias direcciones y a velocidades dife-
rentes, es el Everest del Préstamo. Se sabe que se ha conseguido una vez.

Un peligro incorporado es que una bruja se ponga tan inmersa en la mente de


la criatura prestada que no regrese, por accidente o destino. Efectivamente, se ha
sugerido a veces que las brujas nunca se mueren: simplemente no vuelven.

Borvorio (Borvorius). Imperator del ejército Tsorteano. [SG]

Bottler, Violeta (Bottler, Violet). (Vea VIOLETA.)

Bottomley, Duque (Bottomley, Duke). Trabajador de la curtiembre que tam-


bién ayuda con la cosecha a la Srta. FLITWORTH. Los padres de Duque tienen ideas
móviles hacia arriba aunque bastante simplistas sobre la estructura de clases; sus
hermanos se llaman Terrateniente, Conde y Rey. [RM]

Cuello de Latón (Brass Neck). Pueblo en las MONTAÑAS DEL C ARNERO , bajo la
Montaña Saltarina y próximo al valle hacia ASNO MALO. [ER]

Bravd de las Tierras del Eje (Bravd, the Hublander). Bárbaro grande y fuer-
te. Grueso como dos tablas cortas, si las tablas son sumamente gruesas (Vea ES-
TÁNDARES). [COM]
Brecha (Breccia). Actor troll de moda. También el nombre (Breccia) de una so-
ciedad secreta de trolls a menudo mencionada, similar a las imágenes populares de
la Mafia o los Tongs chinos o el Rotary Club. [MP, SM]

Broadman (Broadman). Ex propietario del TAMBOR Roto, Ankh-Morpork. Un


pequeño hombre obeso de pequeños ojos negros y maliciosos. Murió mientras
prendía fuego a su propio bar poco después de aprender el nuevo y extraño con-
cepto de “seguro”. [COM]

Tambor Roto (Broken Drum). (Vea TAMBOR).

Bronce Psepha (Bronze Psepha). Uno de los dragones del WYRMBERG. Este
dragón, con su larga cabeza equina y alas color bronce dorado, es montado por
K!SDRA. Como todos lo s dragones del WYRMBERG, era imaginario y tenía existencia
sólida por el muy alto nivel de la magia ambiental (Vea MAGIA) en la zona. [COM]

Brooks, Sr. (Brooks, Mr). Apicultor Real en LANCRE . Aunque la mayoría del per-
sonal del Castillo es conocida por su apellido, el Sr. Brooks, como el cocinero y el
mayordomo, tiene el privilegio de un título honorífico. Trata a todos como sus igua-
les -no su igual- pero iguales que todos los demás y ligeramente inferiores a él. Es-
to quizás sea porque lidia con realezas en sus colmenas todos los días. Un hombre
realmente experimentado, y probablemente tan cercano a ser una bruja como se
puede estar mientras usa pantalones. Odia las avispas. [LL]

Islas Marrones (Brown Islands). Región de grandes olas y hombres que hacen
surf, mencionada por ser el lugar donde el pan crece en los árboles y las mujeres
jóvenes encuentran pequeñas bolas blancas en las ostras. Ubicadas en algún sitio
entre el MAR C IRCULAR y el C ONTINENTE C ONTRAPESO . En la medida en que hay algún
comercio oficial entre los dos continentes, tiene lugar aquí. [COM, SG]

Brown, Sr. (Brown, Mr). Cerrajero en Ankh-Morpork. Un hombre pulcro, de


edad y flaco, con una clara vocecilla y zapatos apropiadamente lustrados. Era un
cerrajero muy experimentado -una destreza que condujo inevitablemente a su infe-
liz fallecimiento. [H]

Recio, Ossie (Brunt, Ossie). Un poco solitario. Sus amigos lo habrían definido
como un tipo silencioso y discreto, pero ellos no lo habían hecho porque él no tenía
ningún amigo. Ni parientes. Solía hacer trabajos sucios. Estuvo implicado en el in-
tento de asesinato del PRÍNCIPE KHUFURAH. Fue descrito como "un pequeño imbécil
raro, tan impresionable como la arcilla mojada". [J]
Brutha (Brutha). Visto por primera vez como un novicio leal y devoto en la
Iglesia Omniana, usando sandalias inmensas y una bata sucia, cuidando el jardín
del Templo. Tenía entonces aproximadamente diecisiete años, con una gran cara
roja, sincera y redonda, y manos del tamaño de jamones, el cuerpo como un barril,
y piernas de tronco de árbol que terminaban en pies separados y notables tobillos.

Brutha no dejó su pequeño pueblo hasta que tuvo doce años. Era por naturale-
za amable, generoso y por lo tanto, marcado por el DESTINO como blanco natural.
Los otros novicios lo llamaron Gran Buey Tonto. Brutha no dominaba la lectura ni la
escritura, pero tenía una memoria completamente perfecta, que más o menos
compensaba; todo lo que tenía que hacer era echar un vistazo a un texto para po-
der escribirlo -o, desde su punto de vista, dibujarlo - en su totalidad. Cuando el
Gran Dios OM fue atrapado en forma de una tortuga, Brutha -cuya fe silenciosa sig-
nificaba que era la única persona que quedaba en todo el país que podía escuchar
al dios hablar- lo cargó en una caja de mimbre colgada de sus hombros. Después
de muchas aventuras, ambos prosperaron en sus esferas elegidas.

Aunque Brutha fue hecho obispo por VORBIS, fue después nombrado C ENOBIARCA
por el Gran Dios Om, personalmente. Murió después de haber llegado a una gran
edad.

La reinterpretación de Brutha de la religión Omniana como una de paz y amor


casi inmediatamente la fracturó en mil sectas diferentes, que se han pasado el
tiempo discutiendo sobre lo que dijo, lo que quería decir, o si realmente existió, o si
alguno de ellos realmente existía, o si eso significaba algo, o si algo significaba
realmente algo cuando uno se ponía a pensar... y con eso dejó a grandes partes del
mundo libres de deambular a través de la historia, tomando la espada una semana
sí y otra no. [SG, CJ]

Balde, Seldom (Bucket, Seldom). Dueño y propietario del TEATRO DE LA ÓPERA


de Ankh-Morpork. Un hombre realizado por esfuerzo propio, de bigote y orgulloso
de sus trabajos manuales. Confunde fanfarronería y honestidad con la simple des-
cortesía. Compró el TEATRO DE LA ÓPERA con ayuda de dinero prestado por el padre
de C HRISTINE. Hizo su dinero en el queso y las empresas de derivados de la leche.
Sus compañías incluyen la Fábrica de Queso de Balde, los Productos Lácteos de
Balde, Quesos para Untar de Balde, Bebidas basadas en Bovinos, Ovinos y Caprinos
de Balde, ALC. [M!!!!!, CWD]

Balde, el (Bucket, the). Una taberna, algo así, en Calle Brillo, Ankh-Morpork. El
Balde, que carece de encanto, ambiente e incluso de muchos clientes, es ahora el
bar preferido de la GUARDIA de la Ciudad. A los vigilantes no les gusta ver cosas que
volverían a ponerlos en tareas cuando sólo quieren una bebida tranquila. Hay poco
comercio ambulante en Calle Brillo. La calle, si bien no es un callejón sin salida, sí
está seriamente afectada por los cambios de fortuna del área.

Bugarup (Bugarup). Importante ciudad universitaria de XXXX. Famosa por su


Teatro de la Ópera, que parece una caja de pañuelos, su puerto, y la universidad de
los magos. [TLC]

Bugarup, Universidad de (Bugarup University). El equivalente en XXXX de


chapa ondulada de la UNIVERSIDAD INVISIBLE, Ankh-Morpork. Las láminas de hierro
alrededor de sus puertas (también chapa ondulada, clavadas a partes de madera
con clavos de segunda mano) han sido dobladas y martilladas en forma de un arco
de piedra. Sobre ella están las palabras "NULLUS ANXIETAS", el lema de la univer-
sidad, quemadas en el delgado metal. Las murallas incluyen una hoja suelta para
entrar fuera del horario normal. Al lado de esta hoja suelta hay un mensaje con ti-
za, Nulli Sheilas sanguineae, una filosofía hechiceril. Dentro de las murallas, hay un
jardín pequeño y agradable iluminado por la noche por la luz de un edificio grande
y bajo. A decir verdad, todos los edificios son bajos con amplios techos -como mu-
chos hongos cuadrados que han sido pisados, de acuerdo con el mago RINCEWIND.
También hay una torre, que tiene veinte pies de altura en el exterior, aunque tiene
media milla de alto en la cima. La base de la torre es cantería, pero aproximada-
mente a medio camino, los constructores quedaron hartos y recurrieron a hojas de
estaño oxidadas clavadas a una estructura de madera, diciendo al Archicanciller:
“¡No se preocupe, amigo, ella estará bien!”. Si usted encuentra coraje para subir la
escalerilla destartalada que conduce a la cima, encontrará un piso de tablas rodea-
do por las almenas corrugadas. [TLC]

Burleigh (Burleigh). Presidente del Gremio de Armeros y propietario de Bur-


leigh y Stronginthearm, fabricantes de ballestas para la nobleza.

Butch (Butch). Un perro en Ankh-Morpork. Sus colmillos inferiores y superiores


han crecido tanto que parece estar mirando el mundo a través de barrotes, y es es-
tevado; eso es lo que hace el llamar Butch a un perro. Un miembro del GREMIO DE

PERROS. [MAA]

Mariposa Cuántica del Clima (Butterfly, Quantum Weather). Papilio tempes-


tae. Así llamada debido a su habilidad de crear clima. En resumen, simplemente
puede cambiar el clima a distancia moviendo sus alas. Esto se originó
probablemente como un mecanismo de supervivencia; pocos predadores tolerarían
una tormenta muy pequeña pero sumamente localizada. La Mariposa Cuántica del
tormenta muy pequeña pero sumamente localizada. La Mariposa Cuántica del Clima
es de color amarillo común, con patrones Mandelbrot sobre sus alas. Las alas están
ligeramente más andrajosas que las de la fritillary común, con bordes que son infi-
nitos –por lo tanto, si sus bordes son infinitamente largos, las alas deben ser infini-
tamente grandes. Sólo se ven del tamaño correcto porque los seres humanos siem-
pre han preferido el sentido común a la lógica. La existencia de esta raza proba-
blemente debe mucho al equilibrio precario del Mundodisco sobre la cima de la rea-
lidad, donde una buena metáfora tiene una bastante buena posibilidad de volverse
real. [IT]

Trasero, Eulalia (Butts, Eulalie). La Srta. Trasero co-fundó y dirigió el C OLEGIO


PARA JÓVENES DAMAS DE QUIRM, un gran internado que es unisexual, aunque proba-
blemente ella preferiría que no tenga sexo de ninguna manera. Es baja, pero con
porte y maneras que hacen que las personas piensen que es alta incluso mientras
la miran hacia abajo. No es desagradable, a pesar de toda una vida de ser lenta-
mente deshidratada sobre la cocina de la educación. Es concienzuda y quisquillosa
para el decoro, y no se merecía tener a SUSAN STO HELIT como alumna. [SM]

Bzugda-Hiara (Bzugda-Hiara). Insulto en enanés. Significa Ornamento de Jar-


dín. [WA]
-C-
Calle Cable, Particulares de (Cable Street Particulars). Una rama vestida de
civil de la fuerza policial reintroducida por el Comandante VIMES, aunque en la prác-
tica es simplemente un frente para entrenamiento ocasional y el empleo de
especialistas que tienen destrezas, talentos o conocimientos inasequibles para el
poli corriente. En el viejo Ankh-Morpork, era una fuerza desagradable que trabajaba
para los entonces PATRICIOS usando tortura, coerción y subterfugios para manipular
la ciudad. Casi con seguridad resultó en la profunda desconfianza del joven Sam Vi-
mes en los policías vestidos de civil. Por desgracia, sin embargo, a veces los crím e-
nes secretos necesitan policías secretos. [M!!!!!, NW]

Pastel, Sra. Evadne (Cake, Mrs Evadne). Una pequeña médium que vive en
Calle Olmo, Ankh-Morpork. Rechoncha y miope, es casi perfectamente circular; a
pesar de esto amenaza tremendamente, en gran parte debido a su sombrero, que
lleva siempre. Es inmenso, negro y cubierto de pájaros disecados, fruta de cera y
otros artículos decorativos surtidos, todos pintados de negro. Lleva un bolso enor-
me, viaja bajo su sombrero como una canasta se desplaza bajo un globo, queján-
dose por lo bajo; su boca está en constante movimiento.

La Sra. Pastel es una mujer muy religiosa: no hay templo, iglesia, mezquita o
pequeño grupo de piedras paradas en cualquier lugar de la ciudad donde no haya
asistido en algún momento. Mojigata e intolerante en la mayoría de los aspectos es,
a decir verdad, exactamente esa clase de persona que desaprueba a las personas
como ella. Aparte del trabajo de la iglesia, su pasatiempo principal es la costura.

No es una médium de cortina de cuentas e incienso. Es en realidad muy buena


en su profesión, con una vida de participación en el mundo del espíritu, una partici-
pación de la que -debe decirse- los espíritus sienten que bien podrían haber pres-
cindido. Con su precognición encendida, tiene la tendencia desconcertante de res-
ponder a las preguntas antes de que sean hechas.
La Sra. Pastel tiene una hija, LUDMILLA, que es un lobizón. Es por esto que tiene
una actitud asombrosamente comprensiva hacia los no-muertos y mórficamente
cuestionados, y para la época de Hombres en Armas (cuando Ludmilla se había ido
de casa) había abierto su casa como pensión para los de una inclinación nocturna y
de crecimiento de pelaje. Está muy claro que la Sra. Pastel es, por lo menos en
términos prácticos, una bruja.

Pastel, Ludmilla (Cake, Ludmilla). Hija de la SRA. EVADNE PASTEL. Un lobizón.


Cuando tiene la forma humana, Ludmilla todavía tiene una estructura a una escala
ligeramente mayor a lo normal: es la clase de persona que va por la vida agachán-
dose ligeramente y con aspecto de disculparse por verse amenazante sin querer.
Tiene un pelo magnífico, que corona la cabeza y cae detrás de ella como una capa.
También tiene orejas ligeramente puntiagudas y dientes que, aunque blancos y
hermosos, reflejan la luz de una manera ligeramente preocupante. Como todos los
lobizones, su hábito de mirar fijamente la garganta de las personas mientras habla
con ellas tiende a enfriar la conversación. [RM]

Cakebread (Cakebread). Persona una vez maldecida por TATA OGG por patear
a su gato. Debido a que su gato es GREEBO , es asombroso que Cakebread sobrevi-
viera el tiempo suficiente para quedar maldito. [WS]

Caleb el Destripador (Caleb the Ripper). Un miembro de la HORDA DE PLATA de


C OHEN EL BÁRBARO . Ha matado a más de 400 hombres con sus manos desnudas, y
dos con sus manos desnudas. Caleb tiene ochenta y cinco años. [IT, TLH]

Calendarios (el Año de Mundodisco). El calendario de un planeta que es plano


y gira sobre la espalda de cuatro elefantes gigantescos es siempre difícil de estable-
cer.

Puede ser obtenido, sin embargo, empezando con el hecho de que el año de gi-
ro -definido por el tiempo que necesita un punto sobre el Borde para girar un círcu-
lo completo- tiene aproximadamente 800 días. El diminuto sol orbita en una elipse
bastante plana, algo más cerca de la superficie del Disco en el borde que en el Eje
(esto hace que el Eje sea algo más fresco que el Borde). Esta elipse es estable y
estacionaria con respecto a la tortuga –el sol pasa entre dos de los elefantes.

El efecto de todo esto es que el año de giro contiene dos de cada una de las es-
taciones -dos veranos, dos inviernos, etcétera. Los inviernos ocurren cuando nues-
tro punto teórico está a 90 grados de la órbita del sol, y los veranos cuando está di-
rectamente bajo la órbita.
En teoría, esto debería significar que el punto sobre el Borde debería estar su-
mamente frío durante los inviernos, mientras que ha sido establecido que el clima
sobre el Borde es muy parejo a lo largo de todo el año. Los magos de la UNIVERSI-
DAD INVISIBLE han sugerido que esto es causado por el efecto de dispersión del flujo
de muy alta magia alrededor del Borde del Disco, que tiende a igualar la tempera-
tura alrededor de la circunferencia.

En tiempos del Imperio Ankh-Morpork esto era comprendido completamente y


el Gran Año estaba dividido en ocho estaciones –Primer Invierno, Primera Primave-
ra, Primer Verano, Primer Otoño, Invierno Secundus, Primavera Secundus, etcéte-
ra. Pero ésta era siempre una visualización purista del calendario, de interés sólo
para magos y astrólogos. La mayoría de las personas -e indudablemente la mayoría
en las zonas rurales- repartía muy sensata y realmente en lo que era técnicamente
medio año, un poco más largo que un año de Mundoglobo, pero notaba que en al-
gunos años el sol salía a la izquierda cuando uno enfrentaba el Eje, y en otros salía
a la derecha. Aparte de eso, seguían el año natural. Uno ara la tierra, uno siembra,
todo crece, uno cosecha... eso es un año, sin importar lo que dice algún anciano
tonto en Ankh-Morpork.

Esto ha causado alguna confusión sobre la asignación de nombres a varias fies-


tas. LA NOCHE DE LA VIGILIA DE LOS PUERCOS y Marea Cruel son, desde el punto de vis-
ta de los agricultores, la misma fiesta, aunque a decir verdad son la mitad y el final
del año. La Víspera de Medio Verano y la Víspera de Dioses Menores son también lo
mismo para propósitos prácticos. En las zonas rurales, la Noche de la Vigilia de los
Puercos y la Vigilia de Medio Verano tienden a ser usados para hacer referencia a
ambas fiestas, ya que hacen referencia a cosas naturales, acogedoras (el origen del
verano y el asesinato de animales).

Hay trece meses en el año -Offle, Febrero, Marzo, Abril, Mayo, Junio, Grunio,
Agosto, Spune, Sektobre, Ember, Diciembre e Ick. Hay ocho días en la semana,
siendo Octedía el octavo.

Se dan nombres a los siglos y los años, generalmente escogidos por los astró-
logos. La época en la que estamos principalmente interesados es los años finales
del Siglo del Murciélago Frugívoro, que sigue al Siglo de los Tres Piojos.

Ankh-Morpork también numera sus años por propósitos gubernamentales, aun-


que el sistema de numeración ha recibido pequeños ajustes a medida que la fortu-
na de la ciudad ha cambiado. Inicialmente salían desde la fundación de la ciudad,
pero Ankh-Morpork ha sido quemada, arrasada, reconstruida -perdida y encontra-
da, por decir- muchas veces y los varios gobernantes, con más orgullo que juicio,
han empezado la numeración desde uno toda otra vez, por lo general desde algún
evento crucialmente importante como su acceso al poder. Pero el calendario recien-
te puede ser deducido de la siguiente manera:

Se sabe que la Universidad Invisible tiene dos mil años en su forma actual
(aunque en una forma u otra ha habido alguna clase de presencia mágica sobre el
sitio desde la creación de Mundodisco). Fue fundada en lo que era entonces conoci-
do como AM 1282 por ALBERTO MALICH, durante los días finales del Imperio Ankh-
Morpork. (Éste duró desde AM 1, la construcción de una de las primeras ciudades
en lo que ahora es el área de SOMBRAS, hasta poco después de la fundación de la
UI.)

Los magos empezaron a numerar sus años desde esa fecha, ya que no les inte-
resaba mucho cómo se llamaba el año del otro lado de las paredes. Y, mientras se
realizaban pequeños ajustes al calendario civil, y lo cambiaban cuando las personas
perdían la cuenta, encontraron diecinueve días que no deberían estar ahí, o extra-
viaron todo un Grunio, la ciudad finalmente empezó a usar los Años de Ankh-
Morpork de la Universidad, que al menos eran confiables y sucedía uno después del
otro, aparte de 1456, que por alguna razón ocurría dos veces.

El hecho de que haya por lo tanto al menos dos cuentas no ha causado real-
mente confusión -los historiadores saben su historia y no se confunden, y la mayor
parte de las demás personas no necesitan pensar muy lejos del siglo actual.

El Siglo del Murciélago Frugívoro es por lo tanto el Siglo XX. La GUERRA C IVIL de
Ankh-Morpork, que tuvo lugar en 432 por la cuenta de la ciudad en ese momento,
tuvo lugar en AM 1688 por el más confiable calendario de la Universidad. Los estu-
diantes deberían en todo caso desconfiar de las referencias a la guerra civil; han
habido al menos siete en los registros de la historia escrita de la ciudad, como tam-
bién muchas no-civiles e incluso totalmente descorteses. Ésa fue, sin embargo, la
última, y marcó el final del largo período monárquico en la historia de la ciudad.
Desde entonces, la ciudad ha sido gobernada por una sucesión de oligarquías y dic-
tadores auto-elegidos de diferentes grados de cordura. (Vea también REYES, MO-
NARQUÍA, PATRICIO .)

Equipo de la Jerga, el (Canting Crew, the). Un grupo de mendigos que vive


bajo el Puente Aborto en Ankh-Morpork: el HOMBRE DEL PATO , ATAÚD HENRY, VIEJO
APESTOSO RON (con su perro pensante GASPODE ), y ARNOLD LADEADO . Se les ha su-
mado recientemente TODOSJUNTOS ANDREWS.
Carbonáceo (Carbonaceous). Un troll en LANCRE que trepaba la MONTAÑA C ABE-
ZA DE C OBRE con el joven RIDCULLY. [LL]

Carcer (Carcer). Un psicópata. Un tipo completamente loco, aunque muy inte-


ligente en muchos sentidos; simplemente había deducido que si uno mata a las
personas que están de pie en su camino, uno va hacia adelante. Carcer sonreía to-
do el tiempo, de una manera alegre, algo chirriante, aparentemente convencido de
que nunca habría hecho nada muy equivocado, incluso mientras la sangre estaba
goteando de su mano. Cuando reía, de acuerdo con SAM VIMES, era una especie de
modulación de la voz, una risa ahogada insufriblemente condescendiente que suge-
ría que todo era de algún modo gracioso, pero que usted no había captado la bro-
ma. También comía demasiados huevos duros. Ésa fue su ruina. [NW]

Carda, Marmaric (Carding, Marmaric). Un mago del octavo nivel. Director de


los Engañadores. Este mago de 17 stones1 , con sus dedos llenos de anillos y la pa-
pada de venas agrietadas, fue asesinado por el bastón de C OIN. [S]

Carney, Ronald (Carney, Ronald). Hombre joven y menudo, no tan astuto


como él pensaba. Fundador del Inquirer de Ankh-Morpork y presidente del GREMIO
DE GRABADORES E IMPRESORES. [TT]

Cartas de Caroc (Caroc cards). Sabiduría destilada de los Antiguos. Mazo de


cartas usadas en el Mundodisco para la adivinación del futuro y para juegos de car-
tas (Vea SR. C EBOLLA TULLIDO ). Las cartas designadas según el canon de Mundodisco
La Estrella, La Importancia de Lavarse las Manos (Templanza), La Luna, La Cúpula
del Cielo, El Charco de Noche (La Luna), Muerte, El Ocho de Octogramas, El Cuatro
de Elefantes, El As de Tortugas. [LF, M, LL]

Carpintero, Obidiah (Carpenter, Obidiah). Sastre en LANCRE . También cazador


furtivo general, limpiador de letrinas y carpintero aproximado (como en “le pondré
un par de clavos y se quedará”). Un miembro de los Hombres Morris de Lancre.
[LL]

Zanahoria Fundidordehierroson (Carrot Ironfoundersson). Un enano (por


adopción). Sus padres adoptivos enanos lo encontraron en los bosques cuando era
un bebé, vagabundeando cerca de los cuerpos de sus verdaderos padres, que habí-
an sido víctimas de un ataque de bandidos. También en los restos del carro encon-

1
Unidad de peso que equivale a 6,348 kg. (NT)
traron una espada, y un anillo que era muy similar a uno registrado como haber si-
do parte de las joyas reales de Ankh alguna vez.

Cuando las crónicas tropiezan con él por primera vez, tenía 6’ 6’’ de estatura y
casi dieciséis años, con una frente amplia y sincera, un cuello muy fuerte y una piel
extraordinariamente rosa, por rascarse. Se lo conoció como Zanahoria no por su
pelo rojo, conservado corto por razones de higiene, sino por su forma -esa clase de
forma estrecha que un niño adopta por crecer sano, comer saludable y el buen aire
de la montaña en sus inmensos pulmones. Cuando Carrot flexiona sus músculos,
los otros músculos tienen que moverse primero fuera del camino. Tiene un puñeta-
zo que incluso los trolls han aprendido a respetar. Camina con un encorvamiento
habitual, que viene de tener 6 pies de estatura mientras vive con enanos. Como to-
dos los enanos, cuando está ausente escribe a casa por lo menos una vez a la se-
mana.

Sus padres adoptivos, avergonzados por su tamaño y por el hecho de que llegó
a la pubertad en lo que en términos enanos es la edad de la infancia, se dieron
cuenta de que él tenía que estar entre su propia clase. Arreglaron que se uniera a
la GUARDIA Nocturna en Ankh-Morpork porque, les habían dicho, haría un hombre
de él.

Ser de mente muy literal es un rasgo enano. Es uno que Zanahoria comparte.
En toda su vida (antes de su llegada a Ankh-Morpork) nunca nadie jamás le mintió
realmente ni le dio una orden que no tuviera que tomar literalmente.

Es directo, honesto, cordial y honorable en todos sus asuntos. A pesar de varios


años en la Guardia, donde, como Capitán, es efectivamente el segundo al mando,
todavía piensa que todos son decentes en el fondo y que les iría muy bien si sólo
hicieran el esfuerzo. Es genuinamente, casi sobrenaturalmente simpático. Y es
asombrosamente simple –que no es para nada lo mismo que "estúpido". Es sólo
que ve el mundo despojado de todas las pequeñas mentiras y las evasivas que las
otras personas necesitan para dormir por la noche.

Después de algunos reveses iniciales, Zanahoria ha tenido una carrera ejemplar


como policía, a menudo ayudado por el hecho de que las personas confunden su
sencillez con estupidez. A decir verdad hay vastas profundidades en Zanahoria, y
muchos se han preguntado qué torrentes pueden correr allí; Zanahoria tiene un
Destino, y a veces Destino no se preocupa por los espectadores inocentes.
Porque tiene una marca de nacimiento con forma de corona en lo alto de su
brazo izquierdo. Unida con su espada, su carisma, su liderazgo natural, y su amor
profundo y casi vergonzoso por Ankh-Morpork, todo eso sugiere bastante que es el
legítimo heredero al trono de la ciudad perdido hace mucho tiempo. Es un tema que
evita hasta el punto, se comenta, de destruir cualquier prueba escrita del hecho.
Cree seriamente que ser policía es ser el guardián de la civilización. Es, a decir ver-
dad, muy feliz en su trabajo. O así parece, sin sondear esas profundidades.

Esto es así también para Ankh-Morpork. Pocas civilizaciones pueden sobrevivir


mucho tiempo bajo un jefe honesto, justo y poderoso, y es por eso que tienen cui-
dado en general de nunca votar por ellos.

Portador, Arthur (Carry, Arthur). Un fabricante de velas muy próspero en


Ankh-Morpork quien, como varios otros artesanos, pagó para tener un escudo de
armas propio. Su lema era ART BROUGHT FORTH THE CANDLE2 y era bastante más
que lo que parecía... [FOC]

Carretero, Bestialidad (Carter, Bestiality). El único panadero de LANCRE . Ca-


sado con Eva. Un miembro de los Hombres Morris de Lancre. Sus padres, aunque
de una manera de pensar lógica, tomaron el extremo equivocado del palo cuando
se trató de nombrar a sus hijos. Los primeros cuatro (todas niñas) se llamaron Es-
peranza, Castidad, Prudencia y Caridad; entonces los varones fueron, con una es-
pecie de tardío reconocimiento de la necesidad de equilibrio, Cólera, Celos, Bestiali-
dad y Codicia. [LL]

Casavieja, Conde Giamo (Casanunda, Count Giamo). Un enano. El amante


más entusiasta en la historia del Disco. También afirma ser el mayor mentiroso del
Disco -su tarjeta dice “El 2º Mayor Amante del Mundo. El Mejor Espadachín. Menti-
roso Escandaloso. Mercenario. Reparador de Escalerillas”. Sin embargo, todo esto
podría ser una mentira.

Casavieja tiene 3’ 9’’ de altura, con una cabeza en bala típicamente enana. Pero
evita la ropa enana y se inclina por pelucas, satenes y encaje, consciente de que las
grandes botas de hierro y las grandes barbas pinchudas atraen sólo a damas de un
gusto especializado.

Todo lo que sus iguales enanos hacen muy ocasionalmente según la demanda
de la naturaleza, él lo hace todo el tiempo, a veces en un palanquín y una vez ca-

2
Art (de Arthur), o Arte trajo la vela. (NT)
beza abajo en un árbol -pero con un cuidado y atención al detalle que es típicamen-
te enano. Recibió su título después de llevar a cabo un servicio pequeño para la Re-
ina AGANTIA de Skund (detalles desconocidos). También ha prestado algunos servi-
cios como salteador de caminos... bien, salteador de caminos bajos, realmente.

Siente una atracción natural por TATA OGG, que es probablemente su equivalen-
te femenino. [RM, WA, LL]

Catroaster (Catroaster). Filósofo del Disco. Encontrado flotando boca abajo en


el Ankh a unas horas de pronunciar la famosa línea “Cuando un hombre está can-
sado de Ankh-Morpork, está cansado de la lechada a la altura de los tobillos”. [M]

Ojosdegato (Catseye). Uno de los varios criminales independientes empleados


por el SR. TEATIME . Podía ver muy bien en la oscuridad pero, como resultó, eso no
fue de ninguna ayuda. [H]

Cena (Cena). Profeta de la religión Omniana. Un tipo alto con barba completa,
cuyos ojos se bamboleaban mientras hablaba. Qué triste que esto sea todo lo que
se sabe del que pudo haber sido un hombre muy sabio e interesante. Sus sandalias
permanecen como artefacto religioso. [SG]

Cenobiarca (Cenobiarch). Cabeza de la religión Omniana. El Soy Superior.


Después de él vienen seis archiprestes, treinta Soy menores, cientos de obispos,
diáconos, sub-diáconos y sacerdotes, más los inquisidores y exquisidores (Vea QUI-
SICIÓN). Luego novicios, criadores de toros, torturadores y VÍRGENES VESTIGIALES.
[SG]

Cern (Cern). Uno de los hijos de GORDO HERRERO , y hermano de ESKARINA. [ER]

Pizarroso (Chalky). Troll que dirige una firma mayorista de suministros para la
construcción en Ankh-Morpork. También hace impresiones a destajo, alfarería bara-
ta y, en pocas palabras, todos esos pequeños trabajos que tienen que ser hechos
según presupuesto, mal y rápidamente. Y, a veces, fuera de la vista de la Ley. [RM,
MAA]

Champot (Champot). Rey anterior de LANCRE , que construyó el C ASTILLO DE

LANCRE . Como fantasma, lleva su cabeza bajo su brazo. Debido a que murió de go-
ta, esto puede necesitar alguna explicación. [WS]

Oportunidad (Chance). En general, cuanto más grandes sean las probabilida-


des en contra de que algo ocurra, es más probable que ocurra sobre el Mundodisco.
Se resume en el refrán –que equivale a una ley científica- que las oportunidades de
un millón contra una surgen nueve de cada diez veces.

Cambiacestas, Skrelt (Changebasket, Skrelt). Mago, y re-fundador de los Sa-


bios Antiguos y Verdaderamente Originales del Círculo Continuo. A fuerza de gran
estudio, Skrelt aprendió que, aunque unos hechizos hechiceriles les dirán cuándo
muere, un gran hechizo simplemente buscará refugio en la mente abierta más cer-
cana y lista para recibirlo. [ER]

Charlie (Charlie). Solía dirigir una tienda de ropa en Pseudopolis. Ahora es


miembro del Gremio de Actores, y se gana la vida como un doble de LORD VETINARI
en fiestas infantiles, etcétera. Puede mirar fijamente a los globos hasta que ellos
mismos se retuercen en formas extrañas. [TT]

Charnel, Hermano (Charnel, Brother). Sacerdote que robó el altar de oro del
templo de OFFLER y lo convirtió en un cuerno, y tocaba música mágica hasta que los
dioses lo pescaron con él y... La historia siempre termina con esos tres puntos te-
rribles, como si la leyenda misma estuviera demasiado atemorizada para continuar.
[SM]

Queso, Sr. (Cheese, Mr). Propietario de EL BALDE en Calle Brillo, Ankh-Morpork.


Un hombre delgado y seco que sólo sonríe cuando escucha noticias de algún homi-
cidio serio. Tradicionalmente, siempre ha vendido medidas cortas pero, para com-
pensar, también da menos cambio. También gana dinero alquilando el nido de ratas
de cobertizos viejos y sótanos que están detrás del bar. El Balde, que carece de en-
canto, ambiente e incluso de muchos clientes, es ahora, como ha sido mencionado
en otra parte, el bar preferido de la GUARDIA de la Ciudad.

Cheesewaller, C. V. (Cheesewaller, C. V.). Un mago muy anciano (D.M. (Invi-


sible), B.Thau, B.F.) que vive en QUIRM. Tiene un plato de latón parlante fuera de
sus habitaciones, un trozo de magia de escenario que es típico de los magos a des-
tajo en los pueblos pequeños donde los naturales tienen que ser impresionados
desde el vamos.

La misma idea es aplicable a sus objetos de utilería, que incluyen un cuervo y


un cráneo que habla. El cuervo QUOTH ha pasado a cosas más grandes; no hay no-
ticias del cráneo. [SM]

Cheesewright, G. (Cheesewright, G.). Compañero de TEPPIC estudiante en el


GREMIO DE ASESINOS en Ankh-Morpork. Un hombre joven y flaco, con pelo rojo y una
cara que es una gran peca. [P]
Quelonautas (Chelonauts). Hombres que viajan -o al menos piensan viajar-
debajo del Borde para analizar los misterios de la GRAN A’TUIN. Sus trajes son de
delgado cuero blanco, colgados de correas y boquillas de latón y otras artimañas
desconocidas y sospechosas. Las polainas terminan en botas altas y de gruesas
suelas, y los brazos van metidos en grandes guanteletes flexibles. Por encima de
todo hay un gran casco de cobre diseñado para ajustar en los pesados cuellos alre-
dedor del cuello de los trajes. El casco tiene una cresta de plumas blancas y una
pequeña ventana de vidrio enfrente. [COM]

Calcáreo (Chert). Troll que dirige un aserradero cerca del Bosque Cutshade en
las MONTAÑAS DEL C ARNERO . También vende ataúdes. [WA]

Gallinero (Chickenwire). Uno de los varios criminales empleados por el SR.


TEATIME . Obtuvo su apodo de su hábito de envolver los cuerpos en alambrado de
gallinero, antes de deshacerse de ellos en el mar, para evitar que las partes floten a
la superficie. Una acción pequeña pero considerada, en general. [H]

Chidder (Chidder). Compañero de clases de TEPPIC en el GREMIO DE ASESINOS


en Ankh-Morpork. Cuando aparece por primera vez, viste un traje negro liso que
parece como si se lo hubiera clavado en partes. Deambula a través de la vida como
si ya hubiera resuelto todo. Teppic lo llama Chiddy. Su familia es de mercantes
aventureros. Suministran cosas que las personas quieren. [P]

Chillum, Millie (Chillum, Millie). Criada en el C ASTILLO DE LANCRE . Una mucha-


cha pequeña y oscura con la tendencia de llamar a sus superiores femeninas (por
ejemplo, todas las demás) ‘m’m’. [LL]

Quimera (Chimera). Una criatura del desierto, con piernas de sirena, pelo de
tortuga, dientes de ave, alas de serpiente, respiración de horno y temperamento de
un globo de goma en un huracán. Claramente un vestigio mágico. No se sabe si la
quimera se reproduce y, si es así, con qué. [S]

Chimeria (Chimeria). País desierto, ahora invisible sobre cualquier mapa.


Hogar original de un héroe llamado Códice (héroe: muy fuerte, golpea a las perso-
nas, no sabe leer si le quitan su índice, lleva un taparrabo de cuero sin importar el
clima. De completa estirpe, de hecho).

Chimeria es posiblemente un paraíso, de los cuales hay cierta cantidad sobre el


Disco. Son áreas que, debido a una inestabilidad localizada de la realidad, no tienen
existencia continua en un lugar y pueden aparecer durante sólo un día cada cien
años antes de ser expulsadas fuera del universo local otra vez. Reaparecen tanto al
azar como a largos intervalos fijos, siendo un denominador común que no pasa
ningún tiempo dentro del paraíso entre apariciones. La ciudad perdida de EE es
probablemente una de éstas, así como el pueblo de Rotación en las MONTAÑAS DEL

C ARNERO (un caso especial). En toda posibilidad, también hay muchas zonas rura-
les, o prolongaciones de océano, donde el fenómeno pasa inadvertido debido a la
falta de alguien que lo note. Para cualquier interesado en investigación adicional, un
buen lugar donde empezar a mirar es cualquier área donde las naves desaparecen
o salen del sotobosque animales extraños y en teoría extintos.

Aunque la mayoría de los paraísos tiene una locación geográfica generaliz ada a
la que está anclada, ocasionalmente uno pierde este punto del contacto y flota al
azar a través de los mundos, volviendo a tierra otra vez en cualquier tiempo o lu-
gar. Las evidencias sugieren que las TIENDAS ERRANTES usan alguna clase de versión
controlada de este fenómeno en sus viajes.

Ching Aling (Ching Aling). Método para adivinar utilizado por los habitantes
del Eje. Involucra lanzar palos de milhojas en el aire, observando el patrón subsi-
guiente, interpretando los resultados usando un libro de referencia y fingiendo que
usted tiene la más pálida idea de lo que se comunica. (Ejemplo: el Octograma
8.887: La ilegalidad, el Ganso Armonizado.) [M]

Chriek, Otto (Chriek, Otto). Vampiro iconografeador del Ankh-Morpork Times.


Es delgado y pálido, con manos delgadas y veteadas de azul, y flacas piernas vesti-
das de negro. Usa pequeñas gafas oscuras y ovaladas. Otto es un Cinta Negra -
miembro de la LIGA ÜBERWALD DE LA TEMPLANZA de los vampiros. Es un completo in-
novador en el mundo de la fotografía de Mundodisco y está trabajando en nuevos
procesos tales como la cromotipia y la oscurografía -una cámara que toma imáge-
nes con LUZ OSCURA. El uso de salamandras para imágenes con flash le causa algu-
nos problemas y solía arreglarse llevando una tarjeta que decía: “NO SE ALARMEN.
El ex portador de esta tarjeta ha sufrido un accidente menor. Usted necesitará una
gota de sangre de cualquier especie, y una pala y cepillo”. Después, refinó su técni-
ca de recuperación llevando una pequeña botella de sangre colgada de un cordel al-
rededor del cuello -que se rompe sobre el piso si se vuelve polvo como consecuen-
cia de un destello de salamandra. Otto sufre por su arte. También lleva la única
chaqueta de iconografeador con colas. [TT, RVD]

Christine (Christine). Una cantante en el TEATRO DE LA ÓPERA de Ankh-Morpork


quien, antes de unirse a la ópera, había pasado tres años con Mme Venturi en el
Conservatorio de Quirm. Si esto tuvo el efecto de mejorar su voz, podemos especu-
lar que antes sólo era usada para asustar animales grandes. Es ligeramente des-
arrollada (y sufre algún trabajo para parecer aún más delgada) con largo pelo rubio
y una voz que siempre parece tener un pequeño chillido excitado pegado a ella. Da
la impresión de que simplemente no puede meter toda una idea en su cabeza en un
intento, sino que tiene que mordisquearla en trocitos manejables. Sin embargo, ella
se ve realmente bien sobre el escenario y tiene esa calidad que pone al simple ta-
lento en segundo plano. [M!!!!!]

Chrysoprase (Chrysoprase). También Krysoprase [LF], y Chrystophrase [WS].


Bien... los trolls nunca fueron buenos en ortografía. Un troll líder de pandilla y ex-
torsionista; cuando exige un brazo y una pierna como pago, eso es lo que quiere
decir. Posee La Caverna, un club nocturno troll, y usa joyas hechas de dientes de
diamante de otros trolls gángsteres que han sido subordinados en las relaciones de
negocios. Se dice que es importante en BRECCIA, un sindicato troll del crimen algo
ineficientemente organizado. [MAA]

Chubby (Chubby). Un dragón de pantano. Rescatado por LADY RAMKIN de un


herrero en Calle Fácil. Volado por EDWARD D’EATH. Su collar azul fue una pista im-
portante en uno de los pocos casos de verdadero homicidio de la GUARDIA Nocturna.
[MAA]

Chume (Chume). El infame Lanzador de Arenques. [RM]

Churn, Ezrolith (Churn, Ezrolith). Mago muy viejo y ex ARCHICANCILLER de la


UNIVERSIDAD INVISIBLE. Había estado escribiendo un tratado sobre Algunos Aspectos
Poco Conocidos de los Rituales de Producción de Lluvia de Kuian. [E]

Mar Circular (Circle Sea). Un mar de tamaño considerable pero casi sin salida
al mar aproximadamente a mitad de camino entre el Eje y el Borde, abriéndose en
su lado Horario en el Océano del Borde. Sus principales puertos comerciales son
Ankh-Morpork, sobre la costa de LLANURAS STO , y AL KHALI y EFEBAS sobre la costa
hacia el Borde. La civilización de Mundodisco, que puede ser definida en general
como esos países que tanto han inventado el tenedor como el cuchillo, se encuen-
tra alrededor de sus costas históricas.

Circunvalla (Circumfence). Una barrera construida por el Reino de KRULL alre-


dedor de casi un tercio del Disco, para recuperar objetos de naufragios. La obra
más grande alguna vez construida en el Disco. Siete marinas solían patrullarla todo
el tiempo para mantenerla en reparación y devolver los objetos recuperados a
KRULL. Sin embargo, el trabajo de reparación parece haber cesado ahora. [COM,
TLH]

Civil, Guerra. La Guerra Civil de Ankh-Morpork corrió desde las 8:32 p.m., del
3 de Grunio de 432 hasta las 10:45 a.m., del 4 de Grunio de 432 (pero según el ca-
lendario ahora comúnmente usado, hubiera sido 1688). Los orígenes de la guerra
siempre han sido tema de debates acalorados entre historiadores. Hay dos teorías:

1ª: La gente común y corriente, habiendo sido pesadamente gravada por un


rey muy estúpido y desagradable, decidió que suficiente era suficiente y que era
tiempo de terminar con el concepto anticuado de monarquía y reemplazarlo, como
resultó, por una serie de señores despóticos que todavía impusieron más contribu-
ciones, pero que por lo menos tenían la decencia de no fingir que los dioses les
habían dado el derecho para hacerlo, lo que hacía que todos se sintieran un poco
mejor,

2ª: Uno de los jugadores en una taberna de un partido de SR. C EBOLLA TULLIDO
acusó al otro de esconder en la palma más ases que la cantidad acostumbrada, y
sacaron cuchillos, y luego alguien golpeó a otro con un banco, y luego otra persona
apuñaló a alguien, y las flechas empezaron a volar, y alguien se balanceó de un
candelero, y un hacha lanzada sin cuidado le dio a alguien en la calle, y luego la
GUARDIA fue llamada, y alguien le prendió fuego al sitio, y alguien golpeó a muchas
personas con una mesa, y luego todos perdieron la paciencia y comenzaron a pe-
lear.

De acuerdo con los libros de historia, la batalla decisiva que terminó la Guerra
Civil de Ankh-Morpork fue librada entre dos puñados de hombres cansados hasta
los huesos, en un pantano, temprano una mañana nebulosa y, aunque un lado ale-
gó la victoria, terminó con un puntaje práctico de Humanos 0, Cuervos 1.000, que
era el caso de la mayoría de las batallas.

El famoso incendio durante la Guerra Civil es digno de atención simplemente


porque fue empezado por ambos lados al mismo tiempo, para evitar que la ciudad
cayera en manos enemigas. No fue aparte de eso impresionante; el ANKH había co-
rrido particularmente caudaloso aquel verano, y la mayor parte de la ciudad estaba
demasiado húmeda para arder. [MP]

Clacks (Clacks). El sistema de semáforo que ahora prevalece como el método


principal de comunicación a larga distancia sobre Mundodisco. Ahora hay torres de
clacks por todo Ankh-Morpork, las LLANURAS STO , y todo el camino a LANCRE , ÜBER-
WALD y más allá. Ahora los vigilantes en Ankh-Morpork llevan artefactos de mini-
clacks para comunicarse unos con otros a través de la ciudad mientras están en
movimiento.

Clan, el (Clan, the). Un grupo de ratas inteligentes que hablan, que con el
ASOMBROSO MAURICE dirigen una operación muy lucrativa infestando una ciudad con
ratas y luego cobrando una gran suma para librar a la ciudad de ellas. La tribu des-
arrolló inteligencia aparentemente después de buscar comida en el basurero de la
UNIVERSIDAD INVISIBLE. Entre sus miembros están:

Aditivos (Additives); Mejorante (Bestbefore); Gran Ahorro (Big Savings); Mor-


disco (Bitesize); FRIJOLES PELIGROSOS (Dangerous Beans); C ANELA OSCURO (Darktan);
Delicioso (Delicious); Granja (Farmhouse); Cuatroporciones (Feedsfour); Excelente
(Finest); Fresco (Fresh); JAMÓN DE PUERCO (Hamnpork); Ensalmuera (Inbrine); Ri-
ñón (Kidney); NUTRITIVA (Nourishing); MELOCOTONES (Peaches); SARDINAS (Sardi-
nes); Vencimiento (Sellby); Ofertaespecial (Specialoffer); Tomate (Tomato); Toxie
(Toxie). [TAMAHER]

Clep-a-otra (Cleph-ptah-re). Reina anterior de DJELLBEYBI. Tía de TEPPIC . [P]

Clete, Sr. (Clete, Mr). Secretario del GREMIO DE MÚSICOS. Tiene una nariz pun-
tiaguda y una risa extraña y triste (“Jat. Jat. Jat”). Se veía como algo que uno po-
dría conseguir si extrajera el material genético fosilizado de algo en ámbar y luego
le pusiera un traje.

Durante unos años fue muy activo en el sistema de Gremios de Ankh-Morpork,


donde ajustaba como una anguila de moray en un arrecife.

Muchas personas han buscado el poder mediante grandes hazañas de armas o


negociaciones diplomáticas complejas, pero Clete siguió lo que podríamos llamar el
camino Gran Visir al poder. Hacía las cosas. Cosas triviales y sin gracia pero esen-
ciales. Llevar las Minutas, por ejemplo (después de todo, nadie recuerda qué deci-
dieron hasta que leyeron las Minutas). Asegurarse de que la lista de miembros está
al día. Archivar. Organizar. Trabajó duro por el GREMIO DE LADRONES, aunque él no
era un ladrón (por lo menos en el sentido normal). Entonces hubo una vacante algo
superior en el GREMIO DE BUFONES, y el Sr. Clete no era ningún tonto y lo tomó de
inmediato. Y finalmente fue el Secretario del GREMIO DE MÚSICOS. Ya que técnica-
mente debía ser un músico, compró un peine y papel. El Sr. Clete creía en la orga-
nización algo más que lo que creía en las personas y las cosas que necesitaban or-
ganización. [SM]

Relojson, Jeremy (Clockson, Jeremy). Fue dejado en el umbral del Gremio de


Relojeros en una canasta cuando tenía pocos días de edad y ha sido miembro del
Gremio desde entonces, como niño abandonado. Era (aunque el tiempo pasado es
algo problemático aquí) un muchacho delgado que nunca reía. Creció sano, en
cuerpo por lo menos, y con un genio total para hacer relojes con exclusión de todo
lo demás, como relaciones humanas correctas, habilidad de ser sensatamente des-
ordenado, conversación inteligente, etcétera. También tenía un sentido perfecto e
incluso patológicamente exacto del tiempo. Sobre la mesa junto a su cama tenía
una hilera de relojes despertadores, actualmente bajo prueba; los ponía a las 7:00
y luego se despertaba a las 6:59 para verificar que sonaron a tiempo. Jeremy tuvo
una relación interesante con TIEMPO y con LOBSANG LUDD y, en el sentido problemá-
tico aludido más arriba, todavía la tiene. [TOT]

Clubes y sociedades. Ankh-Morpork tiene una amplia gama de clubes para


satisfacer a su vasta población. Éstos incluyen:

BRECCIA (Breccia). [SM]

Sociedad de Aves Enjauladas (Caged Birds Society), Ankh-Morpork. [TT]

Campaña por los Derechos Muertos (Campaign for Dead Rights). [TFE]

Campaña por las Alturas Iguales (Campaign for Equal Heights). Un grupo de
presión para asegurar e imponer el trato equitativo para los enanos en Ankh-
Morpork. Y esto es extraño porque, a diferencia de los trolls, los enanos nunca han
sido realmente sujetos de discriminación y son el grupo étnico más grande de la
ciudad después de los humanos mismos. La mayor parte del Comité de la Campaña
es humana.

Club Caverna (Cavern Club). Una especie de club de canes para los criadores
de dragones de pantano de pedigrí. No confundir con La Caverna, en Camino Can-
tera, que es un club para la clase más fresca de humanos y la clase más desagra-
dable de trolls. [GG, SM]

Asociación de Terratenientes Provincianos (Country Landowners' Association).


[MAA]

Círculo de Cocina y Flores de Hermanas Dolly (Dolly Sisters' Baking and Flower
Circle). [TT]
HERMANOS ESCLARECIDOS DE LA NOCHE ÉBANO (Elucidated Brethren of the Ebon
Night).

Fidgett's (Fidgett's). Exclusivo club de caballeros en Ankh-Morpork. [TOT]

Sociedad de Apreciación de Bellas Artes (A-M) (Fine Art Appreciation Society


(A-M)). Según el SARGENTO C OLON, una excusa para que los hombres “pinten pintu-
ras de mujeres al desnudo”. [GG]

Sociedad de Arreglos Florales (Floral Arranging Society), Ankh-Morpork. [TT]

C LUB C OMENZAR DE NUEVO (Fresh Start Club).

Liga de Lanzallamas Amigables (Friendly Flamethrowers' League). Otra organi-


zación de dragones. Mientras que los jueces del Club Caverna, sin embargo,
otorgarían puntos por la forma de la punta de la oreja y la buena salud de las
escamas, los Lanzallamas son un grupo mucho más alegre cuyas muestras de
dragones incluyen categorías como El Dragón Sobre el Que la Mayoría de los Jueces
les Gustaría Cocinar. [GG, MAA]

Sociedad de la Verdura Graciosa (Funny Vegetable Society), Ankh-Morpork.


[TT]

ANTIGUOS & ILUMINADOS HERMANOS DE EE (Illuminated & Ancient Brethren of Ee).


Una de las muchas sociedades secretas conocidas de Ankh-Morpork. [GG]

Los Bromistas Alegres (Merry Pranksters, The). [FGD]

Club de Danzas y Canciones Folclóricas de Morpork (Morpork Folk Dance and


Song Club). Se reúnen en El Racimo de Uvas, Calle Fácil. Si le gustan las canciones
sobre qué bueno era cuando todos solían comer barro, y llama cerveza a toda clase
de "cerveza" y puede hacer durar media pinta toda la noche, éste es el lugar para
usted. Las cosas han sido mejoradas recientemente por una nueva regla del club
que prohíbe todas las canciones que empiezan con "Cuando estaba caminando" o
"Vengan todos ustedes muchachotes del mar"; las reuniones son ahora mucho más
breves. Antes de que usted compre su media pinta de cerveza tiene que cantar una
canción sobre qué buena era la última. El C ABO "NOBBY" NOBBS de la GUARDIA de la
Ciudad es uno de sus miembros más entusiastas. Es como encontrar al Rey Hero-
des asistiendo a las reuniones de la Asociación de Guarderías de Belén. [GG, UUD]

Alegres Muchachos de Colina Nap (Nap Hill Jolly Pals). [TT]

Liga de la Templanza de Offler (Offler's League of Temperance) (llevan una cin-


ta azul). Francamente, hay sólo un miembro, que frecuentemente está ausente por
lesiones al intentar jugar al pimpón contra sí mismo. La Liga lleva a cabo reuniones
de juego de whist y veladas de queso & calabaza. También solía ofrecer las Finales
de Juego de la Pulga de Llanuras Sto, que tienen lugar todos los años en Sektobre;
esto terminó después del daño causado cuando las Reglas Troll para hacer un guiño
fueron agregadas. [H, UUD]

Pelados, los (Peeled Nuts, the). La Sociedad Ankh-Morporkiana de Re-Creación


Histórica. [FOC]

Sociedad de Ejecutantes de Acordeones Recuperados (Recovering Accordion


Players' Society), Ankh-Morpork. [TT]

Real Sociedad para el Mejoramiento de la Humanidad (Royal Society for the


Betterment of Mankind). Fundada por el REY VERENCE II. [CJ]

Liga Anti-Difamación de Silicio (Silicon Anti-Defamation League). A menudo


considerada, sin reales pruebas, como una organización fachada para la BRECCIA. Es
una organización troll, constituida originalmente por trolls trabajadores en Ankh-
Morpork que estaban hartos de la manera en que los trolls en general eran estereo-
tipados como grandes, lentos, violentos y estúpidos. Inicialmente su respuesta era
nudillar hasta la casa de un ofensor y sacarle los brazos. Las cosas se han calmado
un poco desde entonces, y la LADS es ahora sólo otro de los numerosos grupos de
presión de Ankh-Morpork.

Club Mofeta (Skunk Club), Calle Cervecero, SoSo. Usted puede comprar bebi-
das y observar a las mujeres de varias especies quitarse la ropa (en el caso de los
trolls, ponerse la ropa; los trolls son normalmente piedra desnuda, en su entorno
natural, y los machos encuentran extrañamente excitante la idea de que las muje-
res lleven quince sobretodos; nunca han comprendido por qué los humanos pare-
cen ver las cosas de otra manera; después de todo, dicen, no es como si uno no
supiera qué esperar. La mayoría de las trolls vestidistas se avergüenzan y salen de
escena después de ponerse nada más que catorce capas de ropa).

MOVIMIENTO ÜBERWALD DE TEMPLANZA (Uberwald TEMPERANCE Movement). Tam-


bién Liga Überwald de Templanza. Los Cinta Negra.

Frente de Animales Chirriantes Desagradablemente (Unpleasantly Squeaky


Animal Front). [FGD]

Pandilla Mano Blanca (White Hand Gang). [FGD]

Asociación de Jóvenes Paganos (Young Men's Pagan Association). [LF]


Asociación de Hombres Jóvenes Adoradores Reformados de Bel-Shamharoth,
Dios de las Viscosidades Purulentas (Young Men's Reformed Cultists of the Ichor
God Bel-Shamharoth Association). [P]

Caradecarbón (Coalface). Un troll limpiador de retretes en Ankh-Morpork.


Troll algún día mano derecha de C HRYSOPRASE , pero un secuaz que bajo ningún con-
cepto olvidó cómo ponerse de cuclillas; posteriormente enlistado en las milicias por
el Cabo ZANAHORIA, ahora Capitán. Considerado estúpido por los otros trolls. Esto es
como ser considerado plano por las otras alfombras. [MAA]

Coates, Ned (Coates, Ned). Policía en la GUARDIA Nocturna cuando SAM VIMES
era un nuevo recluta. Ascendido a Cabo Interino por el SARGENTO QUILLA. Un libre-
pensador, probablemente un revolucionario en el fondo y un mejor luchador que el
SARGENTO KEEL en todos los aspectos excepto el de la astucia inescrupulosa. Un
héroe de la Gloriosa Revolución del 24/25 de mayo (transcurrió de noche). [NW]

Cohen, Ghenghiz - Cohen el Bárbaro (Cohen, Ghenghiz - Cohen the Barba-


rian). El héroe más grande que el Disco alguna vez haya producido, con una asom-
brosa habilidad de ponerse cerca del dinero. Su padre lo echó afuera de la tribu
cuando tenía once años y ha estado viviendo de su ingenio y de los nervios de otras
personas desde entonces. Cuando es encontrado por primera vez, era flaco y pe-
queño, de 87 años; totalmente calvo, con una barba casi hasta sus rodillas y un par
de piernas de fósforo sobre las cuales las várices habían trazado el mapa de las ca-
lles de una ciudad bastante grande.

Cohen tiene sólo un ojo que ve -el otro está cubierto por un parche negro. Tie-
ne tantas cicatrices que uno podía jugar a ceros y cruces en él, aunque le cortaría
la mano si se atreviera. Sus dientes se fueron hace mucho pero, inspirado por DOS-
FLORES, compró un juego de dentaduras postizas hecho con dientes de troll, que son
diamantes. También sufría lumbago, artritis, dolor de espalda, hemorroides y mala
digestión, y olía fuertemente a caramelos de menta como alternativa de oler fuer-
temente.

Aunque sabe leer, en cierto modo, no ha dominado realmente la pluma y toda-


vía firma su nombre con una X, que generalmente deletrea mal. Es, sin embargo, el
supuesto autor de ¡En Sólo 7 Días Lo Haré Un Héroe Bárbaro! Hay alguna evidencia
de que Y. V. A. L. R. ESCURRIDIZO estuvo involucrado en esta publicación.
Enrolla sus propios cigarrillos, y a menudo monta sobre un caballo que parece
un paquete de tostadas apretado y tiene un anillo de hemorroide atado a la silla de
montar.

Cohen, en realidad, simplemente sigue haciendo lo que siempre ha hecho. Más


de un adversario más joven lo ha desafiado en la creencia de que no puede hacer
nada bueno porque es muy viejo, mientras que un momento de pensar sugeriría
que debe ser muy bueno efectivamente porque logró llegar a viejo. Es también algo
filósofo. Su respuesta, cuando le preguntaron cuáles son las cosas más grandes en
la vida, fue: “agua caliente, una buena dentadura y papel higiénico suave”.

Posiblemente estaba en busca de éstos hacia el final de su vida (y aún más cer-
ca del final de la vida de cualquiera que estuviera en su camino). Cohen reunió a su
HORDA DE PLATA con hombres igualmente viejos y conquistó el IMPERIO AGATANO ,
donde efectivamente se hizo el nuevo Emperador. Sin embargo, la vida blanda los
deprimió a todos, y confrontados con la posibilidad inimaginable de una muerte en
sus camas, el resto de la Horda emprendió una última aventura final. Treparon C ORI
C ELESTI, las montañas centrales del Disco y hogar de los dioses, para -digamos-
convertirse ellos mismos.

Lo que fue de ellos finalmente está poco claro. La vida de Cohen era demasiado
grande para que una simple muerte le pusiera fin, parece.

Coin (Coin). El octavo hijo del mago SUPERUDITO EL ROJO y una hechicera [Vea
MAGIA). Cuando nos encontramos con él, parecía tener aproximadamente diez años,
con una cara esbelta y joven rodeada por un montón de pelo rubio, una boca fina y
dos ojos dorados que parecían brillar desde adentro. Usaba una simple bata blanca.
Heredó su bastón de su padre; era de OCTIRÓN negro, tan oscuro que parecía una
hendidura en el mundo, con un trabajo de esculturas de plata y oro que le daban
una siniestra falta de buen gusto. La mayoría de los magos no tiene gusto, por su-
puesto, pero este bastón tenía un tipo de falta de gusto muy a la moda.

Mientras actuaba bajo la influencia del bastón, Coin causó una completa devas-
tación de Ankh-Morpork y puso en riesgo la continuada existencia del propio Mun-
dodisco. Después de su derrota técnica por el mago RINCEWIND, se retiró a un mejor
plano. [S]

Colette (Colette). Una trabajadora, si ése es el término, en la Casa de Cariño


Negociable de ROSIE PALMA. Sería descrita como una mujer joven muy apuesta en
cualquier lengua, particularmente en Braille, y es famosa por sus aretes raros.
[M!!!!!]

Colon, Frederick (Colon, Frederick). Sargento en la GUARDIA de la Ciudad de


Ankh-Morpork. Se cree que su edad es de aproximadamente sesenta. Un hombre
gordo con una cara roja inmensa como una luna de cosecha. Le gustan la paz y la
tranquilidad de la noche y debe treinta años de buen matrimonio al hecho de que la
Sra. Colon trabaja todo el día destripando peces y que él trabaja toda la noche. De-
be haber habido ocasiones cuando estaban en la misma habitación, sin embargo,
ya que tienen tres hijos mayores y algunos nietos.

Fred Colon solía estar en un ejército o ejércitos (incluyendo, en un tiempo, la


Primera Infantería Pesada del Duque Eorle -Los Desplumadores de Faisanes- y, an-
tes de eso, en la Infantería Mediana del Duque de Quirm) pero ha estado en la
Guardia de la ciudad durante treinta años en total, y ha conocido al C OMANDANTE VI-
MES por años. Fred es ahora "Director de tráfico" en la Guardia. Fuma una pipa, y
usa sandalias con su uniforme de la Guardia, junto con un peto con músculos pec-
torales impresionantes grabados sobre él, en los que su pecho y estómago caben
como la jalea encaja en un molde.

Es la clase de hombre que, en una carrera militar, gravitará automáticamente


al puesto de sargento. Como civil, su papel natural sería algo como un carnicero de
salchichas -algún trabajo donde una cara roja grande y una tendencia a sudar in-
cluso bajo clima helado sean prácticamente parte de la especificación.

Se sabe que cuando niño el Sargento Colon tenía un cerdo de peluche rosa que
se llamaba Sr. Espantoso. Este tipo de cosas puede volver a perseguirlo en la vida
posterior.

Cuello, Sra. (Collar, Mrs). Camarera en el GREMIO DE ASESINOS. La camarera de


TEPPIC en la sexta forma (para esos lectores que han escapado de las garras de la
educación superior, una camarera... bien, hace las camas, limpia las habitaciones,
etcétera. Y nada más.). [P]

Computadoras. La principal computadora conocida del Disco es ahora HEX, la


computadora en la UNIVERSIDAD INVISIBLE. Aunque originalmente movida por hormi-
gas ("Hormiguero Dentro") Hex ahora se rediseña más o menos para ajustarse a
cualquier problema con el que tropieza, y lo único que impide que se convierta en
un miembro pleno del cuerpo docente es que nadie ha perfeccionado todavía la Es-
tupidez Artificial.
En tamaño físico, la gran computadora de los cielos sobre las Llanuras del Vor-
tex [LF] es mucho más grande. Es una construcción inmensa, de lajas grises y ne-
gras de piedra, organizadas en círculos concéntricos y caminos místicos; un triunfo
del trozo de silicio, un milagro de la tecnología masónica moderna. Diseñada y
construida por druidas, pero, oh, por eso hace quince siglos. (Vea también RIK-
TOR.)

Confitería, Escuela de Arquitectura de (Confectionery School of Architec-


ture). Un estilo responsable de la casa que encontraron RINCEWIND y DOSFLORES en
La Luz Fantástica; el estilo en que están construidos lo s pasteles de jengibre. [LF]

Conina (Conina). Una de las hijas de C OHEN EL BÁRBARO , y por lo tanto genéti-
camente una heroína bárbara que, por desgracia, quiere ser una peluquera. Una lu-
chadora excelente, lleva muchas armas ocultas, aunque completamente nada de lo
que puede tomar -una horquilla, un trozo de papel, un hámster- es usado como
arma mortal.

Su pelo es largo y casi blanco puro, su piel bronceada. Es una figura tímida y
asombrosamente pequeña. Aunque heredó la mirada de su madre, una bailarina del
templo, heredó de su padre los tendones con que podría amarrar un bote, los refle-
jos de una serpiente sobre estaño caliente, un terrible impulso de robar cosas y la
sensación de que debería estar lanzando un cuchillo a todos los que conoce. [S]

Magos, Gremio de (Conjurers' Guild). Lema: NVNC ILLE EST MAGICVS (Aho-
ra, Eso es Magia 3 ).

Escudo de armas: un escudo, decorado con una


virgen, desnuda, sobre un campo azul estrellado. To-
do dividido en dos por una banda roja hacia la iz -
quierda.

Los magos tienen una Casa del Gremio muy pe-


queña, irritantemente cerca de la UNIVERSIDAD INVISI-
BLE en Ankh-Morpork, pero en realidad es más una
casa club -no hay nada semejante a un mago profe-
sional allí, es más un pasatiempo de tardes y fines de
semana para hombres respetables que hacen otros
trabajos durante el día. Tienden a ser alegres, gordos y equilibrados, e inclinados a

3
Frase típica del mago británico Paul Daniels. (N.Ann)
dejar caer sus haches y beber cerveza; además del acostumbrado grito de “¡hey
presto!”, sazonan su conversación normal con términos como “hace muchas lunas”
y “por mis pecados”. Van por allí con tristes mujeres delgadas en mallas de lente-
juelas y plumas inadecuadas en su pelo, imposible imaginar un mago sin una (co-
mo en el Asombroso Bonko y Doris). Y enfurecen a los m agos al no darse cuenta de
qué tan bajos están en la jerarquía mágica, y diciéndoles bromas y palmeándoles
las espaldas. Son muy populares en Ankh-Morpork; saber que algo está hecho por
truco y juego-de-manos es de alguna manera más intrigante que la magia vieja
aburrida. (Vea también TAUMATURGOS.) [ER]

Frío, Monjes del (Cool, Monks of). Monasterio diminuto y exclusivo, escondido
en un valle muy fresco y tranquilo en las MONTAÑAS DEL C ARNERO más bajas. Los
Hermanos del Frío son una secta tímida y reservada que cree que el universo puede
ser comprendido a través del frío extremo y que el negro viene bien con todo, y
que esa moda nunca quedará fuera de estilo realmente. Son tan fríos que a veces
nunca salen de la cama. [LL, TOT]

Coplei, Bosun (Coplei, Bosun). Contramaestre de la nave Omniana La Aleta de


Dios. [SG]

Copolímero (Copolymer). El narrador de cuentos más grande en la historia del


mundo. Es solamente desafortunado que este conocimiento básico sea derrotado
por una memoria muy mala y una falta de total habilidad práctica narrativa de mo-
do que, por ejemplo, sus historias tienden a seguir de acuerdo con: Era un jueves...
no, miento, era un miércoles... cuando... cuál era su nombre, punta de mi lengua,
olvido mi propia cabeza después... sigamos... [P]

Cabeza de Cobre, Montaña (Copperhead Mountain). Una de las montañas


más impresionantes en la cadena de las MONTAÑAS DEL C ARNERO , al borde del Reino
de LANCRE ; la montaña, sus montañas menores y colinas son el hogar tanto de ena-
nos (en cuyas minas bajas ZANAHORIA FUNDIDORDEHIERROSON creció a una ligeramen-
te contusionada edad viril) como de trolls.

Cori Celesti (Cori Celesti). Una aguja de piedra gris y hielo verde de diez mi-
llas de alto en el centro del Disco. Surge a través de las nubes y soporta el reino de
DUNMANIFESTIN, hogar de los dioses del Disco. Como la AURORA C ORIALIS descarga
sobre él, se convierte en una columna de fuego frío y resplandeciente. Otras mon-
tañas se agrupan a su alrededor, y aunque éstas no son tanto montañas como
montículos de termitas en comparación, en realidad cada una es un imponente sur-
tido de quebradas, crestas, caras, despeñaderos, restos de avalanchas y glaciares
con los que cualquier cordillera normal sería feliz de asociarse.

Corchocetín (Corksock). Propietario de Ropa Elegante de Corchocetín en


Ankh-Morpork. [MAA]

Cornisa Hacia Broad Way (Cornice Overlooking Broadway). Una GÁRGOLA so-
bre el TEATRO DE LA ÓPERA, Ankh-Morpork. [MAA]

Cosmopolita, Sra. Marietta (Cosmopilite, Mrs Marietta). Una costurera de


edad (una verdadera, con agujas y todo; no del otro tipo) que vive en Calle Quirm
3, Ankh-Morpork, con "Habitaciones en alquiler, muy razonable". Durante los tiem-
pos en HOLY WOOD se hizo profesora de vestuario, convirtiéndose en Vicepresidente
a Cargo de Vestuario.

Se conoce que ocasionalmente dirige una tienda de ropa de hombres y también


es, contra sus deseos, una imagen religiosa. Esto es porque las personas siempre
suponen que la sabiduría es, bueno, más sabia si viene desde muy lejos. Por eso,
mientras las personas impresionables en Ankh-Morpork siguen el sendero de dis-
tantes profesores religiosos con nombres como Rinpo y Gompa, vestidos de naran-
ja, los hombres jóvenes y calvos de las montañas altas siguen el Camino de la Sra.
Cosmopolita (pasear por las tiendas, caer en casa de su hermana para una taza de
té, una cita con el podólogo, y entonces a casa). Principal entre éstos estaba el
habilidoso LU-TZE , que ha coleccionado todos sus refranes cósmicamente sabios
(como "Todo terminará en llanto"), y los encuentra una muy buena guía para com-
prender el universo. La sabiduría está donde uno la encuentra.

Algodón, Cabo (Cotton, Corporal). ¿O es Talla Mediana? ¿O Lavar a Mano So-


lamente? De todos modos, un Cabo en la... er... LEGIÓN EXTRANJERA KLATCHIANA cu-
yos soldados tienen tanto éxito al alistarse para olvidar que tienen que confiar en
las etiquetas de sus uniformes para recordar quiénes son. [SM]

Continente Contrapeso (Counterweight Continent). Casi una leyenda, aunque


es real. Es un continente pequeño, pero igual en peso a toda la poderosa masa de
tierra que se concentra sobre el semicírculo opuesto. Se dice que está hecho de oro
-la zona es también conocida como Aurentia, o “lugar de donde viene el oro”. Pero
los marineros que lo buscan regresan con las manos vacías o no regresan en abso-
luto. A decir verdad, aunque el oro es muy común allí, la mayor parte de la masa
está formada por vastos depósitos de OCTIRÓN, muy profundos dentro de la corteza.
Hay una muy pequeña cantidad de comercio subrepticio. (Vea también IMPERIO
AGATANO .)

Contragiro, Vid de (Counterwise vine). (Vea PLANTAS RE-ANUALES.)

Contadores, Pinos (Counting pines). Crecen justo sobre el límite de las nieves
permanentes de las altas MONTAÑAS DEL C ARNERO . Son unos de los pocos ejemplos
conocidos de evolución prestada. Los pinos contadores dejan que otros vegetales
hagan su evolución por ellos, para ahorrar todos los millones de años de prueba y
error. Una semilla de pino que llega a apoyarse en algún lugar del disco inmedia-
tamente recoge el código genético local más efectivo vía resonancia mórfica y crece
como cualquier vegetal que se ajuste mejor al suelo y clima, por lo general con más
éxito que los árboles originarios mismos, que generalmente usurpa.

Lo que los hace particularmente dignos de atención es la manera en que cuen-


tan. Siendo débilmente conscientes de que los humanos aprendieron a decir la edad
de un árbol contando los anillos, los pinos contadores originales decidieron que por
eso los humanos cortaban los árboles. Por la noche, cada pino contador reajustaba
su código genético para producir, a una altura aproximada del ojo sobre su tronco,
en pálidas letras, su edad precisa. A lo largo de un año fueron talados casi a la ex-
tinción por la industria ornamental de la placa con número para la casa, y sólo unos
pocos sobreviven en áreas difíciles de alcanzar. [RM]

Crank, Arthur (Crank, Arthur). Vive en Callejón Parloteo. Un saltador serial


suicida, o más correctamente un amenazante serial -lo hace por dinero para taba-
co, una taza de té, conversación. Era un reparador en alturas por oficio y ha estado
casado durante treinta y cinco años (aunque su esposa no puede cocinar col para
salvar su vida o, presumiblemente, la suya). [TT]

Crash (Crash). Hijo de un rico comerciante en heno y forrajes. También líder


de un grupo aspirante Música Con Rocas Dentro, originalmente llamado Locura.
[SM]

Creador, el (Creator, the). Un hombre pequeño con cara de rata, con una voz
ligeramente alta hecha para quejarse. Creó el Mundodisco mientras el universo
principal estaba siendo construido, y estaba obviamente sobre un presupuesto. Está
claro que la Creación del Mundo es puramente una función mecánica y no necesita
de ningún atributo divino. [E]

Creosota (Creosote). Cherife de AL KHALI. Un hombre algo gordo y de edad


madura cuyo placer principal era escribir poesía muy mala y permitirse esa clase de
vida sencilla que sólo los muy ricos pueden permitirse. Su abuelo fortaleció la for-
tuna familiar por medios algo misteriosos, que dejaron a la familia en posesión de
una alfombra, lámpara y anillo mágicos, y una profunda desconfianza en las cue-
vas. Creosota, sin embargo, confirmaba el viejo refrán Klatchiano que dice “Ir de
muy rico a muy pobre en tres generaciones” (los refranes Klatchianos pierden algo
en la traducción) y el dinero que no despilfarró en la construcción de un Paraíso ar-
tificial alrededor de su palacio fue robado por su malvado Gran Visir. A Creosota le
gustaban mucho las historias, y de algún modo lograba confundir la práctica de la
narración con la del sexo, y era propenso a abordar a decentes mujeres jóvenes y
pedirles una anécdota rápida. Los muchos comentarios trillados que podrían ser
agregados aquí no lo serán, por decencia. [S]

Sr. Cebolla Tullido (Cripple Mr Onion). Juego de cartas muy complejo jugado
con gran intensidad en el Disco. Las combinaciones victoriosas incluyen: Cebolla de
Dos Cartas, Color Quebrado, Cebolla de Tres Cartas, Doble Rasca, Cebolla de cinco
Cartas, Doble Cebolla, Triple Cebolla (tres reyes y tres ases) y Gran Cebolla, que es
imbatible excepto con una escalera perfecta de nueve cartas. Si usted es incapaz
de distinguir un 1 de un 11, puede perder dinero jugando al Sr. Cebolla Tullido. Es
uno de esos juegos donde aprenderlo cuesta una muy grande cantidad de dinero.

Mechoncrespo, Sacharissa (Cripslock, Sacharissa). Nieta de un grabador en


la Calle de los Artífices Astutos. No es particularmente atractiva, pero tampoco par-
ticularmente fea. A decir verdad es muy guapa si la considera varios siglos atrás -
sus ojos, barbilla, nariz y orejas eran todos tradicionalmente hermosos, en siglos
diferentes. La verdad es que también tiene un bien confeccionado suministro de las
características que nunca quedarán fuera de la moda en absoluto y son perfecta-
mente apreciadas en cualquier siglo. Cree que los vestidos serios y pasados de mo-
da las moderan. No es así.

Sufre de una errónea nobleza y de una creencia equivocada en que la etiqueta


significa buena educación. Malinterpreta, a decir verdad, gestos por modales aun-
que, debido a que se convirtió en la primera reportera en el ANKH-MORPORK T IMES,
su enfoque de la vida ha sido un poco más disquero.

Un miembro de la familia Mechoncrespo está también empleado como cajista


en la casa editorial de APRISCO [TT, M!!!!!]

Cruces, Dr. (Cruces, Dr). Director tutor en el GREMIO DE ASESINOS en Ankh-


Morpork en días de TEPPIC . Más tarde se convirtió en Maestro de Asesinos. Una figu-
ra delgada, con una voz suave. Llegó a un mal fin en complejas circunstancias. [P,
MAA]

Cucú, Constructor-de-relojes (Cuckoo, Clock-building). Vive en las MONTAÑAS


DEL C ARNERO . Construye relojes para anidar, como una parte de su ritual de noviaz-
go. No hay nada muy maravilloso en esto y él, enfáticamente, no sugiere que el
universo fuera creado de acuerdo con algún tipo de Plan Divino. Después de todo,
los relojes no son muy buenos y algunos de ellos atrasan no menos de cinco minu-
tos por día. [RM]

Cuddy, Agente Interino (Cuddy, Acting-constable). Primer miembro enano


(genético) de la GUARDIA de la Ciudad de Ankh-Morpork. Un ojo de vidrio, las acos-
tumbradas botas enanas cubiertas de acero, y cierta tendencia a usar su hacha de
batalla en vez de la cachiporra oficial. Un enano entusiasta, profundamente perdi-
do. [MAA]

Cumber, Srta. (Cumber, Miss). Enseña Lenguaje en el C OLEGIO PARA JÓVENES


DAMAS DE QUIRM. [SM]

Cumberbatch, Silas (Cumberbatch, Silas). Solía ser un pregonero popular en


Ankh-Morpork. Ahora un miembro de la GUARDIA. Tiene una voz que puede ser es-
cuchada a tres calles de distancia, y no vecinas. [MAA]

Cupidor, Mme (Cupidor, Mme). Amante de REY LOCO SOPA II de LANCRE . Propie-
taria de una de las pelucas más complejas del mundo, que alojaba una pequeña
tienda de lingüini para llevar. [LL]

Calamares curiosos (Curious Squid). Sólo se encuentran en los mares alrede-


dor de LESPH, la tierra sumergida. Muy pequeños, inofensivos y muy difíciles de
hallar. Su curiosidad es lo curioso sobre ellos; parecen tomar mucho interés en
cualquier cosa nueva que entre en su mundo. Ya que a menudo “las cosas nuevas”
son redes, anzuelos y tridentes, esto demuestra que la curiosidad es sólo la criada
de la inteligencia, y no trabaja muy bien como su reemplazo. Los Calamares Curio-
sos saben completamente mal y por eso se venden a precios muy altos en ciertas
casas de comida en Ankh-Morpork. Los chefs experimentados hacen platos que no
contienen ningún calamar en absoluto.

Moneda. La moneda más fuerte sobre el Mundodisco (fuera del IMPERIO AGATA-
NO ) es el dólar Ankh-Morpork (cien peniques es igual a un dólar, además, la tradi-
ción antigua dice que diez peniques son un chelín, veinticinco peniques son media
tonelada, cincuenta peniques es una cabeza / una tonelada / media barra / una al-
daba).

Los dólares, del tamaño de una lentejuela, están en teoría hechos de oro pero
el metal ha sido adulterado tan a menudo durante los años recientes que, técnica-
mente, hay más oro en un peso equivalente de agua de mar. En cierto sentido, en-
tonces, Ankh-Morpork está sobre el patrón oro en todos los aspectos excepto el de
tener cualquier oro en realidad del que hablar.

Pero Ankh-Morpork es, a pesar de esas superficialidades, una ciudad estable.


También es, a pesar de una mayor cantidad de superficialidades, muy rica. Su dólar
es, por lo tanto, la moneda preferida en todas las naciones lavadas por el MAR C IR-
CULAR. Otras ciudades estados tienen sus propias monedas pero es sabio asegurar
que éstas estén firmemente vinculadas con el dólar, porque Ankh-Morpork es el
único lugar con algo digno de comprar.

Estas monedas a la cola incluyen el derechmi Efebiano (cincuenta cercs = un


derechmi), el talento Djelibeybiano (vale un penique de Ankh-Morpork) y el obol
Omniano. La moneda de más baja denominación es el cuarto iotum Zchloty, de
plomo, que vale menos que el plomo de que está hecho.

En el Imperio Agatano, donde el oro es tan abundante como el cobre, la unidad


básica de moneda es el rhinu. El valor de intercambio con el dólar nunca ha sido
oficialmente establecido, aparte de decir que un puñado de rhinu incrementaría sig-
nificativamente la cantidad de oro en circulación en todas las Llanuras STO .

La unidad de moneda en LANCRE es el penique de Lancre, que pesa más de una


onza. El dinero no es muy usado en ese país; la moneda es, en todo caso, sólo un
vale universalmente aceptado, y Lancre es bastante pequeño para que todos re-
cuerden qué deben y qué les deben. El hecho de que deciden no usarlo, y pasan
gran parte de su tiempo en discusiones muy placenteras, es sólo parte de la vida
cívica y una forma de pasar las largas tardes de invierno.

Curry, Annabel (Curry, Annabel). Huérfana de nueve años del Cabo Curry de
la GUARDIA de la Ciudad, cuya crianza fue pagada por el entonces C APITÁN VIMES en
secreto. [MAA]

Curry, Jardines del (Curry Gardens). Casa de comidas Klatchiana en Ankh-


Morpork. Sobre la esquina de Calle Dios y Callejón de la Sangre. El cartel sobre la
puerta trasera dice: “Jardines del Curry. Entlada de Cocrina. Quédese fuera. Eso se
refiere a usted”. Como en todos los restaurantes inmigrantes del mundo, los pro-
pietarios han encontrado que si pueden hacer que los clientes se rían de su forma
de hablar, estarán muy divertidos para examinar la matemática. [M]

Cortángulo, Acktur (Cutangle, Acktur). Padre de C ORTÁNGULO, el Archicanci-


ller. Solía vivir en una gran casa bajo la Montaña Saltarina. [ER]

Cortángulo (Cutangle). ARCHICANCILLER anterior de la UNIVERSIDAD INVISIBLE y


Archimago de la Estrella de Plata. Un mago del octavo nivel. Era muy gordo, con
papadas colgantes y extensas regiones estomacales, aunque de toda consciencia
debemos admitir que esto podría ajustarse a cualquier mago. En su juventud cono-
ció a ESME C ERAVIEJA, que vivía en un pueblo cercano. Fue el primer Archicanciller
en admitir a una mujer en la Universidad Invisible. [ER]

Buencorte, Ígneo (Cutwell, Igneous). Un mago joven en Wall Street, STO LAT.
Buencorte tiene veinte años, pelo rizado y sin barba. Es básicamente afable, con
una cara redonda y algo rolliza -rosa y blanca como un pastel de cerdo.

Cuando lo encontramos por primera vez está usando una bata sucia, con capu-
cha, con los bordes deshilachados y un sombrero puntiagudo que ha visto mejores
días. Se aloja en una casa muy desordenada con yeso desconchado, y hay una pla-
ca de latón ennegrecida junto a la puerta: “Ígneo Buencorte, D.M. (Invisible),
Maestro del Infinito, Iluminado, Mago para Príncipes, Guardián de los Portales Sa-
grados, si no estoy deje el correo con la Sra. Nugent al lado”. Sobre la puerta hay
una aldaba pesada que habla -un poco de decorado usado por los magos para im-
presionar a los clientes.

La habitación por dentro combina el acostumbrado equipo todo-en-uno de los


magos, hasta el caimán relleno y cosas en jarras, con la típica habitación de un es-
tudiante (que es decir sin superficies planas reconocibles y una alfombra que se
rompe con la suela del zapato sólo por resistencia).

Buencorte disfruta de la comida, aunque no hasta el punto de cocinar nada en


realidad; garronea, más o menos, sobre lo que parece estar disponible cuando las
alacenas son revueltas a las 3 a.m. Cuando fue hecho Real Reconocedor, con un
salario y un mucho mejor vestuario, esta tendencia hacia comer sin discriminar
cualquier cosa vagamente orgánica y estacionaria significó que su ropa muy deco-
rada lograra grados aun más grandes de decoración.

Fue ascendido más tarde, por la REINA KELI, a Mago de Primer Grado de Sto Lat,
y a Ipississimuss. Ésta es una distinción hechiceril importante que sólo es alguna
vez escrita y nunca dicha en voz alta debido al problema que puede causar entre
los no-nadadores. [M]

Cyril (Cyril). Gallo joven y miope, con mala memoria y dislexia (como en “¡Cie-
rra-un garabato-flod!”). Vive en la granja de la SRTA. FLITWORTH. [RM]
-D-
Dáctilos, Ojosdorados Manodeplata (Dactylos, Goldeneyes Silverhand). El
mundo está dividido entre aquellos que pueden, y aquellos que pueden permitirse
dar trabajo a aquellos que pueden. Por desgracia, la última categoría se pone a
menudo muy celosa de sus empleados. La historia está llena de historias trágicas
de artesanos que son asesinados o quedan incapacitados o son encarcelados por
sus amos para evitar que se marchen y hagan algo aun mejor para otra persona -
personas como Dédalos, Wayland Smithy, y Hefaistos. Su primo de Mundodisco
nunca supo cuándo rendirse. Hizo los Guerreros Metálicos que vigilaban la Tumba
de Pitchiu (para lo cual recibió mucho oro y le sacaron los ojos y los reemplazaron
con otros de oro). Diseñó los Embalses de Luz del GRAN NEF (para lo cual fue carga-
do con sedas finas, y fue entonces paraliz ado para que no pudiera escapar –pero de
hecho lo hizo, en una máquina voladora de seda y bambú). Construyó el Palacio de
los Siete Desiertos (para lo cual fue colmado con plata y le cortaron la mano dere-
cha y la reemplazaron con una mano mecánica de plata). Finalmente construyó el
VIAJERO VIRIL, la nave planeada para bajar sobre el Borde desde KRULL (por lo cual
fue asesinado por el ARCHI-ASTRÓNOMO ). Parece que su ingenio carecía de algunas
facetas esenciales en el área de la autoprotección. [COM]

Danzarines, los (Dancers, the). Ocho piedras en un círculo en las MONTAÑAS


DEL C ARNERO . Cada piedra tiene la altura de un hombre y apenas más gruesa que un
hombre gordo. No tienen forma ni están colocados de ninguna manera importante;
alguien acaba de arrastrar ocho rocas en un círculo desigual, de ancho suficiente
para lanzar una piedra al otro lado. Hechos de hierro meteórico, se ven como si
hace mucho tiempo fueron derretidos y formados de nuevo en su forma actual.
Tres de las piedras tienen nombre: las dos primeras son el Gaitero y el Tamborile-
ro; la tercera es el Saltarín, y todavía nadie en LANCRE ha sido bastante desafortu-
nado para averiguar por qué.

Para encontrarlos usted debe seguir un sendero abandonado hasta el páramo, a


unas millas del pueblo de Lancre. La gente dice que cuando empieza a llover, la llu-
via cae dentro del círculo unos segundos después que afuera, como si la lluvia es-
tuviera viniendo siempre desde más lejos. También, cuando las nubes cruzan el sol,
la luz dentro del círculo se apaga un momento o dos después de afuera. Es eviden-
te que el hierro meteórico de las piedras contiene magnetismo, una forma de ener-
gía muy menor y poco comprendida sobre el Mundodisco. Por esto, las piedras for-
man una barrera entre el mundo humano y el mundo de... lores y damas. (Vea EL-
FOS.) [LL]

Danzas. Cuatro bailes son referidos en términos específicos:

Recogiendo Vainas de Frijoles y Recogiendo Lilas Melodiosas. Ambas danzas


folclóricas, pero versiones algo debilitadas ya que eran bailadas por los miembros
de la Sociedad de Danzas Folclóricas de Ankh-Morpork. Cualquier cosa con folclore
dentro se referirá, tarde o temprano, a sexo.

Danza de la Serpiente. Una pintoresca costumbre Morporkiana que consiste en


ponerse algo borracho, sujetar la cintura de la persona delante, y luego tambalear-
se y reír tontamente en creciente bramido en un largo cocodrilo que zigzaguea a
través de tantas habitaciones como sea posible, preferentemente una con objetos
frágiles, mientras extiende una pierna vagamente a tiempo con el ritmo, o por lo
menos a tiempo con algún ritmo.

La Danza del Palo y el Balde de Lancre. Un baile folklórico envuelto en antiguo


misterio. No debería bailarse cuando hay mujeres presentes (en caso de turbación
sexual); es bailado al son de la canción folclórica “El Inquilino de la Sra. Widgery”.

Frijoles Peligrosos (Dangerous Beans). Jefe espiritual de facto de EL C LAN. Es


un albino -blanco como la nieve y con ojos rosados- y es muy miope, aunque puede
distinguir la diferencia entre oscuridad y luz. [TAMAHER]

Luz oscura (Dark light). La luz absorbida por las Anguilas Terrestres de Cue-
vas Profundas Überwaldianas, del mismo modo en que las SALAMANDRAS de Mundo-
disco absorben la luz normal. La luz oscura no es oscuridad, exactamente, sino la
luz dentro de la oscuridad. Es más pesada que la luz normal así que la mayor parte
de ella está bajo el mar o en cuevas muy profundas en Überwald. Sin embargo,
siempre hay un poco de ella presente incluso en la oscuridad normal. Se dice que la
luz oscura es la luz original de la que toda otra luz evolucionó, y es una luz sin
tiempo -lo que ilumina podría no ser necesariamente lo que está aquí y ahora.

Canela Oscuro (Darktan). Un miembro de EL C LAN. Rata grande, flaca y ruda


con un hocico marcado y una gran cicatriz roja alrededor de su cintura de una casi
atrapada en una trampa de rata. Como el jefe del Equipo de Desecho de Trampas,
pasa su tiempo desarmando trampas para ver cómo trabajan. Viste una red de cin-
turones con bolsillos, incluyendo una gama de herramientas y una espada, y es el
experto indiscutible sobre todas las marcas de trampas. Una rata que piensa, que
se pregunta mucho cómo funciona el mundo -especialmente esas partes de él con
resortes. [TAMAHER]

D’Acuerdo, Lady Volentia (D’Arrangement, Lady Volentia). Una dama de alta


alcurnia delgada y muy inútil pero cordial, que tuvo la desgracia de ser invitada a
un baile en GENUA cuando YAYA C ERAVIEJA tuvo que tomar prestado un vestido y una
peluca aprisa. [WA]

Dblah, Corto-Mi-Propia-Mano (Dblah, Cut-Me-Own-Hand-Off). Proveedor en


OMNIA de reliquias sagradas sospechosamente nuevas, frutas confitadas sospecho-
samente viejas y rancias sobre un palo, higos arenosos y muy pasada la fecha lím i-
te para su venta. Deslizándose por todos lados y usando el djellaba de las tribus del
desierto, el apodo de Dblah viene de su frase típica: “Y a ese precio, me corto mi
propia mano”. Está claro que es un primo distante, álter ego, doble psíquico o so-
matipo del aún más famoso Y VOY A LA RUINA ESCURRIDIZO . [SG]

Muerte (Death). El Vencedor de Imperios, el Tragador de Océanos, el Ladrón


de Años, la Realidad Final, el Cosechador de Humanidad, el Asesino contra quien
Ninguna Llave Resistirá, el único amigo del pobre y el mejor doctor para el herido
mortalmente. Una personificación antropomórfica. Casi la criatura más vieja en el
universo (obviamente algo tuvo que morir prim ero...)

Es un esqueleto de siete pies de altura de hueso pulido, en cuyas órbitas ocula-


res hay puntos diminutos de luz (generalmente de color azul). Por lo general usa
una bata aparentemente tejida de absoluta oscuridad -y a veces también una capa
de equitación prendida con un broche de plata que tiene su propio monograma per-
sonal, la Omega Infinita. Huele, no de manera desagradable, al aire de las habita-
ciones viejas y olvidadas.

La guadaña de Muerte se ve bastante normal, excepto la hoja, que es tan del-


gada que uno puede ver a través de ella -un pálido reflejo trémulo y azul que po-
dría cortar la llama y el sonido. Su espada tiene la misma hoja azul como el hielo y
delgada como una sombra, de la delgadez extrema necesaria para separar el cuer-
po del alma.
Su cara, inevitablemente, está congelada en una abierta sonrisa calcárea. Su
voz es sentida más que escuchada. Sólo es visto por los gatos, por profesionales de
la magia, y por aquellos que están a punto de morir o ya están muertos -aunque
hay alguna evidencia de que puede ser vislumbrado por ésos en un estado agudi-
zado de conciencia, un estado no poco común dadas las alarmas normales de Mun-
dodisco. Cuando tiene que comunicarse con los vivos (por ejemplo, ésos que van a
continuar viviendo) es percibido muy vagamente por ellos en alguna forma que no
los perturba. Hubo un período cuando hacía el esfuerzo de aparecer en la forma
que el cliente esperaba (escarabajos, dragones negros, etcétera). Esto fracasó por-
que era generalmente imposible saber qué estaba esperando el cliente hasta que
estaba muerto. Decidió que, ya que nunca nadie realmente esperaba morirse de
todos modos, bien podía complacerse a sí mismo y mantuvo la conocida bata negra
con capucha desde ese momento en adelante.

Su caballo, aunque pálido según la especificación tradicional, está completa-


mente vivo y se llama BINKY. Muerte intentó una vez con un caballo de esqueleto
después de ver un grabado de sí mismo sobre uno -Muerte es influido fácilmente
por ese tipo de cosas- pero tuvo que parar una y otra vez para volver a atar las
partes con cable. El corcel encendido que intentó usar después solía prenderle fue-
go a las cuadras.

A pesar del rumor, no es cruel. Es sólo muy, pero muy bueno en su trabajo. Se
dice que no se enfada, porque la cólera es una emoción, y para la emoción uno ne-
cesita glándulas; sin embargo, parece ser capaz de un artículo de desaprobación in-
telectual que tiene un efecto muy similar. Es un tradicionalista que se enorgullece
de su servicio personal y, a pesar de la falta de glándulas, puede deprimirse cuando
esto no es apreciado.

La humanidad intriga a Muerte. Está particularmente fascinado por la habilidad


de los humanos de complicar una existencia que, desde el punto de vista de Muer-
te, es momentánea. Parece pasar mucho tiempo tratando de aprender, por la de-
ducción lógica, las cosas que la humanidad da por sentadas. En el proceso, parece
haber desarrollado lo que sólo puede ser llamado preferencias y gustos –por los ga-
tos, por ejemplo, y el curry. Ha tratado de interesarse en el banjo, pero carece de
cualquier destreza con una cosa viviente tal como la música.

Muerte tiene una propiedad no localizable sobre ningún atlas normal, sobre la
cual ha invocado una casa y un jardín. No hay ningún color ahí excepto el negro, el
blanco y tonos de gris; Muerte podría usar otros pero no puede ver su trascenden-
cia. Y, porque casi por definición carece de verdadera habilidad creativa -sólo puede
copiar lo que ha visto- ningún tiempo real pasa en su dominio. Las cosas no viven
ni crecen en el sentido normal, a menos que sean traídas desde afuera, pero exis-
ten en un aparentemente inalterable estado saludable.

Parece obtener su opinión de cómo debería vivir observando a las personas,


pero los matices se le escapan todo el tiempo. Tiene un dormitorio, por ejemplo,
porque aunque Muerte nunca duerme, es correcto que las casas tengan dormito-
rios. También tiene un baño, aunque los muebles empotrados de lavatorio fueron
proporcionados por un plomero de Ankh-Morpork porque la plomería está entre
esas actividades donde las habilidades constructivas de Muerte se encuentran es-
trechas; no sabía que las cañerías eran huecas por dentro, por ejemplo. Sobre su
tocador tiene un par de cepillos de pelo de plata y una pequeña bandeja de vidrio
para gemelos, a pesar de no tener pelo ni puños. Piensa que eso es lo que debería
tener.

Como con todas las criaturas que tienen existencia, Muerte tiene un reloj de
arena / temporizador que mide la longitud de sus días. El suyo es varias veces el
tamaño de los relojes de la gente, y es negro, delgado y decorado con un motivo
complicado de cráneo y huesos. No tiene arena adentro.

Hay una sugerencia poderosa en los libros de que Muerte está de algún modo
de nuestro lado. Esto está confirmado por los eventos de Ladrón de Tiempo y El
Segador.

Muerte y estar muerto. Desde el punto de vista del recientemente muerto, el


mundo se ve de repente y al mismo tiempo muy complicado y muy simple.

Es complicado porque mientras que MUERTE libera la mente de las limitaciones


de las tres dimensiones, también la saca fuera del TIEMPO, que es sólo otra dimen-
sión. De modo que un gato puede ser visto como un gatito dim inuto y un minino
viejo, gordo y medio ciego y cada etapa intermedia. Todo a la vez. Ya que se habrá
puesto en camino chiquitito parecerá una zanahoria blanca y con forma de gato -
una descripción que tendrá que servir hasta que las personas inventen adjetivos
correctos de cuatro dimensiones (por lo general, sin embargo, muertos mantienen
una percepción temporal normal por la fuerza de la costumbre, una de las fuerzas
más poderosas en el universo).

Es simple, por otro lado, porque la auto-ilusión que acompaña a los vivos es
quitada de inmediato: los muertos ven el mundo como algo real por prim era vez.
Parece que en Mundodisco, como en cualquier otro lugar, no hay ningún con-
senso general sobre la vida después de la muerte. Algunas religiones creen que los
muertos deben viajar al otro lado de un vasto desierto vacío, o el mar, o la cima de
unas montañas metafóricas, para recibir algún tipo de juicio al final. Hay varios cie-
los e infiernos, y parece que el destino final de las almas es el lugar donde su pro-
pietario, esquilado por Muerte de todo autoengaño, cree que él o ella deben ir. Lo
cual sugiere que ellos no irán a ningún tipo de infierno si no saben de él, una idea
deprimente que debería promover el cese inmediato de toda actividad misionera.

Básicamente, todos reciben lo que ellos piensan que viene a ellos. Esto no pa-
rece justo, pero entonces nunca nadie dijo que lo sería.

M'uerthe, Edward de (D’Eath, Edward). El trigésimo séptimo Lord M'uerthe.


Un asesino entrenado y calificado que alguna vez también fue la primera persona
en aprobar el curso de postgrado con las más altas notas. Aunque la familia fue en
cierto momento muy rica, el dinero se malgastó y Edward, soñando con mejores
días, fue forzado a vivir en estrechos alojamientos en Calle del Rey en Ankh-
Morpork. Como ocurre a veces con las personas que no se relacionan con otros
humanos con la suficiente frecuencia para tener sus relojes mentales puestos en
“cordura”, desarrolló nociones extrañas y se obsesionó con la herencia de la familia
real de Ankh-Morpork y su noble pasado; por ejemplo, la época cuando los
M'uerthe tenían dinero y poder. Muy tontamente puso en movimiento los eventos
de Hombres en Armas y breve tiempo después encontró su muerte (sin relación).
[MAA]

Muerte, Casa de. El Tour de Despedida. La tierra sobre la que descansa la ca-
sa de MUERTE flota en el espacio. Sólo puede ser descrita como una superficie des-
nuda. Vista desde el borde, no tiene grosor aparente. Cuando se camina sobre ella
parece muy sólida. Para llegar a la casa caminamos a través de páramos negros, a
través de un portón y subimos un pequeño sendero que conduce a una pequeña
casa negra, respaldada por un extenso jardín. En el fondo del jardín hay un hoyo
aparentemente sin fondo, a través del cual las almas viajan a su próximo destino.
Hay áreas extensas de arbustos podados artísticamente y una laguna ornamental
de peces. De acuerdo con el enfoque irregular de Muerte para los temas del gusto,
también hay pequeños y alegres gnomos de jardín esqueléticos.

Hay un contenedor de alimento para aves. Uno puede especular sobre la natu-
raleza de las aves.
Hay un huerto, donde los manzanos negros dan fruta negra. Entre los árboles,
están las colmenas de Muerte; las abejas son grandes, negras y lentas en sus mo-
vimientos, guardando brillante miel negra en panales blancos puros. Cualquiera se
pregunta a qué sabe, o qué le pasaría a cualquier persona viva que la coma.

Sobre el césped delantero hay un reloj de sol. No tiene gnomon, porque ningún
tiempo pasa aquí (vea abajo) y en todo caso no hay sol. El cielo es negro-noche,
con estrellas visibles, aunque el panorama está muy brillantemente iluminado.

El jardín trasero contiene un parche grande de verdura. Verdaderas plantas


crecen aquí, de semillas verdaderas traídas desde el Mundo y alimentadas con abo-
no vegetal obtenido de las cuadras. Hay una tendencia, sin embargo, a que todas
las plantas sean negras. Puede ser que en algún nivel genético entren en el espíritu
de la cosa. Alrededor del jardín hay campos de maíz, poniendo un extraño salpicón
dorado de color en el paisaje de otra manera sombrío. En cualquier otro lugar, de-
ntro de la casa o en el jardín, no hay ningún color aparte del que ha sido importado
del Mundo por los ocupantes humanos.

A un lado de la casa, cuando entramos, está el patio que conduce a los esta-
blos, desde los cuales un sendero señalado con piedras conduce al salón principal
de la casa. Sin embargo, vamos a usar la puerta principal.

Observe el felpudo con un “BIENVENIDO” sobre él. El salón más adelante es


obviamente mucho más grande que lo que toda la casa parece ser desde el exte-
rior. Éste es dominio de Muerte; las dimensiones son completamente arbitrarias y
el tamaño de las habitaciones depende enteramente del grado de percepción del
observador.

Por ejemplo, ésta es la observación de Muerte de su criado ALBERT que le trae


una taza de té:

Albert se acercó muy cuidadosamente.

Siempre le había extrañado a Muerte en sus momentos más introspectivos, y


éste era uno de ellos, por qué su criado siempre recorría el mismo sendero a través
del piso.

QUIERO DECIR, pensaba, CONSIDERE EL TAMAÑO DE LA HABITACIÓN...

… que llegaba al infinito, o tan cerca del infinito como para no hacer ninguna di-
ferencia. A decir verdad era aproximadamente de una milla. Eso es grande para ser
una habitación, mientras que uno apenas puede ver el infinito.
Muerte se aturdió bastante cuando creó la casa. El tiempo y el espacio eran co-
sas a ser manipuladas, no obedecidas. Las dimensiones internas habían sido dema-
siado generosas. Había olvidado hacer el exterior más grande que el interior. Era lo
mismo con el jardín. Cuando empezó a tomar un poco más de interés en estas co-
sas, se dio cuenta del rol que las personas parecían pensar que el color jugaba en
conceptos como, por ejemplo, las rosas. Pero él las hizo negras. Le gustaba el ne-
gro. Iba con cualquier cosa. Iba con todo, tarde o temprano.

Los humanos que había conocido -y había algunos- habían respondido al tama-
ño imposible de las habitaciones de una manera extraña, simplemente ignorándolo.

Tome a Albert, ahora. La puerta grande se había abierto, Albert había cruz ado,
balanceando una taza y platillo con cuidado...

… y un momento después había estado muy dentro de la habitación, al borde


del cuadrado relativamente pequeño de alfombra que rodeaba el escritorio de
Muerte. Muerte se dio por vencido de preguntarse cómo cubría Albert el espacio in-
termedio cuando cayó en la cuenta de que para su criado no había espacio inter-
medio...

En este momento debería agregarse que, debido a que aquí todas las dimen-
siones tienen cierto elemento subjetivo, también lo tiene la dimensión del TIEMPO.
Ningún tiempo pasa en sentido real. Pero algo pasa; una taza dejada caer golpeará
el piso y se romperá, de modo que debe haber algún “tiempo” en que esto pueda
ocurrir y algún marco donde la taza está ahora rota pero una vez estuvo entera. Lo
que parece haber, a decir verdad, es un tipo de tiempo recirculante subjetivo, muy
similar al experimentado en DJELIBEYBI debido al poder de frenado temporal de sus
muchas pirámides. Es como si, en lugar de seguir en una línea recta como un tren,
el tiempo girara suavemente en un círculo como un carrusel; las personas pueden
hablar y moverse, e incluso parecer que viajan, mientras que en realidad nunca de
hecho van a ningún lugar.

El salón está iluminado por altas ventanas angostas, está lleno de puertas y de-
corado con muchas cortinas fúnebres. Las entradas en arco están decoradas con un
motivo de cráneo y huesos. A un lado hay un paragüero con una guadaña dentro.
El piso está cubierto de azulejos negros y blancos.

Por delante de nosotros hay dos escaleras curvas de madera, que conducen a
un desnudo corredor de madera bordeado con velas amarillas colocadas en reci-
pientes en las paredes. Éste conduce al área privada de la casa -los dormitorios y
otras instalaciones. Las escaleras están cubiertas de esculturas extrañas y preocu-
pantes, que no resisten un examen minucioso, posiblemente porque son horribles
pero más probablemente por la falta general de buen gusto. (Todavía nadie sobre
el Disco ha vendido pinturas sobre terciopelo negro, o imágenes de perros alegres
sentados a la mesa tomando la cena, pero si las hicieran, y si por casualidad las
vendieran en la puerta de Muerte, sin duda compraría algunas copias. Muerte, co-
mo se ha insinuado en otro lugar, no tiene gusto por el arte. No es sólo que no
pueda ver la diferencia entre, por decir, la Mona Ogg y un juego de tres patos de
yeso volando -para él no hay ninguna diferencia. De hecho, probablemente preferi-
ría los patos, que son más alegres. Le gusta un poco de vida alrededor del sitio.)

Ocupando el espacio entre las escaleras hay un gran reloj de pie. Dos cosas so-
bre el reloj son dignas de ser notadas: primera, que tiene un péndulo muy largo,
con una pesa con borde de cuchillo y muy afilado. Segunda, el reloj no tiene ningu-
na manecilla porque, en rigor, no hay nada para que mida.

Entonces está el pasillo que conduce a las cuadras. Otro conduce finalmente al
estudio de Muerte. En términos reales, su estudio tiene probablemente más de una
milla de ancho, con sombras de lo que podría ser ruedas y maquinaria extraña en
sus huecos distantes. El resto del mobiliario, en deferencia a los ocupantes huma-
nos de la casa, está agrupado sobre un cuadrado de alfombra en lo que tiene que
ser llamado la habitación “conceptual”.

Grandes relojes de arena cubren cada superficie plana -el trabajo en marcha,
por decir. También hay muchas velas gordas, amarillas y chorreadas. Aparte del
escritorio adornado e imponente y la gran silla pivotante de cuero, la habitación
también contiene libreros, más estantes de relojes de arena, un gran atril con un
mapa sobre él y una mesa de juego de paño negro. En una esquina y dominando la
habitación, sin embargo, hay un gran disco del mundo. Esta magnífica representa-
ción está completa con elefantes de plata sólida parados encima de la espalda de
GRAN A’TUIN en bronce y de más de un metro de largo. Los ríos están señalados con
venas de jade, los desiertos son diamantes en polvo y las ciudades más notables se
distinguen en piedras preciosas.

Sobre la carpintería marcada del escritorio hay un gran libro mayor, un ábaco,
un tintero con pluma, un cuchillo de papel con forma de guadaña y un jarro de café
–Al Abuelito Más Grande Del Mundo- con un dibujo de un oso teddy. También hay
lo que sólo se puede llamar un juguete de ejecutivo (usted oscila una bola contra
una pequeña laja de plomo, donde se detiene). Cuando doblamos para dejar la
habitación notamos la espada, otra herramienta de trabajo de Muerte, en el estante
junto a la puerta.

Doblamos a la izquierda en el corredor y abrimos la puerta de la larga habita-


ción de relojes.

Este espacio embaldosado es vasto según alguno o todos los estándares. Aquí
dentro hay hileras en filas apretadas de relojes de arena de todos los diseños, se
extienden en la distancia en hileras tras hileras de estantes. Aquí y allá los estantes
están divididos por pilares de piedra grabados con marcas angulares. No podemos
mostrarle esto, pero parte de la estantería se mueve para mostrar una habitación
más pequeña (del tamaño de una catedral) que contiene los temporizadores de los
dioses y de las personificaciones antropomórficas. El sonido en la habitación de
temporizadores, el siseo de la arena, es ensordecedor (pero la persona de buen oí-
do puede escuchar el pop y el ping cuando los relojes de arena vacíos desaparecen
y unos nuevos y llenos reaparecen en otro lugar).

Dejando la arena sonora detrás de nosotros regresamos al pasillo principal y


encontramos, a través de otra puerta, la extensa biblioteca de la casa. Cuando
abrimos la puerta con su crujido de protesta (no hay óxido; Muerte sabe que algu-
nas puertas deberían crujir) sale una ráfaga de aire tibio. Al entrar en la habitación
revestida con libros, uno es sorprendido inmediatamente por el apagado sonido de
rasguidos, como de una habitación llena de oficinistas escribiendo todos con plu-
mas. Es la biblioteca de las autobiografías -cada libro se escribe a sí mismo mien-
tras sus sujetos derivan a través de sus vidas.

Encendiendo una vela para complementar la luz de las altas ventanas y con es-
fuerzo considerable para mover la inmensa escalera de mano accionada a pedales
de la biblioteca, llegamos a un hueco pequeño y pasamos por otra puerta que nos
conduce hacia abajo por peldaños de piedra a la penumbra aterciopelada de las es-
tanterías. En este vasto espacio están guardadas las biografías de más de quinien-
tos años. La habitación es tan oscura y silenciosa como una profunda cueva bajo
tierra. Los estantes están separados apenas lo suficiente para que una persona ca-
mine entre ellos y se elevan mucho más allá de la cúpula de la luz de nuestra vela.
El suelo polvoriento registra nuestras pisadas.

Todos los que alguna vez vivieron y murieron están anotados aquí. Vaya lo bas-
tante lejos a través de la oscuridad limitada por los estantes y los libros se convier-
ten en rollos de pergamino, los rollos de pergamino en pastillas de cera, las pasti-
llas en simples piedras con marcas...
Y ahora nuestro viaje nos lleva de regreso, a través del vestíbulo y bajando al-
gunos escalones, a la cocina. Otra vez, es una habitación más pequeña dentro de
una gran caverna negra, pero el pequeño cuadrado de luz sugiere que es una habi-
tación baja y tibia, con cacerolas de cobre pendientes del techo inexistente y una
negra y vasta cocina de hierro -una Pequeña Moloch, casi indudablemente importa-
da desde Ankh-Morpork- a lo largo de toda una pared (o borde). En el centro del
piso hay una mesa blanca bien fregada y algunas sillas. Sobre otra pared hay un
juego de campanas que se conectan con el resto de la casa.

Una de ellas suena de modo discordante.

Ésa es la puerta trasera. ¡Yo debería usarla rápidamente, si fuera usted…!

Muerte, Nuevo (Death, New). Una figura con capucha, que lleva una guadaña
y monta un esquelético corcel en llamas. Más alto incluso que el mismo MUERTE , no
tenía cara... humo rizado sin forma entre el borde de su bata y una corona de oro.
Llamado a la existencia como consecuencia del retiro temporal de Muerte, y carece
de cualquiera de las empatías resultantes de miles de años de contacto personal
con la humanidad. [RM]

Muerte de Ratas (Death of Rats). De unas seis pulgadas de altura, Muerte de


Ratas lleva una bata negra y sujeta una pequeña guadaña con una garra esqueléti-
ca o, cuando tiene que apurarse y quiere usar las cuatro patas, con su boca. Tiene
una nariz blanca-hueso con frágiles pelos de barba gris que sobresalen de su capu-
cha oscura. Como su nombre lo sugiere, se especializa en ratas pero también en
jerbos, ratones y hámsteres, si MUERTE está ocupado. En cierto sentido, es un sub-
Muerte, y aparece en los libros que Muerte le permite mostrar esos rasgos, como
humor y picardía, que el mismo Muerte no podría emplear decentemente.

Gloria de Muerte (Death’s Glory). Mosca de pesca inventada por MUERTE


cuando estaba buscando maneras de tener Diversión. Había oído que pescar era di-
vertido. A decir verdad, pescar es como estar muerto, pero con la desventaja adi-
cional de estar vivo para experimentarlo. [M]

Dee (Dee). Un enano de la vieja guardia. El jar'ahk'haga del Bajo Rey, o cata-
dor de ideas -una especie de asistente personal y consejero político. Dee usaba ba-
tas de gruesas planchas de cuero superpuestas y un sombrero de cuero puntiagudo
con más solapas de cuero alrededor -una por delante era atada para permitirle mi-
rar el mundo afuera. Dee estuvo involucrado en alguna intriga relacionada con la
coronación del Bajo Rey. [TFE]
Dee, John (Dee, John). Astrólogo de Mundobola para Mary Tudor y Eliz abeth I,
encontrado por los magos de la UI durante los eventos de La Ciencia de Mundodisco
2. Nunca pudo sobreponerse totalmente. [TSOD2]

Océano Deshidratado (Dehydrated Ocean). Ubicado en el corazón del GRAN


NEF. El agua sobre el Disco tiene un cuarto estado poco común, causado por el calor
intenso combinado con los extraños efectos desecantes de la luz del OCTARINO ; éste
deshidrata, dejando un residuo plateado como arena de libre flujo a través del cual
puede desplazarse con facilidad un casco bien diseñado. Se dice que tiene peces
muy extraños. El agua deshidratada puede ser reconstituida fácilmente añadiendo
agua. [COM]

Deidades y seres sobrenaturales. Hay 3.000 dioses conocidos y muy impor-


tantes en el Disco, y una mayor cantidad es descubierta por los teólogos de investi-
gación todas las semanas.

Es muy probable que algunas deidades figuren bajo muchos nombres diferen-
tes. A decir verdad, muchos dioses, por medio de narices postizas y otros objetos
de utilería, pueden salir en las crónicas religiosas bajo cualquiera de hasta cien
nombres y descripciones diferentes.

Ya que la fe es la verdadera fuerza vital de los dioses, es una buena manera de


conseguir tanto de ella como pueden –más o menos como trabajar en un local de
comida rápida o manejar un taxi en su tiempo libre, aunque está más sobre el nivel
de reclamar de manera fraudulenta mil Giros de Seguridad Social diferentes por
medio de identidades falsas.

Parece probable que esto sea particularmente habitual en DJELIBEYBI, donde la


plétora de dioses con nombres explosivos breves, como Nat, Wat y Zak, sugiere un
chanchullo particularmente rentable por cualquiera con un diccionario y poca imagi-
nación.

Los dioses conocidos -y entidades como-dioses1 - incluyen:

Agi Ladróndemartillo (Agi Hammerthief) [TFE];

Alohura, Diosa del Relámpago (Alohura, Goddess of Lightning) (beTrobi) [CO-


M];

1
Por ejemplo, no humanas pero enormemente poderosas, caprichosas, egocéntricas y por lo g e-
neral amorales; por desgracia, esta definición también incluye a la mayoría de los monstruos y demo-
nios, pero allí lo tiene.
Aniger, Diosa de los Animales Aplastados (Aniger, Goddess of Squashed Ani-
mals) [TLH];

Astoria, Diosa del Amor (Astoria, Goddess of Love) (Efebas) [SG];

AZRAEL (Azrael);

Bast, Dios con Cabeza de Gato de las Cosas Dejadas en el Umbral o Medio Di-
geridas Bajo la Cama (Bast, Cat-Headed God of Things Left on the Doorstep or
Half-Digested Under the Bed) (Djeli) [P];

BEL-SHAMHAROTH (Bel-Shammaroth);

Bibuloso, Dios del Vino y de Cosas Sobre Palillos (Bibulous, God of Wine and
Things on Sticks) [H, TLH];

BILIOSO , Oh Dios de las Resacas (Bilious, Oh God of Hangovers) [H];

Khubo (Bin) (Djeli) [P];

IO EL C IEGO (Blind Io);

El Coco (Bogeyman, the);

Bunu, Dios con Cabeza de Chivo de los Chivos (Bunu, Goat-Headed God of
Goats) (Djeli) [P];

Ceno (Ceno) [FOC];

Cephnet (Cephnet) (Djeli) [P];

Cephut, Dios de la Cubertería (Cephut, God of Cudery) (Djeli) [P];

OPORTUNIDAD (Chance) [COM];

El Hada Alegre (Cheerful Fairy, the) [H];

Chefet, Dios con Cabeza de Perro de la Metalurgia (Chefet, Dog-Headed God of


Metalwork) (Djeli) [P];

Condrodita, Dios del Amor (Chondrodite, God of Love) (troll) [MP];

Cubal, Dios del Fuego (Cubal, Fire God) (Efebas) [SG];

MUERTE (Death);

Destino (Destiny) [COM, M];

Dhek (Dhek) (Djeli) [P];

Comedor de Medias (Eater of Socks) [H];


Hada de la Llave del Portabrocas del Taladro Eléctrico (Electric Drill Chuck Key
Fairy) [H];

DIOS DE LA EVOLUCIÓN (Evolution, God Of);

HAMBRUNA (Famine) [LF];

SINO (Fate);

Seurus, Mensajero de los Dioses (Fedecks, Messenger of the Gods) (Efebas)


[SG];

Fhez, el Dios con Cabeza de Cocodrilo del Bajo Djel (Fhez, Crocodile-Headed
God of the Lower Djel) (Djeli) [P];

Flátulo, Dios de los Vientos (Flatulus, God of the Winds) (Efebas) [SG, TLH];

Fon (Fon) (Djeli) [P];

Foorgol, Dios de las Avalanchas (Foorgol, God of Avalanches) [SG];

F'rum (F’rum) [S];

Gigalito, Dios de la Sabiduría (Gigalith, God of Wisdom) (troll) [MP];

HADA GLINGLEGLINGLEGLINGLE (Glingleglingleglingle Fairy);

Glipzo (Glipzo) (Diosa) [TLH];

Dios de Indigestión (God of Indigestion) [H];

Grunio, Dios de la Fruta Fuera de Temporada (Grune, God of Unseasonal Fruit)


[RM];

Hast (Hast) (Djeli) [P];

Hat, Dios con Cabeza de Buitre de los Invitados Inesperados (Hat, Vulture-
Headed God of Unexpected Guests) (Djeli) [P];

HERNE EL PERSEGUIDO (Herne the Hunted);

Herpetino Triskelero (Herpentine Triskeles) (Djeli) [P];

Hinki (Hinki) [RM];

EL PADRE PUERCO (Hogfather, the);

HOKI DE LOS BOSQUES, HOKI EL BROMISTA (Hoki of the Woods, Hoki the Jokester);

Hotaloga Andrews (Hotaloga Andrews) (Genua) [WA];

Hyperopia, Diosa de los Zapatos (Hyperopia, Goddess of Shoes) [RM];


Io (Io) (Djeli) [P];

Jack Frost (Jack Frost) [H];

Jeht, Barquero de la Esfera Solar (Jeht, Boatman of the Solar Orb) (Djeli) [P];

JIMI DIOS DE LOS MENDIGOS (Jimi, God of Beggars) [MAA];

Juf, Dios con Cabeza de Cobra del Papiro (Juf, Cobra-Headed God of Papyrus)
(Djeli) [P];

Ket, Dios con Cabeza de Ibis de la Justicia (Ket, Ibis-Headed God of Justice)
(Djeli) [P];

Khefin, Dios de Dos Caras de las Entradas (Khefin, Two-Faced God of Gate-
ways) (Djeli) [P];

Lady Bon Anna (Lady Bon Anna) (Genua) [WA];

Libertina, Diosa del mar, de las tartas de manzana, de ciertos tipos de helado y
de pequeños trozos de cuerda (Libertina, Goddess of the Sea, Apple Pie, Certain
Types of Ice Cream and Short Lengths of String) [TLH];

SUERTE (Luck) (La Dama);

Señor Camino Seguro (Mister Safeway) (Genua) [WA];

Diosa de la Luna (Moon Goddess) (Druídica) [LF];

Nept (Nept) (Djeli) [P];

Nesh (Nesh) (Djeli) [P];

Net (Net) (Djeli) [P];

Noche (Night) [COM];

Noddi (Noddi) (Nadalandia) [TSOD1];

Nuggan, Dios de los clips, las cosas correctas en el sitio adecuado en los pe-
queños organizadores de escritorio y el papeleo innecesario (Nuggan, God of Paper-
clips, Correct Things in the Right Place in Small Desk Stationery Sets and Unneces-
sary Paperwork) (Borogravia) [TLH];

OFFLER, DIOS C OCODRILO (Offler, Crocodile God);

VIEJO HOMBRE PROBLEMA (Old Man Trouble);

Olk-Kalath, el Chupador de Almas (Olk-Kalath the Soul Sucker) [TLH];

OM (Om);
Ordpor el Malgusto (Ordpor the Tasteless) [RM];

Orexis-Nupt (Orexis-Nupt) (Djeli) [P];

Gran Orm (Orm, Great) [P];

Pátina, Diosa de Sabiduría (Patina, Goddess of Wisdom) (Efebas) [SG, TLH];

PESTILENCIA (Pestilence);

Petulia, Diosa del Afecto Negociable (Petulia, Goddess of Negotiable Affection)


(Efebas) [SG];

P'tang P’tang, Dios Tritón (P'tang P'tang, Newt God) [SG];

Esh-Pu-Tho (Ptooie) (Djeli) [P];

Put, Dios con Cabeza de León de la Justicia (Put, Lion-Headed God of Justice)
(Djeli) [P];

QUEZOVERCOATL , la Boa Emplumada (Quezovercoatl, the Feathered Boa) (Tezu);

Reg, Dios de los Músicos de Club (Reg, God of Club Musicians) [SM];

Sandelfon, Dios de los Corredores (Sandelfon, God of Corridors) [RM];

EL HOMBRE DE ARENA (Sandman, the);

Sarduk, Diosa de las Cuevas (Sarduk, Goddess of Caves) (Djeli) [P];

El Hombre Tijeras (Scissor Man, the) [H];

Ascorabajo, el que Empuja la Bola del Sol (Scrab, Pusher of the Ball of the Sun)
(Djeli) [P];

La Reina del Mar (Sea Queen, the) [SG];

Sessifet, Diosa del Atardecer (Sessifet, Goddess of the Afternoon) (Djeli) [P,
TLH];

Set (Set) (Djeli) [P];

Sek de Siete Manos (Seven-Handed Sek) [M];

Gigalito, Dios de Buena Suerte (Silicarous, God of Good Fortune) (troll) [MP];

Siluro, Dios con Cabeza de Pez Gato (Silur, Catfish-Headed God) (Djeli) [P];

Skelde, Espíritu del Humo (Skelde, Spirit of the Smoke) [LF];

Dios Cielo (Sky God) [LF];

Smimto, Dios del Vino (Smimto, God of Wine) (Tsort) [SG];


Thont (Sot) (Djeli) [P];

EL PATO DEL MARTES DE PASTEL DE ALMA (Soul Cake Tuesday Duck, the);

Ladrón de Lápices (Stealer of Pencils) [H];

Steikhegel, Dios de los Establos de Vacas Aislados (Steikhegel, God of Isolated


Cow Byres) [M];

Hombre Zancada Larga (Stride Wide Man) (Genua) [WA];

Sweevo, Dios de la Madera Cortada (Sweevo, God of Cut Timber) [TLH];

Síncope (Syncope) (Djeli) [P];

Teg, Dios con Cabeza de Caballo de la Agricultura (Teg, Horse-Headed God of


Agriculture) (Djeli) [P];

Thrrp, Auriga del Sol (Thrrp, Charioteer of the Sun) (Djeli) [P];

Thrume (Thrume) [RM];

EL HADA DIENTE (Tooth Fairy, the) [SM, H];

Topaxi, Dios de Ciertos Tipos de Hongos y También Dios de las Grandes Ideas
Que Uno Olvida Escribir y Nunca Recuerda de Nuevo (Topaxi, God of Certain Mush-
rooms, Great Ideas You Forgot to Write Down & Will Never Remember Again), y de
la Gente Que Le Dice a Otros Que «Dios» Es «Perro»2 Deletreado de Atrás Hacia
Adelante y Piensan Que Eso Es Revelatorio de Algo Importante. También llamado
Topaxci, Dios de la Seta Roja [LF, TLH];

Avispas de Toalla (Towel Wasps) [H];

Tuvelpit, Dios del Vino (Tuvelpit, God of Wine) (Efebas) [SG];

Khal-la, Dios con Cabeza de Serpiente del Alto Djel (Tzut, Snake-Headed God
of the Upper Djel) (Djeli) [P];

Ukli (Ukli) (dios) [TLH];

Umcherrel, el Alma del Bosque (Umcherrel, Soul of the Forest) [LF];

Ur-Gilash (Ur Gilash) [SG];

2
God en inglé s significa dios y al revés es Dog, perro. (NT)
Urika, Diosa de los Saunas, la Nieve y las Representaciones Teatrales Para Me-
nos de 120 Personas (Urika, Goddess of Saunas, Snow & Theatrical Performances
for Fewer Than 120 People) [TLH];

LAS VALKYRIAS (Valkyries, the);

Gnomo Verruga (Verruca Gnome) [H];

Vometia, Diosa del Vómito (Vometia, Goddess of Vomit) (Ankh-Morpork) [TLH];

Vut, Dios con Cabeza de Perro del Anochecer (Vut, Dog-Headed God of the
Evening) (Djeli) [P];

GUERRA (War) [LF];

Khé, Diosa del Cielo (What, Sky Goddess) (Djeli) [P];

Duende Travieso de Muela del Juicio (Wisdom Tooth Goblin) [H];

Yay (Yay) (Djeli) [P];

Céfiro, Dios de las Brisas Suaves (Zephyrus, God of Slight

Breezes) [COM].

Delcross, Srta. (Delcross, Miss). Cofundadora, con la Srta. TRASERO , del C OLE-
GIO DE JÓVENES DAMAS DE QUIRM. Enseña Biolo gía e Higiene, y es aficionada a la gim-
nasia rítmica. [SM]

De Magpyr, Conde (De Magpyr, Count). El


escudo familiar: dos urracas sobre un escudo
blanco y negro.

Lema familiar: CARPE YUGULUM.

Un vampyro apuesto y fuerte (no vampiro,


una palabra que es tan hace quince siglos). Parece
un caballero de medios independientes y una
mente inquisitiva, la clase de hombre que hace
largas caminatas por la mañana y que pasa las
tardes mejorando su mente en su propia bibliote-
ca privada o haciendo pequeños experimentos in-
teresantes sobre chirivías y nunca se preocupa por el dinero. Hay algo de lujo sobre
él, y un entusiasmo urgente y hambriento -de la clase que uno ve cuando alguien
acaba de leer un libro muy interesante y está decidido a contarle todo a cualquiera.
Es un pensador muy avanzado y confía en que los vampyros puede adaptarse y sa-
cudirse las viejas tradiciones innecesarias como el miedo al ajo, la luz y los símbo-
los religiosos. [CJ]

De Magpyr, Lacrimosa (De Magpyr, Lacrimosa). Hija del C ONDE y la C ONDESA


DE MAGPYR. Es una muchacha delgada en un vestido blanco, con el pelo muy negro
y largo, y demasiado maquillaje de ojos. Es una quejumbrosa crónica y es una acti-
va partidaria de las modas vampyras más modernas, además de ser el equivalente
vampyro de un godo -es decir, ella y sus amigos usan ropa intensamente colorida,
fingen beber vino, e indignan a sus padres acostándose temprano. [CJ]

De Magpyr, Conde Bela (el viejo Conde). Tío del C ONDE . Hombre de cabellos
grises, alto y delgado en vestido de noche y capa forrada de rojo. También lleva la
estrella y la faja de la Orden de Gvot. Distinguido de una manera distante, con un
destello de caninos alargados sobre su labio inferior. Construyó la casa familiar, el
Castillo Novalatierra. Surgía de los muertos tan a menudo que tenía un ataúd con
tapa giratoria. [CJ]

De Magpyr, Vlad. Hijo del C ONDE y hermano de LACRIMOSA. Un hombre joven


(apenas 200 años) de aspecto muy atractivo con una sonrisa contagiosa y cola de
caballo. Prefiere el aspecto "Nuevo romántico", llegando hasta usar camisas de en-
caje y chalecos bordados. Le tomó algo de cariño a AGNES NITT. [CJ]

Demonios. Los demonios han existido en el Disco por lo menos tanto tiempo
como los DIOSES, a los que en muchos sentidos se parecen notablemente.
Efectivamente, algunos -como QUEZOVERCOATL - pueden ser las dos cosas al mismo
tiempo. La diferencia es básicamente la misma que la que hay entre terroristas y
luchadores por la libertad.

Los demonios no respiran. Pertenecen al mismo continuum espacio -tiempo,


más o menos, que los humanos, y tienen un interés profundo y constante en los
asuntos día-a-día de la humanidad. Su hogar es una dimensión espaciosa cerca de
la realidad, tradicionalmente decorada en tonos de llama y mantenido al punto de
asado. Esto, en realidad, no es necesario, pero si hay algo que su demonio
corriente es, es un tradicionalista (a decir verdad, es difícil pensar que sea muchas
otras cosas; un demonio es, en general, tan capaz de un pensamiento original
como un loro de palabrotas originales).

En el centro del infierno, surgiendo majestuosamente de un lago de lava


sustituta y con una vista sin paralelo de los Ocho Círculos, está la ciudad de
Pandemonio.
Como ha sido demostrado, los demonios no son grandes pensadores
innovadores y realmente necesitan de la pimienta del ingenio humano. Son muy
creyentes en la prioridad y la jerarquía. La estupidez insensata y tonta es parte de
la esencia de un demonio.

Las variedades más pequeñas y más controlables de demonio pueden ser


usadas en cajas de imágenes, relojes, aldabones y bisagras. Después de algunos
años, sin embargo, siempre escapan o simplemente se evaporan.

Demonologistas, naturaleza de los. Hombres pálidos y subrepticios que


hacen cosas complicadas en habitaciones oscurecidas y apretan las manos de ma-
nera húmeda y débil. Técnicamente son magos, aunque la UNIVERSIDAD INVISIBLE
desaprueba la práctica. [E]

Demurrage, Aliss (Demurrage, Aliss). Aliss la Negra. Una bruja muy poderosa
que vivió cerca del BOSQUE DE SKUND (un área de poderosa magia residual). Algunas
de sus hazañas mejor conocidas incluyen convertir una calabaza en un coche real y
enviar a todo un palacio a dormir durante cien años.

No era llamada Aliss la Negra debido a sus hazañas, que eran el resultado de
su malhumor y no de malicia verdadera. Era llamada Aliss la Negra debido a sus
uñas. Y sus dientes. Era golosa y como resultado solía vivir en una verdadera casa
de pan de jengibre (similar a la que todavía estaba de pie en La Luz Fantástica
cuando fue descubierta por RINCEWIND y DOSFLORES); esto siguió a los primeros
experimentos con brócoli y casas de salvado, que no parecían tener la misma
sensación y olían mucho peor. A pesar de todo, las brujas modernas declaran que
ella nunca comió a nadie realmente. Bien, quizás algunas personas, pero sólo rara
vez, y más o menos por accidente y miopía, y eso apenas hace de ella una caníbal.
Un par de niños la empujó en su propio horno al final.

Por lo general, las brujas modernas, que viven en tiempos más democráticos
cuando tales incontenibles excesos de poder son rechazados, hablan de ella con
una especie de melancólica desaprobación.

Detritus (Detritus). Un troll. En muchos sentidos, el troll. Es el troll en quien


piensan muchas personas en Ankh-Morpork, particularmente estudiantes de la
Universidad, cuando escuchan la palabra, trayéndoles recuerdos vagos de
conmoción cerebral repentina y dolor extremo.

Es larguirucho, más que inmenso (para ser un troll) y se cree ampliamente que
tiene un IQ del tamaño de una nuez. Sus nudillos arrastran en el suelo, pero eso no
es anormal entre los trolls, aunque su habilidad de tocar el suelo con su labio
inferior cuando se mueve rápido es la envidia de muchos. Como la mayoría de su
tipo, cuando no está empleado en alguna oficina que requiere un uniforme, lleva un
taparrabo roto para cubrir lo que los trolls sienten que es necesario ocultar.

Por carecer de cualquier otra destreza, e incluso por encontrar el trabajo no


especializado mentalmente agotador, Detritus encontró trabajo en cualquier lugar
donde se requería un puño a sueldo. Cuando lo encontramos por primera vez,
estaba trabajando como guardia en el TAMBOR REMENDADO en Ankh-Morpork (como
un gorila, pero los trolls usan más fuerza) pero desde entonces se ha vuelto móvil
de manera ascendente, o por lo menos horizontalmente portátil. Su carrera empezó
a moverse cuando encontró empleo golpeando a personas en la industria de
imágenes en acción de HOLY WOOD, donde conoció a RUBÍ, una cantante.

Es obvio que su influencia causó que él reconsiderara los objetivos de su vida,


porque después se convirtió en Agente Temporario, y luego Sargento en la GUARDIA
de la Ciudad de Ankh-Morpork, una profesión en la que su ciega obediencia a las
órdenes y una potente voz demostraron ser una ventaja mayor, o por lo menos
sargento. Su armadura de la Guardia brilla casi tan intensamente como la del
C APITÁN ZANAHORIA, aunque en el caso de Detritus sea porque a menudo se olvida
de dejar de frotar. Ahora lleva una ballesta de sitio de 200 libras especialmente
adaptada, que llama "El Destrozador", que es capaz de abrir la puerta delantera y
trasera de una casa simultáneamente. Dentro de la Guardia, Detritus ha florecido, y
hay pistas de que aunque es totalmente corto también es, en muchos sentidos, no
completamente estúpido.

Detritus no es de ninguna manera particularmente malvado, aunque en sus


primeras ocupaciones haya aparecido ocasionalmente en nóminas malvadas. Más
bien, representa a un troll recalcitrante básico. La mayoría de los trolls, cuando se
han establecido en Ankh-Morpork, tienden a asumir algunos modos humanos, no
siempre en beneficio de la sociedad. Pero Detritus es básicamente, y casi
literalmente, la sal de la tierra, un salto atrás (o, teniendo en cuenta la vista troll
del TIEMPO, un tiro hacia adelante) a los días cuando todo lo que un troll necesitaba
era un puñetazo que pudiera hacer añicos los árboles.

Devant-Molei, Rosie (Devant-Molei, Rosie). Dirige el ASILO DE SOL PARA DRA-


GONES ENFERMOS en Ankh-Morpork. Es descrita con la complexión de alguien que
podría levantar caballos de tiro en una mano y herrarlos con la otra. Un especial ti-
po de dama de alta alcurnia que rara vez es vista sin llevar botas de goma. [GG]
Devereaux (Devereaux). Posadero en GENUA. Ni gordo ni con la cara colorada,
y esto era prácticamente un delito castigado con la horca bajo las extrañas leyes de
Genua. [WA]

DeVice, Amanita (DeVice, Amanita). Una del aquelarre de DIAMANDA en LAN-


CRE . Tiene un tatuaje de una daga y un cráneo sobre su brazo (hecho con tinta).
[LL]

De Worde, William (de Worde, William)3 . Un escritor profesional. Ankh-


Morpork tiene cierta cantidad de ellos, que escribirán cartas a casa por usted, o re-
dactarán el borrador de una petición al PATRICIO . Hijo de Lord de Worde (un hombre
con opiniones positivas sobre cómo debe ser gobernado Ankh-Morpork) y el pro-
ducto, por lo tanto, de una familia algo desagradable y adinerada que está acos-
tumbrada a salirse con la suya. El lema familiar es Le Mot Juste. Su casa en la ciu-
dad está en Calle Incomparable 50. Su hermano mayor Rupert murió en batalla en
KLATCH.

William, que es el hijo menor, fue educado en HUGGLESTONES, donde disfrutó del
manejo de la espada y simplemente sobrevivió a todo lo demás. Disfruta leer y es-
cribir, y adora las palabras. William no es una muestra de la gran masa de escrito-
res debido a dos invenciones personales.

Una, la Carta Estándar. El tipo móvil no había sido inventado hasta ese mo-
mento en Ankh-Morpork y la mayoría de las impresiones de cosas como programas
de teatro y afiches era hecha por grabadores de bloques de madera. Se le ocurrió a
William ("Cosas Escritas") de Worde utilizar esta instalación, porque muchas de las
cartas que tenía que escribir eran muy similares.

El concepto relacionado de William de Worde era su "Carta de cosas que han


ocurrido". La idea básica no era nueva. Muchos nobles dignatarios extranjeros y
expatriados de Ankh-Morpork empleaban escritores para enviar cartas regulares
para mantenerlos actualizados sobre los asuntos de la ciudad. Pero, otra vez, Wi-
lliam se dio cuenta de que todo lo que necesitaba hacer era escribir una carta con
espacios apropiados para tener en cuenta cosas como “Para mi Noble Señor el...”,
dibujarla al revés sobre trozos de boj suministrados a él por el grabador y luego

3
Su nombre es una composición de los nombres Wynkyn de Worde y William Caxton. En 1474
Caxton imprimió el primer libro en inglés, una traducción de The Recuyell of the Historyes of Troya. En
su carrera imprimió más de 70 libros, 20 de ellos con traducciones propias del latín, francés, y ale-
mán. Wynkyn de Worde fue su sucesor. (N.Ann)
pagar veinte dólares a dicho grabador para retirar cuidadosamente la madera que
no eran letras y hacer veinte impresiones sobre hojas de papel.

Sin embargo, un encuentro casual con GUNILLA BUENAMONTAÑA, y en coincidencia


con un carro lleno de plomo fuera de control, llevó a que William fundara el primer
periódico de Ankh-Morpork, el Times de Ankh-Morpork. A decir verdad, sería verdad
decir que él no lo fundó, el periódico lo encontró a él. Sin querer hacerlo en reali-
dad, William inventó una primitiva forma de periodismo (es decir, una todavía no
tan avanzada que consistiera completamente en cosas inventadas) y las ideas aso-
ciadas como el Interés Público y la Libertad de Prensa. Parece haber sobrevivido a
pesar de este modo suicida de pensar. Sin duda, Lord Vetinari piensa que será útil.
Su señoría es muy feliz cuando las personas lo molestan, siempre que molesten a
otras personas aún más. [CJ, TT]

Diamanda (Diamanda). Su nombre real es Lucy Tockley, pero sentía que Dia-
manda era más brujeril, y el simple hecho de que alguien pudiera pensar algo así
debería decirnos todo lo que necesitamos saber sobre ellos. Y, efectivamente, pinta
sus uñas de negro, y lleva encaje negro y un sombrero de terciopelo negro flexible
con un velo y hace todas las otras cosas necro-estudiosas que las personas hacen
cuando son jóvenes y por lo tanto inmortales. Esta joven de diecisiete años, natu-
ralmente flaca, era líder del aquelarre autodidacta de muchachas jóvenes en LAN-
CRE , hasta que YAYA C ERAVIEJA se enteró. [LL]

Escurridizo, Y Voy A La Ruina (Dibbler, Cut-Me-Own-Throat). En cualquier


lugar donde dos o tres personas se reúnan, otra per-
sona aparecerá y tratará de venderles algo caliente
en un bollo. Esta persona probablemente será Y. V.
A. L. R. Escurridizo.

(Nombre real: Yafar Vincent Armand Loiu Ronald


Escurridizo)4

Escurridizo es el proveedor de absolutamente


cualquier cosa que pueda ser vendido apresurada-
mente desde una maleta abierta en una calle transi-

4
Nombre inventado por el traductor; en la novela Académicas aparece el nombre real en inglés,
que es Claude Maximillian Overton Transpire Dibbler. (NT)
tada. Le gusta describirse como un aventurero mercantil; a todos los demás les
gusta describirlo como un vendedor itinerante cuyos planes de hacer dinero siem-
pre fallan por algún defecto pequeño pero esencial, tales como tratar de vender co-
sas que no posee, o que no funcionan, o a veces que ni siquiera existen. Muy a
menudo lo describen como alguien a quien les gustaría atrapar.

No es, en rigor, un criminal.

En su estado natural –por ejemplo, cuando no está inspirado en aprovechar al-


guna moda pasajera o problema en Ankh-Morpork- Escurridizo vende pasteles de
carne y salchichas-en-un-panecillo de una bandeja alrededor de su cuello o, cuando
los fondos lo permiten, una carretilla. No hay necesidad de describir estos artículos,
ni siquiera como comida. Escurridizo tiene la opinión de que cualquier cosa que en
cualquier momento haya sido cualquier parte de un cerdo, o incluso cerca de un
cerdo, o posiblemente incluso al alcance del oído de un cerdo, puede ser llamado
cerdo. Su principio guía es que con suficiente mostaza la gente comerá cualquier
cosa (su breve incursión en comida exótica para trolls, una especie de silicosa, de-
mostró que Escurridizo era incluso capaz de encontrar roca rancia).

Es flaco, y cuando las personas lo contemplan son llevadas a recordar que los
seres humanos tienen alguna clase de roedor pequeño en alguna parte en su as-
cendencia. Habla muy rápido, con muchas miradas de soslayo, y habitualmente lle-
va un sobretodo inmenso, lleno de bolsillos, ninguno de los cuales tiene el cambio
exacto. Se sabe que tiene instalaciones en un sótano cerca de las SOMBRAS en
Ankh-Morpork. Nadie sabe dónde vive en realidad. Ya que irse a dormir podría su-
poner perderse una maravillosa oportunidad de negocios posiblemente nunca lo
hace.

Escurridizo es también vendedor de lecciones por pedido postal sobre el Sende-


ro del Escorpión, un sistema de defensa propia, bajo el nombre de Gran Maestro
Lobsang Escurridizo. También se desempeñó durante breves periodos como magna-
te de imágenes en acción y promotor de la industria musical, dos ocupaciones que
llegaron muy cerca de convenir a sus talentos peculiares como ninguna otra que
haya intentado alguna vez.

Siente que no es su culpa que las propuestas de negocios perfectamente sensa-


tas tengan el hábito de estallar o saber horrible.

Han aparecido Escurridizos en varias partes de Mundodisco, que sólo muestra


los efectos de una evolución paralela. Donde haya personas preparadas para comer
comida terrible, habrá alguien allí para vendérsela. Estas reencarnaciones han in-
cluido:

Al-Jiblah [J]; Corto-Mi-Propia-Mano Dblah (Cut-Me-Own-Hand-Off Dblah); Dib


Hijodedíbhíjo (Dib Diblossonson) [TLC]; ME-DESTRIPO-HONORABLEMENTE ESCU-RIDOR
(Disembowel-Meself-Honourably Dibhala) [IT]; Honradamente Voy Escurridizo (Fair
Go Dibbler) [TLC]; Que-Mi-Iglú-Arda-Hasta-Los-Cimientos Díbookí (May-I-Be-
Kicked-In-My-Own-Ice-Hole Dibooki) [TLC]; Que-Se-Me-Niegue-El-Nirvana Dhí-
blang (May-I-Never-Achieve-Enlightenment Dhiblang) [TLC]; Me-Tragaré-La-
Cerbatana Dlang Dlang (Swallow-Me-Own-Blowdart Dlang-Dlang) [TLC].

Escurridizo, Solsticio “Soll” (Dibbler, Solstice “Soil”). Sobrino de Y. V. A. L.


R. ESCURRIDIZO . Estaba sumamente involucrado en la industria de las imágenes en
acción, donde mostró una perspicacia empresarial casi igual a la de su tío. Pero tie-
ne un punto de vista más moderno. Si los teléfonos móviles alguna vez fueran in-
ventados en el Mundodisco, uno siente que entonces Soll será el primero en tener
uno (aunque no tendrá nadie a quien hablar, por supuesto). [MP]

Escu-Ridor, Me-Destripo-Honorablemente (Dibhala, Disembowel-Meself-


Honourably). Vendedor callejero en Hunghung, con una sonrisa honesta y amiga-
ble. Se especializa en pasteles de arroz, huevos (frescos) de 100 años y pelotas de
cerdo (en un palito). Algo evocador de un vendedor callejero en Ankh-Morpork, que
sólo muestra los efectos de una evolución paralela. Donde haya personas prepara-
das para comer comida terrible, habrá alguien allí para vendérsela. [IT]

Didáctilos (Didactylos). Filósofo Efebiano. Este hombre bajo, calvo y ciego con
una toga sucia, y con una voz caprichosa y chillona es, sin embargo, uno de los fi-
lósofos más citados y populares de todos los tiempos. Sus refranes sabios son cita-
dos en todo el multiverso (e incluyen axiomas tales como “Habrá otro en un minu-
to”, “Es un mundo viejo gracioso”, “Todo terminará en lágrimas”, “Usted no puede
confiar en los bastardos una pulgada”, etcétera). En cierto momento llevaba una
linterna, diciendo a las personas que estaba buscando a un hombre de bien, pero
probablemente era sólo una pose y un intento de conseguir dinero. Vive en un ba-
rril y probablemente sacaría provecho de bañarse algo más a menudo, o en absolu-
to.

Razonaba que si el Disco tiene 10.000 millas de diámetro y la luz viaja a la ve-
locidad del sonido, entonces el sol tiene para recorrer al menos 35.000 millas en su
órbita todos los días, o ser dos veces más rápido que su propia luz. Esto significa,
desde el punto de vista de la física moderna, un taquión (un término científico que
representa cosa mágica).

Fue hecho obispo de la Iglesia Omniana a pesar de no creer en ningún dios,


aunque esto está perfectamente bien para un obispo moderno. [SG]

Tetrajisteunabirra (Dijabringabeeralong). Pueblo muy importante en XXXX, al


que se llega por un puente de madera sobre el completamente seco Río Lasitud.
Hay un molino de viento inmenso sobre una torre de metal con las palabras:
"Tetrajisteunabirra: verifique sus armas"; en otras palabras, verifique que
funcionan. El cartel es importante, porque de otra manera usted podría no darse
cuenta de que ha cruzado un pueblo. La arquitectura podría ser descrita como "ver-
nácula", que significaba "hecha con muchas palabrotas". Tetrajisteunabirra es
famoso por su regata anual, cancelada en una ocasión célebre porque el río se llenó
con agua. [TLC]

Dil (Dil). Embalsamador en el Reino de DJELIBEYBI. Experiencia de treinta y cin-


co años en la empresa funeraria. Un hombre sólido y atento, con esa tranquilidad
de mente y punto de vista filosófico que vienen de pasar la mayor parte de su día
de trabajo en un rey muerto hasta los codos. [P]

Dinwiddie, Dr A. A., D.M. (7º), D.Thau., B.Occ, M.Coll., B.F. (Dinwiddie, Dr


A. A., D.M.(7th), D.Thau., B.Occ, M.ColL, B.F.). El Tesorero de la UNIVERSIDAD INVISI-
BLE, Ankh-Morpork. Edad, 71. El Tesorero es mantenido sobre el lado correcto de la
cordura aparente mediante una dosis regular de pastillas de rana deshidratada, que
le hacen alucinar que está cuerdo.

Diome (Diome). Bruja de la Noche. Una aventurera. Probablemente no sea una


bruja correcta, porque las brujas verdaderas se echarían a reír del nombre. [E]

Dios (Dios). Sumo sacerdote en DJELIBEYBI. Primer Ministro y Sumo Sacerdote


entre Sumos Sacerdotes.

Dios fue (o es, o será -ciertas incertidumbres temporales hacen muy difícil la
elección del tiempo verbal) un hombre alto y calvo con una nariz impresionante. En
su papel como consejero general para los gobernantes hablaba (habla, etc.) sua-
vemente pero lleva un palo grande, en este caso su báculo de oficio -serpientes
simbólicas envueltas alrededor de un aguijón de camello alegórico.

No comía (escogeremos el tiempo pasado) ninguna sustancia, creía que diluía y


manchaba el alma, y vivió durante 7.000 años durmiendo con regularidad en una
pirámide, que lo renovaba, o con más exactitud lo reciclaba. A decir verdad, se po-
dría decir que sólo tenía 7.000 años desde el punto de vista de un calendario exter-
no; más realísticamente, se había pasado la mayor parte de ese tiempo viviendo el
mismo día una y otra vez. Debido a que los días de palacio en Djelibeybi eran una
red complicada de rituales observados rígidamente, esto le convenía muy bien.
Nunca había ninguna necesidad de hacer algo de manera diferente.

Por consiguiente era un hombre de tradición y organización -efectivamente,


consideraba que no había nada más importante.

Dios, aunque sacerdote devoto, no era un hombre naturalmente religioso. Sen-


tía que no era una cualidad deseable en un sumo sacerdote; afectaba su criterio, y
lo hacía “no sensato”. Sentía que los dioses eran necesarios, pero pensaba que
ellos debían mantenerse fuera de su camino y dejarlo con las cosas. [P]

Mundodisco, el (Discworld, the). Como todos lo sabrán, el Mundodisco es un


planeta plano –como una pizza geológica, pero sin las anchoas. Ofrece vistas mu-
cho más grandiosas que las encontradas en universos construidos por Creadores
con menos imaginación pero con mayor aptitud mecánica. Existe justo al borde de
la realidad; aún las cosas más pequeñas pueden abrirse paso desde el otro lado. Se
le permite existir debido a alguna fisura imposible sobre la curva de la probabilidad,
o porque los dioses disfrutan de una broma tanto como cualquiera. Más que la ma-
yor parte de la gente, a decir verdad.

El filósofo Efebiano EXPLETIO fue el primero en demostrar que el Disco tenía


10.000 millas de diámetro. En el Borde tiene aproximadamente treinta millas de
espesor, aunque se cree que es considerablemente más grueso hacia el Eje, posi-
blemente para contener la capa interna de roca fundida que suministra energía a
los volcanes y permite que las placas continentales se muevan. Exactamente cómo
se mantiene este estado fundido, y cómo se reemplaza el agua que cae incesante-
mente sobre el Borde desde el MAR C IRCULAR, son nada más que dos de los miste-
rios incomprensibles del mundo. Una teoría sostenible es que el calor es generado
por vastas masas de OCTIRÓN bajo presión. La teoría del octirón también explica el
vasto campo mágico permanente del Disco.

Cualquiera sea la explicación, el hecho es que las características superficiales


del Mundodisco reflejan asombrosamente las de mundos rocosos esféricos, como si
el Creador hubiera visto alguno en algún lugar pero tuvo que seguir adelante sin la
oportunidad de examinar el trabajo.
Los continentes indudablemente se han movido (posiblemente sobre ruedas de
alguna clase, si no se considera la teoría de la roca fundida). El tiempo de Mundo-
disco es siempre algo difícil de medir, pero por inferencia deben haber pasado va-
rios cientos de millones de años desde que el súper continente de Pangola fuera
golpeado por un meteorito gigante, que puede haber matado esas formas de vida
no equipadas por una Naturaleza negligente para sobrevivir al impacto con una ro-
ca en llamas que se desplaza a varios miles de millas por segundo, y también insti-
gar la desintegración que finalmente condujo al Mundodisco de hoy.

La inspección de la magia residual en rocas de aguas profundas y trolls muy


viejos sugiere que también fue en torno de esta fecha cuando el Mundodisco cam-
bió por primera vez su sentido de giro, un fenómeno que parece ocurrir cada cien
mil años más o menos, posiblemente para comodidad de los elefantes.

Aproximadamente cien millones de años antes de hoy, en el período descrito


por el mago y geólogo VENTER BORASS como la era Borássica, el proto-continente se
había dividido evidentemente en dos vastas masas de tierra -HOWONDALAND (le puso
el nombre del continente donde llevaba a cabo sus investigaciones, en gran parte)
y Lauragatea (en parte por el imperio que ocupa gran parte del Continente Contra-
peso, y en parte por su madre). Unos destrozos en general confusos mientras cam-
biaba el sentido de giro levantó la mayoría de las cordilleras visibles hoy.

Fue el segundo, el continente más pequeño de Lauragatea que, aproximada-


mente hace treinta millones de años, perdió el continente aún más pequeño y pro-
fundamente misterioso, conocido sólo como XXXX, que se desvió (de acuerdo con
Borass) en busca del equivalente geográfico de un trago fresco.

Por supuesto, es sólo una teoría. La verdad podría ser más extraña (Vea, por
ejemplo, EL QUINTO ELEFANTE ).

Por supuesto, nada de esto explica la belleza absoluta de toda la cosa...

Los espectadores desde el espacio pueden apreciar por completo las 30.000 m i-
llas de circunferencia del Mundodisco, ribeteado por la larga Cascada del Borde,
donde los mares del Disco caen incesantemente al vacío. Da la impresión, con sus
continentes, archipiélagos, mares, desiertos, y cordilleras, que el creador lo diseñó
específicamente para que fuera mirado desde arriba.

El Disco gira aproximadamente una vez cada 800 días. Esto quiere decir que,
excepto en el centro, un año astronómico completo contiene ocho estaciones, o dos
de cada una de las clásicas cuatro (Vea C ALENDARIOS).
Su diminuto sol en órbita, con prominencias no más grandes que las argollas de
croquet, mantiene una órbita elíptica fija, mientras el Disco gira debajo de él, to-
mándole alrededor de 800 días completar el círculo completo. La pequeña luna bri-
lla con luz propia, debido a arreglos astronómicos estrechos e algo ineficientes.

El efecto de todo esto es que el "año de giro" contiene dos de cada estación -
dos veranos, dos inviernos, etcétera. Sin embargo, ésta fue siempre una visualiz a-
ción purista del calendario, de interés solamente para magos y astrólogos. La ma-
yoría de las personas maneja de manera muy sensata lo que es técnicamente me-
dio año; notan que en algunos años el sol sale por la izquierda cuando miran hacia
el Eje, y en otros por la derecha, pero aparte de eso, siguen el ciclo estacional na-
tural. Aran la tierra, siembran, crece, cosechan -eso es un año, no importa lo que
diga algún anciano tonto en Ankh-Morpork.

Según el cálculo usual, hay trece meses en el año -Offle, Febrero, Marzo, Abril,
Mayo, Junio, Grunio, Agosto, Spune, Sektobre, Ember, Diciembre e Ick. Hay ocho
días en una semana, Octedía es el octavo.

El Eje, dominado por el capitel de C ORI C ELESTI, nunca se calienta por el débil
sol y las tierras ahí están permanentemente en permagel. El Borde, por otro lado,
es una región de islas soleadas y días templados. Desde las altas cumbres de las
MONTAÑAS DEL C ARNERO se puede ver el Océano del Borde que corre alrededor del
borde del mundo, ya que el Mundodisco, siendo plano, no tiene ningún horizonte en
el verdadero sentido de la palabra.

Parecer haber al menos cuatro masas continentales importantes:

El (anónimo) continente donde las LLANURAS STO y las MONTAÑAS DEL C ARNERO
son una característica importante: se extiende todo el camino hasta el Eje y termi-
na, por lo menos en el área de Ankh-Morpork, en el MAR C IRCULAR. Menos de la mi-
tad de él ha sido cubierta en las crónicas, y debe haber mucha más tierra en el lado
lejano de las Montañas del Carnero. Hasta ahora sólo oímos hablar de GENUA y al-
gunos países pequeños misceláneos.

KLATCH (el continente): está detallado en otro lugar, pero aquí y ahora podría-
mos no estar muy equivocados en pensar en Klatch como el África de Mundodisco,
con una colección de países “mediterráneos” ocultos en las grandes llanuras, más o
menos inexploradas, de HERSHEBA y HOWONDALAND.

El C ONTINENTE C ONTRAPESO : más pequeño que cualquiera de los anteriores, y


habitado por una civilización avanzada.
XXXX: el nombre como tal aparece en los mapas del cuarto continente miste-
rioso, una vez alcanzado por gente de Ankh-Morpork, después perdido, encontrado
otra vez, y ahora completamente parte de Mundodisco y desempeñando un valioso
papel en el suministro de cantantes de ópera, taberneros, trotamundos, y otros.

Ha habido otros continentes, que se han hundido, explotado o simplemente


desaparecido. Este tipo de cosas ocurre todo el tiempo, incluso en planetas mejor
ordenados.

Y allí, debajo de las minas, y del fango marítimo, y los huesos falsos de fósiles,
puestos allí (eso cree la mayoría de las personas) por un Creador con nada mejor
que hacer que molestar a los arqueólogos y darles ideas absurdas, está GRAN
A’TUIN.

A pesar de que a veces parece caótico, el Mundodisco corre evidentemente so-


bre un conjunto especial de leyes naturales, o por lo menos sobre pautas. Hay gra-
vedad. Hay causa-y-efecto. Hay eventualidad -las cosas ocurren después de otras
cosas. Después de eso, se pone un poco más confuso. La siguiente teoría puede ser
cautelosamente avanzada:

El Mundodisco no debería existir. El plano no es un estado natural para un


planeta. Las tortugas no deberían crecer tanto. El hecho de que exista significa que
ocupa un área del espacio donde la realidad es sumamente escasa, donde “debería
ser” ya no tiene el veto que tiene en el resto del universo. El Mundodisco crea un
pozo sumamente profundo en la Realidad, del mismo modo que un Agujero Negro
incontinente crea un inmenso pozo de gravedad en la conocida lámina de goma del
universo.

La tensión resultante parece haber creado un flujo permanente que, a falta de


una palabra mejor, podemos llamar magia. Hay algunos efectos secundarios, por-
que la presión de la realidad es muy débil. Las cosas que casi pueden existir en un
mundo real -de regreso otra vez sobre la lámina de goma- no tienen ninguna difi-
cultad en absoluto de existir en un estado bastante natural en el universo de Mun-
dodisco; por eso aquí habrá dragones, unicornios, serpientes marinas, etcétera. Las
reglas están relajadas.

Pero hay factores adicionales que hacen a la física de Mundodisco. Éstos podrí-
an ser llamados:

a) Fuerza vital,

b) El Poder de la Metáfora y la Fe,


c) Causalidad Narrativa.

La vida, se ha dicho, tiene la tendencia de existir. Incluso se ha argumentado


que el universo ha sido diseñado para que esto ocurra, aunque por supuesto es di-
fícil para una vida que no existe mirar a su alrededor y declarar que el universo ha
sido claramente diseñado para no existir. Sin duda, sobre Mundodisco la vida es un
producto primario muy común. Cualesquiera obstáculos a la vida que haya en otro
lugar son mucho más débiles en Mundodisco. Casi cualquier cosa puede estar viva y
desarrollar, si no inteligencia, al menos un punto de vista. Rocas, tormentas eléctri-
cas e incluso edificios enteros pueden, en las circunstancias correctas, demostrar su
vitalidad literal.

Entonces hay metáfora. Sobre el Mundodisco, la metáfora tiene una tendencia


preocupante a tomarse seriamente. MUERTE , como un esqueleto vestido, no es
exactamente una metáfora para el proceso de la mortalidad; es realmente un es-
queleto vestido, con una rica existencia propia. Sobre el Mundodisco, la fe es una
fuerza potente. Lo que se cree con fuerza suficiente es real. (A la inversa, lo que no
se cree no puede ser real sin tener en cuenta el hecho de su existencia. Por ejem-
plo, el perro GASPODE puede hablar. Pero la mayoría de las personas no puede es-
cucharlo cuando lo hace porque sabe, en su alma, que los perros no hablan. Cual-
quier perro que parece estar hablando, dice el cerebro, es una casualidad estadísti-
ca y por lo tanto puede ser ignorado sin peligro.) Los dioses de Mundodisco existen
porque las personas creen en ellos, y su poder aumenta y disminuye con la fuerza
de esa fe. No hay nada muy mágico en esto. Después de todo, la mitad del poder
de las brujas -y magos, también, para el caso- yace en el hecho de que ellas anun-
cian lo que son. Los sombreros puntiagudos son una especie de vestidura de poder;
no son diferentes de los abrigos blancos que lleva algún actor que vende polvo de
lavar. Si las personas creen que usted puede hacer magia, ya está a medio camino
de lograrlo.

Finalmente hay causalidad narrativa, el poder de las historias. Ésta es quizás la


fuerza más poderosa de todas y, otra vez, los ecos más débiles de ella son encon-
trados en este mundo. No en vano decimos que la historia se repite. La historia tie-
ne patrones, clichés del tiempo. Las personas se encuentran una y otra vez en si-
tuaciones donde están jugando roles tan seguros como si un guión hubiera sido
puesto en sus manos: la Riña Marital, la Entrevista de Trabajo, el Hombre de Atrás
lo ha Pasado en los Semáforos, el Bastardo. Y hay patrones más grandes: el surgi-
miento de imperios, la expansión de civilizaciones. Una y otra vez, los humanos
danzan el mismo baile a través de la vida, y con cada baile el sendero se pone más
profundo y más difícil de dejar.

El sentido de la predestinación empapa al Mundodisco. Los MONJES DE LA HISTO-


RIA observan la historia para asegurarse de que ocurra “de acuerdo con el libro”
(aunque ahora, gracias al descubrimiento de la incertidumbre cuántica, es difícil sa-
ber cuál libro). Cuando una princesa es salvada por MORT, la historia misma conspi-
ra para matarla. El proceso está enfocado en LILY C ERAVIEJA, que fuerza las vidas de
las personas en historias -y también en DIOS, el sumo sacerdote de DJELIBEYBI, que
ha estado practicando los mismos rituales diarios durante tanto tiempo que es in-
capaz de intentar algo nuevo.

Sobre el Mundodisco, el futuro está escrito. El papel de los humanos, gracias al


maldito quantum, es escoger qué libro.

Dismass, Vieja Madre (Dismass, Old Mother). También llamada Gammer


Dismass. Una bruja en LANCRE . La ropa de Beryl Dismass tiene el desorden de al-
guien que, debido a un desprendimiento de retina en su clarividencia, vive en una
variedad de tiempos a la vez.

Des-organizador, el (Dis-organiser, the). Un pequeño demonio en una caja


que puede ser usado para almacenar información, citas, conversaciones grabadas y
notas, etcétera. Se anuncia que los Mk 2 más recientes son lo último en diseño
taumatúrgico, aunque todavía está protegido por una garantía muy cuidadosamen-
te formulada. [J, TT]

Djelibeybi (Djelibeybi). (El nombre significa Bebé del Djel, por el río que fluye
a través de esta región.) También llamado el Reino del Sol y el Reino Viejo. Princi-
pales cultivos: melones, ajo y, ya que cada vez más están invadiendo la región
agrícola fértil, pirámides.

Djelibeybi tiene dos millas de ancho y 150 millas de largo y está sobre la costa
de KLATCH del MAR C IRCULAR. Está casi completamente sumergido durante la tempo-
rada de inundación y tanto amenazado como protegido de ambos lados por vecinos
más fuertes (TSORT y EFEBAS). Alguna vez fue grande, pero todo lo que queda ahora
es un palacio costoso, algunas ruinas polvorientas en el desierto, y las pirámides.
Toda la vida económica del país, hasta los eventos de Pirámides, está dedicada a
construirlas. Como resultado, Djelibeybi está permanentemente quebrado.
El reino tiene 7.000 años. En la era de las pirámides, incluso el calor era viejo.
El aire era rancio y sin vida, presionando como un vicio. El tiempo se movía despa-
cio en Djelibeybi, e incluso entonces sólo en círculos.

Y esto ocurría, otra vez, debido a las pirámides. Las pirámides disminuyen la
velocidad del tiempo y evitan la decadencia, un hecho conocido por los antiguos
Egipcios y modernos Californianos del sur. Tantas fueron construidas en el Viejo
Reino, sin embargo, que su efecto acumulativo actuaba como un freno temporal de
proporciones importantes. A decir verdad (otra vez, hasta los eventos narrados en
Pirámides) los miles de pirámides en la necrópolis, una ciudad de muertos que ocu-
pa algunas de las mejores tierras del reino y segunda sólo después de Ankh-
Morpork como la ciudad más grande sobre el Disco, estaba evitando que el tiempo
se moviera en absoluto. Las pirámides estaban actuando como acumuladores de
tiempo, absorbiendo tiempo fresco cuando ocurría y dejándolo salir de sus extre-
mos, en torno de la puesta de sol. Por consiguiente, el reino pasó miles de años re-
usando el mismo día.

Por favor, note que no era lo mismo que repetir el mismo día. Las personas na-
cían, crecían y morían (y, si eran suficientemente importantes, eran puestas en una
pirámide). Era similar al “tiempo” en el dominio de MUERTE . Las plantas crecían y
florecían. Había una historia en curso. Pero tenía lugar, por así decir, en el equiva-
lente temporal de una habitación cerrada –el tiempo viejo podía ser detectado en la
reverencia obsesiva del reino por el pasado y en su resistencia, o incluso ignoran-
cia, a la posibilidad de hacer las cosas de manera diferente. Cuanto más cambiaban
las cosas, más ellos seguían en lo mismo...

Esta situación quedó finalmente rota con la construcción de la Gran Pirámide,


que puso tanta presión adicional sobre las dimensiones locales que el reino entero
fue retirado de ellas temporalmente.

El país tiene una enorme cantidad de dioses locales, desconocidos para el mun-
do de afuera. Su gobernante, el Faraón, es también un dios, aunque con forma
humana. Lleva una máscara de oro (la Cara del Sol) y durante sus funciones oficia-
les lleva el Mayal de la Piedad, el Gancho Segador de Justicia de obsidiana, el Panal
del Crecimiento, el Áspid de la Sabiduría, la Gavilla de la Abundancia, el Jícaro del
Agua de los Cielos, la Lanza de Tres Puntas de las Aguas de la Tierra, la Col del
Crecimiento Vegetal y la Escápula de la Higiene. Bien podría perder puntos si deja
caer alguno de éstos.
Bajo el gobernante actual, la Reina PTRACI I, es muy probable que la máscara
haya sido vendida y el dinero usado en la instalación de cañerías.

Gremio de Perros (Dog Guild). Ningún lema; ningún escudo de armas, ni si-
quiera uno pequeño de tela escocesa. Conducido por el Jefe Ladrador. El Gremio
agrupa perros que han sido todos malos perros; todos los perros tienen que haber
escapado de sus propietarios. Controla los derechos de buscar en la basura, los de-
beres de ladridos nocturnos, permisos de cruzas y listas de aullidos. [MAA]

Dolly (Dolly). Muchacha de la cocina en la UNIVERSIDAD INVISIBLE. [SM]

Dongo (Dongo). Barman en un bar en TETRAJISTEUNABIRRA, XXXX. Es un coco-


drilo, aunque usa una camisa sucia y un pantalón corto. Lo llaman Cocodrilo "Coco-
drilo", debido al hecho de ser un cocodrilo. [TLC]

Puerta, Bill (Door, Bill). Nombre asumido por MUERTE mientras temporalmente
vivía y trabajaba para la Srta. FLITWORTH. [RM]

Portero, Hermano (Doorkeeper, Brother). Un miembro de los HERMANOS ES-


CLARECIDOS DE LA NOCHE ÉBANO . De oficio panadero. [GG]

Doppelpunkt, Sargento (Doppelpunkt, Sergeant). La mitad (la mitad más


grande), con el Cabo Knopf, de la Guardia oficial de Bad Blintz. [TAMAHER]

Dorfl (Dorfl). Un GOLEM por especie, y un carnicero por ocupación hasta los
eventos narrados en Pies de barro que le hicieron buscar una nueva vida como vigi-
lante. Se tambalea un poco, porque una de sus piernas es más corta que la otra, y
como la mayoría de los golems no lleva ropa porque no tiene nada que ocultar. Su
superficie está manchada donde la arcilla fresca ha sido añadida con el paso de los
años. Originalmente, hicieron algún intento de retratar la musculatura humana, pe-
ro las reparaciones interminables casi la han oscurecido. De hecho, Dorfl parece
hecho a mano y, por el momento, esas manos fueron principalmente las suyas. Es
increíblemente fuerte, como todos los golems. Y también es el primer ateo de ce-
rámica del mundo. Los dioses realmente odian ese tipo de cosas. [SM, FOC]

Downey, Lord (Downey, Lord). Maestro canoso del GREMIO DE ASESINOS. Es un


anciano de aspecto amistoso cuya especialidad es el veneno, en particular (se cree)
caramelos de menta envenenados. Era un matón grande y desagradable cuando es-
tudiaba en el Gremio. [MAA, FOC, H]

Pitorrobajo (Downspout). Agente en la GUARDIA de la Ciudad de Ankh-


Morpork. Una GÁRGOLA con enormes orejas puntiagudas. Algo así como un alma so-
litaria, como todas las gárgolas, pero un oficial increíblemente bueno en vigilancia.
[FOC]

Dragón Rey de Armas (Dragon King of Arms). Director vampiro y manipula-


dor del C OLEGIO REAL DE HERALDOS de Ankh-Morpork. Y no estamos hablando aquí de
modernos vampiros lah-di-dah que usan colas de caballo, chalecos elegantes y
agonizan todo el tiempo por ser forzados a verse fríos y vivir para siempre. Esta-
mos hablando de un vampiro de la vieja guardia, donde toda la agonía es llevada a
cabo por las demás personas. Estamos hablando de una voz desde la cripta y no
salir de día, no, ni siquiera con modernas gafas de sol. [FOC]

Dragones. Hasta hace poco, se pensaba que existían en dos formas: Draco
nobilis y Draco vulgaris, más comúnmente conocidos como Dragones Nobles y Dra-
gones de Pantano. Hay varias diferencias entre las dos formas, pero todas pueden
ser resumidas sucintamente: los Dragones Nobles son dragones como son imagina-
dos, y los Dragones de Pantano son dragones como tienen que serlo. Un tercer tipo
ha sido descubierto ahora: Draco stellaris nauticae (Dragones de Estrella Viajera),
pero los detalles de esta especie todavía son muy superficiales.

Los Dragones Nobles, aunque obviamente pesan hasta 20 toneladas y tienen


una envergadura de 80 pies, pueden volar y expeler aire muy caliente. Hay consi-
derable discusión sobre esto, pero se cree que son mutaciones de los dragones de
pantano comunes durante las GUERRAS DE MAGIA, cuando el intenso flujo mágico
permitió la existencia de muchas criaturas imposibles en condiciones normales.
Cualquier criatura de alas batientes que pese 20 toneladas, incluso con las relaja-
das leyes naturales del Mundodisco, dejaría un agujero grande si alguna vez tratara
de elevarse en el aire.

Cuando las condiciones favorables dejaron de existir, sigue la teoría, Draco no-
bilis usó su naturaleza mágica para aprovechar un segmento ecológico infrautiliz a-
do: la imaginación humana. En circunstancias muy excepcionales los dragones
pueden ser convocados. Son inteligentes, astutos y crueles. El dragón que por un
breve período gobernara Ankh-Morpork era completamente representativo de la ra-
za. Comen carne y no necesitan físicamente comer personas, pero lo hacen con
propósitos ceremoniales porque tal cosa se espera de ellos y son quisquillosos con
la tradición, incluso si implica tener ropa atascada entre los dientes.

El Dragón de Pantano ancestral, por otro lado, es totalmente real aunque esta
situación es a menudo muy breve debido a la naturaleza explosiva de su sistema
digestivo, que es muy inestable. Su instalación interior de conductos puede reorga-
nizarse por sí misma para hacer el mejor uso posible de cualquier materia prima
disponible para hacer llama (aunque por lo menos hay un caso registrado de un
dragón que era capaz de llamear por el vientre para propulsión a chorro). La des-
ventaja de este talento es que el Dragón de Pantano es capaz de estallar con vio-
lencia si es excitado, asustado, despertado, sorprendido o aburrido. Es víctima de
toda una multitud de enfermedades, incluso algunas sólo contraídas por la caldera
a aceite doméstica común. La mayoría de sus fluidos corporales son corrosivos.

Se presume que la capacidad explosiva es un mecanismo de defensa que actúa


para el bien de la especie como un todo, ya que indudablemente no funciona para
el individuo involucrado. Cualquier ventaja general está en duda también. Hay mu-
chas criaturas que usan la amargura y los venenos para desanimar a los predado-
res, pero explotar en pedazos no sirve para ningún propósito útil. Un lobo no puede
enseñar a sus crías que “estas cosas son malas para comer” cuando es una nube
expansiva de pelaje.

Más recientemente, las observaciones durante el vuelo orbital de la C OMETA su-


gieren que los dragones podrían ser originalmente provenientes del espacio, y su
llama una simple evolución de su sistema de propulsión original. Es claramente ne-
cesaria una investigación adicional, como dicen las personas cuando están deseosas
de subvención adicional.

En los lugares salvajes, donde estos dragones todavía son encontrados, a pro-
pósito, una explosión ocasional es parte del ruido de fondo normal (de allí el dicho
de Ankh-Morpork, que significa “¡Incuestionablemente!”: ¿Es el Sumo Sacerdote un
Offliano? ¿Un dragón estalla en los bosques?).

Sin embargo, hubo una moda ocasional para las variedades más pequeñas de
Dragones de Pantano como mascotas. Y, como ocurre a menudo cuando las masco-
tas se ponen demasiado grandes, demasiado difíciles o, en este caso, explosivas,
son abandonadas frecuentemente en las calles de Ankh-Morpork. Los otros son
usados cruelmente como limpiadores de pintura o encendedores. El Asilo de Sol en
Calle Mórfica se esfuerza por rescatar y cuidar tantos como sea posible de estos
desgraciados, pero el ocasional “¡bang!” de una mascota perdida todavía se escu-
cha en la ciudad. Por lo menos en una ocasión, un dragón ha sido usado delibera-
damente como explosivo [MAA] y una pistola [GG].

Hay 37 variedades conocidas de Dragón de Pantano:


"Epolette" de Avery (dragón de hombro en miniatura); Jolly de Nariz Grande
(teme las palas); Smut de Nariz Grande (rara vez de raza verdadera; es atraído por
los espejos); Lagartija de Birbright (extraña raza de montaña, incapaz de volar);
Smut de Birbright (teme morbosamente las cucharas); Bridisian Courser (un dra-
gón no muy especial en absoluto); Cowper de Cara Rota (raro de ver en estos dí-
as); Smut Clásico; Smut Común; Slottie Rizado (amistoso, con tendencia a portarse
mal, rara vez estalla); Smut Llamarada (bueno con col); Impostor Dorado (buen
dragón de vigilancia; no debe ser admitido cerca de los niños); Rharn Dorado; Sal-
tador de Guttley (incapaz de volar, pero puede sobrepasar los 30 m.p.h. corriendo
sobre suelo abierto); Regal con Cuernos (en general nocturno, incapaz de volar,
bien colorido, corto de wouters); Romo de Jessington (raro y muy estúpido); Im-
postor de Jessington (pequeño y de mejor comportamiento que el Dorado; acumula
jarras de pickles); Cowper Cabeza de León (raza grande, fácil de mantener, pero a
menudo aquejado de skiplets); Smut de Orejas Estrechas (nervioso, y por lo tanto
efímero); Azul de Nadalandia (buenas escamas, tendencia a la nostalgia); Pique
(pequeño, incapaz de volar, dragón de interior; come sólo pollo y mobiliario); Smut
Cara de Duende (muchos problemas congénitos; sólo para expertos); Cowper con
Cabeza de Marsopa (una raza para aficionados); Oreja Larga de Quirm (buena na-
turaleza, necesita ejercicio regular); Optimista de Ramkin (cordial, estalla rara
vez); Smut Retraído (no visto a menudo); Smut de Nariz Áspera; Regal Plateado
(raza clásica, popular en Sto Lat); Courser Suave; Impostor Suave (cordial, apro-
piado para las casas más pequeñas); Smut de Nariz Suave; Oncer de Púas (raro,
necesita mucha atención); Regal de Nariz Puntuda (odia los zapatos); Spouter
(vuela muy mal; estalla en presencia de menta); Cowper Atigrado (de mejor apa-
riencia que los demás Cowpers, muy popular); Neurovore de Tomkin (apuesto, pero
muy explosivo por los nervios); Wivelspiker (excitable, entra por las ventanas).

Un típico Dragón de Pantano puede llegar a una longitud de aproximadamente


2 pies, rabo excluido, aunque se han registrado variedades e individuos de hasta 6
pulgadas y hasta de más de una yarda. En el lexicón de los criadores de dragón, un
dragón femenino es una gallina, y un dragón macho es un pewmet (hasta ocho m e-
ses), un gallo (de ocho a catorce meses), un snood (de catorce meses a dos años)
y luego un cobb (dos años en adelante). Después de la muerte, un Dragón de Pan-
tano es conocido como cráter.

Dread, Harry Malvado (Dread, Evil Harry). Un Señor Oscuro completamente


profesional, aunque fracasado.
La Historia no ha sido amable con Harry Malvado. Es, a su manera, una especie
de reflejo de NIJEL EL DESTRUCTOR, en lo que respecta a tener un deseo apasionado y
profundo de ser un Señor Oscuro sin embargo carece absolutamente de todo talen-
to en esa área. Esto es injusto, porque ha dominado todos los elementos esenciales
(en su propia mente, por lo menos).

Sus estúpidos secuaces son increíblemente estúpidos, sus carceleros duermen


siempre muy cerca de las barras de la celda con las llaves colgando de un gancho
de fácil alcance en el cinturón, y sus guardianes no detendrían a una lavandera que
se va incluso si tuviera una barba como la de un profeta. Instala grandes y amplios
conductos de ventilación en cada celda, tiene un hámster blanco en una cinta ro-
dante de diamante (es alérgico a los gatos), explica sus planes al detalle explícito, a
menudo con diapositivas y tablas numeradas, a cada héroe que cae en sus garras...
pero, por alguna razón, nunca cuajan. En las raras ocasiones cuando parece estar
haciendo algún tipo de progreso, un Señor Oscuro mayor se instala en un sitio fue-
ra de la ciudad donde el estacionamiento es mejor.

Sin embargo Harry, en la verdadera tradición de Señor Oscuro, nunca se rinde.


Ha conocido a los grandes héroes profesionales de la mayor parte del Mundodisco,
que no olvidan llamarlo siempre que instala una nueva Torreta Oscura y son muy
alentadores. Los héroes tienden a estar pasados de moda, y respetan la tradición.
Harry puede ser efectivamente menos malvado que el vendedor de pensiones co-
rriente, pero por lo menos su corazón está en el lugar equivocado. [TLH]

D’regs (D’regs). Una tribu del desierto de KLATCH. Muy belicosa, feroz y hono-
rable. Si un D'reg es su amigo, es su amigo para toda la vida. Si es su enemigo,
entonces es su enemigo para toda la vida, que es ahora cerca de veinte segundos.
Su palabra es su fianza (aunque no valoran en absoluto un "juramento"). Cuando
atacan, atacan al amanecer, toda la tribu: mujeres, niños, camellos, cabras, ovejas,
pollos. Oh, y hombres, por supuesto. [J]

Drongo, Gran Loco (Drongo, Big Mad). Un estudiante de mago en la UNIVER-


SIDAD INVISIBLE. Su nombre verdadero es Adrián Semilladenabo, ayudante general
de Ponder STIBBONS. [SM]

Druellae (Druellae). Dríade de suave voz encontrada por RINCEWIND. Tenía la


piel verde y no usaba nada más que un medallón alrededor del cuello. Su pelo largo
tenía un aspecto débilmente musgoso; sus ojos no tenían pupilas y eran de un ver-
de luminoso. [COM]
Druidas (Druids). Los druidas del Disco se enorgullecen por su enfoque pro-
gresista hacia el descubrimiento de los misterios del universo. Por supuesto, creen
en la unión esencial de toda vida, el poder de curación de las plantas, el ritmo natu-
ral de las estaciones y en quemar vivo a cualquiera que no piense todo esto en el
sentido correcto.

Su teoría de la creación es que el universo depende para su funcionamiento del


equilibrio de cuatro fuerzas, que han identificado como encanto, persuasión, incer-
tidumbre y empecinamiento feroz. Por lo tanto, es así que el sol y la luna giran al-
rededor del Disco porque son persuadidos de no caer, pero en realidad no se van
volando debido a la incertidumbre. El encanto permite que los árboles crezcan y el
empecinamiento feroz los mantiene erguidos, etcétera. Algunos druidas sugieren de
vez en cuando que hay ciertas fallas en esta teoría, pero los druidas superiores ex-
plican muy deliberadamente que efectivamente hay espacio para la discusión bien
fundada y el corte y empujón del debate científico excitante, y básicamente yace en
la cima de la próxima hoguera de solsticio.

El hogar del druidismo está en el pequeño país mojado de LLAMEDOS. Los drui-
das se ocupan en la construcción de grandes círculos de piedra para propósitos de
computación; éstos rara vez trabajan apropiadamente, pero los druidas siempre
adoptan la opinión de que los problemas sólo pueden ser solucionados construyen-
do un círculo mucho más grande y más costoso. Los círculos de sesenta y seis me-
galitos son ahora comunes.

Sobre esta base, se puede sugerir tentativamente que el círculo en Stonehenge


en Inglaterra, que es en realidad varios círculos y piedras aisladas, fue encargado
originalmente por una tribu local que no quería nada más que un círculo simple,
apropiado para el uso de calendario básico y posiblemente el sacrificio ocasional.
Pero en uno o dos años fueron forzados a actualizar. Todos lo son. [LF]

Drull, Sra. (Drull, Mrs). Un espíritu maligno. Miembro anterior del C LUB C OMEN-
ZAR DE NUEVO . Una anciana vaga y tímida en un vestido gris deforme. Reside en lo
de la Sra. PASTEL. Ahora jubilada, hace el abastecimiento de comida para fiestas in-
fantiles. Es mejor no tocar su comida, aunque no es por su pasado. Es que no coci-
na muy bien. [RM, MAA]

El Tambor, Roto / Remendado (Drum, the Broken/Mended). Posada princi-


pal de Ankh-Morpork. Ubicada en Calle Filigrana, en el cruce con Calle Corta. Un
cartel destruido cuelga sobre la puerta y muestra un tambor, no muy bien dibujado.
El bar abre directo sobre la calle en el frente (vigilado por un troll), y por detrás
derecho al río. El arrendador actual es HIBISCUS NEGROLMO , pero probablemente no
dure mucho; el Tambor quiebra hombres, o por lo menos hombres que no están
satisfechos con la taberna como es y tienen sueños de paraguas rayados y una m e-
jor clase de clientela. Uno tiene que tomar el Tambor como lo encuentra, que es si-
guiendo el ruido de vidrio roto...

… por la escalera hacia el bar con vigas, con sus paredes manchadas con humo
y su piso compuesto de juncos viejos y escarabajos sin nombre. Su cerveza ácida
no es tanto comprada como alquilada durante un tiempo (un comentario tan viejo
que probablemente esté datado con posterioridad a la invención de la cerveza por
una tarde). Pero el Tambor no es famoso por su cerveza, que se ve como pis de
doncella y sabe a ácido de batería, sino por su clientela. Se dice que si usted se
sienta el tiempo suficiente en el Tambor, tarde o temprano cada héroe importante
del Disco le robará el caballo.

La atmósfera interior es fuerte con charla y pesada con humo. Gruesos rollos
de la cosa cuelgan en el aire, quizás para evitar tocar las paredes. Sin embargo, es
una reputada taberna de mala fama. Sus clientes tienen cierta respetabilidad tosca;
podrían asesinarse de una manera tranquila, como entre iguales, pero no lo hacen
con afán de venganza. Una mujer joven podría pasar una tarde feliz en el Tambor
sin ser acosada, a menos que ésa sea su intención. Un niño podría entrar por un
vaso de limonada y estar seguro de no obtener nada peor que un sopapo en la ore-
ja cuando su madre escuche su vocabulario ampliado. En una noche tranquila,
cuando está seguro de que el BIBLIOTECARIO no va a entrar, se sabe incluso que el
barman pone tazones de maní sobre la barra.

El Tambor es ahora consciente de su estado casi legendario como la taberna


más famosa sobre el Mundodisco y es una característica de la ciudad que, después
de un periodo de redecoraciones inevitables, el entonces propietario pasó días re-
creando la pátina original de suciedad, hollín y sustancias menos identificables so-
bre las paredes, e importó una tonelada de juncos casi podridos para el piso.

Nudodetambor, Rufus (Drumknott, Rufus). Secretario personal de LORD VETI-


NARI. Es un hombre de una personalidad no discernible.

Dríada (Dryad). Vea HAMADRIADA.

Duque de Genua, el (Duc of Genua, the). Cuando primero lo encontramos, el


Duque parecía ser un hombre vanidoso y estúpido con elegantes piernas largas y
una amplia boca. Llevaba seda negra y gafas ahumadas, para ocultar sus ojos (una
regla fundamental del cambio mágico que incluso los dioses tienen que obedecer:
uno puede modificar la forma, la edad, el sexo y la especie, pero la mirada de sus
ojos no puede ser cambiada). Su dormitorio, en el castillo en GENUA, era verde y
lleno de moscas. No había cama, sólo una tapa grande de madera sobre el piso con
una laguna bajo ella.

El Duque era una rana bajo encantamiento, y tuvo un final algo infeliz y depri-
mente. Realmente sólo servía para estar sobre el trono detrás del cual LILY C ERAVIE-
JA era el poder. [WA]

El Hombre del Pato (Duck Man, the). Un mendigo en Ankh-Morpork y miem-


bro del EQUIPO DE LA JERGA. Tiene un pato sobre la cabeza. Por lo menos, todos los
demás piensan que tiene un pato sobre la cabeza. El Hombre del Pato sabe que no
tiene ningún pato sobre la cabeza. Las opiniones del pato sobre esto no están regis-
tradas. Si no fuera por el pato, sería visto como bien hablado y educado y tan cuer-
do como el hombre de al lado Lo cierto es que el hombre de al lado es probable-
mente VIEJO APESTOSO RON. [SM, FOC, H]

Duncan, Lo He Hecho (Duncan, Done-it). Delgado ladronzuelo en Ankh-


Morpork. No muy brillante, y con una barba enmarañada. En su día era un buen la-
drón, pero ahora confiesa todo y cualquier cosa. Llama a la GUARDIA todos los días,
principalmente para asegurarse una comida caliente y una cama donde dormir. [J,
TFE, TT]

Negrolmo, Hibiscus (Dunelm, Hibiscus). Actual arrendador del TAMBOR REMEN-


DADO y, como muchos antes de él, lleno de ideas para atraer nuevos clientes. La
idea de vender buena cerveza barata es siempre la última en que piensan. [SM]

Dimensiones Mazmorra (Dungeon Dimensions, the). Los yermos intermina-


bles fuera del espacio y el tiempo. Las cosas tristes y locas que viven allí no tienen
conocimiento del mundo sino que sólo ansían luz y forma, y tratan de calentarse
con los fuegos de la realidad, agrupándose alrededor de ella con aproxim adamente
el mismo efecto -si alguna vez irrumpen- que un océano tratando de calentarse al-
rededor de una vela.

Algunos han logrado sobrevivir en este mundo en circunstancias muy especia-


les, pero para la mayoría de ellos la realidad que desean es pronto fatal. Mientras
que puede decirse que tienen emociones, la guía es el odio hacia todas las criaturas
reales. Están celosos de la vida y de todas las cosas vivas.
Son atraídos por concentraciones muy fuertes de magia, porque pesan mucho
sobre la débil lámina de goma de la realidad y presentan un punto débil por donde
atravesar. Incluso pueden atravesar dentro de una mente, usando la voz y el cere-
bro del propietario para promover sus propios fines; y una mente con magia dentro
brilla para ellos como un faro. Se dice que el número ocho también tiene alguna
atracción sobre ellos; es por eso que se impone a los magos evitar decirlo.

Dunmanifestin (Dunmanifestin). Morada de los dioses del Disco, en la cima de


C ORI C ELESTI. El Valhalla estucado donde los dioses enfrentan la eternidad con la
clase de mente confundida que no sabe qué hacer para pasar una tarde lluviosa. El
hogar básico de los dioses, con pilares de mármol, e inmensos pisos imposibles de
alfombrar.

Dunnykin, Hermano (Dunnykin, Brother). Un miembro de los HERMANOS ES-


CLARECIDOS DE LA NOCHE ÉBANO . Parece consistir completamente de una pequeña ba-
ta negra de caminante con halitosis. [GG]

Enanos (Dwarfs). Una raza de humanoides de aproximadamente 4 pies de al-


tura. Rechonchos, barbudos, de larga vida (circa 300 años) y con una atracción na-
tural por montañas y minas. Suministran al área de las LLANURAS STO con la mayor
parte de sus mineros e ingenieros “pesados”.

A diferencia de los trolls, parece que más allá del tema de la complexión no hay
ninguna diferencia genética importante entre enanos y hombres, no más de las di-
ferencias genéticas entre bulldogs y caniches. Sin duda, el segundo amante más
grande del Mundodisco, C ASAVIEJA, no parece haber tenido ningún apuro insupera-
ble en su ocupada agenda.

Una falla en la naturaleza enana desde un punto de vista humano es su ten-


dencia a tomar las cosas literalmente. Es el resultado de una vida subterránea. En
un entorno donde siempre hay cosas listas para estallar o desplomarse es crucial-
mente importante que la información sea pasada clara y sinceramente. El lenguaje
humano, con su dependencia irreflexiva de metáforas y similares, es un verdadero
campo mina... un completo laberin... una niebla de incomprensi... muy difícil para
los enanos.

Los enanos usan hasta doce capas de ropa, incluyendo el famoso chaleco ena-
nés hecho de la lana de las ovejas de las MONTAÑAS DEL C ARNERO , que es lo más cer-
cano posible a una cota de malla natural. Todos los enanos tienen barba y esto,
junto con la ropa mencionada anteriormente, hace al género más o menos o pcional
para propósitos diarios.

Muchas de las tribus enanas más tradicionales no tienen ningún pronombre fe-
menino como “ella”. Debería señalarse que tampoco tienen ningún pronombre mas-
culino; ellos consideran que “él” abarca ambos sexos equitativamente, por así de-
cir, en el mismo sentido asexuado que la palabra humanidad (o por lo menos en el
mismo sentido asexuado que la palabra humanidad tiene para los hombres). Sin
embargo, adoptan un pronombre apropiado cuando están tratando con hombres,
por la vergüenza que de otra manera causarían a los humanos.

No se considera a un enano bastante viejo para que se le expliquen las verda-


des de la vida hasta que ha llegado a la pubertad (aproximadamente cincuenta y
cinco años). Los enanos son muy reticentes a revelar su sexo, la mayoría de ellos
no consideran que sea muy importante comparado con cosas como la metalurgia o
la hidráulica. El noviazgo enano consiste en averiguar, de manera delicada y cir-
cunspecta, de qué sexo es el otro enano.

Los enanos de C ABEZA DE C OBRE son en general más bajos y más ruidosos que
los de ÜBERWALD, y están más cómodos entre seres humanos. Los enanos de Über-
wald son silenciosos y tienden a escabullirse alrededor de las esquinas para evitar a
las personas y a menudo no hablan Morporkiano. Estas dos facciones no se gustan
enérgicamente y sus divisiones dan origen a vendettas y enemistades heredadas
que tienen sus orígenes en dos minas contiguas a quinientas millas de distancia y
mil años atrás. La forma en que usted lleva su casco, la forma en que usted separa
su barba, todo esto lo dice todo a los enanos.

Políticamente, los enanos son gobernados por un rey, aunque otra vez la pala-
bra es despojada de la mayor parte de sus connotaciones humanas y realmente
significa “ingeniero principal de minas”. La mayoría de las minas tienen un rey.

Sin embargo, hay reyes y reyes. El rey superior, quizás mejor pensado como el
primero entre iguales, es el Bajo Rey de Überwald, que gobierna todas esas áreas
de Überwald que están bajo tierra. Como cabeza nominal de un dominio tan exten-
so, se le otorga por lo tanto el respeto por todos los enanos (en términos enanos,
eso quiere decir que no levantan sus voces cuando discuten con él). Es coronado
sobre el Bollo de Piedra de 1.500 años, un bollo antiguo del tamaño y la forma de
un almohadón bien sentado, con algunas grosellas fosilizadas visibles sobre la su-
perficie. Pesa unas 16 libras, y ha representado la legitimidad del Bajo Rey desde
los días de B’hrian Hachasangrienta, que se sentó sobre él cuando todavía estaba
tibio y dejó su impresión, algo así.

El Bajo Rey es el tribunal de apelaciones final para todos los temas relacionados
con la Ley Enana. Se sienta sobre el bollo para dar sus sentencias. Es el auténtico,
también. Sin importar qué ocurra...

Una gran cantidad de enanos se ha mudado a Ankh-Morpork, donde son el gru-


po étnico no-humano más grande. Generalmente se integraron bien. Todos los
enanos son por naturaleza cumplidores, serios, obedientes y atentos, y su única fa-
lla es una tendencia, después de un trago, a lanzarse contra sus enemigos gritando
“¡Aarrgh!” y cortarles las piernas en la rodilla. Nadie sabe por qué los enanos, que
en casa en las montañas llevan una vida tranquila y ordenada, olvidan todo eso
cuando se mudan a la gran ciudad. Algo sobreviene incluso al minero de mineral de
hierro más inocente y lo urge a usar cota de malla todo el tiempo, llevar un hacha,
cambiar su nombre a algo como Agarracogote Pateadordespinillas y beberse todo
en malhumorado olvido. Es notable que los enanos en Ankh-Morpork sean mucho
más enanos (en el sentido cliché de ser unos pequeños cabrones malhumorados,
obsesionados por el oro, y que usan cascos de hierro y cota de malla) que los que
están en su ambiente natural, pero la misma afirmación con mínimos ajustes podría
hacerse sobre los irlandeses en Nueva York, los galeses en Londres y los australia-
nos en todos lados.

Pan enano (Dwarf bread). Una exquisitez y arma de combate enana.


Originalmente un intento sensato de hacer un arma que también pudiera ser
comida, contiene todo lo que uno necesita para mantenerse durante días,
principalmente provocando que lleve a cabo milagros de resistencia para llegar a
cualquier sitio donde no tenga que comer pan enano. El pastel enano es similar,
pero más grueso. Una rebanada de pan enano apropiadamente lanzada es un arma
temible, especialmente en vista de sus erráticas propiedades aerodinámicas.

Los ingredientes son a menudo secretos, ya que cada panadero enano tiene su
propia receta especial, pero en general harina, agua, arenilla, grava y piedras –
piedras molidas están ahí en algún lugar.

Museo de Pan Enano (Dwarf Bread Museum). Está en Callejón Calesín, Ankh-
Morpork, y los expertos en la historia de la hornada agresiva reconocen que es pro-
bablemente la exposición más exhaustiva de pan de batalla jamás montada. Hay
muchos ejemplos del clásico con forma de bosta de vaca (se dice que es un eco del
sabor); también pueden ser vistos los bollos, bollos blandos de combate cuerpo a
cuerpo, mortales tostadas de lanzar y varias muestras de las raras medialunas bu-
merán.

A pesar de su fama en círculos especializados, el museo (entrada: un penique)


es en gran parte no-visitado, y actualmente se cree que todavía está cerrado luego
de la muerte por pan de su conservador, el Sr. HOPKINSON.

Enanos y matrimonio. Los hechos son éstos: un enano tiene que conseguir
oro para casarse. Cuesta mucho dinero criar a un enano joven hasta la edad casa-
dera. Comida, ropa, cota de malla... interminables costos. Y necesitan devolverlo.
Cada enano que se casa debe "comprar" al otro enano a sus padres. Es una especie
de dote de doble sentido. Y tiene que ser pagado en oro o gemas, porque es lo tra-
dicional. De allí el dicho enano: "Vale su peso en oro" (los enanos no son grandes
en las metáforas, algunas minas evaluaban a los enanos así).

Por supuesto, si un enano ha estado trabajando para sus padres entonces eso
será tenido en cuenta del otro lado del libro, y un enano que posterga el casamien-
to hasta más tarde en su vida posiblemente sea debido a una buena suma en suel-
dos.

Todo esto suena algo frío, pero es tradicional y parece funcionar. Invariable-
mente, después de recibir la totalidad del pago por criar a sus vástagos, los padres
darán un enorme regalo de casamiento a la pareja, a menudo mucho más grande
que la dote. Pero eso es entonces entre enano y enano, por amor y respeto; no en-
tre personas que son, en cierto sentido, deudor y acreedor. En muchos sentidos,
trabaja bastante mejor que el sistema humano. Todo el mundo parece ganar.

Dykeri (Dykeri). Filósofo Efebiano. Autor de Principios de Navegación. Se per-


dió tratando de encontrar el camino para salir del baño. [SG]

Dysko, el (Dysk, the). Teatro de VITOLLER en Ankh-Morpork. Presumiblemente


algo similar al Teatro Globe de Londres, pero posiblemente más bajo. [WS]
-E-
Restaurantes (Eateries). Prominentes entre los lugares más disponibles en
Ankh-Morpork para comer están los JARDINES DEL C URRY (un palo grasiento), la tien-
da de Todas Comidas Preparadas de TAL'ADR, la Casa de las Costillas de HARGA, el
Cuchitril de Pizza de Ron, Comidas Mundanas, el Riente Falafel y lo de la Gorda Sa-
lly. El Bar de Tres Pescados para Llevar con Alegre Suerte en Calle Dagon no duró
más allá de su noche de inauguración [Vea HONG, SR.).

Ee (Ee). La Perdida, o Prohibida, Ciudad de Ee estaba situada originalmente en


el GRAN NEF, y fue la ubicación de la primera pizza milagrosamente conservada
creada en el Disco. Parece que Ee no es sólo un paraíso sino también uno de los
especializados que no están atados a un sitio sino que reaparecen en lugares dife-
rentes.

Ocho (Eight). Un número de alguna considerable trascendencia oculta sobre el


Disco. En teoría, nunca debe ser dicho por un mago, aunque a decir verdad y por lo
general es seguro en y alrededor de la UNIVERSIDAD INVISIBLE, y los magos parecen
poder manejarlo en cualquier otro lugar. Sin embargo, fuera de los lugares protegi-
dos por la magia ningún mago sensato lo mencionará si puede evitarlo; el problema
yace en encontrar un mago sensato. Después de todo, generaciones de magos jó-
venes han aceptado el mandato de “Nunca diga el número que viene entre siete y
nueve, de otra manera será comido vivo", con un escalofrío de miedo, sin pregun-
tar cómo las terribles fuerzas ocultas podrían distinguir entre dos sílabas de idéntico
sonido sin verlas escritas1 . Sin embargo, hay algo sobre los armónicos de la palabra
que es atractivo para los ciudadanos de las DIMENSIONES MAZMORRA, y es el número
de BEL-SHAMHAROTH, uno de los más exitosos en haber mantenido la forma y la vita-
lidad en el mundo de la realidad. Hay ocho días en una semana del Disco, y ocho
colores en un espectro del Disco. [COM]

1
Juego de palabras entre eight y ate, de sonido idéntico (NT)
Ocho-Panteras (Eightpanther). Productor de Digestivos para Viajes del Capi-
tán Ocho-Panteras. Se afirma que han salvado muchas vidas en el mar. Son duros
como roca, y los compradores no están seguros de si usarlos como una balsa o lan-
zarlos a los tiburones y observar cómo se hunden las condenadas cosas. Aunque
estos bollos se originaron sobre el C ONTINENTE C ONTRAPESO , evidencia anecdótica su-
giere que son muy similares al PAN ENANO . [COM]

Elenor de Tsort (Elenor de Tsort). ¿O era de Crinix? ¿O de Elharib? Elenor fue


la causa de las Guerras Tsorteanas. Fue raptada de los Efebianos... ¿o por los Efe-
bianos? Ha figurado en la leyenda tan a menudo que los detalles se han oscurecido,
o posiblemente era sólo una muchacha muy popular. Lo que se sabe es que no obs-
tante qué tan legendariamente hermosa pudo haber sido al principio de la guerra,
al final era rolliza, guapa de una manera ligeramente vaga, usaba un vestido negro,
era bizca y tenía bozo. También tenía al menos siete hijos y parecía haberse enca-
riñado un poco con sus captores. A decir verdad, ella prefería la vida allí (donde sea
que estaba) a la vida en casa (donde sea que estaba). Pero es el principio de la
cuestión, ¿no? [P, E]

Elefante, el Quinto (Elephant, the Fifth). La leyenda dice que los elefantes
que soportan el Mundodisco tienen huesos de roca viva y hierro, y nervios de oro
para una mejor conductividad en distancias largas. Se dice que una vez había un
Quinto Elefante. Dicen que el quinto elefante perdió pie, o se soltó en una sacudida,
y derivó hacia una órbita curva antes de estrellarse finalmente, gritando y barritan-
do, a través de la atmósfera del mundo joven, donde aterrizó con la fuerza suficien-
te para separar continentes y levantar montañas. Dicen que mil millones de tonela-
das de paquidermo enfurecido golpearon con una fuerza que meció el mundo y
rompió las masas de tierra en sus formas actuales. Dicen que las rocas que volvie-
ron a caer cubrieron y comprimieron el cadáver y el resultado, después de milenios
de cocina y fusión subterráneas, llevó a las venas de oro, hierro, grasa, etcétera,
que fueron el origen de la riqueza mercantil de ÜBERWALD. De todos modos, eso es
lo que dicen.

Esclarecidos de la Noche Ébano, Hermanos (Elucidated Brethren of the


Ebon Night). Un grupo de hombres bastante inadecuados que convocaron a un dra-
gón para que los ayudara a derrocar el gobierno de Ankh-Morpork. Casi todos ellos
terminaron como pequeñas pilas de ceniza. La cuestión sobre el karma de Mundo-
disco es que a menudo ocurre realmente pronto. [GG]
Elfos (Elves). Una raza humanoide que se extiende por varios mundos. Son
vanidosos, insulsos, crueles y no tienen en absoluto ningún sentimiento o estima
para cualquier otra criatura -pero también son hermosos, y es un triste hecho que
lo realmente hermoso pueda salirse con la suya a pesar de actuar de una manera
que haría al Marqués de Sade decir “Oh, qué personas molestas”.

Su poder deriva del uso de una habilidad mental que podría ser descrita como
"encanto" para enredar e intimidar a las personas. También pueden hipnotizar a los
humanos con su canto -que no es, como tal, musical; los elfos no pueden hacer
música o, en realidad, ninguna otra cosa; tradicionalmente raptan músicos huma-
nos para este propósito.

Socialmente, los elfos se parecen en algo a las abejas. Tienen una reina y un
rey, cuya actitud mutua es un frío desprecio la mayor parte del tiempo. El sexo del
resto de los elfos es bastante oscuro, y parece ser más o menos un tema de elec-
ción personal en el momento. Tampoco parece haber algún gran sentido del elfo in-
dividual, excepto la familia real y algunos criados.

También parecen abejas, y palomas, al ser muy sensibles a los campos magné-
ticos débiles, hasta el punto de que el sentido magnético es tan importante para
ellos como el gusto o el olfato y les da su aplomo acrobático y su sentido total de
posición y dirección. Los elfos siempre saben exactamente dónde están. Es también
la causa de su odio tradicional al hierro, porque éste distorsiona el campo magnéti-
co local y los deja nerviosos e impotentes. Esto explica la familiar herradura sobre
las puertas de las casas y el poder legendario de los herreros, y es también la razón
de la creación de los DANZARINES de LANCRE , cuyo campo magnético forma una ba-
rrera entre el Mundodisco y una entrada a los mundos élficos.

En el pasado, los elfos se han cruzado con humanos, y hay algunas familias de
Mundodisco con una mancha élfica en ellas. Los elfos no parecen sexualmente
atraídos por otros elfos, posiblemente porque saben cómo son realmente.

Los elfos interfieren en los mundos de las demás personas y se meten con sus
cabezas. Tenga cuidado.

Elfos, Rey de los (Elves, King of). Una criatura humanoide, alta, con cuernos,
con piernas de cabra y pezuñas demasiado grandes. Huele a jaula de león y a moho
de hojas, y tiene una voz rica y oscura, como una voz en off para un anuncio de
chocolate. A diferencia de la Reina, que todo el tiempo está buscando nuevos mun-
dos para dominar, él se contenta con guardar cama en su cabina de sudar y espe-
rar el final de esta aberración temporal que parece tener la humanidad en su puño:
por ejemplo, el cultivo con arado, el uso de los metales, la civilización y otras bara-
tijas. [LL]

Elfos, Reina de los (Elves, Queen of). Por lo general de cabello oscuro, usan-
do un vestido rojo, pero puede aparecer en cualquier forma que quiera y ninguna
aparición determinada es definitiva. Lleva una corona de cobre en su pelo y tiene
manos exquisitamente finas. Su verdadera cara es casi triangular, con una boca
diminuta, una nariz casi n
i existente y ojos más grandes que los humanos -pero,
otra vez, ésta podría no ser la cara que las personas ven. También, ellos pueden no
ver al mismo individuo; poco se sabe sobre los elfos fuera de sus incursiones en los
mundos de la humanidad, pero es razonable suponer que hay muchos grupos, y
muchas reinas, que tienden a actuar de manera muy similar porque... Bien, son el-
fos, y no son buenos en ideas originales.

Los puestos relativos de las realezas élficas son similares a los del tablero de
ajedrez; la reina es aparentemente la más poderosa de los dos, pero en última ins-
tancia falla sin el rey. [LL]

Embalsamadores, Gremio de (Embalmers' Guild), Gremio de Embalsamado-


res y Oficios Relacionados. Lema: FARCIM INI (¡Rellénelo!).

Escudo de armas: un escudo, dividido a la izquierda. Sobre él, una jeringa plata
sobre un campo rojo y verde.

Un Gremio antiguo e internacional, con vínculos cordiales con otras ciudades de


LLANURAS STO e incluso los países de KLATCH. Los historiadores del gremio encuen-
tran sus orígenes en la prim era criatura que dejó caer un fémur de mamut y un
ramo de flores sobre otra criatura muerta en una tumba poco profunda y le cobró a
los descendientes un buen trozo de oso.

Como es tan a menudo el caso, el Gremio es


ahora el cuerpo oficial para una gran cantidad de ta-
reas asociadas, como el cuidado y la excavación de
tumbas. A diferencia de otros Gremios, muchos de
sus miembros tienen a sus pacientes ubicados en
realidad en el edificio, de modo tal que los olores a
alcanfor y formaldehído hacen al Gremio fácilmente
distinguible en una noche oscura.
Embalsamar todavía es popular en la ciudad, muchos habitantes permanecen
firmes en su creencia de que uno puede llevarlo consigo. Ya que el Gremio incluye a
algunos expertos muy experimentados, muchas personas en Ankh-Morpork son en-
terradas con aspecto más sano que cuando estaban vivas, aunque esto no es difícil
de conseguir.

La escuela de entrenamiento para sepultureros es digna de importancia porque


incluye clases de carcajeo y respuestas ingeniosas de cementerio. En los atestados
cementerios de Ankh-Morpork los titulares previos son a menudo exhumados para
cavar nuevos agujeros y, en las costumbres antiguas de su oficio, se enseña a los
aprendices de sepulturero filosofía morbosa, recitación graciosa, y en caso de que
encuentren un cráneo particularmente bien conservado la ventriloquia.

Calle Interminable, el Fantasma de (Endless Street, Ghost of). La Calle


Interminable, Ankh-Morpork, es el nombre de una arteria que corre completamente
alrededor del centro de la ciudad dentro de los muros. Se dice que fue embrujada
por el fantasma de un tal Gumler Vode, condenado por la eternidad a medir su lo n-
gitud. La infeliz sentencia de Vode comenzó hace aproximadamente trescientos
años.

La ciudad está de acuerdo en que, debido a que Broad Way tiene dos secciones,
Calle Corta es la calle más larga en la ciudad. Vode apostó a un mago en el TAMBOR
ROTO que no era así, y luego, con lo que fue considerada por los espectadores una
desagradable sonrisa de sabelotodo, afirmó que el espacio detrás de los muros (en-
tonces sin nombre) era una calle. El mago, molesto por la idea de perder $5, lo
apuntó con un dedo y dijo, sencillamente, “Mídalo, entonces”.

El fantasma de Vode, y el tintineo de su cinta de medir, pueden ser escuchados


en las noches tranquilas. Es un recuerdo para todos de que, cuando se trata de
magos, es siempre mejor saber cuándo no tener razón.

Endos (Endos). Un hombre pequeño y flaco que recibe un pago para escuchar
a los filósofos Efebianos. No hace otra cosa que oír. Es por eso que es conocido co-
mo Endos el Oyente (aunque por una pequeña suma adicional podría responder con
frases como "Eso es verdad", o "Un buen punto, si puedo decirlo"). En EFEBAS, las
personas que sólo escuchan son mucho más raras que las personas que sólo
hablan. Éste podría ser el caso de cualquier otro lugar. [P]
Grabadores -e Impresores, Gremio de (En-
gravers' -and Printers'- Guild). Lema: NON QVOD
MANEAT, SED QVOD ADIMIMVS (No Lo Que Queda,
Sino Lo Que Sacamos).

Escudo de armas: un escudo, dividido en el me-


dio. A la izquierda, una I mayúscula negra sobre un
campo plata. A la derecha, una I mayúscula plata
sobre un campo negro.

Un pequeño, selecto y solemne grupo de hom-


bres, cuya Casa del Gremio está en la esquina de
Calle Corta y Calle Dios, Ankh-Morpork. Valoran la
destreza práctica del grabado (sobre madera y metal) por encima de todo lo de-
más, aunque se espera que los candidatos a admisión también demuestren falta de
imaginación, una atención anal-retentiva al detalle y a la habilidad de pensar en re-
versa.

Debido a las peculiares reglas informales que solían relacionarse con la impren-
ta en Ankh-Morpork, que efectivamente prohibía el tipo móvil (Vea IMPRENTA), los
grabadores eran responsables de todo producto semi-mecánicamente impreso en la
ciudad, y sus precios eran altos (aunque, en el floreciente mercado libre de Ankh-
Morpork, hay una gran cantidad de grabadores no agremiados). Los eventos de La
Verdad han cambiado ahora todo esto, y el Gremio, consciente de la necesidad de
mantenerse a la vanguardia de la industria editorial, es ahora el Gremio de Graba-
dores e Impresores.

Eorle, Duque de (Eorle, Duke of). Noble de Ankh. Parece ser un hombre algo
flojo y estúpido con una estentórea risa y el poder mental de un topo. Un topo
muerto. Por otro lado, los Eorle han sobrevivido a todo lo que la vida pudo lanzarles
durante cientos de años, de modo que puede ser que la cosa más inteligente que
alguna vez hayan hecho sea parecer estúpidos en cada ocasión. [MAA]

Efebas2 (Ephebe). Población: (ciudad y tierras de cultivo circundantes) 50.000.

Sistema político: tiranía (una forma de democracia); la esclavitud es una tradi-


ción establecida desde hace mucho tiempo.

Exportación más importante: ideas.

2
También traducido como Efebia. (NT)
Descripción general: La ciudad de mármol blanco holgazanea alrededor de su
roca que da al azul MAR C IRCULAR. Las casas intensamente blancas trepan en cara-
col hasta la cima, donde una pared corre alrededor del pico como una diadema.
Más allá de ella está el famoso y antiguo laberinto, lleno de ciento una cosas asom-
brosas que usted puede hacer con resortes ocultos, cuchillos afiladísimos y rocas
que caen. Hay seis guías -cada uno conoce su camino a través de un sexto del la-
berinto. En el palacio dentro del laberinto están los restos de la biblioteca famosa,
que solía ser la segunda más grande sobre el Mundodisco antes de que fuera que-
mada por los soldados Omnianos (o eso dice la leyenda; pero hay una historia de
que el primer fósforo fue puesto por DIDACTYLOS el filósofo, sólo segundos antes de
que la guardia llegara, sobre la base de que prender fuego a su propia biblioteca es
más filosófico).

Esta ciudad-estado, diminuta pero influyente, yace sobre la costa Externa del
MAR C IRCULAR, entre DJELIBEYBI y OMNIA. Es la región del bourzuki (una clase de pe-
rro) y la retsina (una clase de disolvente de pintura) y por encima de todo, tierra de
filosofía.

Efebas tiene más filósofos por yarda cuadrada que cualquier otro lugar en el
Disco. Es imposible lanzar un ladrillo en Efebas sin golpear a un filósofo y, debido al
nivel agudizado del debate filosófico que se desencadena en la ciudad, esto ocurre
a menudo. Es desafortunado que una ciudad cuyos habitantes asaltan frecuente-
mente las paredes de la paradoja y hacen añicos las puertas de la percepción esté
también acosada por esa obstinada y particular lógica de Mundodisco que no reco-
nocería una metáfora aunque le fuera entregada en un cono con trocitos de choco-
late encima.

Esto contribuye indudablemente a la rapidez de pensamiento. Cualquier filósofo


que sugiera que, de manera lógica, una flecha no pueda darle a un hombre que co-
rre (la Paradoja de la Flecha de Xeno) tendrá una breve ventaja antes de que todos
los demás filósofos busquen sus arcos. Este experimento fue llevado a cabo en rea-
lidad y el filósofo escapó intacto, pero después de pensar un poco reescribió la de-
claración para que se leyera como “un hombre que corre no puede ser alcanzado
por una flecha siempre y cuando sea disparada por alguien que ha estado en la ta-
berna desde la hora del almuerzo”.

Lo cual, prolijamente, conduce al tema de la comida y la bebida Efebianas. En


pocas palabras, los Efebianos hacen vino de cualquier cosa que puedan poner en un
balde, y comen cualquier cosa que no pueda escapar trepando de uno. Beberán un
vino que barniza el interior de la garganta y a veces su comida tratará de sujetarse
al plato. (Hacer añicos los platos es una tradición al final de una comida Efebiana,
aunque podría ser una mejor idea hacerlos añicos antes de ella.)

Efebas ha sido llamada "La cuna de la democracia", y es verdad que a la demo-


cracia Efebiana le vendría bien cambiarse de pañal. Los Efebianos creen que cada
hombre debe tener el voto –siempre y cuando no sea pobre, o un esclavo, o
extranjero, o descalificado por razón de estar loco, ser mujer o frívolo.

Los votantes (1.300 de ellos) van a las urnas cada cinco años a votar un Tira-
no, que es más o menos el gobernante supremo durante su período. Para ser con-
siderado elegible, un candidato a Tirano debe demostrar más allá de toda duda que
es puro en pensamiento, palabra y obra, con ninguna mancha sobre su carácter;
una vez elegido, todos suponen que es un loco criminal.

Los candidatos a la Tiranía son votados poniendo pelotas negras o blancas en


diversas urnas, dando por tanto nacimiento a un comentario conocido sobre la polí-
tica.

Una nota sobre la esclavitud: los esclavos suman más de la mitad de la pobla-
ción de Efebas. Periódicamente alguien sugiere que sean liberados, pero siempre
hay una protesta tremenda. Viene desde los esclavos mismos, quienes se han le-
vantado en revuelta contra la idea varias veces. La razón yace en el particular es-
tado de esclavos versus hombres libres en la sociedad Efebiana. Un hombre libre
es, evidentemente, libre –libre para dormir bajo la lluvia, libre para morirse de
hambre, libre para sufrir cualquier vicisitud que el mundo podría dejar caer sobre
su cabeza liberada. Nadie está ahí para cuidar a un hombre libre. Un hombre libre
es libre para caerse muerto.

Mientras tanto, hay reglas para los esclavos, establecidas durante mil años. Los
esclavos reciben tres comidas diarias, al menos una con carne conocida dentro. Y
un día libre a la semana. Y dos semanas de permiso para ser un fugitivo todos los
años (se sobreentiende en general que un amo correcto pagará para que su esclavo
regrese de donde él o ella se ha escapado). Un esclavo no puede ser golpeado sin
una oportunidad de apelar al Tirano, y el maltrato de esclavos es una falta grave.
Un esclavo es, después de todo, propiedad. El respeto a la propiedad es la piedra
angular de la democracia.

Un esclavo, por supuesto, tiene que trabajar, aunque no trabaje como un es-
clavo.
Después de veinte años como esclavo, puede volverse un hombre libre automá-
ticamente, pero la mayoría de los esclavos echan un vistazo a lo que la libertad im-
plica y firman por otros veinte años otra vez, a pesar de los ruegos de un amo que
bien puede estar viviendo de carozos de aceituna para alimentar a su familia.

La esclavitud sería, en realidad, un gasto enorme sobre la economía de Efebas


si no fuera por el hecho de que no tiene ninguna. El sol brilla, madurando las acei-
tunas y las uvas, hay peces en el mar, no parece haber ninguna razón de peso para
hacer cualquier cosa, excepto sentarse y pensar, y por tanto Efebas deambula
amablemente día a día.

Notas especiales para los visitantes a Efebas: no le sorprenda ver a ancianos


desnudos, empapados, trotando por las calles. La mayor parte de la muy seria acti-
vidad de filosofar en Efebas se hace en el baño, y el nacimiento de una nueva idea
a menudo llevará al bañista salir gritando “¡Eureka!”3 para empezar a trabajar so-
bre el teorema ya mismo.

Verá barriles aquí y allá en las calles. Allí es donde viven los filó sofos tradicio-
nalmente, para mostrar su indiferencia sobre los asuntos del mundo. Para mostrar
su amor a la comodidad, sin embargo, los barriles son a menudo muy grandes, con
suficiente espacio para una sauna.

Erasmus (Erasmus). Tío abuelo de la Sra. PASTEL. A veces solía tomar sus co-
midas bajo la mesa por sangre lobizona. [RM]

Eric (Eric). (Vea THURSLEY, ERIC .)

Errol (Errol). Buenmuchacho Hatajo Plumapiedra de Quirm, y técnicamente un


dragón de pedigrí. Su madre fue Brenda Rodley Mordiscoalarbol Escamabrillante,
una ganadora criada por LADY SYBIL VIMES (entonces RAMKIN). Pero estaba claro
desde el huevo que Errol era algo desusado. Tenía un cuerpo con forma de pera y
una cabeza de oso hormiguero, con ventanas nasales como salidas de reactor, dos
diminutas orejas en punta y un par de cejas de casi el mismo tamaño que sus alas
regordetas, que nunca lo habrían sostenido en el aire. Recibió el nombre de Errol
del C ABO NOBBS, por una supuesta semejanza con el hermano (el del Cabo Nobbs,
no del dragón). A decir verdad, Errol fue descartado como una talla (o renacuajo),
resultó ser, de acuerdo con el pensamiento más moderno, una reversión a los dra-
gones viajeros espaciales originales; sus genes recordaban lo que podía hacerse

3
Literal: “¡Deme una toalla!”
con un cuerpo aerodinámico, alas pequeñas y una llama muy caliente, si las llamas
sólo pudieran ser convencidas de salir, er... por el otro extremo. [GG]

Esk (Esk). ESKARINA HERRERO . Hija de GORDO HERRERO . Ocho años de edad, 4
pies de estatura, pelo marrón y largo, un portillo entre sus dientes incisivos, y el ti-
po de rasgos que prometen volverse, si no hermosos, al menos atractivamente in-
teresantes. Es la octava hija de uno octavo hijo, y fue entregada, al nacer, al equi-
po de magos perteneciente al mago TAMBOR BILLET. Fue la primera mujer en ser
admitida en la UNIVERSIDAD INVISIBLE. Y la última, según muestran los registros. Pa-
radero actual desconocido. [ER]

Hijo Malévolo de una Perra (Evil-Minded Son of a Bitch). Camello que salía
en las imágenes en movimiento. Probablemente la mente más inteligente en HOLY
WOOD. [MP]

Maldito Bastardo (Evil-Smelling Bugger). Renombrado como el mayor camello


matemático de todos los tiempos, y sin embargo pasó toda su triste vida llevando
cargas de dátiles y siendo golpeado con un palo por un hombre que no podía contar
hasta veinte sin mirar sus sandalias. (Vea también Asquerosa Bestia Inmunda) [P]

Expletio (Expletius). Filósofo Efebiano que demostró que el Disco mide 10.000
millas de diámetro. Una conjetura con suerte. Más de veinte filósofos probaron que
el disco variaba de tamaño desde el infinito hasta "demasiado pequeño para verlo",
y ya que resultó que estaban equivocados, Expletio obtuvo el premio de Mejor Ce-
rebro. [SG]

Ezeriel (Ezeriel). Reina antigua de KLATCH. Todos los estudiantes jóvenes de


Historia saben que Ezeriel tenía muchos amantes, que murió cuando se sentó sobre
una serpiente, y que solía bañarse en leche de asnos (rara vez saben nada más que
esto). Es un antepasado distante de KELI, lo que sugiere que las realezas alrededor
del MAR C IRCULAR, como en Europa, seguían el enfoque de múltiples combinaciones
en las bodas reales. [M]
-F-
Hadas (Fairies). Como es tan a menudo el caso en el Mundodisco, cualquier in-
tento de una descripción precisa de la naturaleza y el rol de las hadas se vincula
con una tanda de excepciones. No son una especie. Las HADAS DIENTE son humanas,
aunque por oficio tienen poderes especiales que les permiten permanecer invisibles
mientras realizan su tarea esencial, pero muchas otras hadas parecen enanos,
gnomos, animales o incluso son invisibles.

Básicamente, son una descripción del trabajo. Un hada está ahí para llevar a
cabo alguna tarea menor específica -llevarse los dientes no deseados, producir fo-
rúnculos y verrugas, asegurarse de que uno nunca tenga suficientes clips de papel,
robar el último y delgado caramelo de menta Después de Cena, etcétera. La simple
ley de la fe, en un ambiente con suficiente carga, convocará a una que empezará a
existir. A decir verdad, la más extraña de todas ellas es el HADA GLINGLEGLINGLE-
GLINGLE, cuyo único trabajo es, usando algunas campanas de mano, hacer el falso y
barato ruido “glingleglingleglingle” que precede a la aparición de un hada o cual-
quier acto de magia de un hada.

Se dice que cada vez que suena una campana un hada recibe un par de alas,
que significa que ha habido un montón más de hadas desde la invención del reloj
despertador.

Hambruna (Famine). Una personificación antropomórfica. Uno de los Cuatro


Jinetes del APOCRALIPSIS. Arrogante, y siempre hambriento. Técnicamente Hambru-
na, como PESTILENCIA, era un jinete creado por la humanidad; MUERTE ha estado por
aquí siempre, y las hormigas y los simios hacen la guerra. Siempre ha habido se-
quías y langostas, pero para una muy buena hambruna, para que una tierra fértil
se convierta en un pozo de polvo por estupidez y avaricia, uno necesita de huma-
nos.

Fantailler, Marqués de (Fantailler, Marquis of). El Marqués se metió en tantas


peleas en su juventud (principalmente como resultado de ser llamado Marqués de
Fantailler) que decidió escribir sobre un conjunto de reglas para lo que llamó el "Ar-
te noble de la pelea a puñetazos", que consistía principalmente en una lista de lu-
gares donde no se permitía a las personas golpearlo. Muchas personas estaban
asombradas con su trabajo y más tarde permanecieron de pie, sacando el noble
pecho y con puños cerrados en un espíritu de agresió n varonil, en contra de perso-
nas que no habían leído el libro del Marqués pero que sí sabían cómo dejar sin sen-
tido a las personas con una silla. Las últimas palabras de una cantidad asombrosa-
mente grande de personas fueron, “Azoten al puñetero Marqués de Fantailler...”.

Far-re-ptah (Far-re-ptah). Reina anterior de DJELIBEYBI. Abuela de TEPPIC YMON


XXVII. Una anciana severa y temible que era, sin embargo, conocida como "Abuela
Pooney" por TEPPIC . [P]

Fasta Benj (Fasta Benj). Un pescador de una pequeña nación de nómades de


pantano cerca de OMNIA, que era desconocido para el mundo en general y eludido
completamente por la Historia hasta que por absoluto azar su pequeño bote fue
arrastrado por la flota multinacional enviada a destruir ese país. Su única contribu-
ción registrada para la muy breve Guerra Omniana fue un intento optimista de ven-
der pescado crudo a ambas partes. Sin embargo, como representante de una na-
ción soberana se fue a casa con su propia parte del botín, que incluía el secreto del
fuego y el uso de los metales. [SG]

Sino (Fate). Otra personificación antropomórfica. Un hombre de aspecto ami-


gable a fines de la madurez, con pelo encanecido cepillado prolijamente alrededor
de unos rasgos a los que una doncella confiada ofrecería un pequeño vaso de cer-
veza, si apareciera en su puerta trasera. Es una cara a la que un joven amable gus-
tosamente ayudaría a subir la acera. Excepto por los ojos, por supuesto... mientras
bajo un simple vistazo son sólo oscuros, una mirada más cercana revela que son
agujeros que se abren a una negrura tan lejana y tan intensa que el espectador se
siente lanzado en unos pozos gemelos de noche infinita con sus estrellas terribles
girando inexorablemente. [COM, TLH]

Febrio (Febrius). Filósofo Efebiano. Demostró que la luz viaja aproximadamen-


te a la misma velocidad que el sonido, en su famoso experimento “Lanza un grito
cuando la veas, ¿de acuerdo?”, que involucraba dos colinas, una linterna con tapa
móvil sobre ella y un ayudante con una voz muy fuerte. [SG]

Felmet, Lady (Felmet, Lady). Esposa del DUQUE LEONAL FELMET. Una mujer
fuerte e impresionante que no podía tolerar la holgura ni la debilidad, y consideraba
a todo el universo como algo que intimidar. Tenía la cara roja y grande, con cejas
gruesas y una barbilla con barba incipiente, y usaba vestidos de terciopelo rojo que
combinaban con su tez. Posiblemente haya muerto comida por conejos y otras cria-
turas esponjosas en los bosques de LANCRE . [WS]

Felmet, Leonal, Duque (Felmet, Leonal, Duke). Asesinó a su primo, el REY


VERENCE I de LANCRE . Un insecto con una cara fina y manos cargadas de anillos, te-
nía una mente que funcionaba como un reloj y, como un reloj, se volvía chiflado
con regularidad.

Estuvo casado por veinte años con la enorme LADY FELMET, con quien se casó,
en gran parte, porque estaba fascinado por el poder, del que ella era prácticamente
la encarnación. Murió al caer en el RÍO LANCRE . [WS]

Artista Violinista (Fiddler’s Riddle). Una desagradable posada en C UTASH OHU-


LAN. Dueño, Habilidor. Ninguna cabra digna toleraría el olor en el Artista Violinista.
Fue aquí que ESKARINA HERRERO convirtió un barril de brandy de ciruela en leche.
[ER]

Fido, Gran (Fido, Big). Jefe Ladrador del GREMIO DE PERROS. Un pequeño cani-
che blanco y algo remilgado, con los restos muy crecidos de un corte caniche y un
collar de diamantes. Gran Fido estaba, para usar una frase conveniente, ladrando
como loco -aparentemente llevado a este estado un día por la comprensión de que
todo a su alrededor (su tazón, su collar, su cucha, su manta) tenía su nombre. Co-
mió su manta, atacó salvajemente a su propietario y salió corriendo. La locura pa-
reció tocar algún profundo hoyo de rabia primigenia en su alma que le permitió pe-
lear y matar a perros mucho más grandes y en teoría mucho más fuertes que él, y
por lo tanto, se convirtió en el jefe reconocido de los perros salvajes de Ankh-
Morpork. A ellos expuso, en detalle y con mucho pedo excitado y echando espuma
mientras hablaba, su Sueño: que todos los perros eran lobos en el fondo, y que só-
lo necesitaban juntarse para derrocar a la humanidad (la raza superior) y reclamar
su herencia antigua. [MAA]

Dedos, Hermano (Fingers, Brother). Miembro de los HERMANOS ESCLARECIDOS


DE LA NOCHE ÉBANO . Solía trabajar como hombre para toda tarea en la UNIVERSIDAD
INVISIBLE, pero era mejor conocido por la GUARDIA de la Ciudad como Bengy «Piesli-
geros» Boggis, de la famosa familia de ladrones. [GG]

Bomberos, Gremio de (Firefighters' Guild). No tuvo vida suficiente para des-


arrollar un lema o un escudo de armas. Declarado ilegal por el PATRICIO después de
muchas quejas. Si uno compraba un contrato del Gremio, su casa sería protegida
contra el fuego. Por desgracia, el espíritu general de Ankh-Morpork se puso rápi-
damente en primer plano y los bomberos iban en grupos a las casas de futuros
clientes, haciendo en voz alta comentarios como "Lugar de aspecto muy inflamable,
eso es", y "Probablemente se encienda como unos fuegos artificiales con sólo un
fósforo dejado caer descuidadamente, ¿saben qué quiero decir?". Desde la disolu-
ción del Gremio de Bomberos de Ankh-Morpork el índice de incendios ha descendi-
do considerablemente. [GG]

Primero, Legítimo (First, Legitimate). Sepulturero residente en el cementerio


de Dioses Menores en Ankh-Morpork. Conocido como "Legi", es una figura flaca de
ropas negras. Debe su primer nombre, algo atípico, al orgullo natural de una ma-
dre. [NW]

Flannelfoot, Zlorf (Flannelfoot, Zlorf). Presidente anterior del GREMIO DE ASE-


SINOS, y de orígenes algo más sencillos que muchos de sus miembros posteriores.
De cara ancha, sincera, con un desorden de cicatrices en la piel, resultado de mu-
chos encuentros cercanos. Algunos decían que escogió una profesión en la que pre-
dominaban las capuchas oscuras, las capas y los merodeos nocturnos porque había
una vena troll de temor al día en su origen. Las personas que repetían esto a una
distancia de oído de Zlorf tendían a llevar sus orejas a casa en sus sombreros.
[COM]

Fliemoe (Fliemoe). Un estudiante en el GREMIO DE ASESINOS, y un poco bravu-


cón. [P]

Flitworth, Renata (Flitworth, Renata). Flaca, miope, edad setenta y cinco, con
una cara del color y la textura de una nuez. La Srta. Flitworth nunca tuvo la opor-
tunidad de ser viuda debido a la muerte de su prometido en una avalancha justo
antes de su boda, pero superó la tendencia a estar deprimida sobre esto y siguió
con la vida de una manera resuelta y sensata. Poseía una granja en las llanuras de-
bajo de las MONTAÑAS DEL C ARNERO , no lejos del C ERRO DE LAS OVEJAS (SHEEPRIDGE ).

Su principal motivo de fama fue como empleadora de BILL PUERTA (MUERTE ),


quien quedó bastante impresionado por ella para permitir que su alma se quedara
en el mundo el tiempo suficiente para asistir a la largamente deseada danza de la
cosecha. [RM]

Flora del Disco. El Mundodisco tiene una variedad abundante y desusada de


plantas. Éstas incluyen:

Acorión púrpura (Achorion Purple) [P];


Madera de afacia (Aphacia wood) [SG];

Lirio de Agua Ensangrentada (Bloodwater Lily) [ER];

Manzanas ahogadas (Choke apples) [COM];

Saúco trepadora (Climbing Elderberry) [NOC];

Dedalera rastrera (Creeping Foxglove) [NOC];

Cornetillas rastreras (Shrillflower creeping) [NOC];

Sarna del Diablo (Devil’s Bit Scabious) [WA];

Etoliated Bladderwrack de Dropley (Dropley's Etiolated Bladderwrack) [J];

Dum-Dum (Dum-Dum) [RM];

Earwort (Briofita de Pantano 1 ) [ER];

Pluma de Algodón (Fellwort, Woolly) [WS];

Cardo de campo (Field Sowthistle) [TOT];

Floribunda Sra. Ducha (Floribunda Mrs Shover) (una rosa) [RM];

Pepinillos de agua (Gherkins, Water) [ER];

Barba de cabra amarilla (Goat's Beard, Yellow) [TOT];

Planta de hielo (Ice Plant) [TOT];

Fruta de Kzak (Kzak fruit) [M];

Jadeantes de amor (Love-Lies-Panting) [NOC];

Enigma de doncella (Maiden's Puzzle) [NOC];

Deseo de doncella (Maiden's Wish) [ER];

Falso Mago de Cinco Hojas (Mandrake, Five-Leaved False ) [WS];

Maniático (Maniac) [RM];

Berro de ratón (Mouse cress) [NOC];

Mostiza (Mustick) [P];

Nervousa gloriosa (Nervousa gloriosa) [RM];

Ortiga de hoja recta (Nettle-Leaved Forthright) [NOC];

1
Estrictamente, Jamesoniella undulifolia. (NT)
Viejas doncellas en abundancia (Old Maids Aplenty) [NOC];

Sapo Viejo (Old Man's Frogbit) [WS];

Pantalón del Viejo (Old Man's Trousers) [ER];

Guisantón Mayor (Peahane, Greater) [ER];

PINOS C ONTADORES (Pines, Counting);

Enredadera púrpura (Purple Bindweed) (Amor-en-un-giro) [SM, TOT];

Liana Estranguladora de la Pirámide (Pyramid Strangler Vine) [TLC];

Trébol de hojas andrajosas (Ragged-Leaved Trefoil) [NOC];

Árbol Sagosago (Sago-Sago Tree) [H];

Verbena roja (Sandwort, Red) [TOT];

PERAL SABIO (Sapient Pearwood);

Árbol Sapu (Sapu tree) (árbol carnívoro de Sumtri) [TLC];

Campanilla escarlata (Scarlet Bellweed) [NOC];

Planta Martillo Pilón (Sledgehammer Plant) (Bhangbhangduc) [TLC];

Cabeza de Serpiente (Snake’s Head) [WA];

Spikkle (Spikkle) [RM];

Matojo de sifacias espinosas (Syphacia bush) [P];

Euforia de sapo (Toad Spurge) [NOC];

Uloruaha, arbusto (Uloruaha bush) [COM]

WAHOONIE (Wahoonie);

Árbol Wamwam (Wamwam Tree) [TOT];

Agárico de avispa (Wasp Agaric) [P];

Arándano de agua (Water Dropwort) [NOC];

Tentáculo de Gusano (Wormseed, Treacle) [WS].

Flume, Lady Odile (Flume, Lady Odile). Una alumna en el quinto curso del C O-
LEGIO PARA JÓVENES DAMAS DE QUIRM. Su tatarabuela fue seducida una vez por el dios
IO EL C IEGO en la forma de un florero de margaritas. Eso dice ella, de todos modos.
[SM]
Follett, Dr. (Follet, Dr). Maestro de asesinos y director de por posición de la
Escuela del GREMIO DE ASESINOS. Conocido, por los niños, como "Viejo Folly". Había
rumores sobre si su pelo blanco era una peluca o no, pero nunca nada ha sido fir-
memente establecido. Desapareció muy poco tiempo después de ayudar a LORD
SNAPCASE a convertirse en el PATRICIO de la ciudad. Todo lo que puede decirse de
provecho es que Lord Snapcase no era un hombre naturalmente agradecido. [NW]

Folsom, James (Folsom, James). (Vea JIMMY, ROSQUILLA)

Fondel (Fondel). Compositor. Escribió la Marcha Nupcial y Preludio en Sol Ma-


yor. [MAA]

Comida y bebida. El Mundodisco es famoso por su cocina. Un visitante podría


comer durante un año sin necesidad de repetir una comida, y en la mayor parte de
los casos sin querer hacerlo. El gastrónomo dedicado puede encontrar recetas para
muchos de estos platos únicos en el Libro de Cocina de Tata Ogg.

-Licor de Amanita (Amanita Liquor) [M]

-Antipasta (Antipasta). Creada algunas horas después de la comida, con lo cual


existe hacia atrás en el tiempo y, si es apropiadamente preparada, debería llegar a
las papilas gustativas exactamente en el mismo momento, por lo tanto causando
una verdadera explosión de sabor. Cuesta cinco mil dólares un bocado, o un poco
más si usted incluye el coste de limpiar la salsa de tomate de las paredes después.
[RM]

-Vidriado de Manzanas (Apple Glazier), inventado por Imposo para Lady Margy-
reen Vidrieras. [TLC]

-Cereales Estallados (Banged Grains). Hechos de maíz calentado en aceite de


cocina con sal y mantequilla añadidas. Tiene gusto a sal, mantequilla y cartón. [MP]

-Barnacle canapés (Canapés). [COM]

-Peculiar Coñac Muy Viejo de Bentinck (Bentinck's Very Old Peculiar Brandy)
[RM]

-Merengue Muerte Negra (Black Death Meringue). [TFE]

-Pez Globo de las Profundidades Abisales (Blowfish, Deep Sea). Seguro de co-
mer si cada trozo de estómago, hígado y tracto digestivo es retirado. Aún mejor,
para estar del lado seguro es sabio retirar cada parte del pez. [P, NOC]

-Anguilas Hervidas (Boiled Eels). [NW]


-Pastel enano (Dwarf Cake), muy sólido e incomible (Vea PAN ENANO )

-Pastel de Zanahorias y Ostras (Carrot and Oyster Pie). Receta de Tata Ogg.
Zanahorias para que pueda ver en la oscuridad, ostras para que tenga algo para
mirar. [LL, NOC]

-Queso. El de Lancre tiene agujeros, el de Quirm es ése con venas azules. [SM]

-Pasta de Carne de Clammer (Clammer’s Beefymite Spread) [FOC, NOC]

-Bolitas Pringosas (Clooty Dumplings). [MAA, M!!!!!, NOC]

-Vino de Contrapeso (Counterwise wine). Vea PLANTAS RE -ANUALES.

-Hechizos Oscuros (Dark Enchantments), chocolates. [RM]

-Pudín Preocupado (Distressed Pudding). [MAA, NOC, NW]

-Pato con Arroz Sucio (Duck & Dirty Rice). [TOT]

-Mejorador de Englebert (Englebert’s Enhancer). [H, NOC]

-Granja con nueces (Farmhouse Nutty). Queso con un toque humano desde
ese... accidente... en el tanque. [M!!!!!]

-Sopa grasienta (Fatsup). Sopa con salchichas. [TFE]

-Abadejo Fikkun (Fikkun Haddock). [MAA, NOC]

-Ghlen cárdeno (Ghlen Livid). (Vea NUEZ VUL) [COM]

-Diablillos Pegajosos (Jammy Devils). [MAA, NOC]

-Medusa transparente (Jellyfish, Crystallised). [COM]

-Whisky de JIMMY ABRAZODEOSO (Jimkin Bearhugger's whiskey). Muy fuerte, y


madurado a menudo durante horas.

-Café Klatchiano. Muy fuerte. Pasa a través de un estómago sin entrenamiento


como un rodamiento de bola al rojo vivo sobre la mantequilla fresca. Este extraño y
espeso brebaje es bebido en tazas del tamaño de un dedal. No sólo le pone sobrio;
le lleva a través de la sobriedad y afuera por el otro lado, de modo que usted vis-
lumbra el universo real más allá de las nubes de cálida auto-ilusión que la vida sa-
piente generalmente genera a su alrededor para evitar convertirse en un chiflado.
Los entusiastas del café toman la precaución de ponerse totalmente borrachos an-
tes de tocar esa cosa. Las variedades incluyen Directo de Montaña Rizada y Rojo
Desierto Especial. [S, MP, MAA]
-Delicia Klatchiana (Klatchian Delight). Se usa como fruta confitada y papel
matamoscas [SG]

-Pimientos Klatchianos (Klatchian Hots). Un tipo de pizza. [GG]

-Bocadillo de Nudillo (Knuckle Sandwich). [MAA, NOC]

-Lancre Extra Fuerte (Lancre Extra Strong). Un queso. [M!!!!!]

-Lobscouse (Lobscouse). [NW]

-Lord Green (Lord Green). Una marca de té. [TAMAHER]

-Salsa Tradicional Para Carnes y Pescados de Merckle y Aguijón (Merckle &


Stingbat’s Very Famous Brown Sauce). [GG]

-Noggi (Noggi). Bollos de trigo negro rellenos de relleno. [TFE]

-Abrigo Viejo (Old Overcoat), otro fino producto fino de los tanques de Jimmy
Abrazodeoso. [M]

-Orakh (Orakh). Hecho de savia de cactus y veneno de escorpión. Una de las


bebidas alcohólicas más violentas en el universo. No se bebe por sus efectos em-
briagadores, sino para mitigar los efectos del Café Klatchiano (ver arriba).

-Colgante de Naranjas (Orange Ormulu), inventado por el papá de Charley para


Lady Janeen Colgantes. [TLC]

-Corniche de melocotón (Peach Corniche). Una de esas bebidas pegajosas que


todo barman jamás espera sacar del estante. [M]

-Melocotón Nellie (Peach Nellie), inventado por RINCEWIND para Lady Nellie
Trasero. [TLC]

-PIZZA.

-Galletas de algas prensadas (Pressed Seaweed biscuits). [COM]

-Sclot (Sclot). Pan hecho de chirivías. [TFE]

-ESFUMINO (Scumble)

-Vino de uva de mar (Sea Grape wine). [COM]

-Erizo de mar confitado (Sea Urchin, Candied). [COM]

-Sopa de aleta de tiburón (Shark's Fin soup). [LF]

-Sklang (Sklang). [TOT]

-Esófago de Favela (Slumgullet). [NW]


-Caído (Slumpie). [MAA]

-Bistec a la parrilla (Smitten Steak). [TFE]

-Auténtico Rocío de Montaña Empapada de Y. V. A. L. R. Escurridiz o (Soggy


Mountain Dew, C.M.O.T. Dibbler's Genuine Authentic). A pesar de su nombre, no es
fuerte y podría no ser siquiera alcohólico, siendo sus efectos causados por lo que el
Sr. Escurridizo piensa puede darle alguna clase de patada: pólvora, cobre corroído,
y esas cosas. [MAA]

-Cordial de Primavera (Spring Cordial) [M]

-Calamar Cristalizado (Squid, Crystallised). [COM]

-Chafashi (Squishi). Posiblemente como sushi, sólo que más viejo [LF, M, P]

-Destilado de Estrellas (Stardrip), brandy de ciruela, preparado en las MONTA-


ÑAS DEL C ARNERO [M]

-Estrella de Mar Bebé, con Crema de Pepinos de Mar (Starfish, Baby, with Pu-
rée of Sea Cucumbers). [COM]

-Estrella de Mar Confitada (Starfish, Candied) [COM]

-Sackville de Fresas (Strawberry Sackville), inventado por Nunco para Lady


Wendy Sackville. [TLC]

-Chardonnay de Tres Magos (Three Wizards'Chardonnay). [H]

-Digestivos del Viajero (Traveller's Digestives). [LF]

-Melaza Billy (Treacle Billy). [NW]

-Turbot Realmente Rara (Turbot's Really Odd). Cerveza real. [SM]

-Salchichas de Campañol & Cerdo (Vole & Pork Sausages). [TAMAHER]

-Walago (Walago). Un tipo de pasta hecha de cortinas. [TFE]

-Nellies Mojadas (Wet Nellies). [NW]

-Viejo Raro de Winkle (Winkle's Old Peculiar) [FOC]

-SALSA WOW -WOW 2 (Wow-Wow Sauce)

(Vea también BOCADOS, LA ALEGRÍA DE .)

Bufón, el (Fool, the). Vea VERENCE II.

2
Traducida en algún otro lugar como Salsa Guau-Guau. (NT)
Bufones, Gremio de (Fools' Guild). Gremio de Bufones y Humoristas y C olegio
de Payasos. Lema: DICO, DICO, DICO (Digo, Digo, Digo).

Escudo de armas: un escudo dividido en dos en zigzag. La mitad superior, ne-


gra con un redondel rojo. Cada punta más baja decorada con un cascabel dorado.
La mitad inferior está dividida en dos, verticalmente; la mitad derecha es azul, la
mitad izquierda plata.

La Casa del Gremio está ubicada sobre la esqui-


na de Calle Dios y Broadway a la izquierda. Uno de
los Gremios de Ankh-Morpork más recientes, aunque
como el GREMIO DE ASESINOS y la UNIVERSIDAD INVISI-
BLE es un exportador importante de sus diplomados
y tiene antiguos orígenes entre la fraternidad circen-
se.

UN BREVE PASEO POR EL EDIFICIO DEL


GREMIO

Poco se sabe sobre los orígenes del edificio que


se ha convertido en la Casa del Gremio. Figura en
algunos registros tempranos de la Universidad Invisible como "La Casa de la Plaga",
y los últimos ocupantes conocidos antes del fuego misterioso y el sismo muy locali-
zado en 1547 eran aparentemente de la Hermandad del Infernal Zoth, el Renderer
Inmortal, una orden contemplativa.

Las ruinas fueron compradas por el Gremio breve tiempo después y han habido
muchos cambios allí; sin embargo muchas áreas de la propiedad todavía tienen
cierto encanto monástico, particularmente la Cámara de Pinchos (aunque el meca-
nismo ya no funciona).

Gran parte de la fachada actual, incluyendo la famosa Nariz Roja, fue diseñada
por el gran arquitecto BERGHOLT STUTDEY JOHNSON3 . Sus igualmente famosos canales
de agua en la forma de una margarita gigante no están más en uso luego del infeliz
incidente de ahogados y ahora están en el Museo del Gremio, como también la m á-
quina de Pasteles de Natillas muy graciosa que originalmente daba la bienvenida a
los visitantes. Su propósito era ponerlos en el correcto humor de regocijo, pero por

3
Más conocido como Puñetero Estúpido Johnson. (NT)
desgracia el Sr. Johnson subestimó los efectos de incluso unas natillas muy blandas
cuando son aceleradas en un instante a 300 m.p.h.

El edificio está construido alrededor de un círculo, o anillo, que está permanen-


temente en uso para propósitos de entrenamiento y que es techado con lona en in-
vierno. Hay un surtido de objetivos para Flores de Botón y, por supuesto, los tradi-
cionales blancos de pasteles (grandes cantidades de natillas y tanques de lechada
han sido instalados sobre el techo para una distribución fácil en todo el edificio).

Los visitantes, en cuanto se han limpiado, bajo ningún concepto deberían per-
derse la Oficina de Diversión, donde se reúne el Concejo del Gremio. Ha habido
mucha charla dañosa que sugiere que el Gremio es anticuado, pero en estos días
no menos que tres bromas nuevas por año son consideradas por el Concejo, y una
buena broma o rutina aspirante puede pasar a través de varias etapas y comités en
un tiempo tan breve como veinte años.

Algunas de las primigenias bromas están en exhibición aquí, incluyendo los es-
casos restos del verdadero pastel de natillas que, como cualquier Bufón sabe, fue
lanzado sin querer por Gilberto el Estúpido cuando resbaló sobre un hueso de car-
nero en la casa larga de Pícrico, Eorle de Nadalandia, y plantó las natillas en plena
cara de Pícrico. El resto es historia. Los estudiantes de Historia Bufonil todavía visi-
tan sus tumbas que, debido a la curiosa falta de sentido del humor de Pícrico, están
esparcidas alrededor de Nadalandia, algunas de ellas en lugares muy inaccesibles.

Las otras exposiciones incluyen al original Perro Sin Nariz (que huele a formal-
dehído, y también es peludo), parte del cráneo de lo que se cree es uno del trío ori-
ginal de Tres Hombres que Entraron en una Taberna, y un genuino Sándwich de
Caimán.

Cerca de allí está el mismo corazón del Gremio: el Salón de Caras.

Incluso los que no son del Gremio han escuchado hablar del salón que contie-
ne, en largas filas, huevos soplados donde ha sido grabado cuidadosamente el ma-
quillaje facial de cada miembro del Gremio (además de documentación completa
sobre ropa, rutinas especiales, etcétera). Pocos, sin embargo, se dan cuenta de la
total trascendencia de esto. Un payaso es la cara; la cara es el payaso.

Usar la cara de otro payaso, excepto bajo circunstancias muy especiales, es un


delito sancionable con la muerte eventual. Porque la cara de un payaso es también
su fortuna. Un payaso moribundo puede legarla a un hijo, o puede ser subastada
por el Gremio, y el maquillaje completo, la ropa y las rutinas de un payaso famoso
pueden cambiar de mano por muchos miles de dólares. Es una clase de inmortali-
dad. El Gran Bazonko ha estado payaseando durante más de cuatrocientos años. El
DOCTOR C ARABLANCA ha sido presidente del Gremio por casi trescientos. Ha trabaja-
do en la misma oficina, usado el mismo traje e indudablemente llevado el mismo
maquillaje siempre. Habla en los mismos tonos cortados. Los hombres pueden ir y
venir, pero siempre hay un Doctor Carablanca.

Desde aquí hay sólo un paseo breve hasta la Biblioteca Normo Rebote. Poco se
sabe sobre Normo Rebote. Rara vez hablaba. Poco después de su llegada a Ankh-
Morpork fue alojado en el Gremio porque ningún otro local en la ciudad le permitiría
cruzar el umbral.

Hay personas con oído perfecto, personas con ritmo total, e incluso personas
con habilidad para la jardinería. Normo Rebote tenía dos extraños talentos. No te-
nía sentido del humor en absoluto, y era un hombre gracioso natural. Un hombre
muy gracioso. Las presentaciones públicas oficiales fueron prohibidas cuando tres
personas murieron riéndose, aunque Normo estaba de pie, de espalda al escenario,
y no pronunciaba ni una palabra. Las personas se ponían moradas y rodaban sobre
el piso incluso mientras le observaban afeitarse. Todo lo que Normo Rebote hacía
era peligrosamente hilarante. Al final, el Doctor Carablanca insistió en que llevara
una bolsa sobre la cabeza pero esto, cosa extraña, sólo empeoró las cosas; la gente
se desplomaba de risa al pensar que Normo era muy gracioso debajo de ella.

Al final, después de dejar una breve nota que contenía su frase típica “¿De qué
se ríen todos?”, Normo Rebote se lanzó desde la cima de la Casa del Regocijo. Ate-
rrizó en la marquesina sobre los blancos para pasteles de natillas, rebotó en la ca-
ma elástica usada para la práctica de Pantalón Divertido, desde allí a un subibaja
que fue colocado por los Tres Acróbatas Incompetentes; entonces fue lanzado a
través de una ventana del segundo piso, aterrizó sobre un carrito cargado de paste-
les que rodó escalera abajo y salió por las puertas principales, y fue pisoteado has-
ta morir por un elefante en fuga. Las siete personas que lo presenciaban tuvieron
que ser tratadas por traumas autoinfligidos varios, causados por reír demasiado.

Normo Rebote era un payaso modelo. No contaba ningún chiste ilícito, mante-
nía el espacio de su cama escrupulosamente limpio, e indudablemente habría hecho
amigos si alguien hubiera sido capaz de dejar de reír el tiempo suficiente para
hablar con él.

En su memoria la biblioteca de payasos, con su incomparable colección de li-


bros sobre bromas, chanzas y rutinas, fue renombrada por él y una estatua de
Normo Rebote fue levantada sobre la puerta. Para honrar la memoria de un verda-
dero payaso de payasos, todos los escalones de la biblioteca fueron reemplazados
por camas elásticas. Los visitantes no deben perderse la biblioteca durante un pe-
riodo de revisión, pero deben usar ropa de protección.

UN RESUMEN DE LA BUFONERÍA

El Gremio usa el término "bufón" de aplicación para todos los miembros, aun-
que su elección sea payaso o hacer juegos malabares.

Se espera que los recién llegados al Gremio, de cualquier edad, trabajen al lado
de Bufones más experimentados, y progresarán entonces, siempre que no sean
tontos, a través de los varios primeros grados de Asaltante, Gaviota, Ingenuo y
Blanco dentro de los primeros pocos años. Se necesitan aproximadamente cinco
años para convertirse en un Bufón, pero es entonces cuando el estudiante entusias-
ta se dará cuenta, incluso mientras su pantalón se llena con lechada oficial, de que
sólo está pisando sobre el nivel más bajo de la Bufonería. Las filas superiores de
Tombufón, Bufón Estúpido y Pícaro Bufón hacen señas, y con el tiempo puede in-
cluso esforzarse para convertirse en un Bufón Completo.

El Gremio no admite mujeres. Se ha probado que las mujeres no tienen ningún


sentido del humor en absoluto.

UNA HISTORIA DEL GREMIO DE BUFONES

Fue Monsieur Jean-Paul Pune quien fundó el Gremio en 1567, cuando vino a
Ankh-Morpork desde QUIRM en busca de personas con un mejor sentido del humor
que no trataran de ahogarlo. Es muy probable que antes de que diera su nombre al
clásico "juego de palabras"4 las personas ya habían hecho intentos toscos, rurales,
en esa dirección, pero Pune fue el primero en explorar y codificar el "juego de pala-
bras" en su Ensayo Sobre una Forma del Ingenio, donde usó 160.000 palabras para
definir las cinco grandes clases y las setenta y tres subclases del juego de palabras.
Pune fue el primer hombre en perfeccionar el arte de pronunciar corchetes, una
ayuda inestimable para el bromista enfrentado con una audiencia que no tiene inte-
lecto, como en “P. ¿Cuándo una puerta no es una puerta? R. Cuando está entre-

4
Pun significa “juego de palabras”. (NT)
abierta (es una jarra)5 ”, uno de sus primeros juegos de palabras por el que fue al-
quitranado, emplumado y dejado por muerto.

Ya había una antigua tradición de bufonería, por supuesto. Los primeros bufo-
nes, de acuerdo con archivos históricos muy tempranos, eran en realidad guerreros
experimentados que cabalgaban junto al rey y peleaban valiente y Bufonilmente,
abriéndose camino a través del tumulto con comentarios como “¡Ajá, usted tiene
que ponerse adelante (conseguir una cabeza)!”, etcétera. Eran también confidentes
y consejeros, cuyo papel era decir al rey cosas que realmente tenía que saber, co-
mo el hecho de que debería estar tomando más baños en esta época del año y qui-
zás debería ajustar su cota de malla.6

Ankh-Morpork ya tenía bufones, también. El Rey tenía un bufón, Will Centuncu-


lus, un hombre reconocido a lo largo de toda la ciudad como alguien a evitar. La
mayoría de los nobles de la ciudad también tenían bufones, importados de la Quirm
Société Joyeux, La Sorbumme (otra oferta ligeramente más sofisticada que la de M.
Pune), y a decir verdad ya había una asociación libre de bufones que se extendía
sobre todas las LLANURAS STO y a lo largo de las MONTAÑAS DEL C ARNERO .

M. Pune era un hombre rico. Sentía que el humor tenía que ser tomado muy
seriamente y eligió para su nueva escuela el monasterio recientemente desocupado
(como ya dijimos) que parecía no atraer a nuevos ocupantes a pesar de ser un sitio
tan importante. El GREMIO DE ASESINOS vecino acababa de adquirir su estado de
Gremio. M. Pune inmediatamente vio el valor de prestigio en esto y también solicitó
el estado de Gremio para su escuela, aún inexistente, a los mayores de la ciudad.
Curiosamente, éstos estuvieron de acuerdo, y fue creado el Gremio de Bufones,
Humoristas, Juglares, Payasos y Mimos antes de que el primer estudiante hubiera
sido inscrito.

Con el paso de los años la influencia del Gremio sobre toda clase de bufonería
fue tal que pronto hubo pocos bufones en los países civilizados que no fueran di-
plomados. Se ha sugerido que el nuevo Gremio se convirtió en nada más que una

5
Como todos los juegos de palabras en otro idioma, intraducible con el mismo efecto. El juego se
produce entre “ajar” (entreabierta) y “a jar” (una jarra). (NT)

6
Y, como todos los escolares saben, si sólo el Rey Harold el Rampante hubiera escuchado ese
consejo, o si uno de los arqueros de Pseudopolis no hubiera hecho un tiro tan bueno, la Batalla del
Campo de la Tela de Hormigas no habría terminado con esa nota alta tan penetrante.
vasta red de espías, enviando a la Casa del Regocijo fragmentos de información po-
lítica que fueron usados por el Concejo del Gremio para volverse enormemente rico.

Debemos dejar en CLARO que la vasta riqueza del Gremio proviene de la DES-
TREZA CON EL PASTEL DE NATILLAS, del CUIDADOSO CONTROL SOBRE EL GASTO
y otras actividades bufoneriles. El Dr. Carablanca no es nada más que un adminis-
trador dedicado, e indudablemente NO el cruel y engañoso manipulador internacio-
nal que ese RUMOR SIN FUNDAMENTO dice. Cualquiera que sugiera lo contrario
puede esperar una visita de los Buenos Amigos Alegres a MUY CORTO PLAZO.

M. Pune recorrió el Mundodisco para reclutar a los más experimentados Bufo-


nes, Chanceros, Idiotas y otros especialistas para que dieran clases en su nuevo
Gremio. Quería que el Gremio funcionara sobre líneas muy austeras, con estudian-
tes trabajando desde el amanecer hasta el anochecer.

Prometía un régimen de baños fríos, duras camas de madera, auto-flagelación,


comida horrible y horas copiando meticulosamente los manuscritos que contenían
la verdadera base del humor, del juego de palabras, de las caídas y toda la para-
fernalia de la diversión embarazosa del estómago revuelto. Esto trajo a la escuela
una colección de la más estrafalaria bufonería extranjera, inadaptados, sádicos y
sociópatas. En los primeros años, la mayoría de los estudiantes sucumbieron por
desnutrición, por congelación o por las páginas envenenadas de libros. El recluta-
miento y la selección del personal todavía es llevada a cabo según la especificación
de M. Pune: una gran tradición que ha sido defendida hasta el día de hoy, aunque
con las pautas de salud y seguridad impuestas por Lord Vetinari, muchos más estu-
diantes ahora sobreviven para graduarse. Aquellos que se gradúan en mímica, sin
embargo, por lo general no duran mucho tiempo después de egresar.

En los primeros días, los estudiantes eran reclutados entre aquellos que habían
fracasado en el ingreso a cualquiera de las otras escuelas, colegios y Gremios de la
ciudad. Aunque el Gremio de Bufones ofrecía, y todavía ofrece, un alto estándar de
educación general, el hecho que el hijo de uno vaya a calificar un poco como un
imbécil todavía tiene cierto estigma social y son sólo los padres muy extraños y,
por supuesto, los Bufones los que envían a sus hijos al Gremio.

Sin embargo, la mayor parte de los bufones, chanceros, trovadores, idiotas y


mimos del Disco hacen publicidad del Gremio de Ankh-Morpork. Efectivamente, en
1788 compra La Sorbumme, que ahora funciona como una escuela de verano.
El Gremio tiene una posición extraña en la sociedad de Ankh-Morpork. La ma-
yor parte de la riqueza y nobleza de la ciudad ahora evita el contacto con el Gremio
y sus oficiales, pero, por las enormes donaciones hechas por M. Pune, el Gremio
conserva un alto estatus sobre el Consejo de la Ciudad, aunque el Dr. Carablanca
tiende a ser tratado como el jefe de un partido político que nunca conseguirá cons-
tituir un gobierno.

LOS BUENOS AMIGOS ALEGRES (Los Puñeteros Bufones)

La comedia requiere disciplina, y disciplina es la disciplina de los Buenos Ami-


gos Alegres, los ejecutores del Gremio, que son universalmente conocidos por su
apodo de Los Puñeteros Bufones.

No hace mucho tiempo les habrían exigido supervisar la bufonería en vigilante


búsqueda de narradores de bromas sin registrar, falta del prescrito bocinazo y bu-
fonería sin permiso de toda clase. Debido a que a menudo estaban a gran distancia
del Gremio su respuesta tenía que ser rápida y memorable, que indudablemente
fue el caso del Cemento Por el Pantalón, el Pastel de "Natillas" y, por supuesto, el
Subibaja de Chanzas Alegres. Muy pocos payasos consiguieron hacerlo una segun-
da vez.
Aunque ahora estamos en tiempos menos rudos, el Capitán Billy "Chapaletas Jack"
Nodger y sus hombres todavía patrullan los edificios del Gremio y los lugares más
importantes del espectáculo y tratarán las transgresiones de manera inmediata y
(para los espectadores, por lo menos) divertida.

SLOSHI - EL ARTE MARCIAL DEL BUFÓN

Incluso una mirada superficial a una rutina de payaso revelará la insana violen-
cia cuidadosamente moderada debajo de ella, y el sloshi es, en breve, payasear sin
moderación.

Tuvo sus orígenes en las compañías cómicas ambulantes de ÜBERWALD, donde


las compañías teatrales rivales se batían a duelo por los sitios más selectos. Al final
esto se formalizó entre estudiantes a payaso en las áreas de montaña alrededor de
Müning, donde las cicatrices de un luchador de sloshi eran mostradas con orgullo
(sólo en compañía muy informal, sin embargo, ya que la vestimenta sloshi involu-
craba relleno protector por todos lados excepto el trasero; mostrar las orgullosas
cicatrices de batalla fue conocido, por la zona, como "hacer mímica").

Ésta era una forma muy estilizada de sloshi, haciendo mucho uso de las chapa-
letas y el pastel, pero el sloshi de batalla es un tema diferente. Varios batallones
del Gremio tomaron parte en la defensa de Ankh-Morpork durante las guerras pa-
sadas, provocando una venganza terrible sobre los enemigos que literalmente se
morían de risa. Efectivamente, el Salón de la Fama del Gremio registra a Tío Boot-
sie, un maestro del sloshi de la Séptima Nariz, despachando a diecisiete mercena-
rios de Pseudopolis en un tumulto, usando nada más que una escalera de mano y
dos baldes de cola de papel tapiz común. Además, cuarenta y un mercenarios que
atestiguaron el acto fueron dominados por el resto del batallón mientras quedaban
indefensos por la risa.

Es extraño pero instructivo comparar el Gremio de Bufones con el GREMIO DE

ASESINOS vecino. Uno es un edificio agradable y ventilado, cuyos corredores retum-


ban con la risa de estudiantes y zumban con la tranquila actividad de personas que
trabajan mucho en una tarea que aman –el otro es lúgubre, amenazador y silencio-
so excepto por el ocasional sollozo amortiguado. Uno deja sus puertas abiertas la
mayor parte del tiempo y se considera que sus diplomados iluminan cualquier fiesta
–el otro realiza su miserable oficio tras las puertas cerradas con llave y sus miem-
bros son mirados con desdén por las personas juiciosas. Uno produce personas
que, indudablemente, en el transcurso de sus servicios deben a veces apuñalar,
envenenar o inhumar a sus pacientes -pero por lo menos nunca nadie les pide que
piensen que verter lechada en el pantalón de alguien es gracioso.

Bosque de Skund (Forest of Skund). Bosque encantado en las lomas de las


MONTAÑAS DEL C ARNERO que miran hacia el Borde. El único bosque en el universo en-
tero que es llamado "Su dedo, tonto", el significado literal de la palabra skund.
Cuando los primeros exploradores de las regiones cálidas alrededor del MAR C IRCU-
LAR se desplazaron hacia el interior frío llenaron los espacios en blanco sobre sus
mapas agarrando al oriundo más cercano, señalando alguna marca distante,
hablando muy claramente en una voz fuerte y anotando lo que el desconcertado
hombre les decía. Por eso están inmortalizadas en generaciones de atlas rarezas
geográficas tales como Sólo Una Montaña y Yo No Sé, ¿Qué? Esto es conocido como
técnica nativa arisca de cartografía. [LF]

Fourecks. (Vea XXXX)

Fox, Cassandra (Fox, Cassandra). Alumna en el C OLEGIO PARA JÓVENES DAMAS


DE QUIRM. Una muchacha bastante aficionada a los caballos. [SM]

Frank, Señor (Frank, Mister). Tahúr en las embarcaciones fluviales de Río


Vieux, hasta que jugó a SR. C EBOLLA TULLIDO contra YAYA C ERAVIEJA. [WA]
Club Volver a Empezar (Fresh Start Club). Lema: NO-MUERTO, SÍ – NO-
PERSONA, NO. Un club para aquellos que están teniendo dificultad en relacionarse
con ser no-muerto, fundado por REG SHOE, un zombi; solía reunirse en Calle Olmo
668, Ankh-Morpork, en el primer piso, encima de la tienda de un sastre. La entrada
al club era vía un callejón, al final del cual había una puerta de madera con un car-
tel que decía: “¡Entre! ¡Entre! El Club Volver a Empezar. ¡¡¡Estar muerto es sólo el
principio!!!”. Los eslogan del club, todos creados por Reg, incluyen: “¡Muerto Sí!
¡Ido No!”, “¡Arriba Fantasmas del Mundo, No Tienen Nada Que Perder Excepto Sus
Cadenas”, “La Mayoría Silenciosa quiere Derechos Muertos” y “¡Fin al Vitalismo
Ahora!”. Un lugar triste. La mayoría de sus miembros se sentían avergonzados por
todo el asunto pero seguían llegando para no molestar a Reg; el club era toda su
vida. Como si fuera. Ahora que Reg ha aceptado una nueva vida con entusiasmo -
como si fuera- en la GUARDIA, no se sabe si el club existe todavía. [RM]

Fresnel, Concentrador Maravilloso de (Fresnel’s Wonderful Concentrator).


Hechizo usado para crear el lente volador sobre el que RINCEWIND y DOSFLORES son
llevados a KRULL. El hechizo requiere de muchos ingredientes raros e inestables,
como aliento de demonio, y necesita de ocho magos de cuarto grado para concebir-
lo. El lente mismo tiene 20 pies de diámetro y es totalmente transparente, con ani-
llos a los que los pasajeros y los veinticuatro HIDROFÓBICOS se atan con correa, y un
pilar regordete como centro muerto. [COM]

Fri’it, General Soy (Fri’it, General Iam). Oficial que dirigió la mayor parte de
la Legión Divina Omniana. Hacía clic con sus nudillos cuando estaba preocupado,
que era a menudo. La historia lo recuerda como un soldado bastante honesto que
cayó entre sacerdotes y políticos. [SG]

Frord, Grisham (Frord, Grisham). Líder de la Coral Armónica de Grisham


Frord, asesinos a cappella y ejecutores de primera para el GREMIO DE MÚSICOS. [SM]

Frottidge, Magenta (Frottidge, Magenta). Nacida Violeta, una del aquelarre de


DIAMANDA en LANCRE . [LL]

Frout, Madam (Frout, Madam). Directora de la Academia Frout en Calle Esoté-


ricos, Ankh-Morpork, y pionera del Método Frout de Aprender a Través de la Diver-
sión. La Srta. Frout, con sus lentes en un cordel alrededor del cuello, no es de nin-
guna manera una persona mala y es muy amable con los niños, de una manera al
azar. Sin embargo, es algo tonta y no una muy buena persona de disciplina, que es
una fuente de conflicto con una de sus profesoras, SUSAN STO HELIT, que no lo es y
lo es. Fue una buena, aunque algo tímida, profesora una vez. [TOT]
Fruni (Fruni). Profeta de la religión Omniana. [SG]

Fruntkin (Fruntkin). El enano que trabajaba como chef en el local de comidas


rápidas, de NODAR BORGLE, un comedor de Klatchianos en HOLY WOOD. [MP]

Todomito (Fullomyth). Una ayuda inestimable para todos aquellos cuyos asun-
tos son con lo arcano y hermético. Contiene muchas cosas que no existen y, de una
manera muy importante, no son importantes. Algunas de sus páginas sólo pueden
ser leídas después de la medianoche, o por una extraña e improbable iluminación.
Hay descripciones de constelaciones subterráneas y vinos aún no fermentados (vea
PLANTAS RE -ANUALES). Para el ocultista realmente por delante de su época, quien
puede permitirse la versión encuadernada con piel de araña, hay incluso un Inserto
que muestra el Londres Underground con tres estaciones que ellos nunca se atre-
ven a mostrar en mapas públicos. [S]

Furgle (Furgle). Enano propietario de un cuerno que tocaba sólo cuando el pe-
ligro estaba cerca... y también en presencia, por alguna razón, de rábano picante.
[SM]
-G-
Familia Polainas (Gaiter Family). Familia para la que SUSAN STO HELIT trabaja
como institutriz. El Sr. Polainas tenía mucho éxito en el negocio mayorista de botas
y zapatos; la Sra. Polainas leía libros sobre etiqueta y se preocupaba por si una
serviette debía ser llamada servilleta, especialmente porque su marido persistía en
no usar ninguna. Sus niños son Twyla y Gawain, lo que demuestra el daño que se
puede hacer cuando las personas sin formación son dejadas sueltas con un libro de
nombres de bebés. [H]

Galena (Galena). Un troll que trabajaba en los clics en HOLY WOOD. Su nombre
artístico era Rock Acantilad, aunque había estado considerando llamarse Pedernal y
hacerse una cirugía de nariz de cemento. (En MAA, un Pedernal estaba trabajando
en la armería y más tarde se unió a la GUARDIA, pero no hay muchos nombres troll
y bien puede ser un Pedernal diferente.) Galena tiene orejas en punta, una nariz
que parece el primer intento de hacha de un neandertal, y un puño del tamaño y
dureza de una piedra fundamental. [MP, MAA]

Jugadores, Gremio de (Gamblers' Guild). Lema: EXCRETVS EX FORTVNA (En


términos comunes, Realmente Sin Suerte).

Escudo de armas: un escudo, molinete. Sobre


sus paneles, desde el superior izquierdo: un sable
oro sobre un campo negro; un octógono rojo y plata
sobre un campo azul; una tortuga verde sobre un
campo rojo; una A coronada sobre un campo plata;
un cetro oro sobre un campo negro, un cáliz oro so-
bre un campo azul; una moneda plata sobre un cam-
po rojo; un elefante gris sobre un campo plata.

Las armas representan los ocho palos del paque-


te clásico de cartas de Ankh-Morpork.

La Casa del Gremio está en la Calle de los Alqui-


mistas. El Presidente actual (escogido por una carta) es Scrote Jones.

La membresía del Gremio es pequeña, porque está restringida a los jugadores


profesionales. El Gremio existe principalmente para hacer cumplir reglas sobre tar-
jetas marcadas, dados cargados, pelotas de billar rozadas, etcétera. Note que no
los prohíbe, simplemente regulariza el tamaño de las marcas y el peso de dados y
la cercanía de la rozada. (Debido a que todos los jugadores profesionales usan es-
tos artículos, un juego entre cualquiera de ellos significa que son cancelados y el
concurso se convierte, forzosamente, en un asunto de destreza y suerte). El Gre-
mio también controla muy estrictamente la cantidad de dinero que un miembro
puede tomar de un no-miembro (un “blanco”) en cualquier juego; en palabras de
Scrote Jones, “Si usted quiere hacer dinero de la cría de ovejas no les arranque el
cuero completo de una vez”. Hay muchos clientes en Ankh-Morpork, donde las re-
glas básicas de supervivencia del juego parecen ser desconocidas1 .

Juegos. Los juegos en el Disco incluyen:

Aargrooha (Aargrooha). Juego troll, jugado con botas de obsidiana y una cabe-
za humana. Ya no jugado, por supuesto, excepto en lejanas regiones de montaña.
[SM]

Acueducto (Aqueduct). ¿O es Línea de Pesca / Presa / Dique? Las reglas inclu-


yen la mención de triunfos, gorguera, devolución de triunfo, triunfo de ventaja,
contrato, pujas psíquicas, palo repujable, doble delicadeza, gran slam y zapatos de
goma. [LF]

Invasores bárbaros (Barbarian Invaders). La máquina de jugar inventada apa-


rentemente por LEONARDO DE QUIRM. Al insertar un penique en la ranura el jugador
dispara pequeñas lanzas a las filas de invasores bárbaros de madera mientras se
tambalean a través de la embocadura. [SM]

Seisillo (Chase My Neighbour Up the Passage). Los detalles nunca fueron da-
dos, pero parece ser un juego simple como Solterona (Old Maid) o Familias Felices
(Happy Families). [WA]

Craps (Craps). Juego de dados jugado con tres dados de ocho caras, y proba-
blemente similar en reglas generales y terminología a nuestro craps, aunque debido

1
Nunca busque a la dama, nunca juegue cartas contra nadie que use el nombre de una ciudad,
nunca apueste en ningún juego contra alguien llamado Doc.
a que es jugado sobre los adoquines de Ankh-Morpork el nombre podría tener un
origen algo más honesto. [M]

SR. C EBOLLA TULLIDO (Cripple Mr Onion)

Dardos (Darts). Efectivamente el juego estándar británico, aunque las reglas de


Ankh-Morpork prohíben específicamente inclinarse sobre la línea y golpear los dar-
dos con la punta del dedo mientras se exclama ¡Ook! [RM]

Posesión exclusiva (Exclusive Possession). Juego jugado una vez por MUERTE en
lugar del ajedrez simbólico. Se hace referencia a otro jugador que consigue "Tres
calles y todos los servicios". Una de las piezas en juego es una bota. Sólo podemos
tratar de adivinar a qué se parece el tablero... [RM]

Inundaciones & Sequías (Floods & Droughts). Jugado sólo por dioses. [IT]

Pisadas de Abuela (Grandmother's Footsteps). [H]

Hurra Alegre Tunante (Hooray Jolly Tinker). [H]

Reyes Locos (Mad Kings). Otro juego de dioses. [IT]

Imperios Poderosos (Mighty Empires). Otro juego más de los dioses. [IT]

Williamar (Pond). Se juega sobre una mesa con hoyos y redes alrededor del
borde y, en zonas rurales, las pelotas son talladas expertamente de madera. [RM]

Shibo Yangcong-san (Shibo Yangcong-san). Lectores eruditos -¿y hay algún


otro?- reconocen en un instante que esto parece ser la versión Agatana de SR. C E-
BOLLA TULLIDO . [IT]

Búsqueda Trascendental (Significant Quest). Muy popular entre dioses, semi-


dioses, demonios y otras criaturas sobrenaturales. [S]

Amantes Contrariados Por Su Estrella (Star-Crossed Lovers). A estos dioses in-


dudablemente les gusta jugar. [IT]

Juego de Pared. Jugado en el GREMIO DE ASESINOS, generalmente a dos o tres


plantas por encima del nivel de la calle. (Vea bajo GREMIO DE ASESINOS) [P]

Gancia (Gancia). Jefe de la pandilla de mercenarios liderada por HERRENA en su


misión de capturar a RINCEWIND de YMPER TRYMON. Una nota explicativa bastante
larga para alguien cuyo trabajo era, básicamente, morir en el momento correcto.
[LF]

Gander, Adab (Gander, Adab). Jefe de la caravana que transportaba a ESK


desde ZEMPHIS a Ankh-Morpork. Una figura impresionante en un chaquetón de piel
de troll, un sombrero ladeado con desenfado y faldones de cuero. La piel de troll,
como un tipo de cuero resistente -a decir verdad, un tipo de piedra flexible- indu-
dablemente no es políticamente correcto usarlo en Ankh-Morpork estos días. [ER]

Gárgolas (Gargoyles). Una clase urbana de troll, que ha desarrollado una rela-
ción simbiótica con canalones, encauzando el agua de escorrentía dentro de sus
orejas y fuera a través de delgados coladores en sus bocas. Esto significa que sus
bocas nunca pueden cerrarse completamente y su discurso es sólo comprensible
para un oído entrenado. Las gárgolas pasan a menudo muchos años sin moverse de
un sitio y no tienen nombres tanto como ubicaciones o descripciones (vea C ORNISA
HACIA BROAD WAY). Cuando se mueven es en un modo espasmódico, como una mala
fotografía de movimiento detenido. Pocas aves anidan sobre edificios colonizados
por gárgolas, y los murciélagos también tienden a volar alrededor de ellas.

Garhartra (Garhartra). Maestro de Invitados de KRULL. Su trabajo es hacer que


las víctimas de sacrificio se sientan cómodas, por lo menos hasta el punto justo an-
tes de que sean sacrificadas. Un mago, con una voz cascada aunque alegre. [COM]

Ajostiernos, Magrat (Garlick, Magrat). Una bruja en LANCRE . El miembro


(comparativamente hablando) más joven del aquelarre que YAYA C ERAVIEJA jura no
tener. Magrat tenía una casa en Armiños Locos, pero ahora vive en C ASTILLO DE

LANCRE , como Reina de VERENCE II, después de un romance que estaba siempre a
punto de hundirse porque los protagonistas estaban siempre demasiado avergon-
zados para hablarse.

Deben haber dicho algo, sin embargo, ya que ahora han producido un heredero
-la Princesa Esmerelda Margaret Note la Ortografía (no pregunte). Al convertirse en
Reina, tanto TATA OGG como Yaya Ceravieja sienten que se ha conformado con se-
gundo premio.

Magrat es la hija de Simplicidad Ajostiernos, ahora muerta. Su abuela era Ara-


minta Ajostiernos, y su tía Yolande Ajostiernos. Ninguna de su familia era una bru-
ja, lo que era desusado. Aunque por tradición las brujas no entrenan a sus parien-
tes, la brujería tiende a repetirse en familias. Magrat es un original. Su nombre po-
co común se debe a un malentendido sobre la ortografía en su ceremonia de asig-
nación de nombre, presidida por el HERMANO PERDORE ; el nombre poco común de su
propia hija sólo sirve para demostrar que, a pesar del mejor esfuerzo de todos, las
cosas tienden a seguir saliendo mal.
Fue seleccionada y entrenada por ABUELA WHEMPER, una bruja metódica y com-
prensiva con una estima algo mayor hacia la palabra escrita que lo que es común
entre las brujas de Lancre. Abuela era una bruja de investigación; puede haber te-
nido en mente algún objetivo a largo plazo.

Bajo cierta luz, y desde un ángulo cuidadosamente elegido, Magrat Ajostiernos


no es poco atractiva. A pesar de su tendencia a entrecerrar los ojos cuando está
pensando, y su nariz en punta, roja por soplarse demasiado. Es baja, delgada, de-
centemente plana, bien aseada y tiene esa expresión acuosa en los ojos de una
buena voluntad sin esperanza calzada entre un cuerpo como un poste y un pelo
como un pajar después de un vendaval. No importa qué le haga a ese pelo, demora
aproximadamente tres minutos en enredarse otra vez, como una manguera de jar-
dín dejada en un cobertizo. Le gusta enredarlo con flores, porque piensa que es
romántico. En algún otro tipo de pelo podría serlo.

Magrat tiene una mente abierta. Está tan abierta como un campo, tan abierta
como el cielo. Ninguna mente podría estar más abierta sin utensilios quirúrgicos
especiales. Por consiguiente, se llena con toda clase de cosas. Por ejemplo, Magrat
es una de esas personas que creen firmemente que la sabiduría es más sabia si
viene desde muy larga distancia (vea SABIDURÍA). Mucho de lo que ella cree tiene la
palabra "popular o folk" en algún lugar (sabiduría popular, baile folklórico, canción
folklórica, medicina popular), como si lo “popular” no fuera parte de las personas
comunes que ve todos los días. Toca la guitarra muy mal y canta canciones folklóri-
cas con movimientos bamboleantes y ojos cerrados de una manera que sugiere que
cree en ellas realmente. Piensa que sería bonito si las personas sólo pudieran ser
un poco más amables.

Es una hacedora implacable de buenas obras, si alguien las necesita o quiere


que sean hechas... o no. Rescata pequeños pajaritos perdidos y llora cuando se
mueren; varias veces, tratando de cogerle el tranquillo, ha tratado de tener un fa-
miliar mágico 2 -en general alguna pequeña criatura que se aleja, o se muere, o
simplemente deja salir el infierno que hay dentro de ella a la primera oportunidad.

De todos modos es más práctica que lo que la mayoría de la gente cree. Y re-
cientemente hay alguna evidencia de que el matrimonio y la maternidad están con-
sumiendo algunas de las capas más profundas de estupidez. Sin embargo, todavía

2
Un “familiar” es un animal mágico, mascota de una bruja. (NT)
le gustan las flores en su pelo. Estos días puede permitirse flores ligeramente más
costosas.

Gaskin, Herbert Piernas (Gaskin, Herbert Leggy). Un miembro de la GUARDIA


de la Ciudad. Muerto en el cumplimiento del deber. Su viuda vive en Calle Picadillo,
Ankh-Morpork. [GG, MAA]

Gaspode, el perro Maravilla (Gaspode, the Wonder Dog). Pequeño, estevado


y enjuto pero fibroso; básicamente gris pero con manchas marrones, blancas y ne-
gras en áreas periféricas. Gaspode tiene pulgas, hiperqueratosis, caspa, ojos amari-
llos lagañosos, artritis, dientes podridos y un mal aliento horrible, y es probable-
mente el único perro en contraer Licky End, que está generalmente restringido a las
ovejas. A decir verdad es el anfitrión de tantas enfermedades perrunas que está
rodeado por una nube de polvo y huele como una alfombra de retrete, considerán-
dolo todo.

Lleva ese nombre por el famoso “Gaspode” original, que pertenecía a un ancia-
no en Ankh hace muchos años. Cuando su propietario murió y fue enterrado, el pe-
rro se echó sobre su tumba y aulló y aulló durante un par de semanas, gruñendo a
todos los que se acercaban. Entonces murió. Fue considerado un modelo de fideli-
dad y lealtad perruna hasta que se descubrió que su cola había quedado atrapada
bajo la lápida.

Gaspode fue lanzado al río con un ladrillo en un saco cuando era una cría. Afor-
tunadamente, era el Ankh, así que caminó hasta tierra dentro del saco, constitu-
yendo cierta relación confusa con el ladrillo por varios días.

Gaspode condensa la esquizofrenia esencial de todos los perros. Por una parte,
no desea nada más que ser poseído, tener un amo y en general tener un lugar tibio
muy seguro enfrente del fuego de la vida; por otro lado, se rebela contra la misma
idea de la propiedad y cualquier restricción sobre su libertad de vagar por Ankh-
Morpork, comiendo y revolcándose en cualquier cosa que quiera. La tragedia de
Gaspode es que, a diferencia de otros perros, es consciente de este conflicto.

Oh, y puede hablar. Pero no muchas personas prestan atención, porque todos
saben que los perros no pueden hablar.

Gavin (Gavin). Un lobo grande, y amigo de ANGUA. Poco complicado y bien in-
formado (podía comprender más de 800 palabras). [TFE]

Geas (Geas). Un ave, con la cabeza como de flamenco, el cuerpo como de pa-
vo y las piernas como de un luchador de Sumo. Camina de un modo espasmódico
y bamboleante, como si su cabeza estuviera fijada a sus pies por medio de cintas
elásticas. Sus principales medios de defensa son causar al predador tanta risa que
puede correr antes de que se recupere.

Geas es también una palabra que significa maldición u obligación. [S]

Genética. El estudio de la genética sobre el Disco nunca ha sido muy organiz a-


do. Se registra que el mago Catbury (aproximadamente 300 años atrás) se dio
cuenta, mientras paseaba tranquilamente por su jardín, que algunas plantas eran
más altas que las otras y, curiosamente, que algunas plantas eran más pequeñas
que las otras. La respuesta a su monografía sobre el tema puede ser resumido co-
mo "¿Sí? ¿Bien? ¿Entonces qué?", porque los Ankh-Morporkianos tienen una visión
lógica y de sentido común para la vida que significa que la Ciencia está derrotada
antes de largar.

Sin embargo, la obra de Catbury quedó en la BIBLIOTECA y, después, hubo algu-


nos experimentos sobre la base de sus simples comentarios. Éstos fallaron en una
etapa temprana, sin embargo, cuando los magos intentaron la cruza experimental
de sujetos bien conocidos como las moscas de la fruta y las arvejas dulces. Por
desgracia, no comprendían totalmente los fundamentos, y el vástago resultante -
una clase de cosa verde que zumbaba- llevó una vida breve y triste antes de ser
comida por una araña vegetariana que pasaba.

En todo caso, un estudio más desapasionado de las pruebas sugiere que sobre
el Mundodisco la herencia es más mental que genética, y que indudablemente debe
más a Lamarck que a Mendel. La observación del actual ARCHICANCILLER, MUSTRUM
RIDCULLY, de que herencia significa "que si su padre tiene un buen chaleco de bro-
cado probablemente usted terminará recibiéndolo" contiene cierta cantidad de ver-
dad. En Soul Music, MUERTE recibe a una nieta, SUSAN STO HELIT (hija de su hija
adoptiva YSABELL y de MORT) quien indudablemente ha adquirido sus poderes de in-
visibilidad y memoria. Sobre el Mundodisco, cortar las colas a los ratones bien po-
dría conducir a vástagos sin cola. Y probablemente vengativos, también.

Algo que parece más una evolución convencional de alta velocidad, o por lo
menos como evolución convencional como es entendida comúnmente, ha sido
creado mediante ingeniería por el DIOS DE LA EVOLUCIÓN sobre una isla cerca de
XXXX. Las plantas ahí tratan de volverse tan útiles como les sea posible, tan rápi-
damente como les sea posible, en la esperanza de ser sacadas de la isla, y en al
menos una ocasión un dinosaurio evolucionó en un ave en una fracción de segundo.
Genua (Genua). El Reino Mágico, la Ciudad de Diamante, el País Afortunado.
Genua era originalmente un lugar afable y tranquilo donde vivir pero, bajo el go-
bierno de hierro de LILY C ERAVIEJA, se convirtió en una ciudad de cuento de hadas;
esto significó que las personas tenían que sonreír y estar contentas todo el día –a
punta de lanza, si era necesario.

Genua se acomoda sobre el delta del Río Vieux, rodeado por pantano. Es un re-
ino rico, habiendo una vez controlado la boca de río y gravado su tráfico. Siempre
ha sido rico, perezoso y no-amenazado. Desde la distancia, parece un complicado
cristal blanco que surge de los tonos verdes y marrones del pantano.

Desde cerca, hay un anillo exterior de pequeños edificios, un anillo interior de


grandes casas blancas, impresionantes y, en el centro, un palacio -alto, hermoso y
con muchas torrecillas, como un castillo de juguete. Bajo Lily, todo estaba muy
limpio. Incluso los adoquines tenían un aspecto brillante. La ciudad era vigilada por
altos soldados en uniformes rojos y azules. El sitio parecía, a decir verdad, una ciu-
dad de cuentos de hadas... con todos los horrores que eso implica.

Tanto antes, durante y desde el período de Ceravieja, Genua también ha sido


una ciudad de cocineros. Ellos no tienen mucho para cocinar allí así que han apren-
dido a cocinar todo. Un buen cocinero Genuano puede tomar los restos de exprimir
más o menos un puñado de barro, algunas hojas muertas y un pellizco o dos de al-
gunas hierbas impronunciables y producir una comida que hará al gourmet echarse
a llorar de gratitud y prometer ser una mejor persona por el resto de su vida si sólo
pudiera tomar otro plato más. [WA]

Geoffrey (Geoffrey). Antiguo Secretario y Blanco Principal del GREMIO DE BUFO-


NES. Un bufón. Tiene los ojos como dos huevos movedizos y una predisposición
muy nerviosa, como suele suceder cuando uno no sabe desde dónde viene el
próximo pastel de natillas. [RM]

Gern (Gern). Aprendiz de embalsamador en DJELIBEYBI. Un hombre joven y ro-


llizo con una gran cara roja con granos. Es aficionado a todas las bromas que uno
puede jugar con los tristes remanentes de la mortalidad, como la broma del apre-
tón de manos incorpóreo y todos los otros pequeños deleites, tan familiares para
generaciones de estudiantes de medicina. [P]

Gibbsson (Gibbsson). Aprendiz de fabricante de guitarras empleado por BLERT


WHEEDOWN. [SM]
Gimick (Gimick). Uno de los muchos primos del guardia interino Lance C UDDY.
Un fabricante de alfileres. [MAA]

Tal’Adr (Gimlet). Un enano con una famosa mirada fija y penetrante que opera
un café y tienda de comestibles preparados en Calle Cable, Ankh-Morpork. Solía ser
para enanos solamente pero bajo la influencia de la decencia cívica, un sentido de
hermandad de todas las especies sapientes y un deseo de conseguir algo del “dólar
troll”, posteriormente también ha satisfecho a esa especie. Pruebe su queso de rata
y crema. Para los vegetarianos, hacen una rata de soja.

Según los estándares de Ankh-Morpork, el de Tal’Adr es un restaurante bien


administrado e higiénico, aunque ha sido atrapado sustituyendo ratas por cosas
“talladas” en cerdo, carne de res y de carnero cuando las auténticas eran escasas.

Ginger (Ginder). (Vea WITHEL, THEDA)

Hada Glingleglingleglingle, el (Glingleglingleglingle Fairy, the). Mientras hay


muchas hadas, ésta merece una mención especial como clase de meta-hada. El
Hada Glingleglingleglingle es en general un gnomo o un pequeño duende, con un
juego de campanillas de mano, y su trabajo único es hacer el ruido "Glingleglingle-
glingle" que presagia la llegada de cualquier otra hada. También podría lanzar hacia
arriba puñados de oropel picado que hacen esos pequeños destellos twinkly en el
aire, usted ya los conoce. A veces las hadas tienen su trabajo recortado de acuerdo
con las expectativas humanas. [H]

Odro (Glod). Un enano, víctima tangencial de una maldición impuesta sobre el


Seriph de AL-YBI (todo lo que tocaba se convertía en Odro, que demuestra qué im-
portante es, cuando se maldice, verificar la ortografía). Su hijo, ODRO HIJODEODRO ,
encontró empleo más adelante como intérprete de cuerno en Ankh-Morpork. [WA,
SM]

Hijodeodro, Odro (Glodsson, Glod). Un enano. Pequeño, incluso para un ena-


no. Primo de MODO . Se aloja detrás de una curtiembre en Calle Phedre y toca un
gran cuerno de bronce. Un miembro de LA BANDA CON ROCAS DENTRO que se conside-
ra ser un músico sumamente profesional, en lo que respecta al dinero que está
siempre en su mente. [SM]

Glwenda (Glwenda). La hija de un cultivador de ajos en DJELIBEYBI. Románti-


camente vinculada con GERN, el aprendiz de embalsamador. [P]

Gnolls (Gnolls). Una variedad de troll con piel más suave, pero sin su inteli-
gencia y noble disposición. Algunos se están mudando a Ankh-Morpork ahora. Son
traperos, sea como un medio para comer y también por razones más complejas, di-
fíciles de entender; harán cuidadosas colecciones de cucharas viejas o gaviotas
muertas, que parecen ser sumamente importantes tanto para ellos mismos como
para otros gnolls. Se cree que esos enormes montones fétidos llevados sobre las
espaldas dobladas de los gnolls no son, a decir verdad, algún tipo de caparazón si-
no sus artículos mundanos. [ER]

Gnomos y duendes (y pictos) (Gnomes, goblins (and pictsies)). Un término


más o menos intercambiable (un gnomo es simplemente un duende encontrado ba-
jo tierra, un duende es simplemente un gnomo que sube por aire, un picto es un
gnomo que pelea) para la especie humanoide más baja (4" a 2") del Mundodisco.
Rara vez son vistos, no por su rareza sino debido a su velocidad y deseo natural de
mantenerse lejos del camino de criaturas para las que serían simplemente algo pe-
gajoso en la suela de la bota -aunque un gnomo bien entrenado, con esa fuerza en-
contrada tan a menudo en criaturas pequeñas, puede en realidad levantar a un ser
humano. Son en general cazadores y recolectores, generalmente de propiedad que
pertenece a otra persona. (Vea también NAC MAC FEEGLE)

Goatberger3, Sr. J. C. H. (Goatberger, Mr J. C. H.). Publicista en Ankh-


Morpork. Responsable de publicar, entre otros libros, El Placer de los Bocados de
TATA OGG. Un hombre honesto y práctico, que no se preocupa para nada por la ga-
nancia y trata solamente de enriquecer el ambiente cultural de sus iguales. Un típi-
co editor en todos los sentidos, a decir verdad. [M!!!!!, NOC]

Fallacabras, Hilta (Goatfounder, Hilta). Una bruja en OHULAN C UTASH, donde


vende relámpagos y deseos de un penique en un puesto de mercado, pequeño y
cubierto. Pequeña y gorda, Hilta usa un enorme sombrero con fruta sobre él y da la
impresión de una masa de encaje, chales y colores, y aretes y anillos corrientes, y
tantos brazaletes que un simple movimiento de sus brazos suena a la caída de una
sección de percusión por un despeñadero. Se ríe como alguien que ha pensado en
la vida durante mucho tiempo y le ha visto la broma ahora.

Se aloja sobre un herbolario y detrás de una curtiembre, y tiene vistas magnífi-


cas sobre los tejados de Ohulan. Entre sus preparados "detrás del puesto" están:
Aceite de Tigre, Oración de Doncella, Ayudante de Marido, Ungüento ShoNuff, Un-
güento Larga Duración y Profilácticos de Madame Fallacabras. Cumple una función

3
Conocido como J. H. C. Aprisco en tiempos del Libro de Cocina d e Tata Ogg. (NT)
importante en el pueblo, aunque nadie habla mucho de cuál es en realidad. La úni-
ca pista es que, si Hilta no estuviera ahí, el pueblo sería mucho más grande. [ER]

Hada Madrina (Godmothers, Fairy). Una forma especializada de bruja con una
responsabilidad especial para con la vida de un individuo o varios individuos. Usa
varita mágica -probablemente una modificación del bastón de los magos- y tiende a
tener interés en los viajes. Las hadas madrinas desarrollan una muy profunda com-
prensión de la naturaleza humana, que hace a las buenas amable y a las malas po-
derosas. [Wa]

Dios de la Evolución (God of Evolution). Aparece durante los eventos de El úl-


timo continente4. Cuando aparece en la forma humana, es una figura patriarcal con
barba y pelo blancos largos, cejas como dos orugas apareadas y una larga bata
blanca. Por desgracia, la impresión del conjunto es ligeramente desinflada por tener
sólo tres pies de altura.

Ha producido una especie de evolución convencional de alta velocidad sobre


una isla al borde de XXXX, siguiendo algunos intentos fallidos de criar una vaca
más inflamable. Es un dios omnipresente, aunque sólo en un área pequeña. Y es
omnisapiente, pero justo lo suficiente para saber que mientras efectivamente lo sa-
be todo, no es todo del Todo, sólo la parte de él que es aplicable a su isla. Extra-
ñamente, es un dios ateo –ni siquiera cree en sí mismo. Por lo general, un dios sin
creyentes es tan fuerte como una pluma en un huracán pero, por alguna razón que
no ha sido capaz de comprender, puede funcionar muy bien sin ellos. Puede ser
porque cree en sí mismo fervientemente. Bien, obviamente no en sí mismo, porque
la fe en dioses es irracional. Pero cree en lo que hace.

El dios, casi a solas entre dioses, piensa que las preguntas son algo bueno. Es-
tá, a decir verdad, entregado a las personas que se preguntan suposiciones, dejan-
do a un lado viejas supersticiones, rompiendo las ataduras de los prejuicios irracio-
nales y, en pocas palabras, ejercitando el cerebro que su dios les ha dado -excepto
por supuesto que no les ha sido dado por ningún dios, el Señor lo sabe, de modo
que lo que realmente deben hacer es ejercitar ese cerebro desarrollado a lo largo
de milenios en respuesta a los estímulos externos y la necesidad de controlar esas
manos con sus pulgares oponibles, otra maldita buena idea de la que está muy or-
gulloso. O estaría, por supuesto, si existiera. [TLC]

4
También conocido como El País del Fin del Mundo. (NT)
Dioses, los (Gods, the). El Mundodisco tiene dioses de la misma manera que
los otros mundos tienen bacterias. Hay millones de ellos, manojos dim inutos que no
contienen nada más que un pellizco de ego puro y un poco de hambre.

La mayoría de ellos nunca son venerados. Son los dioses menores -los espíritus
de árboles solitarios, lugares donde se cruzan dos senderos de hormigas- y la ma-
yoría de ellos se quedan así. Porque carecen de fe. Un puñado, sin embargo, está
en cosas más grandes. Cualquier cosa podría provocarlo. Un pastor que busca un
cordero perdido, por ejemplo, puede encontrarlo entre el brezo y le tomará uno o
dos minutos construir una pequeña pila de piedras para agradecer en general a
cualquier espíritu que pueda estar alrededor del sitio.

A pesar del esplendor del mundo debajo de ellos, los dioses del Disco rara vez
se sienten satisfechos. Es vergonzoso saber que uno es un dios de un mundo que
sólo existe porque todas las curvas de improbabilidad deben tener su extremo leja-
no; especialmente cuando uno puede espiar en otras dimensiones, mundos cuyos
Creadores tenían más aptitud mecánica que im aginación. No asombra, entonces,
que los dioses del Disco pasen más tiempo peleando que en omnisapiencia.

Son dioses peleones y algo burgueses, que viven en un palacio de mármol, ala-
bastro y suites con moquette integral de tres cuartos que eligieron llamar DUNMANI-
FESTIN. Es siempre una molestia considerable para cualquier ciudadano del Disco
con pretensiones a la cultura que sean gobernados por dioses cuya idea de una ex-
periencia artística edificante es un timbre musical.

Los dioses no juegan al ajedrez, ellos no tienen imaginación. Prefieren juegos


simples, crueles, donde uno "No Pasa a Trascendencia Sino que va Directo al Olvi-
do"; una clave para el conocimiento de todas las religiones es que la idea de diver-
sión de un dios es Serpientes y Escaleras con escalones engrasados.

Son grandes creyentes en la justicia, por lo menos hasta donde se refiere a los
humanos, y han sabido distribuirla con tanto entusiasmo que personas a millas de
distancia son convertidas en alcuzas.

El problema con los dioses es que si una suficiente cantidad de personas em-
pieza a creer en ellos, empiezan a existir. Las personas piensan que la secuencia
es: primero el objeto, entonces la fe. A decir verdad, funciona en el otro sentido. La
fe da vueltas en el firmamento como grumos de arcilla moviéndose en espiral en un
torno de alfarero. Así es cómo los dioses son creados. Evidentemente deben ser
creados por sus propios creyentes, porque un breve resumen de la vida de la ma-
yoría de los dioses sugiere que sin duda sus orígenes no pueden ser divinos. Tien-
den a hacer exactamente las cosas que las personas harían si sólo pudieran, espe-
cialmente cuando se trata de ninfas, duchas doradas y golpear a sus enemigos.

Los dioses y los humanos son inseparables. Porque lo que los dioses necesitan
es la fe, y lo que los humanos quieren son dioses. (Vea también DEIDADES)

Gogol, Sra. Erzulie (Gogol, Mrs Erzulie). Una mujer vudú en GENUA, que fuma
en pipa y es conocida por hacer uso de zombis cuando necesita hacer los quehace-
res domésticos. Es alta, apuesta, de edad madura, y usa pesados aretes de oro,
una blusa blanca y una falda roja llena con volantes. Tiene un gallo joven negro,
Legba, como familiar. Solía estar románticamente vinculada con el BARÓN SÁBADO ,
que después fue un zombi, y es la madre de ELLA SÁBADO .

Para propósitos prácticos puede ser considerada una bruja, aunque quizás con
un sentido moral ligeramente diferente de las clásicas artesanas de las MONTAÑAS
DEL C ARNERO .

Al parecer predice el futuro mirando fijo en tazones de jambalaya (pero proba-


blemente confía en la observación cercana y un estudio profundo de la naturaleza
humana -todas las brujas comprenden la necesidad de un poco de magia en la vida
de la gente).

Vive en una casa en los pantanos cerca de GENUA. Desde el río parece una sim-
ple cosa de madera flotante, techada con musgo y apoyada en el mismo pantano
sobre cuatro sólidos postes. Éstos terminan en cuatro grandes pies de pato sobre
los que la casa puede, cuando es necesario, moverse por el lugar. [WA]

Golems (Golems). Uno de los menos frecuentes grupos minoritarios de Ankh-


Morpork, y el único que todavía no ha sido encontrado en cualquier otro lugar fuera
de la ciudad. Apenas pueden ser llamados "especie", ya que los golems son creados
de arcilla por sacerdotes o santos, animados por un hechizo (o palabra sagrada). La
palabra o hechizo es grabado sobre su frente o insertado en su cabeza hueca y es,
en efecto, su fuerza vital.

Ninguna creación semejante ha sido intentada por los humanos durante mil
años, se considera un poco de mal gusto, pero los eventos narrados en Pies de Ba-
rro revelan que hay un tercer grupo que puede crear golems y que son los golems
mismos. Todo lo que necesitan es algo más de arcilla, un horno y una Palabra. No
hay nada semejante a niños golem, simplemente golems que son más jóvenes que
otros golems.
Tradicionalmente, incluso los trolls han despreciado a los golems, que tienden a
ser (físicamente) criaturas más grandes e informes que programadores de compu-
tadoras y (mentalmente) retraídas y algo tristes, sin embargo son criaturas muy
alertas y condenadas a hacer los trabajos que los hombres desdeñan y los trolls no
quieren hacer; no en vano son llamados "Toneladas de suelo moldeadas a mano".
Un golem no es legalmente una criatura viva, simplemente propiedad...

Esto podría cambiar. El golem DORFL, habiendo descubierto que puede vivir y
pensar sin la Palabra de alguien más en su cabeza, ha jurado liberar a sus compa-
ñeros de trabajo. Sin embargo, un golem es respetuoso de la ley casi por defini-
ción, y cuando supimos de Dorfl por última vez estaba pensando hacerlo ahorrando
todos sus sueldos y comprándolos. El respeto de la propiedad es, después de todo,
una piedra angular de una sociedad civiliz ada -a veces consigue aun más respeto
que las personas.

Buenamontaña, Gunilla (Goodmountain, Gunilla). Un enano, que abrió una


"herrería de palabras" en el cartel de EL BALDE en Calle Rayo, Ankh-Morpork. Cofun-
dador, con William DE WORDE , del Ankh-Morpork Times. Gunilla fue después mari-
do... er, esposa... er, pareja de BODDONY. [TT]

Gorphal (Gorphal). Un diplomático barbudo y anciano en Ankh-Morpork. Fa-


moso como estudiante de los asuntos del IMPERIO AGATANO . [COM]

Gorrin el Gato (Gorrin the Cat). Un ladrón en Ankh-Morpork. B12 era su clav-
be de identificación para YMOR. Llamado el Gato debido a su tendencia a dormir
mucho y no hacer mucho trabajo. [COM]

Gortlick y Hammerjug (Gortlick and Hammerjug). Autores de canciones ena-


nas. Las canciones son importantes para la comunidad enana y se encargan nuevas
para cumpleaños, bodas, etcétera. Los cínicos dicen que la palabra “oro” aparecerá
inevitablemente en algún lugar. Rima muy fácilmente con otras palabras. Bien, a
decir verdad rima más fácilmente con oro, pero eso está bien para los enanos, que
saben lo que les gusta y les gusta mucha cantidad. [SM]

Gorunna, Fosa de (Gorunna Trench). Un abismo submarino en la superficie


del Disco que es tan negro, tan profundo y tan reputadamente malvado que incluso
los krakens van allí, temerososos, y en parejas. En abismos menos reputadamente
malvados los peces van por allí con luces naturales sobre la cabeza... en Gorunna
las dejan apagadas y en la medida en que es posible que algo sin piernas se desli-
ce, se deslizan. Ninguna cosa viva sabe qué hay ahí abajo; aquellos que se han en-
terado no han estado en posición de decir nada. [COM]

La cabaña de Yaya. Hogar de YAYA C ERAVIEJA. Una cabaña de brujas tan típica
que, si hubiera algún tipo de organización turística en las MONTAÑAS DEL C ARNERO ,
recibiría una subvención. La descripción puede ser tomada para ser aplicable en
mayor o menor grado a todas las cabañas de brujas rurales, aunque como está
demostrado ésta puede ser considerada la maravilla de las cabañas de brujas.

Está en los bosques. Se inclina contra sí misma para sostenerse. Es del estilo
arquitectónico conocido como "vernáculo"; por ejemplo, alguien que maldice, y
ahora da la impresión de haber crecido en el lugar más que de haber sido construi-
da. La cabaña de Yaya late con la fuerza de la personalidad de Yaya.

El acceso a la cabaña es exclusivamente por la puerta trasera, pero vale la pe-


na primero tomarse un poco de tiempo para mirar el jardín. Enfrente del edificio
hay un poco de césped, con una solitaria manga de viento sobre un palo, aunque la
cabaña está en gran parte rodeada por macizos indisciplinados de hierbas que pa-
recen moverse, incluso en días sin viento. También hay algunos arbustos de frutas
blandas y, enfrente de la pared que da al Eje, un banco de madera desteñido para
tomar el sol. Esos arbustos y flores como son encontrados son todos gajos o maci-
zos regalados a Yaya Ceravieja por los vecinos. Una bruja nunca soñaría con com-
prar algo para el jardín. Dando la vuelta hay un tonel de agua y un potrero amura-
llado para tener sus cabras cuando no andan sueltas en el bosque (las brujas pre-
fieren las cabras a las vacas). En una esquina hay media docena de colm enas y un
viejo cobertizo para cabras.

Señalando un límite del jardín de hierbas hay un tocón, más allá del cual está el
retrete de Yaya Ceravieja. Aparte de los oficios acostumbrados, el retrete también
contiene la llave de la cabaña (colgando de un clavo), media copia del Almanack y
Booke de Días (también colgando de un clavo), un tocón de vela sobre un estante y
una crisálida (este estante tiende a ser un depósito de cosas que Yaya Ceravieja ha
encontrado en su camino y que parecen ser interesantes: piedras de forma curiosa,
raíces extrañas, fósiles, etcétera). Junto al retrete hay una haya grande.

Una señal clave de que éste es el jardín de una bruja es la falta de una pared.
Las criaturas del bosque pueden cruzarlo en cualquier momento. Lo hacen muy ra-
ramente.

Y ahora, la cabaña...
A través de la puerta trasera se llega al salón, con el sombrero oficial de bruja
de la Srta. Ceravieja colgado de un gancho. El salón conduce a una cocina con piso
de piedra, dominada completamente por su amplia chimenea en el rincón, y una
gran tetera negra sobre el fuego. Sobre la repisa de la chimenea cuelga una peque-
ña llave, y un reloj, guardado principalmente por su tic-tac; enfrente de ella hay
una alfombra de retazos y una mecedora.

La habitación está amueblada con una mesa de cocina y sillas, un tocador (que
contiene la caja de objetos de interés de Yaya) y un baúl viejo. También hay un pe-
queño espejo moteado. Nada en el mobiliario es nuevo. Nada en él se ve ni siquiera
como si alguna vez pudo haber sido nuevo. En un cajón sobre el tocador hay una
venda limpia y encima del tocador una caja de hierbas deshidratadas. Hierbas me-
dicinales porque la gente buscará a Yaya Ceravieja cuando cualquier dolencia que
sufran se ponga muy mal. La habitación es de paredes grises; el color que el yeso
obtiene de la edad, no de la suciedad. No hay nada en la cabaña que no sea útil,
excepto quizás una bola de vidrio verde, regalo de MAGRAT AJOSTIERNOS.

El pequeño fregadero es frío y húmedo; contiene la despensa, un pozo (cubier-


to con una laja de piedra y una bomba), un recipiente de cobre, tabla de lavar, ce-
pillos para fregar, cubo de sobras y un gran alambique de cobre. Los estantes con-
tienen botellas y potes de ingredientes que sugieren muy correctamente que éste
es el lugar donde los aspectos más físicos, tome-una-cucharada-esta-noche-y-otra-
mañana-si-despierta, de la brujería son llevados a cabo. Una puerta en el fregadero
conduce al cobertizo donde se guardan las cabras durante el mal tiempo.

Atrás en la cocina hay una puerta pequeña sobre la escalera estrecha que con-
duce al dormitorio. El yeso sobre el techo del dormitorio está rajado, y cuelga como
una carpa. Sobre la mesilla de lavado hay una jarra y una palangana con un atrac-
tivo dibujo de capullos de rosa que también corresponde a otro artículo de porcela-
na bajo la cama. Sobre la misma cama hay una colcha de retazos que parece una
tortuga chata. Fue hecha por GORDO HERRERO y regalada a la Srta. Ceravieja por la
madre de ESK una NOCHE DE LA VIGILIA DEL PUERCO. Sobre la colcha de parches está
Yaya Ceravieja, tendida muy quieta y sujetando una tarjeta que dice “NO ESTOY
MUERTA”.

Er...

No corran todos por la escalera...


Yaya Whitlow (Granny Whitlow). Una bruja. Solía vivir en una cabaña de pan
de jengibre encontrada por RINCEWIND y DOSFLORES. El arte de residencias de confi-
tería parece haberse extinguido sobre Mundodisco ahora. Las variantes modernas
más sanas, como casas de queso y pan de salvado, realmente nunca llegaron a ser
populares. [LF]

Grateful, Lady Sara (Grateful, Lady Sara). Una alumna en el C OLEGIO PARA JÓ-
VENES DAMAS DE QUIRM. Otra muchacha aficionada a los caballos y una EMMA INTER-
CAMBIABLE. [SM]

Gran Pirámide de Tsort. Una maravilla antigua, actualmente abandonada, del


Mundodisco. Hecha de 1.003.010 bloques de piedra caliza, diez mil esclavos traba-
jaron hasta la muerte en su construcción. Es un laberinto de pasajes secretos; se-
gún se dice, sus paredes están decoradas con la sabiduría extraída del antiguo
TSORT. En esas circunstancias el más importante de estos refranes sabios debe
haber sido: No sea un esclavo.

Su construcción tomó sesenta años. Su altura más su longitud divididas por la


mitad de su ancho es igual exactamente a 1,67563, o precisamente
1.237,98712567 veces la diferencia entre la distancia al sol y el peso de una naran-
ja pequeña. [LF]

Greebo (Greebo). El gato de TATA OGG. Un gato inmenso y tuerto que divide su
tiempo entre dormir, comer y procrear la tribu felina más incestuosa. Es técnica-
mente gris con manchas pero está cubierto de tantas cicatrices que parece un puño
con pelaje. Sólo se puede decir que tiene orejas porque no hay ninguna otra pala-
bra para las cosas que quedaron encima de su cabeza.

El buen ojo de Greebo, el izquierdo, es amarillo. El otro es blanco perlado. Irra-


dia genuina inteligencia. También irradia un olor que podría voltear una pared y
causar problemas nasales a un zorro muerto. Aunque prácticamente todos se diri-
gen a él como "Yarrgsaldeesoyamismobastardo", para Tata Ogg todavía es un lindo
gatito y todavía duerme en su cama cuando no está afuera por la noche buscando
algo que pelear, violar, o comer (o las tres). La manera en que cariñosamente trata
de clavarle las uñas en sus globos oculares por la mañana es tan buena como un
reloj despertador.

Sin embargo, un efecto residual de un hechizo precipitado sobre la parte de su


propietaria ha dejado ahora a Greebo con la habilidad, no siempre controlable, de
convertirse en una forma humana. Como un ser humano, tiene 6 pies de altura,
hombros anchos y viste de cuero, con músculos que se evidencian bajo su camisa.
Tiene patillas largas, una cabellera negra, la nariz fracturada y un parche negro so-
bre su ojo malo. Debe agregarse una expresión preocupada, durante gran parte del
tiempo. Muchas de las cosas que, como gato, haría muy naturalmente, le presentan
problemas de toda clase cuando intenta hacerlas en la forma humana.

Greebo tiende a cambiar a su forma alternativa cuando encuentra una situación


que no puede enfrentar en la forma actual. Encima de todos sus otros problemas,
esto significa que las personas ocasionalmente encuentran a un humano desnudo,
rondando por allí y maullando.

Saludo (Greetling). Maestro Saludo es el Presidente del Gremio de Profesores,


y es alérgico a los ruidos fuertes, a la tiza y a cualquiera que tenga menos de dieci-
séis años. [GG]

Gruevos, Señorita (Greggs, Miss). Enseña Historia en el C OLEGIO PARA JÓVENES


DAMAS DE QUIRM. [SM]

Greicha Primero (Greicha the First). Señor de WYRMBERG. Fue asesinado por
su hija LIESSA pero, porque era también un mago poderoso, resolvió permanecer
vivo extraoficialmente hasta que sólo uno de sus hijos fue dejado dirigir el funeral.
[COM]

Gretelina (Gretelina). (Vea MELLIUS)

Grim, Agoniza y Eviscera (Grim, Agoniza and Eviscera). Las hermanas Grim
son las autoras de verdaderos cuentos de hadas -ya sabe, ésos que tienen sangre y
huesos y murciélagos y ratas. Sus historias incluyen cuentos tan edificantes como
“¡Cómo la reina perversa bailó en zapatos extremadamente calientes!”, “La anciana
en el horno”, “El reloj de vidrio de Bad Schuschein” y “La séptima esposa de Barba-
verde”. [TOT, TAMAHER]

Grim, Malicia (Grim, Malicia). Hija del Alcalde de Bad Blintz (un hombre pe-
queño, delgado y de expresión preocupada con una pequeña calva y el pelo peina-
do encima). Su abuela era AGONIZA GRIM y su tía abuela EVISCERA GRIM. Por consi-
guiente, ha heredado una fascinación por las historias y su vida está dominada por
los cuentos de hadas. Lleva un vestido largo y negro con un borde de encaje negro
y a veces esconde su pelo demasiado rojo bajo un pañuelo negro. No es poco
atractiva, aunque puede lanzar una mirada furiosa mejor que un gato y su nariz es
quizás apenas demasiado larga. Lleva una bolsa que contiene todo lo que cualquie-
ra podría necesitar cuando anda de “aventuras”. [TAMAHER]
Grimnir (Grimnir). Reina Grimnir la Empaladora (1514-53, 1553-57, 1557-62,
1562-67, 1568-73). Una reina vampiro de LANCRE . La frase “La Reina ha muerto,
larga vida a la Reina” es particularmente apropiada en su caso. [WS]

Grinjer (Grinjer). Fabricante de modelos de tumbas en DJELIBEYBI. Tiene veinti-


séis años, acné y todavía vive con su madre porque no puede encontrar a una mu-
chacha que comparta su interés por la cola. [P]

Gritz (Gritz). Un hotel troll en Ankh-Morpork. Considerado de clase muy alta


por los trolls, ya que el agua es llevada por tuberías a cada habitación y hay alfom-
bras, o por lo menos algo blando, sobre el piso. El comedor, con su fina selección
de arcillas, es particularmente notado. [SM]

Grodley, Hermana (Grodley, Sister). Una bruja del área de SKUND. Arrastra
las erres y levanta su meñique cuando bebe su té. [WS]

Gremios. Ankh-Morpork es hogar de muchos de los Gremios más viejos y más


respetados del Disco, los más grandes y más antiguos son micro-sociedades por
derecho propio. Un Gremio bien puede, a cambio de un diezmo, supervisar todos
los aspectos de la vida de los miembros, prácticamente desde la cuna hasta la tum-
ba (particularmente en el caso del GREMIO DE ASESINOS) y posiblemente más allá (en
el caso del Gremio de Diáconos, Sacerdotes e Intermediarios Ocultos). El Gremio
más viejo y más rico es el de los Mendigos; el de más estilo el de Asesinos; el más
grande el de Ladrones (aunque popularmente se supone que hay un Gremio de Ra-
tas).

Hasta la fundación del Gremio de Víctimas, el Gremio más pequeño era, la ma-
yoría de la gente se sorprende al saberlo, el Gremio de Y. V. A. L. R. Escurridizo,
miembros uno. Sin embargo reúne las condiciones necesarias, bajo las reglas anti-
guas que fueron cambiadas casi inmediatamente después de que el SR. ESCURRIDIZO
las descubriera, para el estado de Gremio pleno.

Casi todas las escuelas y la mayoría de los hospicios en Ankh-Morpork son ad-
ministrados por un gremio. Los trescientos y pico gremios que se encuentran en la
ciudad incluyen:

Gremio de Contadores y Usureros (Accountants' and Usurers' Guild) [J, AGD]

Gremio de Actores (Actors' Guild) [TT]

Gremio de Alquimistas (Alchemists' Guild) (Vea ALQUIMISTAS, GREMIO DE )

Gremio de Arquitectos (Architects' Guild) [NOC]


Gremio de Armeros (Armourers' Guild) [J]

Gremio de Asesinos (Assassins' Guild) (Vea ASESINOS, GREMIO DE )

Gremio de Panaderos (Bakers' Guild) [GG]

Gremio de Bandidos (Bandits' Guild) [LL]

Gremio de Barberos y Cirujanos (Barber-Surgeons' Guild), lema: "Una afeitada


& un corte de pelo, no piernas") [CJ]

Gremio de Mendigos (Beggars' Guild), la Hermandad de Mendigos. (Vea MENDI-


GOS, GREMIO DE )

Gremio de Carniceros (Butchers' Guild)

Gremio de Mayordomos (Butlers' Guild) [AGD]

Gremio de Carreteros y Conductores (Carters' and Drovers' Guild) [TFE]

Gremio de Chefs (Chefs' Guild) [AGD]

Gremio de Confiteros (Confectioners' Guild) [TOT]

Gremio de Magos (Conjurers' Guild) (Vea MAGOS, GREMIO DE )

Gremio de Y. V. A. L. R. Escurridizo (Dibblers, C. M. O. T., Guild of)

Gremio de Perros (Dog Guild). (Vea PERROS, GREMIO DE ) [MAA]

Gremio de Buceadores de Retretes (Dunnikin Divers' Guild) [FOC]

Gremio de Embalsamadores (Embalmers' Guild), Gremio de Embalsamadores y


Oficios Relacionados. (Vea EMBALSAMADORES, GREMIO DE )

Gremio de Grabadores –e Impresores (Engravers' -And Printers'- Guild) (Vea


GRABADORES, GREMIO DE )

Gremio de Bomberos (Firefighters' Guild) (Vea BOMBEROS, GREMIO DE )

Gremio de Bufones (Fools' Guild), Gremio de Bufones y Humoristas y Colegio de


Payasos. (Vea BUFONES, GREMIO DE )

Gremio de Jugadores (Gamblers' Guild) (Vea JUGADORES, GREMIO DE )

Gremio de Sopladores de Vidrio (Glassblowers' Guild) [FOC]

Gremio de Camiseros (Haberdashers' Guild) [P]

Gremio de Operadores (Handlemen's Guild) [MP]

Gremio de Historiadores (Historians' Guild) [J, TOT]


Gremio de Reincidentes (Lags' Guild), Presos Profesionales. Presidente: Joe
"Perpetua" Bushyhead. [TGD]

Gremio de Abogados (Lawyers'Guild) [WS]

Gremio de Comerciantes e Intermediarios (Merchants' and Traders' Guild) (Vea


C OMERCIANTES E INTERMEDIARIOS, G REMIO DE )

Gremio de Fontaneros (Plumbers' Guild), Gremio de Fontaneros y Zambulleros5 .


(Vea FONTANEROS, G REMIO DE )

Gremio de Sacerdotes, Curas e Intermediarios Ocultos (Priests', Sacerdotes'


and Occult Intermediaries' Guild)

Gremio de Cazadores de Ratas (Ratcatchers' Guild) [FOC, TAMAHER]

Gremio de Costureras (Seamstresses' Guild) (Vea C OSTURERAS, G REMIO DE )

Gremio de Zapateros, Remendones y Curtidores (Shoemakers', Cobblers' and


Leatherworkers' Guild) [TT]

Gremio de Contrabandistas (Smugglers' Guild) [P]

Gremio de Desnudistas (Strippers' Guild) (Vea DESNUDISTAS, G REMIO DE )

Gremio de Sastres (Tailors' Guild) [TFE]

Gremio de Profesores (Teachers' Guild) [GG]

Gremio de Ladrones (Thieves' Guild), Gremio de Ladrones, Atracadores y Ofi-


cios Relacionados. (Vea LADRONES, G REMIO DE )

Gremio de Voceros Urbanos (Towncriers' Guild) [TT]

Gremio de Víctimas (Victims' Guild) (Vea VÍCTIMAS, G REMIO DE )

Gremio de Relojeros (Watch & Clockmakers' Guild) [TT, TOT]

Gremio de Vigilantes (Watchmen's Guild) [TFE]

Guita (Guita). Uno de los hijos de GORDO HERRERO , y hermano de ESK. [ER]

Gurnt el Estúpido (Gurnt the Stupid). Un rey anterior de LANCRE . Tenía un


plan para una fuerza aérea de ataque de cuervos blindados. Nunca dejaron el sue-
lo. [LL]

5
Constructor y limpiador de letrinas [P]. (NT)
-H-
Casiapenas, Ovin (Hakardly, Ovin). Un mago de séptimo nivel y una vez Con-
ferenciante en Tradición Popular en la UNIVERSIDAD INVISIBLE. Era un mago de edad,
que daba la impresión de ser tan frágil como una paja de queso. [S]

Hamadríada (Hamadryad). Especie que vive en los árboles. Las hembras tie-
nen piel verde y pelo largo y musgoso. Los machos son altos y tienen la piel del co-
lor de la cáscara de la nuez, con músculos prominentes como sacos de melones.
Sus ojos son verdes luminosos y no tienen pupilas. Los hamadríadas no llevan ropa.
No viven exactamente en el árbol, como las ardillas, sino dentro de lo que sólo
puede ser llamado la psiquis del árbol. [COM]

Hamesh (Hamesh). Un agricultor. Hermano de LEZEK y por lo tanto tío de


MORT. [M]

Hamish, Loco (Hamish, Mad). Miembro de la HORDA DE PLATA. Hombre arruga-


do y barbudo, pequeño y con dientes postizos de 105 años. Todavía usaba un casco
con cuernos y no permitía que estar en silla de ruedas interfiriera con su destino de
héroe bárbaro. Sordo como un poste, pero los héroes bárbaros generalmente no
escuchan a las personas, en todo caso. [IT, TLH]

Martillogrande, Bjorn (Hammerhock, Bjorn). Un artesano enano en Ankh-


Morpork, con un taller en Calle Escarcha. Asesinado por la marcha de la tecnología
de las armas. [MAA]

Hammerjug (Hammerjug). Autor de canciones enanas con su socio, GORTLICK.


[SM]

Jamón de Puerco (Hamnpork). Una rata vieja, encanecida, grande, feroz y


costrosa que era cabeza del C LAN, el grupo que viaja con el ASOMBROSO MAURICE.
[TAMAHER]

Hamstring, Goodie Ammeline (Hamstring, Goodie Ammeline). Dirección des-


conocida, pero casi indudablemente las MONTAÑAS DEL C ARNERO . Una bruja, doblada
por la edad, como un arco. Pelo blanco, voz quebrada y temblorosa, pero sus ojos
eran brillantes y pequeños como las grosellas negras.

Después de morir, su alma ya no estuvo unida al campo mórfico del cuerpo y


su pelo se soltó del rodete ajustado, cambió de color y se alargó. Su cuerpo se en-
derezó, sus arrugas disminuyeron y desaparecieron y su vestido gris cambió a algo
verde-hoja y adherente. Su voz se volvió una sugerencia de almizcle y jarabe de
arce. Un buen ejemplo de la verdad de Mundodisco que uno parece lo que no es.
[M]

Resacas, el Oh Dios de las (Hangovers, Oh God of). (Vea BILIOSO )

Liebrecoja (Harebut). Comerciante de Ultramarinos. Padre de NIJEL EL DES-


TRUCTOR. [S]

Harga, Sham (Harga, Sham). Propietario de la C ASA DE C OSTILLAS DE HARGA en


Ankh-Morpork. Sham, con sus manos fornidas y su chaleco bien forrado, es un ex-
pansivo aunque mugriento anuncio para su propia mercancía de carbohidratos. Ha
dirigido un restaurante próspero durante años, siempre sonriente, nunca a crédito,
y comprende que la mayoría de sus clientes quieren comidas apropiadamente equi-
libradas entre los cuatro grupos de alimentos: azúcar, almidón, grasa y trocitos
crujientes quemados.

Casa de Costillas de Harga (Harga's House of Ribs). Un restaurante abajo,


cerca de las dársenas en Ankh-Morpork. Probablemente no está en la lista de los
restaurantes líderes de la ciudad, porque abastece de comida al tipo de clientela
que prefiere cantidad y rompe las mesas si no la consigue. El menú Todo-Lo-Que-
Puedes-Tragar-Por-Un-Dólar de HARGA es famosa donde se reúnen los apetitos
enormes y rugen los estómagos montañosos.

La grasa en la cacerola tiene una historia geológica completamente propia. Tro-


citos de salchicha antigua y nódulos de tocino de variedades de cerdo extintas hace
largo tiempo todavía están ahí adentro, en algún lugar. Tampoco se lava la jarra de
café -el café es como plomo fundido, pero tiene esto en su favor: cuando usted lo
ha bebido, tiene una abrumadora sensación de alivio de haber llegado al fondo de
la taza. Normalmente la única decoración en el café está sobre el chaleco de Harga,
que también actúa como una carta más bien no oficial.

Los perros de la ciudad también han notado que Sham Harga saca su basura a
medianoche. Esto vendría como una sorpresa para su clientela, que pensaba que la
cocinaba.
Hashimi (Hashimi). Un profeta de la iglesia Omniana. Se dice que el GRAN DIOS
OM le dio el Libro de la Creación. Eso dicen todos. [SG]

Hachisismo (Hashishim). Los asesinos originales. Una banda de asesinos lo -


cos, que fueron temidos en toda la región de KLATCH hacia el Eje, y fueron liderados
primero por C REOSOTA, Cherife de AL KHALI. Obtuvieron su nombre de las enormes
cantidades de hachís que consumían. Eran únicos entre los asesinos tanto por ser
mortales como, al mismo tiempo, inclinados a reír tontamente, a estancarse miran-
do dibujos interesantes de luz y sombra sobre las hojas de sus cuchillos terribles y,
en casos extremos, caerse. [S]

Magos iletrados (Hedge wizards). La hechicería iletrada es una forma muy


honrada y especializada de magia que atrae a hombres silenciosos y pensativos, de
la persuasión druídica e inclinaciones topiáricas1 . Si usted invita a un mago iletrado
a una fiesta pasará la mitad de la velada hablando con la planta en la maceta. Y
pasará la otra mitad escuchándola. Estos magos no tienen nada que ver con la UNI-
VERSIDAD INVISIBLE, donde serían considerados con seria necesidad de productos de
rana deshidratados. [ER]

Heliodelifilodelfiboscromenos (Heliodeliphilodelphiboschromenos). El pueblo


del Disco mencionado en la canción "La pelota de Filodelfus". Una especie de equi-
valente arquitectónico del Coronel Bogey2 . [E]

Infierno (Hell). Casi por definición, hay una ilimitada cantidad de Infiernos -
potencialmente al menos uno personal para cada ser sapiente vivo.

Sin embargo, los seres humanos son criaturas impresionables, gregarias (una
definición famosa de Infierno, después de todo, es que son las otras personas). El
Infierno tiende a verse como lo que han llegado a esperar y lo que esperan está a
menudo condicionado por lo que han leído y visto, de modo que para las personas
alrededor del MAR C IRCULAR hay una clase de Infierno general y consensuado. Es el
descrito muy detalladamente en Eric, donde unos demonios bastante aburridos
aplican mecánicamente tortura física a cuerpos no-físicos, y se escucha un gemido
general y el rechinar de dientes que viene después de darles dientes postizos, gra-
tis y que no ajustan para nada, a los que mueren sin ellos.

1
Arte de recortar los arbustos con la forma de animales. (NT)

2
Marcha militar, sin letra, famosa por haber sido silbada en “El puente sobre el Río Kwai”. Escu-
char en http://www.ulujain.org/media/colonelbogeymarch.mid (NT)
El horror común y corriente del sitio es mejorado de cierta manera por la falta
de imaginación de los demonios que lo operan. Por ejemplo, una puerta prohibida
conduce a él, con un cartel sobre ella que dice, “¡¡¡Usted No Tiene Que Ser “Conde-
nado” A Trabajar Aquí, Pero Ayuda!!!”, y los tres signos de exclamación y las comi-
llas que rodean una palabra que claramente no lo necesita sugiere un tipo de atro-
cidad propia. También tiene una aldaba -negra, horrible y atada para que no pueda
ser usada. Hay una campanilla después de ella, que toca una campanada muy pe-
queña. Para alguien con algún interés en la música, el Infierno empieza ahí mismo.

Como uno podría esperar –o sea, precisamente porque uno lo esperaría- los
amplios escalones que conducen al infierno están hechos de buenas intenciones,
esculpidas en piedra. [Vea también DEMONIOS) [E]

Henry, Ataúd (Henry, Coffin). Un mendigo profesional en Ankh-Morpork y líder


del EQUIPO DE LA JERGA. Le pagan dinero para que no asista a las celebraciones
sociales importantes. Si las personas no adoptan esta pequeña pero esencial
precaución, se desliza amistosamente en la fiesta e induce a los invitados a
inspeccionar su extraordinaria colección de enfermedades de la piel. También tiene
tos, que parece casi sólida, y es conocido por sus escupitajos volcánicos. Aparte de
esto, puede ser reconocido por sus carteles escritos con tiza: “Por algo’e plata no lo
seguiré a casa. Coff Coff”, o “Amenaza por comida”. Sería el campeón expectorador
de la ciudad si alguien más hubiera querido el título.

Heraldos de Ankh-Morpork, Colegio Real de (Heralds, Ankh-Morpork Royal


College of). El Colegio Real es, o fue, el depósito del único registro de la ascenden-
cia heráldica de todas las familias más antiguas y más nobles de Ankh-Morpork y el
Mundodisco en conjunto. Se mantiene detrás de una puerta verde en una pared en
Calle Mollymog (simplemente vaya hacia el sonido de las bestias heráldicas que es-
peran ser alimentadas).

El Colegio Real de Heraldos de Ankh-Morpork es dirigido por DRAGON REY DE AR-


MAS, que es tradicionalmente responsable de las proclamaciones de guerra y paz,
de traer los desafíos del Rey a la batalla y mensajes entre soberanos. Es también
responsable de todos los asuntos relativos a la heráldica que afecten a las ciudades
de Ankh & Morpork y tiene responsabilidad global por sus ayudantes, Rey de Armas
Haciaeleje (responsable de la heráldica que afecta a las ciudades y estados desde
Ankh-Morpork hacia el Eje) y Rey de Armas Haciaelborde (responsable de las tie-
rras desde Ankh-Morpork hasta el Borde).
Trabajando para ellos hay seis Heraldos, y cada uno representa una ciudad-
estado principal: Heraldo de Quirm, Heraldo de Al Khali y Heraldo de Genua (para
los estados hacia el Borde) y Heraldo de Pseudopolis, Heraldo de Lancre y Heraldo
de Sto Lat (para los estados hacia el Eje).

Los ayudantes de los Heraldos son llamados Ayudantes o Procuradores (Pursui-


vants): Ayudante Abrigo Pardo, Ayudante Cuarto Creciente Verde, Ayudante Guar-
dapolvo y Ayudante Rojo Dragón de Marais. Dos oficiales adicionales, cuyos debe-
res están poco claros, son el Ayudante Extraordinario de Scrote y el Ayudante Ex-
traordinario de Ankh.

Todo esto es, sin embargo, más o menos irrelevante ya que prácticamente nin-
guno de los puestos más arriba están, a decir verdad, ocupados y toda la actividad
práctica del Colegio es ahora llevada a cabo por los dos Ayudantes que quedan,
Ayudante Cuarto Creciente Verde (Croissant Vert) y Ayudante Abrigo Pardo (Par-
dessus Chatain), o Sid y Frank como son conocidos por los de afuera. Ellos todavía
hacen trabajos de heráldica para esos miembros de la naciente clase mercantil de
Ankh-Morpork, que creen que tener montones de pasta los hace de la crema, pero
pasan la mayor parte del tiempo atendiendo la decrépita colección de animales
heráldicos que todavía existen en las instalaciones.

Las criaturas heráldicas usadas en escudos y demás son siempre pintadas de


un modelo vivo; una razón por la que tantas de ellas tienen formas tan extrañas –
piernas de león, cuerpo de comadreja, cabeza de águila, y cosas así- puede estar
en el hecho de que, en los reducidos cuarteles del Colegio, se permite a las bestias
correr libremente y parece que se llevan muy bien, por así decirlo.

La mayoría de los registros del Colegio fueron destruidos durante los eventos
de Pies de Barro pero, teniendo en cuenta el persistente deseo humano por trozos
de papel que demuestren su superioridad sobre los vecinos, parece que Sid y Frank
se mantendrán ocupados.

Aquíyahora (Here'n'Now). Un ladrón sin licencia y soplón en Ankh-Morpork. El


peor ladrón del mundo (peor como no bueno en eso). Un hombre muy pequeño y
andrajoso, cuya barba y pelo están tan crecidos y enmarañados que parece un
hurón mirando desde un arbusto. Llamado Aquíyahora debido a su incapacidad ner-
viosa de dominar nada excepto el tiempo presente, de modo que su discurso se es-
cucha, por lo tanto, sobre estas líneas: “Así que estoy de pie afuera del Tambor
Remendado cuando quien se me acerca es Flannelfoot Boggis que me dice que está
viendo dónde la pandilla De Bris está robando la tienda de los joyeros en Calle Bri-
llo, pero soy reticente porque sé que esto no es nada más que una falsedad...”
[MAA]

Herne el Perseguido (Herne the Hunted). Dios de todas las pequeñas criatu-
ras peludas cuyo destino es terminar la vida con un chirrido breve y crujiente. Her-
ne tiene aproximadamente tres pies de altura con largas y flexibles orejas de cone-
jo y unos cuernos muy pequeños. Tiene una velocidad sumamente buena. Se en-
cuentra en las montañas y los bosques de LANCRE , moviéndose sumamente rápido.
[WS, LL]

Héroes. La mayor parte de los héroes clásicos del Disco son de las tribus bru-
tales más cercanas al Eje congelado, que tienen un tipo de comercio de exportación
en héroes, lo que demuestra que los jefes de estas tribus no son de ninguna mane-
ra estúpidos, porque sus hijos tienen por lo general una tendencia al suicidio me-
lancólico cuando están sobrios y son locos homicidas cuando beben. Tienden a ad-
quirir espadas mágicas, muestran una actitud directa hacia las mujeres, y una total
falta de respeto por la propiedad de la otra gente. Algunos de los héroes mejor co-
nocidos del Disco incluyen a C OHEN EL BÁRBARO y su HORDA DE PLATA, HRUN EL BÁRBA-
RO , Erig Brazofuerte (Erig Stronginthearm) [COM], Zenell el Negro (Black Zenell)
[COM], Codice de Chimeria [COM], y Cimbar el Asesino [LF]. Brazofuerte3 es un
nombre enano, pero presumiblemente tienen héroes exactamente como todos los
demás.

Herrena la Pelirroja-Teñida Harridan (Herrena the Henna-Haired Harridan).


Una aventurera. Una buena espadachina que ha amasado una fortuna moderada
para un futuro que indudablemente incluirá un bidé si ella tiene algo que ver con
eso. Por lo general va sensatamente vestida con cota de malla ligera, botas blandas
y una espada pequeña, y parecería bastante despampanante después de un buen
baño, una manicura de tipo industrial y lo mejor en artículos de cuero de Comple-
mentos Exóticos Orientales y Marciales de Woo Hun Ling sobre Calle Héroes, Ankh-
Morpork. [LF, E]

Hersheba (Hersheba). Pequeño reino del desierto hacia el Borde desde KLATCH,
prácticamente sobre el más o menos vago límite con HOWONDALAND. Se dice que es
gobernado por una reina que vive para siempre.

3
También traducido como Fuertenelbrazo (NT)
Hex. Era, quizás, inevitable que la combinación de estudiantes entusiastas y un
cuerpo de profesores sin interés resultara en la creación de una máquina para ex-
plorar lo desconocido y promover la búsqueda de conocimientos. Tal es el caso con
la UNIVERSIDAD INVISIBLE y Hex, aunque la razón subyacente para la construcción de
Hex sea probablemente la misma que ha motivado tantos otros avances tecnológi-
cos: podemos construirlo, por lo tanto veamos qué hace si lo hacemos.

La razón oficial era acelerar el caudal de procesos mágicos de la Universidad.


Hay más de 500 hechizos conocidos que aseguran el amor de otra persona. Las
mentes curiosas se preguntaban si un análisis de todos estos hechizos podría reve-
lar algún pequeño y poderoso común denominador, algún meta-hechizo, alguna
ecuación pequeña y simple que alcanzara el final requerido mucho más rápidamen-
te.

Para responder a ambas preguntas, fue construido Hex. Parte de él es meca-


nismo de relojería. Mucho de él es un hormiguero artificial gigante (la interfaz,
donde las hormigas suben y bajan de un pequeño paternóster que gira una impor-
tante rueda dentada, es una pequeña obra maestra). La intrincada aceleración con-
trolada de las hormigas por su laberinto de tubería de vidrio (que parece que hubie-
ra sido hecho por un soplador de vidrio con hipo) es la parte más importante de to-
da la cosa.

Hex se rediseña a sí mismo y, aunque los estudiantes aseveran que fueron ellos
quienes construyeron el Reloj de Tiempo Irreal (una extraña cosa temblorosa con
un cuco), otras características ahora constituyen partes esenciales de la máquina
sin que nadie esté muy seguro de cómo llegaron. Éstas incluyen: un dispositivo un
poco como un medidor de la velocidad del viento, bloques con símbolos ocultos que
caen en una tolva (aunque éstos ahora parecen haber sido reemplazados por una
pluma en medio de una red de poleas y palancas, que Hex usa para comunicarse
por escrito), un rodillo de ropa, una cosa como un paraguas roto con arenques so-
bre ella, algunas pequeñas imágenes religiosas, un gran reloj de arena sobre un re-
sorte (que muestra cuándo está pensando la máquina), y una cosa que hace
"parp", así como el Generador de Fase de Luna, el acuario y el carillón de viento. A
un ratón que construyó un nido en medio de todo esto le fue permitido quedarse –
efectivamente, Hex dejó de trabajar cuando fue retirado.

Se logra el almacenamiento de memoria a largo plazo usando colmenas y, apa-


rentemente, algún tipo de contacto telepático entre las hormigas y las abejas; la
colocación de polen y miel en las celdas de cera sugiere una clase de clave y, a di-
ferencia de las formas más tradicionales de computadoras, puede ser comido cuan-
do es obsoleto.

Hex pesa alrededor de diez toneladas y su mole gnómica es operada por un te-
clado enorme, casi tan grande como el resto de Hex. Ahora también alberga el crá-
neo de un carnero en su centro, y sus dos características más técnicas son GPG y
OPE. Oh, lo siento, Gran Palanca Grande y Osito Peluche Esponjoso; sin el último,
Hex se niega a trabajar en absoluto. Sobre su superficie exterior hay una pegatina
que dice "Hormiguero adentro". Nadie sabe por qué está ahí, pero apareció un día.
[IT, H]

Historia, naturaleza de la (History, nature of). Vea MONJES DE LA HISTORIA.

Hobson, Willie (Hobson, Willie). Propietario de los Establos de Alquiler de


Hobson en Callejón Arroyo, Ankh-Morpork. Un edificio inmenso y de varias plantas.
Hobson encontró un nicho y lo ocupó. Muchas personas en Ankh-Morpork necesitan
un caballo ocasionalmente, pero casi nadie tiene lugar donde tener uno, o el dinero
para la cuadra, el mozo, heno... para alquilar un caballo de Willie usted sólo necesi-
ta algunos dólares. Muchas personas alquilan el espacio para tener sus propios
caballos allí también. [TT]

Hodgesaargh (Hodgesaargh). Halconero del C ASTILLO DE LANCRE . Hodgesaargh


no es su nombre original, pero es atacado con regularidad por sus aves justo cuan-
do usted le habla, y esto ha conducido a un malentendido común. Un hombre amis-
toso y cordial, cuyo amor y cuidado a sus aves es sólo superado por el deseo fer-
viente de ellas de comer sus globos oculares. No es un mal halconero, a decir ver-
dad es uno de los mejores entrenadores en las montañas. Su personalidad se incli-
na al sistema feudal unipersonal; no está en desacuerdo con sus superiores y no le
molesta quién dirige el Castillo siempre y cuando no se meta con sus aves. Como
Halconero Real oficial tiene el derecho a llevar un traje ceremonial, que fue diseña-
do cientos de años atrás por alguien con una visualización lírica del campo. Incluye
mucho rojo y oro, y un gran sombrero flexible y rojo con una pluma. Toda la vesti-
menta se vería mejor en alguien con dos pies más de altura y que tenga piernas
para medias rojas. Por lo general, sin embargo, Hodgesaargh usa ropa de cuero y
aproximadamente tres esparadrapos. [LL, CJ]

Padre Puerco, el (Hogfather, the). Ahora, por lo menos, el Padre Puerco es un


viejo caballero amable con barba y botas que llega, al sonido de las campanas del
cerdo, con un saco de juguetes la NOCHE DE LA VIGILIA DEL PUERCO. Los niños dejan
un vaso de vino y un pastel de cerdo para él, y decoran sus casas con un roble en
una maceta y cadenas de salchichas de papel; durante el Día de la Vigilia del Puer-
co usan sombreros de papel mientras toman su cena de cerdo.

Sin embargo, ésta es una versión moderna y luminosa de un mito más oscuro.
El Padre Puerco original es un dios del invierno relacionado con la matanza de cer-
dos que se acostumbra en los distritos rurales durante el mes previo a la Noche de
la Vigilia del Puerco. De acuerdo con la leyenda -por lo menos en esas áreas donde
los cerdos son una parte esencial de la economía doméstica- el Padre Puerco pasa
el año en su palacio secreto de gigantescos huesos de cerdo, apareciendo en la No-
che de la Vigilia del Puerco para galopar de casa en casa en un trineo tosco tirado
por cuatro jabalíes de grandes colmillos para repartir regalos de salchichas, morci-
lla, restos de cerdo y jamón a todos los niños que han sido buenos. Dice mucho "Ho
Ho Ho". Los niños que han sido malos reciben una bolsa llena de huesos ensangren-
tados (son estos pequeños detalles los que le dicen a usted que es un relato para
niños). Hay una canción sobre él, que incluye la línea: “Es Mejor Que Tenga Cuida-
do...”.

Se dice que la versión más amable del Padre Puerco se ha originado en la le-
yenda de un rey local que, una noche de invierno, ocurrió pasar, o eso dijo, por la
casa de tres mujeres jóvenes y las escuchó sollozar porque no tenían comida para
celebrar el banquete de mediados de invierno. Tuvo compasión de ellas y lanzó un
paquete de salchichas a través de la ventana -contusionando a una de ellas grave-
mente, pero no tiene sentido estropear una buena leyenda.

Sin embargo, está claro que la raíz de la historia va muy atrás, mucho más
atrás, hasta esas ceremonias ensangrentadas y a menudo repentinas que alguna
vez se pensó que eran necesarias para dar un codazo al sol en las épocas más os-
curas del año.

Su trineo es tirado por sus cuatro jabalíes4 : Gouger, Rooter, Tusker y Snouter.
No son unos cerditos mimosos y corrientes.

Noche de la Vigilia del Puerco (Hogswatchnight). La única noche del largo


año del Disco cuando se espera que las brujas se queden en casa. Ocurre una vez

4
El trineo mágico volador, sería tirado por nueve renos llamados Donner (Trueno), Blitzen (Re-
lámpago), Vixen (Bromista, Jugueton, Travieso), Cupid (Cupido), Comet (Cometa, Veloz), Dasher
(Alegre, Brioso, Enérgico, o Vondín), Dancer (Bailarín, o Danzarín), y Prancer (Acróbata, Saltador o
Pompón); y liderados por un reno con la nariz roja llamado Rudolph (Rodolfo); siendo éste el último
reno en agregarse a la historia. (Wikipedia)
en cada vuelta del Disco. Por tradición, las tiendas no abren en el Día de la Vigilia
del Puerco. Es por lo general la ocasión para festejos del tipo reunamos-a-toda-la-
familia-y-tengamos-una-discusión, en los que otras personas cuerdas pueden hacer
sonar chirriadores ocasionalmente.

Hoki el Bromista (Hoki the Jokester). Un dios de la naturaleza en las MONTA-


ÑAS DEL C ARNERO . Se manifiesta como un roble, o como medio -hombre y media-
cabra, o en su aspecto más común como una maldita molestia. Sólo es encontrado
en bosques profundos y le gusta cazar en las Montañas del Carnero. Hoki fue echa-
do de DUNMANIFESTIN por hacerle la broma de los muérdagos explosivos a IO EL C IE-
GO .

Cavidad, Desiderata (Hollow, Desiderata). Un hada madrina, que es una for-


ma muy especializada de bruja. Un alma amable e inteligente, que vivió en LANCRE .
Aunque ciega durante treinta años, estaba bendita o maldita posiblemente con la
clarividencia y siempre veía lo que estaba haciendo justo antes de hacerlo.

Su cabaña estaba llena con libros viejos, mapas y curiosidades de Partes Ex-
tranjeras. Su amistad con MAGRAT AJOSTIERNOS, que tiene bastante más respeto por
el saber libresco que sus brujas colegas, llevó a Magrat a heredar su varita mágica
e, indirectamente, la confrontación entre las hermanas Ceravieja. [WA]

Holy Wood (Holy Wood). Un viejo bosque castigado por el viento, un templo y
algunas dunas a 30 millas de Ankh-Morpork, sobre una punta soleada de tierra
donde el MAR C IRCULAR se encuentra con el Océano del Borde. Hay una leyenda de
que una ciudad sobre el sitio fue destruida por los dioses por algún crimen indes-
criptible contra ellos o la humanidad, y considerando lo que los dioses (y la huma-
nidad) hacen todo el tiempo sin ningún tipo de castigo en absoluto, debe haber sido
algo muy horrible.

Durante un tiempo, Holy Wood fue el foco para las criaturas de las DIMENSIONES
MAZMORRA, que trataron de usar la magia del área para irrumpir por la fuerza en el
mundo real durante el tiempo en que las imágenes en acción eran hechas allí. [MP]

Hong, Lord (Hong, Lord). Gran Visir del IMPERIO AGATANO hasta su muerte a la
edad de veintiséis. Ascendió al liderazgo de una de las familias más influyentes del
Imperio Agatano por despiadada diligencia, una total concentración de sus poderes
mentales y seis muertes bien ejecutadas (incluyendo la de su propio padre). Como
todos los Grandes Visires estaba obsesionado por el poder y era patológicamente
inteligente. Parece ser algo que tiene que ver con el trabajo. [IT]
Hong, Sr. (Hong, Mr). Sin relación, hasta donde se sabe. Propietario del efím e-
ro Bar de Tres Pescados para Llevar con Alegre Suerte, que fue construido en el si-
tio de un viejo templo sobre Calle Dagon y abierto en la época de luna llena. Nadie
sabe realmente qué le pasó en esos terribles cinco minutos justo después de abrir
el negocio, pero lo que es seguro es que fue quitado del mundo tan rápidamente
que tuvo que dejar algunas cosas. Eran cosas que uno no esperaría dejar. [MAA]

Hopkins, Gallinero (Hopkins, Chickenwire). Un agricultor en las MONTAÑAS DEL

C ARNERO que una vez lanzó una roca a YAYA C ERAVIEJA justo después de que ella
ayudara a un troll local. Poco tiempo después sus establos se derrumbaron miste-
riosamente. [WA]

Hopkins, Dr. (Hopkins, Dr). Secretario del Gremio de Relojeros. Es un hombre


de edad madura, con anteojos, con cara de oveja, a quien le gusta ver lo mejor de
todo el mundo. Aunque aparentemente es tan afable como la leche, ha sobrevivido
varios años como Secretario del Gremio de modo que debe tener profundidades
ocultas. Tiene un taller a algunas calles del de JEREMY RELOJSON, donde hace relojes
novedosos para una clase algo extraña de clientes exigentes. [TOT]

Hopkinson (Hopkinson). Anterior conservador del MUSEO DE PAN ENANO de


Ankh-Morpork en Callejón Calesín. No era un enano, siendo un hombre alto con
barba blanca y una voz chirriante. Usaba sus lentes sobre un trozo de cinta negra -
un signo evidente de una mente peligrosamente ordenada. Escribió la obra definiti-
va sobre panadería ofensiva y fue, irónicamente y mucho para su posterior fastidio,
golpeado a muerte por una barra de pan. [FOC]

Pueblo Caballo (Horse People). Las tribus Caballo de las estepas del Eje nacen
sobre una montura, a pesar de la inconveniencia, y son particularmente duchos en
la magia natural o de bruja. Viven en tiendas circulares que calientan quemando
bosta de caballo; es un buen combustible, pero el Pueblo Caballo tiene mucho que
aprender sobre el aire acondicionado, empezando por el significado. Comen queso
de caballo, carne de caballo, sopa de caballo, morcilla de caballo, d'oeuvres de ca-
ballo y beben una cerveza liviana sobre la que usted no querría especular. Cuando
no están trabajando en otro lugar, tienden a reunirse con C OHEN EL BÁRBARO , que
disfruta de su actitud poco exigente de la vida, o por lo menos de las vidas de otras
personas. [LF]
Howondaland5 (Howondaland). Cuando las personas hablan del "continente
oscuro y misterioso de KLATCH" se están refiriendo a Howondaland. Sus fronteras
son imprecisas, ya que empiezan donde desaparecen las de los otros países sobre
la costa hacia el Eje de Klatch (en otras palabras, donde los topógrafos no regre-
san y los cartógrafos son encontrados clavados cabeza abajo a un árbol). Efectiva-
mente, apenas es correcto llamarlo país -tiene un nombre simplemente porque a
los cartógrafos no les gustan las vastas extensiones de papel vacío. Algunas almas
resistentes comercian allí, pero sigue siendo una de las áreas realmente inexplora-
das más grandes del Disco, y se cree que es aún más peligroso para el viajero con-
fiado que la Calle de la Pierna de Pega, en Ankh-Morpork, un sábado por la noche.

Hrun el Bárbaro (Hrun the Barbarian). Hrun de C HIMERIA. Uno de los héroes
más durables del MAR C IRCULAR. No excepcionalmente brillante, pero excepcional-
mente carente de imaginación. Sin embargo, es prácticamente un académico según
los estándares del Eje en lo que respecta a que puede pensar sin mover sus labios.

Hrun tiene un amplio pecho de estatua y el cuello como un tronco de árbol, pe-
ro una cabeza asombrosamente pequeña, con cejas tupidas y barbilla con barba in-
cipiente bajo su quincha salvaje de negro pelo; el efecto es como poner un tomate
sobre un ataúd vertical. Su piel tiene un brillo cobrizo y hay mucho oro sobre su
persona en la forma de ajorcas y pulseras que alguna vez pertenecieron a otra per-
sona, aunque está desnudo aparte del taparrabo de piel de leopardo habitual. (Mató
al leopardo con sus dientes, de acuerdo con la leyenda, o con el aliento, de acuerdo
con la probabilidad.) Durante un tiempo por lo menos llevó la espada mágica KRING.
[COM]

Se cree que está trabajando por un salario en algún lugar estos días. Suspiro.

Eje, el (Hub, the). El centro del Disco y sitio de C ORI C ELESTI. [COM]

Hugglestones (Hugglestones). Un internado triste y espartano. Funciona en


un edificio de granito en un páramo empapado de lluvia, y su expreso propósito es
hacer hombres de niños usando métodos como jugar juegos muy simples y muy
violentos en la saludable aguanieve al aire libre. Una buena manera de sobrevivir
sobre los campos de deporte de Hugglestones es correr muy rápido y gritar mucho
mientras, inexplicablemente, uno siempre está a mucha distancia de la pelota. El
personal de Hugglestones cree que, en cantidades suficientes, "ser entusiasta"

5
También traducido como Mandarinalandia y Maravillolandia. [MP, P] (NT)
puede sustituir atributos menores como la inteligencia, previsión y entrenamiento.
Uno de sus viejos alumnos es WILLIAM DE WORDE . [TT]

Humptemper (Humptemper). Autor de Los Nombres De Las Hormigas. Un li-


bro extraño, mitad tratado mágico y mitad autobiografía. El título aparentemente
deriva de una descripción del tiempo que Humptemper, que era muy experimenta-
do en la disciplina que las brujas llamaban "Préstamo" y los magos llaman psycho-
proicio (literal: "desechar la mente"), pasó dentro de la mente grupal de un nido de
hormigas en las paredes de la Universidad. [E]

Tulipabulbero (Humptulip). Autor de Cómo aniquilar a los insectos de 2.000


páginas. Confundido frecuentemente con HUMPTEMPER, aunque el primero vivió va-
rios siglos antes. [MAA]

Hwel (Hwel). Un enano, desterrado de su tribu, no sólo debido a su claustrofo-


bia sino también debido a su tendencia a soñar despierto (ambas características in-
deseables, por no decir fatales, si uno trabaja en una mina). Tiene una mente muy
abierta para las INSPIRACIONES crudas y todavía es uno de los dramaturgos de pri-
mera del Mundodisco, escribiendo para la compañía teatral de VITOLLER. Tenía una
peluda cabeza de bala y piernas regordetas y, en la época de Brujerías, tenía 102
años, la flor de la edad para un enano. [WS, LL]

Hidrófobos (Hydrophobes). También conocidos como Aborrecedores. Magos


que aborrecen el agua; la simple idea de ella les repugna. Un muy buen hidrófobo
tiene que ser entrenado en agua deshidratada desde el nacimiento. Aunque son fe-
nomenales magos de clima (las nubes de lluvia simplemente se rinden y desapare-
cen), principalmente son usados en el Reino de KRULL para proveer de energía a la
lente voladora, un medio de transporte, que puede quedar suspendida sobre el
agua por el absoluto poder de la repugnancia de los hidrófobos atados al borde de
la lente. Usan unas distintivas batas negras y azul oscuro y todos llevan expresio-
nes arraigadas de auto-repugnancia a sus propios fluidos corporales. Se mueren jó-
venes; simplemente no pueden vivir con ellos mismos. [COM]
-I-
Hielo, Gigantes de (Ice Giants). Del tamaño de casas grandes, escarpados y
facetados, reflejan verde y azul a la luz. Sus ojos son diminutos, negros y hundi-
dos, como grumos de carbón (aunque ésta es la única manera en que se parecen a
ídolos, en respuesta a recuerdos antiguos y no reconocidos, construidos por niños
en climas fríos).

Los Gigantes de Hielo han estado comprometidos en una lucha de eones contra
los dioses y están actualmente aprisionados dentro de una pared de montañas en el
Eje. Empezaron probablemente como una metáfora de los glaciares, pero ya sabe-
mos qué pasa con las metáforas en el Disco.

Técnicamente, los Gigantes de Hielo son probablemente un tipo de troll. [LF, S]

Iconoscopio / Iconógrafo (Iconoscope / iconograph). El iconógrafo es una


caja para hacer imágenes. Funciona vía un pequeño demonio encarcelado dentro
con un buen ojo para el color y una mano veloz con un pincel. Introducido a las
LLANURAS STO por DOSFLORES el turista, fue posteriormente desarrollado en Ankh-
Morpork; para la época de la locura por las imágenes en acción en HOLY WOOD era
posible conseguir imágenes que se movían usando muchos demonios y haciendo
que ellos pintaran muy rápido por medio de una manija fijada a muchos látigos di-
minutos. Y para la época de Hombres en Armas, ZANAHORIA -incluso con el sueldo
de Cabo de la GUARDIA- podía comprar un pequeño iconógrafo, por aquel entonces
conocido, por el demonio dentro, como un "Brownie"1 .

Iesopo (Iesope). Un Efebiano, y otro contendiente para "El Narrador Más


Grande de Historias del Mundo". Una sobre el zorro y las uvas fue muy bien acogida
entre los agricultores que sabían qué importante era cerrar con llave sus uvas todas
las noches. [P]

1
Brownie es el nombre de una serie de cámaras simples, económicas, duraderas y sumamente
populares fabricadas por Eastman Kodak. (NT)
Ígneo (Igneous). El troll no-muy-respetuoso-de-la-ley propietario de un taller
de cerámica en Ankh-Morpork, y uno de los trolls residentes en la ciudad más esta-
blecidos. Su fétida línea de montaje es a menudo el primer lugar de trabajo para
los trolls que han llegado a Ankh-Morpork algo apresuradamente porque son bus-
cados por varios crímenes en las montañas, y durante mucho tiempo Ígneo ha sido
sospechoso de trabajar ocasionalmente para la Breccia, que a veces necesita que
las cosas sean cambiadas de lugar subrepticiamente. Lo que primero hizo sospe-
char a la Guardia fue su registro del nombre de la Compañía de Exportación Estatua
Hueca. [GG, FOC]

Igor (Igor). Todos los que son (o fueron) alguien en ÜBERWALD tienen un Igor
por criado. La clase de sirvientes de Überwald está sumamente poblada con ayu-
dantes de aspecto sumamente similar, todos los cuales son llamados Igor, para evi-
tar confusión. Al menos, para evitar confusión entre los Igor.

A decir verdad es un clan que, en lugar de mitos y leyendas, comparte y


transmite los secretos de una cirugía increíblemente especializada (excepto en el
área de cosméticos), además de consejos y trucos adicionales a menudo relaciona-
dos con la química extraña y los pararrayos. Los Igor efectivamente tratan sus pro-
pios cuerpos como una propiedad común de todos los Igor y esperan que cualquier
parte útil que tengan sea pasada a sus parientes; en realidad los Igor no mueren,
sino que son desarmados por los repuestos.

Por razones que no han sido explicadas satisfactoriamente, los Igor parecen ser
muy populares con las damas y, extrañamente quizás, sus hijas (Igorinas) tienden
a ser muy bonitas. Las Igorina a veces aprenden las destrezas, aunque se abstie-
nen de cecear y de las puntadas muy visibles; ésas no son necesarias en todo caso,
pero son el equivalente Igor de las pinturas tribales.

Aunque tradicionalmente los Igor son encontrados trabajando para genios locos
que viven en castillos con corrientes de aire, entregan su tiempo y talento gratui-
tamente a quien los necesite. Más de una vida o medio de vida han sido salvados
por un pie cuidadosamente injertado, o un brazo o una cabeza. Sin embargo, los
Igor son firmes creyentes en el principio de "lo que se va, vuelve" y, cuando es po-
sible, suponen y esperan que alguien ayudado por ellos, cuando finalmente llegue
el momento, verá claro su camino para permitir que cualquier Igor local haga una
búsqueda rápida por cualquier órgano digno de ser recuperado. Por ello, los Igor
son muy respetados en Überwald; pueden verse como un accidente en el camino,
pero probablemente un buen Igor podría hacer que una salchicha cruda salga gru-
ñendo y buscando trufas.

Ahora los Igor han formado una agencia, Nosotros Somos Igor ("Una Mano de
Repuesto Cuando Sea Necesaria"), ubicada en la Vieja RatHaus, Bad Schüschein
(dirección de clacks: Yessmarsster Überwald). El código de los Igors es muy estric-
to: Nunca contradigas. Nunca te quejes. Nunca hagas comentarios insolentes. Nun-
ca hagas preguntas. Nunca engrases las puertas.

Los Igor son leales, pero no son estúpidos. Un trabajo es un trabajo. Cuando un
empleador ya no tiene más uso para sus servicios, por ejemplo porque acaba de
ser estacado a través del corazón por una multitud de lugareños enfadados, es
tiempo de seguir adelante antes de que decidan que él debería estar en la próxima
estaca. Un Igor pronto aprende una manera secreta de salir de cualquier castillo y
dónde esconder una bolsa de emergencia. En las palabras de uno de los Igor fun-
dadores: “¿Nossotross esstamoss muertoss? ¿Excússeme? ¿Dónde dice ‘nosso-
tross’?”

A lo largo de los libros encontramos una variedad de Igor, que incluye:

El Igor Magpyr. Como la mayoría de los Igor, tiene un ceceo y camina con coje-
ra. Su mano es una masa de cicatrices y puntadas y tiene una sonrisa geométrica-
mente interesante debido a la hilera de puntadas justo a través de su cara. Tiene
dos pulgares en su mano derecha y dos corazones (uno, se cree que es un legado
de un Sr. Swines; instalar su propio segundo corazón es algo que un Igor hace a
comienzos de su carrera). Sus pies fueron el legado de un Mikhail Zwenitz. Ha ins-
talado una placa de metal en su cabeza, cableada hasta sus botas en caso de re-
lámpago. [CJ]

El Igor de la Embajada. Sus ojos son de colores diferentes, a diferencia de los


de su primo en casa de LADY MARGOLOTTA. [TFE]

El Igor de Jeremy RELOJSON. Tiene las uñas ennegrecidas tradicionales y fue en-
viado a trabajar para Jeremy por LADY LEJEAN. Su abuelo, con el Demente Doctor
Wingle, construyó el primer Reloj de Vidrio de Bad Schüschein. Antes de trabajar
para Jeremy, había trabajado para Doctor Loco Scoop, para el Barón Loco Haha, el
Doctor Aullante Enloquecido, Nipsie el Empalador, el Baboso Doctor Vibes, y el Ba-
rón Finkelstein. Éste es un currículo bastante normal para un Igor, y más que de-
mostrar una naturaleza libre simplemente reconoce que, muy a menudo, la muche-
dumbre gana. [TOT]
El Igor de Lady Margolotta. Como se dice a sí mismo, es un Igor, hijo de un
Igor, sobrino de varios Igor, hermano de Igor y primo de más Igor. Aunque usa el
frac negro gastado tradicional, tiene ambos ojos del mismo color, que sugiere un
Igor joven justo en el arranque.

El Igor von Überwald. [TFE]

El Igor de la Guardia. Sobrino del Igor de la Embajada y policía en la GUARDIA


de la Ciudad, aunque en rigor es un especialista y paramédico forense. Es de
aspecto muy joven. Como muchos Igor, tiene los ojos en niveles diferentes. Una
oreja es más grande que la otra y su cara es una red de cicatrices. Tiene un
peinado deforme: pelo negro grasiento cepillado hacia adelante en un copete de
longitud excesiva que sobresale y con un "D.A" en la parte posterior. Mejora su
vestimenta Igor con un par de zapatos con suela de crepe. Tiene dos pulgares en
su mano derecha y dos corazones. Se piensa como muy moderno y se olvida muy a
menudo de cecear. Está en el frente de la actividad Igor; es un entusiasta
experimentador genético y su lóbrego sótano por lo general tiene un tomate
enfadado o un puerro experimental enfurecido en algún lugar.

Antiguos & Iluminados Hermanos de Ee (Illuminated & Ancient Brethren of


Ee). Sociedad secreta en Ankh-Morpork. Uno nunca se entera de todo el trabajo de
caridad que hacen porque no hacen ninguno. [GG]

Imp y Celyn (Imp y Celyn). Un vate de LLAMEDOS. Un arpista alto, de dieciocho


años, con el pelo oscuro y rizado, que fue a Ankh-Morpork a buscar fortuna des-
pués de pelearse con su padre, un druida decidido. Hasta que la ciudad y ciertas
otras cosas obraron su magia sobre él, había sido un buen muchacho indeciso de
los valles, que no bebía, no decía palabrotas y tocaba el arpa en cada sacrificio
druídico.

Se convirtió en miembro del grupo de música pop LA BANDA C ON ROCAS DENTRO ,


adoptando el nombre artístico de "Amigo" porque su nombre verdadero, "diablillo",
significa "retoño pequeño" o "botón"; "y Celyn" significa "del acebo"; era obvio que
alguien que tuviera un nombre como "Botón del Acebo" lo encontraría una desven-
taja en el negocio de la música. [SM]

Enterado, el (Insider, the). Un viejo dios oscuro del NECROTELECONOMICÓN. Co-


mo el nombre sugiere, probablemente otro habitante más de DIMENSIONES MAZMO-
RRA que logró entrar en la realidad y quedarse allí. [ER]
Inspiración. Una partícula fundamental en el universo de Mundodisco. Es más
difícil describirla que describir sus efectos, que es crear ideas -o con mayor exacti-
tud, comprensión repentina- en el cerebro humano.

Se ha postulado que incalculables millones de inspiraciones llueven a través del


universo constantemente. Pueden pasar a través de cualquier cosa y también pare-
ce que pueden viajar, como taquiones, a través del tiempo. Sin embargo, el cere-
bro humano o casi-humano contiene un receptor que, aunque no detiene una inspi-
ración, puede ser disparado por el paso de una (causando, según esa frase contun-
dente, "Un destello de inspiración", y no en vano decimos "Fui sorprendido por una
idea").

Esto produce la proposición de una idea. Puede ser para una obra dramática,
una invención o algo inconsistente, como una teoría genética. Ya que la inspiración
no está restringida al tiempo, puede ser también para algo muy anacrónico. Presu-
miblemente los más brillantes proto-homínidos fueron a dormir en sus árboles, y
ocasionalmente despertados y perplejos por la idea del pan pre-cortado o la fusión
fría durante cientos de años antes de que una idea más inmediatamente útil y que
involucraba acostarse sobre algo más fuerte se le ocurriera pasar.

De acuerdo con PONDER STIBBONS de la UNIVERSIDAD INVISIBLE, la inspiración


también se origina en el cerebro humano. En algunos individuos singulares una ins-
piración puede excitar el nodo de inspiración, haciendo que emita nuevas inspira-
ciones. Indudablemente hay evidencia anecdótica sobre esto. Todos conocen per-
sonas que no son sólo brillantes en sí mismas sino que también generan ideas en
otras personas a su alrededor.

Lo cual, teniendo en cuenta el amor del Mundodisco por los contrarios, también
debe significar que hay personas que son un "sumidero de ideas". Y, otra vez la ob-
servación común sugiere que éste es el caso, que hay indudablemente gente que,
monótonas en sí mismas, causan monotonía en otros también. Es como si estuvie-
ran desviando a tierra, actuando como un pararrayos, cualquier originalidad a su al-
rededor.

Por alguna razón, estas personas muy a menudo terminan en posiciones de po-
der...

Emmas intercambiables (Interchangeable Emmas). El nombre puesto por el


C OMANDANTE VIMES a las mujeres jóvenes de clase que limpian, medican, desparasi-
tan y ejercitan los dragones en el ASILO DEL SOL en Ankh-Morpork -y, por extensión,
esa gran legión de hermanas con cintas en la cabeza que hacen la misma tarea en
cuadras y perreras por todo el universo. Es un hecho extraño que cuanto más alta
sea la familia, sea más probable que las jóvenes estén haciendo algo hediondo con
un gran tenedor.

Escritos invisibles. El estudio de los escritos invisibles es una nueva disciplina


en la UNIVERSIDAD INVISIBLE disponible por el descubrimiento de la naturaleza bidi-
reccional del Espacio -Biblioteca (Vea NATURALEZA DE LAS BIBLIOTECAS). La matemática
táumica es compleja, pero se reduce al hecho de que todos los libros, en todos la-
dos, afectan todos los otros libros. Esto es obvio: los libros motivan otros libros es-
critos en el futuro, y citan libros escritos en el pasado (como es el caso en este
mismo momento). La Teoría General del Espacio -Biblioteca sugiere que, en tal ca-
so, los contenidos de los libros aún sin escribir pueden ser deducidos de los libros
ahora en existencia.

El Lector de Escritos Invisibles es actualmente PONDER STIBBONS. [LL]

Superudito el Rojo (Ipslore the Red). Un mago. Octavo hijo de un octavo hijo
-poderoso y por supuesto usa un sombrero de punta. Huyó de los salones de la
magia, se enamoró y se casó (no necesariamente en ese orden). Tuvo ocho hijos:
los primeros siete eran por lo menos tan poderosos como cualquier mago en el
mundo; el octavo era un rechicero. (Vea MONEDA y MAGIA) [S]

Irexes (Irexes). Filósofo Efebiano que descubrió que la arenisca es piedra de


arena comprimida, que le sugirió que los granos de arena son los padres de las
montañas. [SG]

Cortezadehierro (Ironcrust). Propietario de una panadería enana en Ankh-


Morpork, cuyo lema es "El Pan Con Costra". Éste es, por supuesto PAN ENANO , la
comida que es también un arma. Al parecer, el proceso ligeramente industrializado
de Cortezadehierro produce un pan bastante razonable, aunque la mayoría de los
enanos dice que no tiene el gusto o el poder destructor de la cosa tradicional forja-
da a mano. Todavía mucho pan es importado desde las montañas. Esto toma un
poco de tiempo, pero se dice que el pan enano mejora con la edad. [FOC]

Fundidordehierroson, Sr. (Ironfoundersson, Mr). "Rey" Fundidordehierroson,


de C ABEZA DE C OBRE en LANCRE . El padre adoptivo de ZANAHORIA. Hizo la corona para
la Reina de Lancre. Como se acostumbra entre los enanos, el título real es simple-
mente un término técnico y tiene pocas de las connotaciones que porta entre los
humanos, donde "ser tratado como la realeza" significa que es seguro que las per-
sonas tratan de tomar imágenes furtivas de usted sin su ropa. [GG, LL]

Ishkible (Ishkible). Profeta de la religión Omniana. [SG]

Ixolite (Ixolite). El último banshee sobreviviente. Un miembro del C LUB VOLVER


A EMPEZAR, que se aloja en la pensión de la SRA. PASTEL. Alto, con una cara larga y
triste, es visto habitualmente envuelto en algo que puede ser una capa larga, pero
es posible que sean alas. Tiene un impedimento al hablar y es reacio a conocer per-
sonas, de modo que en lugar de sentarse sobre los tejados y gritar cuando las per-
sonas están a punto de morir sólo les escribe una nota apropiada
("OooeeeOooeeeOoooeee"), la suelta bajo la puerta y escapa. Técnicamente, las
banshees deberían ser de sexo femenino; ésta podría ser una de las razones de su
tristeza. [RM, LL, MAA]
-J-
Jackson, Tolón (Jackson, "Tonker"). Un viejo amigo del ejército del Sargento
FRED C OLON. [MAA]

Jade, Princesa (Jade, Princess). Una troll compañera de escuela de SUSAN STO
HELIT en el C OLEGIO PARA JÓVENES DAMAS DE QUIRM. Tenía mala vista, tejía cota de
malla en la clase de labor manual y presentaba una nota de disculpa para el sol in-
necesario. Venía desde el área de C ABEZA DE C OBRE de LANCRE . El anti-siliconismo
era todavía una característica de los asuntos del Mundodisco y probablemente fue
aceptada porque el esnobismo derrotó al especiesismo; la directora decía que una
princesa, incluso una troll, añadiría tono a la escuela. En el caso de Jade, tenía ra-
zón menos algunas libras1 . [SM]

Jaims (Jaims). Un hijo de GORDO HERRERO y otro hermano de ESK. [ER]

Chanzas, Hermano (Jape, Brother). Conferenciante en el GREMIO DE BUFONES.


Un hombre adusto y triste después de muchos años de enseñar juegos malabares.
[WS]

Jerakeen (Jerakeen). Uno de los cuatro elefantes gigantes que soportan el


Mundodisco. [COM]

Jimbo (Jimbo). Mejor amigo de C RASH. Toca el bajo, o por lo menos mueve las
manos sobre uno, en el grupo musical de Crash, originalmente llamado Locura.
[SM]

Jimi (Jimi). Dios de los mendigos. Oraciones para gorronear. [MAA]

Jimmy, Rosquilla (Jimmy, Doughnut). Nombre y apellido: James Folsom. Un


médico de caballos en Ankh-Morpork, que por lo general puede ser encontrado arri-
ba en las cuadras Pelusa del Rey. Tiene las piernas arqueadas, por eso su nombre,
pero la segunda cosa que las personas notan en él son sus dientes, que son del co-

1
Juego de palabras con ton, tanto tono como tonelada. (NT)
lor del interior de una tetera sucia y colocados como una explosión en un cemente-
rio. Curiosamente, en una ciudad donde las personas tienen que morir lo mejor que
pueden sin un doctor para ayudarlos, Rosquilla es un hombre habilidoso para tener
cerca en una emergencia médica. Después de todo, habitualmente trabaja con ca-
ballos de carrera, que valen mucho dinero, en vez de personas, que por lo general
no valen mucho. De modo que tiene que conseguir resultados, porque la clase de
personas que compiten y apuestan a los caballos podría ponerse sumamente furio-
sa si en el futuro no hay ninguno. Sin embargo, si usted envía a por él, debe recor-
dar que no le hará preguntas, bien puede recetarle salvado y, si tiene una pierna
fracturada, le disparará. [FOC]

Johnson, Puñetero Estúpido (Johnson, Bergholt Stuttley, "Bloody Stupid


Johnson"). Un ampliamente incompetente jardinero paisajista, pero también consi-
derablemente inexperto en los campos de estatuas cívicas y grandes instrumentos
musicales.

También conocido como "Puñetero Estúpido ‘Podría-Parecer-un-Poco-


Desordenado-Ahora-Pero-Vuelva-en-Quinientos-Años’ Johnson", o "Puñetero Estú-
pido ‘Mire-los-Planos-Estaban-Al-Derecho-Cuando-los-Dibujé’ Johnson".

Sería un error llamarlo totalmente inexperto, porque algunas de las creaciones


por las que será recordado seguramente deben haber necesitado de una destreza
considerable. Simplemente no era la destreza correcta.

Era fundamental a su enfoque su ceguera al significado y, más importante aún,


la diferencia entre cosas tales como pies, pulgadas, onzas y libras. Nunca permitió
que esto lo deprimiera, sin embargo, y era implacablemente alegre ante una de-
cepción interminable.

Entre sus logros está un montículo artificial construido con 2.000 toneladas de
tierra enfrente del Quirm Manor porque “me pone loco tener que mirar un grupo de
árboles y montañas todo el día, ¿y a usted?”; también diseñó el arco conmemorati-
vo que celebra la Batalla de Crumhorn, que es guardado en una pequeña caja de
cartón; la Torre Colapsada de Quirm; la inmensa colmena en los jardines del Pala-
cio; el Quirm Memorial; los Jardines Colgantes de Ankh; y el Coloso de Morpork (los
tres últimos en tamaño bolsillo); y la aceitera ornamental para LORD LOCO ESPASMO .
Cuatro familias viven en el salero, y el pimentero es usado para guardar cereal
(ambos en Alto Broadway, guía de recuerdo a 2 peniques).
Johnson nunca fue un hombre que permitiera que la inexperiencia o la incom-
petencia en ningún campo se cruzara en su camino, y con su ineptitud casi divina a
menudo consiguió efectos que un genio podría encontrar difíciles de lograr. Por
ejemplo, construyó no sólo el órgano en el TEATRO DE LA ÓPERA de Ankh-Morpork si-
no también el gran órgano de la UNIVERSIDAD INVISIBLE, que tenía el rango más am-
plio que cualquier instrumento musical conocido por hombre, dios o diablo. El órga-
no de la UI también está vinculado por algún medio (para Johnson, todos los tubos
son casi lo mismo) al Lavatorio Interno Superior Patente "Tifón" de la Universidad
con Provisión Automática de Jabón, recientemente reabierto. Sin embargo, sólo el
Archicanciller RIDCULLY era bastante valiente o tonto para tomar una ducha allí.
Nunca nadie llegó al fondo de lo que ocurrió, pero tuvo que sellarlo otra vez muy
pronto después.

Extrañamente, la comentada falta de aptitud de Johnson le trajo fama conside-


rable y algunas comisiones en su vida posterior. Siempre hay personas muy ricas
que buscaban maneras a la moda y divertidas de gastar su dinero, y Johnson estu-
vo en demanda durante un tiempo por aquellos que encontraban que esos templos
ornamentales extra grandes al final de pequeños lagos, o caminos bordeados con
árboles de cuatro pies de alto, les alegraba el día. Se convirtió en algo totalmente
"haber sido Johnsoneado".

Johnson puede ser catalogado como estar sobre el extremo opuesto de la esca-
la que, en el otro, contiene personas como LEONARDO DE QUIRM. Se piensa que el
clímax de su carrera es el área del PALACIO DEL PATRICIO (no vaya al mediodía, cuan-
do el reloj de sol cantarín tiende a estallar).

Jolson, Todo (Jolson, All). Un hombre inmenso que posee un restaurante cer-
ca de Broad Way. Es el mejor chef y el comedor más entusiasta de Ankh-Morpork.
Es un hombre que aparecería sobre un atlas y podría cambiar la órbita de planetas
pequeños. Por lo tanto, nadie que le viera por primera vez podría creer que es todo
Jolson. [TFE]

Jones, Llamedos (Jones, Llamedos). Uno de los exploradores religiosos semi-


míticos del Disco. La leyenda dice que partió un día en su barca de mimbre y cuero,
armado con nada más que una hoz sagrada, un saco de muérdago, un pequeño cír-
culo de piedra portátil y un armonio, en un esfuerzo inspirado por llevar las venta-
jas de Estricto Druidismo a los paganos. Nadie ha averiguado todavía cuáles eran
estas ventajas. [DM]
Jorgen (Jorgen). Un primo del Agente Interino C UDDY. Un enano, y un relojero.
[MAA]

Judy (Judy). Un duende travieso. Trabaja, de mala gana, como artista para ni-
ños con C HAS SLUMBER. [TC]
-K-
Caos (Kaos). Una personificación antropomórfica. El Quinto Jinete del APOCRA-
LIPSIS, aunque se fue antes de que se volvieran famosos, y siempre decía que no
les envidiaba su éxito posterior. Expresa un comportamiento aparentemente com-
plicado, aparentemente carente de patrón, que sin embargo tiene una explicación
simple y determinista y es la clave hacia nuevos niveles de conocimiento del uni-
verso pluridimensional (o eso dice LU-TZE ). Viaja en un carro tirado por un caballo
negro que brilla como si estuviera iluminado por una luz roja, como con lentejuelas
rojas en sus hombros y flancos. Los ojos de Caos son negros, brillantes y negros sin
nada de blanco en absoluto. Portando su espada de frío llameante, usa un casco
que le cubre toda la cara con agujeros que ligeramente parecen alas de una mari-
posa, y más bien como los ojos de una criatura extraña, extranjera. (Vea también
SOAC , RONALD.) [TOT]

Keeble, Liona (Keeble, Liona). Un agente de colocaciones en Ankh-Morpork.


[M, RM]

Keel, John (Keel, John). Sargento anterior de la GUARDIA Nocturna. Solía estar
con la Guardia en Pseudopolis. Reconocible por el parche en el ojo y una notable ci-
catriz sobre su cara, el Sargento Keel le enseñó al joven VIMES todo lo que tenía
que saber sobre un correcto policía. Su tumba está en el cementerio de Dioses Me-
nores. [NW]

Keith (Keith). Un joven de pelo rubio, llamado "Chico" y "Chico de aspecto es-
túpido" por MAURICE. Fue encontrado sobre el umbral en el GREMIO DE MÚSICOS. Es
bueno para tocar instrumentos musicales y se ha estado ganando la propia vida
desde la edad de seis años. Con Maurice, y algunos roedores educados, fue parte
del timo "Flautista de Ratas" en ÜBERWALD. [TAMAHER]

Keli (Keli). Princesa Kelirehenna de STO LAT. Cuando la encontramos por prim e-
ra vez, era una niña delgada y cabello rojo, de quince años y una fuerte línea de
mandíbula; no era hermosa, siendo sobre-dotada en el departamento de pecas y,
francamente, bastante delgada. Su papel en la vida fue no ser asesinada por un
asesino debido a la incompetencia glandular de MORT.

Finalmente se convirtió en Su Majestad Suprema, Reina Kelirehenna I, Señora


de Sto Lat, Protectora de los Ocho Protectorados, y Emperatriz del Largamente De-
batido Trozo hacia el Eje de Sto Kerrig. [M]

Khata-lina-ra-pta, Reina (Khat-leon-ra-pta, Queen). Una monarca anterior


de DJELIBEYBI, durante el Segundo Imperio. Conquistó HOWONDALAND, pero fue ven-
dido posteriormente a sus habitantes para pagar más pirámides. [P]

Kheneth XIV (Kheneth XIV). Anterior monarca de DJELIBEYBI. [P]

Khuft (Khuft). Descubridor fortuito de la región posteriormente poderosa de


DJELIBEYBI. Un hombre pequeño y oscuro con un taparrabo y dos ennegrecidos to-
cones de dientes. Huyó al desierto para escapar de los descontentos compradores
de sus camellos de calidad inferior, y fundó una dinastía inmensa. [P]

Khufurah, Príncipe (Khufurah, Prince). Hermano menor del Príncipe Carnero-


canalla de KLATCH. Un hombre alto y barbudo, con ojos inquietantemente inteligen-
tes, que una vez había sido atlético hasta que todas las grandes cenas relacionadas
con su clase hicieron efecto. [J]

Rey, Harry (King, Harry). Conocido como el "Rey del Río de Oro", y menos
cortésmente como Pis Harry. Harry no sabe leer ni escribir, pero eso no ha sido una
desventaja en su carrera, porque emplea a personas que saben. Es un hombre
enorme, de cara rosa y brillante, con algunas hebras de pelo peinadas a través de
su cabeza. No es difícil imaginarlo en mangas de camisa y con tiradores, o fumando
un cigarro. Está casado con Effie y tienen dos hijas, Daphne y Hermione.

Harry Rey había hecho su fortuna por la aplicación cuidadosa del viejo adagio:
dónde hay mugre hay plata. Se podía hacer dinero de las cosas que la gente tiraba.
Especialmente de las cosas muy humanas que la gente tiraba.

Los verdaderos cimientos de su fortuna fueron puestos cuando empezó a dejar


baldes vacíos en varios mesones alrededor del centro de la ciudad, especialmente
en los que estaban a una distancia mayor que una zanja desde el río. Cobraba unos
honorarios muy moderados para llevárselos cuando estaban llenos. Se convirtió en
parte de la vida de todos los propietarios de bar; escuchaban un ruido metálico en
medio de la noche y se daban vuelta en su sueño, contentos en el conocimiento de
que uno de los hombres de Pis Harry estaba haciendo, a pequeña escala, del mun-
do un lugar de mejor olor.
No se preguntaban qué pasaba con los baldes repletos, pero Harry Rey había
aprendido algo que puede ser la clave de una gran riqueza: hay muy poco, aunque
sea repugnante, que no sea usado en alguna parte en alguna industria. Hay perso-
nas ahí afuera que quieren grandes cantidades de amoníaco y salitre. Si uno no
puede venderlo a los alquimistas entonces probablemente los agricultores lo quie-
ran. Si ni siquiera los agricultores lo quieren, entonces no hay nada, nada, sin im-
portar qué tan grosero sea, que no puedas vender a los curtidores.

Harry se sentía como el único hombre en un campamento minero que sabía


cómo se veía el oro.

Empezó tomando toda una calle a la vez, y ramificándose. En las áreas pudien-
tes los propietarios le pagaron, le pagaron para recoger abono humano, los ya es-
tablecidos baldes, el estiércol de caballo, los tachos de basura e incluso la caca de
perro. ¿Caca de perro? ¿Tiene alguna idea de cuánto pagaban los curtidores por la
caca de perro blanca y más fina? Era como ser pagado por llevarse exquisitos di-
amantes.

Harry no podía evitar volverse rico. El mundo tropezaba consigo mismo para
darle dinero. Alguien, en algún lugar, le pagaría por un caballo muerto o por dos
toneladas de langostinos tan lejos de la fecha de vencimiento que ni siquiera podría
ser vista con un telescopio, y la parte más maravillosa de todo esto era que alguien
ya le había pagado para que él se los llevara. Si algo dejara completamente de en-
contrar un comprador, ni siquiera los hombres de la comida para gatos, ni siquiera
los curtidores, ni siquiera el mismo Y. V. A. L. R. Escurridizo, estaban las poderosas
pilas de abono vegetal aguas abajo de la ciudad, donde el calor volcánico de la des-
composición hacía tierra fértil ("10 peniques la bolsa, traiga su propia bolsa") de
todo lo que quedaba incluso, de acuerdo con el rumor, varios oscuros hombres de
negocios que habían salido segundos en una batalla de poder ("mejora mucho sus
dalias, un gusto").

La empresa de pulpa de madera y trapos era mantenida más cerca de la casa


sin embargo, junto con los tanques inmensos que contenían los cimientos dorados
de su fortuna, porque era la única parte de su empresa de la que su esposa Effie
hablaría. El rumor decía que ella también había estado detrás del retiro del cartel
tan admirado sobre la entrada a su patio, que decía: "H. Rey - Toma la Orina desde
1961". Ahora decía: "H. Rey – El Don de Reciclar Naturaleza". [TT]

Reyes de Ankh-Morpork. Éstos han incluido:


Aguinna IV (Reina) [MAA]; ARTOROLLO; Cirone IV [MAA]; Coanna (Reina)
[MAA]; LORENZO EL BUENO ; Ludwig el Árbol; Paragore [MAA]; Tyrril [MAA]; Veltrick
III [MAA]; Webblethorpe el Inconsciente [MAA]. (Vea también MONARQUÍA.)

Cometa, La (Kite, the). Máquina voladora creada por LEONARDO DE QUIRM para
transportar al capitán ZANAHORIA, RINCEWIND, (oh, y al BIBLIOTECARIO ) y a sí mismo
en órbita alrededor del Disco para viajar a C ORI C ELESTI durante los eventos de El
Último Héroe. Parecía un águila inmensa de madera y tenía alas de madera funcio-
nales de modo que podía planear o batirlas, según los vientos y las corrientes tér-
micas apropiados. Su poder principal para lograr su viaje asombroso, sin embargo,
provenía del Salmón del Trueno segmentado que llevaba en sus garras; esta cons-
trucción con forma de pez contenía una serie de dragones mirando hacia mecanis-
mos de espejos móviles que los hacían encenderse a petición y proveer la fuerza
motriz para poner la Cometa en órbita alrededor del Disco. [TLH]

Klatch (klatch). El nombre tanto de un país individual como del gran continen-
te misterioso, entre el MAR C IRCULAR y el Océano del Borde, que es su interior. El
imperio de Klatch gobernó una vez, más o menos, la parte más grande del conti-
nente... por lo que el nombre ha persistido, por lo menos hasta donde les interesa
a las personas de Ankh-Morpork.

Tiene que decirse que las palabras "Klatch" y "Klatchiano" son usadas por la
gente de las LLANURAS STO prácticamente intercambiables con "Extranjero", de la
misma manera que los feroces nómadas D'REG en el desierto Klatchiano usan las
palabras "Extranjero" y "Viajero" indistintamente por la palabra "Objetivo".

Los países soberanos de TSORT, DJELIBEYBI, EFEBAS e incluso OMNIA están todos
sobre la costa de Klatch.

Klatch el país es el centro de un imperio próspero y ahora otra vez en expan-


sión, cuya ciudad capital es AL KHALI, y tiene una civilización orgullosa y venerable.
Se dice que su lengua tiene toda la sutileza de una tan antigua y sofisticada que ya
tenía quince palabras que significaban "Asesinato" antes de que en el resto del
mundo se impusiera la idea de golpearse la cabeza con rocas. Klatch tiene una gran
flota mercantil, y es también conocido por su música "bhong", su gente de piel
azul-negro y su cocina (curry, pescado hervido, salsa verde oscura, arroz, etcéte-
ra).

Klatch es la nación "extranjera" más cercana a Ankh-Morpork. Técnicamente,


por supuesto, Pseudopolis y QUIRM y STO HELIT son todas ciudades estados inde-
pendientes y mucho más cercanas, pero en realidad son, por todas sus declaracio-
nes, estados satélites económicos y sociales de Ankh-Morpork. Klatch, sin embargo,
es evidentemente un rival y es también obviamente extranjero, y por lo tanto hay
esa extraña relación de amor-odio que siempre existe entre dos naciones cuyas for-
tunas están entrelazadas históricamente (por ejemplo: Inglaterra y Francia, el nor-
te de Estados Unidos y el sur, la Australia Occidental y el resto de Australia, Escocia
y Escocia, etcétera, etcétera). Tradicionalmente, esto quiere decir que los Klatchia-
nos son considerados al mismo tiempo increíblemente astutos e irremediablemente
estúpidos, ociosos y arteramente industriosos, muy cultos y obstinadamente retró-
grados...

El interior continental consiste en desiertos, jungla y selvas tropicales. También


contiene reinos perdidos de princesas Amazonas, volcanes, cementerios de elefan-
tes, minas de diamante perdidas, ruinas extrañas cubiertas de jeroglíficos, y escon-
didas mesetas donde los monstruos reptiles de una era pasada retozan y juegan.
Sobre cualquier mapa razonable de la zona hay apenas espacio para los árboles.

Legión Extranjera Klatchiana (Klatchian Foreign Legion, the). Lema: OBLI-


VISCOR (Me Olvido). Una fuerza especial creada por KLATCH (el país) para defender
sus fronteras desiertas algo vagas contra vecinos predadores y también contra los
D'REGS, una tribu del desierto. Está, sin embargo, abierta a los reclutas de cual-
quier país y tradicionalmente es un refugio para el deshonrado, el fugitivo y el cor-
nudo.

Es bien sabido que las personas se unen a la Legión Extranjera Klatchiana para
olvidar (todo excepto arena) y esto parece funcionar, porque nadie en la Legión Ex-
tranjera Klatchiana puede recordar por qué está ahí.

Ni su nombre. Ni su rango.

La Legión Extranjera Klatchiana tiene una famosa canción para marchar y be-
ber, que dice “Er...”.

Klopstock (Klopstock). El Sr. Klopstock es el propietario del Pozo de los Toros


en Pseudopolis, un teatro tosco. [SM]

Knibbs, Lettice (Knibbs, Lettuce). Doncella de REINA MOLLY del GREMIO DE MEN-
DIGOS. Asesinada por error, en lugar de Reina Molly. Como fue señalado por la en-
tonces Agente Interina ANGUA, era una de esas personas cuyo papel principal en la
vida era morir. [MAA]
Knock, Sargento (Knock, Sergeant). Sargento Winsborough "Knocker" Knock
de la GUARDIA Nocturna de la Ciudad de Ankh-Morpork. Un hombre con pequeños
ojos de comadreja. Enseñó a ser policía al SARGENTO C OLON. [NW]

Nurdo (Knurd). Nurdo es lo contrario de borracho. No debe ser confundido con


sobriedad. La sobriedad es simplemente un estado mediano; la nurdez es un tipo
de súper sobriedad. En comparación, la sobriedad es como tomar un baño en algo-
dón tibio.

La nurdez desnuda toda la ilusión, toda la niebla rosa y reconfortante donde


normalmente las personas pasan sus vidas, y las deja ver y pensar claramente por
primera vez en sus vidas. Entonces, después de que han gritado un poco, se asegu-
ran de nunca ponerse nurdos otra vez.

El café Klatchiano lo pone a uno nurdo.

Koom. Koomi de Smale. Un filósofo religioso y autor de Ego-Video Liber Deo-


rum, el cual podría traducirse en lengua vernácula como Dioses: una guía para el
observador. [SG]

Koomi, Ptra-hi-dor (Koomi, Hoot). Calvo sumo sacerdote de Ath-Aúd, Dios


Bifronte de las Puertas en DJELIBEYBI. [P]

Kring (Kring). Una espada negra y mágica que habla. Forjada de hierro de ra-
yos (meteórico). Tiene inscripciones rúnicas muy ornamentadas en la hoja, un par
de rubíes montados en su pomo, una ligera muesca a dos tercios del largo de la
hoja y lo que realmente le gustaría, es ser una reja de arado.

Kring habla con una voz como el rasguño de una hoja sobre una piedra. En po-
der una vez de HRUN EL BÁRBARO , pero el paradero actual es desconocido. [COM]

Krona, Pa-Kho (Krona, Heme). El propietario de la caballeriza de alquiler de


camellos Lo Mejor Para Su Joroba en DJELIBEYBI. [P]

Krull (Krull). Un reino insular reservado. Geográficamente, es una isla grande,


muy montañosa y densamente arbolada, con agradables edificios blancos visibles
entre los árboles. La tierra se inclina gradualmente hacia arriba hacia el Borde, de
modo que el punto más alto en Krull sobresale ligeramente por encima del mismo.

La isla no sólo se vuelve más alta cuando acerca al Borde, se vuelve más an-
gosta también. Aquí, en el mismo labio está su ciudad principal, también llamada
Krull. En el mismo borde de la ciudad hay un gran anfiteatro, con lugar para varias
decenas de miles de personas sentadas. Sus montañas cercanas al Borde se pro-
yectan sobre la C ATARATA PERIFÉRICA… a decir verdad una gran parte de sus costas
sobresale del Borde, de modo que los nativos de Krull tienen que mirar bien dónde
van y evitar a toda costa el sonambulismo.

Debido a que los materiales de construcción de Krull son salvados en gran par-
te de la C IRCUNVALLA, sus casas tienen un aspecto claramente náutico. Embarcacio-
nes enteras son pegadas juntas y convertidas en edificios.

La ciudad se levanta, grada sobre grada, entre el océano verde azulado del Dis-
co y el mar de nube suave del Borde, con los ocho colores del ARCO PERIFERIRIS re-
flejado en cada ventana y en los muchos lentes de telescopio de la multitud de as-
trónomos de la ciudad.

Krull es conocido por el resto del Mundodisco pero genera poco comercio o in-
tercambio. Tiene una Universidad mágica, mucho más pequeña que la UNIVERSIDAD
INVISIBLE. La gente de Krull tiene una actitud mucho más práctica frente a la magia,
y es frecuentemente empleada para propósitos diarios.

Los Krullianos tuvieron una vez planes de bajar una nave sobre el Borde para
determinar el sexo de GRAN A'TUIN. [COM, M]

Ksandra (Ksandra). Una mujer joven, empleada en la UNIVERSIDAD INVISIBLE


para tareas de lavado de ropa sucia y quitar el polvo. [ER, MP]

K!sdra (K!sdra). Un jinete de dragón de WYRMBERG. Su corcel es BRONCE


PSEPHA. Usa la ropa general de los jinetes de dragón: un par de botas altas, un di-
minuto bolso multiuso de cuero en la región de la ingle y un casco con cresta alta.
[COM]

Ku (Ku). Un continente que resbaló hacia el océano hace varios miles años.
Tardó treinta años en hundirse; los habitantes pasaron mucho tiempo caminando.
Pasó a la historia como la catástrofe continental más vergonzosa del multiverso. [E]
-L-
Bula, Mandi (Lackjaw). Joyero enano. Hizo la dentadura postiza de C OHEN EL

BÁRBARO . Paradero actual desconocido, pero probablemente sea un trozo de cebolla


flotando en el gran crisol que es Ankh-Morpork. [LF]

Laddie (Laddie). Un perro de caza de pura sangre de las MONTAÑAS DEL C ARNERO

que encontró la fama en HOLY WOOD como Laddie el Perro Maravilla. Una personali-
dad amigable, pero en la opinión de su apoderado (GASPODE ) era tan lerdo como
una vela de medio penique. [MP]

Lady Jane (Jane, Lady). Un gerifalte viejo y de malvado temperamento en


LANCRE . Entrenado por HODGESAARGH como sólo él sabe cómo. [LL]

Dama, la (Lady, the). (Vea SUERTE )

Cuchillo del Ejército Lancrastiano, el (Lancrastian Army Knife, the). Creado


por SHAWN OGG. Era obvio para el Rey VERENCE II que incluso si todos los adultos
fueran puestos bajo las armas el reino de LANCRE todavía tendría un ejército muy
pequeño e insignificante, y por lo tanto había buscado otras maneras de ponerlo
sobre el mapa militar. Shawn había tenido la idea del Cuchillo del Ejército Lancras-
tiano, que contendría algunas herramientas y utensilios esenciales en el campo pa-
ra el soldado, y estuvo haciendo trabajo de investigación y desarrollo durante algún
tiempo. Una razón para el progreso lento era que el rey mismo tomaba un interés
activo en el único proyecto de defensa del país, y Shawn se acostumbró a recibir
pequeñas notas hasta tres veces por día con sugerencias adicionales para mejorar-
lo. En general eran del estilo de: "Un dispositivo, posiblemente muy pequeño, para
encontrar cosas perdidas", o "Una cosa como un gancho de curiosa forma para m u-
chos usos". Shawn diplomáticamente añadía algunas de ellas pero perdía tantas no-
tas como se atrevía, para no diseñar el único cuchillo de bolsillo sobre ruedas.

Sin embargo, el cuchillo actual incluye, entre dispositivos más normales como
pinzas para pelos de la nariz y una sierra plegable, los siguientes anexos algo más
existenciales:
Dispositivo Ajustable Para Ganar Discusiones Ontológicas; Herramienta Para
Extraer la Verdad Esencial de una Declaración En Particular; Dispositivo Para Dise-
car Paradojas; Aparato Para Detectar Pequeños Granos De Esperanza; Cosa en Es-
piral Para Averiguar la Realidad de Ser; Instrumento Para Terminar Discusiones
Muy Rápidamente. [CJ]

Lancre (Lancre). Un reino sobre la vertiente de LLANURAS STO de las MONTAÑAS


DEL C ARNERO .

Escudo de armas: dos osos sobre un escudo negro y oro.

Población (incluso humanos, trolls, enanos y misceláneos): aproximadamente


600. (Enanos y trolls no reconocen oficialmente la Corona de Lancre, pero las tres
especies se llevan muy amigablemente, o por lo menos practican rara vez la guerra
abierta dentro la distancia de un grito de la frontera.)

Población para propósitos impositivos: 27.

Tamaño: técnicamente tiene una frontera de aproximadamente 100 millas de


longitud. La verdadera área en acres del reino es difícil de calcular debido a su na-
turaleza montañosa y, en todo caso, se apoya sobre las mismas Montañas del Car-
nero y áreas que no son reclamadas por ningún hombre, troll o enano. El hecho de
que haya en el país al menos dos vías de acceso a otras dimensiones también po-
dría considerarse que le dan un área posiblemente infinita.

Importaciones: ninguna, excepto artículos menores varios (hierbas raras, algu-


nos bienes manufacturados). Las personas de Lancre son engreídamente autosufi-
cientes.

Exportaciones: mineral de hierro y oro (de los enanos) y personas (de madres
y padres). Las personas son la exportación mayor de Lancre; el diminuto reino ha
producido muchos magos, al menos un ARCHICANCILLER de la UNIVERSIDAD INVISIBLE,
un rey posible de Ankh-Morpork y un vasto número de enanos y humanos indus-
triosos que se han marchado a buscar fortuna y enviar un poco de ella a mamá ca-
da semana, regular. Lancre es uno de esos lugares, como Un-Pueblo-Del-Que-
Usted-Probablemente-Nunca-Oyó-Hablar, Iowa, donde son generadas personas que
se marchan a algún lugar y se vuelven famosas.

Geografía: Lancre ocupa poco más que una repisa cortada en la ladera de las
Montañas del Carnero. Detrás de él, los picos altísimos y oscuros valles zigzaguean-
tes trepan al enorme espinazo de las cordilleras centrales. Por delante, la región
cae a las Llanuras Sto. Por lo tanto, la mayor parte de Lancre es una empinada la-
dera con pendientes verde hielo y cimas afiladas, o densos bosques apiñados. Co-
mo se ha sugerido, el visitante se lleva la sensación de que contiene demasiada
geografía. Hay pocos lugares en el reino donde usted podría dejar caer una pelota y
que no se aleje rodando.

Sobre el lado hacia el Eje del país hay lagos de glaciares y praderas alpinas. Es-
te extremo del reino es dominado por C ABEZA DE C OBRE , de ninguna manera la más
grande de las Montañas del Carnero, pero una montaña impresionante cuyas lade-
ras y colinas al pie de la montaña son el hogar de muchos enanos y trolls.

El reino tiene varios asentamientos humanos: el PUEBLO DE LANCRE , donde vive


la mayoría de los habitantes humanos, y los pueblos ASNO MALO1 , Hondonada Res-
baladiza, Rorcual y, por supuesto, Tajada.

Tajada está en una profunda hendidura forestada en las montañas, y contiene


tanto la Roca original como el Lugar Difícil, y El Lugar Donde No Brilla El Sol. Los
habitantes de Tajada son considerados extraños incluso según los estándares rela-
jados del resto de Lancre. Aquí estamos hablando del país de veinte dedos del pie;

1
En algunas traducciones aparece como Culo de Mal Asiento; obviamente, no corresponde con la
definición dada en esta Guía. (Vea AS N O MA L O ) (NT)
aquí estamos hablando de esa clase de lugar donde puede tener que aprender a to-
car el banjo para sobrevivir y donde casarse con su primo se considera refinado.

Otras características de importancia incluyen a los DANZARINES, un círculo de


piedras erguidas sobre un área pequeña de páramo no lejos del pueblo, y el HOMBRE
LARGO , una reunión de un montículo largo y dos redondos, ahora cubiertos de male-
za. Ambas características contienen entradas secretas al mundo de los ELFOS y, en
el caso del Hombre Largo, también a las Cuevas de Lancre.

Se rumorea que las cuevas corren por todo el reino; también se cree que hay
una entrada secreta en el Castillo. Pero son también características que no están
regidas por las leyes del tiempo y el espacio. Viaje lo bastante lejos en las cuevas y
encontrará reyes míticos, dormidos con sus guerreros; escuchará el rugido del Mi-
notauro y las ovejas de los Cíclopes. Camine lo bastante lejos y se encontrará con-
sigo mismo, viniendo desde el otro lado...

Política: en teoría, bajo VERENCE II, una monarquía constitucional. Esto no está
funcionando suavemente porque los habitantes de Lancre, monárquicos duros hasta
los huesos, sienten que si alguien se supone que es rey debería continuar siéndolo
perfectamente. No esperan que el rey les diga cómo cultivar la granja o hacer quin-
cha, y por tanto no ven por qué él debería esperar que ellos le digan cómo ser un
rey.

Verence y su reina, Magrat (MAGRAT AJOSTIERNOS), se han dedicado al bienestar


de sus súbditos, instituyendo varias mejoras sociales, agrícolas y educativas a las
que la gente de Lancre parecen estar sobreviviendo ignorando todas ellas tan cor-
tésmente como les es posible.

Religión estatal: ninguna. Sin embargo, varios monjes nómadas y sacerdotes


visitan las montañas para aquellos que los necesiten. Los Prodigioseros del Noveno
Día y los Sacerdotes de Dioses Menores son en general bienvenidos, aunque sea
porque sus religiones dependen de la incertidumbre de saber algo en absoluto.

Los Lancrastianos, sin embargo, practican instintivamente una clase de religión


civil. Sienten que es correcto y apropiado tener alguna clase de servicio religioso
para señalar los nacimientos, los casamientos y las muertes, sin prestar mucha
atención en qué dios o diosa está realmente involucrado, y una característica regu-
lar en el calendario de Lancre es la fiesta de la cosecha, cuando las personas agra-
decen -no a alguien, exactamente, pero en términos generales. Otra costumbre ex-
trañamente Lancrastiana es que los niños recién nacidos sean nombrados oficial-
mente a medianoche, de modo que empiecen el día con un nuevo nombre.

Lancre opera en un sistema feudal -todos pelean constantemente y heredan la


pelea a sus descendientes. Las astillas sobre algunos hombros han sido heredadas
por generaciones. Algunas tienen valor antiguo. Un maldito buen rencor es como un
buen vino añejo, reflexiona Lancre; usted lo cuida y lo deja a sus hijos.

Los Lancrastianos nunca tiran nada que funcione. El problema es que rara vez
cambian algo que funciona, tampoco. No soñarían con vivir en ninguna otra cosa
que una monarquía. Lo han hecho durante miles de años y saben que funciona. En
todo caso, no se necesita prestar demasiada atención a lo que el Rey quiere, por-
que con seguridad habrá otro Rey en el futuro, más o menos en cuarenta años, y
con seguridad va a querer algo diferente y por lo tanto se habrían tomado todo ese
problema en vano. Mientras tanto, su trabajo, como ellos lo ven, es mayormente
quedarse en el palacio, practicar el saludo con la mano, tener el suficiente juicio pa-
ra poner la cara correcta sobre las monedas y dejarlos encargarse de arar la tierra,
sembrar, cultivar y cosechar. Es un contrato social. Ellos hacen lo que siempre
hacen, y él se los permite.

Castillo de Lancre. Lo más sorprendente sobre el castillo es que es mucho


más grande que lo que necesita. Ésta podría ser una reliquia de la época cuando los
ELFOS -como se ha dicho, Lancre contiene al menos dos entradas dimensionales
hacia sus mundos- hacían más incursiones que ahora.

Está construido sobre un afloramiento rocoso, inclinado vertiginosamente sobre


el Río Lancre y mirando hacia la plaza del pueblo. Está muy mal reparado, y uno de
los primeros trabajos del personal por la mañana es ver qué partes del castillo han
caído durante la noche.

Bajo el monarca actual el personal ha sido reducido algo, y consta de la Sra.


ASCÓRBICA la cocinera, SPRIGGINS el mayordomo, MILLIE C HILLUM la camarera y
SHAWN OGG (Comandante en Jefe del Ejército, el resto del Ejército, Capitán de la
Guardia, la Guardia, el Senescal, el niño de cocina, el armero, el hombre para cual-
quier trabajo, el heraldo, el jardinero, el Jefe Condestable, el portero y Lord Retrete
del Retrete).

Otro personal exterior, que en muchos sentidos se esfuerzan en sus propios


trabajos con apenas un interés templado en quién en realidad esté rigiendo el sitio,
consta de HODGESAARGH el halconero, el Sr. Brooks el Apicultor, y Jim Gran Bistec,
el troll que vive bajo el puente y dirige el puesto de control de la frontera.

Río Lancre. Un río poco profundo y muy rápido, un tributario del Ankh. Cuan-
do se curva alrededor del pueblo echa espuma sobre una serie de rápidos y presas,
pero más lejos, en las montañas, hay ocasionales espejos de agua escondidos y po-
zos silenciosos. El Puente de Lancre, sobre el que pasa el camino a las Llanuras, es-
tá a tres millas del Castillo, río arriba del pueblo de Desfiladero Lancre. El camino
desde el puente hasta el pueblo se curva entre bancos altos, con el bosque apiñado
a ambos lados.

Pueblo de Lancre. El pueblo está a un tiro de piedra del río. Técnicamente,


apenas pasaría en cualquier otro lugar como un pueblo, pero a fuerza de ser más
grande que cualquier otro lugar en Lancre actúa como si fuera un pueblo. Una regla
del pueblo es que todos los actores, charlatanes, etcétera, deben estar fuera de las
puertas antes de la puesta de sol. Esto no es un problema ya que el pueblo no tiene
nada que se pueda llamar muralla, y después de la puesta de sol simplemente
vuelven otra vez. Tiene una taberna (Cabra & Matorral) sobre la plaza principal,
además de una forja vieja y una pensión.

Lankin (Lankin). Un elfo. Pómulos altos, una nariz perfecta y una cola de caba-
llo. Lleva chucherías de andrajos, encaje y piel, confiado en el conocimiento de que
cualquier cosa se ve bien sobre un elfo. Como todos los elfos, es totalmente seguro
y enormemente cruel -pero con estilo, así que eso está bien. [LL]

Larssobrino, Lars (Larsnephew, Lars). "Padre de la exploración". Aunque el


propio Lars Larssobrino nunca viajó más allá de diez millas del pueblo Nada, en Na-
dalandia, donde nació, logró inspirar uno de los periodos más sostenidos de explo-
ración en la historia del Disco. Era no tanto un explorador como la causa de la ex-
ploración en otras personas. Se cree que es atribuible a su dominio del arte de las
sagas antiguas, algunas de las cuales podían durar varios años. La simple visión de
Lars pensativo era suficiente para que las personas del lugar corrieran a sus chalu-
pas y remaran desesperadamente hacia alta mar. La mayoría de ellos hicieron tie-
rra más tarde en islas que, aunque a menudo inhospitalarias, tenían la principal
ventaja de no contener a Lars Larssobrino. [DM]

Lasgere (Lasgere). Un ex príncipe de TSORT. Asesinado por un esclavo durante


un experimento de "Aprender mientras duerme"; la tarea del esclavo era leerle to-
da la noche. Lo que Lasgere presumiblemente aprendió fue que no era una buena
idea que el esclavo estuviera armado con un cuchillo. [SG]
Controlador de Lanzamiento (Launch Controller). Funcionario de KRULL res-
ponsable de planear el lanzamiento del VIAJERO VIRIL desde Krull. Era un mago prác-
tico, más que un diplomático. [COM]

Hermoseus (Lavaeolus). La mejor mente militar sobre el continente de


KLATCH. Cuando lo vimos por primera vez, estaba usando armadura sin brillo y una
capa sucia. La pluma del casco se veía como si hubiera sido usada como una bro-
cha. Era flaco, con todo el comportamiento militar de una tumbona.

Su genio consistió en darse cuenta de que, si tenía que haber una guerra, el
objetivo debía ser derrotar al enemigo tan rápidamente y con tan poco derrama-
miento de sangre como fuera posible -un concepto tan impresionante en su origina-
lidad que pocas otras mentes militares han sido capaces de comprenderlo, y mues-
tra qué ocurre cuando se quita la conducción de una guerra a los soldados experi-
mentados.

Fue un héroe de las Guerras Tsorteanas, la que terminó sobornando a un lim-


piador para que le mostrara un pasaje secreto hacia el baluarte de TSORT. De modo
que no murieron muchas personas en realidad durante la captura, que significa que
no pudo haber sido una victoria tan grande, realmente.

Es posible que sea un antepasado de RINCEWIND. [P, E]

Excusado, Sir Charles (Lavatory, Sir Charles). Propietario de C H Excusado e


Hijo, Calle Mollymog, Ankh-Morpork, y presidente del GREMIO DE PLOMEROS. Inventó
el primer servicio con cisterna realmente eficiente, que por lo tanto llevaba su
nombre. Por supuesto, dejar correr el agua en un baño de Ankh-Morpork es posible
que no mejore las cosas.

Un paralelo extraordinario con Thomas Crapper, el ingeniero sanitario victoria-


no que también dio su nombre a la versión más moderna del retrete (aunque el
término "crapper2 " en ese sentido se remonta por lo menos al siglo XVI; quizás
Thomas era molestado mucho en la escuela y decidió que si iba a llevar este nom-
bre durante toda su vida, entonces se aseguraría de que fuera uno del que estar
orgulloso). [SM]

Ley de Retornos Desiguales (Law of Unequal Returns). Una creciente causa


de fricción en Ankh-Morpork. Digamos que la tarifa para un trabajo es de cinco dó-
lares por día. Para un enano, los cinco dólares valen algo más porque, aunque los

2
Algo como cagador. (NT)
enanos tienen los mismos apetitos que los humanos, ellos han reducido enorme-
mente los costos de alojamiento. Esto ha sido siempre notado pero no condujo a
muchos problemas; es la reciente llegada de trolls y duendes que realmente ha
traído el problema a la luz.

En oficios de guardia y atrapar ratas, por ejemplo, las personas muy pequeñas
no sólo están en ventaja sino que en términos prácticos su sueldo vale mucho más.
Un dólar paga a un hombre un pan de molde grande. Para él es una comida. El
mismo pan de molde al mismo precio es, para un duende, pan para una semana y
también puede ser vaciado para hacer el alojamiento temporal para su familia. En
ocupaciones donde el tamaño pequeño y los dedos diminutos son una ventaja posi-
tiva (grabado, encaje, etcétera) los duendes pueden al mismo tiempo socavar la
competencia humana y con todo vivir con mucho estilo.

Evidentemente, va a haber un problema allí.

Lawn, Dr. Mossy (Lawn, Dr Mossy). El doctor Lawn vivía en Calle Centelleo,
Ankh-Morpork, pero se ha trasladado a unas instalaciones en Puerta de Ganso, que
piensa abrir como un hospital. Usa la bata negra y larga tradicional y el absurdo
sombrero flexible, pero tiene algunas nuevas ideas radicales sobre lavarse las ma-
nos y mantener a los pacientes vivos incluso más allá del momento necesario para
que le paguen. Los pacientes de Lawn están en el extremo inferior de la sociedad
de Ankh-Morpork, en algunos sentidos. Es el médico no oficial del GREMIO DE C OSTU-
RERAS y, ahora, de su Gracia la Duquesa de Ankh. Es asombroso qué tan rico uno
puede volverse si está en el lugar correcto con la destreza correcta en el momento
correcto. [NW]

Leyes de Ankh-Morpork. No hay ninguna.

Bueno...

No es completamente cierto. No hay ninguna ahora, excepto en la memoria ca-


si iconográfica del Capitán ZANAHORIA de la GUARDIA de la Ciudad. Hay leyes de los
gremios, administradas por los diversos gremios y a menudo la causa de fricción
entre ellos (Vea VETINARI, LORD), pero las leyes en el sentido moderno han pasado
fuera de moda en los últimos siglos. Sin embargo, no es una ciudad ingobernable.
Funciona sobre "las reglas del Patricio", más o menos. Lord Vetinari tiene la callada
opinión de que la mayoría de los ciudadanos son culpables de algo, o simplemente
culpables en general de una manera vaga. Si hay un crimen, entonces debe verse
que hay un castigo; si el castigo involucra al autor real del crimen entonces es una
buena situación, pero no es esencial. Cualquier cosa que amenace a la ciudad de
cualquier manera, sea un hombre, una filosofía o un dispositivo, está "en contra de
la ley".

Más allá de eso, Lord Vetinari confía en una ley común o natural; si un hombre
puede vender pan con peso falso y salir impune, que salga impune. Sin embargo, si
sus clientes estafados deciden clavarlo a su propio techo, entonces eso está bien
también.

Las conocidas leyes algo fosilizadas de Ankh-Morpork son:

Ley de Ser un Puñetero Estúpido, 1581; Ordenanzas de Decencia, 1389; ley de


la Dignidad del Hombre (Derechos Civiles), 1341; Ley de Animales Domésticos &
Domesticados (Cuidado & Protección), 1673; Leyes del Juego (Reglas); Ley de Crí-
menes Generales, 1678; Ley de Procesos Industriales, 1508; Leyes de Instalacio-
nes Autorizadas (Higiene), 1433, 1456, 1463, 1465 y 1470-1690; Ley de Privaci-
dad, 1467; Ley de Armas de Proyectil (Seguridad Civil), 1634; Ley de las Casas Pú-
blicas de Cerveza (Apertura), 1678; Leyes de Reuniones Públicas (Juego), 1567;
Ley de Orden Público, 1457.

Son puestos en una lista simplemente para completar.

EL SISTEMA DE JUSTICIA

1. Justicia delictiva

Como se ha explicado, no hay ninguna.

Aunque el sistema actual en Ankh-Morpork consiste casi completamente de una


"Justicia del Gremio" que es cumplida por los Gremios de la ciudad, todavía existe
el caso en que los criminales atrapados por la Guardia pueden optar por someterse
a juicio ante el PATRICIO .

El acusado puede, si tiene dinero, emplear a un miembro del Gremio de Aboga-


dos (lema: LVCRE SERMAT [El Dinero Habla]) para hablar en su favor. Si desea ser
encontrado no culpable necesitará a menudo de grandes reservas de dinero. El tra-
dicional principio está muy claro: cuanto más dinero tenga, es más probable que
sea inocente. Esto es considerado correcto y apropiado por el Gremio, porque las
personas ricas son un bien para la sociedad y hay demasiada gente pobre por ahí
en todo caso, y probablemente todos sean criminales.
Si el acusado no tiene dinero, entonces su única esperanza es que el Patricio
decida en su favor. Muy a menudo lo hace, porque lo encuentra instructivo para to-
dos los interesados.

Como se ha indicado en otra parte, no hay un sistema formal de derecho penal


en la ciudad. Ni tampoco una escala acreditada de castigos. El encarcelamiento es
visto como una escuela para criminales y una pérdida para el Estado, y por lo tanto
la mayor parte de los castigos son una multa o un azotamiento. Hay varios castigos
especializados, de los que el hoyo del escorpión es el más conocido, pero para los
delitos de naturaleza sexual, particularmente contra menores, el recurso acostum-
brado es el árbol tradicional, un pote de miel y una manada de vacas.

Ocasionalmente -pero raramente- otros castigos antiguos son resucitados para


casos que los merecen. Uno clásico es atar al delincuente a uno de los pilares del
Puente de Latón con la marea baja y desatarlo 24 horas después, en cuyo momen-
to puede quedar libre.

La pena de muerte está generalmente reservada para la traición a la ciudad,


para el continuar cometiendo homicidio después de haberle dicho que no lo haga,
para la estupidez irredimible si no es un troll, y para el teatro callejero persistente.

2. Justicia civil

Un estado cuyos ciudadanos son tan perennemente indignados y discutidores


como en Ankh-Morpork necesita tener un próspero tribunal Civil, y es aquí donde el
Gremio de Abogados hace su verdadero dinero. Los casos son generalmente escu-
chados por un Tribunal de Magistrados (para la gente pobre) o por un miembro su-
perior del Gremio que ha sido nombrado por el Patricio para que se desempeñe
como juez. Debido a que éste es un puesto de sueldo fijo, significa que la persona
designada sufre una efectiva caída en ganancias, excepto sobornos, por supuesto.
Por lo tanto, la designación para el papel de juez es generalmente usada por el Pa-
tricio como una forma de reprimenda suave a los abogados que le han fallado de
una u otra manera.

3. El sistema histórico

En los primeros días de Ankh-Morpork la justicia era administrada por el Tribu-


nal del ARCHICANCILLER (Vea UNIVERSIDAD INVISIBLE). Luego siguió un sistema bajo la
monarquía de la ciudad, y muchas de las costumbres y títulos de hoy datan de ese
período. Prevalecía un sistema de justicia de tres grados:
I. Los casos pequeños, que involucraban a los ciudadanos comunes, serían es-
cuchados por el Tribunal de Magistrados (o Jueces de Paz del Rey), formado por
hombres de las clases gobernantes de la ciudad. Estos JPR llevaban un ramillete de
flores a la corte, para evitar los olores ofensivos de las clases más bajas. Cuando
Ankh-Morpork creció, a veces se necesitaban tres o cuatro personas para llevar las
flores.

II. Los casos más grandes, que involucraban a los miembros más adinerados de
la sociedad, serían alegados en su favor por expertos legales entrenados del Gre-
mio de Abogados. Estos expertos, conocidos como demandantes (que usaban batas
con un monedero cosido en la parte posterior superior izquierda para que sus hono-
rarios pudieran ser dejados caer sin que ellos tuvieran que ser vistos manejando el
lucro mugroso), llevaban el título de Serjeantes (una corrupción del viejo título de
servientes Regis ad legem). Eran las únicas personas con derecho a alegar los ca-
sos ante uno de los Jueces del Rey. Los Jueces del Rey eran famosos por ser los
mejores jueces que el dinero podía comprar y a menudo eran empleados por otros
reyes y reinas en las LLANURAS STO .

III. El recurso final era el Rey, que escucharía sus alegatos en la Cámara de las
Ratas (llamada así por el fresco de ratas bailando pintado sobre su techo). Un ves-
tigio de este sistema todavía prevalece en lo que respecta a que el Patricio es el úl-
timo Tribunal de Apelaciones.

Todavía se hace referencia a las "Posadas de Tribunal". Éstas eran casas de


cerveza que rodeaban la Cámara del Tribunal donde las personas inculpadas trata-
rían de tentar a los abogados borrachos con propuestas de dinero en efectivo.

TRIBUNALES Y PRISIONES

La vieja y abandonada Cámara del Tribunal de Ankh-Morpork fue tomada por el


Gremio de Ladrones como sus oficinas centrales en la época de Lord Vetinari. Los
casos de tribunal, grandes y probablemente rentables, son escuchados ahora en
una sala de tribunal dentro del Gremio de Abogados.
Acostumbraba ser una prisión grande (ahora casas privadas) alrededor de Ca-
mino Sybil cerca del Campo de Gallinas y Pollos. El campo tomó su nombre de las
frecuentes procesiones a la horca, cuando el sacerdote a elección caminaba por de-
lante de la manada de carceleros y acusado, como "una gallina y sus pollitos". Así
es cómo las viejas ciudades propiamente dichas nombraban sus lugares; no soñarí-
an con nombrar algo First Avenue sólo porque tenían muchos caminos y ése fue el
primero.

Para los pocos individuos que es necesario encerrar, la prisión moderna, origi-
nalmente un palacio real llamado Tintement pero ahora conocido como EL TANTY,
está sobre el Banco Rim. Su actual director de carceleros es un hombre culto que
practica un enfoque de asesoramiento y cuidado intensivo, posterior al cual muchos
presos solicitan la cura de vaca y miel enérgicamente.

Legulino, Familia (Lawsy, Family). La Sra. Angeline es la viuda de un Sr. Le-


gulino, un malabarista de anguila. Su vástago, Henry, que trabaja como oficinista
en la firma de Morecombe, Slant y Honeyplace, es en realidad el resultado de una
relación con HENRY BABOSA. [M!!!!!]

Legba (Legba). Un gallo joven, grande y negro. Familiar de la SRA. GOGOL.


[WA]

Legibus (Legibus). Un filósofo Efebiano y autor de Geometrías. Un hombre pe-


queño con una barba en la que uno podría acampar. Es muy viejo, y parece una ra-
na que se ha estado deshidratando durante algún tiempo. Algo en él, por lo gene-
ral, hace que las personas piensen en la palabra "vivaz". [SG]

Lejean, Lady Myria (Lejean, Lady Myria). Originalmente un AUDITOR DE LA REA-


LIDAD, asumió la forma humana para emprender una tarea para los Auditores. Fue
nombrada "Unidad" por SUSAN STO HELIT después. En la forma humana, tiene pelo
negro y largo que cae en cascada sobre sus hombros y es muy atractiva, de una
manera un tanto monocromática. En rigor, era una Auditora enviada para aprender
más sobre el ser humano; lo que aprendió, en resumen, fue que nunca quería
volver a ser una Auditora. Oh... Y que había una cosa tal como chocolate. [TOT]

Lemon, Satchelmouth (Lemon, Satchelmouth). El oficial de reclutamiento y


ejecución para el GREMIO DE MÚSICOS, Ankh-Morpork. [SM]

Leonardo de Quirm (Leonard of Quirm). También conocido como Leonardo da


Quirm. Un pintor e inventor; el mayor genio tecnológico del Mundodisco de todos
los tiempos. Tiene una casa en la Calle de los Artífices Astutos, Ankh-Morpork, pero
actualmente reside en un ático en el PALACIO DEL PATRICIO .

Esto puede ser considerado cruel, pero en muchos sentidos es bastante imposi-
ble encarcelar a alguien como Leonardo. Dele suficiente madera, cable, pintura,
material de dibujo, comida, una bacinilla y una ventana a través de la que pueda
mirar las aves y es probable que ni siquiera se dé cuenta. Es un ático grande,
ventilado e iluminado, y alegre con la luz del sol desde las ventanas en el techo. Es
un tipo de cruza entre taller y almacén. Algunos esqueletos de ave cuelgan del
techo; hay otros huesos sobre las mesas de trabajo, al mismo tiempo que rollos de
cable y muelles de metal y tubos de pintura y más herramientas -muchas
probablemente únicas- que las que usted normalmente ve en un solo lugar.
También hay una cama angosta, calzada entre una cosa como un telar con alas y
una gran estatua de bronce.

En apariencia, Leonardo es claramente una de esas personas que empezaron a


verse viejas alrededor de la edad de treinta. No es calvo exactamente. Tiene m ucho
pelo, largo y rizado y que llega casi hasta sus hombros. Y una barba suficiente para
ocultar un pollo pequeño. Su cabeza ha crecido a través de su pelo.

Uno de sus logros es la bien conocida pintura Mona Ogg (se dice que sus dien-
tes lo persiguen alrededor de la habitación), actualmente en la colección de LORD
VETINARI. Se cree que TATA OGG no había visitado Ankh-Morpork aún cuando este
trabajo fue traído a nuestra atención por primera vez; ésta podría ser alguna otra
Ogg que, teniendo en cuenta la fecundidad de la tribu Ogg, es muy probable. Sin
embargo, también hay pistas de que el joven Leonardo se fue de vacaciones a es-
bozar en las montañas durante su juventud, y no hay duda de que si alguna vez
hubiera estado dentro de las diez millas de la joven Gytha Ogg se habría enterado
de ella.

El genio de Leonardo yace en ver inherentes al mundo común las cosas obvias
que los hombres nunca han visto antes. Está obsesivamente interesado en todo.
Sin embargo, dentro del vasto ámbar de su don está encerrado el insecto diminuto
de lo que sería llamado, en un hombre inferior, estupidez. Mira el remolino del agua
sobre las presas, los movimientos intrincados de la musculatura, el planear de las
aves y el juego de la luz a través de prismas, y luego rellena libreta tras libreta con
ingeniosos dispositivos para acabar con toda una ciudad por medio de aceite calien-
te, explosiones, etcétera. No ha dañado en su vida a una criatura viva, y estaría
enormemente sorprendido y terriblemente conmocionado si pensara que alguien
tomaría seriamente estos garabatos (con sus componentes cuidadosamente nume-
rados y diagramas). Sus invenciones, inadvertidas en lugares oscuros o dibujadas
como bosquejos ociosos en los márgenes de libros por lo demás comunes y corrien-
tes, yacen alrededor de Ankh-Morpork como hojas de afeitar en un sándwich de
jamón.

Debe añadirse que una razón porque las invenciones de Leonardo no han cam-
biado la cara del mundo totalmente es, probablemente, que él encuentra difícil li-
diar con la importancia relativa de las cosas. Gastará tanto tiempo en el diseño de
una nueva bisagra como sobre algún vasto plan para extraer luz de sol de las na-
ranjas.

También tiene una extraña capacidad de concentración. No pierde interés en


las cosas rápidamente. A decir verdad, permanece enormemente interesado en to-
da clase de cosas, todo el tiempo, que lo lleva por callejones laterales de toda clase
mientras la invención principal queda descuidada. Para él, por así decir, no hay nin-
guna diferencia entre diseñar el Titanic y diseñar una tumbona.

Por ejemplo, la invención del motor de combustión interna de Leonardo ha es-


tado retrasada por unos años mientras trabaja en el problema de cómo hacer dados
esponjosos. Pero cuando una máquina voladora capaz de alcanzar la montaña más
alta en el Disco fue urgentemente necesitada, la diseñó en un día, y eso incluía dos
horas para desarrollar la Sartén-Que-Se-Pega-A-Todo.
Leshp (Leshp). Una isla que se creía hundida en el MAR C IRCULAR hace cientos
de años. Debido a una rara combinación de gases naturales y una masa continental
plagada de cuevas, la isla volvió a la superficie brevemente durante los eventos de
¡Voto a Bríos!. Los legendarios Gongs de Latón pueden ser escuchados lejos en el
Mar Circular en las noches tormentosas, cuando las corrientes revuelven las torres
hundidas de la ciudad de Leshp, trescientas brazas abajo. [M, J]

Lezek (Lezek). El padre de MORT. Barbudo, más pequeño que su hijo, hizo una
vida desordenada como agricultor. [M]

Liartes (Liartes). Hermano de LIO !RT Señor Dragón y LIESSA Dama Dragón, e
hijo de GREICHA PRIMERO , Señor del WYRMBERG. [COM]

Bibliotecario (Librarian). El Bibliotecario de la UNIVERSIDAD INVISIBLE es un


orangután. Ése no fue siempre el caso. Fue mágicamente transformado por los
eventos narrados en La Luz Fantástica, pero desde entonces ningún miembro del
personal de la Universidad puede recordar quién era antes. Además, una página fue
arrancada del relevante libro del año; nadie sabe por qué, o por qué el sitio estaba
marcado con una cáscara de plátano. Hay un rumor de que el Bibliotecario fue una
vez el Dr. Horace Worblehat, B.Thau., D.M., pero nadie lo dice en voz alta. El Dr.
Worblehat es recordado débilmente como una persona silenciosa y educada, en ge-
neral de esa clase a quien uno no puede recordar en la foto de la escuela. Había
nacido en Camino Charco de Luna, Ankh-Morpork, junto a los fabricantes de sillas
de montar.

Está claro que sin importar quién o qué fuera una vez era el Bibliotecario, es
ahora completamente feliz, considerando que los dedos prensiles y los brazos extra
largos son muy útiles en su papel. En cierto sentido, dicen los magos, es como si
siempre hubiera sido el Bibliotecario y cualquier forma humana inofensiva que tu-
viera durante las primeras décadas de su vida, simplemente estaba haciendo tiem-
po hasta que pudiera convertirse en su propia identidad.

Su apariencia. Tiene el aspecto de saco de goma peludo y rojo lleno con agua
de un macho bien crecido (300 libras), aunque no ha desarrollado las enormes me-
jillas almohadilladas que son una de las características de un orangután macho do-
minante. Es porque no es, estrictamente hablando, un macho dominante; es un
miembro ex-officio del Concejo de la Universidad y un miembro del cuerpo docente
y por lo tanto con toda razón considera al ARCHICANCILLER como el macho dominan-
te, aunque el Archicanciller no se sienta a menudo a gran altura en los árboles con
una gran hoja sobre su cabeza.
Hábitos y hábitat: tiene un nido forrado con libros en un compartimiento bajo el
escritorio en medio de la BIBLIOTECA. Se esconde ahí bajo su harapienta manta
cuando está preocupado. Parece querer nada más que fruta blanda, un suministro
regular de fichas índice y la oportunidad, más o menos una vez al mes, de saltar
sobre la pared de la colección privada de animales del PATRICIO . (Éste es un enig-
ma. No hay ningún orangután en la colección de animales. Ni tampoco cualquiera
otra clase de simio.) Está por lo general desnudo, pero usa una vieja bata verde
cuando ha tomado un baño o la modestia realmente lo requiere.

El Bibliotecario está, por supuesto, muy a favor de la lectura en general, pero


los lectores en particular lo ponen nervioso. Hay algo sacrílego en la manera en que
las personas siguen sacando libros de los estantes y gastando las palabras al leer-
los. Le gustan las personas que adoran y respetan los libros, y la mejor manera de
hacerlo, según la opinión del Bibliotecario, es dejarlos en los estantes donde la Na-
turaleza quiso que estuvieran.

En pocas palabras, es un miembro útil y bien respetado del personal de la Uni-


versidad, siendo su único defecto una tendencia a la violencia educativa si se refie-
ren a él como "mono". Durante las tardes a menudo puede ser encontrado disfru-
tando de una pinta tranquila y, si el tabernero no es precavido, todos los tazones
de maníes en el TAMBOR REMENDADO , donde su fuerte agarre y la habilidad de me-
nearse de las vigas añaden una dimensión adicional de terror a las reyertas del bar.

Bibliotecas, la naturaleza de las. Incluso las grandes colecciones de libros


corrientes distorsionan el espacio y el tiempo, como puede ser fácilmente demos-
trado por alguien que haya estado alrededor de una anticuada librería de segunda
mano, una de aquellas que tienen más escaleras que plantas y esas hileras de es-
tantes que terminan en puertas pequeñas que son seguramente demasiado peque-
ñas para que pase un ser humano adulto.

La ecuación relevante es:

MASA × DISTANCIA 2
LIBROS = CONOCIMIENTO = PODER =
TiIEMPO

Una buena librería es sólo un Agujero Negro refinado que sabe cómo leer. La
Masa distorsiona el espacio en el Espacio -B polifractal, en el que Todos-Los-Lugares
es también Todos-Los-Demás-Lugares.

Todas las bibliotecas de todos los lugares están conectadas en el Espacio -B por
los libros-agujeros-de-gusano creados por las fuertes distorsiones del espacio -
tiempo encontradas en cualquier colección grande de libros. Sólo unos pocos biblio-
tecarios aprenden el secreto, y hay reglas inflexibles sobre utilizar el hecho... por-
que involucra viajar en el tiempo.

Las tres reglas de los Bibliotecarios del Tiempo y el Espacio son: (1) Silencio;
(2) Los libros deben ser devueltos antes de la última fecha indicada, y (3) No se
debe interferir con la naturaleza de la causalidad. (Vea también LIBROS y ESCRITOS
INVISIBLES)

La Biblioteca. Los libros tienen un papel muy importante en el Mundodisco. En


la realidad del Mundodisco como en la teoría mágica general el Nombre es a menu-
do casi idéntico a la Cosa en sí misma; saber el Nombre es controlar la Cosa. Los li-
bros sobre el Mundodisco a menudo hacen mucho más que simplemente registrar
su historia y los intereses de sus habitantes; a menudo son el guión sobre el que se
basa el drama en desarrollo.

Los libros también pueden ser afectados por su contenido, y un libro que con-
tiene hechizos poderosos puede, para todo propósito práctico, volverse vivo.

La Biblioteca en la UNIVERSIDAD INVISIBLE, por lo tanto, tiene que lidiar con pro-
blemas algo más grandes que con lectores que escriben “¡Basura!” en los márgenes
y usan rebanadas de tocino como marcador.

Desde el exterior, la Biblioteca de la Universidad Invisible es un edificio bajo y


ancho, con altas y angostas ventanas con barrotes, y una cúpula de vidrio encima
de su centro. Evidentemente hay un centro, porque es muy posible que cualquiera
camine desde la puerta hasta la mitad del piso.

Sin embargo, las cuatro dimensiones estándares están, en este lugar, trenz a-
das como arcilla blanda por la presencia de un muy alto campo táumico generado
por la magia en los libros sumado a la presión sobre el espacio -tiempo de los mis-
mos libros. Debido a las distorsiones causadas por la inmensa cantidad de conoci-
miento acumulado, la Biblioteca tiene un diámetro aproximado de 100 yardas pero
un radio infinito. El interior es una pesadilla topográfica; la absoluta presencia de
tanta magia almacenada retuerce las dimensiones y la gravedad en esa clase de
espagueti que haría que M. C. Escher se echara una buena siesta, posiblemente de
lado. El piso parece convertirse en pared a la distancia, los estantes hacen bromas
a los ojos y parecen serpentear a través de más dimensiones que las tres acostum-
bradas. Hay incluso algunos estantes en el techo.
La Biblioteca es la mayor reunión de textos mágicos de cualquier lugar en el
multiverso; más de 90.000 volúmenes comban sus estantes. Esto podría sonar co-
mo que no son muchos, pero debe tener en mente que la mayoría de los libros tie-
nen dos pies de altura y seis pulgadas de grosor y algunos son mucho más gran-
des. Y éstos son simplemente los libros mágicos. La Biblioteca también alberga in-
contables textos menos volátiles, en el sentido oculto en todo caso; efectivamente,
si las teorías del Espacio -B son correctas, la Biblioteca contiene cada libro de cada
lugar, incluyendo los que nunca fueron escritos en realidad.

La magia es volátil. Un hechizo puede ser clavado a la página como una mari-
posa, pero todavía trata de escapar, tomar forma, tomar el control, ser pronuncia-
do. En cierto sentido, los libros en la Biblioteca de la Universidad Invisible están
semi-vivos. En la UI, su tarea escolar podría comerse al perro...

Se tiene que tener gran cuidado para asegurar que esta magia no cause daño.
Cuando la magia en bruto crepita desde los lomos de los libros mágicos, se descar-
ga a tierra inofensivamente a través de las barandillas de cobre clavadas en cada
estante para ese propósito.

En la mayoría de las bibliotecas viejas, los libros están encadenados a los es-
tantes para evitar que sean dañados por las personas; en la Biblioteca de la Univer-
sidad Invisible, por supuesto, es más o menos lo contrario.

Débiles trazadoras de fuego azul gatean a través de los libreros y se escucha


un sonido, un cuchicheo de papel, como el que puede venir desde una colonia de
estorninos nidificando. En el silencio de la noche, los libros hablan entre ellos.

Siempre se siente calor en la Biblioteca, porque la magia que produce el BRILLO


OCTARINO calienta también suavemente el aire.

En los niveles más bajos están los estantes de máxima seguridad, donde se
guardan los libros solitarios -los libros cuyo comportamiento o simple contenido re-
quiere de todo un estante, de toda una habitación. Libros caníbales. Libros que lo
leerán a usted, y no de la otra manera. Libros que, si son dejados en un estante
con sus hermanos más débiles, serían encontrados como una "Edición Revisada,
Ampliada y Petulante" por la mañana.

Abajo en estos túneles oscuros, detrás de puertas de gruesos barrotes, también


son guardados los... er... libros eróticos, en tanques de hielo molido. También se
guarda en la Biblioteca de la Universidad Invisible el OCTAVO , originalmente en po-
sesión del C READOR del Mundodisco.
Y, como señalamos antes, está el Espacio -B. En algún lugar más allá de los es-
tantes comunes yace un universo entero de bibliotecas, poblado por criaturas que
han evolucionado en el inmenso campo bio -bibliográfico, como cangrejos bosteros y
el tesauro salvaje. Debería ser posible al final encontrar el camino a cualquier otra
biblioteca en cualquier tiempo, y se sabe que el Bibliotecario utilizó esta caracterís-
tica para rescatar algunas de las obras más interesantes de la biblioteca de EFEBAS
en llamas (en Dioses Menores).

Se exige que los nuevos lectores hagan la siguiente declaración.

Declaración a ser Leída en Voz Alta Cuando se Solicite

Yo, Diga Su Nombre, por la presente me comprometo a no sacar de la


Biblioteca sin permiso, ni marcar, ni pintarrajear, ni dañar de ningún modo
ningún volumen, documento u otro objeto que le pertenezca, ni usar una
fuerza inapropiada para defenderme de cualquier volumen que de vez en
cuando me ataque; ni traer a la Biblioteca ni encender en su interior, ningún
fuego o llama sean éstos mágicos o de cualquiera otra naturaleza, ni fumar ni
expectorar ni explotar ni levitar por encima de las 2 pulgadas en la Bibliote-
ca; me abstendré, con el mejor de mis talentos, de entrar en combustión es-
pontánea en la Biblioteca; y prometo obedecer todas las reglas de la Bibliote-
ca y cualesquiera que pudieren, de vez en cuando, ser agregadas por el Bi-
bliotecario, cuyo juicio sobre todos los asuntos relacionados con la operación
de la Biblioteca es final y terminal cuando fuese necesario. Además prometo
leer e interiormente digerir cualquier documento que sea puesto a mi aten-
ción donde se atestigüe la diferencia entre esas criaturas comúnmente llama-
das "monos" y los simio s más altos, aceptando además que hacerlo es una
concesión por parte del Bibliotecario, que sujetar mi cabeza a dos pulgadas
de la página facilita la lectura y que golpearla repetidamente sobre la mesa
es una ayuda valiosa para la memoria.

Varias leyendas se relacionan con la Biblioteca de la UI. Está la persistente his-


toria de la Sala de Lectura Perdida, por ejemplo. Los estudiantes sabios que van en
busca de los volúmenes más distantes tienen cuidado en dejar marcas de tiza en
los estantes, y les dicen a los amigos que vengan a buscarlos si no han regresado
para la cena.

Los estudiantes aún más sabios no entran en absoluto.


Liessa Wyrmbidder (Liessa Wyrmbidder). Liessa Dama Dragón. Señora del
WYRMBERG. Hermana de LIO !RT y LIARTES e hija de GREICHA PRIMERO . Es una visión
magnífica, con el pelo largo hasta la cintura, rojo y salpicado de oro. Está casi des-
nuda, aparte de un par de simples restos de cota de malla sumamente ligera, y bo-
tas de equitación de piel de dragón iridiscente. En una bota está metida una fusta
de equitación, anormal en lo que respecta a que es tan larga como una lanza y cu-
bierta con diminutas lengüetas de acero. Lleva una daga delgada y negra en su cin-
turón. Usa muchas joyas; una lenteja de diamante en el ombligo, rubíes tigre en lo s
anillos de los dedos de los pies, y diamantes azul-leche, grandes e increíblemente
singulares, adornando los anillos de sus manos. Ya no hacen heroínas como ella. En
primer lugar, las obligan a llevar más ropa. [COM]

Lifton (Lifton). Propietario de la posada cerca de la granja de la SRTA. FLIT-


WORTH y padre de SAL , la pequeña niña rescatada de un incendio por BILL PUERTA
(MUERTE ). [RM]

Diques de Luz (Light Dams). Algunas de las tribus en la gran región de NEF
construyen muros de espejo en las montañas del desierto para recoger la luz solar
del Disco, que luego usan como moneda. Esto es posible debido a la extraña natu-
raleza de la luz en el campo mágico del Mundodisco. [M]

Luz, naturaleza de la (Light, nature of). Tanto como se puede determinar,


hay cuatro tipos distintos de luz en el Disco. Por el bien de la discusión podrían ser
llamados luz común, meta-luz, luz oscura, y "luz fantástica".

La meta-luz es casi más una idea que un fenómeno. Es la luz por la cual puede
ser vista la oscuridad, y por lo tanto está siempre disponible, en todos lados. Si no
existiera, la oscuridad no podría ser visible. Es ampliamente usada en la industria
de las imágenes en acción para tomas en cuevas y minas.

La luz común pasa por algunos cambios importantes en el vasto y antiguo


campo mágico del Mundodisco. Disminuye la velocidad de manera considerable (y
variable, pero en general hasta la velocidad del sonido) y se vuelve muy ligeramen-
te más pesada que el aire, y también -se supone- soluble, al mismo tiempo. Forma
charcos en los profundos valles, pero ya se ha ido antes de la medianoche, de mo-
do que se hunde en el suelo o es soluble en la oscuridad.

La velocidad de la luz común fue establecida por FEBRIUS, filósofo Efebiano.

El efecto combinado de estos cambios puede ser visto observando un día del
Mundodisco desde un punto conveniente en el espacio. El Disco tiene 10.000 millas
de diámetro. La luz del sol golpea el punto A y sigue hacia el punto B a aproxim a-
damente 600 mph, causando un efecto algo ameno similar a una marea entrante.
Cuando golpea una cordillera (C) se acumula sobre el lado del amanecer, de modo
que el amanecer será pospuesto en la "sombra de luz" de la montaña hasta que la
luz circule por encima o alrededor de los lados.

La luz fantástica es quizás mejor demostrada por la luz apagada y sombría que
llena la habitación donde es retenido el OCTAVO . No es estrictamente luz sino todo lo
contrario de la luz. La oscuridad no es lo contrario de la luz, es sólo su ausencia. La
luz fantástica es la luz que yace sobre el otro extremo de la oscuridad.

La luz corriente que pasa un poderoso campo mágico es dividida, no en siete


sino en ocho colores, y el octavo -OCTARINO - está asociado con las cosas mágicas en
general. Puede ser descrito en relación con los otros colores tan fácilmente como el
rojo puede ser descrito en relación con el verde, amarillo y azul, pero si realmente
se exige alguna descripción entonces el octarino es un color verdoso-morado-
amarillo algo decepcionante.

Lilith, Lady (Lilith, Lady). Lady Lilith de Tempscire. (Vea C ERAVIEJA, LILY.)

Lirio de Hierro (Lily, Iron). Apodo de la mujer que enseña deportes en el C O-


LEGIO PARA JÓVENES DAMAS DE QUIRM. Las niñas dicen que se afeita, y levanta pesas
con sus dientes. Es bien conocida por sus bramidos de aliento en la línea de lanz a-
miento durante los encuentros deportivos: “¡Pillad bien esa pelota, pandilla de flo-
recitas!”, etcétera. [SM]

Blancazucena, Banjo (Lilywhite, Banjo). Criminal grande, de lento pensa-


miento y fácilmente manejable de Ankh-Morpork. Su hermano es Mediano Dave,
con quien emprendió algún trabajo para el SR. TEATIME . [H]

Blancazucena, Mediano Dave (Lilywhite, Medium Dave). Criminal atento y


paciente en Ankh-Morpork, considerado algo intelectual porque sus tatuajes tenían
buena ortografía. Era, a su propia manera, honesto, en lo que respecta a que hacía
tratos con otros criminales justamente, y eso vale mucho en cualquier hampa. Si
tenía un defecto era una tendencia a repartir la retribución final y definitiva a cual-
quiera que dijera algo sobre su hermano.

Él y su hermano Banjo vivían bajo el terror de su madre, Ma Blancazucena, que


era evidentemente una mujer que abrigaba valores anticuados y pensaba que ser
golpeado sin sentido nunca hizo mal a nadie. [H]
Lio!rt Señor Dragón (Lio!rt Dragonlord). Hermano de LIESSA y LIARTES, e hijo
de GREICHA PRIMERO . Un señor del WYRMBERG. [COM]

Oyentes, los (Listeners, the). O Monjes Oyentes. La más antigua secta religio-
sa del Disco, aunque incluso los dioses están divididos respecto a si Oír es realmen-
te una religión correcta.

Los Oyentes están tratando de descubrir precisamente lo que dijo el C READOR


cuando hizo el universo: evidentemente nada de lo que el Creador hace puede al-
guna vez ser destruido, de modo que esas primeras sílabas todavía deben estar por
aquí, en algún lugar, rebotando y re-rebotando de toda la materia en el cosmos pe-
ro todavía audible para un muy buen Oyente.

Los monjes viven en un templo con la forma de un gran ammonites blanco, al


final de un valle con forma de embudo. Hace eones los Oyentes encontraron ese
hielo y el azar había esculpido este único valle en el contrario acústico perfecto de
un valle de eco, y construyeron su templo de muchas cámaras en la posición exacta
que siempre ocupa la silla cómoda en la casa de un fanático de la alta fidelidad.
Complejos artefactos pescan y amplifican el sonido que es vertido embudo arriba
por el valle helado, dirigiéndolo siempre hacia el interior de la cámara central don-
de, a cualquier hora del día o de la noche, siempre están sentados tres monjes.

Este valle escondido es accesible solamente por una escalera angosta. Hay un
pueblo en un valle más bajo a unas millas del templo. [M]

Pequeñotrasero, Cheery (Littlebottom, Cheery). Una cabo enana en la GUAR-


DIA de la Ciudad de Ankh-Morpork, y su experta forense. El padre de Cheery era Jo-
lly Pequeñotrasero y su padre era Beaky Pequeñotrasero, ambos de las regiones
montañosas de ÜBERWALD, donde la asignación del nombre de los enanos sigue una
tradición muy famosa. El hermano de Cheery, Snorey, murió en una explosión en
algún lugar bajo Borogravia.

Cheery estudió originalmente para alquimista, hasta que un infeliz accidente


voló el Concejo del Gremio. Anormal para un enano, no por carecer de cejas y bar-
ba rizada (bastante común entre los alquimistas y las personas que emprenden el
tipo de trabajo forense de Cheery), sino por su incapacidad de sujetar un hacha, el
miedo a pelear, el odio a la cerveza, su incapacidad de beber al estilo enanés y la
convicción de que las canciones sobre el oro son estúpidas.

Socialmente, por supuesto, Cheery es notable por ser el primer enano en salir y
admitir que él, de acuerdo, ella es femenina. Sus intentos iniciales en describirlo
han tenido una recepción mezclada, ya que los únicos modelos apropiados a im itar
por aquí son mujeres humanas, que no usan barba en general y están menos enca-
riñadas con llevar cascos de hierro. Usa una pesada falda de cuero ahora, por
ejemplo, cuando está en servicio, más unos tacones ligeramente altos en sus botas
de hierro. Sin embargo, está aprendiendo. Sus esfuerzos tempranos fueron recibi-
dos con horror por la mayor parte de la población enana. Una pequeña minoría le
ha pedido una cita, y probablemente es masculina. Una minoría aún más pequeña
se acerca sigilosamente y pregunta tímidamente dónde puede comprar un lápiz la-
bial como el suyo. Son probablemente de sexo femenino, pero ¿quién lo sabe en
estas épocas de cambio? Éste es el Siglo de la Anchoa3 , después de todo.

Llamedos (Llamedos). Un país pequeño y montañoso, donde llueve todo el


tiempo excepto lo s breves períodos de llovizna y nieve. La lluvia es la exportación
principal del país. Tiene minas de lluvia. Solamente los acebos crecen allí, todo lo
demás simplemente se pudre.

Los Llamedenses son una gente musical pero muy estricta de la persuasión
druídica. Son, a decir verdad, el centro de la pericia druídica, y los constructores de
círculos de piedra de Llamedos son encontrados donde los círculos megalíticos no
están trabajando total y apropiadamente. Los Llamedenses también son famosos y
temidos por su canto, y en épocas más belicosas sus coros de voces masculinas
congregadas y sus arpas reforzadas destrozaban la región donde aparecían. La tra-
dición bárdica es ahora un poco menos belicosa. Evento importante es el Eisteddfod
anual: tres días de poesía, canciones y súper control de vejiga. [SM]

Lobsang, Abad (Lobsang, Abbott). Jefe de los OYENTES. Un hombre pequeño y


totalmente calvo, con más arrugas que un saco de ciruelas secas. Actualmente es el
octogésimo noveno Abad, pero es víctima de la reencarnación. Se reencarna cons-
tantemente en un niño concebido en el momento de su muerte. Cada vez que un
Abad muere, los monjes van al pueblo a buscar a un niño varón concebido a la hora
que el viejo Abad murió. Ese niño es convertido en el nuevo Abad entonces y todo
continúa. Sólo en el breve tiempo entre la muerte y la concepción verdadera se
permite a Lobsang ser consciente de la situación: que él está, a decir verdad, en
una clase de bucle kármico. [M, GG]

3
Traducción literal de la Guía, no el siglo actual en el Mundodisco. (NT)
Hombre Largo, el (Long Man, the). Un conjunto de tres montículos funerarios
en una parte muy vieja del bosque de LANCRE . Comprende dos montículos redondos
al pie de uno largo.

Antiguamente, los hombres de Lancre se acercaban al Hombre Largo para reali-


zar ritos extraños. Solían construir cabañas de sudar, y beber SCUMBLE y bailar al-
rededor de las fogatas con cuernos sobre sus cabezas, y todo eso. Éste puede
haber sido un rito muy antiguo, o posiblemente sólo la respuesta al deseo antiquí-
simo del hombre de salir de casa, y tomar un trago y reírse.

Al pie del montículo largo, tres grandes piedras irregulares forman una cueva,
dentro de la cual hay una roca plana tallada con el símbolo de un hombre con cuer-
nos y una inscripción en Oggham (un alfabeto rúnico). La dedicatoria según traduc-
ción de TATA OGG dice: "Tengo Un Tolón Realmente Enorme", aunque podría ser su
giro idiosincrásico sobre el único tema central de todos los cultos de la fertilidad y
la Naturaleza.

Debajo de la piedra hay una entrada a las Cuevas de Lancre, que corren a tra-
vés de todo Lancre y también conducen a un mundo de los ELFOS. [LL]

Maestro Tentador (Loremaster). Un funcionario hereditario del WYRMBERG.


[COM]

Lorenzo el Bueno (Lorenzo the Kind). El último rey de Ankh-Morpork. Un


hombre gordo y de edad con predilecciones inespecíficas y posiblemente indescrip-
tibles. Fue decapitado por "VIEJO C ARADEPIEDRA" VIMES, que no decía mucho. [MAA]

Suerte (Luck). La Dama. La diosa que no debe ser nombrada. Aparece hermo-
sa, con ojos verdes brillantes, el verde de frescas esmeraldas, e iridiscente como
una libélula. Como todos los dioses y diosas puede cambiar de apariencia a volun-
tad, pero no puede cambiar la mirada de sus ojos.

Aquellos que la buscan nunca la encuentran, aunque se sabe que llega en ayu-
da de los que pasan mayores necesidades. Entonces otra vez, a veces no. Se puede
suponer que ella tiene cierta debilidad por las oportunidades perdidas, desespera-
das, las de uno en un millón, pero sería poco sabio depender de esto.

Aunque es posiblemente la diosa más poderosa en toda la historia de la Crea-


ción, no hay ningún templo para ella. No le gusta el clic de los rosarios, pero es
atraída por el sonido de los dados. [COM, TLH]
Ludd, Lobsang (Ludd, Lobsang). Originalmente llamado Newgate Ludd cuando
era un niño fue abandonado en el GREMIO DE LADRONES; uno de los ‘Muchachos y
Chicas Ludd’, como eran conocidos los niños abandonados, en la memoria de uno
de los fundadores del Gremio. Cuando primero nos encontramos con él, ha enveje-
cido unos 16 ó 17 años y pesa un poco más de 110 libras. Fue reclutado para lo s
MONJES DE LA HISTORIA por SOTO . Podía moverse muy rápido. Los monjes observaron
que, a su alrededor, las cosas desaparecían; simplemente parecían esfumarse. Lle-
gaba siempre tarde a sus lecciones pero era listo. Pensaba que sabía más que sus
profesores, replicaba e interrumpía. Nunca prestaba atención en clase pero siempre
sabía las respuestas a las preguntas planteadas por sus profesores, aunque nunca
podía decir cómo las sabía. Lobsang tiene una interesante relación con TIEMPO y con
JEREMY RELOJSON. [TOT]

Ludorum, Arthur (Ludorum, Arthur). Un estudiante compañero de TEPPIC en el


GREMIO DE ASESINOS. Uno de los dos únicos fieles del Gran Orm (un dios que, por lo
tanto, ya no debería ser tan grande) e hijo de Johan Ludorum, uno de los asesinos
más grandes en la historia del Gremio. La sonrisa inocente y amigable de Arthur y
su complexión juvenil es frecuentemente lo último que algunas personas ven. [P]

Equipaje, el (Luggage, the). En apariencia: un baúl alargado y bastante gran-


de, forrado en metal, que es capaz de extrudir muchas piernas pequeñas que ter-
minan en pies callosos y uñas córneas, para ayudarlo a moverse. Está hecho de
MADERA DE PERAL SABIO , una madera mágica que puede causar que sus construccio-
nes muestren características similares a ese conjunto de características conocido
como "vida".

Las construcciones de madera de peral pueden ser puestas a hacer tareas pe-
queñas, como cargar agua o proteger la propiedad. Debido a que es una sustancia
mágica, la madera de peral sabio es impenetrable a la magia, y en las LLANURAS STO
es muy buscada para la fabricación del bastón de los magos, ya que su capacidad
de almacenar magia es hasta diez veces mayor que la de otras maderas importan-
tes.

En el caso del Equipaje, construido para servir como accesorio de viaje auto-
propulsado y guardaespaldas, una característica del conjunto conocido como "vida"
es una característica especial conocida como "fidelidad" y otra es una conocida co-
mo "propósito sanguinario".

Cuando abre su tapa -a menudo para cerrarla duro sobre algo que él considera
que amenaza a su propietario - el equipaje puede mostrar ropa lavada, o el rescate
de un rey en oro. Muy a menudo, o no, sin embargo, exhibe dientes como de ma-
dera de haya desteñida y una lengua tan grande como una hoja de palmera y roja
como la caoba.

Aunque tiene un ojo de cerradura, no puede ser abierto cuando está en un


humor cerrado.

El Equipaje seguirá a su propietario a todos lados. La palabra es un absoluto a


todos lados. Uno de los usos para la madera de peral sabio en el IMPERIO AGATANO -
donde es muy común- solía ser la fabricación de artículos de tumba, que los muer-
tos podían estar seguros de llevar consigo.

El Equipaje es poseído actualmente, o ha decidido seguirlo por lo menos, por el


mago RINCEWIND. Su progreso a través del Disco está marcado por escombros, per-
sonas que se ponen nerviosas al sonido de pasitos apurados, y comunidades que
son inusitadamente educadas con los desconocidos.

Ningún otro artículo en la crónica entera de los accesorios de viaje tiene tal his-
toria de misterios y lesiones corporales graves.

Lully I (Lully I). Un rey anterior de LANCRE . Un poco historiador y romántico,


que es una manera educada de decir que inventó la mayor parte de la historia de
Lancre y de varios de sus monarcas, y casi todo su folclore publicable. Por supues-
to, esto no quiere decir que la historia que inventó sea falsa, lo que sucede es que
no ocurrió. A decir verdad, éste es en general el caso por todos lados. La historia es
lo que las personas creen; por lo tanto, lo que las personas creen es historia. [LL]

Lupine (Lupine). Un lobo hombre. En otras palabras, el contrario exacto de un


hombre lobo. Es un hombre joven de 7 pies de altura, musculoso, peludo, con col-
millos largos, orejas en punta, y ojos amarillos... durante la luna llena. El resto del
tiempo es un verdadero lobo. Visto por última vez saliendo de Ankh-Morpork en
compañía de LUDMILLA PASTEL, un hombre lobo de sexo femenino. Parecían haber
descubierto una relación satisfactoria a pesar de tener la misma forma sólo una
semana al mes. [RM]

Lu-Tze (Lu-Tze). Un Monje superior de la Historia, también conocido como Ba-


rrendero. Porque es un... bueno, barrendero. Aunque en general se reconoce que
tiene 800 años, hay algunos que afirman que tiene 6.000, porque para los MONJES
DE LA HISTORIA el tiempo es un recurso a manipular, y no un ámbar donde están a-
prisionados. No hay duda de que alienta todos los rumores conflictivos sobre él.
Lu-Tze es un hombre pequeño, calvo, de dientes amarillos, con una barba a
mechones y una sonrisa débilmente amistosa, como si todo el tiempo estuviera es-
perando a que algo divertido ocurra. Usa una bata que era una vez blanca antes de
caer presa de una variedad de tintes y manchas. Usa sólo un viejo trozo de cordel
para mantener su bata cerrada y el cordel, también, tiene una participación impor-
tante en mantener sus sandalias reparadas. Fuma horribles cigarrillos enrollados
(que probablemente explica por lo menos algunas de las manchas sobre su bata...
y sus dientes). En el monasterio Oi Dong, por lo menos, no come nada más que
arroz integral y bebe nada más que té verde con un pomo de mantequilla rancia
encima. Sin embargo, esto es simplemente porque le gustan las cosas. No hay na-
da particularmente sagrado sobre la mantequilla rancia.

En su vida ha hecho de todo, y sus hazañas anteriores son leyenda entre los
Monjes de la Historia. Prefiere evitar los enfrentamientos, como tales, y general-
mente puede encontrar otra manera, con frecuencia sacando provecho de la Regla
Uno: No Actúe Imprudentemente Cuando Se Enfrente Con Pequeños Hombres Son-
rientes, Arrugados Y Calvos. Todos saben qué les pasa a las personas que olvidan
esta guía de orientación fácil de entender (y posiblemente Lu-Tze, cuando no hubo
otra alternativa, ha sido la razón para la regla).

Su verdadera posición en Oi Dong es incierta. Es evidentemente el más talento-


so de los Monjes de la Historia, pero trabaja como un humilde criado. Parece disfru-
tar barrer, pero también significa que tiene entrada a lugares de toda clase (el pol-
vo se mete en todos los lugares) y, ya que nadie nota a los barrenderos viejos y
humildes, oye por casualidad mucho que no debería. Es un oyente experto, habien-
do averiguado hace muchos años que si uno escucha a las personas el tiempo sufi-
ciente ellas dicen más que lo que piensan que saben.

Parece no reconocer ninguna autoridad excepto la del Abad, cuya estrategia es


hacer que emprenda la más difícil de las tareas muy específicamente prohibidas pa-
ra que él las haga. Lidia con los otros monjes, quienes lo degradan, ignorándolos
alegremente, y todo continúa. Recuerde la Regla Uno, particularmente alrededor de
Lu-Tze.

Lu-Tze es un seguidor del Camino de la SRA. MARIETTA C OSMOPOLITA, con quien


se quedó cuando, siendo un hombre más joven, viajó a Ankh-Morpork en busca de
la Perplejidad. Lu-Tze pronto descubrió que su sencilla sabiduría encajaba prolija-
mente en las enseñanzas de WEN EL ETERNAMENTE SORPRENDIDO , y que la Sra. Cos-
mopolita tenía un refrán acertado para cada ocasión, como "Hay un momento y un
lugar para todo", "Tengo solamente un par de manos" y "Nunca llueve pero llueve a
cántaros". Se dio cuenta de que raramente tanta sabiduría había estado limitada en
tan pequeño espacio.

Lu-Tze también cultiva las MONTAÑAS BONSÁI.

Ly Tin Malahierb (Ly Tin Wheedle). Posiblemente el filósofo mayor del Disco
(bien, él siempre argumentó que lo era). Una vez, alguien le preguntó en una fiesta
"¿Por qué está usted aquí?", y la respuesta le tomó tres años. Malahierb es un ciu-
dadano del IMPERIO AGATANO sobre el C ONTINENTE C ONTRAPESO , donde es considerado
como un gran sabio debido a su olor peculiar. Sus muchos refranes sobre el respeto
a los ancianos y las virtudes de la pobreza son repetidos a menudo por los ricos y
los ancianos. Entre las homilías dadas por Ly Tin Malahierb están: "Cuando muchos
esperan un poderoso semental encontrarán pezuñas en una hormiga" y "Un asno
puede hacer el trabajo de un buey en tiempos sin caballos". En cuanto uno le pesca
el tranquillo, las inventa a una velocidad de diez o más por minuto. [LF, M, S, IT]
-M-
Loco, el (Mad). Enano encontrado por RINCEWIND en El Último Continente1. Su
familia huyó a XXXX desde Nadalandia cuando era niño, y ahora su papá tiene una
cadena de panaderías en BUGARUP . Aunque Loco tiene cabeza de bala como la ma-
yoría de los enanos, no lleva barba ni casco -aunque tiene una barbilla sobre la que
uno podría romper cocos. Va fuertemente armado y, usando su traje de cuero con
metal remachado, viaja por XXXX en un carro blindado. [TLC]

Revistas. Si usted está leyendo este libro en orden, ya sabrá que el Disco tiene
una gran variedad de libros. Las revistas son un fenómeno más nuevo, pero ya in-
cluyen:

Ankh-Morpork Inquirer [TT]

Ankh-Morpork Times [TT]

Llamada de Batalla [FOC]

Picos & Garras [LL]

Arcos & Munición [LL, J]

Armadura Popular [LL]

Armas Prácticas de Sitio [J]

Hechos sin Adornos [FOC]

Guerrero de Fortuna [J]

Aparte de los dos primeros, todos los listados son periódicos impresos de ma-
nera rudimentaria y de gran formato producidos en Ankh-Morpork, todos en la
misma dirección. Nada se sabe sobre la compañía involucrada, pero hay una clara
posibilidad de que el nombre Y. V. A. L. R. ESCURRIDIZO no esté muy lejos.

1
También traducido como El País del Fin del Mundo. (NT)
Guerras de Magia (Mage Wars). Tuvieron lugar poco después de la Creación.
En aquellos días, la magia en su estado crudo estaba ampliamente disponible, y fue
ansiosamente tomada por los primeros hombres en su lucha contra los dioses.

Los orígenes precisos de las Guerras de Magia, como fue conocido este período,
se pierden en la niebla del tiempo, pero los filósofos del Disco están de acuerdo en
que los primeros hombres echaron un vistazo a su situación y perdieron la pacien-
cia de modo comprensible. Y grandes y pirotécnicas fueron las batallas que siguie-
ron: el sol rodaba a través del cielo, los mares hervían, raras tormentas devastaban
la tierra, pequeñas palomas blancas aparecían misteriosamente en la ropa de las
personas y la misma estabilidad del Disco estaba amenazada. Esto condujo a una
severa acción por los ALTOS ANTIGUOS, ante quienes incluso los dioses mismos tení-
an que responder. Los dioses fueron desterrados a lugares altos y desolados, los
hombres fueron recreados mucho más pequeños, y gran parte de la vieja magia
desenfrenada fue sacada de la tierra.

En esos lugares del Disco que habían sufrido el impacto directo de un hechizo,
la magia se desvaneció muy despacio a lo largo de los milenios, liberando mientras
se descomponía una miríada de partículas sub-astrales que seriamente distrajeron
la realidad a su alrededor. [COM]

Magenta (Magenta). Una del aquelarre de DIAMANDA en LANCRE . [LL]

Magia [incluyendo magos y brujas].

MAGIA INTRÍNSECA

Ésta es la magia que deriva de la misma naturaleza del universo de Mundodis-


co, y tiene cierta semejanza con algunos de los temas discutidos en física cuántica
(los físicos que postulan seriamente dimensiones adicionales que están curvadas
sobre sí mismas y que son demasiado pequeñas para verlas se sentirían muy có-
modos en la UNIVERSIDAD INVISIBLE). Es la magia intrínseca del Mundodisco que, por
ejemplo, es responsable de disminuir la velocidad de la luz pero que al mismo
tiempo hace posible ver la luz que viene. La magia intrínseca es el equivalente de
Dios, pensando.

MAGIA RESIDUAL

Una fuerza poderosa, que necesita de alguna explicación de fondo.

La mayor parte de la magia utilizada por los magos y brujas es una simple ca-
nalización de la magia intrínseca del mundo. Puede ser acumulada -en acumulado-
res como varas, alfombras, hechizos y palos de escoba- y puede ser pensada como
un recurso que se renueva lentamente, como la energía geotérmica. Está sujeta a
ciertas leyes similares a las de la conservación de la energía. Un mago puede cau-
sar fuegos, apariciones y luces de color muy fácilmente, por ejemplo, porque re-
quieren de muy poca energía. Del mismo modo, una persona puede ser muy fácil-
mente convertida en una rana haciendo que su cerebro reprograme su propio cam-
po morfogenético. El efecto es temporal pero embarazoso.

Pero un mago sólo puede elevarse verticalmente en el aire ubicando un gran


objeto sólido de peso similar en un lugar alto y que pueda ser desplazado sin mu-
cha fuerza, de modo que el descenso del objeto propulsa en gran parte la elevación
del mago.

Ninguna magia común es bastante poderosa para hacer que, por ejemplo, apa-
rezca un pastel de cerdo de forma completa y permanente. Esto requeriría que una
gran cantidad de nueva energía sea creada dentro del universo -tanta energía, a
decir verdad, como la necesaria para crear una centésima de cerdo, una diezmilé-
sima de panadero, una cienmilésima de cuchilla de carnicero, varias libras de hari-
na, sal y pimienta a gusto, y un par de horas de hornada.

Todo esto, sin embargo, puede ser conseguido por un hechicero, que puede ca-
nalizar la fuerza creativa en bruto y fácilmente puede ser pensado como el equiva-
lente humano de un agujero blanco. Un hechicero, a decir verdad, casi se ajusta a
la imagen clásica de un mago -puede crear y destruir con el pensamiento.

Afortunadamente los hechiceros son ahora muy raros sobre el Mundodisco y se


sabe de sólo uno que haya surgido durante el período entero de las crónicas [S].
Pero eran mucho más comunes en épocas mucho más tempranas. Y, ya que el po-
der corrompe, y que los hechiceros eran tan naturalmente sociables como gatos en
un saco que se hunde, participaron en vastas guerras mágicas que dejaron áreas
completas (por ejemplo, el BOSQUE DE SKUND y el WYRMBERG) tan llenas de magia
que las leyes bastante relajadas de causa y efecto del Mundodisco ya no se aplican
más, incluso hoy. Muchas de las especies más extrañas del Disco, y algunos de sus
artefactos mágicos más poderosos, probablemente deriven de ese periodo. Mien-
tras esa magia residual puede ser descubierta y aprovechada, del mismo modo que
otros mundos aprovechan depósitos de carbón y petróleo que son las formas de
energía almacenada de períodos más tempranos, no es posible predecir los resulta-
dos, por ejemplo, predecir su fatalidad.

MAGIA INDUCIDA
Una forma a menudo descuidada pero muy poderosa, y disponible incluso para
el uso por los no-profesionales. Es el potencial mágico creado en un objeto, o inclu-
so una criatura viva, por el uso y la fe.

Tome por ejemplo, en su forma más simple, la realeza. Sólo se necesita un m a-


trimonio real para convertir a una muchacha perfectamente corriente a quien nadie
miraría dos veces en una Princesa Real Correcta y Radiante e icono de la moda. De
forma semejante, el SOMBRERO DEL ARCHICANCILLER se volvió muy mágico en sí mis-
mo, simplemente por haber sido llevado sobre la cabeza de generaciones de Archi-
cancilleres y por lo tanto estar apenas a unas pulgadas de distancia de cerebros
zumbando con magia.

La armadura de la Reina Guerrera YNCI de Lancre evidentemente había absor-


bido suficiente potencia para endurecer la resolución de MAGRAT AJOSTIERNOS cuando
ella la usó (el hecho de que la armadura fuera una completa falsificación es muy
irrelevante; lo importante es la asociación y la fe). La magia del espejo, como la
ejemplificada por las prácticas de LILY C ERAVIEJA, también entra en esta categoría.
Las brujas creen que si están de pie entre dos espejos su poder personal es multi-
plicado por sus reflejos. Ésta es claramente una superstición folclórica primitiva,
que por pura suerte ocurre ser verdad.

Posiblemente el ejemplo más interesante era la espada de ZANAHORIA FUNDI-


DORDEHIERROSON de la GUARDIA de la Ciudad de Ankh-Morpork. No era una espada
mágica. No tenía runas místicas. No se iluminaba totalmente en presencia de ene-
migos u otra cosa. Pero evidentemente había sido usada por los herederos reales
del trono de la ciudad por generaciones y se había vuelto mágica de una manera
muy sutil; se había vuelto más y más espada, hasta ser tanto una cosa como el
símbolo de una cosa.

LA MAGIA DE LOS MAGOS (Y LOS MAGOS)

En gran parte, estos días, pertenece a la competencia de diplomados de la UNI-


VERSIDAD INVISIBLE, Ankh-Morpork. Hay ocho órdenes de hechicería y ocho grados
relacionados con la UI. En términos prácticos, los asuntos de hechicería académica
como un todo son manejados por el ARCHICANCILLER y el cuerpo docente.

Hay muchas otras escuelas de hechicería sobre el Disco, algunas consideradas


arcanas incluso según los estándares hechiceriles, y no hay nada que evite que al-
guien se llame mago de noveno grado, excepto el hecho de que si se encuentra con
un mago verdadero es posible que termine sentado tristemente junto a la laguna
esperando a una princesa miope con una cosa sobre el color verde.

Se han informado grados hasta de veintiuno, pero esto se considera sólo de ex-
tranjeros excitables, e impresionan a los magos Invisibles tanto como las charrete-
ras del tamaño de un puercoespín sobre los hombros de un Generalísimo de repú-
blica bananera y una mirada furtiva impresionan a un soldado endurecido por las
batallas.

La magia hechiceril en general consiste de ilusión, un poco de hacer clima, bo-


las de fuego y un ocasional zurcir de la trama de la realidad. Fundamental para ello
es la vara del mago, generalmente de unos seis pies de largo y el pomo proverbial
en el extremo. Los rituales diarios con la vara acumulan poder mágico que puede
ser descargado muy rápidamente según la necesidad, o almacenado en libros de
hechizos y disparado por las sílabas del hechizo. La gente hace bromas a menudo
sobre el pomo en el extremo y los magos nunca comprenden por qué. Es una ob-
viedad que cuanto más superior sea el mago, es menos probable que haga cual-
quier magia llamativa o práctica. El tiempo en la universidad de los magos superio-
res está ocupado en dormir, comer al menos cuatro grandes comidas por día, ad-
ministrar la Universidad y en general, bueno, simplemente existir y ser mago tan
duro como puedan. Ya que la UI y su BIBLIOTECA probablemente contengan la
suficiente magia acumulada para terminar con el universo, menos mal que se
asienta sobre personalidades grandes, satisfechas y estables (con la excepción del
Tesorero, que está tan loco como una cuchara, y el Decano, y el Filósofo Equino 2 , y
el Director de Runas Recientes...).

Un hechicero es el octavo hijo de un octavo hijo, y su padre debe ser un mago.


A diferencia de la magia que, despojada de las luces de colores y las bolas de fue-
go, en gran parte consiste en persuadir al universo que lo haga a su manera, la
hechicería es la magia enormemente poderosa del mago del cuento de hadas; pue-
de detener el sol, hacer hervir el mar y todas las otras cosas que los magos sienten
que tienen que hacer. Es un canal a través del cual la magia circula en el universo,
y el equivalente humano de un agujero blanco. Mucho de lo que es extraño sobre el
Mundodisco (Vea Magia Residual) es el resultado de las guerras entre hechiceros
mucho antes de la actualidad; son completamente incapaces del esfuerzo común.

2
Traducido también como Prefecto Mayor. (NT)
Fue el miedo a lo que ocurrió a los hechiceros lo que condujo a la práctica, y
luego la insistencia en seguir, del celibato entre los magos de la UI, aunque la ma-
yor parte de ellos son muy viejos y encuentran incluso que el celibato es demasiado
excitante. El celibato no tiene ningún efecto físico sobre la habilidad mágica. A la
gravedad no le importa si usted es bueno o malo y, de la misma manera, el celibato
no tiene relación per se con el acto mágico, de otra manera TATA OGG sería una la-
vandera.

Un hechicero sólo puede ser golpeado por otro hechicero. Esta creencia preva-
leció durante cientos de años y fue sólo cuando el primer hechicero por milenios
apareció en el Disco (en Rechicero) cuando se hizo evidente que esto sólo aplicaba
donde se involucra un concurso de magia directa. Medio ladrillo metido en una me-
dia es por lo demás perfecto para el trabajo. (Vea también RINCEWIND.)

MAGIA DE BRUJA (Y LAS BRUJAS)

A diferencia de los magos, las brujas son criaturas solitarias. Se paran en el


borde, donde las decisiones tienen que ser tomadas. Ellas lo hacen, de modo que
otros no tengan que hacerlo, de modo que otros puedan fingir que ni siquiera había
ninguna decisión que tomar. No se inscriben en ninguna escuela y no tienen ningún
sistema formal de regulación.

El aquelarre informal de YAYA C ERAVIEJA, TATA OGG y MAGRAT AJOSTIERNOS en


Lancre era extremadamente desusado; las brujas en general se reúnen sólo rara
vez, en sitios como la Montaña del Oso de Lancre, para intercambiar chismes y
hablar de los asuntos de la región, y una vez al año –al menos en las MONTAÑAS DEL

C ARNERO - en las PRUEBAS DE BRUJAS.

Dondequiera que se reúnan, y contrario a la salaz creencia popular, no hay nin-


guna cuestión de ellas haciendo algo sin ropa, con la posible excepción de Tata
Ogg. Las brujas más serias son viejas y siempre mantienen algunas capas de frane-
la entre ellas y el mundo exterior, excepto Tata Ogg. Las brujas tienen a decir ver-
dad un código de ética muy estricto y antiguo, aunque el de Tata Ogg es algo más
antiguo que el de las otras.

Las brujas son entrenadas por otras brujas, una por una, con una de las apren-
dices tomando posesión de la zona cuando su profesora muere o deja el mundo de
alguna otra manera definitiva. Esto significa que, a lo largo del tiempo, un área po-
dría ver una sucesión de brujas de una cepa aproximadamente similar. La unidad
básica de la brujería es la cabaña, que puede ser habitada por brujas durante va-
rios siglos. La cabaña de Magrat, (ahora ocupada por un nuevo miembro informal
del aquelarre, AGNES NITT), es tradicionalmente el hogar de las brujas de investiga-
ción. Otra diferencia importante yace en la actitud hacia los libros. La mayoría de
las brujas sabe leer y escribir, pero no ponen ningún valor especial en los libros; los
magos sin una biblioteca serían sólo hombres gordos con sombreros puntiagudos.

Las tres brujas principales de Lancre en la época de Brujerías, Brujas de Viaje y


Lores y Damas ejemplifican los aspectos de la brujería de Mundodisco. El poder
personal de Yaya Ceravieja está desarrollado sobre unos considerables conocimien-
tos prácticos de psicología ("cabezología"), una voluntad de hierro, una convicción
inquebrantable de que tiene razón y algunos poderes psíquicos genuinos, de los
que desconfía. Es respetada, pero a nadie le gusta. Preferiría parecer una vieja,
porque la fealdad suscita miedo en el espectador y alguien que siente temor de us-
ted ya está en su poder (Yaya Ceravieja nunca ha afirmado ser buena). Por desgra-
cia, tiene una piel clara y dientes excelentes, que a pesar del consumo deliberado
de azúcar no muestran ninguna señal de caerse. Es una tradicionalista; cree que el
progreso es una excusa para hacer que las cosas malas ocurran más rápido.

Tata Ogg es amistosa y de mente amplia hasta el punto que puede tomar su
cerebro desde sus orejas y anudarlo bajo su barbilla. De las tres, rara vez hace
cualquier magia en el sentido normalmente aceptado; su papel es más bien el de
una trabajadora social muy informal y mujer sabia a destajo.

Magrat Ajostiernos tiene un alma de bondad sin esperanza y da la bienvenida a


las nuevas ideas. Velas ocultas, cartas, filosofías místicas de regiones distantes...
se acerca a todas estas cosas con una mente abierta que, desafortunadamente, en-
tonces se llena. Sin embargo, tiene un talento natural para los remedios de hierbas
y, como muchos pequeños animales inofensivos, una vena cruel cuando es acorra-
lada.

Todas ellas por supuesto cumplen (o, en el caso de Magrat, solía cumplir) las
funciones diarias acostumbradas que se esperan de una bruja rural: obstetricia,
amortajar al muerto (y sentarse con ellos por la noche, posiblemente jugando nai-
pes con los casos más inusuales) y medicina popular. El enfoque para esto último
representa tres aspectos de la brujería otra vez:

Magrat: le dará al paciente un remedio específico que la observación cuidadosa


a lo largo de los años ha sugerido ser más eficaz para esa dolencia;
Tata Ogg: le dará al paciente un trago fuerte y le dirá que guarde cama si quie-
re hacerlo;

Yaya Ceravieja: le dará al paciente la primera botella de agua coloreada que le


venga a la mano y le dirá que no es posible que falle. Su índice de éxitos es nota-
ble.

Sus filosofías mágicas pueden ser resumidas como variaciones sobre el amargo
mantra, Haz Lo Que Quieras:

Magrat: si no daña a nadie, y no hace, ya sabe, demasiado ruido o pegajosidad


innecesaria o desorden o algo, haga lo que quiera, si realmente quiere hacerlo.
Hum.

Yaya Ceravieja: no haga lo que usted quiere, haga lo que le digo.

Tata Ogg: un poquito de lo que le gusta le hace bien.

Las brujas son nominalmente matriarcales, pero en áreas alrededor de las MON-
TAÑAS DEL C ARNERO , donde las personas son bastante singulares y por lo tanto reco-
nocidas y comprendidas como individuos en sus comunidades aisladas, incluso este
sistema es un poco azaroso y tiene más que ver con el estatus de un individuo que
cualquier regla estricta y rápida. Es indudablemente el caso de que todos los hijos
de Tata Ogg y sus varios maridos son Ogg. En rigor, los hijos de sus hijos no debe-
rían ser Ogg, pero deberían tomar el apellido de su madre. Sin embargo, esto signi-
fica que una nuera tendría que explicarle a Tata Ogg, una mujer que una vez acuñó
la frase: "Sobre su cadáver muerto".

No hay ningún concepto de magia blanca o negra en Mundodisco. Sólo hay ma-
gia, en cualquier forma, que puede ser usada de cualquier manera que el usuario
determine. Sugerir que hay algún tipo de magia que es intrínsecamente buena o
mala tendría tanto sentido para un mago de Mundodisco como sugerir que hay gra-
vedad buena y mala. (Por supuesto, desde un punto de vista subjetivo hay cosas
tales como la buena y la mala gravedad; la gravedad que causa que una aeronave
se desplome es obviamente diferente de la gravedad que evita que todo se vaya
volando al espacio.) (Vea también BRUJERÍA DE INVESTIGACIÓN.)

Magos (Magicians). El término es usado a veces indistintamente por el de


"magos" (wizards), pero en rigor los verdaderos magos son simples tecnólogos m á-
gicos con barbas desafiantes y parches de cuero sobre sus codos, que se congregan
en fiestas en grupos pequeños. Principalmente son estudiantes fracasados de la
UNIVERSIDAD INVISIBLE, que sin embargo han optado por quedarse en los márgenes
de la profesión, donde llevan a cabo tareas serviles pero esenciales como poner
equipo, obtener suministros mágicos, etcétera. Llevan a cabo funciones de "tecno-
logía de laboratorio" para los magos, bastante parecidas a las que unas personas
llamadas Igor hacen para los neurocirujanos innovadores.

Pero incluso los magos pueden despreciar a los magos (conjurers). [ER]

Malachité, Tubul de (Malachite, Tubul de). Un mago, y un gran estudiante de


la tradición dragón. Autor de La Invocación de Dragones. Murió en un misterioso in-
cendio que dejó medio taller totalmente derretido. Había huellas de algo como pi-
sadas de aves en las cenizas, y sobre la gran pared carbonizada aparentemente al-
guien había pintado un boceto de un mago con sus manos alzadas en gesto protec-
tor. Esto fue atribuido a la actividad de una mancha solar. [GG]

Malich, Alberto (Malich, Alberto). Alberto. El sirviente de MUERTE , pero tam-


bién Alberto Malich el Sabio, fundador de la UNIVERSIDAD INVISIBLE (1222-89 según
la cuenta de la ciudad de ese tiempo).

Aunque en años verdaderos tiene sólo unos sesenta y siete, ha estado vivo
mientras en el Disco pasaban dos mil años.

La creencia por lo general sostenida es que Alberto, uno de los magos vivos
más poderoso en ese tiempo, trató de burlar a Muerte llevando a cabo el rito de
C UESTHIENTE de atrás para adelante. En la medida en que sus libretas carbonizadas
conservan alguna pista, él parecía creer que podía obtener otros sesenta y siete
años de vida.

De hecho desapareció, excepto su sombrero. La tradición de la Universidad In-


visible dice que se voló a la DIMENSIÓN MAZMORRA, que es el destino acostumbrado
para ésos cuya magia se sale de control; en realidad, terminó vivo en el propio país
de Muerte. El precio de la inmortalidad, como resultó, fue la inmortalidad. Como fue
explicado en otro lugar, el tiempo real no pasa en la casa de Muerte; en cambio,
hay una especie de día incesantemente reciclado.

Al parecer, sin embargo, esto conviene completamente a alguien como Alberto.


Días interminables llenos de la misma rutina son algo que hace que un mago de la
Universidad se sienta completamente cómodo. Y es, después de todo, una criatura
jerárquica. Los magos generalmente lo son.

De regreso sobre el Disco, a Albert sólo le habrían quedado 91 días, 3 horas y 5


minutos de vida. Eso se ha convertido ahora en un puñado de segundos, ya que la
mayor parte había sido desperdiciada en paseos de compras y días de vacaciones
allá en el mundo. Cuando estaba en Ankh-Morpork, Albert se alojaba en la Asocia-
ción de Hombres Jóvenes Adoradores Reformados de Bel-Shamharoth, Dios de las
Viscosidades Purulentas, donde robaba el jabón y las toallas (Muerte no tiene el
don de hacer toallas, ni jabón, ni nada relacionado con plomería).

En apariencia, Albert es un pequeño anciano encorvado. Esto simplemente


muestra que la primera impresión puede estar equivocada. La segunda impresión
señala un hombre bastante alto y enjuto, pero fibroso, que simplemente camina
como la tercera ilustración a lo largo del conocido diagrama Cómo Evolucionó el
Hombre. Tiene una nariz roja que gotea tanto que las personas que hablan con él
suenan sus propias narices por simpatía.

Malik, Codeador (Malik, Nudger). Un miembro fallecido de la LEGIÓN EXTRANJE-


RA KLATCHIANA. [SM]

Maltoon, Cráneo (Maltoon, Skully). A veces conocido como Muldoon; la orto-


grafía no es una ciencia exacta en Ankh-Morpork. Un miembro de la guardia de Pa-
lacio. Solía vivir en Calle Picadillo con su madre, que hacía caramelos para la tos.
Ella murió un día en un extraño accidente que involucraba un piso mojado, el gato,
y un tanque de la mezcla básica para las Pastillas Expectorantes de la Sra. M. ("No
te hacen querer escupir"). Aunque fue sacada posteriormente, hubo rumores des-
agradables de que la familia no quiso malgastar la mezcla y vendió las pastillas de
todos modos, de modo que Cráneo creció bajo crueles burlas callejeras como "Hey,
estos caramelos tienen algún cuerpo dentro" y "Hay un botón en el mío". Vive en
Calle Fácil. [GG]

Mante, Bahía de (Mante, Bay of). Lugar de un famoso naufragio. [M]

Mapas. La cartografía nunca ha sido un arte de precisión sobre el Mundodisco.


Las personas tienden a empezar con buenas intenciones y luego se entusiasman
tanto con las ballenas resoplando, los monstruos, las olas y otras partes juguetonas
del mobiliario cartográfico que a menudo se olvidan totalmente de poner las aburri-
das montañas y ríos.

Se ha trazado un mapa de Ankh-Morpork, por supuesto. Es una ciudad mercan-


til, después de todo, y las personas que se pierden malgastan tiempo y dinero.

Marchesa (Marchesa). Una maga de quinto nivel que guiaba la lente voladora
que transportaba a RINCEWIND y DOSFLORES a KRULL. Es una mujer con la piel negra
como el profundo negro de la medianoche al fondo de una cueva. Su pelo y cejas
son del color de la luz de la luna, con el mismo pálido brillo sobre sus labios. Una
diplomada de la Universidad de magos propia de Krull. [COM]

Margolotta, Lady (Margolotta, Lady). Lady Margolotta Amaya Katerina As-


sumpta Crassina von Überwald. Un vampiro rico de ÜBERWALD, que ocupa cuatro
páginas en El Almanaque de Gótico. Vive en un castillo que se ve como si pudiera
ser tomado por un pequeño equipo de soldados no muy inteligentes. El constructor
fue claramente influido por los cuentos de hadas y, posiblemente, por algunos de
los tipos de pastel más ornamentales. Es un castillo para mirar. En la sedosa sala
de estar, con dibujos sobre el mobiliario que tiene un poco de aspecto murciélago,
encontramos a Lady Margolotta.

Parece la madre de alguien -alguien con una educación costosa, eso es, y se
mueve como alguien que se ha acostumbrado a su cuerpo. Lleva perlas, un jumper
rosa y sensatos zapatos bajos. Indudablemente, hay murciélagos bordados sobre el
jumper. A sus pies, acostado sobre un almohadón, hay un perro pequeño con un
moño en el cuello. Parece más una rata.

Lady Margolotta no bebe sangre humana. Ha permanecido “abstemia” durante


casi cuatro años cuando la encontramos y es un miembro de la LIGA DE LA TEMPLANZA
DE ÜBERWALD -los Cintas Negras. [TFE]

Maroon, Sra. (Maroon, Mrs). La viuda de un Vigilante, el Sargento Maroon.


Receptora en secreto de una pequeña pensión pagada por el CAPITÁN VIMES perso-
nalmente. [MAA]

Hoja Medular (Marrowleaf). Mago y autor de la Teoría de la Imponderabilidad


Táumica. Ésta dice que es imposible saber exactamente qué hará un hechizo mági-
co hasta después, cuando será demasiado tarde, aunque la Teoría misma tome no-
venta páginas apretadamente escritas. [SM]

Maurice (Maurice). Se hace referencia a “El Asombroso Maurice y Sus Educa-


dos Roedores” por primera vez durante los eventos de El Segador. Supimos que en-
tonces dirigía una operación muy lucrativa infestando una ciudad con ratas y luego
cobrando a la ciudad una gran suma para librarla de ellas. Ahora sabemos que es
un gato que habla: un sucio atigrado de ojos amarillos, a decir verdad. Antes de los
acontecimientos mágicos que le dieron conciencia de sí mismo y una voz elocuente,
había vivido en las calles de Ankh-Morpork durante cuatro años y como resultado
no le quedaba ninguna oreja pero sí cicatrices por toda la cara. Tiene la confianza
de un gato sobre espadas. Se pavonea tanto que si no afloja el paso da una volte-
reta; cuando mulle su cola, las personas tienen que caminar alrededor de ella.

Su timo para hacer dinero es ayudado por un muchacho de aspecto estúpido


llamado KEITH, que toca la gaita, y por una banda de ratas inteligentes, que hablan,
El C LAN. [RM, TAMAHER]

Mazda, Dedos (Mazda, Fingers). Un héroe mítico para los ladrones de todos
lados. Fue el primer ladrón en el mundo; robó el fuego de los dioses. Fue imposible
venderlo. Estaba demasiado caliente.

Condenado a pasar la eternidad encadenado a una roca mientras un águila le


saca el hígado a picotazos. Había estado esperando hacer Servicio Comunitario.
[MAA, TLH]

M'Bu (M’Bu). Ayudante de doce años de AZHURAL N'CHOATE , un exportador de


ganado de HOWONDALAND. También tiene uno de los mejores cerebros de organiz a-
ción en el mundo, que fue completamente necesario para llevar mil elefantes todo
el camino hasta Ankh-Morpork (un recorrido que en un momento incluyó bajarlos
en trineo de las montañas). [MP]

Medicina. La medicina de Mundodisco es ocasionalmente sofisticada pero


siempre errática.

Podría pensarse que la práctica de la medicina sería simple en un mundo donde


la magia es común, y en términos puramente diagnósticos es a menudo el caso.
Pero los magos de la UNIVERSIDAD INVISIBLE, indudablemente, tienen expresamente
prohibido usar magia para curar. La magia es algo tramposa y puede tener una
mente propia; usarla para llevar a cabo una operación complicada solucionará el
problema inmediato pero también podría presentar al paciente con una gama de
nuevos problemas y probablemente peores. Una analogía sería poner un lobo para
proteger a las ovejas de los zorros. Funcionaría, pero...

Reponer un brazo por magia no sería difícil, pero conseguir que haga lo que su
nuevo propietario quiere -ya que sería una criatura de magia ahora- sería difícil e
involucraría un montón de vergüenza y el probable uso de un guante de boxeo por
la noche.

De modo que en Ankh-Morpork, por ejemplo, el término "precisión quirúrgica"


todavía significa "a menos de una pulgada o dos, con mucho aserrín en el lugar, y
un balde de brea caliente en la esquina". Sin embargo, los magos pueden ser usa-
dos como anestesistas con preferencia al martillo grande acostumbrado.
Fuera de las ciudades de las LLANURAS STO los afligidos generalmente recurren a
las brujas. Las técnicas varían, desde Mantener al Paciente Divertido Mientras la
Naturaleza Toma su Curso (ya que las personas a menudo mejoran de cosas que en
realidad no las matan) hasta el conocimiento serio –aunque azaroso- de las genui-
nas propiedades de curación de las hierbas.

La quiropraxia en particular es un arte brujeril; muchas brujas conocen las


asombrosas propiedades curativas de un buen empujón en el lugar correcto. Pocas
otras personas lo comprenden; durante toda la historia del universo las personas
simplemente ganaron una reputación inconveniente de Mesianismo demostrando
unos conocimientos útiles de la vértebra dislocada ordinaria. (Vea también RETRO-
FRENOLOGÍA)

Mellius y Gretelina 3 (Mellius and Gretelina). Los amantes más grandes del
Disco, cuyo affaire puro, apasionado y de ardiente alma habría quemado las pági-
nas de la historia si no hubieran nacido con 200 años de diferencia y sobre conti-
nentes diferentes. [M]

Tambor Remendado, el (Mended Drum, the). (Vea TAMBOR.)

Comerciantes, Gremio de (Merchants' Guild). Lema: VILIS AD BIS PRETII


(Barato Al Doble de Precio ).

Escudo de armas: un escudo, dividido


en cuatro. En el cuarto superior derecho, un
gallo amarillo y rojo heráldico, sobre un
campo dorado; en el cuarto inferior izquier-
do, una cabeza de buey, rojo heráldico so-
bre un campo dorado. En el cuarto superior
izquierdo, una nave dorada sobre un campo
azul celeste; en el cuarto inferior derecho,
una bolsa dorada sobre un campo azul ce-
leste. Superpuesto sobre el escudo, un
morpork sujetando un ankh.

El Gremio más joven de Ankh-Morpork,


fundado en defensa propia por los mercade-
res y comerciantes de la ciudad cuando se

3
Deberían aparecer en una nota al pie en la edición en español de Mort, pero fue omitida. (NT)
dieron cuenta de que su papel en el gran plan de las cosas era ser robados. "Robar
a los comerciantes gordos" era algo perfecto y socialmente aceptable, incluso para
los héroes, al parecer. "Ah, allí yace un comerciante gordo", gritarían, usando la
jerga especial de héroe heroicos de Tabernero-un-jarro-de-su-mejor-cerveza, "Dé-
jenos aliviarlo de algunos de sus beneficios mal habidos, ¡por mi golpe!". Y esto a
un hombre que había estado levantado toda la noche mezclando cuidadosamente
arena con azúcar, y que con regularidad daba pequeñas sumas a los mendigos me-
nos hediondos.

El Gremio fue formado, por lo tanto, para promover pacíficamente los objetivos
de sus miembros, publicitar los encantos cívicos de Ankh-Morpork y vencer siete ti-
pos de infierno de cualquiera con un taparrabo de cuero. Es ahora uno de los gru-
pos de presión más conversador de la ciudad.

Está particularmente dedicado a la persecución de esas personas equivocadas


que públicamente desconocen los muchos puntos atractivos de su buena ciudad.
Los comerciantes ahora contratan pandillas grandes de hombres con orejas como
puños y puños como bolsas de nueces para señalar que Ankh-Morpork es, sin em-
bargo, una ciudad maravillosamente limpia y decente donde vivir, un proceso cuya
naturaleza en curso podría ser reducida rápidamente si esa persona no se calla
ahora mismo.

El gremio hace una cena anual de cuchillo -y-tenedor en la habitación superior


del TAMBOR REMENDADO . [M]

Mericet (Mericet). Un profesor y examinador del GREMIO DE ASESINOS. Dicta una


conferencia sobre la Estrategia y Teoría de los Venenos cada jueves por la tarde. Un
hombre viejo y calvo con una sonrisa diminuta y seca que perdió toda la tibieza
hace mucho. Y uno de los asesinos más experimentados de la ciudad. [P]

Meserole, Lady (Meserole, Lady). Lady (Madam) Roberta (Bobbi) Meserole es


una dama adinerada con intereses comerciales en GENUA y ÜBERWALD y vive en la
esquina de Calle Fácil y C AMINO MINA DE MELAZA, cerca de la vieja Casa de la Guar-
dia. Tiene los ojos y el pelo marrones, y unas uñas detalladamente pintadas; usa
un vestido púrpura de costoso aspecto. Tiene un rastro del acento de Genua. Posee
un gato con un collar de diamantes, pero el efecto es algo arruinado porque el gato
es anciano, pelirrojo y callejero, con tandas irregulares de flatulencia. Ella es, al pa-
recer, la tía de LORD VETINARI. [NW]

Mica (Mica). Un troll de puente que se encontró con C OHEN EL BÁRBARO . [TB]
Michael, Colmante (Michael, Cumbling). Un miembro del GREMIO DE MENDIGOS.
[MAA]

Mims, Terpsic (Mims, Terpsic). Un pescador de caña en KRULL, rescatado de


ahogarse en el Río Hakrull por Muerte porque se había caído demasiado pronto. [M]

Modo (Modo). El jardinero enano de la UNIVERSIDAD INVISIBLE. Solía ser el jardi-


nero ayudante en el Palacio. Fuma una pipa, y a menudo es encontrado en un área
aislada detrás del Edificio de Alta Energía Mágica donde prende sus hogueras, man-
tiene sus pilas de abono vegetal, su pila de moho de hoja y el pequeño cobertizo
donde se sienta cuando llueve. Es un gran creyente en el abono vegetal -su abono
vegetal se mueve arriba y abajo y brilla débilmente en la oscuridad, quizás debido a
ingredientes posiblemente ilegales. Modo los alimenta. Los Archicancilleres han ido
y venido, la UI ha sido destruida y reconstruida, varios horrores graves han visitado
la ciudad, y Modo todavía se las ha arreglado para cortar el césped todos los vier-
nes.

Molly, Reina (Molly, Queen). Presidente del GREMIO DE MENDIGOS. Camina con
un bastón y usa capas y capas de trapos. Su pelo se ve como si hubiera sido ocu-
pado por un huracán y su cara es una masa de llagas y verrugas (que tienen sub-
verrugas, y su propio pelo). Una mujer muy sagaz. [MAA]

Monarquía de Ankh-Morpork. Durante la mayor parte de su historia, Ankh-


Morpork ha sido una monarquía. Debe hacerse una diferencia importante, sin em-
bargo, entre los reyes de Ankh-Morpork y los reyes de Ankh. Los reyes originales
de Ankh son venerados en la mitología de la ciudad como “verdaderos” reyes (o
sea, carismáticos, sabios, fuertes, etcétera) mientras que los reyes posteriores de
Ankh-Morpork son recordados como reyes, bueno, reales (o sea, locos por el poder,
injustos y malvadamente inventivos).

Poco se conoce en realidad de la línea de los reyes de Ankh. Se terminó hace


aproximadamente 2.000 años y su período es en general considerado como una "É-
poca dorada"; o sea, un tiempo hace tanto que nadie puede recordar qué tan des-
graciado era. Sus restos físicos son pocos: hay alcantarillas antiguas, ruinas de lo
que era posiblemente un castillo sobre el montículo conocido como el Tump, un
trono tan carcomido que se volvería una nube de polvo si alguien se sentara, y -de
acuerdo con la leyenda- una espada.
Siguieron diecisiete siglos de algo como una monarquía, donde la corona estaba
asequible a cualquiera con suficientes soldados y un buen estómago; la historia de
la monarquía de Ankh-Morpork es una letanía de traiciones, masacres, embosca-
das, envenenamientos, prisión en torres, guerras, personas que se tambalean alre-
dedor de los campos de batalla buscando su caballo, enemistades familiares y ase-
sinatos y guerras. De estas últimas, la más larga continuó sobre una base modera-
da durante dos siglos, y la más breve, entre los seguidores de Blad, Scourge de
Hermanas Dolly, y los de Eric Loco el Pacífico, es conocida como la Guerra de los
.002 Años.

Comparados con los reyes legendarios de Ankh, todos los reyes posteriores de
Ankh-Morpork fueron pretendientes. La mayoría de ellos tenía tanto interés en un
buen gobierno como los Papas Borgia en la divinidad, y la mayoría de las grandes
familias en Ankh-Morpork fueron "reales" por un rato. No muchas líneas sobrevivie-
ron más de dos o tres generaciones y cierta cantidad no logró vivir hasta el final del
banquete de coronación (a decir verdad, el reinado más breve registrado fue el de
Loyala el Aaargh, de 1,13 segundos). Durante una semana Ankh-Morpork fue técni-
camente gobernada por una avispa, y durante varios días por el pie izquierdo del
entonces Sumo Sacerdote de Io, que había dejado caer la corona sobre él durante
el punto crucial de la ceremonia.

La leyenda de la espada figuraba en gran parte de todo el asunto. Era vaga-


mente comprendido por la población general que la posesión de "la espada" era la
insignia del verdadero rey, y con el paso de los años apareció cualquier cantidad de
"verdaderas espadas". En el caso de Blad, eran dos trozos de madera clavados
apresuradamente pero por alguna razón, posiblemente relacionada con pinchos y
esas cosas, nadie lo señaló durante cincuenta y un años. Ahora se supone (aunque
no se cree en realidad) que la espada “verdadera” está perdida.

La última Guerra Civil, y la ejecución y revelación de los hábitos personales de


LORENZO EL BUENO en 1688, marcaron el punto final de cualquier tipo de monarquía
en la ciudad. Los ciudadanos no se oponían a los gobernantes, ni siquiera a los
crueles, pero ellos trazaron la línea a aceptar que los imbéciles varios y los tiranos
crueles estaban ahí por la voluntad de los dioses.

Y así, el gobierno de los reyes cedió el paso al gobierno de los PATRICIOS. En


una especie de reflejo opuesto de la democracia, han tendido a subir al poder por
mentiras, supercherías y engaños pero permanecen en el poder sólo por un proceso
democrático muy crudo; si hacen demasiados enemigos, estarán fuera de la oficina,
del poder y probablemente de su forma corpórea. Parece haber funcionado, posi-
blemente por la razón adelantada por el Patricio actual en curso en su tratado sobre
el arte de gobernar, El Criado: "Si continúa durante el tiempo suficiente, incluso un
reinado de terror puede convertirse en un período cariñosamente recordado. Las
personas creen que quieren juez y gobierno sabio pero, a decir verdad, lo que
realmente quieren es una garantía de que mañana será exactamente como hoy".

Monflathers, Lord (Monflathers, Lord). El primer Duque llevó a 600 hombres


a una derrota gloriosa y épica en la Batalla de Quirm, la cual, de algún modo y por
lo tanto, ha logrado convertirse en uno de los grandes momentos orgullosos de la
historia militar de Ankh-Morpork. [MAA]

Monjes del Equilibrio (Monks, Balancing). Poco se ha revelado de esta orden


algo extraña, aunque dirige un hospital de caridad en Ankh-Morpork.

Es fundamental para su fe que el Mundodisco se tambaleará si las cosas no es-


tán perfectamente equilibradas, y los monjes pasan gran parte de su tiempo mo-
viendo pesos pequeños de acuerdo con los rituales en uno de sus libros sagrados.
Los pesos pueden ser encontrados a veces en los lugares más inaccesibles, y los
monjes recorren miles de millas sólo para poner un peso algo pequeño en un lugar
sobre alguna montaña por lo demás insignificante. Los pesos rara vez exceden una
libra o dos y es posible -aunque no necesariamente sabio - suponer que toda la cosa
es simplemente ceremonial.

Monjes de la Historia (Monks, History). También llamados Los Hombres En


Azafrán, pero tienen muchos nombres. Una orden de seres humanos, pero con atri-
butos que casi los pone en la esfera de las personificaciones antropomórficas. Fun-
dado por WEN EL ETERNAMENTE SORPRENDIDO .

Desempeñan varias funciones, que han cambiado con el paso de los años debi-
do a todo el QUÁNTUM que ocurre en estos días.

Su monasterio de Oi Dong (también conocido como No Tal Monasterio) está


ubicado cerca del Eje, en el valle más alto y más verde y más ventilado de todos,
donde se cultivan albaricoques y los torrentes tienen hielo flotando incluso en el día
más caluroso. Es siempre un día de primavera en el pequeño valle y los cerezos es-
tán siempre en flor, lo que es duro si uno quiere cerezas en realidad.

Tradicionalmente, los monjes custodian los libros de Historia -volúmenes in-


mensos y forrados con plomo mantenidos en una cueva secreta en su valle escon-
dido. La clave para comprender la función de los monjes es el hecho de que estos
libros no son las crónicas de la Historia, sino las instrucciones; son por así decir el
guión. Cada hecho significativo –y desde el punto de vista de la narrativa histórica,
muchos acontecimientos muy pequeños pueden tener trascendencia tremenda- es
anotado. Se cree ahora que los libros fueron escritos, como obsequio a sus
seguidores, por Wen quien, debido a su "relación" especial con TIEMPO, sabía todo lo
que iba a ocurrir.

Clásicamente, el papel de los monjes yace en la muy importante diferencia en-


tre la Historia y lo que podrían ser llamados eventos secuenciales.

La Historia, para ocurrir, tiene que ser observada por personas que saben que
están observando Historia. Personas experimentadas, a decir verdad. No es bueno
alguien justo allí. Es bien sabido que vastas áreas del planeta Tierra no tenían nin-
guna historia hasta que los exploradores aparecieron y trajeron la historia consigo.
La Geografía es similar al respecto; el hecho de que algún lago, cascada o continen-
te sean conocidos por millones de personas que viven allí no es realmente trascen-
dente comparado con la llegada de un explorador que sabe qué es la Geografía.

La Historia sobre el Mundodisco en general se desarrolla de acuerdo con los pa-


trones colocados en los libros y tiene la tendencia natural de ponerse rápidamente
en forma, y durante la mayor parte del tiempo los monjes simplemente tienen que
observar. Sin embargo, la incertidumbre cuántica significa que ocasionalmente tie-
nen que intervenir, por lo general de la más sutil de las maneras. Del mismo modo
que poner de una carga de dos onzas puede (posiblemente) afectar el balance del
Mundodisco (ver MONJES DEL EQUILIBRIO ), el curso de la Historia puede ser cambiado
por el simple desplazamiento de un guijarro en un torrente. Estas acciones aparen-
temente triviales pueden enviar a todo el mundo rápidamente por una pierna dife-
rente del PANTALÓN DEL TIEMPO.

Por lo menos, así es cómo es visto tradicio nalmente el papel de los Monjes de
la Historia. Los principiantes que ascienden los rangos, sin embargo, aprenden que
la verdad es diferente, y puede ser resumida de esta forma: Para que algo ocurra,
todo lo demás tiene que ocurrir, de modo que todo ocurre de todos modos. Espere,
y trate de conducir con sus rodillas.

Esto significa, por ejemplo, que intervenir para evitar un resultado histórico no
deseado bien puede evitar que ocurra en este universo, pero no evita que ocurra en
todos los otros universos, cantidad infinita. Sobre esa base, ¿qué sentido tiene
hacer cualquier cosa sobre algo?

El ABAD actual de Oi Dong lo ha estado considerando a lo largo de muchas vi-


das, y tiene el siguiente consejo para sus monjes: Haz tu trabajo. No te preocupes
por los otros universos. Estamos ahí también. No permitas que el hecho de que no
puedes levantar una montaña te impida tratar de educar a un hombre. O, como lo
resume LU-TZE : “¡Sigue con eso! ¡Qué le pasaría al negocio si todos se tomaran el
día libre!”

Sin embargo, el papel histórico ahora se ha retirado forzosamente a la tarea


simple de asegurarse de que haya suficiente tiempo para que algo ocurra. Los seres
humanos, con su habilidad única de manipular el tiempo -malgastarlo, perderlo y
matarlo, pero raramente hacerlo, o ahorrarlo - están seriamente reduciendo la can-
tidad disponible, pero los monjes hasta ahora han sido capaces de recuperar el dé-
ficit cambiando el tiempo de lugar -recogiéndolo de donde está desperdiciado o in-
frautilizado, como las profundas llanuras abisales o el aula corriente, y bombeándo-
lo a esas áreas que lo usan rápido. Esto se hace usando la antigua tecnología de los
APLAZADORES, que pueden enrollar y desenrollar el tiempo.

Ya que por definición y entrenamiento están fuera de la Historia, los monjes


son invisibles a las personas normales excepto cuando están llevando a cabo un
papel en el drama que se desarrolla (a veces es necesario entrar en la Historia para
dirigirlo). Experimentan el tiempo sobre una base constante pero sólo envejecen
cuando asumen estos papeles.

Son también experimentados en las artes marciales como el oki doki, el upsida-
zi y –raramente- el deja-fu, donde las manos se mueven en el tiempo tanto como
en el espacio. Algunos de ellos, por lo menos, poseen el secreto de caminar durante
muchas horas en las temperaturas bajo cero de las altas montañas (conocido como
la Combinación De Lana Doble De Hebra Gruesa con el Escudete Reforzado y la
Puerta Secreta).

Monolito (Monolith). Un troll héroe popular, que primero arrebató el secreto de


las rocas a los dioses. Se cree que fue el primer troll. Aparentemente, el secreto de
la roca es que si usted recoge una puede lanzarla a alguien. Este conocimiento era
celosamente protegido por los dioses. [MP]

Cristaleras, Dr. (Mooner, Dr). El propietario del Emporio Ambulante del Doctor
Cristaleras, el Hombre que le Dejará sin Aliento. [P]

Mooty, Zebbo (Mooty, Zebbo). Un ladrón, de tercera clase, en Ankh-Morpork.


La primera persona en cientos de años en haber sido muerta por un dragón. Pero
no la última. [GG]

Morecombe, Schwarzlache von (Morecombe, Schwarzlache von). Un vampi-


ro, aunque obviamente domesticado. Ha sido el procurador de la familia RAMKIN du-
rante más de 400 años, y es miembro superior de la firma Morecombe, Slant y
Honeyplace. Escuálido alrededor del cuello, como una tortuga; muy pálido, con ojos
de perlas, muertos. [MAA, RVD]

Morraine (Morraine). Un troll que actuaba en imágenes en acción. (Después


del fracaso de la industria, se sabe que un Morraine trabajó en la Armería, y des-
pués se alistó en la milicia de Ankh-Morpork.) [MP, MAA]

Mort (Mort). Mortimer. Hijo más joven de LEZEK. Alto, pelirrojo, de delgada ca-
ra blanca y pecosa, con ese tipo de cuerpo
que parece estar sólo marginalmente bajo
el control de su propietario; parecía haber
sido construido sin rodillas. Tenía esa clase
de amabilidad vaga y alegre que los hom-
bres graves pronto aprendían a temer. A
pesar de estas desventajas, Mort fue elegi-
do por MUERTE para ser su aprendiz, y du-
rante ese tiempo se volvió considerable-
mente menos errático y considerablemente
más serio. Mort se casó con YSABELL y se
convirtió en Duque de STO HELIT.

Como duque, su escudo de armas eran


dos hoces cruzadas sobre un reloj de arena
contra un campo negro. Su lema: NON TI-
METIS MESSOR (No Tema Al Segador). [M, GG]

Moutarde, Coronel (Moutarde, Colonel). Un invitado en el baile de Samedi


Nuit Mort en GENUA. [WA]

Imágenes en Acción, compañías productoras.

Imágenes en Acción Siglo del Murciélago Frugívoro; Estudios Madera de Abeto;


Imágenes Vejiga Flotante; Imágenes Microlíticas; Alquimistas Unidos.

Imágenes en Acción, títulos de.

Mala Amenaza de Valle Troll; Más Allá del Valle de los Trolls; Asesinado; Un Va-
liente Aventurero; Pasiones Ardientes; Bosque Oscuro; un Excitante Estudio de
Hacer Cerámica; Cavadores de Oro de 1457; La Prisa del Oro; Travesuras en la
Tienda; El Rescate del Rey; Montaña Misteriosa; Una Noche en la Arena; Pelias y
Melisande; Sombras del Desierto; Hijos del Desierto; Espada de Pasiones (o Las I n-
teresantes y Curiosas Aventuras de Cohen el Bárbaro); Relatos de los Enanos; El
Tercer Troll; Piernas de Pavo; Valle de Trolls.

Murduck, Hermano (Murduck, Brother). Un misionero miembro de la her-


mandad en el baluarte en OMNIA. Su muerte fue usada para incitar el conflicto entre
EFEBAS y Omnia. [SG]

Murune (Murune). Un rey anterior de LANCRE (709-745). Encontró su terrible


destino que involucró un atizador al rojo, cinco kilos de anguilas vivas, un trecho de
tres millas de río congelado, un traguito de vino, dos bulbos de tulipán, unas gotas
de veneno en la oreja, una ostra y un hombre muy corpulento con un martillo. Al-
gunas personas simplemente parecen no llevarse bien con otras. [WS]

Muscara (Muscara). Nacida Susan. Una de los miembros del aquelarre de DIA-
MANDA en LANCRE . [LL]

Músicos, Gremio de (Musicians' Guild). Lema: ID MVRMVRATIS, ID LVDAMVS


(Usted Lo Tararea, Nosotros Lo Tocamos).

Escudo de armas: un escudo azul, divi-


dido en dos por una cinta ondulada y melo-
diosa color plata. A la izquierda, un llavero.
A la derecha, un corno dorado.

El Gremio tiene una oficina muy peque-


ña en Callejón Tapa de Estaño, Ankh-
Morpork (un par de habitaciones diminutas
encima de una barbería). Sobre la pared de
su diminuta sala de espera de paredes ma-
rrones un cartel dice: "Para Su Comodidad
Y Conveniencia USTED NO FUMARÁ". A di-
ferencia de la mayoría de los otros Gremios
no se involucra en educación ni en trabajo
social, pero sí se involucra muy profunda y
sinceramente en recoger las muy altas cuotas de admisión e imponer muy altos ín-
dices de rendimiento para pagarlas. No es obligatorio que un músico pertenezca al
GdM. Por otro lado, no es obligatorio que un músico respire y vea con ambos ojos.
Aunque la mayoría de los miembros superiores del Concejo fueron una vez músicos
en ejercicio, su contacto con la musa estos días está en general limitado a las notas
que se pueden obtener golpeando el cráneo humano muy duro.
Mwnyy, Owen (Mwnyy, Owen). Propietario de un arpa legendaria que, de
acuerdo con la leyenda de LLAMEDOS, cantaba cuando el peligro amenazaba. [SM]
-N-
Nac Mac Feegle (Nac Mac Feegle). También llamados pictos y, entre sí, Hom-
brecillos Libres. Pequeños (alrededor de seis pulgadas), pelirrojos hombres azules
y, de vez en cuando, mujeres. Posiblemente endémicos alrededor de las MONTAÑAS
DEL C ARNERO y sus colinas, pero en cantidad desconocida debido a su destreza en
quedar fuera de la vista. Son un pueblo agresivo y tribal, quienes por elección viven
en baluartes prehistóricos y montículos funerarios y tienen una organización social
matriarcal que evoca la de las abejas.

Por razones desconocidas sólo nace una mujer por cada quinientos varones pic-
tos (las mujeres son muy fértiles y veinte o más bebés en cierto momento no son
poco comunes). Las mujeres dejan el clan de su nacimiento, con un grupo de sus
hermanos como guardaespaldas, y viajan por arreglo a otro clan donde la mujer
vieja (conocida como la kelda) está moribunda o muerta. Allí se casarán con el
"hombre grande", típicamente el guerrero más valiente entre los numerosos hijos
de la vieja kelda, y se instalarán para convertirse en la nueva kelda y madre de
cientos de pequeños guerreros valientes e irascibles. Ocasionalmente, cuando una
niña picta joven llega a la edad casadera sin tener un clan cercano con lugar para
ella, los Feegle de otros clanes cercanos se reunirán con ella en un "enjambre" para
encontrar el sitio para un nuevo clan, pero esto es muy poco frecuente.

La kelda es la gobernante, la mujer sabia y el intelecto general de la tribu,


siendo aceptado entre los pictos que una mujer tiene los cerebros de quinientos
hombres.

Los pictos desconfían de la palabra escrita; creen que si su nombre es escrito


van a la prisión, e incluso tienen espadas que brillan en presencia de abogados. Sin
embargo, algunas tribus del altiplano han dominado el concepto de la ley como un
arma, y es una buena idea nunca firmar un contrato con un Feegle. Las personas
de seis pulgadas de estatura pueden escribir una letra muy pequeña.
Los pictos comparten una creencia desusada. Creen que están muertos y, como
han llevado vidas ejemplares en lo que llaman El Último Mundo, ahora han nacido
en alguna clase de Valhalla donde tienen el derecho a comer, beber, robar y pelear
todo el tiempo. Esto explica casi todo sobre su comportamiento. [CJ, WFM]

N’choate, Azhural (N’choate, Azhural). Un comerciante de ganado de KLATCH.


[MP]

Necroteleconomicón (Necrotelicomnicon). (También conocido como el Liber


Paginarun Fulvarum.) Un libro, escrito por ACHMED EL LOCO , donde pone una lista
con todos los viejos dioses oscuros del Disco. La primera edición es guardada en la
BIBLIOTECA de la UNIVERSIDAD INVISIBLE, entre placas de hierro, detrás de una puerta
de piedra equilibrada, con su nombre grabado en el dintel sobre la puerta. La pági-
na titulada "Sobre el autor" entró en combustión poco después de su muerte. La le-
yenda dice que cualquier hombre mortal que lea más de unos pocos renglones del
original morirá loco; también se dice que contiene ilustraciones que podrían hacer
gotear el cerebro de un hombre por sus orejas. Generalmente, las personas sólo le-
yeron una décima –o duodécima- copia a mano.

Una vez hubo un mago que empezó a leerlo y dejó que su mente divagara. A la
mañana siguiente encontraron toda su ropa sobre la silla y su sombrero encima de
ellas, y el libro tenía un montón de páginas más. [ER, MP]

Nef, Gran (Nef, Great). Una región desierta increíblemente seca del Disco,
hacia el Borde desde KLATCH, en cuyo corazón está el OCÉANO DESHIDRATADO . Es tan
seco que tiene una precipitación negativa.

Es el sitio de la Ciudad Perdida de EE y los DIQUES DE LUZ del pueblo Sorca.


[COM, P]

Nesheley (Nesheley). Un habitante de Tapón de Tinta, en las MONTAÑAS DEL

C ARNERO . La razón de su fama es que una vez casi pisó a Yaya C ERAVIEJA con su ca-
rro y todavía está vivo. [WS]

Nhumrod, Hermano (Nhumrod, Brother). Maestro Principiante en OMNIA. Un


hombre viejo y bondadoso (según los estándares de Omnia, de todos modos), de
piel grasa, con manos delgadas y veteadas de azul. Caminaba con un bastón y era
también una masa de tics nerviosos, pero quizás esto era debido a que había so-
brevivido en el baluarte Omniano durante cincuenta años y había pasado cada no-
che luchando con las malvadas tentaciones de la carne. [SG]
Nijel (Nijel). Nijel el destructor, hijo de LIEBRECOJA, comerciante de ultramari-
nos. Decir que es flaco sería perder la oportunidad perfecta de usar la palabra "con-
sumido"; se ve como si las ruinas calcinadas y las sillas plegadizas hubieran figura-
do en su ascendencia. Tiene una conmoción de pelo lacio y rojo, ojos como uvas
hervidas y una cara que es un campo de batalla entre sus pecas nativas y las terri-
bles fuerzas invasoras del acné.

Miope, con un buen cerebro y una tendencia a los ataques de asma, Nijel no se
ajusta a la percepción corriente de un héroe. Se viste como uno, sin embargo: al-
gunas correas de cuero tachonadas, grandes botas peludas, un pequeño "bolso
multiuso" de cuero y lentejuelas. La ropa interior de lana no funciona realmente,
pero se lo prometió a su madre.

Y, efectivamente, actúa como un héroe también. A decir verdad, Nijel tiene to-
dos los atributos necesarios del héroe tradicional, excepto la fuerza, el carisma y la
destreza. [S]

Nueve Espejos Girantes (Nine Turning Mirrors). Gran Visir del IMPERIO AGATA-
NO . Se hizo viejo al servicio de algunos emperadores, a quienes consideraba un in-
grediente necesario pero fatigoso en el exitoso manejo del Imperio. No le gustaban
las cosas fuera de sitio; su opinión era que el Imperio no fue construido permitien-
do que las cosas se salieran de su lugar. Tenía ideas muy claras sobre quién debía
dirigir país: por ejemplo que debería ser él. Encontró su final durante su intento de
envenenar a un Emperador joven que era más habilidoso con un par de palitos chi-
nos. [COM, M]

Ninereeds (Ninereeds). El bastante desagradable Maestro Contable del IMPERIO


AGATANO del que DOSFLORES fue una vez aprendiz. Era también el nombre dado por
Dosflores al dragón que hacía aparecer de su mente en el WYRMBERG. [COM]

Nitt, Agnes (Nitt, Agnes). Hija de Terminal Thomas "Tres Peniques" Nitt (sus
padres, desusadamente, aunque no sabiamente, bien educados según los estánda-
res de Lancre, llamaron a sus tres hijos Primario, Medio y Terminal). Su nombre
"interior" es Perdita (Perdita X. Nitt en su totalidad aunque realmente le habría gus-
tado Perdita X. Sueño).

Agnes era un miembro del aquelarre aficionado de DIAMANDA en LANCRE cuando


la encontramos por primera vez en el canon, y era una joven de diecisiete años,
pequeña y gorda, con una tez naturalmente rosada, la clase de niña que adoraría
ser una persona siniestra pero cortada por la naturaleza para ser dos personas si-
niestras.

Fácilmente influenciada por sus amigas más imaginativas, Agnes / Perdita ves-
tía de negro, tenía un sombrero negro con un velo e incluso un pañuelo de encaje
negro, todo esto conspirando para dar el efecto de una pequeña tormenta eléctrica
de baja altura. A pesar de su amor por el negro, tenía dos estantes de juguetes de
peluche. De acuerdo con TATA OGG, que rara vez se equivoca en estos temas, Agnes
en realidad poseía algún talento mágico útil. Perdita X. Nitt es la persona delgada
que se supone está tratando de salir de cada persona gorda, aunque Perdita no
hace ningún intento de salir y simplemente se queda dentro y sueña ensueños ridí-
culos.

Como ocurre tan a menudo, el talento mágico que no encuentra ninguna aber-
tura busca una salida en otras formas de expresión, y resultó que Agnes tenía una
increíble voz para cantar; puede, a decir verdad, reproducir prácticamente cual-
quier tono o sonido, y puede cantar en armonía consigo misma (Perdita tiene una
voz algo chillona). Llevó este talento al TEATRO DE LA ÓPERA de Ankh-Morpork justo
antes de que YAYA C ERAVIEJA y TATA Ogg decidieran que sería una buena tercera
bruja para su aquelarre (estaban cansadas de hacer su propio té). Los hechos, co-
mo dicen, ocurrieron (descritos en Mascarada) y como resultado, para sorpresa de
nadie, Agnes descubrió que cuando la brujería te llama no tiene ningún sentido
hacerla esperar. Y que cuando se trata de escoger entre, por una parte, alguien con
talento, buen pelo y una personalidad maravillosa y, por otra, alguien que simple-
mente se ve despampanante, el mundo no vacila tampoco.

Agnes tiene los pies separados, usa demasiado delineador de ojos y tiene pelo
grande... bien, pelo no sólo grande, es enorme, como si estuviera tratando de con-
trapesar su cuerpo. Es satinado, nunca se divide y es sumamente obediente, ex-
cepto una tendencia a comer peines. Su pelo obedece las reglas. Perdita no. Perdita
es vanidosa, egoísta y cruel. Piensa que Agnes es una gota de débil voluntad, gorda
y patética sobre quien las personas caminarían si no fuera tan empinada.

Agnes está ahora de regreso en Lancre, todavía con la voz interior cautivadora
de Perdita. También se está dando cuenta de que, según su experiencia, es proba-
blemente más inteligente que las otras personas, que la mayoría de las personas no
piensan bien, y que el mundo necesita orden. Parece que Yaya Ceravieja ha ganado
otra vez.
Nivor, Grunworth (Nivor, Grunworth). Un profesor en el GREMIO DE ASESINOS.
Gordo, alegre, amante de la comida y tutor de TEPPIC , que dictaba clases sobre
Trampas y Argucias Letales los martes. [P]

Nobbs, Cabo C. W. St. J. (Cecil Wormsborough St John) (Nobbs, Corporal


C. W. St J. (Cecil Wormsborough St John)). Un cabo en la GUARDIA de la Ciudad de
Ankh-Morpork, en general conocido como Nobby. Un hombre de cuatro pies de al-
tura, pecho de paloma y estevado, con el tono muscular de una banda elástica y
cierta semejanza con un chimpancé. Nobby es en realidad más bajo que muchos
enanos y siempre lleva una maltratada declaración jurada que da fe de su especie,
y posiblemente su género también. Dice que su edad es "probablemente 34", pero
ha tenido "probablemente 34" durante años. Es hijo de Sconner y Maisie Nobbs de
Viejos Zapateros Remendones, donde fue criado en un sótano, y es su hijo más jo-
ven o único, ya que está más allá de la creencia que cualquier padre pueda mirar
en la cuna que contiene al Nobby bebé y todavía estar preparado para hacer otro
intento. Es nieto de Ladera Nobbes, quien era posiblemente el hijo ilegítimo de Ed-
ward St John de Nobbes, Conde de Ankh, aunque el vínculo es sospechoso.

Cuando era niño, Nobby usaba una chaqueta de noche extra grande, brillante
de grasa y verdosa por la edad, y un sombrero de copa que debía haber sido pisado
una vez por un caballo. Ninguna característica sobre su cara infantil y enfermiza era
más que medianamente fea, pero la combinación era más grande que la suma de
las partes. Era experimentado en la vida callejera y, francamente, un pilluelo de la
calle: o sea, feo, irritable y con extraño olor a pescado.

Se rumorea que tiene hábitos personales terribles, aunque éstos no son proba-
blemente nada más que una predilección por el hurto menor (por lo general de per-
sonas demasiado inconscientes o, preferentemente, demasiado muertas para discu-
tir), una habilidad para hacer trucos con sus forúnculos faciales, y una afición por el
baile folklórico.

Hombres como Nobby pueden ser encontrados en cualquier fuerza armada.


Aunque su comprensión de los detalles de las Reglas es generalmente enciclopédi-
ca, toman el buen cuidado de nunca ser ascendidos más allá de, quizás, Cabo. Fu-
ma sin descanso, pero lo raro es que cualquier cigarrillo fumado por Nobby se hace
una colilla casi en un instante y permanece colilla indefinidamente o hasta que es
puesta detrás de su oreja, que es un tipo de Cementerio de Elefantes de nicotina.

El método de locomoción habitual de Nobby es una especie de movimiento sigi-


loso; en tiempos de peligro, tiene una manera de propulsarse de lugar a lugar sin
moverse, al parecer, por el espacio involucrado. Y tiende a hablar por la esquina de
su boca. A decir verdad, hay algo totalmente muy esquinado sobre el Cabo Nobbs.

Se sabe que Nobby se ha desempeñado como intendente en el ejército del Du-


que de Pseudopolis. Hay rumores de que tuvo que unirse a la Guardia después de
que los artículos faltantes de los almacenes fueran encontrados en su equipo. Ya
que los artículos eran la totalidad de las existencias del almacén, el equipo de Nob-
by en ese momento consistía en dos depósitos.

Vive en la Nueva Casa de la Guardia en Pseudopolis Yard, Ankh-Morpork, mu-


dándose de habitación a habitación a medida que las llena. Él fue, o casi fue, el
fundador del Gremio de Vigilantes, que parece haber durado tanto tiempo como el
que le tomó al C OMANDANTE VIMES saber de él.

Noddy (Noddy). Un amigo de C RASH y miembro de su grupo de música, origi-


nalmente llamado Locura. Era El Otro; ya sabe, uno que no es el guitarrista princi-
pal, ni el bajo ni el baterista. El que salta por todas partes en el escenario, sudando
y bebiendo cerveza. [SM]

Noserastu, Conde y Condesa (Notfaroutoe, Count and Countess). ARTHUR y


DOREEN WINKINGS. Miembros del C LUB VOLVER A EMPEZAR y vampiros, por herencia.
Arthur había estado en el negocio mayorista de fruta y verdura antes de heredar el
título y, con él, un castillo en ruinas y el vampirismo. Por lo menos, eso cree. Y eso
es lo importante.

El vampirismo se instala difícilmente en la clase media. La dificultad que la pa-


reja enfrenta es que sienten que ya están establecidas las maneras en que los
vampiros deben verse y actuar, y hacen todo lo posible para actuar así. El obstácu-
lo es que estos detalles -usar vestido de noche en todo momento, etcétera- fueron
diseñados para personas mucho más altas, más delgadas y, bien, con más estilo in-
trínseco que Arthur y Doreen. Pero debido a que los únicos vampiros de los que al-
guna vez han oído hablar usan ropa refinada y viven en castillos, se propusieron
ajustarse al estereotipo con una especie de falta de imaginación resignada y obsti-
nada.

La Condesa, por ejemplo, es básicamente una mujer amistosa con forma de pe-
ra, que está tratando de parecer una dama tísica y misteriosa dos pies más alta.
Usa un vestido negro ajustado, pelo oscuro largo y cortado en pico entre las entra-
das y maquillaje muy pálido. La naturaleza, sin embargo, la diseñó para que tuviera
pelo crespo y una complexión abundante. Habla con un acento extranjero afectado
excepto cuando se le olvida. Los vampiros son siempre extranjeros, eso cree.

El único rasgo vampiro no aceptado por Arthur es el que involucra escalar hasta
los dormitorios de mujeres jóvenes y chuparles el cuello. Doreen se impuso sobre
esto. Él tiene que comer filete casi crudo y morcilla y gustarle. Esta frustración está
por encima de su problema al afeitarse; su cara es una masa de pequeños cortes,
porque es muy difícil afeitarse cuando uno no puede verse en el espejo.

Su casa de cuatro habitaciones en Calle Masones 14, Ankh-Morpork, tenía una


cripta, una bóveda (los Winkings no han descubierto que podían ser la misma co-
sa), una pequeña cámara de torturas, un comedor con velas chorreadas y una pin-
tura cuyos ojos se movían, un pasaje secreto, un órgano que era tan grande que
tuvieron que hacer un hoyo en el techo de la sala de recibo para él, un laboratorio y
un foso. La casa se vino abajo poco después de que Arthur volteó la última pared
que soportaba cargas para instalar una Dama de Hierro, y los Winkings posterio r-
mente se hospedaron con la comprensiva SRA. PASTEL. Se cree que el ataúd lleno de
grava del Conde es el primer intento en cubrir las necesidades ortopédicas de un
vampiro con la espalda enferma. Actualmente son miembros directivos de la Misión
Ankh-Morpork de la LIGA DE LA TEMPLANZA [RM, RVD]

Nork el Empalador (Nork the Impaler). Un cliente habitual en el TAMBOR RE-


MENDADO . Nunca nadie se atrevió a preguntar cómo recibió el apodo. [GG]

Nutritiva (Nourishing). Una joven rata de sexo femenino involucrada en el ti-


mo del "Flautista" de MAURICE. Solía estar en los Transportistas de Luz pero se tras-
ladó al Equipo de Desecho de Trampas, bajo el liderazgo de C ANELA OSCURO . Venera
a Canela Oscuro. [TAMAHER]

N'tuitif (N'tuitif). En la sabana de HOWONDALAND vive el pueblo N'tuitif, la única


tribu del mundo que no tiene ninguna imaginación en absoluto.

Por ejemplo, su historia sobre el trueno dice algo así: El trueno es un ruido
fuerte en el cielo, como resultado de la perturbación de las masas de aire por el pa-
so del relámpago. Y su leyenda "Cómo Recibieron Las Jirafas Su Cuello Largo" dice:
En los viejos días los antepasados de la Antecesora de la Jirafa tenían los cuellos li-
geramente más largos que otras criaturas del pastizal, y el acceso a las hojas altas
era tan ventajoso que eran principalmente las jirafas de largo-cuello las que sobre-
vivían, pasando el cuello largo en su sangre de la misma manera que un hombre
podría heredar la lanza de su abuelo. Algunos dicen, sin embargo, que es todo mu-
cho más complicado y esta explicación sólo se aplica al cuello más corto del okapi.
Y así es en realidad. Los N'tuitif son un pueblo tranquilo, y han sido cazados casi
hasta la extinción por tribus cercanas, que tienen mucha imaginación, y por lo tanto
abundancia de dioses, supersticiones e ideas sobre qué tanto mejores serían sus
vidas si tuvieran un terreno de caza más grande. [TLH]
-O-
Avenas, Bastante Reverendo (Oats, Quite Reverend). Su nombre completo
es Poderoso-Loable-Sois-Quienes-Exaltáis-A-Om Avenas, pero esto es a menudo
recortado a Poderoso. Es un sacerdote de la religión Omniana que entrenó en la m i-
sión de Ohulan. Es un hombre muy joven y flaco con un forúnculo maduro al lado
de la nariz, y una sonrisa que aparece en su cara como si alguien hubiera presiona-
do un obturador. Hay algo húmedo en él, esa clase de desesperanza sin remedio
que pone a las personas furiosas antes que caritativas. Tiene dos opiniones sobre
casi todo ya que siempre trata de ver ambos lados de cada cuestión. Usa una bata
negra que termina en sus rodillas y un cuello almidonado afiladísimo. Sus piernas
están cubiertas con medias grises y sus pies con sandalias. También usa un colgan-
te de tortuga sagrada y lleva una copia de graduación finamente impresa del Libro
de OM, que desafortunadamente extravió durante los eventos de Carpe Jugulum.
Efectivamente, debido a que en el transcurso de esos eventos aceptó una forma
más muscular del Omnianismo, podría ahora estar haciendo o usando cualquier co-
sa. [CJ]

Octarino (Octarine). El octavo color del espectro del Disco. El color básico del
cual los otros colores son simplemente pálidas sombras incidiendo en el espacio de
cuatro dimensiones normal. Es una especie de verdoso-amarillo-púrpura
fluorescente. (Vea también LUZ.)

Octarinos (Octarines). Piedras preciosas que brillan en un poderoso campo


mágico. De otra manera, se ven como diamantes algo inferiores. [S]

Octavo, el (Octavo, the). El propio manual de magia del C READOR. Según se di-
ce, fue olvidado por el Creador -con su distracción característica- poco después de
terminar su importante trabajo.

Los Ocho Hechizos están aprisionados en sus páginas.

Durante todo el tiempo registrado -excepto una breve temporada dentro del
EQUIPAJE - ha sido guardado en un pequeño espacio fuera de la BIBLIOTECA principal,
en los sótanos de la UNIVERSIDAD INVISIBLE. Las paredes están cubiertas de símbolos
ocultos y protectores pentagramas en plomo, y la mayor parte del piso está tratado
con el Óctuple Sello de Estasis. El único mueble es un atril con forma de ave -o por
lo menos una forma con alas que probablemente sea mejor no revisar demasiado
atentamente- y sobre el atril, abrochado a él por una pesada cadena cubierta de
ocho candados (una llave para cada uno de los Jefes de las Ocho Órdenes de la
Hechicería), hay un libro, tan lleno de magia que tiene su propia conciencia aguda.

Es un libro grande, pero no particularmente grandioso. La tapa de cuero algo


descuidada tiene una representación de BEL-SHAMHAROTH y podría ser descrita en un
catálogo de biblioteca como "ligeramente confundida" aunque sería más honesto
admitir que se ve como si hubiera sido importunada, devorada y posiblemente pa-
rida también1 . Los broches de metal lo mantienen cerrado. No son decorados, sim-
plemente son muy pesados -como la cadena, que no sujeta el libro al atril tanto
como lo ata. Parecen el trabajo de alguien que tenía un objetivo muy positivo en
mente, y que ha pasado la mayor parte de su vida haciendo arneses de entrena-
miento para elefantes.

No se permite a nadie quedarse en la habitación durante más de cuatro minu-


tos y treinta y dos segundos (una cifra lograda después de doscientos años de ex-
perimentación cautelosa).

Octirón (Octiron). Un metal extraño e iridiscente, casi tan valorado en las re-
giones alrededor del MAR C IRCULAR como la MADERA DE PERAL SABIO y aproximada-
mente así de raro.

Una aguja de octirón siempre apuntará al centro del Mundodisco, por ser inten-
samente sensible al campo mágico del Disco; también zurcirá medias milagrosa-
mente.

El octirón irradia una peligrosa cantidad de encantamiento crudo y es un metal


tan inestable que sólo puede existir en un universo saturado de magia cruda.

Octógeno (Octogen). Un gas que irradia cantidades peligrosas de magia cruda.

Odium (Odium). Una casa de imágenes en movimiento en Ankh-Morpork. Pro-


piedad de Bezam Planter. Destruida por el fuego. [MP]

1
Imposible juego de palabras. Esos términos en inglés usan animales: zorro (confundir), tejón
(importunar), lobo (devorar) y oso, aunque en una acepción diferente (parir). (NT)
Offler (Offler). Gran Offler de la Boca Perseguida por Aves. El Dios cocodrilo de
Seis Brazos de KLATCH, pero también el dios por defecto de cualquier lugar con un
río grande y clima cálido. Tiene una multitud de aves sagradas que le traen noticias
de sus fieles y también mantienen sus dientes limpios. Los dientes en su hocico
causan que hable con un ceceo notable. [M, S]

Ogg, Gytha (Ogg, Gytha). "Tata Ogg". La mayoría de las brujas de cierta im-
portancia de las MONTAÑAS DEL C ARNERO tienen algún título honorífico familiar apro-
piado (Yaya, Tata, Vieja, Mamá Vieja, etcétera), sin tener en cuenta el verdadero
estado marital, pero ella es definitivamente una abuela.

Edad: incierta, incluso para ella. Probablemente en los setenta, que significa
que todavía era capaz de parir a comienzos de sus cincuenta (esto no es para nada
desusado para una mujer sana de LANCRE , en especial para una bruja, y sin duda
para una Ogg). Hay una gran población de enanos longevos sobre los límites mon-
tañosos del país, y los Ogg son una familia excepcionalmente antigua con las des-
trezas tradicionales en magia y el trabajo del hierro; puede ser, como ha alegado
C ASANUNDA, que haya algo de enano en ella, aunque es probablemente una expre-
sión de sus esperanzas y no de cualquier pericia genética.

Después de una niñez arriesgada -siempre casta, como decía, y a menudo


atrapada- y un período como empleada en el C ASTILLO DE LANCRE , Gytha Ogg fue
aceptada por Biddy Spective como su sucesora de la cabaña en el PUEBLO DE LAN-
CRE , donde trajo al arte brujeril un punto de vista franco y sencillo, una compren-
sión sin prejuicios de la naturaleza humana, y la habilidad de romper nueces con
las rodillas.

Los arreglos familiares de Tata Ogg son convenientes pero azarosos. Ha estado
oficialmente casada tres veces, con Albert Ogg, Winston Ogg y Sobriedad Ogg (las
brujas son matriarcales y en todo caso se espera que un hombre acepte el apellido
cuando se casa con un linaje tan antiguo como el de los Ogg). Los tres han pasado
con felicidad, aunque algo enérgicamente, a su bien merecido descanso.

Tiene quince hijos vivos: Jason, Grame, Tracie, Shirl, Daff, Dreen, Nev, Trev,
Key, Wane, Sharleen, Darron, Karen, Reet y Shawn. Muchos de ellos, Shawn, por
ejemplo, viven y trabajan alrededor de Lancre; los otros han buscado su fortuna en
vastas partes extranjeras. Hay innumerables nietos y bisnietos. Sólo dos nietos han
salido en las crónicas: Shane, un marinero audaz, y Pewsey, el muchacho más difí-
cil del mundo. Contrario a las reglas de la brujería tradicional, Tata Ogg vive en una
cabaña bastante moderna en el centro de Lancre ahora, con comodidades actuali-
zadas como un moderno lavadero de cobre y un baño de estaño a apenas a un pa-
seo por el jardín y sobre un clavo en la parte posterior del retrete. La cabaña está
entre las de Shawn y Jason. Le gusta tener a toda la familia a su alrededor en caso
de una emergencia, como cuando necesita una taza de té o el piso lavado.

LA CABAÑA DE TATA

La cabaña de Tata se inclina a los colores contrastantes alegres y huele a cera.


El exterior es extremadamente nuevo con un césped brillante y recortado, donde
unos gnomos, hongos, conejitos rosa y venados de grandes ojos rodean una laguna
diminuta. Al borde de la laguna, un gnomo diminuto está pescando... oh, no, er, no
es una caña lo que está sujetando. Movámonos rápidamente hacia adentro, que es
un santuario de los ornamentos pintados mal pero con entusiasmo.

No hay cráneos ni velas extrañas, aparte de una rosada que compró en Ankh-
Morpork. Hay muchas mesas, principalmente para exhibir una vasta cantidad de di-
bujos e iconografías del inmenso clan Ogg. Estas imágenes son cuidadosamente
avanzadas o retrasadas alrededor de la habitación a medida que los diversos
miembros de la familia van o vienen temporalmente en su predilección. El espacio
que no es tomado por las imágenes es tomado por ornamentos, porque ningún Ogg
que viaje a más de diez millas de Lancre soñaría con regresar sin un regalo. Gene-
ralmente son cosas baratas compradas en las ferias, pero a Tata Ogg no le molesta,
mientras estén llenas de colores brillantes. Hay montones de perros con los ojos
bizcos, pastoras rosa, y jarras con lemas malamente deletreados como: "¡A la m e-
jor mamá del mudno!" y "Ameamos a nuestra Tata". Hay una inmensa jarra de cer-
veza de porcelana (un regalo de Shirl Ogg) en un armario con frente de cristal y
una bailarina azul de relojería que hace piruetas a "Tres Ratones Ciegos". Oh, y un
pequeño reloj de arena con la leyenda, "Tempus Redux".

Eso podría ser útil un día.

Ogg, Jason (Ogg, Jason). Hijo mayor de GYTHA OGG. Maestro herrero, y miem-
bro de los Hombres Morris de Lancre, para quienes toca el violín.

Con su frente peluda, su barbilla de rallador de queso y un cuerpo de quince


stone 2 , Jason se ve no como si hubiera nacido sino como construido. En un astille-
ro. Es un hombre con una naturaleza esencialmente lenta y apacible que debería

2
Unidad de peso que equivale a 6,348 kg. (NT)
servir a un par de novillos castrados, los brazos como troncos de árboles y las pier-
nas como barriles de cerveza apilados de a dos.

El herrero en Lancre es un herrero muy poderoso realmente. Los herreros de


Lancre tienen un trato antiguo: si hierran cualquier cosa traída a ellos, su recom-
pensa es la habilidad de herrar cualquier cosa. No está claro con quién es el pacto,
pero podría tener algo que ver con las proximidades de Lancre a los mundos de los
ELFOS, contra quienes el hierro es una defensa soberana. O puede ser porque, muy
a menudo, alguien viene en la quietud apropiadamente nombrada de la noche a
que re-herren su caballo. No importa cuál sea la razón, Jason puede poner una
herradura sobre cualquier cosa con patas.

Le trajeron una hormiga una vez, para una broma. Se quedó levantado toda la
noche con una lupa y un yunque hecho de la cabeza de un alfiler.

Jason también sabe el secreto místico de la Palabra del Jinete de Lancre, utili-
zada por los herreros para calmar a los más salvajes sementales. Consiste en gene-
ral de una explicación susurrada en la oreja del animal sobre el uso que se daría a
todos esos martillos y alicates si el caballo no deja de patear y presenta una pezuña
dócil ahora mismo. [WS, WA, LL]

Ogg, Shawn (Ogg, Shawn). Soldado, Cabo, Sargento, Comandante en Jefe


Ogg, Shawn es el hijo más joven de GYTHA OGG: un joven bajo y con la cara colora-
da en sus tempranos veinte. Es guardián y hombre para todo trabajo en el C ASTILLO
DE LANCRE , donde sueña con una carrera militar glo riosa. Vacía los retretes del Pala-
cio, reparte su correo, opera la Casa de la Moneda Real, equilibra el presupuesto,
ayuda al jardinero real en su tiempo libre y hace de mayordomo cuando Spriggs el
mayordomo está fuera de servicio. Es también el Historiador Real (los miércoles por
la tarde), Lord Chambelán y director de la Orquesta Sinfónica Ligera de Lancre. Es
también el creador del C UCHILLO DEL EJÉRCITO LANCRASTIANO . Los muchos días pasa-
dos protegiendo el Castillo de Lancre con una dieta rica en carbohidratos le han da-
do una independencia interior y la habilidad de tirarse pedos en melodías. [WS, LL]

Oggham (Oggham). Antiguo alfabeto rúnico, todavía utilizado por los enanos
en todas las MONTAÑAS DEL C ARNERO . Hay algún indicio de que tiene algo que ver con
la familia Ogg, un indicio que TATA OGG tiene el cuidado de promover.

Ohulan Cutash (Ohulan Cutash). Una extensión bastante bárbara e inciviliz a-


da de unas cien casas, a unas quince millas de LANCRE y considerada por los Lan-
crastianos como una gran ciudad. Tiene un suburbio. Es demasiado pequeña para
tener más de uno, y es apenas una posada y un puñado de cabañas para las perso-
nas que no pueden soportar la presión de la vida urbana. Hay una plaza principal
adoquinada y sobre un lado están los templos de las deidades más absorbentes del
Disco.

Tiene una diminuta dársena de río, sobre el ANKH superior, con barcazas an-
chas, de fondo plano, que se mueven suavemente contra los muelles. [ER]

Altos Antiguos, los (Old High Ones, the). Sólo muy oblicuamente referidos en
las religiones de Mundodisco. Tales referencias descubiertas poco a poco sugieren
que hay ocho "entidades" que supervisan el universo, aunque "supervisar" es una
palabra demasiado poderosa. No hay una única palabra que realmente explique su
papel, que parece ser observar de una manera dinámica, para que los eventos
observados puedan ocurrir. Podría ser más simple decir que el universo existe
porque ellos creen en él. No son dioses; desde su punto de vista, los dioses son
sólo una versión ligeramente más problemática de humanos. Están más arriba que
los AUDITORES DE LA REALIDAD, que son su brazo ejecutivo. Los nombres de siete de
ellos, si tienen nombres, no han sido revelados. El octavo es AZRAEL.

Viejo Hombre Problema (Old Man Trouble). Una de muchas "personificacio-


nes antropomórficas" nacidas por el bajo cociente de realidad del universo de Mun-
dodisco, que en esencia quiere decir que algo en que se cree enérgica y suficiente-
mente al final comenzará a existir.

El Viejo Hombre Problema lleva un frac largo y un sombrero de ala ancha,


grande y gastado. Todo lo que puede ser visto entre los dos es ojos brillantes y
horribles. Es una personificación diversa de la Ley de Murphy, la intratabilidad ge-
neral del universo, y la oscuridad en el sótano. Es convocado fácilmente cuando
uno no tiene: 1) ritmo; 2) música; incluso 3) su chica. En tal caso, si usted escucha
un golpeteo suave en su puerta... no la abra.

Olerve el Bastardo (Olerve the Bastard). Rey de STO LAT y padre de KELI. Un
hombre alto y pesadamente construido con una barba dorada y esa clase de cara
impasible y paciente a la que usted compraría confiado un caballo usado. No tiene
ningún sentido del humor, pero los reyes no lo necesitan, ya que las personas se
reirán de sus chistes de todos modos. [M]

Om (Om). El Gran Dios Om. Cuando lo encontramos por primera vez, es una
pequeña tortuga con ojos pequeños y maliciosos y una caparazón severamente
desportillada. Cuando está a pleno poder, es una enorme figura rielante y dorada
(la apariencia de un dios cuando se manifiesta es directamente proporcional a la
cantidad de fe que exigen). Om es omnipotente, omnipresente, y muchos otros
omnis..., pero sólo dentro de los límites de la iglesia Omniana. [SG]

Extrañamente, desde los eventos de Dioses Menores, y su convenio con


BRUTHA, la adoración de Om ha aumentado enormemente en gran parte porque no
hace nada, pero podría. Debido a que el resto de los dioses del Mundodisco tienden
a tronar, vociferar y pelear en público, la gente lo encuentra un dios silencioso cu-
riosamente alentador.

Omnia (Omnia). Un país seco sobre la costa Klatchiana entre los desiertos de
KLATCH y las llanuras y selvas de HOWONDALAND. Hay dos millones de personas en el
Imperio Omniano. Su ciudad principal es Kom.

El Baluarte en Kom se extiende por millas: templos, iglesias, escuelas, residen-


cias de estudiantes, jardines y torres. También tiene muchos sótanos subterráneos
y alcantarillas, habitaciones olvidadas, calles sin salida, espacios detrás de las pa-
redes y cuevas naturales. Hay pocos escalones en el Baluarte; el progreso de las
muchas procesiones requiere de pendientes largas y apacibles. Los escalones que
hay son bajos, lo suficiente para permitir que los pasen los hombres muy viejos y
tambaleantes.

Una de las calles principales conduce al Lugar de las Lamentaciones, una plaza
de doscientas yardas de ancho. Sobre un costado de la plaza está el Gran Templo,
su techo adornado con los cuernos dorados de OM. Las puertas en el templo central
tenían cien pies de altura, pesaban cuarenta toneladas cada una y se dice que es-
taban hechas de bronce, reforzado con acero Klatchiano. Se abrían sólo hacia fuera.
Sobre ellas, en letras de oro moldeado en plomo, estaban los Mandamientos (512
de ellos en la época en que las puertas fueron derretidas, durante lo s eventos de
Dioses Menores).

Hasta esos eventos, Omnia y la iglesia de Om eran más o menos sinónimos; no


había autoridad civil. El país entero era gobernado por el clero. Desde la Reforma,
sin embargo (que ocurrió más o menos al instante), hay un gobierno forzosamente
formado por profanos, ya que los sacerdotes están ahora demasiado ocupados dis-
cutiendo entre ellos.

Desde la toma de posesión del profeta BRUTHA, cuyo genio yace en tomar una
de las religiones más objetables y sanguinarias en el mundo y convertirla en un
enorme negocio de debates, Omnia se ha vuelto internacionalmente conocido por
su inmensa producción de misioneros de puerta en puerta y panfletos religiosos.
Éstos son molestos, pero mucho mejores que los ejércitos despiadados a los que
han reemplazado. Usted no podía echarlos gritando “¡No interesado!” a través del
buzón. (Vea también QUISICIÓN)

Hombre-Un-Cubo (One-Man-Bucket). Guía espiritual de la SRA. PASTEL. Miem-


bro (una vez) de una tribu de HOWONDALAND que murió cuando fue atropellado por
un carro en Calle Melaza, Ankh-Morpork, estando borracho. Es un fantasma, con
una voz aflautada y petulante. Se llama Hombre-Un-Cubo debido a la tradición de
su tribu de poner a un niño el nombre de la primera cosa que su madre vea des-
pués de dar a luz . Lo primero que su madre vio fue a un hombre que vertía un bal-
de del agua sobre dos perros que causaban, hum, un disturbio fuera de la tienda. El
hermano apenas mayor de Hombre-Un-Cubo, que llegó al mundo unos segundos
antes, no fue tan afortunado con su nombre. [RM]

Un Espejo de Sol (One Sun Mirror). Un emperador anterior del IMPERIO AGATA-
NO . Tiene dos motivos de fama: 1) tenía el jardín de piedra de la Paz Universal y la
Sencillez, y 2) su hábito de cortar los labios y las piernas de sus enemigos y luego
prometerles su libertad si podían pasar por la ciudad tocando una trompeta. [M]

Teatro de la Ópera, Ankh-Morpork (Opera House, Ankh-Morpork). Ubicado


en Pseudopolis Yard, el Teatro de la Ópera es una de las áreas verdes más grandes
de la ciudad. Es casi tan grande como el PALACIO DEL PATRICIO , pero es mucho más,
bueno, palaciego. Básicamente un cubo, el Teatro está cubierto de un tumulto de
frisos, pilares, danzantes y partes rizadas pegadas después. Las GÁRGOLAS han co-
lonizado los tramos más altos. El efecto, visto desde el frente, es el de una inmensa
pared de piedra torturada. Desde la parte posterior, por supuesto, el acostumbrado
y soso montón de ventanas, tubos y húmedas paredes de piedra, y el techo es un
bosque de tragaluces y pozos de ventilación. La entrada pública a la Ópera es a
través del Gran Vestíbulo, con su imponente escalera con barandilla de mármol. El
edificio incluye establos para veinte caballos y dos elefantes en el sótano. Los cuar-
tos detrás de escena son tan grandes que hay escenario s completos almacenados
en ellos.

El edificio es casi un pueblo por derecho propio, e incluye toda una escuela de
ballet con una habitación espejada para practicar, una cantina para el personal y
los artistas, y un laberinto de habitaciones pequeñas para el coro a las que se acce-
de desde los múltiples tramos de la escalera posterior. Los miembros femeninos jó-
venes son animados a residir en el Teatro de la Ópera, para evitar los peligros in-
herentes al regreso a alojamientos posiblemente distantes, tarde por la noche,
aunque esto las hace presa fácil para cualquier genio musical enmascarado y loco
con buena voz de tenor que ocurre estar ocultándose alrededor. ¡¡¡¡¡A... ja ja ja
ja!!!!! Ejem...

El auditorio es inmenso e infestado de querubines, una explosión de terciopelo


de felpa y esculturas rococó. Dentro de todo esto, el escenario mismo es compara-
tivamente pequeño, casi una ocurrencia tardía. [M!!!!!]

Óperas. El Mundodisco tiene una excelente historia de las artes y la ópera es


una característica muy prominente de esta historia. Las obras más conocidas inclu-
yen:

El Barbero de Pseudopolis; Hachasangrienta y Martillodehierro (una ópera ena-


na) [TFE]; Cosi Fan Hita; El Flautín Encantado; Die Flederleiv; Lohenschaak; Die
Meistersinger von Scrote; El Anillo de lo s Nibelungingung, La Triviata, El Truccatore.

También ha habido una tendencia hacia las nuevas óperas lucrativas, incluyen-
do:

Tipos y Trolls; Historia del Lado del Eje; Les Miserable; Siete Enanos Para Otros
Siete Enanos [M!!!!!]; El Caballo Estudiante. [CJ]

Diccionario Orang-Után / Humano, el (Orang-Utan/Human Dictionary, the).


Un proyecto muy importante emprendido por el BIBLIOTECARIO de la UNIVERSIDAD IN-
VISIBLE, que es en sí de la persuasión orang. Debido a que fue también, una vez, un
ser humano, se siente en posición de promover el conocimiento entre las dos espe-
cies. Esto podría ser un problema ya que una de las especies es la humanidad, pero
está perseverando.

Una pizca de la obra, que ya tiene más de quinientas páginas de escritura apre-
tada, puede ilustrar las dificultades:

Ook: Oh, pido su indulto, no me di cuenta de que había un macho dominante


en este grupo.

Ook: Simplemente me iré y me sentaré aquí muy silenciosamente, ¿sí?

Ook: Usted está fuera de su árbol. Éste es mi árbol.

Ook: Sí.

Ook: No.

Ook: Plátano.
Ook: Puede ser biomasa de oxigenación esencial para usted, pero para mí es
mi hogar.

Ook: ¿Vio usted una selva tropical por aquí hace un momento?

Orínjcrates (Orinjcrates). Filósofo Efebiano y autor de Sobre la naturaleza de


las plantas. [SG]

Orohai, Península de (Orohai Peninsula). Sobre la costa de KLATCH, hacia el


Borde. Hogar de los pigmeos comedores de esponja, que viven en pequeñas casas
de coral. Para información adicional, vea el libro del General Sir Roderick Purdeigh:
Mi Vida Entre los Pigmeos Habitantes de Casas de Coral y Comedores de Esponja,
en el que habla a fondo de los problemas aparejados por una diaria indigestión y
conmoción cerebral. [COM]

Osric (Osric). El tío de VÍCTOR TUGELBEND. Victor pensaba que la estatua de


HOLY WOOD de un caballero de oro se le parecía. [MP]

Ossory (Ossory). Uno de los grandes profetas de la iglesia Omniana. El Libro


de Ossory, de ciento noventa y tres capítulos, le fue dictado por el GRAN DIOS OM,
se dijo. Sin duda lo dijo Ossory, y nadie iba a discutir con alguien que venía del de-
sierto justo después de la temporada de hongos con los globos oculares dando
vueltas en direcciones diferentes.

El Libro contiene las Direcciones, las Entradas, las Abjuraciones y los Preceptos.
El bastón de Ossory es un artefacto religioso. [SG]
-P-
Palm, Rosemary (Palm, Rosemary). ("Rosie", aunque no a su cara.) La Sra.
Palm es una dama resuelta y refinada con una barbilla imposible, que vive con mu-
chas otras damas más jóvenes en una casa en las SOMBRAS, y cuya ocupación es
ampliamente comprendida. Se ha dicho que mantiene una casa de mala reputación
pero, sin embargo, muchas personas han hablado de ella muy favorablemente.

Un hombre solitario puede, mientras está lejos, pasar una hora jugando al do-
minó y Perseguir a Mi Vecino Por el Pasaje con la Sra. Palm y sus muchachas sin
temor a que terminará desnudo en un callejón con todo su dinero desaparecido (a
menos que, por supuesto, sus gustos funcionen así).

La Sra. Palm es la presidente del GREMIO DE C OSTURERAS.

Panter, Lemuel (Panter, Lemuel). Un mago, uno de los viejos profesores de


RINCEWIND y un miembro de la Orden de Medianoche. [LF]

Despensas (Pantries). Una manifestación universal de la magia cruda, natural


desde el principio hasta el fin del universo es ésta: que cualquier almacén local de
comida, atacado furtivamente en medio de la noche, siempre contiene, sin importar
su inventario del día, medio pote de mayonesa anciana, un trozo de queso muy vie-
jo, y un tomate con moho blanco creciendo sobre él. [M]

Pezones de Escilla (Paps of Scilla). Una cordillera de ocho picos, visible en la


ruta de ZEMFIS a Ankh-Morpork. Muchos han especulado sobre la dama de referen-
cia. [ER]

Loro (Parrot). La mascota de ERIC . Hablaba, pero utilizaba un vocabulario algo


limitado basado alrededor de una variable metasintáctica. Tenía un ojo rojo malva-
do pero inteligente; la mayor parte del resto de él era piel rosa y púrpura, llena de
cabos de plumas, de modo que el resultado principal era de un cepillo. Fue regalado
a PONCE DA QUIRM. [E]
Bajá de Redurat (Pasha of Re’Durat). Un propietario anterior de la espada
mágica KRING. Redurat nunca ha sido identificado, pero se presume que está en
HERSHEBA. [COM]

Patricio, Oficina del (Patrician, Office of). El Patricio es el gobernante de


Ankh-Morpork. No ha habido ningún monarca en Ankh-Morpork durante trescientos
años, desde la muerte del último y posiblemente más desagradable (Vea LORENZO
EL BUENO ). El único verdadero requisito para gobernar Ankh-Morpork es la habilidad
de permanecer vivo durante más de cinco minutos, porque las grandes familias de
comerciantes de Ankh han estado gobernando la ciudad como reyes o Patricios du-
rante los pasados veinte siglos y están tan cerca de renunciar al poder como la lapa
corriente de soltar su roca. Los pasados Patricios han incluido:

Hargarth el Frenético, Conde [GG]; Armonio el Trastornado, Lord [MAA];


Nersch el Lunático [GG]; OLAF QUIMBY II; Escápula el Risueño, Lord [MAA]; Picadillo,
Lord [GG]; Espasmo el Loco / Psiconeurótico, Lord [GG, MAA]; Winder el Homicida,
Lord [MAA].

El ocupante de la oficina en todas las crónicas de Mundodisco (aparte de algu-


nos de los eventos en Guardia Nocturna) es LORD HAVELOCK VETINARI. (Vea también
MONARQUÍA.)

Patricio, el (Patrician, the). (Vea VETINARI, LORD)

Palacio del Patricio. El viejo Palacio de Invierno Real de los reyes de Ankh. La
habitación más famosa en el Palacio es la Oficina Oblonga, que es el sanctus perso-
nal del PATRICIO actual. Aunque gran parte del palacio es entregada a los secretarios
del Patricio, que compaginan y ponen al día la información recogida por un sistema
espía exquisitamente ordenado, todavía contiene las habitaciones públicas que
quedaron de la herencia real de la ciudad -en particular la habitación del Trono, que
alberga el magnífico trono dorado de los reyes de Ankh. Este trono no es usado por
el Patricio actual; prefiere sentarse sobre una simple silla de madera al pie de los
escalones que conducen al trono. También de importancia son los calabozos del Pa-
lacio, que incluyen todo el equipo acostumbrado, con el hoyo de los escorpiones.

Los Jardines del Palacio son, sin embargo, la gloriosa coronación del mismo. És-
tos incluyen un jardín de aves, un zoológico pequeño, una cuadra de caballos de
carrera... y jardines instalados por PUÑETERO ESTÚPIDO JOHNSON. De importancia es-
pecial es el lago ornamental de truchas, la fuente, el césped, el laberinto, el reloj de
sol ornamental que suena, y el hoho 1 .

El lago de truchas tiene espacio para una trucha larga y delgada, la fuente sólo
funcionó una vez cuando voló un pequeño querubín de piedra completo fuera de la
ciudad, y el laberinto, lejos de ser lo bastante grande para perderse, es tan peque-
ño que las personas se pierden buscándolo. Si consideramos todo, los jardines re-
presentan el genio errático de Puñetero Estúpido en plena floració n.

Patricio (Patricio). Déspota de QUIRM de 23 stones. Era la víctima / cliente más


grande del GREMIO DE ASESINOS; tuvieron que hacer una pausa para el almuerzo. [P]

Melocotones (Peaches). Una rata elegante y de sexo femenino en el C LAN, y


escritor fiel y asistente personal del filósofo FRIJOLES PELIGROSOS. Tiene una voz pe-
queña y chirriante pero clara, y tiende a aclararse la garganta antes de hablar. En
la tropa de ratas era también la portadora oficial de la copia de su libro sagrado, El
Sr. Conejín Tiene Una Aventura. [TAMAHER]

Peludito (Peachy). Criminal inmenso y barbudo con rastas. Llamado Peludito


porque no se afeitaba. Llevó a cabo algún trabajo para el SR. TEATIME , y como era el
caso tan a menudo con aquellos a los que el Sr. Teatime daba trabajo, nunca más
necesitó otro trabajo. [H]

Peavie (Peavie). Tesorero del GREMIO DE ALQUIMISTAS. Un hombre nervioso cu-


ya contribución al desarrollo de imágenes en acción fue la invención del cereal ex-
plotado. Esto podría no haber hecho nada por sus nervios. [MP]

Peedbury, Iago (Peedbury, Iago). Un agricultor vecino de la SRTA. FLITWORTH.


El primer hombre en usar una Cosechadora de Combinación. [RM]

Pencillium, Osric (Pencillium, Osric). Descubridor del arbusto de lápiz en las


arenas grafíticas de Sumtri. O es lo que se cree ampliamente, y, como ocurre tan a
menudo, lo que todos saben está equivocado. La idea es ridícula. Lo que probable-
mente descubrió era el Plumbago scribens officianalis, que tenía una mina muy
gruesa y una simple cubierta similar a la madera, y que era usado por los Sumtria-
nos sólo para propósitos de rústicos esbozos. No fue hasta diez años de cuidadosa

1
Un haha es un declive astutamente ocu lto en el terreno que permite que uno disfrute la vista
sin ser mordisqueado por vacas inconvenientes; es, a decir verdad, una cerca negativa. Un hoho es
simplemente una versión mucho más profunda.
reproducción cruzada que Osric produjo las seguras variedades HB encontradas
hoy. [H]

Perdita (Perdita). (Vea NITT, AGNES)

Perdore, Hermano (Perdore, Brother). Un miembro de los Prodigioseros del


Noveno Día, una orden religiosa en las MONTAÑAS DEL C ARNERO . Es un anciano amis-
toso, que está tan bien porque su parroquia flexible contiene a tantas brujas. [LL]

Maestros Peripatéticos (Peripatetic teachers). Maestros autónomos ambulan-


tes que, por lo general en bandas andrajosas, viajan de pueblo en pueblo en los
distritos lejanos ofreciendo pequeñas cantidades de educación a cambio de comida,
refugio por una noche o ropa usada limpia. Un niño podría ser disculpado de las ta-
reas generales de la granja y recibir algunas verduras y tal vez un huevo o dos para
"tener un poco de aprendizaje". Los maestros son animados a seguir adelante antes
del anochecer para que no roben pollos. No les compre percheros para la ropa.
[WFM]

Pestilencia (Pestilence). Personificación antropomórfica. Un miembro de los


Cuatro Jinetes del APOCRALIPSIS. Tiene una voz húmeda y jadeante, que es prácti-
camente contagiosa en sí misma. Le gustan los hospitales porque allí siempre hay
algo para hacer. Los humanos crearon a Pestilencia, como crearon a HAMBRUNA.
Tienen un genio para aglomerarse, espiar en la selva, y para ubicar hábilmente el
montículo de porquería junto al pozo. [LF, TOT]

Filosofía (Philosophy). EFEBE es el hogar de la Filosofía, pero otras naciones


también han producido filósofos famosos, y más notables, por supuesto, LY TIN MA-
LAHIERB. Hay casi tantos sistemas filosóficos como filósofos. Incluyen: Sumtin, Zen,
Estoicismo, Cinismo, Epicureanismo, Estocasticismo, Anamaxandritismo, Epistemo-
logismo, Peripateticismo, Sinopticismo.

Los astro-filósofos de KRULL consiguieron probar una vez y de manera conclu-


yente que todos los lugares son un lugar y que la distancia entre ellos es una ilu-
sión. Estas noticias fueron una vergüenza para todos los filósofos pensantes porque
no explicaba, entre otras cosas, los postes indicadores. Después de años de discu-
sión, todo el asunto fue devuelto a Ly Tin Malahierb que, después de pensar un po-
co, declaró que aunque era efectivamente verdad que todos los lugares eran un
único lugar, ese lugar era muy grande.

Los Xenoistas dicen que el mundo es básicamente complejo y aleatorio. Los


Ibidianos dicen que el mundo es básicamente simple y sigue ciertas reglas funda-
mentales. DIDACTYLOS dice que básicamente es un mundo viejo y gracioso... y que
no contiene lo suficiente para beber.

Fénix (Phoenix). También llamada el ave de fuego. Esta ave casi siempre sale
del cascarón en los desiertos en llamas de KLATCH. Ha encontrado una manera de
realizar el trabajo de incubación sumamente rápido: pone un huevo gris plata con
una concha muy ligera y luego se quema para empollar la nueva ave. En teoría,
uno sólo tiene un ave fénix a la vez. Su grito es descrito como "semejante al grito
de un gallinazo pero en tono más bajo". El ave fénix puede disfrazarse como otras
aves, más o menos. Las aves fénix comparten sus mentes y sus memorias. No tole-
ran el mal y se ha dicho que las plumas del ave de fuego arden en presencia del
mal. [CJ]

Pastillas de Rana Deshidratada (Pills, Dried Frog). Los magos de la UNIVER-


SIDAD INVISIBLE están al frente del moderno pensamiento médico cuando se trata
del uso terapéutico de los productos de rana, y hacen estas pastillas para el actual
TESORERO , que es mentalmente tan estable como un bailarín de tap en una fábrica
de rulemanes.

Alfiler, Sr. (Pin, Mr). También conocido, por un tiempo muy breve, como Her-
mano Sobre-Quien-Los-Ángeles-Bailan Alfiler. Con el Sr. TULIP conformaban la Nue-
va Firma, y llegaron a Ankh-Morpork listos para hacer propia la ciudad.

Ellos no se veían a sí mismos como gángsteres. Ni eran ladrones... al menos,


nunca se pensaron como ladrones. No se pensaban como asesinos (los asesinos
son refinados y tienen reglas). Se pensaban como facilitadores: hombres que hací-
an que las cosas ocurrieran; hombres que iban a lugares. Él y el Sr. Tulip eran el ti-
po de personas que le llamarían "amigo". Personas así no son amigables.

El Sr. Alfiler era el cerebro del conjunto sólo en comparación con el Sr. Tulip.
Su único vicio era fumar (por lo menos, era un vicio que él pensaba como un vicio).
Era pequeño, delgado y, como su tocayo, ligeramente más grande de cabeza que lo
que debería ser. Bebía poco, miraba lo que comía y consideraba su cuerpo, deforme
como era, un templo, aunque uno de esos extraños sin ventanas. Llevaba una bille-
tera con una leyenda quemada con un atizador: "No Una Buena Persona En Absolu-
to". No fue tanto matado como clavado. [TT]

Aparadores de Pino (Pine Dressers). Un pueblo alto en las Montañas del Car-
nero y a quinientas millas del mar que ha logrado desarrollar una floreciente indus-
tria de ahumado, salado y enlatado de arenques sobre la base de las muy frecuen-
tes lluvias de peces que ocurren en la zona. Los vecinos del lugar no ven razón de
oponerse a los fenómenos extraños si pueden hacer un decente arenque ahumado
de ellos.

Pivey, Sra. (Pivey, Mrs). Vecina del C ONDE y la C ONDESA NOSERASTU . Conocida
por ser indiferente a cosas como fosos y criptas en un contexto vecinal. [RM]

Duendes o pictos (Pixies or pictsies). (Vea GNOMOS, NAC MAC FEEGLE)

Pizza. La primera pizza fue creada en el Disco por el Klatchiano místico RONRON
"Revelación Joe" SHUWADHI, quien afirmaba haber recibido la receta en un sueño del
mismo C READOR del Mundodisco mismo, que al parecer había añadido que era lo
que había planeado durante mucho tiempo. Esos viajeros del desierto que han visto
la original, que está según se dice milagrosamente conservada en la Ciudad Prohi-
bida de EE, dicen que lo que el Creador tenía en mente entonces era un queso bas-
tante pequeño y un asunto de salchichón con algunas aceitunas negras, y que las
cosas como montañas y mares fueron añadidas por un entusiasmo de último minu-
to, como ocurre tan a menudo.

Después del Cisma de los dextrosianos y la muerte de aproximadamente


25.000 personas en la guerra santa subsiguiente, a los seguidores más fieles se les
permitió añadir una pequeña hoja de laurel a la receta.

La pizza es una comida muy adaptable a la comunidad multiespecie de Ankh-


Morpork, como lo atestigua la Quatra-rodenti (para enanos) y la Cuatro Estratos
(para trolls).

Planter, Bezam (Planter, Bezam). Propietario de ODIUM, una sala de imágenes


en acción en Ankh-Morpork. [MP]

Planter, Calíope (Planter, Calliope). Hija de BEZAM PLANTER. Una joven mujer
fornida que tocaba el órgano en el ODIUM. [MP]

Revocador, Hermano (Plasterer, Brother). Un miembro de los HERMANOS ES-


CLARECIDOS DE LA NOCHE ÉBANO . [GG]

Obras dramáticas, etcétera.

La Tragedia Empapada de Sangre del Monje Loco de Quirm [LL]

Lago de las Gallinas (ballet) [TFE]

El Dragón de las Llanuras [WS]

Gretalina y Mellias [WS]


El Rey de Ankh [WS]

El Rey Bajo la Montaña [WS]

Las Novias del Rey [WS]

Las Guerras Mágicas [WS]

Mallo, el Tirano de Klatch [WS]

Una Noche de Reyes (también llamada La Obra de Lancre) [WS]

La Campañola Domada [LL]

La Leyenda del Troll [WS]

El Tirano [WS]

El Mago de Ankh [WS]

Una Especie de Mago, o Como Gustéis [WS]

Todas éstas, excepto Lago de las Gallinas, parecen haber salido de la pluma de
HWEL , el dramaturgo enano vinculado a la Compañía VITOLLER.

Pleasant, Sra. (Pleasant, Mrs). Gorda y naturalmente alegre, una dama negra
que es cocinera en el Palacio en GENUA (y esto también, en un período cuando no
ser gorda y alegre mientras es una cocinera era sancionable con la muerte). Una
cocinera muy superior, con el talento Genuano para hacer una comida de gourmet
de cosas descubiertas debajo de una roca húmeda. Es amiga íntima de la SRA. GO-
GOL. [WA]

Plinge, Walter (Plinge, Walter). Originalmente el hombre para todo trabajo en


el TEATRO DE LA ÓPERA. Un espantapájaros con grasiento pelo negro en punta, manos
húmedas y rasgos pálidos y gomosos. Lo que la mayoría de las personas notaba
antes que nada, sin embargo, era su caminata única, que parecía que su cuerpo era
arrastrado hacia adelante y sus piernas se agitaban debajo de él, pisando donde
podían encontrar espacio. No era tanto una caminata, a decir verdad, sino una caí-
da, infinitamente pospuesta. La mayoría de las personas consideraba que a Walter
le faltaban evidentemente algunas arias para ser una ópera completa. Pero otros
podían especular que, como en la ópera, lo que el escenario mostraba no era siem-
pre lo que estaba en realidad ahí. [M!!!!!]

Subliminal (Plugger). Un zapatero con instalaciones en Nuevos Remendones,


Ankh-Morpork. El primero en tomar espacio de publicidad sobre el invento de Y. V.
A. L. R. Escurridizo, la corta–camiseta-con-mangas-hecha-de-algodón-barato. [SM]
Plomeros, Gremio de (Plumbers' Guild). Gremio de Plomeros y Buceadores de
Retretes. Lema: NON ANTE SEPTEM DIES PROXIMA, SQVIRI (No Antes de la Próxi-
ma Semana, Patrón).

Escudo de armas: un escudo, simétrico.


Arriba a la derecha, una mano plata sobre
un campo rojo heráldico. Arriba a la iz-
quierda, un bezante sobre un campo verde.
Debajo de ellos un gallo, rojo sobre un
campo plata.

La Casa del Gremio está en Paseo De-


mandantes, Ankh-Morpork.

Ankh-Morpork, actualmente, no tiene


un sistema de alcantarillado en funciona-
miento, y el agua fresca, traída una vez
desde colinas distantes por un acueducto,
es ahora en general bombeada de pozos
poco profundos. Nadie sabe por qué esto no
ha llevado a que la ciudad sea una sopa de enfermedades; se ha sugerido que los
siglos han engendrado una resistencia muy alta entre la población, y también que
los microbios no atacan a los ciudadanos de Ankh-Morpork por compañerismo.

El gremio cava pozos, bombea casas y vacía letrinas (los buceadores de retre-
tes -un grupo pequeño y selecto pero aislado de hombres que están siempre increí-
blemente limpios y que visten prolijamente cuando están fuera de servicio, pero
que nunca parecen atraer a muchos amigos).

Se cree que los plomeros poseen una forma especializada de viaje en el tiempo
que significa que no tienen ninguna comprensión del concepto "hoy", ya que "inme-
diatamente", para un plomero, es idéntico a "la próxima semana, tal vez la semana
siguiente".

El presidente del Gremio es C. H. EXCUSADO (Sir Charles Excusado), de Calle


Mollymog. De hecho inventó el dispositivo que lleva su nombre (y está reemplazan-
do rápidamente el invento algo primitivo de William de Retrete). Su maravilloso
dispositivo limpia y fluye perfectamente, pero no hacia ningún lugar en especial.
Las personas de Ankh-Morpork tienen un enfoque felino hacia el saneamiento y la
eliminación de desperdicios: si uno no puede verlos, no están ahí, y si está en la
casa de junto, entonces ése es su problema.

El Gremio no tiene ninguna escuela de entrenamiento como tal, siendo un prin-


cipal defensor del sistema de aprendices. Los niños son enseñados a cargar bolsas,
a distinguir un tres octavos Gripley de un Cosworth 0.3, y nunca, nunca, hacer hoy
lo que podría hacer la próxima semana, tal vez la semana siguiente.

Ponce da Quirm (Ponce da Quirm). Un explorador de Mundodisco de la famo-


sa familia da Quirm. Buscó la fuente de la juventud durante la mayor parte de su
vida y a decir verdad la encontró, muriendo poco tiempo después por no recordar
hervir el agua antes de beberla. [E, DM]

Poons, Windle (Poons, Windle). Mago sordo, sin dientes y de 130 años.

En los últimos años de su vida Windle se movía, y era movido, en una silla de
ruedas de hierro; una construcción larga manejada por una pequeña rueda frontal y
un asa larga de hierro fundido. Partes de herraje barroco adornaban su marco, que
parecía haber sido hecho de viejos caños de desagüe soldados; había temibles pa-
lancas de diversas funciones misteriosas y una inmensa capucha impermeable. La
palanca delantera de esta pesada máquina estaba adornada con una selección de
trompetas, tetas y silbatos.

En la época de su muerte, Windle era el mago más viejo del mundo; nació en el
año del Triángulo Significante, en el Siglo de los Tres Piojos y murió en el año de la
Serpiente Nocional en el Siglo del Murciélago Frugívoro. Era un experto en escritos
mágicos antiguos, aunque su pericia era algo sospechosa en sus últimos años.

Windle fue la primera persona en llegar al final de su vida después de que


MUERTE fuera (brevemente) pensionado, y pasó un tiempo breve pero en general
placentero como un zombi, que parecía compensar el aburrimiento entumecedor
del siglo previo. [MP, RM]

Futuros porcinos (Pork Futures). Probablemente ningún otro mundo en el


multiverso tiene depósitos para cosas que sólo existen en potentia, pero el depósito
de futuros porcinos en Ankh-Morpork es un producto de las reglas de OLAF QUIMBY
II sobre metáforas infundadas (totalmente implementadas por el PATRICIO actual),
de la inclinación a lo literal de los ciudadanos que suponen que todo debe existir en
algún lugar, y de la delgadez general de la trama de la realidad alrededor de Ankh.
El resultado principal es que el comercio en futuros porcinos -en cerdo que no exis-
te aún- condujo a la construcción del depósito donde guardarlo hasta que sea. Las
temperaturas sumamente bajas son causadas por el desequilibrio en el flujo de la
energía temporal. [MAA]

Postulate, Yaya (Postulate, Granny). Una bruja que se fue de PRÉSTAMO un día
y nunca volvió. TATA OGG piensa que vivió el resto de su vida como un herrerillo
azul. [LL]

Viajero Potente (Potent Voyager). Nave construida por DACTYLOS para sacar a
dos quelonautas sobre el Borde para determinar el sexo de Gran A'TUIN. Una in-
mensa nave espacial de bronce, sin otra fuerza motriz aparte de la habilidad de
caer. [COM]

Pounder, Sr. (Pounder, Mr). Cazador de ratas en el TEATRO DE LA ÓPERA. Un


hombre de edad que había trabajado con ratas tanto tiempo que había algo de rata
en él. Su cara, por ejemplo, parecía ser simplemente una extensión hacia atrás de
su nariz. Esto, combinado con un bigote cerdoso y dientes incisivos prominentes,
hacía que las personas se encontraran buscando su cola. Su marca registrada era
un maltratado sombrero de copa, cuya ala estaba engrosada con cera y restos de
velas viejas, que usaba para iluminar su camino a través de los sótanos más oscu-
ros del Teatro de la Ópera. Era Miembro del Círculo Interno del Gremio de Cazado-
res de Ratas, habiendo ganado el Mazo Dorado por las ratas atrapadas durante cin-
co años consecutivos. "Era" es la palabra operativa. Presumiblemente otra persona
la tiene ahora. [M!!!!!]

Primordial (Prime). Una medida moderna, lógica y eficiente de fuerza mágica


expuesta por el mago Augustus Primordial para reemplazar el taum tradicional. El
Primordial estaría basado en una observación muy cuidadosa de la cantidad de ma-
gia que se necesitaba para mover una libra de plomo a lo largo de un pie, y sería
dividido en mili-primordiales, nano-primordiales y micro-primordiales.

El sistema realmente nunca alcanzó gran popularidad, sin embargo, con los
magos viejos diciendo tradicionalmente a un estudiante que usaba el sistema de
"primordiales": "¿Pero qué es eso en dinero viejo?".

El asunto de Primordial / Taum es muy similar al Centígrado / Fahrenheit. To-


dos saben que congelar a 0 grados y hervir a 100 son lógicos, pero no evita que
crean en sus corazones que 70 grados es una buena y cómoda temperatura.

Imprenta (Printing). Hasta épocas muy recientes el tipo móvil todavía no


había sido utilizado en Ankh-Morpork y, sorprendentemente, la industria de la im-
presión era básica en extremo. Los libros eran copiados a mano en las numerosas
tiendas de copia alrededor de Calle Brillo o, cada vez más, grabados e impresos una
página completa a la vez por los grabadores en los callejones alrededor de la Calle
de los Artífices Astutos.

La razón de esto era el tremendo poder que la UNIVERSIDAD INVISIBLE ejerce so-
bre todo el asunto, como el mayor cliente de los servicios de copia en la ciudad.
Fue esta demanda de copias baratas la que llevó a que los magos cambiaran de
opinión sobre el tipo móvil durante los eventos de La Verdad.

Los magos solían decir que los libros no estaban allí simplemente para ser leí-
dos por cualquiera. Una gran tirada impresa diluiría seriamente el poder de las pa-
labras. Y, añadían, era una cosa un libro mágico copiado por la mano humana en
circunstancias controladas, y totalmente otra "impreso" con tipos, que luego pue-
den ser divididos y usados para imprimir un libro sobre la administración del hogar,
o las ardillas. El metal podría recordar...

Todo esto se volvió algo académico cuando el tipo móvil entró en Ankh-Morpork
muy repentinamente con el arribo de sus dos primeros periódicos, el Times de
Ankh-Morpork (editor: William De WORDE ) y el Inquirer de Ankh-Morpork (editor:
Ronald C ARNEY). ¿Quién sabe adónde conducirá? (Vea también GREMIO DE GRABADO-
RES)

Aplazadores (Procrastinators). Inmensos dispositivos con forma de columnas


giratorias para el movimiento y almacenamiento del tiempo, encontrado en Oi
Dong, el monasterio de los MONJES DE LA HISTORIA, y también en sus templos secre-
tos de todas partes (se sabe que uno está instalado en el retrete en el templo en
Ankh-Morpork, convirtiendo la eliminación de desperdicios en un problema de histo-
ria). Unos portátiles pequeños han sido construidos para las operaciones de campo.

Prung, Bundo (Prung, Bundo). Expulsado del GREMIO DE LADRONES por entu-
siasmo innecesario y conducta impropia en un asaltante. Posteriormente huyó de la
ciudad, después de un encuentro de callejón con la nativa de LANCRE , la agente AN-
GUA de la GUARDIA de la Ciudad. [MAA]

Ptaclusp (Ptaclusp). Un arquitecto y constructor de pirámides a destajo en


DJELIBEYBI. Propietario de Ptaclusp y Asociados, Constructores Necropolitanos al
servicio de las Dinastías. Tiene hijos gemelos: Ptaclusp IIa (interesado en las cuen-
tas y finanzas) y Ptaclusp IIb (un arquitecto empedernido y diseñador). [P]

Pteppic (Pteppic). (Vea TEPPIC )


Ptagonal (Pthagonal). Un filósofo de EFEBAS, especializado en geometría. Un
bebedor empedernido de triste aspecto, debido a su descubrimiento del valor irra-
cional de pi. [P]

Ptorne (Ptorne). Un agricultor de DJELIBEYBI que fue demandante ante TEPPIC


en la Corte Suprema. [P]

Ptraci (Ptraci). Criada favorita (e hija) del Rey TEPPICYMON XXVII. Pelo largo y
oscuro, pequeña y de mandíbula bonita; se pintaba las uñas del pie. Usaba los per-
fumes como arietes destructores. No una gran cantante, a pesar del requisito tradi-
cional de que las criadas fueran experimentadas en la música; a decir verdad, so-
naba como una multitud de buitres que acabaran de encontrar un burro muerto.
Ptraci se convirtió en reina de DJELIBEYBI cuando TEPPIC renunció al trono, y fue
cuando los sacerdotes y los cortesanos descubrieron que era mucho más difícil tra-
tar con criadas jóvenes y amables que con faraones viejos y amistosos. [P]

Purdeigh, General Sir Roderick (Purdeigh, General Sir Roderick.). Hijo del
General de División Sir Ruthven Purdeigh y de Margaret, nacida Burberry. Tenía un
registro militar distinguido antes de dedicarse a una carrera algo accidentada como
explorador, que era estorbada por su creativa falta de orientación y por su actitud
dominante con cualquier natural que descubriera -una desventaja muy importante
para alguien cuyo único método de navegación conocido era parar y preguntar el
camino a las personas. Encontró su final, se cree, en las manos de los naturales de
Bhangbhangduc. [DM]

Puzuma ambiguo (Puzuma, ambiguous). El animal más rápido sobre el Disco.


El puzuma es sumamente neurótico y se mueve tan rápido que en realidad puede
lograr una velocidad cercana a la luz en el campo mágico del Disco. Esto significa
que si usted puede ver uno, no está ahí. La mayoría de los puzumas machos mue-
ren jóvenes por la falla aguda de tobillo causada por correr muy rápido detrás de
las hembras que no están ahí y, por supuesto, alcanzando la masa suicida de con-
formidad con teoría relativista. El resto de ellos muere por el Principio de Incerti-
dumbre de Heisenberg, ya que es imposible para ellos saber quiénes son y dónde
están al mismo tiempo, y la pérdida oscilante de concentración que esto suscita
significa que el puzuma alcanza un sentido de identidad sólo cuando está en des-
canso -generalmente a unos 50 pies dentro de los escombros de lo que queda de la
montaña con que chocó a casi la velocidad de la luz. Se rumorea que el puzuma es
del tamaño de un leopardo con una piel única a cuadros blancos y negros, aunque
esas muestras descubiertas por sabios y filósofos del Disco les han inclinado a de-
clarar que en su estado natural el puzuma es plano, muy delgado, y muerto. [P]

Pijama, Hrolf (Pyjama, Hrolf). Un enano que se inscribió en las milicias de la


ciudad de Ankh-Morpork junto a ZANAHORIA. [MAA]

Pirámides. Diques en la corriente del tiempo. Con la forma y orientación co-


rrecta, con mediciones paracósmicas correctas y correctamente bombeadas dentro,
el potencial temporal de la gran masa de piedra puede ser desviado para acelerar o
invertir el tiempo sobre una área muy pequeña, de la misma manera que un ariete
hidráulico puede ser inducido a bombear agua contra la corriente.

Todo el asunto sobre una pirámide correctamente construida es conseguir el


tiempo nulo total en la cámara central con el propósito de que un rey moribundo,
metido allá, viva efectivamente para siempre, o por lo menos que nunca se muera
en realidad. El tiempo que debería haber pasado en la cámara es almacenado en la
mayor parte de la pirámide y liberado una vez cada veinticuatro horas.

Muchos de los países de KLATCH han construido pirámides en alguna etapa en


su historia, pero en DJELIBEYBI se convirtieron en una obsesión nacional. [P]
-Q-
Qu (Qu). Maestro de Dispositivos para los MONJES DE LA HISTORIA. Era alto y de
complexión algo pesada, con el pelo blanco y un sombrero de paja. Tiene el aspecto
de un cordial gerente de banco. Qu inventó el APLAZADOR portátil, un dispositivo pa-
ra ajustar el tiempo en las inmediaciones de la tolerancia. A decir verdad, la mayo-
ría de sus dispositivos, en teoría creados para ayudar a los agentes en el campo,
son logrados tomando la antigua tecnología de los Aplazadores y enganchándola a
propósitos prácticos y diarios como arrancarle la cabeza a las personas. [TOT, NW]

Quantum (Quantum). En pocas palabras, una palabra usada en el Mundodisco


para resumir cualquier explicación científica compleja de casi lo mismo que "ma-
gia"; aquí, es usada para resumir cualquier explicación oculta y compleja. Una clase
de tarjeta cósmica de "salga gratis de una explicación medio comprendida", en
otras palabras.

Quarney (Quarney). El único tendero en LANCRE . La Sra. Quarney también le


ayuda a administrar la tienda. [LL]

Quezovercoatl (Quezovercoatl). La Boa Emplumada. Dios de los sacrificios


humanos. Medio -hombre, medio -pollo, medio -jaguar, medio -serpiente, medio -
escorpión y medio -loco. Quezovercoatl es tanto un dios del IMPERIO TEZUMAN como
un demonio. También mide seis pulgadas de estatura. O medía. Murió pisoteado.
Los habitantes de Tezuman veneran ahora un baúl forrado de metal con cientos de
piernas pequeñas. [E]

Quimby II, Olaf (Quimby II, Olaf). Un PATRICIO de Ankh-Morpork. Aprobó al-
guna legislación para poner un alto a la excesiva exageración en el material des-
criptivo escrito, y para introducir un poco de honestidad en los informes. Por lo tan-
to, si una leyenda dijera de un héroe que "Todos los hombres hablaron de su des-
treza", cualquier vate que valorara su vida añadiría apresuradamente "excepto un
par de personas en su pueblo que pensaban que era un mentiroso y muchas otras
personas que no habían oído hablar de él realmente". El símil poético era estricta-
mente limitado, y cualquier chismorreo sobre una amada que tenía una cara que
botaba mil embarcaciones tendría que ser apoyado por pruebas de que el objeto del
deseo parecía efectivamente una botella de champaña. Al final, Quimby fue asesi-
nado por un poeta descontento durante un experimento dirigido en el área de pala-
cio para demostrar la exactitud discutible del proverbio "La pluma es más poderosa
que la espada". En su memoria fue corregido para incluir la frase "sólo si la espada
es muy pequeña y la pluma está muy afilada".

Quirke, Mayonesa (Quirke, “Mayonnaise”). Comenzó en la GUARDIA Nocturna


de Ankh-Morpork, donde ascendió al rango de Cabo y donde se pensaba que tenía
unos ingresos particulares por sobornos. Era un bravucón, un lameculos y encon-
traba placer en maldades pequeñas. Después de ser echado por el SARGENTO KEEL
encontró su lugar en la Guardia Diurna, donde al final fue ascendido al rango de
Capitán. Llamado Mayonesa porque era espeso, grasoso, y olía débilmente a hue-
vos. Quirke no era en realidad un hombre malo en el sentido clásico, pero sólo por-
que no tenía la imaginación necesaria. Se encargaba más de ese tipo de desave-
nencias generalizadas de bajo nivel que manchan ligeramente las almas de todos
los que entran en contacto con ellas. [MAA, NW]

Quirm (Quirm). Una ciudad pequeña y agradable en una área de viñedos en


crecimiento que da al Océano del Borde. Los geranios salvajes llenan sus inclinadas
calles adoquinadas. Tiene un famoso reloj floral. Y eso realmente lo dice todo de
Quirm. Es un lugar aburrido. La mayoría de sus habitantes han vivido en otro lugar
durante los tiempos de emoción considerable y han hecho poderosos juramentos de
que no ocurrirán aquí.

Colegio Para Jóvenes Damas de Quirm (Quirm College for Young Ladies).
La escuela donde asiste la nieta de MUERTE , SUSAN STO HELIT y también la SRTA.
PERSPICACIA TICK. Está rodeado por paredes altas y terminadas en pinchos cuyo ob-
jetivo es proteger a sus jóvenes internas del mundo perverso y cuyo efecto es cau-
sar que ellas tengan una curiosidad aguda sobre él.

El uniforme de la escuela es un holgado guardapolvo de lana azul marino que


va desde el cuello hasta justo encima del tobillo, con una línea de cintura en algún
lugar cerca de las rodillas (práctico, sano, y tan atractivo como una tabla). Las ni-
ñas también tienen que llevar su pelo en dos trenzas; si son enanas pueden usar
sus cascos de hierro pero en cambio tienen que trenzar sus barbas.

Aunque está plagado de una clase de injusticia refinada, el Colegio es uno de


los muy pocos establecimientos en las LLANURAS STO donde una muchacha puede
conseguir cualquier cosa aparte de la formación profesional más simple. Sus alum-
nas son mujeres que conocen sus propias opiniones, incluso si nadie más las cono-
ce. [SM, TWFM]

Quisición, la (Quisition). El extremo afilado del sistema religioso en OMNIA.


Comprendía a los interrogadores -torturadores que extraían confesiones y partes
corporales de los herejes- y los exquisidores, quienes simplemente... arreglaban el
asunto. Por lo general, los interrogadores eran hombres simples y fornidos que sólo
tenían un trabajo que hacer. Eran ellos los que se ocupaban sobre su persona con
cuchillos, agujas y martillos; el exquisidor era el que hablaba con usted después.
Algunas personas que han sobrevivido a ambos han dicho que media hora con un
interrogador y su equipo completo son preferibles a una charla agradable con una
taza de té con un exquisidor.

La Quisición sentía que podía actuar sin posibilidad de error. La sospecha era la
prueba. ¿Cómo podía ser otra cosa?, se argumentaba. El GRAN DIOS OM no habría
creído conveniente poner la sospecha en las mentes de sus exquisidores a menos
que fuera correcto que estuviera ahí. Algunas personas apuntaron la falla esencial
en este argumento, pero no muy fuerte y a menudo estaban corriendo mientras lo
decían.

El lema tácito de la Quisición era: "CVIVS TESTICVLOS HABES, HABEAS CAR-


DIA ET CEREBELLVM", que traducido libremente quiere decir que cuando uno tiene
toda la atención de la persona, uno tiene su corazón y su mente. La organización
ha sido abolida ahora. [SG]

Artilugio de las Preguntas (Quizzing device). Una monstruosidad hidráulica


de 3 toneladas basada en un diseño recientemente descubierto por LEONARDO DA

QUIRM. Era una máquina de juegos usada una vez en el TAMBOR REMENDADO pero
luego retirada cuando el C APITÁN ZANAHORIA de la GUARDIA le encontró una manera
útil de pescar inteligencia delictiva. [SM]

Quoom, Ishmale (Quoom, Ishmale). Interrogador de Primera Clase Ishmale


“Papi” Quoom. Un interrogador jubilado en OMNIA. Entregó sus cuchillos y cosas con
forma de sacacorchos después de cincuenta años, poco tiempo antes de que la
misma QUISICIÓN fuera forzada a desaparecer. Recordado como un tipo amistoso y
de buen corazón, con mucho tiempo para todos, y un hombre siempre listo para
mostrar a un aprendiz de torturador cómo romper cada hueso del cuerpo humano
(incluyendo los pequeños en los dedos, que son muy difíciles de romper). Criaba
canarios en su tiempo libre. [SG]
Quoth (Quoth). Un cuervo parlante propiedad de V. C. C HEESEWALLER. Quoth no
es su verdadero nombre; los cuervos nunca han sentido la necesidad de tales co-
sas. Originalmente de la bandada de cuervos en la TORRE DEL ARTE , siempre desmo-
ronada y revestida de hiedra, que mira desde lo alto la UNIVERSIDAD INVISIBLE, su in-
teligencia innata ha sido amplificada por la radiació n mágica de los edificios abajo.
A pesar de su inteligencia, sin embargo, todavía tiene que comprender que no to-
das las cosas brillantes, redondas y pequeñas son globos oculares, o por qué los se-
res humanos ponen alegremente migas a los petirrojos pero se quedan cortos de
entrañas para los cuervos, sin importar qué tan inteligentes son. Se ha adherido
ahora a la familia de MUERTE como el transporte personal y amigote de MUERTE DE

RATAS. Sólo está en eso por los globos oculares, dice. [SM, H]
-R-
Ramkin, Lady Sybil Deirdre Olgivanna (Ramkin, Lady Sybil Deirdre Olgi-
vanna). Vea VIMES, LADY SYBIL DEIRDRE OLGIVANNA.

Montañas del Carnero (Ramtops). Una cordillera de picos irregulares, lagos


de altiplano, bosques densos y pequeños valles fluviales tan profundos que tan
pronto el día llega al fondo es tiempo de partir otra vez. Las Montañas del Carnero
se extienden desde las regiones congeladas cerca del Eje hasta, vía un largo archi-
piélago, los mares cálidos que se vuelcan al espacio sobre el Borde.

La magia en crudo crepita invisible de pico en pico y se descarga a tierra en las


montañas, porque la cordillera está tendida a través de la permanente y vasta onda
mágica del Disco como una barra de hierro sobre un par de rieles de subterráneo.
Está tan saturada de magia que se está descargando en el ambiente todo el tiem-
po. En las Montañas del Carnero las hojas sobre los árboles se mueven incluso
cuando no hay brisa; las rocas se van a dar un paseo por la tarde. Incluso la tierra,
a veces, parece viva. No es sorprendente que las Montañas del Carnero hayan dado
al mundo tantos de sus famosos magos y brujas.

Hay abundante tierra plana en las Montañas del Carnero: el problema es que
casi toda es plana en vertical. Hay pequeños reinos por todas partes. Cada valle
angosto, cada repisa sobre la que cualquier cosa aparte de una cabra se pueda pa-
rar, es un reino; LANCRE es uno de los más grandes.

Sobre las laderas hacia el sentido horario, hacia las LLANURAS STO , están los al-
tiplanos ondulados conocidos como la tierra del pasto OCTARINO por el color distinti-
vo transmitido a su vegetación por la magia local ambiental. Desde los puntos más
altos en el área de Lancre -los Picos Altos- se puede ver hasta el Océano del Borde.
En la otra dirección, envueltas en un invierno eterno, las montañas marchan hasta
el Eje.

Las Montañas del Carnero tienen un clima muy definido. El invierno en las Mon-
tañas del Carnero no tontea; es una vía directa a la primigenia frialdad que vivía
antes de la creación del mundo. El invierno en las Montañas del Carnero significa
varias yardas de nieve, los bosques son una simple colección de sombríos túneles
verdes bajo los ventisqueros. El invierno significa la llegada del viento perezoso,
que no se quiere tomar el trabajo de arrastrar a las personas y en cambio sopla
justo a través de ellas. Los montañeses tienen dieciocho palabras diferentes para
nieve (todas ellas, desafortunadamente, no publicables). Ningún habitante de las
Montañas del Carnero soñaría con empezar un invierno sin una pila de troncos so-
bre tres costados de la casa; nadie en las Montañas del Carnero permite que su
fuego se extinga, como una cuestión de orgullo y, en invierno, de supervivencia.

Y después de que la nieve se derrite, viene la lluvia. La lluvia de las Montañas


del Carnero tiene una cualidad curiosamente penetrante que hace que la lluvia co-
rriente parezca casi seca. Llueve mucho en primavera. El clima está lleno de metra-
lla de lluvia, vientos como latigazos y truenos permanentes.

El verano y el otoño son cálidos, secos y agradables. Son también muy breves.
Las Montañas del Carnero hacen un tipo de personas flemáticas y cerradas.

Cazadores de ratas, los (Rat Catchers, the). Los dos cazadores de ratas en-
contrados durante los eventos de El Asombroso Maurice se llamaban Ron Blunkett y
Bill Spear. Ambos usaban polvorientos y largos sobretodos y maltratados sombre-
ros de copa, con botas grandes, brillantes y negras. Tenían un terrier pequeño. Uno
era grande y gordo, el otro delgado; a decir verdad, hacían un poco de esfuerzo pa-
ra obedecer todos los estereotipos narrativos para gángsteres humorísticos. [TA-
MAHER]

Plantas re-anuales (Re-annual plants). Las plantas sobre el Disco, mientras


incluyen categorías conocidas comúnmente como las plantas anuales (que son
sembradas este año para cosechar más tarde este año), las plantas bianuales
(sembradas este año para cosechar el próximo) y las plantas perennes (sembradas
este año para cosechar en nuevo aviso), también incluyen algunas raras re-anuales
las que, debido a una desusada torsión en sus genes en las cuatro dimensiones,
pueden ser plantadas este año para cosechar el año pasado. Sólo pueden ser culti-
vadas en campos mágicos sumamente altos, tales como los encontrados en las
MONTAÑAS DEL C ARNERO .

Las uvas re-anuales producen un vino muy buscado por los adivinos ya que les
permite ver el futuro. Aunque el vino re-anual causa embriaguez de la manera
normal, la acción del sistema digestivo sobre sus moléculas causa una reacción
anormal cuyo resultado principal es empujar la resaca subsiguiente hacia atrás en
el tiempo, a un punto algunas horas antes de que el vino sea bebido. Una re-saca,
a decir verdad. Éstas tienden a ser muy malas, porque las personas se sienten tan
horribles con el efecto del alcohol que todavía no han consumido que beben mucho
para superarlo. Por lo tanto el dicho: "Tome un pelo del perro que va a morderlo".

Hacer que crezca un cultivo re-anual es un arte en sí. Tiene algunas ventajas,
en lo que respecta a que el granjero puede cultivar lo suficiente para permitirse
comprar la semilla y alquilar el campo, pero hay desventajas concomitantes. Un
agricultor que se olvida de sembrar sus semillas pierde su cosecha, mientras que
alguien que se olvida de sembrar las semillas de una cosecha que ya fue cosechada
hace doce meses, se arriesga a agitar toda la trama de la causalidad, para no men-
cionar la vergüenza aguda.

Reet (Reet). Una dama de las calles rescatada de unos ladrones por ZANAHORIA.
Al parecer fue una novia suya durante un tiempo, pero la relación se fue a pique
muy rápidamente porque la idea de Zanahoria de un rato excitante era ir caminan-
do a alguna parte distante de la ciudad para ver un interesante ejemplo de poste de
hierro. [GG]

Reforgule de Krull (Reforgule de Krull). Un científico que teorizaba que el Dis-


co giraba una vez cada 800 días para distribuir el peso justo sobre sus paquidermos
de sostén. [COM]

Remitt (Remitt). Un armero en Ankh-Morpork. Usado en general por la GUAR-


DIA Nocturna cuando sus armaduras necesitaban reparación. [MAA]

Rerpf (Rerpf). Propietario de La Fuente Gruñona, cerca del Puente de Latón,


Ankh-Morpork. Un hombre bajo y gordo, muy suntuosamente vestido. Con los de-
dos llenos de anillos. Fue miembro fundador del GREMIO DE C OMERCIANTES. [COM]

Brujería de Investigación (Research witchcraft). O cuál arte. Un pequeño pe-


ro muy valioso costado del Arte. ¿Ojo de qué clase de sapo? ¿Fauces de qué tiburón
marino? La opinión de YAYA C ERAVIEJA sobre el Arte es que simplemente no importa,
pero muchas brujas de mente curiosa, a lo largo de los siglos, han experimentado
con miles de ingredientes diferentes. Uno de los resultados es -presumiblemente- la
cataplasma de pan mohoso con penicilina usada por MAGRAT en Lores y Damas. El
paciente tuvo mucha suerte. A lo largo de las eras debe haber habido una experi-
mentación considerable con los efectos antibióticos del queso mohoso, las manz a-
nas mohosas, las ovejas mohosas, y todo así.
Retrofrenología (Retrophrenology). La Frenología, como todos saben, es una
manera de leer el carácter de alguien, sus aptitudes y habilidades, examinando las
protuberancias y los huecos en su cabeza. Por lo tanto -de acuerdo con esa clase de
pensamiento lógico que caracteriza la mente de Ankh-Morpork- debe ser posible
moldear el carácter de cualquiera dándole golpes cuidadosamente graduados en to-
dos los lugares correctos. Usted puede entrar en una tienda y ordenar un tempe-
ramento artístico con tendencia a la introspección y una orden adicional de histeria.
Lo que usted en realidad consigue es ser golpeado en la cabeza con una gama de
mazos de diferentes tamaños, pero crea empleo y mantiene el dinero en circula-
ción, y ése es el asunto principal. [MAA]

Rham-ap-Efan (Rham-ap-efan). Almirante de la marina de DJELIBEYBI. [SG]

Rhoxie, el (Rhoxie, the). Palacio del Serifa de AL KHALI. Famoso en mito y le-
yenda por su esplendor. Se dice que fue construido en una noche por un genio, y
por eso se conoce coloquialmente como el Palacio Djinn. [P]

Rhysson, Rhys (Rhysson, Rhys). El nuevo Bajo Rey de los enanos de ÜBER-
WALD. Es un nuevo pensador, aunque no le gusta mucho Ankh-Morpork (visitó la
ciudad cuando era mucho más joven), y es considerado muy inteligente. Es bajo,
incluso según los estándares enanos, y usa cuero y cota de malla forjada en casa.
Parece muy viejo, como todos los enanos, y habla con las cadencias musicales de
los de LLAMEDOS; viene de un pequeño clan minero de carbón cerca de allí. [TFE]

Ribobe, Deccan (Ribobe, Deccan). El último Guardián de la Puerta en HOLY


WOOD. Continuó al viejo Tento, que había seguido a Meggelin, personas sólo cono-
cidas por sus anotaciones en el libro de entradas guardado por los Guardianes. Usa
una bata ceremonial deshilachada, de felpa rojo oscuro, con ranas de oro. [MP]

Ridcully, Hughnon (Ridcully, Hughnon). Sacerdote principal de IO EL C IEGO y


hermano de Mustrum. Está casado, pero por lo demás es sensato y sólido. Sólido
como una roca y, a veces, así de sensato.

Ridcully, Mustrum (Ridcully, Mustrum). Ridcully el Marrón. ARCHICANCILLER de


la UNIVERSIDAD INVISIBLE.

Se convirtió en mago del séptimo nivel a la edad increíblemente joven de vein-


tisiete años. Entonces dejó la Universidad para cuidar las propiedades familiares en
el campo.

No había puesto un pie en la Universidad Invisible durante cuarenta años cuan-


do fue hecho Archicanciller, y su sorprendente ascenso sólo llegó porque el cuerpo
docente quería un poco de respiro después de algunos años algo agitados en los
que los Archicancilleres (nunca un trabajo con posibilidades a largo plazo) estaban
muriendo tan rápido que eran enterrados con su cena inaugural apenas medio co-
mida. Necesitaban a alguien tranquilo y fácil de manipular. Sabían de Ridcully que
era un campesino consolidado y suponían que un mago tan cercano a la naturaleza
ajustaría en el cargo y, si se volviera una molestia, podía ser descartado fácilmente.

Ridcully en carne y hueso, por tanto, vino como una ráfaga de aire fresco en
una fábrica de campanas de viento.

Tiene una personalidad enorme. Es bastante capaz de ponerse borracho y jugar


dardos toda la noche, pero entonces partirá a las cinco de la mañana a nadar, o
trepar por lo menos, en el congelado Ankh, o se irá a cazar patos; en cierto mo-
mento, tuvo una manada de perros de caza instalada en la despensa de la UI.

Le gusta la cerveza con su desayuno de riñones y morcilla, y le gustan esas


salchichas especialmente, las que usted conoce, con una piel transparente a través
de la cual se puede ver esa ocasional mota verde que uno sólo puede esperar que
sea salvia; es un AUTOCONDIMENTADOR desvergonzado y hace su propia versión de la
infame salsa WOW -WOW .

Intelectualmente, Ridcully mantiene su puesto por dos razones. Una, que nunca
cambia su opinión sobre nada. La otra, demora varios minutos en comprender
cualquier nueva idea puesta ante él; es un rasgo inestimable en un jefe, porque al-
go que alguien todavía está tratando de explicar después de dos minutos es proba-
blemente importante, y algo que abandona después de un minuto o dos es casi in-
dudablemente algo con lo que no deberían haberle molestado, en primer lugar. Por
la misma razón, nunca lee ninguna papelería colocada sobre su escritorio, razonan-
do que averiguará cualquier cosa realmente importante cuando empiecen los gritos.

Sin embargo, Ridcully no es estúpido; tiene un intelecto bastante fuerte, pero


fuerte a la manera de una locomotora, y corre sobre rieles y es por lo tanto casi
imposible de variar su ruta. Les grita a las personas y trata de estimularlos. Es
brusco y descortés completamente con todos y nunca pierde tiempo en charlas.
Son siempre discursos o nada. La economía de emociones es uno de sus puntos
fuertes.

Una clave para comprenderlo es que, como YAYA C ERAVIEJA, se ve totalmente


fuera de las reglas que, sin embargo, impone sobre todos los demás. Es bastante
incapaz de comprender cualquier broma razonablemente inteligente y por lo tanto
las desaprueba; sin embargo, se enorgullece de su sentido del humor, que es rudi-
mentario, y cuenta bromas a menudo, largas, aburridas, a menudo con el remate
mal recordado. Y mientras es un quisquilloso con que su personal esté vestido con
las batas de magos correctas, él mismo evita usarlas en toda ocasión excepto las
formales, aunque conserva el sombrero de mago por supuesto.

La SRA. WHITLOW le ha hecho una especie de pantalón algo holgado en colores


azul llamativo y rojo, que usa durante su trote matutino con el sombrero puntiagu-
do atado a su cabeza con cordel.

El sombrero es toda una obra de arte, y lo hizo él mismo. Tiene moscas de pes-
ca clavadas. Una muy pequeña ballesta pistola metida en la cinta del sombrero y
una pequeña botella de Viejo Brandy Muy Raro de Bentinck está guardada en la
parte de la punta. La misma punta se desenrosca para convertirse en una taza.
También tiene pequeñas alacenas dentro. Cuatro patas telescópicas y un rollo de
seda engrasada en el ala se extienden hacia abajo para hacer una carpa pequeña
pero útil, con una cocina de alcohol patentada justo encima de ella y bolsillos inte-
riores que contienen raciones de hierro para tres días.

Su estudio está dominado por una mesa de billar de tamaño natural con pape-
les apilados. Las cabezas rellenas de varios animales sorprendidos cuelgan sobre
las paredes. De una de las cornamentas cuelga un par de botas corroídas usadas
por Ridcully como un Remero Marrón. En una esquina de la habitación, un modelo
grande del Mundodisco descansa sobre cuatro elefantes de madera.

Ahora tiene aproximadamente setenta años. Hace unos cincuenta años o más
tuvo una aventura romántica con la joven ESMERELDA C ERAVIEJA.

Su hermano, HUGHNON, es el sacerdote principal de IO EL C IEGO en Ankh-


Morpork, y su tío vive cerca de LANCRE .

Dependiendo del punto de vista de cada uno, Ridcully es el mejor o el peor Ar-
chicanciller que la UI haya tenido durante cien años. Es indudablemente el de vida
más larga, habiendo sobrevivido a dragones, monstruos, solitarios carritos de com-
pras y, más importante, a sus colegas magos. La imposibilidad de asesinar a Mus-
trum Ridcully ha tenido un asombroso efecto dominó a través de la hechicería de la
Universidad, porque efectivamente ha disminuido la velocidad hasta detener la
práctica de ascender a través de los rangos mágicos matando a los magos de un
grado superior.
Algo de la diversión se esfuma cuando el hombre en la cima no sólo es muy
bueno en el juego, sino que tiende a acercarse sigilosamente por detrás de los aspi-
rantes a asesinos ambiciosos, gritarles muy fuerte, y luego golpear sus cabezas re-
petidamente en la puerta.

Riktor (Riktor). "Números" Riktor. Riktor el Calderero. Un mago en la UNIVER-


SIDAD INVISIBLE. Un hombre con una mente unilateral; estaba convencido de que el
universo podía ser completamente comprendido en términos de números, y efecti-
vamente era números. Inventó el resógrafo (un "escritor de cosas"), un dispositivo
para detectar y medir perturbaciones en la trama de la realidad. También el Enu-
merador de Estrellas, el Contador de Ratones, el Medidor de Pantanos y el Contador
de Reverendos Para Uso en Áreas Eclesiásticas. [MP]

Arco Periferiris (Rimbow). El arco iris de ocho colores que rodea el mundo y
cuelga en el aire cargado de neblina sobre la Catarata del Borde. Un arco iris doble.
Cerca del borde de la Catarata del Borde están los siete colores menores, brillantes
y bailando en el rocío de los mares moribundos. Pero son pálidos en comparación
con la cinta más amplia que flota más allá de ellos, sin dignarse a compartir el
mismo espectro.

El Arco Periferis cuelga en la niebla más allá del borde del mundo, y aparece
sólo por la mañana y la tarde, cuando la luz del pequeño sol del Disco pasa más
allá del enorme bulto de GRAN A'TUIN y golpea el campo mágico del Disco exacta-
mente en el ángulo correcto.

Catarata del Borde (Rimfall). La larga cascada en la vasta circunferencia del


Mundodisco, donde los mares del Disco caen incesantemente sobre el Borde al es-
pacio.

Las personas se preguntan cómo regresa el agua al Disco.

Se hacen ciertos arreglos.

Pescador periférico (Rimfisher). Un ave pequeña con un penacho de plumas


azules y verdes, iridiscentes como joyas. Vive en el Borde, alimentándose de cual-
quier pescado que caiga cerca de su percha. [COM]

Rincewind (Rincewind). Un mago. En general uno se refiere a él como un ma-


go, por lo menos. Extraño, es también el nombre del Archicanciller de la Universi-
dad de BUGARUP (Bill Rincewind).
Nuestro Rincewind es alto, delgado y escuálido, con una barba andrajosa que
parece esa clase de barba que usan las personas que no son dotadas por la Natura-
leza para usar barba. Es un no-fumador (anormal en un mago). Es un supervivien-
te. Tiene cicatrices por todos lados. Principalmente en la espalda.

Usa tradicionalmente una raída bata color rojo oscuro, de felpa deshilachada y
con capucha, sobre la que están bordadas en lentejuelas sin brillo algunas letras
místicas. La bata se ha vuelto más oscura por el uso continuo y los lavados irregu-
lares. Debajo de la bata lleva pantalones cortos y sandalias. Alrededor de su cuello
usa una cadena que sostiene el octágono de bronce que lo señala como un antiguo
alumno de la UNIVERSIDAD INVISIBLE (muy equivocadamente, debe ser apuntado, ya
que nunca ha aprobado ningún tipo de examen mágico; efectivamente, nunca llegó
a más del 2% en sus exámenes, y fue por deletrear su nombre casi correctamen-
te). Sobre su cabeza usa un maltratado sombrero puntiagudo con ala flexible, que
tiene la palabra "ECHICERO" bordada en él en letras grandes y plateadas por al-
guien cuyo bordado era incluso peor que su ortografía. Hay una estrella encima. Ha
perdido la mayoría de sus lentejuelas.

Ha nacido bajo el signo del Pequeño


Grupo Aburrido de Estrellas Débiles, un sig-
no relacionado con fabricantes de tableros
de ajedrez, vendedores de cebolla, fabri-
cantes de imágenes de yeso de pequeña
trascendencia religiosa, y personas alérgi-
cas al peltre. Su madre huyó antes de que
naciera, y el joven Rincewind creció en
Morpork.

Tiene un don innato para las lenguas, lo


cuál le permite gritar “¡No me mate!”, y ser
comprendido en cien países diferentes. Es
también bueno en geografía práctica, lo que
significa que siempre conoce exactamente
el lugar de donde está escapando. Tiene un
instinto agudísimo para la supervivencia, sólo igualado por una asombrosa habili-
dad para terminar en situaciones donde se requiere cada parte de él.

El número de habitación de Rincewind como estudiante de la UI era 7a (los


magos evitan el número ocho). Después, durante su temporada como Bibliotecario
suplente (el simio Número Dos, como comentaba el Decano de manera desagrada-
ble), vivió en una habitación cerca de la BIBLIOTECA usada principalmente para
guardar mobiliario viejo. Contenía un ropero grande (sobre el que el EQUIPAJE
hibernaba) y un cajón de plátanos que usaba como tocador. También había una si-
lla de mimbre sin fondo y tres patas, y un colchón tan lleno de vida que se movía
alrededor del piso lentamente, chocando contra las cosas ocasionalmente. El resto
de la habitación era un montón de objetos traídos de la calle: cajones viejos, trozos
de entablado, sacos, etcétera.

Hay ocho niveles de hechicería en el Disco; después de todos estos años, Rin-
cewind ha fracasado en conseguir incluso el nivel uno. A decir verdad, era opinión
de algunos de sus profesores que era incapaz de conseguir incluso el nivel cero, en
el que la mayoría de las personas normales nacen. Ha sido afirmado que cuando
Rincewind muera, la habilidad oculta promedio de la raza humana en realidad se
elevará una fracción.

“Llamar abismal su conocimiento de teoría mágica es no dejar ninguna palabra


apropiada para describir su comprensión de la práctica”, dijo uno de sus profesores.
Tampoco es muy bueno en precognición: apenas puede ver en el presente.

Algo de esto es injusto. Por una apuesta, el joven Rincewind se atrevió a abrir
las páginas de la última copia que queda del grimorio propio del C READOR, el OCTA-
VO . Un hechizo saltó de la página y se acurrucó en su mente profundamente, en un
instante, mientras incluso los talentos combinados de la Facultad de Medicina eran
incapaces de disuadirlo. Nadie supo qué hechizo era, excepto que era uno de los
Ocho Grandes Hechizos que fueron intricadamente entretejidos con la misma trama
del tiempo y el espacio. Desde entonces, ningún otro hechizo se atreve a permane-
cer en la misma cabeza. Por esa broma, fue expulsado de la UI.

Posteriormente ha sido un guía de viajes en absoluto dispuesto, ha pasado por


el Infierno, ha visitado la mayoría de los países del Disco, ha viajado exhaustiva-
mente en el tiempo tanto como en el espacio, ha estado presente en la creación del
Mundodisco donde provocó el origen de la vida dejando caer un sándwich de huevo
y berro en el mar, ha derrotado a los usuarios de magia más grandes sobre el Disco
sólo armado con nada más que medio ladrillo en una media 1 , ha ayudado a los re-

1
Ha habido mucha discusión sobre esto, pero los magos de la UI reconocen de mala gana que
ésta es la situación histórica de los asuntos. Rincewind desafió a Moneda indudablemente con dicha
media, y por consiguiente Moneda cesó su reinado problemático (sin duda porque ser desafiado por el
beldes en el C ONTINENTE C ONTRAPESO , ha visitado XXXX (donde era llamado Rinso) y
ha volado a la Luna. Se cree que es una de las sólo nueve personas que han visita-
do el país de MUERTE mientras eran mortales.

Pero lo que Rincewind siempre ha buscado es alguna posición segura y a salvo


en algún lugar, y al parecer lo consiguió cuando fue nombrado Egregio Profesor de
Geografía Cruel y Desusada en la UI (aunque el titular previo fue probablemente
comido por una lagartija gigante). El puesto no tiene seguridad salarial y ni estabi-
lidad, pero tiene su ropa sucia lavada sin cargo, un lugar en las horas de comer y,
debido a una rareza del repartidor de carbón, siete baldes de carbón todos los días.
También tiene su propia oficina (recalentada), y nadie lo persigue mucho. A pesar
de que en realidad es el miembro menos superior del cuerpo docente de la UI,
también es ahora Director de la Serendipia Experimental, Lector en Dinámica Slood,
Profesor de Calado, Director de la Mala Interpretación Pública de la Magia, Profesor
de Antropología Virtual y Conferenciante en Exactitud Aproximada. A decir verdad,
ha acumulado todos esos trabajos que no requieren nada más que algo que en teo-
ría los esté haciendo.

Rinpo (Rinpo). Un MONJE DE LA HISTORIA. Acólito principal para el ABAD en el


Monasterio de Oi Dong. [TOT]

Rjinswand, Dr. (Rjinswand, Dr). Es el nombre asumido por RINCEWIND cuando


él y DOSFLORES aparecieron brevemente en una aeronave en El Color de la Magia.
Tenía entonces treinta y tres años, era soltero, nacido en Suecia, criado en Nueva
Jersey, un especialista en los fenómenos de ruptura por oxidación de ciertos reacto-
res nucleares. Se cree que, mientras caía de un dragón en un campo de alta ener-
gía mágica, deseaba desesperadamente permanecer en el aire... y fue movido a
una dimensión disponible más cercana donde esto podía ser posible. [COM]

Rock (Rock). (Vea GALENA.) Rock es un perfecto buen nombre para un troll silí-
ceo, pero también se ha convertido en un término de abuso utilizado por los huma-
nos más especiesistas en Ankh-Morpork.

Machacarrocas, Minty (Rocksmacker, Minty). La novia de la infancia de ZA-


NAHORIA. Una enana. Fue en parte para tenerla fuera de su vida que Zanahoria fue

mago más inútil en el mundo con un arma tan primitiva lo divirtió, captó su imaginación y lo conve n-
ció de desafiar el poder de su padre). Hay otras maneras para derrotar a alguien que aporreando su
cabeza con un ladrillo (aunque esto permanece en los medios de elección en muchas de las calles más
sombrías de Ankh -Morpork).
originalmente enviado a Ankh-Morpork. Después de todo, como sus padres señala-
ron, cuando él tuviera 6 pies y 6 pulgadas ella todavía tendría sólo 4 pies y 2 pul-
gadas. [GG]

Rodley, Lady Brenda (Rodley, Lady Brenda). La Duquesa Viuda de QUIRM.


Una mujer pequeña, canosa, y enjuta pero fibrosa con una cara como cuero de
montura vieja. Posee a Mordiscoalarbol Escamabrillante (un dragón de pantano) y
es amiga de SYBIL RAMKIN (ahora VIMES). Vive en la Casa Dower, C ASTILLO DE QUIRM,
QUIRM. [GG]

Rodley, Lord (Rodley, Lord). Heredero de las fabulosas propiedades de QUIRM.


Un joven algo estúpido y gordo que bailó con MUERTE una vez en una fiesta. [M]

Rodney (Rodney). Cuñado del HERMANO VIGILATORRE . Su éxito no merecido (se-


gún la opinión de su cuñado) fue ser uno de los motivos detrás de la búsqueda de
los HERMANOS ESCLARECIDOS DE LA NOCHE ÉBANO de un mejor orden social, por ejem-
plo, uno donde tuvieran más pastel. [GG]

Ron, Viejo Apestoso (Ron, Foul Ole). Un miembro del GREMIO DE MENDIGOS y
del EQUIPO DE LA JERGA. Es un murmurador; parece incapaz de moverse sin una es-
pecie de farfullo moderado y aleatorio, y puede mantener una muy buena conver-
sación consigo mismo. Camina detrás de las personas mascullando en su propia
lengua privada hasta que le dan dinero para que no lo haga. Sus frases familiares
incluyen "Que se jodan", "Que lo jodan" y "Mano milenaria y gamba". La gente su-
pone que Viejo Apestoso Ron no tiene ninguna conciencia de la realidad pero esto
no es verdad. Se sujeta muy fuerte efectivamente a la realidad, pero no es la com-
partida por la mayor parte del resto del mundo. La interacción es más fácil ahora
que tiene la ayuda de un perro pensante (GASPODE ).

Ron usa un sobretodo inmenso de algunos tamaños demasiado grande y un


gran sombrero de fieltro que ha sido deformado por el tiempo y el clima en un cono
blando que sobresale por encima de su cabeza. El sucio abrigo va desde el pavi-
mento hasta casi el borde del sombrero encima de él. Hay un indicio de pelo gris al-
rededor de la unión.

Viejo Apestoso Ron está a menudo, pero no siempre, acompañado de su Olor,


que se ha vuelto tan fuerte con el paso de los años que ha desarrollado una vida
propia y a menudo sale en sus propias oportunidades por la ciudad sin su propieta-
rio teórico. Es, a decir verdad, algo más conciente socialmente que Ron, y se sabe
que ha asistido a la ópera mientras Ron estaba disfrutando de una comida de viejas
botas hervidas a unas calles de distancia.

Ronald el Tercero (Ronald the Third). Un rey anterior de LANCRE . Se cree que
fue un monarca sumamente desagradable, y es recordado por la posteridad sólo en
una oscura parte de jerga rimada. Ronald el Tercero... er... estiércol. [WA]

Rthur (Rthur). Un pintor de frescos en DJELIBEYBI. Su pequeño motivo de fama


es que los reyes y las reinas muertos en sus pinturas parecen idénticos, y hermo-
sos. Quizás es por eso que ha sobrevivido para pintar tantos. [P]

Rubí (Ruby). Una troll. Se parece ligeramente a las estatuas que los caverníco-
las solían esculpir de las diosas de la fertilidad hace miles de años, pero principal-
mente parece una colina al pie de la montaña. Tiene casi 140 años (no una gran
edad para un troll, considerando que en algunos sentidos ellos nunca mueren en
realidad, pero está en torno de la edad en que un troll macho decide tranquilizarse
y una troll hembra tiende a pensar en el reloj biológico, o posiblemente geológico).

Ella y DETRITUS están vinculados románticamente, y se piensa que su influencia


causó que él se presentara para convertirse en el primer troll vigilante de la GUAR-
DIA de la Ciudad de Ankh-Morpork. Rubí es, por lo menos intelectualmente, una troll
moderna y siente que sería degradante estar casada con alguien que golpee a las
personas todo el tiempo sin usar alguna clase de uniforme. [MP, MAA]

Óxido, Lord (Rust, Lord). Ronald (Ronnie) es un noble de Ankh de ojos azules
y ridículo mostacho rizado, aparentemente lánguido, y definitivamente estúpido. En
tiempos pasados reemplazó al Capitán Tilden como jefe de la GUARDIA Nocturna du-
rante un breve período, e hizo todo lo que pudo para convertir una pequeña protes-
ta pública en una completa revolución sangrienta. Su antepasado fue hecho Barón
después de acabar él solo con treinta y siete Klatchianos, apenas armado con un al-
filer, y desde entonces los Óxido han estado al frente siempre que se necesitaba de
incompetencia militar testaruda (que puede convertirse en valentía, por pura suer-
te).
-S-
Sal (Sal). Hija de LIFTON, un posadero en C ERRO DE LAS OVEJAS. Una niña pe-
queña, con esa manera que tiene un niño pequeño de decir fuerte cualquier pen-
samiento que está ocupando su mente en ese momento, como "Usted tiene una na-
riz grande". Rescatada de un incendio por BILL PUERTA (MUERTE ). [RM]

Salamandras. Criaturas mágicas. No tienen boca, ya que subsisten completa-


mente de la calidad nutritiva de la longitud de onda del OCTARINO en la luz del sol
del Mundodisco, que absorben a través de la piel. También absorben el resto de la
luz solar, guardándolo en un saco especial hasta que es excretado de la manera
normal. Esto permite que sean usadas como sopletes o, si son sorprendidas, como
lámparas de flash. Un desierto habitado por salamandras es un verdadero faro por
la noche. [COM]

Sa-lami (Salami). El compositor Ankh-Morporkiano de "Preludio para un noc-


turno sobre un tema de Burbujoso". [SM]

Salzella (Salzella). Director musical del TEATRO DE LA ÓPERA de Ankh-Morpork.


Una figura imponente, con flotante pelo negro cepillado cuidadosamente para darle
un aspecto al aire libre y despreocupado. Su cara es la cara de un organizador y
era indudablemente la eminence grise en el Teatro de la Ópera. [M!!!!!]

Hombre de la Arena (Sandman). Una personificación antropomórfica bastante


reciente en el área de Ankh-Morpork, donde viaja todas las noches de casa en casa
enviando a los niños a dormir por medio de su arena mágica. A diferencia de los
Hombres de la Arena en otros mundos, no se molesta en sacarla del saco primero.
[SM]

Madera de Peral Sabio (Sapient pearwood). Planta tan mágica que casi ha
muerto en el Disco y sólo sobrevive en uno o dos lugares fuera del IMPERIO AGATA-
NO , donde todavía es muy común; es un equivalente mágico de la maleza de los
fuegos (Epilobium angustifolium), una planta que tradicionalmente coloniza lugares
arrasados por una bomba y áreas devastadas por el fuego. La Madera de Peral Sa-
bio, de manera similar, brota en áreas que han visto inmensos gastos de magia.
Debe sus orígenes a las GUERRAS DE MAGIA; esto le ha dejado arraigado cierto mal
genio. Es totalmente impenetrable por todas formas de la magia.

Es usada tradicionalmente para hacer las varas de los magos, y muchas de és-
tas todavía sobreviven. Pero ya que ningún árbol es encontrado ahora dentro de las
500 millas de la UNIVERSIDAD INVISIBLE, la mayoría de las varas modernas está
hecha de roble o fresno.

El EQUIPAJE está hecho de ella. Queda advertido.

Sardinas (Sardines). Una rolliza y pequeña rata blanca que era uno de los so-
cios de MAURICE (él vio el nombre sobre una lata oxidada y pensó que sonaba con
estilo). Usa un maltratado sombrero de paja casero y lleva un pequeño bastón. Es
una de las ratas más viejas en el C LAN, pero baila y bromea, y nunca se mete en
peleas; en pocas palabras, sabiamente se presenta demasiado inofensivo y útil para
ser una amenaza a las ambiciones de cualquier otra rata macho. Solía vivir en un
teatro y una vez comió toda una caja de maquillaje; esto parece haberle metido el
teatro en su sangre y sus pies se mueven todo el tiempo, nerviosos... tippity-tap.
[TAMAHER]

Plaza Sator (Sator Square). La famosa plaza en el distrito mercantil de cate-


goría de Ankh-Morpork es el hogar tradicional del mercado Sator, que se lleva a ca-
bo semanalmente ante el considerable inconveniente del tráfico de la ciudad. La es-
critura del mercado se remonta a los días cuando lo que es ahora la plaza era un
simple parche de tierra fuera de la UNIVERSIDAD INVISIBLE; los mercaderes fueron
animados a instalar puestos allí para la conveniencia de los magos, ya que la alter-
nativa era ir de compras en lo que ahora es las SOMBRAS, donde la mercancía aun
entonces incluía agresión y serias lesiones físicas.

Sábado, Barón (Saturday, Baron). Antiguo gobernante de GENUA. Ahora un


zombi. Cuando estaba vivo, era un hombre perverso, aunque alto y apuesto (como
si eso lo disculpara, pero por desgracia lo hace a menudo). Fue asesinado por el
Duque (DUQUE DE GENUA), y como resultado de estar muerto pareció desarrollar una
actitud más reflexiva sobre las cosas. Como zombi, tenía ojos ardientes, piel gris,
una voz retumbante y olía a barro de río. Se veía como si acabara de caminar por
una habitación llena de telarañas.
El Barón, con la ayuda de la SRA. GOGOL y hasta cierto punto también de YAYA
C ERAVIEJA, invadió el Baile de Samedi Nuit Mort en Genua para llevar a cabo una
venganza ansiosamente esperada sobre su asesino. [WA]

Sábado, Enta (Saturday, Ella). Hija del BARÓN SÁBADO y de la SRA. GOGOL. Una
muy atractiva muchacha, con la piel tan marrón como una nuez y el pelo tan rubio
que se ve casi blanco. Porque trabaja en paños menores es conocida como Brasien-
ta (Emberella), o Joven Brasas. [WA]

Saveloy, Ronald (Saveloy, Ronald). Un miembro honorífico de la HORDA DE

PLATA y, en su mayor parte, todo su cerebro. Un hombre alto que parecía un palo
con una expresión amable y distraída y un fleco de pelo blanco, de modo que,
cuando se veía desde arriba, parecía una margarita. Usaba un chaleco de cota de
malla ligeramente demasiado grande para él y una inmensa vaina atada con co-
rreas a través de su espalda que contenía, en lugar de una espada, una variedad de
rollos de pergamino y pinceles. La cota de malla tenía un bolsillo sobre el pecho con
tres plumas de diferente color en un sobre protector de cuero. Este conjunto era
completado con un par de sandalias ortopédicas. El Sr. Saveloy solía enseñar geo-
grafía y a esto debe su apodo, Profe. En general, descubrió que pertenecer a una
pandilla de ancianos degolladores le ofrecía una vida más tranquila que la enseñan-
za. [IT]

Ascoso (Scalbie). Un ave marina; un miembro de la familia del cuervo. Rara


vez vuela, camina en un tipo de brinco tambaleante. Su llamada distintiva es sim i-
lar al de un sistema digestivo que funciona mal.

El ascoso tiene plumas muy grasosas y se ve como las otras aves después de
un derrame de petróleo. Nada come los ascosos, excepto otros ascosos. Los asco-
sos comen cosas que harían enfermar a un buitre. Los ascosos comerían buitre en-
fermo. [SG]

Escaso, William (Scant, William). Mantenedor Oficial Hereditario de los Mo-


numentos en Ankh-Morpork. Un anciano, y una de varias personas que todavía
hacen trabajos ya no más apropiados a la vida cívica moderna en Ankh-Morpork.
De acuerdo con la tradición antigua, su sueldo es de un dólar al año y una chaqueta
nueva cada VIGILIA DE LOS PUERCOS. (Para detalles de los monumentos, vea JOHNSON,
PUÑETERO ESTÚPIDO .) [MAA]

Herrena la Pelirroja (Scharrou, Red). Una aventurera de Mundodisco. [E]


Schleppel (Schleppel). Un coco, y un miembro del C LUB VOLVER A EMPEZAR. Una
criatura grande y peluda con manos del tamaño de carretillas. Es también suma-
mente tímido, por eso tiende a ser encontrado bajo las camas y detrás de las puer-
tas. [RM]

Panecillo, Benado (Sconner, Benado). Un mago. Lideraba la partida que una


vez planeó quemar la BIBLIOTECA. [S]

Ascórbica, Sra. (Scorbic, Mrs). Cocinera en el C ASTILLO DE LANCRE . Inmensos


brazos rosa, tres barbillas y una cara barbuda (la clase donde las verrugas tienen
barba, como muchas colinas pequeñas con bosques sobre ellas). Un poder en su
propia cocina. Esa clase de mujer que piensa que la col no está cocinada hasta que
está amarilla, y quien no estaría permitiendo ninguna de estas tonterías de vitami-
nas. Cree que el color correcto de la carne es gris. [LL]

Scrappy (Scrappy). Un canguro parlante y mágico que se "hace amigo" de


RINCEWIND en XXXX. [TLC]

Sobras (Scraps). Un perro, construido -no hay ninguna otra manera de decirlo -
por el IGOR de Magpyr. Tiene el cerebro de un spaniel y es nueve partes sobre trein-
ta y ocho de Rottweiler -dos piernas, una oreja, muchos conductos y su mandíbula
inferior, a decir verdad. Aunque sus cuatro piernas son casi todas de la misma lo n-
gitud, no son del mismo color. Tiene sólo una cabeza, pero su oreja izquierda es
negra y erguida, y la oreja derecha es marrón y blanca y flexible. Tiene dos colas,
sin embargo. Sobras tiene 78 años –algunas partes de él. Es un animal muy entu-
siasta en el departamento de baba -tiene mucha lamedura para compartir. Y nunca
muere, por lo menos durante mucho tiempo. [CJ]

Pedregal (Scree). Hijo de MICA, el troll del puente, y BERILA. [TB]

Escrófula (Scrofula). Un demonio bastante preocupado. Se sabe que ha su-


plantado a MUERTE cuando Muerte estaba ocupado. Sin embargo, ya que Muerte en
todas las otras ocasiones ha demostrado una dedicació n sumamente loable al tra-
bajo, ésta debe haber sido una oportunidad única. [COM]

Scrope, Tuttle (Scrope, Tuttle). Hijo de Tuskin Scrope y presidente del Gremio
de Zapateros Remendones y Curtidores. El Sr. Scrope es un hombre de familia, con
una tienda de trabajos de cuero establecida tiempo atrás en Callejón Wixon. No
vende zapatos, pero satisface a una clientela algo más exótica. [TT]

Scrope, William (Scrope, William). Un cazador de venados, matado por un


unicornio. Era un hombre alto. Con una barba y una pierna más larga que la otra
(una característica común en LANCRE , y posiblemente una adaptación genética a su
falta de terreno plano; una cantidad ligeramente menor de personas tiene una
pierna más corta que la otra). Uno de tres hermanos del pueblo de TAJADA, en Lan-
cre. [LL]

Scrote (Scrote). Diminuto pueblo agrícola a un día de paseo lento desde Ankh-
Morpork. La forma acostumbrada: una encrucijada alrededor de la cual hay un co-
merciante de semillas, una taberna, y una caballeriza de alquiler. Hay tres ancianos
sentados fuera de la taberna, y tres jóvenes que holgazanean fuera de la caballeri-
za de alquiler diciendo qué agujero es esto y cómo se van a levantar y marcharse
tan pronto como reciban el dinero de la cosecha de col, y usted sabe que en cin-
cuenta años habrá tres ancianos fuera de la taberna...

Scrote sólo es notable por su Alcalde, Finado Jim Cloop. Jim Cloop se convirtió
en Alcalde de Scrote hace aproximadamente 150 años, pero murió en la oficina
muy poco tiempo después. No había tiempo ni dinero para otra elección tan pronto
después de la primera; después de un año, los vecinos del lugar se dieron cuenta
de que el período en el poder de Jim había sido señalado por un tiempo de prospe-
ridad general: él no había subido los impuestos, malversado la reserva para repara-
ción del camino ni tomado ningún soborno. Lo votaron otra vez. Lo han votado
desde entonces.

Escoria (Scum). Un amigo de C RASH y el baterista en su banda musical, prim e-


ro llamada Locura. Considerado sin igual entre los bateristas ya que a menudo de-
jaba de hacer contacto con los tambores completamente. [SM]

Esfumino (Scumble). Una bebida hecha, principalmente, de manzanas y servi-


da en vasos del tamaño de un dedal. Sabe a algo como manzanas, algo como ma-
ñanas de otoño, y mucho como la parte inferior de una pila de troncos. Usted po-
dría limpiar cucharas con él.

Muchas historias se cuentan sobre el esfumino: cómo es hecho de los pantanos


húmedos de acuerdo con antiguas recetas entregadas de manera algo inestable de
padre a hijo, cómo las únicas manzanas que hacen un buen esfumino son las Cora-
zón Negro de Lancre, las Doradas Desagradables y las Verdes Billet...

No es verdad lo que dicen sobre ratas, o cabezas de serpiente, o el toque de


plomo. Lo de las ovejas muertas es una completa fabricación, así como todas las
variantes de eso sobre el botón de pantalón. Lo que cuentan sobre no dejar que en-
tre en contacto con el metal es verdad. También sobre el soldado ahogado.
Es también peligroso dejar que el agua toque el esfumino. Es, considerándolo
todo, más seguro no dejar que el esfumino toque los labios.

Scurrick, Sra. (Scurrick, Mrs). Viuda de un vigilante de la Ciudad de Ankh-


Morpork, y el objeto de la caridad subrepticia del C APITÁN VIMES. [MAA]

Costureras, Gremio de (Seamstresses' Guild). Lema: NIL VOLVPTI, SINE


LVCRE (Ningún Placer Sin Paga) (posiblemente sea un juego sobre el lema similar
del GREMIO DE ASESINOS, cuyos miembros también trabajan estrictamente por dine-
ro).

Escudo de armas: agujas cruzadas sobre una linterna, roja, sobre un campo
negro y estrellado.

Uno de los Gremios más jóvenes en la ciudad, a pesar de que sus miembros
practican la segunda profesión más vieja en el mundo (la profesión más vieja es la
de cortador de pedernal, una confusión que ha causado muchos malentendidos
vergonz osos en las canteras de todos lados).

Tiene que ser dicho que el Gremio no está ahí para respaldar a mujeres traba-
jadoras que se ganan la vida como pueden a través de su destreza con la aguja y el
hilo. Simplemente ocurre que se considera "costurera" un término más formal que
el que de otra manera sería usado con mujeres jóvenes cuyo cariño es, para no po-
nernos demasiado sutiles sobre eso, negociable.

Una encuesta del GREMIO DE C OMERCIANTES de Ankh-Morpork sobre gente de ne-


gocios en el área de las dársenas de Morpork encontró a 987 mujeres que dieron su
profesión como "costurera", y dos agujas. Como dijo uno de los investigadores:
"Dicen que son costureras... ¡Ejem, ejem!".

La casa del Gremio en Calle Sheer es, como la del GREMIO DE MÚSICOS,
simplemente un centro administrativo; no hay ninguna escuela del Gremio como
tal, estando la mayor parte del entrenamiento sobre el trabajo. Los intereses del
Gremio son los estándares profesionales, ciertas áreas especializadas de la
medicina preventiva, y particularmente las finanzas de inversión. (Vea también TÍAS
ANGUSTIAS.)
La actual presidente del Gremio es la
Sra. ROSEMARY PALMA. El término “Sra.”, a
propósito, es un título honorífico adquirido
por todas las damas del Gremio en la época
en que dirigen su propio establecimiento.

Familia Selachii. (También pronuncia-


do Selachi.) Una de las más antiguas fami-
lias dirigentes de Ankh-Morpork. Detesta-
ban cordialmente el clan de VENTURI y eran
educados de una manera espeluznante, vio-
lenta y glacial unos con otros siempre que
el destino social los forzaba a estar juntos; hacían el propósito de hablar sólo sobre
cosas en las que no había ninguna posibilidad de desacuerdo. Teniendo en cuenta
la historia de las dos familias, esto se había convertido en una muy pequeña canti-
dad de cosas. Los miembros de la familia encontrados han incluido: Lord Albert Se-
lachii [NW], Lord Robert Selachii (un asesino superior en SM, y probablemente el
Lord Selachii que aparece en J), Sir Bernard Selachii [AGD] y Lady Selachii, un
miembro ilustre de la alta sociedad de Ankh-Morpork: mundana, anfitriona y cons-
piradora.

Sendivoge (Sendivoge). Secretario del GREMIO DE ASESINOS. [MP]

Sestina, Hermana (Sestina, Sister). Hermana Sestina de QUIRM. Desafió la ira


del rey local y caminó ilesa a través de una cama de brasas, y expuso una filosofía
de ética sensata de parte de una diosa cuyo único interés verdadero eran los pei-
nados. [SG]

Botas de siete leguas (Seven-league boots). Un componente clásico de las


historias de hadas que fue tema de un breve experimento en la UNIVERSIDAD INVISI-
BLE. Pronto quedó claro, sin embargo, que una inaceptable cantidad de tirantez in-
guinal estaba involucrada en usar pesadas botas que periódicamente causaban que
sus pies quedaran separados por 21 millas.

Sombras, las (Shades, the). La parte original y antigua de la ciudad de Ankh-


Morpork cuyos habitantes son en gran parte nocturnos y nunca preguntan por los
negocios de otros, porque la curiosidad se deslizó sobre el gato en un callejón oscu-
ro y le dio un rápido estallido de percusión craneal con un trozo de tubo de plomo.
Es la morada de dioses desacreditados y ladrones sin permiso, damas de la noche y
vendedores ambulantes de artículos exóticos, alquimistas de la mente y murmura-
dores ambulantes; en breve, la grasa sobre el eje de la civilización y esa cosa
pegajosa no identificada sobre la suela de sus botas.

Es un área del centro de la ciudad profundamente necesitada de la ayuda del


gobierno o, preferible, un lanzallamas. No puede ser llamada sórdida, porque esta-
ría estirando la palabra hasta el punto límite. Está más allá de la miseria y del otro
lado, donde por una especie de reversa Einsteiniana consigue una magnífica horri-
bilidad que luce como un premio arquitectónico. Es ruidosa y sofocante, y huele
como el piso de un establo.

Las Sombras está a diez minutos de paso lento de la UNIVERSIDAD INVISIBLE. Si


usted dibujara un mapa en relieve de la inmoralidad, entonces incluso en Ankh-
Morpork las Sombras serían representadas por un tiro profundo. Las Sombras son
tan atestadas como un terreno de anidamiento y tan fragantes como una letrina, y
viceversa.

En la publicación del GREMIO DE C OMERCIANTES, Bienvvenido a Ankh-Morporke,


Ciudade de Mil Sorpresas, las Sombras son descritas como: “Una folklorique red de
viejos callejones y calles pintorescas, donnde la emosión y el romanse se escuen-
den alrededor de toddas las esquinas y mucho pueden ser escuchados los antiguos
y tradicionales gritos callejeros y también vistos los semblantes sonrientes de los
habitantes cuando van en sus negocios privados”. (En otras palabras, usted queda
advertido.)

Las Sombras es también un bar en Skegness, Inglaterra, que probablemente es


muy bonito.

Cerro de las Ovejas (Sheepridge). Un pueblo en las MONTAÑAS DEL C ARNERO , y


el lugar de la feria de alquiler anual sobre la Víspera de la NOCHE DEL PUERCO. Muy
pequeño, no mucho más que los cuatro lados de una plaza adoquinada, incluyendo
una torre de reloj ornamental, bordeada con tiendas que proveen la industria de
servicios de la comunidad agrícola. [M]

Shoe, Reg (Shoe, Reg). Un zombie, antes trabajador en una funeraria, ahora
miembro de la GUARDIA pero tal vez el más famoso fundador del C LUB VOLVER A EM-
PEZAR, cuyas instalaciones están en Calle Olmo 668, Ankh-Morpork. Todavía trabaja
en la morgue de Calle Olmo, y vive en lo de la SRA. PASTEL. No importa lo que usted
dice cuando habla con Reg Shoe, porque Reg proporciona su lado de la conversa-
ción desde algún sitio dentro de su cabeza.
Tiene una piel pálida, grandes ojos salientes y usa una insignia que dice "Me
Alegro De Ser Gris". Su ropa se ve como si hubiera sido lavada con hojas de afeitar
y apesta, no sólo como si alguien hubiera muerto en ella, sino que todavía está en
ella. Éste es, por supuesto, el caso.

Antes de su muerte, Reg solía vivir en Camino Barba de Ballena. En aquellos


días, su ropa se inclinaba hacia unos más románticos pantalones negros, camisa
con volantes, faja y largo pelo rizado, porque era revolucionario, o más bien, habría
sido un revolucionario si cualquier cuadro revolucionario verdadero hubiera sido lo
bastante loco para dejarle saber dónde se encontraban. Aparte de su participación
en los eventos de Guardia Nocturna, no se conoce mucho sobre qué hizo cuando
estaba vivo, pero sus incansables actividades de parte de los Muertos: su Campaña
por los Derechos de los Muertos, su entusiasmo por el C LUB VOLVER A EMPEZAR, su
grandioso sentido de responsabilidad cívica, su lealtad y sus interminables cancio-
nes de protesta tocadas en una guitarra (solía gatear por el piso buscando sus de-
dos después) sugiere que la vida para Reg comenzó en torno de la época de su
muerte.

Tiendas errantes (Shops, Wandering). Tabernae vagrantes. Nadie sabe por


qué, pero todos los artículos realmente misteriosos y mágicos son comprados de
tiendas que aparecen y, después de una vida mercantil aun más breve que una
compañía fachada, desaparecen como humo. Pueden aparecer donde haya un tra-
mo apropiado de pared sin uso, pero una vez allí han estado ahí siempre; polvo,
mugre y un aspecto gastado en general disipan en un instante cualquier duda en la
mente de las personas que pueden haber caminado por esa misma calle todos los
días durante un año sin notar una tienda.

Hay tres teorías generales que explican el fenómeno de las tiendas errantes:

1. Hace muchos miles de años evolucionó en alguna parte en el multiverso una


raza cuyo único talento era comprar barato y vender caro. Pronto controlaron un
vasto imperio galáctico o, como le decían, Emporio, y los miembros más avanzados
de la especie encontraron una manera de equipar sus tiendas con las únicas unida-
des de propulsión que podían romper los muros oscuros del mismo espacio y abrir
nuevos y vastos mercados. Mucho después de que los mundos del Emporio murie-
ran por muerte de calor de su universo particular (después de una liquidación to-
tal), las tiendas errantes todavía ejercen el comercio, comiendo su camino a través
de las páginas del espacio -tiempo como un gusano a través de una novela de tres
volúmenes.
2. Son la creación de un Destino comprensivo, cargado con el papel de propor-
cionar exactamente la cosa correcta en el momento correcto.

3. Son sólo una manera muy ingeniosa de evitar las varias Actas de Cierre los
Domingos.

Todas estas teorías tienen dos cosas en común: explican los hechos conocidos
y están total y completamente equivocadas. (Vea también SKILLET) [LF]

Shuwadhi, Ronron (Shuwadhi, Ronron). Ronron "Revelación Joe" Shuwadhi.


Un místico de KLATCH y creador de la primera PIZZA sobre el Disco. [M]

Sideney, Sr. (Sideney, Mr). Mago, con muy mala suerte, que muere haciendo
algún trabajo para el SR. TEATIME . Asistía a la Escuela de Damas de Abuela Wim-
blestone, donde era intimidado despiadadamente por tener bucles. [H]

Ladeado, Arnold (Sideways, Arnold). Un mendigo de Ankh-Morpork, y miem-


bro del EQUIPO DE LA JERGA. No tiene piernas, y se mueve en un pequeño carro de
cuatro ruedas. Su falta de piernas sólo le sirve para darle una ventaja adicional en
cualquier pelea de taberna, donde un hombre con buenos dientes a la altura de la
ingle lo tiene todo en su propio camino. Su especial técnica de mendigar es agarrar
a las personas por las rodillas y decir: “¿Tiene cambio de un penique?”, que siem-
pre saca provecho de la confusión cerebral subsiguiente.

Sidney, Baboso (Sidney, Dribbling). Un miembro del GREMIO DE MENDIGOS.


[MAA]

Silverfish, Thomas (Silverfish, Thomas). Presidente del GREMIO DE ALQUIMIS-


TAS. También tuvo breves escarceos con el mundo de las imágenes en acción. A pe-
sar de ser un alquimista, es un hombre muy práctico que se enorgullece de ser mu-
cho más sensato y realista que los magos. Cree que la función del alquimista es
perseguir esos objetivos colocados por la sabiduría de la antigüedad, y cuya com-
prensión haría tanto más soportable la existencia humana... como la inmortalidad y
el suministro interminable de oro. La ruina de su vida son los aprendices del Gre-
mio, que desperdician su tiempo jugando con limones, trozos de metal y trechos de
cable, que no pueden tener ninguna aplicación práctica posible. [MP, MAA]

Horda de Plata, la (Silver Horde, the). Siete héroes bárbaros ancianos, lide-
rados por C OHEN EL BÁRBARO . La Horda solía incluir a THOG EL C ARNICERO , pero para
la época en que este grupo magnífico hizo su aparición en el Imperio Agatano,
comprendía: Cohen, C ALEB EL DESTRIPADOR, Loco HAMISH, TRUCKLE EL GROSERO , VIEJO
VINCENT, C HICO WILLIE y RONALD SAVELOY. [IT, TLH]
Simnel, Ned (Simnel, Ned). Herrero en el pueblo cerca de la granja de la SRTA.
FLITWORTH. Es un hombre joven con pelo negro rizado, y una cara, camisa y mandil
todo negro con hollín y tierra.

Era, por inclinación, más un ingeniero que un herrero, y construyó la única Co-
sechadora de Combinación en funcionamiento en el Disco. El objetivo de su vida era
encontrar una manera de hacer que las máquinas trabajen sin necesidad de caba-
llos. Sin embargo, hasta ahora ha observado unas 147 veces que la tapa de su te-
tera se levanta y hierve sin otra idea en su cabeza que "¡Qué molestia!". [RM]

Simón (Simon). Un mago aprendiz, pero con muy buen potencial mágico y una
comprensión asombrosa de la teoría mágica.

Es un muchacho delgado y desgarbado, con pecho de xilofón; uno de esos mu-


chachos altos hechos aparentemente de rodillas, pulgares y codos. También está en
seria necesidad de un decente corte de pelo, sometido a la fiebre del heno (que po-
ne su nariz roja) y también sufre tartamudeo. Sin embargo, incluso como estudian-
te de primer año, asombró a sus superiores empujando los estrechos límites de la
ignorancia para mostrar el amplio y cambiante panorama de la ignorancia nueva
por detrás. No ha sido visto durante algún tiempo. [ER]

Simonía, Sargento (Simony, Segeant). Sargento en la Legión Divina en OMNIA


y un seguidor del MOVIMIENTO TORTUGA. Nacido en Istanzia. Un hombre joven y mus-
culoso, con la expresión de palo del soldado realmente profesional. Era, de acuerdo
con BRUTHA, un buen hombre con apenas un defecto en su naturaleza: deseaba de-
rrocar una religión corrupta que gobernaba por el fuego y la espada, mediante apli-
caciones aún más grandes de espada.

El Sargento Simonía fue nombrado jefe de la QUISICIÓN por Brutha, con las atri-
buciones expresas de acabarla. [SG]

Hermanas, las (Sisters, the). Dos serpientes transformadas con magia en m u-


jeres por LILY C ERAVIEJA. Como mujeres son más altas que YAYA C ERAVIEJA, esbeltas
como palos y usan anchos sombreros con velos y vestidos relucientes. Aunque son
hermosas, no tienen voz y pueden sentarse por horas sin parpadear. La última vez
fueron vistas luchando contra MAGRAT AJOSTIERNOS; fue su desgracia que, cuando
está acorralada, Magrat pelea como una mangosta. [WA]

Talla 45 (Size 15). Legionario en la LEGIÓN EXTRANJERA KLATCHIANA. (Para una


explicación de su nombre, vea ALGODÓN (COTTON).) [SM]

Patinador, Vizconde (Skater, Vizcount). Un noble de Ankh. [MAA]


Skazz (Skazz). Un estudiante de mago en la UNIVERSIDAD INVISIBLE. Pesa
aproximadamente 7 stones y tiene un flequillo de pelo hasta los hombros todo alre-
dedor de su cabeza; sólo la punta de su nariz que asoma le dice al mundo por dón-
de está su cara. [SM]

Habilidor (Skiller). Propietario del Artista Violinista en OHULAN C UTASH. Dema-


siado estúpido para ser realmente cruel, demasiado flojo para ser realmente malo.
Él y su delgada esposa venden sólo cerveza, que los clientes dicen que saca de los
gatos. [ER]

Habiller; Wang, Yrxle!yt, Paloviejo, Cwmlad y Patel (Skillet, Wang,


Yrx!etyt, Bunglestiff, Cwmlad and Patel). Una tienda errante, encontrada por RIN-
CEWIND, BETHAN y DOSFLORES. Se cree que el propietario dio un pobre servicio a un
hechicero, y por eso fue condenado a dirigir una tienda para siempre. (Vea también
TIENDAS ERRANTES.) [LF]

Skimmer, Iñigo (Skimmer, Inigo). Un hombre pequeño y pulcro con ropa pul-
cra pero gastada. Su cabeza demasiado grande le daba la apariencia de un chupe-
tín acercándose a la última chupada. No era simplemente que su cabeza fuera
grande; es que parecía que alguien había apretado su mitad inferior y forzado todo
hacia arriba. Para empeorar las cosas, también se estaba quedando calvo y había
pasado cuidadosamente las hebras de pelo restantes a través de la cúpula rosa.
Llevaba su negro sombrero de jugador de bolos a la manera en que un soldado lle-
vaba su casco y caminaba como un hombre que tenía algo mal con sus rodillas. Su
edad era difícil de juzgar, podría haber tenido veinticinco y un rostro muy preocu-
pado, o ser un cara fresca de cuarenta. Tenía el aspecto de un hombre que ha pa-
sado toda su vida mirando el mundo sobre el borde de un libro. Su voz era común y
corriente, excepto por un ruido nervioso de garganta que enfatizaba cualquier cosa
que decía. El Sr. Skimmer trabajó en las oficinas de LORD VETINARI y era un experi-
mentado diplomado del GREMIO DE ASESINOS y, efectivamente, un agente secreto.
[TFE]

Skipps, Lord Henry (Skipps, Lord Henry). Condujo el ejército que derrotó a
los trolls en la Batalla de Pseudopolis. [MP]

Skrp (Skrp). Rata grande y gris, de ojos rojos. Vive en el PALACIO DEL PATRICIO .
[GG]

Slant, Sr. (Slant, Mr). Presidente del Gremio de Abogados. Y un zombi. Cuando
suspira, es como el viento desde una tumba antigua. Cuando se para, lo hace como
los zombis, usando pares de músculos por turno: no tanto pararse como desdoblar-
se hacia arriba. Slant, con su gris palidez y la cabeza zurcida, ha pasado siglos en
salas de tribunal y es el experto indiscutible sobre leyes en Ankh-Morpork y una
mano escondida en muchos de sus asuntos.

Slopes, Nevado (Slopes, Snowy). También llamado Daceyville Slopes. Slopes


era un hombre corpulento (un poco voluminoso para su altura), y usaba un abrigo
verde y botas nuevas. No sabía leer ni escribir y vivía en unas habitaciones sobre la
tienda de dulces en Camino Trampa de Dinero. No lavaba mucho, pero usaba
champúes costosos sobre su pelo largo y seco. Sufría muchísimo de caspa, de allí el
apodo "Nevado". [J]

Babosa, Henry (Slugg, Henry). También conocido como Enrico Basilica. Un te-
nor operístico de proporciones casi mágicas, con una cara amigable, barbuda y pe-
queña y una voz chirriante. Henry Babosa creció en Rookery Yard en las SOMBRAS,
pero cambió su nombre a Enrico Basilica y sus orígenes desde las Sombras a Brin-
disi para adquirir credibilidad para su impresionante voz de canto. Francamente,
nadie va a pagar buen dinero para escuchar a un tenor llamado Henry Babosa.
[M!!!!!]

Slumber, Chas (Slumber, Chas). Artista para niños en Ankh-Morpork. [TOC]

Víspera de Dioses Menores (Small Gods' Eve). Una fiesta de mediados de


verano razonablemente aburrida. [COM]

Herrero, Eskarina (Smith, Eskarina). (Vea ESK.)

Herrero, Gordo (Smith, Gordo). Herrero en ASNO MALO. No muy alto (como
son los herreros a menudo; es asombroso cuántos son hombres bajos, enjutos pero
fibrosos). El padre de ESK. También el padre de Jaims, Cern y Gulta. [ER]

Smith, Caimán (Smith, Howondaland). Un cazador de balgrog. Nadie sabe qué


es un balgrog, quizás porque nunca ha atrapado uno en realidad. Durante los gran-
des días de la industria de las imágenes en acción de Mundodisco, fue aceptado en
general que se veía como Morry el troll pintado de verde con alas pegadas. [MP]

Smith, Thomas (Smith, Thomas). Propietario de los Fundidores, Batidores y


Forja en General de Hierro Fuerteenelbrazo en Patios Cinco y Siete, Ankh-Morpork.
No era un enano por nacimiento, pero se ha cambiado el nombre, se estaba dejan-
do crecer la barba y empezó a usar un casco de hierro en un esfuerzo de sacar pro-
vecho de la reputación de calidad de todos los artesanos enanos. Para su deleite
desdeñoso, la Campaña por Alturas Iguales (que es dirigida por humanos, por estar
la mayoría de los enanos demasiado ocupados para preocuparse por ese tipo de co-
sas) se ha peleado por su caso. Algunos miembros consideran que, debido a que
está posando como enano evidentemente para beneficio comercial, esto es una
afrenta a los enanos de todo el mundo, mientras que otros señalan que la altura
verdadera nunca fue mencionada entre las definiciones de un enano en el acta de
constitución de la campaña, porque era considerado medidista. Mientras tanto,
Thomas Fuerteenelbrazo está ganando un adicional de veinte peniques sobre dólar.
[FOC]

Bocados, la Alegría de los (Snackes, the Joye of). Escrito por una bruja de
LANCRE (no, no YAYA C ERAVIEJA). Bien, muy bien, fue escrito por TATA OGG. Este to-
mo se convirtió rápidamente en un gran éxito de ventas debido a sus... er... bueno,
recetas poco comunes, que parecían conseguir mejoras incluso en la más aburrida
de las vidas sexuales. Las recetas mejor conocidas incluyen:

Sopa Sorpresa Bananana; Asombro de Apio; Deleite de Chocolate con Salsa


Secreta Especial; Dedos de Canela y Malvavisco; Famoso Pastel de Zanahoria y Os-
tra; Damas de Honor (aunque en general terminan ácidas); Mordiscos con Salsa de
Fiesta Especial; Avena (con Mixtura de Miel); Dick Moteado; Bamboleante de Fresa.

Afortunadamente, somos incapaces de incluir las ilustraciones... [M!!!!!, NOC]

Snapcase, Lord Loco (Snapcase, Mad Lord). Un PATRICIO anterior de Ankh-


Morpork. A decir verdad, Lord Snapcase sustituyó a LORD WINDER, y era del mismo
molde, aunque con chalecos más elaborados y más barbillas y una caja de rapé.
[NW]

Snell, Rebeca (Snell, Rebecca). Compañera de escuela de SUSAN STO HELIT,


una de cuyas primeras sugerencias de la inmortalidad fue ver a un HADA DE DIENTE
junto a la cama de Rebeca. [SM]

Snoriscousin, Snori (Snoriscousin, Snori). Líder de Snori Snoriscousin y sus


Idiotas de Latón, una banda enana tradicional. [SM]

Hociquito (Snouty). Cecil "Hociquito" Clapman. Vigilante anterior en Ankh-


Morpork. Era el carcelero en la Casa de la GUARDIA de C AMINO MINA DE MELAZA. Hoci-
quito era un jadeante hombre pequeño, que sobrevivía manteniendo un ojo sobre
dónde estaba soplando el viento político y siendo capaz de poner sus manos sobre
cualquier cosa (hay alguien así en la mayoría de las cárceles). Una vez le fractura-
ron a nariz en una pelea, y quedó desparramada por toda su cara. Este incidente lo
había dejado con los ojos permanentemente acuosos y con el hábito de hacer una
especie de ruido de limpiarse la nariz cuando hablaba... un poco como "hnah". Es
muy posible que el golpe también mezclara su cerebro. [NW]

Soac, Ronald (Soak, Ronald). “Ronald Soac, Lechero Higiénico. Establecido” es


lo que está pintado sobre el costado de su carro. Ronnie es muy bajo, y su mandil
reglamentario rayado azul y blanco casi toca el piso. (Vea también C AOS.) [TOT]

Calcetín, Gerhardt (Sock, Gerhardt).


Presidente del Gremio de Carniceros y un
maestro carnicero. Tiene un apartamento
secreto en Hermanas Dolly, donde va una
vez a la semana, sin que sepa su esposa, a
tocar el acordeón. Si es excesivamente re-
servado, las palabras como "estrujar" intro-
ducidas en la conversación pueden hacer
regresar su memoria. Antiguo propietario
del GOLEM DORFL. [MAA, FOC]

Canciones del Disco. Las naciones del


disco -por lo menos, en esas áreas hasta ahora cronicadas- tienen inclinación musi-
cal, aunque su gusto no es necesariamente loable. Las canciones son tanto melodí-
as folklóricas tradicionales (la Canción del Erizo) como música popular barata de la
variedad suénate-la-nariz ("Llévame del Viejo Ankh-Morpork"), o canciones religio-
sas ("Las Garras de Hierro Despedazarán a los Impíos" y, posiblemente, algo sobre
el oro cantado por enanos). Hay pistas de una tradición clásica y barroca en Ankh-
Morpork, y presumiblemente el TEATRO DE LA ÓPERA tenga algún material crudo, pero
hasta ahora las pistas no permiten sacar ninguna conclusión.

Los títulos registrados son:

“Todos los Angelitos (¿Cómo se elevan?)” [NW]; "Ámbar & Jasper" [MP]; "Qué
Peste en Ankh-Morpork" [RM]; "¡Ankh-Morpork! ¡Ankh-Morpork! ¡Hay Nombres Más
Adecuados Para Ti!" [RM]; "El Baile de Filodelfo" [E]; "La Balada de Ámbar y Jas-
per" [MP]; "Las Campanas de San Ungulant" [H]; "Llévame del Viejo Ankh-
Morpork" [RM]; "Caverna Profunda, Montaña Alta" [SM]; "Las Garras de Hierro
Despedazarán a los Impíos" [SG]; "Dingdong, Dingdong" [WA]; "No Pises Mis Nue-
vas Botas Azules" [SM]; "Recogiendo Ruibarbo" [SM]; "Dame Esa Música Con Rocas
Dentro" [SM]; "Oro" [MAA]; "La Finoli Señorita Polly" [SM]; "Y Pisotea a los Impíos
con Pezuñas de Hierro al Rojo Vivo" [SG]; “Síncopa del Erizo Rosado” [CJ]; "El Erizo
Nunca Puede Ser Jodido en Absoluto" [WS]; "La Canción del Aivó" [MP]; “Ich Bin
Ein Rattarsedschwein” (para El Estudiante Caballo) [CJ]; "Me Temo Que Volveré a
Ankh-Morpork" [RM]; “Elévame a los Cielos” [CJ]; “Enciende la Buena Luz” [CJ];
"Mirad, los Infieles Huyen de la Ira de Om" [SG]; “Puedo Chupar el Agua Pura"
[TT]; “Om Está en su Templo Sagrado” [CJ]; “Om Pisoteará a los Impíos” [CJ];
"Sendero al Paraíso" [SM]; "La Canción del Vendedor Ambulante" [M!!!!!]; “La Rei-
nona Alegre” [TLC]; "Questa Maledetta" [M!!!!!]; "La Gallina Rosada Roja" [H];
"Ella se Sienta Entre las Coles y los Puerros" [M!!!!!]; "Sioni Bod Da" [SM]; "Alguien
Me Ha Puesto Algo en la Barba" [SM]; "Progreso Firme y Desobediencia Limitada
Mientras se Conservan Bien Formulados los Buenos Modales" (un gran éxito en
HUNGHUNG) [IT]; "Encaje de Sto Helit" [SM]; "Las Calles de Ankh-Morpork" [RM];
"Hay Mucha Sacudida Ocurriendo" [SM]; "Los Doce Días de la Vigilia del Puerco"
[H]; “Despertando a la Luz del Sol” [TT]; “El Camino de los Infiel Es un Nido de Es-
pinas" [SG]; "Venceremos" [RM]; “Dónde se Ha Ido Toda la Natilla (La Jalea no es
lo Mismo)" [TFE, NOC]; "De Qué Sirve la Colita si no Tienes Alfiler" [M!!!!!]; "El Ca-
yado Del Mago Tiene Un Nudo En La Punta" [WS]; "No Sería Bueno si Todos Fueran
buenos" (un estribillo obsesionante) [H].

Sonky, Wallace (Sonky, Wallace). Comerciante de Ankh-Morpork y fabricante


de botas de goma y otros... artículos. La tienda de Sonky huele a gatos incontinen-
tes y azufre, un infeliz aspecto de los químicos usados en su comercio. Sonky tenía
un hermano en ÜBERWALD, que es posible que continúe la empresa familiar, que de-
bía ser muy rentable después de todo. El Sr. Sonky dio su nombre al término calle-
jero para sus "Preservativos de un-penique-el-paquete": un paquete de sonkis. És-
tos vienen en una gama extensa, incluyendo los Siempreseguros Fiables de Sonky
y las Delicias Mágicas Acanaladas de Sonky. [TFE]

Pronto Brille Sol (Soon Shine Sun). Dirige la tienda de ropa muy usada en
Pasaje Arcilla, Ankh-Morpork (una tienda de ropa muy usada es, más o menos, la
tienda de ropa usada del último recurso). Es un hombre pequeño y lustroso, total-
mente calvo, y usa alguna ropa vaga que presumiblemente ni siquiera una tienda
de ropa muy usada habría sido capaz de vender. Es, además, un MONJE DE LA HISTO-
RIA de la sección secreta de Ankh-Morpork. [NW]

Soto, Marco 1 (Soto, Marco). Un miembro de la sección en Ankh-Morpork de los


MONJES DE LA HISTORIA. Un joven pesado con una bata amarilla y sucia y el pelo muy

1
Marco Soto real, el de Mundobola, ganó el privilegio de que se use su nombre en una novela de
Mundidisco en un remate de caridad. (NT)
largo, negro. En realidad, al decir que es negro y atado en una cola de caballo se
perdería la oportunidad de usar la palabra "descomunal". Es un pelo con personali-
dad. El maestro Soto es un monje trabajador y amigable... siempre que no le toque
el pelo. Se supone que los Monjes de la Historia se afeitan la cabeza pero Soto ar-
gumenta que, debajo de su pelo, es calvo. Es el hombre que encontró a LOBSANG
LUDD para la orden. [TOT]

Días de Pastel del Alma (Soul Cake Days). El primer martes, miércoles y jue-
ves después de la primera media luna en Sektober.

Una fiesta de las LLANURAS STO y las MONTAÑAS DEL C ARNERO que aproximada-
mente corresponde a los tradicionales festivales europeos / norteamericanos del
Halloween y la noche de Bonfire. Celebrados tanto por enanos (Inclinarse Por Tru-
chas, Ratas de Caramelo Sobre un Palo) y humanos (Truco-Trato, Baile Morris con
Todos, y una costumbre algo misteriosa que involucra la rodadura de huevos coci-
dos por el Tump en Ankh-Morpork). En resumen, un banquete de tres días y una
celebración cuyos orígenes están perdidos en las nieblas del alcohol.

Pato del Martes de Pastel del Alma (Soul Cake Tuesday Duck, the). Una es-
pecie de fauna mágica en la liga del Conejito de Pascua / Reynard el Zorro, posi-
blemente relacionado con el hecho de que el Martes de Pastel del Alma es la aper-
tura de la temporada de caza de patos. Divisar el primer pato el Martes de Pastel
del Alma es considerado de mucha suerte, excepto, por supuesto, para el pato.

Sopa II (Soup II). Rey Loco Sopa II. Rey anterior de LANCRE . Su amante era
MME C UPIDOR. [LL]

Peltre (Spelter). Mago de quinto nivel y ex tesorero de la UNIVERSIDAD INVISI-


BLE. Un hombre alto y enjuto pero fibroso, se veía como si hubiera sido un caballo
en las vidas previas y lo evitó en ésta. Asesinado por tratar de evitar la destrucción
de la BIBLIOTECA durante el breve reinado de C OIN. [S]

Hechizos (Spells). Un hechizo puede ser pensado como una clase de pastilla
mental que contiene todos los ingredientes necesarios para conseguir su propósito.
Son atajos, resultado de la experimentación incansable por magos en el pasado. Un
mago que deseaba cambiar la forma de alguna cosa viva podría, por supuesto, em-
pezar por los primeros principios y cuidadosamente averiguar cómo hacerlo; pero
en general usará el Resonador Mórfico de Stacklady, por ejemplo, simplemente
porque está probado y evaluado.
Un hechizo, memorizado una vez, permanecerá en la cabeza del mago hasta
que sea dicho o muera, y en tal caso se lanzará a sí mismo, con resultados imprevi-
sibles.

Un hechizo ocupa bastante espacio mental. Por ejemplo, RINCEWIND en posesión


de uno de los grandes hechizos, era incapaz de memorizar cualquier otro en
absoluto. El hecho de que nunca hubiera sido capaz de hacerlo antes de que esto
ocurriera es irrelevante.

Muchos magos muertos son recordados por los hechizos que han añadido al
grimorio de la UNIVERSIDAD INVISIBLE.

Agotada, Sra. (Spent, Mrs). Propietaria de la pensión en Calle del Mercado


donde se alojaba OSSIE RECIO durante los eventos de ¡Voto a Bríos!. [J]

Esfinge, la (Sphinx, the). Una criatura irreal y por lo tanto de mal genio cróni-
co, con el cuerpo de un león, el pecho de una mujer y las alas de un águila. Se es-
conde en las fronteras dimensionales de DJELIBEYBI. [P]

Spigot, William (Spigot, William). Un viejo trabajador de granja con la piel


como cuero. Ayuda con la cosecha en lo de la SRTA. FLITWORTH. Es también conocido
por su gente por cantar y tocar el violín. [RM]

Espirclos (Spircle). Una piedra preciosa camaleónica de bajo valor que puede
adquirir el color de las verdaderas piedras preciosas cuando es puesto en una bolsa
con ellas. Los espirclos son extraídos de las montañas cerca de ASNO MALO. [ER]

Spold, Grishald (Spold, Greyhald). Un mago de los Antiguos y Originales Sa-


bios del Círculo Íntegro. En su día, era el mago de mayor edad y decidió permane-
cer así. Trató, sin éxito, de encontrar un lugar impenetrable a MUERTE , y construyó
una caja densa y mágicamente protegida que nada podía traspasar. Esto incluía,
como se puso en evidencia brevemente, ninguna molécula de aire (las últimas pa-
labras que él alguna vez escuchó fueron: OSCURO AQUÍ DENTRO, ¿NO?). [LF]

Spriggins (Spriggins). El Sr. Spriggins es el mayordomo en el C ASTILLO de LAN-


CRE . Tiene mala memoria, un tic nervioso y una rodilla de goma. [LL]

Spud, Cochino (Spud, Hoggy). Un viejo amigo del ejército del SARGENTO C O-
LON. [MAA]

Bastón de Mago (Staff, wizard’s). Los magos de lugares extranjeros pueden


pensar que pueden arreglarse con una bola de cristal y algunas bufandas mágicas,
pero lo que espera encontrar un mago de la UNIVERSIDAD INVISIBLE en su mano son
seis pies de buen roble sólido, o de fresno, -o de MADERA DE PERAL SABIO , si tiene
suerte- como depósito y almacén de magia personal, una ayuda al andar y, si es
necesario, un arma. Como el actual ARCHICANCILLER de la UI ha señalado a su mane-
ra robusta, lo que no puede ser detenido por la magia en un bastón, a menudo
puede ser puesto a poca distancia por un buen golpe en cualquier parte blanda dis-
ponible con un trozo de madera pesada.

La mayoría de los bastones en uso hoy son muy venerables, habiendo sido en-
tregados de mago a mago durante quizás cientos de años, y en casos muy extre-
mos -el bastón de propiedad de TAMBOR BILLET y posteriormente de ESKARINA HERRE-
RO (vea ESK), por ejemplo - pueden estar tan imbuidos de magia que tienen vidas
propias.

Un mago tratará a su bastón con respeto, cuidando de cargar su poder todos


los días y luego darle una buena encerada, prestando atención especial al pomo en
el extremo. El hecho de que haya una canción popular sobre dicho pomo es profun-
damente desconcertante para los magos. ¿Y qué?, dicen, los bastones siempre han
tenido pomos. ¿Qué tiene de gracioso? Es sólo la herramienta de nuestro comercio.
No es nada para bromear.

Los pomos pueden ser joyas ornamentadas, una complicada pieza de escultura,
una cajita de música o incluso un pequeño y útil recipiente pulido para algunos fós-
foros y un paquete de cigarrillos. A veces, tales adiciones artificiales no son reque-
ridas porque los bastones crecen su propio pomo, un crecimiento más o menos co-
mo las "rodillas" de los cipreses de pantano estadounidenses. Porque este galón es
la respuesta de la madera a la magia dentro de ella, puede tomar muchas formas:
la cara del mismo mago, o un objeto querido para él, o incluso cosas más extra-
ñas...

Los bastones hechos de metal son probados ocasionalmente. Son eficientes,


pero de algún modo la magia siempre parece empeorar.

Sello, Srta. (Stamp, Miss). Enseña matemática en el C OLEGIO PARA DAMAS JÓVE-
NES DE QUIRM. [SM]

Sello, Nellie (Stamp, Nellie). Artista del Music Hall en Ankh-Morpork, famosa
por canciones como "De Qué Sirve la Colita si no Tienes Alfiler". [M!!!!!]

Estándares de Ankh-Morpork. Obviamente cualquier civilización necesita al-


guna manera de normalizar pesos, medidas y tiempo. En los tiempos modernos,
por ejemplo, una unidad oficial de medida es posible que sea una barra de metal
guardada a una temperatura precisa, o algún recuento reproducible basado en la
decadencia del atómo o la velocidad de la luz.

La vieja Oficina de Medidas de Ankh-Morpork en el Barbican todavía lleva a ca-


bo esta función para gran parte del Mundodisco, pero menos para sus unidades de
medida comunes (que ha sido archivadas, en todo caso soldadas, perforadas y tie-
nen pegados trozos de goma de mascar en ellas en demasiadas ocasiones) que pa-
ra las más esotéricas, un legado de la mente precisa del Patricio OLAF QUIMBY II.

Aquí, por ejemplo, puede ser encontrado la exacta Varilla Roma, una medida
cruda pero eficaz de la aceptabilidad de cualquier cosa; es esa Varilla Roma2 que el
objeto de prueba puede, o no puede, ser mejor que. Aunque el Pie 3 oficial como el
que podría incluso ser tan bueno no es mantenido aquí, hay una receta normalizada
fácilmente disponible. También, guardadas en un armario de vidrio, están las Dos
Tablas Pequeñas originales y la piedra usada en las pruebas originales de Recoger
Musgo.

Los oficiales de la oficina todavía mantienen actualizado un pequeño programa


de prueba, por ejemplo, del grado de semejanza de dos arvejas cualesquiera, o de
las tendencias alcohólicas de los tritones. Es esencial, como el actual PATRICIO ha
notado, que algo así sea encontrado para que hagan las personas con mentes así,
de otra manera podrían hacer cualquier cosa.

Piedra Parada, la (Standing Stone, the). Está en la cima del páramo en las
MONTAÑAS DEL C ARNERO . Tiene la misma altura de un hombre alto y es de roca azu-
lada. Se considera sumamente mágica porque, aunque hay solamente una de ellas,
nunca nadie ha sido capaz de contarla. Si ve que alguien la mira especulativamen-
te, se esconde detrás y, en casos extremos, se aleja y se esconde en el lodo de
turba. También es uno de los numerosos puntos de descarga de magia acumulada
en las Montañas del Carnero. [WS]

Stibbons, Ponder (Stibbons, Ponder). Originalmente un estudiante de mago


compañero de VÍCTOR TUGELBEND en la UNIVERSIDAD INVISIBLE y también conocido,
por sus colegas de la UI, como Poncy Stibbons y Stibbo. Se graduó al tomar el
examen amañado de Víctor por error (que tenía una única pregunta: ¿nombre?).

2
Originalmente una Varilla Afilada fue instalada, pero las pruebas extensivas descubrieron que
pocas cosas eran peores que un pinchazo en el ojo con ella.

3
Juego de palabras para Pie: también pastel. (NT)
Originalmente algo flojo por naturaleza, parece haberse desarrollado para conver-
tirse en el miembro más joven y más depresivamente entusiasta del cuerpo docen-
te de la UI. Es ahora el director de Magia Desaconsejablemente Aplicada, así como
Lector de Escritos Invisibles y Praelector de la UI. Como uno de los pocos magos en
la Universidad con su cabeza enroscada en cualquier moda, parece, totalmente co-
ntra su voluntad, estar en primera línea. Ha descubierto demasiado tarde que tiene
el desafortunado defecto de una mente lógica y un incipiente deseo de comprender
el universo. Es de alguna manera el creador de HEX, la computadora de la UI, aun-
que ahora parece que Hex se auto-crea.

Ponder fue una vez tercer duende travieso en una obra dramática de la escue-
la.

Sto Helit, Duque de (Sto Helit, Duke


of). Lema original: FABER EST QVISQVE
FORTVNAE SVAE (Cada Hombre Es el Hace-
dor de su Propia Fortuna). Escudo de armas
original: la cabeza de un jabalí, negra, so-
bre un campo de plata.

Un hombre con un bigote pequeño y la


sonrisa de una lagartija. No era la mejor de
las personas, ya que era bastante capaz de
matar a todos los que se pusieran entre él y
el trono de STO HELIT o incluso entre él y el
gabinete de bebidas. Se abrió camino ase-
sinando hasta cerca del trono de STO LAT y
sólo fue impedido de matar a la Princesa
KELI, la última barrera para su toma de posesión, por las acciones de MORT. [M]

Sto Helit, Susan (Sto Helit, Susan). Hija de MORT e YSABELL, y nieta de MUER-
TE , de quien ha heredado varios rasgos (esto debería ser imposible, ya que Ysabell
era adoptada, pero vea GENÉTICA).

Una mujer joven serena y algo fría. Como alumna en el C OLEGIO PARA DAMAS JÓ-
VENES DE QUIRM, era buena en esos deportes que suponían mover alguna clase de
palo (hockey, lacrosse, béisbol) y fue académicamente brillante en las cosas que le
gustaba hacer... pero brillante como un diamante: todos bordes y frío, por decir. Es
digno de atención que las únicas alumnas a quienes consideraba incluso vagamente
amigas eran una enana y una troll, ambas de alguna manera "parias" de la socie-
dad normal de la escuela. Tenía -y tiene- la habilidad de pasar tan desapercibida
hasta ser invisible a las mentes no-mágicas (un positivo atributo familiar).

Es atractiva, de una manera flaca, y tiene un aire indefinible de edad aunque


todavía es muy joven. Su pelo es blanco puro fuera de un mechón negro. Inicial-
mente era incontrolable, pero ahora tiende a seguir su humor, remodelándose en
un rodete ajustado, o una cola de caballo, o cualquier otra forma que convenga a la
ocasión (éste es evidentemente un subproducto de todos los otros talentos que ha
"heredado" de su abuelo, aunque Muerte necesita de pocas atenciones de peluque-
ría aparte del momento ocasional con un paño). Ella se mueve como un tigre y tie-
ne una Mirada sumamente desconcertante: serena y en calma pero algo que uno
no querría ver dos veces.

Sobre la cara de Susan hay una marca de nacimiento, que sólo aparece cuando
se ruboriza, o cuando está enfadada, y en estos días está enfadada con mucha más
frecuencia que avergonzada. Tiene la forma de tres líneas pálidas a través de su
mejilla (los estudiantes del Mundodisco recordarán que una vez su padre fue abofe-
teado a través de la cara por Muerte, dejando una marca exactamente igual; la
herencia de Mundodisco trabajando otra vez, parece).

Cuando está reemplazando a su abuelo usa un vestido de encaje negro del tipo
que llevan las mujeres jóvenes, sanas pero necronérdicas, que quieren parecer tísi-
cas. Actualmente trabaja como maestra, y es una excepcionalmente eficaz. Por su
propia crianza algo especial (sus padres, aunque muy afectuosos, evitaron todo el
asunto de "la fantasía mágica infantil" en un esfuerzo, en última instancia inútil, de
protegerla de la influencia de su abuelo), tiende a tratar a los niños como adultos
pequeños y para su asombro esto funciona muy bien.

Sin suerte con los muchachos (o, quizás, con suerte, dependiendo de su punto
de vista; en todo caso, las relaciones no parecen durar). [SM, H, TOT]

Sto Lat (Sto Lat). Un reino de ciudad amurallada a 20 millas hacia el Eje desde
Ankh-Morpork, apiñada alrededor de un castillo apoyado en un afloramiento rocoso
que asoma de las LLANURAS STO como un grano geológico. Es una piedra inmensa
de las distantes MONTAÑAS DEL C ARNERO , que fue dejada ahí por los glaciares al reti-
rarse.

Sus ciudadanos más jóvenes la consideran aburrida y efectivamente su vida


nocturna no está tan llena de color e incidentes como la de Ankh-Morpork, de la
misma manera que un cesto de papeles no puede competir con un basurero muni-
cipal. Ardiendo. Bajo la lluvia. [M]

Llanuras Sto (Sto Plains). Un campo rico, lleno de cieno e interminables cam-
pos de col, y pequeños reinos pulcros cuyos límites se mueven como serpientes
mientras pequeñas guerras formales, pactos matrimoniales, complejas alianzas y
una parte ocasional de cartografía descuidada cambian la forma política de la re-
gión.

La marga negra y gruesa de las Llanuras Sto ha sido formada durante eones
por la inundación periódica del lento y grande ANKH, y cada parte de ella se ha des-
plazado alguna vez a lo largo del tracto alimenticio de alguien. [M, S]

Teatro Callejero, la prohibición del (Street Theatre, prohibition of). El teatro


callejero y el arte de la mímica están prohibidos en Ankh-Morpork bajo una de las
ordenanzas municipales más severas (los hombres lanzallamas y los malabaristas
son considerados aceptables, siempre que sean buenos y puedan aprobar el exa-
men; en el caso de los malabaristas, consiste en hacer malabares con seis cuchillos
afiladísimos y un gato vivo; rara vez es necesario dar el examen por segunda vez).

La regla inusitadamente inflexible ha conducido al desarrollo del teatro callejero


como una actividad delictiva, y aquellos que se sienten inexorablemente impelidos
a verse como un herrerillo tonto con maquillaje blanco, o intimidar a las personas
mientras hacen algo aburrido con un diabolo, viven una existencia desesperada fue-
ra de la ley. Muchos de ellos tienen trabajos más rutinarios como fachada, pero
pueden ser descubiertos por su tendencia al uniciclo cuando piensan que nadie los
está mirando.

Si son atrapados, son encarcelados y torturados, generalmente puestos en una


celda con otros colegas (aunque los escorpiones también figuran a menudo). Nadie
está seguro de por qué el PATRICIO , que tiene un enfoque relajado para asesinos y
ladrones, tiene esta manía especial, pero los ciudadanos de Ankh-Morpork parecen
muy felices de aceptarla.

Strewth (Strewth). Un minero de ópalo en XXXX que encontró el EQUIPAJE en


una mina. [TLC]

Desnudistas, Gremio de (Strippers' Guild). Lema: NVMQVAM VESTIMVS


(Nunca Nos Vestimos). Escudo de armas: Enlevé (Sácatelo).

Oficialmente el Gremio de Desnudistas, Bailarinas Hindúes, Cancionistas e In-


térpretes de Baile Exótico.
Este pequeño Gremio, completamente femenino y principalmente humano está
ubicado en Calle SoSo, SoSo. Sus miembros son mujeres trabajadoras, especial-
mente a la hora de almorzar; Ankh-Morpork es, en muchos sentidos, una sociedad
recalcitrante y quitarse la ropa por dinero es considerado perfectamente aceptable,
aunque hacerlo por nada sería considerado inmoral.

Los enanos no tienen ninguna com-


prensión de la idea básica, ya que quitarse
alguna ropa excepto en caso de extrema
emergencia es muy extraño para ellos, y no
hay ningún miembro enano. Los trolls, sin
embargo, constituyen una parte pequeña
pero esencial de la membresía, aunque el
punto de vista troll sobre la vida, su hábito
de andar más o menos desnudo en todo ca-
so, y su rara comprensión de la naturaleza
del tiempo significan que una desnudista
troll en realidad se pone más ropa a medida
que la danza avanza, a menudo causando
un tumulto mientras se pone el cuarto so-
bretodo.

La presidente vitalicia del gremio -y, efectivamente, el comité entero- es la


Srta. DIXIE "VAVA" VOOM, ahora oficialmente retirada del escenario al mismo tiempo
que Edward la serpiente, pero todavía tomando una parte muy activa en el progra-
ma de entrenamiento del Gremio. Su presentación de despedida en el Club Mofeta,
Calle Cervecero, resultó en tres ataques cardíacos, un tumulto y cinco incendios se-
parados; como ella dice a sus aprendices, "Lo que cuenta no es lo que tienes sino lo
que haces con eso".

Fuertenelbrazo, Abba (Stronginthearm, Abba). Un enano que se inscribió en


las milicias de Ankh-Morpork junto a ZANAHORIA. [MAA]

Fuertenelbrazo, Bjorn (Stronginthearm, Bjorn). Un enano. El tío abuelo de


ZANAHORIA Fundidordehierroson. [GG]

Sol, Lugar Donde No Brilla (Sun, Place Where It Does Not Shine). Ha sido
firmemente ubicado cerca de TAJADA, LANCRE , donde está coincidentemente entre
una roca y un lugar difícil.
Es, como su nombre indica, un profundo agujero oscuro bajo un saliente para
que ni siquiera la fuerte luz del Mundodisco pueda encontrar su camino hasta él. La
gente de Tajada, considerados unos locos incluso según los estándares de Lancre,
bajan ocasionalmente a uno de los suyos por los objetos que puedan aparecer allá;
generalmente herramientas de obreros, instrumentos musicales y trabajos impopu-
lares.

Esta anomalía geográfica sirve para ilustrar el papel desusado de la metáfora y


del lenguaje subido de tono sobre el Mundodisco. Como otro ejemplo, el museo de
curiosidades biológicas de la UNIVERSIDAD INVISIBLE contiene, incluso entre cosas
más extrañas, El Que Tiene Campanas (preservado en formaldehído) y el original
Caballo Sobre El Que Cabalgó (relleno).

Asilo de Sol Para Dragones Enfermos (Sunshine Sanctuary for Sick Dra-
gons). Ubicado en Calle Mórfica, Ankh-Morpork. Afuera hay un pequeño dragón de
papel maché, hueco y patético, que sostiene una caja de colecta, encadenada fuer-
temente a la pared y mostrando un cartel "No Permita Que Mi Llama Se Apague".

Hay un gran cartel garabateado sobre las grandes puertas dobles: "Aquí Hay
Dragones". Una placa de latón junto a las puertas dice: "Asilo de Sol para Dragones
Enfermos de Ankh-Morpork".

También hay otro cartel aún más pequeño: "Por Favor Deje Donaciones de
Carbón Junto a la Puerta Lateral".

El edificio está construido con paredes sumamente gruesas y un techo suma-


mente ligero, un método de construcción sólo encontrado en las fábricas de fuegos
artificiales.

Todas estas cosas son pistas, usted podría decir, del hecho de que el Asilo es
un hogar para DRAGONES DE PANTANO perdidos, o abandonados. Cada vez hay más de
los últimos todos los días. Ocasionalmente hay una moda de tener dragones de
pantano jóvenes como mascotas, o incluso como encendedores, pero el encanto
desaparece cuando las criaturas crecen y su esencial dragonía se manifiesta en al-
fombras corroídas y grandes marcas de quemado sobre las paredes. Muchos son
simplemente abandonados, y si tienen suerte terminan en el Asilo.

Esta caridad es administrada por ROSIE DEVANT-MOLEI, con la ayuda muy regular
de LADY SYBIL RAMKIN (ahora VIMES). Gran parte del trabajo verdadero es realizado
por un grupo de mujeres jóvenes, de pantalón y de clase alta descritas por ese
guerrero de clase su Gracia C OMANDANTE SIR SAMUEL VIMES, Duque de Ankh, como
las "EMMAS INTERCAMBIABLES".

Gran Maestro Supremo (Supreme Grand Master). Líder de la Única y Supre-


ma Logia de los HERMANOS ESCLARECIDOS DE LA NOCHE ÉBANO . (Vea también WONSE ,
LUPINE.) [GG]

Susan (Susan). (Vea STO HELIT, SUSAN.)

Swing, Capitán Findthee (Swing, Captain Findthee). Oficial principal de los


originales PARTICULARES DE C ALLE C ABLE. Un hombre pequeño, delgado y pálido, con
los ojos torcidos de una rata mascota; parece un oficinista, una apariencia reforz a-
da por su pelo lacio: gruesas hebras negras pegadas a través de una calva central.
Se rumorea que tiene un pecho débil. Se mueve, como habla, en una curiosa mez-
cla de velocidades, como si no tuviera sentido del tiempo.

El Capitán Swing entrenó en la Escuela del GREMIO DE ASESINOS y tenía dema-


siado cerebro para ser un poli -por lo menos, demasiado de la incorrecta clase de
cerebro. Sin embargo, impresionó al entonces PATRICIO , LORD WINDER, y le permitie-
ron ingresar a la GUARDIA como Sargento y fue ascendido de inmediato a Capitán.
Su actitud no fue: “Así son las personas, ¿cómo lidiamos con eso?”. En cambio era:
“Así es como deben ser las personas, ¿cómo las cambiamos?”. El Capitán Swing in-
ventó la craneometría -la ciencia para juzgar si las personas tienen tendencias cri-
minales, o no, tomando mediciones detalladas de la forma y conformación de la ca-
beza y la cara. Generalm ente llevaba un bastón espada, regla y calibrador de ace-
ro, los dos últimos le permitían medir a las personas que encontraba. [NW]

Swires (Swires). Un gnomo, encontrado por primera vez durante los eventos
de La Luz Fantástica. Vive en un hongo con una campana con lunares rojos y blan-
cos y pequeñas puertas y ventanas. Mide seis pulgadas de estatura, se hurga la na-
riz y parece alguien que huele como alguien que vive en un hongo. Ahora es Cabo
en la GUARDIA de la Ciudad de Ankh-Morpork. Tiene una resistencia incorporada a
las reglas -no exactamente a la ley, sino a aquellas reglas invisibles como “No in-
tentes comer esta jirafa”. [LF, NW]
-T-
Tacticus, General (Tacticus, General). Su inteligente campaña fue tan exitosa
que le fue dado su nombre a la detallada prosecución del esfuerzo marcial. [J, CJ]

Sastre (Tailor). Un tejedor en LANCRE . Miembro de los Hombres Morris de Lan-


cre. [LL]

Tantony, Capitán (Tantony, Captain). Capitán de la Guardia de la Ciudad de


Bonk, en su uniforme de peto brillante, "absurdo" casco y espada sin mella. Es un
joven dolorosamente lógico, pero también justo y ético. [TFE]

Tanty, el (Tanty, the). El principal edificio de prisión de Ankh-Morpork cuya


simple mención aterroriza la sangre de criminales por todo y más allá de Ankh-
Morpork. Fue en cierto momento el Palacio de Tintement, casa ancestral del Duque
de Tintement. Es un edificio oscuro y húmedo sin aire fresco, comida ni agua, y por
eso probablemente recuerde el hogar a los presos. Todo tiene que ser comprado a
los celadores, incluso los piojos (que deben ser devueltos cuando uno se va).

Los criminales convictos pasan la mayor parte del tiempo en el Sallydancy, la


inmensa celda comunal, donde en general se encuentran con viejos y nuevos ami-
gos. Es una vida dura, pero tienen oportunidad de mejorar sus destrezas, y a decir
verdad, el GREMIO DE LADRONES lleva a cabo cursos extensivos allí. Los que tienen
efectivo adicional pueden contratar una celda en el Patio Crush, donde por un poco
más que el precio de una mansión en Park Lane pueden disfrutar de un fuego ca-
liente, sábanas limpias y comida que no ha sido escupida. [TGD]

Lágrima de Offler (Tear of Offler). El diamante más grande del mundo, pe-
sando 850 quilates. Solía ser guardado en el santuario más íntimo del Perdido
Templo Enjoyado del Destino de OFFLER, el Dios Cocodrilo, en lo más oscuro de
HOWONDALAND. Todos los templos de Offler tienen una Lágrima de mayor o menor
tamaño, y son robadas regularmente. Éste en particular fue robado por William
Spigot después del Baile de la Cosecha en C ERRO DE LAS OVEJAS; se lo dio a su hija
porque estimó que cualquier gema tan grande tenía que ser de vidrio. [RM]
Teatime, Jonathan (Teatime, Jonathan). Estudiante en el GREMIO DE ASESINOS.
Prefería que su apellido fuera pronunciado Teh-ah-tim-eh. Un hombre joven muy
delgado con una cara rosa y amigable terminada con pelo rizado. Bastante bonito,
de una manera juvenil, aunque este efecto era estropeado por sus ojos: uno era
una bola de vidrio gris -el resultado de algún accidente infantil- y el verdadero tenía
una pupila pequeña y afilada. El Sr. Teatime veía las cosas de manera diferente a
las demás personas, en lo que respecta a ver a las demás personas como cosas.
Perdió ambos padres a edad temprana, en un accidente trágico que ocurrió mien-
tras ellos se inclinaban sobre su corralito. En un estudiante de asesino, esto podría
haber sido considerado profético.

Tenía una mente realmente brillante, pero brillante como un espejo roto -todo
facetas maravillosas y arcos iris pero, en última instancia, algo que también está
roto. [H]

Templanza, Liga Überwald de (Temperance, Uberwald League of). Esta nue-


va sociedad para vampiros reformados (Cintas Negras) existe para promover la
causa de la templanza y de la abstinencia total de beber sangre humana ("esos Fie-
jos Días"), suministrar esparcimiento y medios de relaciones sociales para sus
miembros y ayudar a los miembros, por medio de reuniones, conferencias, discu-
siones, sonsonetes y la saludable cocoa placentera, para ayudarse mutuamente a
abstenerse de los Fiejos Días. Unas filiales abrieron primero en ÜBERWALD, pero se
ha extendido rápidamente a Ankh-Morpork.

Teppic (Teppic). También Pteppic. Hijo de Rey TEPPICYMON XXVII y 1398º mo-
narca de DJELIBEYBI.

Su padre asustó al clero del país enviando a su hijo para ser capacitado en la
escuela del GREMIO DE ASESINOS en Ankh-Morpork, ya que había oído que daba una
muy buena educación; el clero estaba muy en contra de cualquier tipo de educación
secular para una persona que un día sería un dios.

Después de muchas aventuras, Teppic regresó a su propio país, ascendió al


trono y luego abdicó en provecho de la criada PTRACI. [P]

Teppicymon XXVII (Teppicymon XXVII). 1397º monarca de DJELIBEYBI. El pa-


dre de TEPPIC . También conocido como Pootle (por su abuela). Un hombre agrada-
ble e inteligente que era por lo tanto completamente incompatible para ser el rey
de ese sombrío reino. Murió en un accidente cuando pensó que podía volar. Es un
hecho conocido que demasiada inteligencia en un monarca es algo malo para todos
los interesados. [P]

Terton (Terton). Un hombre sobre la C IRCUNVALLA. Vivía en una cabaña cons-


truida sobre pilas de madera lanzadas al lecho marino. Recolectaba objetos recupe-
rados para KRULL a lo largo de la zona 45 de la Circunvalla. Como consecuencia de
su encuentro con el EQUIPAJE , contrajo hidrofobia y se fue a vivir en el GRAN NEF.
[COM]

Tetis (Tethis). Un troll de mar. Otro vigilante para KRULL. Originalmente vino
desde el mundo acuático de Bathys, pero fue encontrado por primera vez en una
casucha de madera flotante sobre un peñasco sobre el Borde del mundo. A través
de la casucha pasa una soga que sostiene la red de 10.000 millas de largo que co-
rre por la Circunvalla para capturar el salvamento que llega al Borde.

Tetis era un troll algo rechoncho (aunque su altura cambiaba con las mareas),
pero no completamente feo, compuesto de agua y poco más. Era de un color azul
translúcido agradable, con aliento frío, con olor a pescado y una voz que hacía que
las personas pensaran en abismos submarinos y cosas que se ocultan en arrecifes
de coral.

Dejó el Disco brevemente con DOSFLORES y RINCEWIND y no se ha oído hablar de


él desde entonces. El VIAJERO VIRIL, la embarcación sobre la que viajaban de mala
gana, aterrizó finalmente en un lago cerca de Skund. Presumiblemente todavía está
ahí. [COM]

Tez (Tez). Tez el Terrible. Un estudiante de mago en la UNIVERSIDAD INVISIBLE.


[SM]

Imperio Tezu (Tezuman Empire). También Reino Tezu. Reino en los valles
selváticos de KLATCH central. Las personas son famosas por ser las que tienen una
mayor tendencia al suicido triste, son más irritables y pesimistas que las que uno
alguna vez podía esperar evitar conocer.

Los hombres de Tezu inventaron la rueda, pero no la pusieron a funcionar bien.


Por consiguiente, sus cuadrigas, que son tiradas por llamas, tienen dos personas
corriendo de cada lado, sujetando los ejes. La rueda misma es usada como tocado
y joyas.

Tampoco han descubierto los hombres Tezu el papel, ni siquiera las tablillas de
cera. Su lengua pictográfica es cincelada en bloques de granito, permitiendo que los
miembros más deprimidos de la tribu se golpeen hasta la muerte con sus propias
notas de suicidio.

El país es conocido por sus jardines de mercado orgánico, exquisitas artesanías


en obsidiana, plumas y jade, y sus sacrificios masivos en honor de QUEZOVERCOATL .
Su música suena como alguien que se limpia una ventana nasal particularmente di-
fícil. [E]

Thargum I (Thargum I). Rey anterior y de roja barba de LANCRE . Cuando fue
asesinado (envenenado por el padre de VERENCE I) clavaron su cabeza sobre un pa-
lo y la llevaron alrededor del pueblo para mostrar que estaba muerto, un ejercicio
que todos pensaron era muy convincente. Entonces hicieron una gran hoguera y
todos en el Palacio se emborracharon durante una semana. Nadie recuerda ahora si
Thargum era particularmente bueno o malo. Las personas de Lancre son tradiciona-
listas y no son exigente sobre sus monarcas, pero el pecado más grande que un ti-
tular del trono puede cometer es no actuar como un rey correcto. [WS]

Thaum (Thaum). La unidad básica y tradicional de la potencia mágica. Ha sido


universalmente establecido como la cantidad de magia necesaria para crear una
pequeña paloma blanca o tres pelotas de billar de tamaño natural (una medida más
pequeña para los propósitos de cálculo es el milithaum). Un thaumómetro es usado
para medir la densidad de un campo mágico. Es un cubo de vidrio azul oscuro, con
un disco marcador sobre el frente y un botón sobre el costado.

En el Edificio de Magia de Alta Energía de la UNIVERSIDAD INVISIBLE se ha demos-


trado con éxito que el thaum está formado por resones (literal: "Cositas") o frag-
mentos de la realidad. La investigación actual sugiere que cada resón en sí mismo
está formado por una combinación de al menos cinco "sabores", conocidos como
"arriba", "abajo", "de lado", "atractivo sexual" y "caramelo de menta".

Los estudiantes en la UI han discutido sobre la posibilidad de ganar potencia fi-


sionando el thaum sobre una base industrial, pero han sido disuadidos por sus su-
periores debido a que esto dejaría el sitio desordenado. (Vea también PRIMORDIAL .)

Taumaturgos (Thaumaturgists). Muchos hechizos requieren cosas como moho


de un cadáver muerto por aplastamiento, o el semen de un tigre vivo, o la raíz de
una planta que lanza un grito ultrasónico cuando es arrancada. ¿Quién es enviado
para conseguirlos? Correcto.
Los taumaturgos no reciben educación mágica. Se puede confiar en ello s para
lavar un alambique. Son el nivel más bajo de la jerarquía de profesionales mágicos
–aparte de las brujas, por supuesto. Ése es el punto de vista de los magos. [ER]

Ladrones, Gremio de (Thieves' Guild). Lema: ACVTVS ID VERBERAT ("Fustí-


guelo rápido").

Escudo de armas: un escudo con barras


alternadas, negras y plata. Sobre ellas una
bolsa, rota.

Originalmente conocido como el Gremio


de Ladrones, luego como el Gremio de La-
drones, Cortabolsos, Allanadores de Mora-
das y Oficios Relacionados, y últimamente
Gremio de Ladrones, Asaltantes y Oficios
Relacionados, habiendo perdido cortabolsos
la predilección.

A pesar de sus pretensiones de horrible


bandidaje y reclamos de venerable antigüe-
dad -sobre la base de un notable descenso
de las pandillas antiguas que vagaban por la ciudad- el Gremio es un cuerpo joven
y muy respetable que, en un sentido práctico, representa el organismo de ejecución
de la ley más importante en Ankh-Morpork.

El Gremio recibe un cupo anual que representa un nivel socialmente aceptable


de robos y asaltos, y a cambio se asegura de maneras definitivas y terminales de
que el crimen no-oficial no sólo sea pisoteado sino también acuchillado, molido a
garrotazos, descuartizado y abandonado alrededor de la ciudad en un surtido de
bolsas de papel. En mantener a raya el crimen no-oficial ha resultado ser mucho
más eficiente que la GUARDIA, que sólo podría reducir el crimen trabajando más du-
ro; el gremio, por otro lado, sólo tiene que trabajar menos. Todo esto funciona tan
eficazmente que cuando, en el año de la Pereza Cautivante, el Gremio declaró una
Huelga General, el nivel del crimen en realidad se duplicó.

Este sistema formal, presentado por LORD VETINARI, es considerado un arreglo


barato y liberal (excepto los descontentos que en realidad son asaltados o robados
y se niegan a verlo como su deber social). Permite que los ladrones planifiquen una
decente estructura de carrera, exámenes de ingreso y códigos de conducta simila-
res a los asumidos por las otras profesiones de la ciudad -los cuales, sin ser muy
amplia la brecha en todo caso, han llegado rápidamente a parecerse. El Gremio
también ha lanzado un complejo sistema de presupuesto anual, concesiones de li-
cencias, resguardos y subsidios para ver que (a) los miembros puedan hacer una
vida razonable, y (b) ningún ciudadano sea robado o agredido más de un número
aceptado de veces. Muchos ciudadanos previsores a decir verdad se preparan para
sobreponerse de una aceptable cantidad mínima de robo, agresión, etcétera, a co-
mienzos del año, a menudo en la privacidad de sus propios hogares, y pueden por
lo tanto recorrer las calles sin peligro durante el resto del año. Varias firmas peque-
ñas operan bajo los auspicios del Gremio, ofreciendo servicio atento y personal para
ese fin. El siguiente fragmento de una publicación reciente del Gremio resume la
posición.

***

¿Por qué todavía hay un gremio?

Han habido algunas quejas sobre las actividades del Gremio y los cam-
bios en el presupuesto, y algunas personas han estado diciendo que quizás la
Ciudad puede prescindir del Gremio de Ladrones en absoluto. Tenemos la
Guardia, dicen.

El crimen está siempre con nosotros -bien, no con nosotros, como tal,
obviamente, pero con la civilización en general- y le debemos a Lord Vetinari
señalar que, debido a que éste es el caso, podría hacerse mejor.

Y lo hacemos mejor. Y lo hacemos fiablemente. Y lo hacemos tradicio-


nalmente.

Mire la situación en esas ciudades que no tienen Gremios. Las personas


no saben cuándo van a ser robadas. No saben cuánto será tomado. Viven con
miedo del crimen en vez de, como en Ankh-Morpork, aceptarlo como una cla-
se de impuesto a bienes-y-servicios. ¿Por qué es esto? Porque están en ma-
nos de aficionados.

Mire a su ladrón no-agremiado, por ejemplo. ¿Qué sabe él sobre abrir ce-
rraduras especializado? ¿O reconocer la junta? ¿Sobre ser silencioso? Nada.
Estrella una ventana, da vuelta todos los cajones, rebusca donde no debe
hacerlo... Y ése es sólo el principio de sus problemas.

¿Qué tan a menudo ha oído que las personas digan, "No me importaría,
no tomaron mucho, ¡pero el desorden!”? ¡Ése no es el trabajo de un ladrón
del Gremio! Generalmente la gente no descubrirá que ha sido robada hasta
después que la dama busque su collar y encuentre sólo nuestro recibo en la
caja. Un ladrón del Gremio tiene orgullo de su trabajo. A decir verdad, algu-
nos de nuestros clientes han sido muy amables en informarnos que la única
razón por la que sospecharon un robo fue cuando vieron que habían quitado
el polvo del tocador y alimentado al gato.

Lo mismo es aplicable a la delincuencia en las calles. Su asaltante no-


agremiado, ahora, ¿qué sabe sobre anatomía? ¿Ha sido entrenado para cau-
sar el máximo de inconsciencia con el mínimo de daño? ¿Pondrá su ayudante
un almohadón bajo la cabeza del cliente mientras lo abaten? ¿Será el mone-
dero, bolsa o billetera del cliente entregado inmediatamente a su dirección
particular faltando sólo los acostumbrados honorarios del Gremio? ¡Creemos
que no!

Y entonces debería ser recordado que una alta proporción de las ganan-
cias del Gremio encuentra su camino de regreso al tesoro de ciudad en forma
de impuestos, y un ciudadano prudente que ha guardado sus recibos del
Gremio cuidadosamente recibirá una modesta reducción en sus propios im-
puestos personales.

Por supuesto, somos conscientes de que varias personas están aprove-


chando esto y probando el crimen para aficionados, para eliminar el Gremio y
ahorrar un poco de dinero. No hay ley contra esto. Es derecho de todos gol-
pearse la propia cabeza. Pero debo decir que el Gremio está ahora siendo
llamado para ordenar los pecados de DIY que han salido mal a menudo, y
somos forzados a que hacer un cargo especial para este servicio.

Este año estamos cambiando nuestra suite de contratos para ofrecer a


cada propietario u hombre de negocios, cualesquiera sean sus circunstancias.
Todos vienen con una insignia de pared apropiada y certificado personal.

Insignia Platino Especial de $100 (sujeto a estado, ubicación y disponibi-


lidad). ¡Completa inmunidad de todas las actividades del Gremio durante tre-
ce meses para una familia de hasta cinco personas! Nuestro servicio de pri-
mera para el profesional ocupado. Viene con una atractiva insignia dorada
para la propiedad. Las personas sabrán que, como miembro de nuestro ex-
clusivo Club Platino, usted “lo ha logrado”.
La Insignia "Fortuna". Un favorito probado y confiado por muchos ciuda-
danos. Unos simples $50 dan entrada a la lotería del Gremio a una familia de
cinco. Este año, las probabilidades contra un robo con allanamiento de mora-
da son doce a una, asalto de diecinueve a uno (fuera de las Sombras) y una
lista de las otras probabilidades actuales está disponible según solicitud.
Además, hay límites superiores al valor de los artículos tomados. ¡Podría no
ser usted! Viene con un juego de cuchillos de filete.

La Insignia "Categórica". Buen valor a $15. Las operaciones del Gremio


estarán limitadas a un robo o a un robo callejero sin violencia por 18 meses.
Viene con un perro musical de ornamento.

La Insignia "Sin-Temor". Una ganga de buen precio a $10. No más de un


asalto (no demasiado difícil) o un robo con allanamiento por año. Viene con
un equipo de Primeros Auxilios gratis.

Y recuerde, la insignia del Gremio sobre la pared de una propiedad es


una señal para todos los ladrones no-agremiados de mantenerse lejos. La
Guardia de la Ciudad tiene reglas sobre qué pueden hacer con los ladrones
no-agremiados arrestados. Nosotros no.

***

Probablemente sea innecesario señalar que el sistema es menos ventajoso para


los ladrones que lo que a primera vista parece ser el caso. En prim er lugar, se gas-
ta mucha energía en la política interna del Gremio. En segundo lugar, casi todo el
crimen en la ciudad es controlado por el Concejo del Gremio, que por lo tanto tie-
nen que expulsar a los criminales no-agremiados. En tercer lugar, si hay algún pro-
blema, Lord Vetinari sabe dónde viven todos ahora.

TOUR POR EL EDIFICIO DEL GREMIO

El visitante informal a Ankh-Morpork apenas puede dejar de quedar impresio-


nado por la curiosa fachada, o efectivamente fachadas, del Gremio de Ladrones,
ubicada en una de las ubicaciones más prestigiosas de la ciudad. Ocupa el antes
abandonado Edificio del Tribunal de Ankh-Morpork sobre la esquina de la Calle de
los Alquimistas y Baja Broad Way, y muchos han comentado qué bueno es ver que
esta buena construcción esté de regreso otra vez en manos de lo que, hablando en
general, es una parte de la profesión legal.

La fachada todavía tiene mucho de la del Edificio del Tribunal, en un estilo muy
almenado y con rastrillos que recuerda el Siglo del Quesomite. El escudo de armas
de la ciudad está, por supuesto, sobre la entrada, y la cúpula más arriba, diseñada
por Sir Cranleigh Stamp, termina en la figura de la Justicia, sujetando una bolsa de
oro en una mano y un juego de balanzas en la otra (una vez, aproxim adamente las
primeras 12 horas de su existencia, la figura era dorada; ahora está enchapada en
latón).

Pasando los peldaños de piedra más allá de los pilares de falso Tsorteano, el vi-
sitante debería tomarse un tiempo para admirar las magníficas puertas labradas de
madera, obra del famoso artista Ralph "Gruñón" Gibbons. Gibbons, aunque un ex-
quisito grabador de madera, no era un hombre feliz y, cinco días después de acabar
las puertas, se mató algo descuidadamente usando un cuchillo para hacer ruedas.

El vestíbulo marmóreo del Gremio es iluminado en las horas del día por la luz
del sol que se filtra a través de la cúpula ornamentada más arriba. El cristal de co-
lores de la cúpula retrata los momentos famosos en la historia del robo; más nota-
blemente, por supuesto, el robo del fuego de los dioses por el legendario DEDOS
MAZDA, cuya estatua está en el centro del salón. La estatua sostiene en lo alto la
Llama Inmortal, que nunca se apaga excepto los martes por la tarde cuando el con-
serje agrega aceite.

Delante del visitante, más allá de la estatua, está la magnífica escalera de do-
ble curvatura que conduce a los pisos superiores en galería, que contienen el salón
principal y las oficinas de los oficiales principales y conferenciantes del Gremio. El
salón principal, de tres plantas de altura, ha sido construido usando el entablado
original de madera del Tribunal Superior de Justicia de Ankh-Morpork. Es usado pa-
ra bailes, banquetes y exámenes. Al final del salón principal hay un estrado impre-
sionante que aloja una réplica exacta del Trono de la Justicia sobre el cuál, se dice,
los reyes de Ankh se sentarían a escuchar los reclamos contra las sentencias de los
tribunales menores. Es usado ahora cuando el Concejo del Gremio se sienta a juz-
gar a los miembros recalcitrantes, o a los ladrones sin permiso. Una palanca a un
lado del trono opera el complicado mecanismo que hace que el mismo se deslice en
la pared detrás de él, y sea reemplazado por el cadalso del Gremio, su carpintería
otro tumulto de escultura rococó de Gruñón Gibbons.

Saliendo por un costado está la Sala del Concejo. Note cómo algunas de las si-
llas parecen estar fijas en el piso, ¿que cada una de ellas parece tener una trampilla
cerrada detrás? ¿Nota el conjunto de botones organizados discretamente junto a la
silla del presidente? Poco después de su formación, el Gremio a menudo tuvo que
invitar a los jefes de pandillas que no deseaban afiliarse. Poco después de eso, las
afiliaciones subieron rápidamente.

Todo esto, entonces, con las oficinas acostumbradas, dormitorios, depósitos,


etcétera, comprenden la parte principal del edificio original. La parte trasera de las
instalaciones fue reconstruida completamente según las peculiares necesidades del
Gremio en mente.

En un lugar de honor, lindando inmediatamente con la parte trasera del Salón


del Edificio del Tribunal, está una genuina Cocina de Ladrones construida con ladri-
llos. Con ventanas diminutas, muchas chimeneas, su forma de botella casi hace pa-
recer pequeño el edificio original. La Cocina es ahora, a decir verdad, el centro so-
cial y político del Gremio, con el Edificio del Tribunal usado principalmente para
propósitos oficiales y cívicos y cualquier cosa que requiera una silla oscilante.

Dentro de la Cocina están las Escuelas de Robo: Robo con allanamiento de mo-
rada, Cortabolso, Carterista, Asalto y Lenguaje. Cada una de estas habitaciones ha
sido diseñada como una sala de conferencias ventilada y bien equipada, con mate-
rial visual moderno, incluyendo pizarras y... bueno, pizarras son todo, en realidad.
Oh, y tiza. Una habitación multimedia (con tiza de color y pasteles) está siendo
construida.

Además, hay muchos nichos con trapos colgados donde todos los aspectos del
hurto tradicional y moderno son enseñados por conferenciantes invitados, incluyen-
do Descaro Aceptable, Agudeza Desenfadada y Baile Tap (entrenamiento esencial
para carteristas). También hay una Escuela de Conducta para Caballeros Ladrones
y -debido a los varios decretos del Patricio que insisten en que los miembros del
Gremio en la mayoría de las disciplinas deben verse bien- una amplia tienda de
confección en el sótano.

Afuera, y efectivamente constituyendo todo el resto del sitio, están los Labora-
torios Prácticos de Ciencia, donde hay paredes de escalar con caños de desagüe y
hiedra (con y sin pinchos protectores), ventanas de maqueta en una variedad de
estilos, y puertas y tragaluces para probar la destreza de incluso el ladrón más ta-
lentoso. También hay escenas callejeras que incluyen transeúntes maniquíes con
los bolsillos llenos de trampas, diligencias falsas, etcétera, etcétera. Esta área está
siempre llena de gente en los Días de Deportes especiales del Gremio, donde la
Caída Larga, el Escalador de 100 Yardas, el Birlo, el Salta y Corre y, por supuesto,
la Caminata Despreocupada estilo libre son todos eventos muy populares, aunque
desusados.
Bajando algunos escalones apropiadamente mugrientos están los sótanos del
Gremio. Aquí está el Museo del Gremio, con artefactos de muchos crímenes y cri-
minales famosos. El visitante puede admirar tales acontecimientos en la historia del
robo como la palanqueta incrustada de joyas que pertenece a Claude Tombola
quién, como es generalmente aceptado, estableció el género del Robo Caballeroso.
Aquí está también la túnica rota y ensangrentada una vez usada por el Subalterno
Archibald "Barmy" Postillion, el oficial del ejército que robó el Ojo Verde del Peque-
ño Perro Amarillo en Klatchistan. El perro mismo (relleno) también está en exhibi-
ción.

Usted también verá, bajando un corto tramo más angosto de escalones de pie-
dra, las celdas frías, húmedas y poco atractivas usadas para encarcelar a cualquier
individuo afortunado cuyos crímenes contra el Gremio no son tan graves para re-
querir la habitual pena de muerte que es la recompensa para el robo sin permiso.
No baje por ese corredor. Es un corredor malo.

Muerdemuslo, Jethrod (Thighbiter, Jethrod). Autor de La Sucesión de Ankh-


Morpork, la definitiva historia de la monarquía de Ankh-Morpork. [MAA]

Thog el Carnicero (Thog the Butcher). Alguna vez miembro de la HORDA DE

PLATA, aunque ya no estaba con ellos cuando atacaron el IMPERIO AGATANO . Algo
preocupado por un problema de próstata. [IT]

Hijadethog, Gloria (Thogadaughter, Gloria). Una compañera de escuela de


SUSAN. Una enana. Tenía una barba de un pie de largo, que estaba trenz ada y ata-
da con cintas de los colores de la escuela. [SM]

Thrum (Thrum). Un miembro de los Hombres Morris de LANCRE . No es un parti-


cipante en los eventos de Lores y Damas, sin embargo, por haber quedado lastim a-
do durante un intento en el conocido Baile del Palo y el Balde. [LL]

Ráfaga de Trueno, Grabpot (Thundergust, Grabpot). Propietario de un moli-


no de cosméticos en Calle Ejerrápido, Ankh-Morpork. Sus productos están etiqueta-
dos como "El Salón de Perfume Élfico & Colorete Co.". Un buen ejemplo de la ten-
dencia enana de proyectar una imagen exterior de gente dura y bebedora mientras
hacen corsetería o lo que sea silenciosamente. [WS, MAA]

Thursley, Eric (Thursley, Eric). Un supuesto demonologista, de Camino del


Medio, Pseudopolis. Tiene casi catorce años cuando RINCEWIND se encuentra con él:
delgado, muy bajo, de cabello oscuro, con gafas. Su cara sería mucho mejor si su
acné se fuera, y su aura general mejoraría con un lavado más frecuente. [E]
Tías Angustias. (Vea ANGUSTIAS, TÍAS)

Tick, Srta. Perspicacia (Tick, Miss Perspicacia). Completamente no una profe-


sora de brujería, pero bastante cerca; su papel es visitar distritos apartados para
buscar niñas cuyos destinos tienen un tic evidente contra la caja marcada "bruja".
Indudablemente posee algunos de los atributos -agudeza, ironía, dos plumas con
tinta de color diferente- tradicionalmente relacionados con la enseñanza. Un méto-
do conocido que adopta es sumarse a grupos errantes de MAESTROS PERIPATÉTICOS y
montar su pequeña carpa negra entre sus puestos chillones. Cualquier niña que en-
tra después de leer la nota sobre la solapa, que dice: Puedo enseñarte una lección
que no olvidarás aprisa, probablemente está a medio camino de ser una bruja.

Perspicacia tiene un sombrero cauteloso (sólo es puntiagudo cuando es segu-


ro), odia las escobas y tiene un pequeño libro sobre escapología y un Certificado
Oro en Natación del C OLEGIO PARA DAMAS JÓVENES DE QUIRM -afortunadamente, ya
que a menudo debe visitar áreas donde las brujas no son populares y tienden a ser
lanzadas en lagunas con sus manos y pies atados. [WFM]

Tilden, Capitán (Tilden, Captain). Antiguo jefe de la GUARDIA Nocturna de la


Ciudad de Ankh-Morpork. Tenía una oreja de latón y una pierna de madera. En la
época de los eventos de Guardia Nocturna, era un hombre de setenta años, con
una cara flaca, apagados ojos azules y un bigote erizado. Un ex- militar, había ser-
vido con los Dragones Medianos de Lord Venturi; le dieron el puesto en la Guardia
Nocturna como una clase de pensión. Valoraba mucho los petos brillantes y la bue-
na presencia en los desfiles. Como poli era inútil, pero es recordado cariñosamente
por aquellos que lo conocieron como un hombre que hizo todo lo posible. [NW]

Tiempo. La idea de que el tiempo es algo que pasa uniformemente en todos


los puntos del universo ha sido desacreditada hace mucho tiempo, pero los seres
humanos persisten en creer que es cierto a nivel local; todavía la mayoría de las
personas ha tropezado con días que pasan muy rápidamente o con horas que pasan
con dificultad (diferencias de tiempo aleatorias, como los grumos o las burbujas en
las natillas) y han estado en lugares donde el tiempo circula más rápido / más lento
que en casa.

El Tiempo es una de las personificaciones antropomórficas más reservadas del


Mundodisco. Hay quien aventura decir que Tiempo es mujer (no espera a ningún
hombre) pero nunca ha sido vista en el mundo, siempre se ha ido a algún lugar só-
lo hace un momento.
En su castillo cronofónico, formado por interminables habitaciones de vidrio, en
el que hace, er, tiempo, se materializa como una mujer alta con pelo oscuro, lle-
vando un largo vestido rojo y negro. Tiene una relación con LOBSANG LUDD y JEREMY
RELOJSON. [TOT]

Times de Ankh-Morpork (Times, Ankh-Morpork). El primer periódico verda-


dero de Ankh-Morpork, empezado por GUNILLA BUENAMONTAÑA y WILLIAM DE WORDE y
ubicado detrás de EL BALDE en Calle Brillo. Su lema es (generalmente) "La verdad
los hará libres". [TT]

Calderero (Tinker). Un aficionado a la mecánica en LANCRE . Un miembro de los


Hombres Morris de Lancre. [LL]

T’Malia, Lady (T’Malia, Lady). Una profesora en el GREMIO DE ASESINOS. Dicta


una conferencia sobre Conveniencia Política en las tardes del Octedía y es una de
las pocas mujeres en haber conseguido gran oficio en el Gremio.

Las joyas de una mano sola llevan suficiente veneno para inhumar un pueblo
pequeño. Es extremadamente hermosa, pero con esa belleza calculada que se logra
con un equipo de artistas experimentados, manicuros, yeseros, corseteros y modis-
tos, y tres horas de sólido trabajo todas las mañanas. [P]

Toby (Toby). Un perro duende, previamente de propiedad de C HAS SLUMBER.


[TC]

Tockley, Lucy (Tockley, Lucy). (Vea DIAMANDA.)

Tomjon (Tomjon). Hijo adoptivo de OLWYN y la SRA. VITOLLER; medio hermano


del BUFÓN (después VERENCE II). La verdadera madre de Tomjon era la Reina de
LANCRE pero su verdadero padre era también el padre del Bufón (un hecho sólo co-
nocido por las brujas de Lancre y, uno supone, por su madre).

Recibió tres obsequios de YAYA C ERAVIEJA, TATA OGG y MAGRAT AJOSTIERNOS:


Hacer buenos amigos, Siempre recordar las palabras, y Ser quienquiera piense que
es. Con el beneficio de estos tres obsequios se hizo una muy exitosa carrera como
actor. Era tan exitosa y personalmente satisfactoria que después rechazó la corona
de Lancre debido a que podía llevar una corona diferente sobre el escenario todas
las noches. [WS]

Hada Diente (Tooth Fairy). El Hada Diente vive en la habitación más alta de la
Torre de Dientes en "su" propia tierra (el sexo del Hada Diente es incierto y quizás
incluso irrelevante). El país mismo es similar al de MUERTE , cuyo entorno tenebroso
fue definido por la expectativa de las personas con las que tuvo que lidiar inicial-
mente. La tierra de Muerte, por lo tanto, tiende a parecer fúnebre. La del Hada
Diente, por otro lado, fue definida por los niños y es toda de colores primarios y di-
bujada con bastante inexperiencia. Si alguna vez la visita, trate de no mirar la bre-
cha entre el suelo y el cielo.

El Hada Diente tiene orígenes que van mucho más lejos que cualquier pequeña
costumbre agradable de pagar a los niños por sus dientes de leche perdidos. Como
la mayoría de las pequeñas costumbres agradables que involucran a los niños, es
un fósil de algo mucho más serio e indudablemente más desagradable.

El Hada Diente misma no hace la recolección, pero ha establecido un sistema


auto sostenido que involucra a seres humanos, con una cartera de inversión que
suministra efectivo para la compra del diente. Para la mayoría de las personas inte-
resadas, es sólo un trabajo. Las "hadas diente" humanas recogen los dientes y los
reemplazan por dinero, y una red de intermediarios lleva los dientes a la Torre.

Típicamente, un "hada diente" básica es una mujer joven que busca un mejor
trabajo. El sueldo no es alto. Mientras trabaja es invisible a cualquiera con la visión
humana normal, y debe ser lo bastante fuerte para cargar una escalerilla y llegar a
las ventanas difíciles. El alicate es una herramienta menos obvia pero es necesaria
porque los libros deben mantener el equilibrio; si al final de una noche ocupada, no
posee cambio para un diente, debe retirar otro. [SM, H]

Torre del Arte (Tower of Art). El edificio más viejo sobre el Disco. Más viejo
que la UNIVERSIDAD INVISIBLE en cuyos terrenos se levanta, más viejo que la ciudad
que se formó a su alrededor como un pedregal alrededor de una montaña, tal vez
aun más viejo que la Geografía. Había una vez cuando los continentes eran diferen-
tes... quizás la Torre fue arrastrada sobre olas de roca, desde algún otro lugar. Tal
vez estaba allí incluso antes que el Disco mismo. Es inútil especular. Fue induda-
blemente la universidad original.

Tiene 800 pies de altura y ahora está totalmente sin ventanas. El tiempo, el
clima y las reparaciones indiferentes le han dado una apariencia nudosa, como un
árbol que ha visto demasiadas tormentas. Termina arriba en un bosque de peque-
ñas torrecillas y almenas. Sus piedras derrumbadas sostienen florecientes bosques
en miniatura por arriba de los tejados de la ciudad. Especies enteras de escarabajos
y pequeños mamíferos han evolucionado allá y, ayudadas por las emanaciones de
la magia de la Universidad, han evolucionado de una manera realmente muy extra-
ña.
La pequeña puerta en su base conduce al pie de la famosa escalera de caracol
de 8.888 escalones muy diminutos. El interior apesta a antigüedad, con una leve
sospecha de excremento de cuervo. La torre no es usada para nada ahora; las
plantas internas se han podrido de modo que todo lo que queda dentro es la escale-
ra. Desde la cima, un mago podría ver el borde del Disco (después de pasar diez
minutos tosiendo horriblemente, por supuesto).

Gran T’Fon (T’Phon, Great). Uno de los cuatro elefantes gigantes que soportan
el Mundodisco. [COM]

Traidor, Srta. (Traitor, Miss). Enseña Lógica en el C OLEGIO PARA DAMAS JÓVENES
DE QUIRM. [SM]

Camino Mina de Melaza, Ankh-Morpork (Treacle Mine Road, Ankh-


Morpork). Un camino muy importante que separa las SOMBRAS de la comunidad en
gran parte enana en la zona de Calle Cable – Calle Fácil. Lleva ese nombre por las
minas de melaza una vez descubiertas en la zona, abandonadas ahora.

Siempre se ha supuesto que la melaza (Nota para estadounidenses y otras cria-


turas singulares y extrañas: una sustancia almibarada densamente dulce) es el re-
manente de espesuras de caña de azúcar aplastadas por el barro, más o menos en
la misma época cuando eran colocadas las vetas de carbón. Era -todavía es, en al-
gunas partes del Disco- extraída también en estado sólido, que tiene que ser lim-
piada, refinada y moldeada en lajas ("melaza de cerdo" o "hoki-poki") y, muy ra-
ramente, como un líquido. En la zona alrededor de GENUA los lagos de melaza líqui-
da cerca de la superficie han absorbido suficiente humedad para fermentar natu-
ralmente, ocasionando esporádicos manantiales de ron como resultado de la pre-
sión.

Para que no se piense que esto está lejano, minas de melaza han sido informa-
das en varios lugares en Inglaterra (incluyendo Binsey, cerca de Oxford, y Bisham,
cerca de Marlow).

Treatle (Treatle). Un mago. Una vez Vice Archicanciller (un puesto ahora abo-
lido) de la UNIVERSIDAD INVISIBLE y un mago de los Antiguos y Verdaderamente Ori-
ginales Hermanos de la Estrella de Plata. Tenía las cejas tupidas y una barba pa-
triarcal manchada con nicotina; ésta, combinada con su bonita petaca de tabaco
impermeable verde, sus botas con volutas y su bata adornada con lentejuelas,
hacía de Treatle un mago de magos. Considerado en general tan egocéntrico como
un tornado. También era considerado estúpido de esa manera especial en que las
personas muy inteligentes pueden ser estúpidas. [ER]

Troglodita Errante (Troglodyte Wanderer). Un fantasma algo triste y perplejo


que embrujaba el C ASTILLO DE LANCRE porque fue construido sobre su montículo fu-
nerario y no tenía la más pálida idea de dónde estaba. [WS]

Cabeza de Troll, la (Troll's Head, the). Una taberna en las SOMBRAS, Ankh-
Morpork. No es un buen lugar. El TAMBOR REMENDADO tampoco es un buen lugar, pe-
ro es mucho mejor que la Cabeza de Troll, que no es bueno en absoluto. Todavía
tiene, clavada en un palo sobre la puerta, la verdadera y original cabeza. Aquí pue-
de encontrar esa clase de personas demasiado desagradables para ser toleradas in-
cluso en el Tambor Remendado. Piense en eso.

Trolls (Trolls). Los trolls son una forma de vida silícea pero (generalmente)
humanoide, encontrada en gran parte en las MONTAÑAS DEL C ARNERO pero cada vez
más migrantes a Ankh-Morpork y otras ciudades de las LLANURAS STO . Son tradicio-
nalmente una raza fuerte y resistente, de vida increíblemente larga. Y proverbial-
mente, y de manera muy injusta, considerada tan corta de alcance como dos pe-
queñas cosas de madera gruesa.

En el aire frío de las montañas los trolls son, a decir verdad, muy brillantes, ca-
si astutos; sólo en las tierras bajas son un sinónimo de estupidez. En realidad, la
lentitud de pensamiento es producida por el efecto del calor sobre el cerebro de sili-
cio del troll. Si se congela lo suficiente, un troll es asombrosamente inteligente.

Casi todos creen que los trolls se vuelven de piedra a la luz del día. A decir ver-
dad son de piedra todo el tiempo. Pero muchos trolls tienen cerebros que están tan
cerca de la tolerancia del calor para funcionar que incluso el leve efecto de calen-
tamiento de la luz matutina es suficiente para que se detengan.

La concepción y el parto son aproximadamente paralelas a las mismas ocupa-


ciones entre seres humanos, pero los trolls no mueren excepto por accidente o di-
seño. Dejados solos, los trolls se vuelven más grandes y más lentos, y tienden a
instalarse en un lugar y pensar, muy despacio y deliberadamente, sobre las Cosas.
Se vuelven más y más rocosos, un proceso que puede tomar miles de años. En al-
gún momento dejan de pensar, posiblemente porque han llegado a alguna clase de
conclusión, pero para ese entonces sus ideas son tan lentas que están teniendo lu-
gar a una escala temporal geológica.
Aún así, no hay nada sutil sobre los trolls. Mientras no pueden digerir un ser
humano, han sido tradicionalmente muy reacios a aceptar este hecho. Y golpear a
otro troll en la cabeza con una roca es más o menos el equivalente a dos humanos
que se dicen la hora. El noviazgo troll consiste en un troll macho, después de con-
sultar con el padre de la prometida, golpeándola tan duro como puede. Esto es para
demostrar la fuerza necesaria para mantener una familia en crecimiento. En defe-
rencia a la femineidad de la troll, él normalmente seleccionará una roca bonita para
hacerlo.

Su relación con los humanos rurales está en general sobre la base de uno-a-
uno, robar-el-gallinero y salta-y-pisa-fuerte. Entre trolls y enanos, sin embargo,
posiblemente porque tienden a habitar el mismo paisaje, hay un estado crónico de
guerra de bajo nivel. La razón sea posiblemente que los enanos, que son mineros y
mamposteros, a veces usan trolls como materia prima, unos que se han quedado
quietos para una larga reflexión. Es un troll realmente tolerante el que puede ob-
servar con ecuanimidad a su abuelo funcionando como chimenea de otra persona.
Como las mejores enemistades entre familias, sin embargo, realmente continúa
porque siempre ha continuado, y sus orígenes están perdidos en la aurora de los
tiempos.

O la puesta de sol de los tiempos. Los trolls creen que se mueven a través del
tiempo hacia atrás. Usted puede ver el pasado, dicen, por lo tanto debe estar en-
frente de usted. El futuro es invisible, y por lo tanto detrás de usted.

Los trolls tienen un sistema socio -político basado en el concepto del troll con la
roca más grande. Los trolls tienen alguna dificultad en ajustarse a las condiciones
de la ciudad, porque lo que para ellos es una discusión tranquila es un tumulto para
los humanos. A diferencia de los enanos, que tienen una cultura cívica mucho más
establecida, no caben en casas humanas fácilmente ni comen la misma comida.
Tienden a conseguir los trabajos sucios. Pero la experiencia reciente en el gran cri-
sol de Ankh-Morpork sugiere que, con un poco de comprensión de ambos lados, los
trolls y los enanos pueden poner a un lado sus diferencias y hacer negocios, comer-
ciar, robar, hacer usura1 , evitar impuestos y otros pasatiempos humanos.

Aunque el término "troll" está en rigor reservado para los bípedos basados en
silicio, de la idea de tengo-este-palo-grande-con-un-clavo-dentro, hay también
otras formas de vida con características suficientemente tróllicas para ser conside-

1
Robo de los especuladores.
radas trolls. Los trolls de mar son agua de mar animada. Los GIGANTES DE HIELO del
Eje también deben ser considerados un tipo de troll, así como los GOLEMS, artifi-
cialmente creados.

Sería perverso por parte de la Naturaleza permitir sólo la evolución de trolls


humanoides y, mientras la Naturaleza es efectivamente perversa, hay otras criatu-
ras no-sapientes (admitiendo por el momento que los trolls humanoides son sa-
pientes) que caen bajo el ancho paraguas de piedra de la trollidad, aunque son ra-
ros. Hay perros troll, y algo aproximadamente equivalente a un caballo es usado en
los profundos refugios de las montañas. También, sorprendentemente, hay patos
troll. Se hunden todo el tiempo.

No hay gran cantidad de nombres troll y tradicionalmente están todos relacio-


nados con las rocas de alguna manera, aunque en estos días, las trolls femeninas
jóvenes y modernas no piensan nada de llamarse Perla. Los trolls del Disco inclu-
yen:

Ámbar [MP]; Bauxita [MAA]; BERILIA [LF, TB]; FLUORITA [MAA]; PIEDRAZUL, LIAS
[SM]; BRECHA [MP]; C ARBONÁCEO [LL]; Carborundum [M!!!!!]; C ALCÁREO [WA]; C HRY-
SOPRASE (también Krysoprase [LF], Chrystophrase [WS]); Arcilla [SM]; C ARADECAR-
BÓN [MAA]; Cliff [SM]; DETRITUS; GALENA (Rock); Durocorazón [SM, FOC]; ÍGNEO
[FOC]; Jaspe [LF]; Jaspe (ninguna relación, pero protagonista en la canción "Ámbar
& Jaspe") [MP]; KUARZO [LF]; Magma [MP]; MICA [TB]; MORRAINE [MP]; Abuelo [LF];
Pirita [TB]; Rubí [MP]; Pedregal [TB]; TETIS.

Pantalón del Tiempo, el (Trousers of Time, the). Probablemente haya una


ley, o por lo menos una pauta muy estricta, que dice que cada libro con la palabra
"Caos", "Tiempo" o "Fractal" en el título deberá, en alguna página, incluir una ilus-
tración del Pantalón del Tiempo, por ejemplo:

El pantalón es usado para demostrar a perso-


nas muy lentas la naturaleza bifurcante del Tiempo;
cómo, por ejemplo, una simple elección puede
hacer que el universo se separe en dos realidades
distintas (ésta, y una en la que usted debería haber
estado donde el autobús no estaba a punto de cho-
carle).

Sobre el Mundodisco, donde la metáfora puede


volverse intercambiable con la realidad, el Pantalón del Tiempo podría existir en
realidad. Dónde está, y quién lo usará al final, y si esto tiene que ver con la frase
"El tiempo vuela", puede un día ser revelado. O no.

Truckle el Grosero (Truckle the Uncivil). Miembro de la HORDA DE PLATA. Tiene


"AMOR" y "ODIO" escritos sobre sus bastones, y todavía tiene que dominar el arte
de pronunciar una oración sin al menos un improperio dentro. [IT]

Trymon, Ymper (Trymon, Ymper). Un mago. Una vez segundo al mando del
ARCHICANCILLER. Se convirtió en jefe de la Orden de la Estrella de Plata a la muerte
de GALDER C ERAVIEJA, pero tuvo un reinado muy breve. Un joven alto y nervioso,
cuyos hábitos personales son recordados sólo hasta el punto de que se preocupaba
por su pelo y usaba toda clase de hechizos y pociones mágicos para hacerlo crecer
apropiadamente. No fumaba -totalmente en contra de la moda entre los magos de
ese momento- y en cambio encontraba consuelo en tablas organizativas que mos-
traban muchos cuadrados con flechas que señalaban a muchos otros cuadrados.
Era la clase de hombre que podía usar la palabra "personal" con toda justicia. [LF]

Tshup Aklathep, Sapo Estelar Infernal con Un Millón de Crías (Tshup Ak-
lathep, The Infernal Star Toad with a Million Young). Tortura a sus víctimas hasta la
muerte sujetándolos cabeza abajo y mostrándoles imágenes de sus crías hasta que
sus cerebros implosionan. Probablemente un fugitivo de las DIMENSIONES MAZMORRA
que mantiene una existencia precaria en este plano. [MP]

Tsort (Tsort). Un reino desértico sobre el continente de KLATCH. Un vecino de


DJELIBEYBI y un enemigo histórico de EFEBAS. Tsort es conocido por los pantanos si-
lenciosos del río Tsort y la GRAN PIRÁMIDE , aunque hay que señalar que ese edificio
piramidal pertenecía a una fase mucho más temprana de la historia del país y que –
sin duda debido al ejemplo del cercano Djelibeybi- los Tsorteanos modernos desde-
ñan esas cosas. La antigua ciudad de Tsort fue incendiada, se cree, por los ejércitos
de Efebas bajo el mando de HERMOSEUS. La gente de Tsort venera toda clase de dio-
ses, algunos de los cuales parecen haber sido construidos de todas las partes que
abandonaron los creadores de otros dioses. La comida Tsorteana depende del ajo,
en exceso.

Tsort, río (Tsort, river). Las aguas marrón chocolate y de lento movimiento del
río Tsort dividen en dos el desierto hacia el borde de AL KHALI. Famoso en mitos y
mentiras, insinúa su camino a través de los paisajes marrones como un pasaje des-
criptivo largo y húmedo puntuado con bancos de arena. Y cada banco de arena está
cubierto de troncos secos al sol, la mayoría de los cuales tiene dientes. [S]
Tubelcek, Padre (Tubelcek, Father). Un sacerdote muy delgado y muy decré-
pito que vivía en una casa vieja sobre el Puente Aborto, y un estudiante inofensivo
que, por desgracia, tuvo una muerte horrible. [FOC]

Tubul (Tubul). Uno de los cuatro elefantes gigantes que soportan el Mundodis-
co. [COM]

Tugelbend, Víctor (Tugelbend, Victor). Un estudiante de mago en la UNIVER-


SIDAD INVISIBLE, y posiblemente la persona más floja en la historia del mundo. Ori-
ginalmente, Víctor decidió quedarse siendo un estudiante como un medio de evitar
las realidades de la vida y de conseguir una herencia. (Un tío le dejó una anualidad
para permitirle estudiar de mago pero no era ningún tonto, y estipuló en su testa-
mento que la anualidad cesaría si Víctor alguna vez obtenía menos de 80 en los
exámenes, siendo la nota de pase 88. Por lo tanto, Víctor dedicó un esfuerzo tre-
mendo a estudiar, para asegurarse de que en cada examen obtuviera 84 exacta-
mente; en una ocasión apeló con éxito cuando un error en el puntaje le otorgó 91
puntos.)

A pesar de su aversión a cualquier cosa que le pareciera trabajo, Víctor era el


estudiante con mayores inclinaciones atléticas en la UI. Tenía un bigote ralo y son-
reía mucho, de una manera débilmente perpleja, que daba la impresión de que era
más inteligente que lo que realmente es. Parecía deambular por todos lados, inclu-
so cuando corría.

Pasó a hacer una breve carrera en las imágenes en acción, usando el alias de
Víctor Maraschino. Su paradero actual es desconocido, excepto que es seguro que
está haciendo algo que le gusta y dedica un tremendo esfuerzo físico y mental a la
persecución de la pereza. [MP]

Tulip, Sr. (Tulip. Mr). Miembro de la Nueva Firma, con el SR. ALFILER. También,
brevemente, conocido como Hermana Jennifer. Vivía su vida sobre esa línea delga-
da que la mayoría de las personas pisan justo antes de armarse de valor y golpear
a alguien con una llave inglesa. Para el Sr. Tulip, la cólera era su estado básico.

El Sr. Tulip, posiblemente de ÜBERWALD, no tenía tanto intelecto como rabia. A


pesar de los muchos años intentándolo no había logrado adquirir una drogadicción
porque no había, a decir verdad, logrado adquirir ninguna droga verdadera, aunque
las diversas pastillas para caballo, las sales de baño, las pelotas de naftalina hechas
polvo y otras falsificaciones que le vendían comerciantes arriesgados, en combina-
ción, probablemente le hicieran ver cosas. También era, a pesar de un vocabulario
en el que la palabra "...ido" se echaba al hombro la mayor parte de la carga, uno
de los conocedores más grandes de bellas artes en el mundo.

Era un hombre inmenso con muchas cicatrices autoinfligidas. Era difícil ver sus
ojos, atribuible a cierta hinchazón probablemente causada por demasiado entu-
siasmo por los químicos -que también puede explicar las manchas generales y las
gruesas venas que destacaban sobre su frente. Era la clase de hombre corpulento
que estaba a punto de reventar fuera de su ropa y, a pesar de su interés y conoci-
miento en bellas artes, proyectaba la imagen de un aspirante a luchador que ha re-
probado la prueba de inteligencia.

Probablemente no le gustaba golpear a las personas. Era algo que simplemente


hacía. De acuerdo con los mandatos de una oscura religión que veneraba la papa,
vagamente recordada desde una infancia con problemas, todo estaría bien al final si
todavía tenía una papa y estaba arrepentido de todo lo malo que había hecho. Po-
dría haber funcionado. [TT]

Tumulto, Gamatica (Tumult, Gammer). Una bruja que enseñó a YAYA C ERAVIE-
JA. Pero Yaya también afirma haber sido enseñada por Tata Gripes. Teniendo en
cuenta la naturaleza impaciente de Esme Ceravieja, la verdad del caso es que pro-
bablemente haya sonsacado a todas las brujas locales tanta instrucción como pu-
dieran darle. [ER]

Semilladenabo, Adrián (Turnipseed, Adrian). (Vea DRONGO , GRAN LOCO .) [SM]

Movimiento Tortuga (Turtle Movement). Una sociedad secreta en OMNIA que


cree que el Disco es plano y es cargado por el espacio sobre las espaldas de cuatro
elefantes y una tortuga gigante. Su código de reconocimiento secreto es "La tortu-
ga se mueve". Su señal secreta es un puño izquierdo golpeado sobre la palma ex-
tendida de la mano derecha. La mayoría de los funcionarios superiores de la iglesia
Omniana son miembros del "Movimiento", pero debido a que todos llevan capuchas
y han jurado una reserva absoluta, cada uno piensa que es el único. [SG]

Tortuga, la Gran (Turtle, the Great). (Vea A’TUIN, GRAN.)

Dosflores (Twoflower). El primer turista del Disco. Originalmente, era un hom-


bre pequeño, calvo y flaco, pero pronto ganó peso si no pelo bajo la influencia de la
cocina fuerte de Ankh-Morpork. Tenía dientes postizos y usaba gafas, que llevó a
muchos habitantes del Disco suponer que tenía cuatro ojos (estas dos innovaciones
fueron posteriormente muy populares en Ankh-Morpork).
Venía de BES PELARGIC , el puerto marítimo más importante del IMPERIO AGATANO
sobre el C ONTINENTE C ONTRAPESO , donde solía desempeñar un trabajo de escritorio.

Dosflores estaba curiosamente vestido con pantalón corto a la rodilla y una ca-
misa en un conflicto violento y vívido de colores. Fundamental para su filosofía per-
sonal era la muy fuerte creencia de que no podía sufrir ningún daño porque era un
visitante. Hombre simpático, amigable e inocente, sus viajes alrededor del conti-
nente estaban marcados por el caos y la muerte súbita. El hecho de que fuera el
propietario original del EQUIPAJE tiene mucho que ver con esto. Para la época en que
es encontrado en Tiempos Interesantes, había madurado un poco y se estaba de-
jando crecer una barba a mechones, pero todavía tenía esa gran sonrisa confiada y
brillante. Su esposa fue muerta por los soldados, dejándole dos hijas, Flor de Loto y
Bonita Mariposa. [COM, LF, IT]

Tirano, el (Tyrant, the). El gobernante elegido de EFEBAS. El gobernante actual


es un hombre pequeño y gordo con piernas flacas, que da la impresión de un huevo
que está saliendo del cascarón al revés. [SG]
-U-
Überwald (Uberwald). Reino grande, aproximadamente cinco o seis veces el
tamaño de las LLANURAS STO . Sus crestas rojizas alojan el águila Überwaldiana de
doble cabeza.

Uberwald se extiende hasta el Eje. Es tan densamente arbolado, tan desigual


por pequeñas cordilleras y cercado por ríos que está en gran parte no-mapeado e
inexplorado.

Históricamente, Überwald fue dominado por facciones antagónicas de lobiz ones


y vampiros. En épocas recientes, desde la Dieta de Insectos, los enanos y los
humanos tienen una participación mucho mayor en la organización del país.

En general, sin embargo, todavía es una serie de pueblos fortificados y feudos


sin verdaderos límites y mucho bosque en medio. Siempre ha habido muchas pe-
leas y pocas leyes, aparte de las que los señores locales decidan hacer cumplir. El
bandidaje es común y las áreas grandes todavía son controladas por feudos vampi-
ro y clanes de lobizones. En muchas áreas, los enanos y los trolls todavía no han
resuelto sus viejos rencores. Hay inmensas zonas de Überwald con una magia de
fondo mucho mayor que lo normal.

Überwald, Delfina Angua von (Uberwald, Delphine Angua von). (Vea ANGUA.)

Überwald, Guye von (Uberwald, Guye von). El Barón es el padre de ANGUA, y


es un lobizón. En la forma humana, es enorme -no es gordo ni alto, simplemente
construido quizás una décima por encima de la escala. Él no tiene tanto una cara
con barba como una barba, echando una ojeada por encima de la angosta brecha
entre el bigote y las inmensas cejas, con pequeños vestigios de una cara. Es por lo
tanto una figura imponente en su bata hecha jirones, apestando vagamente a al-
fombras viejas. Tiene un apretón de manos poderoso y una tendencia a hablar en
frases cortas y cortantes. En la forma de lobo (nombre de lobo: Coladeplata) es
también grande y corpulento. Los von Überwald viven en un castillo escarpado jus-
to a la entrada de Bonk. El escudo familiar incluye el murciélago Überwaldiano de
dos cabezas y su lema es Homo Homini Lupus - "Cada hombre es un lobo a otro
hombre". [TFE]

Überwald, Serafine von (Uberwald, Serafine von). La Baronesa es la madre


de ANGUA; es también un lobizón. Se parece un poco a Angua, pero algo suavizado
por los años. Durante los eventos de El Quinto Elefante, lleva un largo y holgado
traje verde que es muy pasado de moda según los estándares de Ankh-Morpork. Es
un poco esnob y, como Mme Serafine Soxe-Bloonberg de GENUA, fue a la escuela
con LADY SYBIL RAMKIN (ahora VIMES). Su nombre de lobo es Colmilloamarillo. [TFE]

Überwald, Wolfgang von (Uberwald, Wolfgang von). Wolf era el hermano de


ANGUA. Era un lobizón fuerte. En la forma de lobo, tenía el pelo oro pálido como una
especie de crin –se parecía un poco a Angua, pero más corpulento. Como ser
humano, era un hombre corpulento con pelo rubio y largo que crecía densamente
sobre su cabeza y sus hombros también. Le gustaba estar desnudo, y hacer ejerci-
cio con regularidad para demostrar su buena salud. Cuando usaba ropa, prefería
uniformes negros con una insignia de níquel que mostraba unas cabezas de lobo
mordiendo relámpagos. Wolf era un idiota homicida que creía que los lobizones
habían nacido para gobernar. Lideraba un movimiento con estas creencias: su es-
tandarte era una bandera roja y en el medio una cabeza de lobo, su boca llena de
destellos estilizados de relámpagos. Incluso su padre estaba asustado de él y se
supo que había matado a su hermana (Elsa) y ahuyentado a su hermano Andrei
porque no eran lobizones biomórficos clásicos sino YENNORKS. Era un bastardo gol-
pea-cabezas, arranca-ojos y sucio que era bueno en pensar hacia adelante y le en-
cantaban las emboscadas. Era un tradicionalista en lo que se refiere a crueldad.
[TFE]

Undershaft, Dr. (Undershaft, Dr). Maestro de coro en el TEATRO DE LA ÓPERA de


Ankh-Morpork. Un hombre viejo y decidido con gafas de media luna que creía que
la música era todo lo que importaba en la ópera, no la actuación, ni la forma de los
cantantes. Tuvo un encuentro bastante final con el Fantasma de la Ópera. [M!!!!!]

Ungulante, S. T. (Ungulant, S. T.). Ungulante el Eremita. Sevrian Thaddeus


Ungulante, de allí S. T.. Un santo, posiblemente de la iglesia de Omniana pero pro-
bablemente sólo un santo genérico. Vive en una rueda clavada en el extremo de un
palo delgado en el desierto entre EFEBAS y OM.

S. T. Ungulante es un hombre muy delgado con pelo y barba largos y la piel ca-
si ennegrecida por el sol del desierto. Lleva un taparrabo, y tiene un amigo imagi-
nario llamado Angus. Está a decir verdad casi totalmente y completamente loco,
atribuible al sol y una dieta continuada de esos extraños hongos del desierto. Pero
el diminuto núcleo de razón que queda dentro de él es consciente de que estar to-
talmente loco es la única manera de sobrevivir una existencia en el desierto. Ade-
más, significa que puede disfrutar las suntuosas comidas nebulosas y los inconsis-
tentes deleites carnales puestos ante él por los dioses menores que se aglomeran
en el desierto. Su fe en todos ellos es posiblemente lo único que lo mantiene vivo.
[SG]

Universidad Invisible (Unseen Uni-


versity). Lema: NVNC ID VIDES, NVNC NE
VIDES (Ahora Lo Ve, Ahora No Lo Ve).

Escudo de armas: un libro de sortile-


gios, forrado de cobre, sobre un sombrero
puntiagudo, sobre un campo azul.

Hay una bufanda de la UI, básicamente


color borgoña y azul medianoche con algu-
nas delgadas rayas amarillas y moradas de
mal gusto. Las rayas son sumamente sim-
bólicas, aunque no de algo muy específico.
A la Universidad le gusta fingir que su pro-
blema de ojos llorosos es un intento de re-
tratar el Octarino 1 , pero en realidad ilustra
gráficamente la importancia de no permitir que el Tesorero actual escoja un es-
quema de colores después de comerse media botella de pastillas de rana deshidra-
tada. Las rayas han sido conservadas de todos modos, por Tradición.

La UI es la primera Universidad de magia del Disco, cuyo campus es el oculto


centro de Ankh-Morpork, no el actual.

La Universidad fue fundada en AM 1282 (la cuenta de la ciudad en ese tiempo)


por ALBERTO MALICH, pero las fechas de Ankh-Morpork son siempre sospechosas;
sea suficiente decir que fue aproximadamente 2.000 años antes del presente. El
objetivo era forzar alguna clase de regulación en la hechicería, que era muy caótica
en ese momento, y permitir la existencia de una institución que permitiera a un

1
Aunque el Octarino es el color más importante hasta donde interesa a los magos, no es uno que
se preste bien a la pigmentación. Se destiñe rápidamente bajo la luz del sol y, en casos extremos, se
va caminando.
mago encontrarse con otro sin esforzarse de inmediato en volarle la cabeza con
fuego mágico.

Como todas las universidades muy viejas, es difícil decir dónde comienza la
universidad y termina la ciudad, y en todo caso el tamaño de la UI sólo puede ser
determinado con referencia a esa clase de física que usted tiene que ser un físico
borracho para comprender.

En un sentido simplemente mundano, los edificios principales ocupan gran par-


te de la fachada fluvial entre el RÍO ANKH y la PLAZA SATOR, con varios edificios acce-
sorios que se extienden tan lejos como la Calle Esotérica. Pero un simple plano se-
ría muy engañoso; la UI tiene habitaciones y pisos donde la lógica dice que sim-
plemente no pueden existir. Ha sido hogar de la magia durante tanto tiempo que
ésta es ahora parte del inventario arquitectónico, como cemento.

Hay dos maneras de ser admitido en la UI: lograr algún gran trabajo en benefi-
cio de la magia, como la recuperación de una reliquia antigua y poderosa o la in-
vención de un hechizo totalmente nuevo, o ser patrocinado por un mago superior y
respetado, después de un período apropiado de aprendizaje. El octavo hijo de un
octavo hijo tiene el derecho de exigir y recibir un lugar.

Er...

De acuerdo, tres maneras... la verdadera admisión puede ser conseguida por


cualquiera, de cualquier sexo, deseoso de fregar, cocinar y hacer camas.

Er...

Cuatro maneras, a decir verdad... posiblemente la admisión más famosa ala UI


sea vía el callejón entre el observatorio y las partes posteriores, donde algunos la-
drillos sueltos en la pared pueden ser retirados para hacer una escalerilla informal
que ha sido usada por los estudiantes durante cientos de años. Cualquiera fuera su
nombre original, el callejón ha sido conocido por años como la Entrada de Eruditos,
que en manos de aquellos simpatizantes de lo obvio es siempre bueno para una ri-
sita.

Con una excepción (durante el ejercicio del Archicanciller C ORTÁNGULO), la UI


nunca admitió mujeres. Generalmente se dice que es por problemas de instalación
de cañerías, pero probablemente la razón verdadera sea un temor no dicho de que
las mujeres, si se les permite tontear con la hechicería, serían probable y embara-
zosamente buenas. Y menos inclinadas a hacer lo que les dicen.
En teoría, no hay ningún límite a la edad de los estudiantes, ya que obviamente
es mejor tener a cualquiera con talento mágico bajo la protección de la Universidad
que... er... no bajo ella. La edad normal de los ingresantes está alrededor de los
dieciséis, aunque en días lejanos eran mucho más jóvenes y se inscribieron estu-
diantes tan jóvenes como de cuatro años. Estos días, sin embargo, pocas personas
en la UI emprenden la práctica mágica abrazadas a un cordero lanudo.

RIQUEZA

La UI es enormemente rica, de una manera nebulosa y raída. Posee grandes


secciones de Ankh-Morpork, particularmente alrededor de Plaza Sator y también en
las SOMBRAS, que creció como un centro de servicio para la nueva universidad (a
una distancia segura río abajo). Sin embargo, la mayoría de los alquileres son fijos
y tienden a ser de la variedad dos-peniques-cada-Noche-de-la-Vigilia-del-Puerco, y
los contratos ya no son descifrables o se han podrido hace mucho tiempo.

En términos generales, la Universidad sobrevive día a día por donaciones volun-


tarias, generalmente del mismo tipo. (Si usted fuera un granjero, viviendo a algu-
nas calles de distancia de lo que usted percibe como un grupo de ancianos gordos y
ligeramente trastornados, sentados sobre suficiente magia para volar un agujero a
través de la Realidad y salir del otro lado, entonces ¿no vería que consiguieran un
carro ocasional cargado con papas?)

CIUDADY TOGA: UNIVERSIDAD INVISIBLE Y ANKH-MORPORK

Como la Universidad bien sabe, Ankh-Morpork debe su existencia entera a la


presencia de la Universidad Invisible. Las Sombras eran el centro de la ciudad ori-
ginal pero, cuando la ciudad empezó a desarrollar su propio impulso, la expansión
urbana pronto abarcó los pueblos ahora conocidos como Hermanas Dolly y Colina
Nap.

No era raro que los Archicancilleres tempranos resintieran cualquier indicio de


control por el poder civil en crecimiento y hubo varias pruebas de fuerza en los
primeros siglos, que habitualmente terminaban con alguien convertido en alguna
clase de anfibio. Al final, se llegó a un acuerdo: dejar a la UI en paz para llevar sus
asuntos en el nivel transtemporal, y permitir que los ciudadanos se acuesten con la
misma forma que tenían cuando despertaron por la mañana, sea cual sea esa for-
ma.

En rigor, las leyes de Ankh-Morpork no son aplicables dentro de las paredes de


la Universidad incluso ahora, pero esto no es nada extraordinario ya que rara vez
son aplicables afuera tampoco. Magos que se comportan mal en la ciudad podrían
ser encerrados bajo llave por la GUARDIA esa noche, pero luego serán entregados al
Tribunal de Archicancilleres bajo pago de una pequeña multa.

Una lista de los delitos bajo las reglas del Tribunal, y sus castigos correspon-
dientes, incluyen:

Una Broma Aceptable: 50p

Alto Espíritu: 60p

Ser un Joven Disoluto: 75p

Tener un Romance: 75p

Sembrar Avenas Salvajes2 : 33p por avena

Ser Encontrado Borracho: 80p

Ser Encontrado Pícaramente Borracho: 90p

Ser Encontrado Objetablemente Sobrio: $1.00

Por supuesto, donde hay ley tiene que haber crimen, y donde hay un tribunal
tiene que haber policías.

Así es en la UI. Aunque estos días ellos realmente son poco más que maleteros,
la Universidad tiene sus "policías", conocidos como los Bedeles (origen desconoci-
do) o "langostas". Tienden a ser corpulentos hombres de edad, y sin embargo con
buena velocidad y la clase de cabeza que está hecha para llevar un sombrero bom-
bín. Son de intelecto enfocado aunque muy limitado; todo se funda sobre cierta
creencia de que todos los estudiantes son culpables de todo.

Son en general ex soldados o ex vigilantes, y su grito tradicional es "¡Sé quién


eres!".

ORGANIZACIÓN DE LA UNIVERSIDAD

A pesar de las apariencias, la UI no es sólo una universidad de magia. Hay fa-


cultades de medicina, de religiones menores y tradición (historia), por ejemplo. Pe-
ro éstas son muy pequeñas y, en todo caso, las reglas de la Universidad requieren
que los miembros del cuerpo docente sean entrenados como magos inicialmente.

2
Algo como practicar onanismo. (NT)
El gobierno de la UI es dirigido por el Archicanciller, que también preside el
Concejo de la Universidad, o Junta Hebdomadaria (del Latatiano hebes -perezoso o
estúpido-, y domo -para dominar o conquistar. Por lo tanto el propósito del Concejo
de la Universidad es conquistar la estupidez. Es decir, dicen los críticos, empezar
esta actividad haciendo un estudio muy cuidadoso y personal del enemigo; real-
mente metiéndose bajo su piel).

El Concejo consistía tradicionalmente de los jefes de las ocho órdenes de la


hechicería. Sin embargo, desde los eventos narrados al final de La Luz Fantástica
(cuando la Universidad perdió los ocho jefes pero obtuvo algunas estatuas increí-
blemente naturales, la mayoría de ellas ahora decoran la pared que mira a Plaza
Sator), el acceso por escalafón de los jefes de las órdenes ha cesado y el Concejo
es ahora nombrado por el Archicanciller directamente.

Las ocho órdenes, cada una en teoría dirigida por un mago del octavo nivel,
son:

Los Antiguos y Realmente Originales Sabios del Círculo Continuo; Los Ocultos;
Los Inquilinos de la Sra. Widgery; Los Antiguos y Realmente Originales Hermanos
de la Estrella de Plata; El Venerable Concejo de Videntes; Los Sabios de la Sombra
Desconocida; La Orden de Medianoche; La Última Orden, también conocida como
La Otra Orden.

Un nuevo estudiante puede solicitar unirse a cualquiera de estas órdenes, que


combinan las funciones de las "casas" en las escuelas públicas inglesas con algo de
las "fraternidades" en las universidades estadounidenses. A pesar de sus nombres,
la mayoría de ellas no son antiguas en absoluto -siempre han habido órdenes, pero
sus nombres se han perdido o extraviado o confundido por guerras y tiempo. La ac-
tual tanda es el resultado de una deliberada "re-creación" de las órdenes hace me-
nos de un siglo aparte de Los Inquilinos de la Sra. Widgery, que es tan vieja como
la Universidad; en los primeros días de la UI, la TORRE DEL ARTE (entonces el único
edificio en el campus) no era suficientemente grande para contener a todos los es-
tudiantes y fueron alojados en la casa de la Sra. Widgery, sobre el sitio de lo que
ahora es el Nuevo Salón.

Una vez aceptado, el estudiante puede estudiar para uno de los títulos de la
Universidad:
Licenciado en Taumatología (B.Thau.) 3 ; Licenciado en Magia (B.Mgc); Licencia-
do en Sortilegio (B.S.); Licenciado en Magianismo (B.Mn.); Licenciado en Adivina-
ción (B.D.); Licenciado en Tradición Civil (B.C.L.); Licenciado en Teurgia Aplicada
(B.Ap.Th.); Licenciado en Nigromancia Poco Práctica (B.Im.N.); Licenciado en Flui-
dez (B.F.) 4 ; Licenciado en Amuletos & Talismanes (B.Am.Ta.); Licenciado en Ritos
Cabalísticos (B.C.R.); Licenciado en Quiromancia Hiperfísica (B.H.Ch.); Licenciado
en Ocultismo Esotérico (B.Es.O.); Licenciado en Encajes Ocultos (B.El.L.) 5 ; Maestro
de Taumatología (M.Thau.); Maestro de
magia (M.M.); Maestro de Sortilegio (M.S.);
Maestro de Magianismo (M.Mn.); Maestro
de Adivinación (M.D.); Maestro de Tradición
Civil (M.C.L.); Doctor en Taumatología
(D.Thau.); Doctor en Magia (D.M.); Doctor
en Sortilegio (D.S.); Doctor en Magianismo
(D.Mn.); Doctor en Gramarye (D.G.); Doc-
tor en Adivinación (D.D.); Doctor en Tradi-
ción Civil (D.C.L.); Doctor en Filosofía Mági-
ca (D.M.Phil.); Doctor en Hechizos Morbosos
(D.M.S.); Doctor en Metafísica Abreviada
(D.C.M.); Doctor en Hechicería (D.W.).

Además de los anteriores, la Universi-


dad también tolera conferenciantes invita-
dos sobre los aspectos "marginales" de la
magia (por lo menos, marginales desde el
punto de vista de la hechicería establecida)
como el chamanismo, la brujería, el vudú y
la instalación de cañerías.

3
Es evidente que la “B” significa Bachellor (licenciado), pero cambiar las letras implicaría, inclu-
so, re-traducir las novelas. (NT)

4
Un título muy popular y comparativamente fácil de obtener; un poco como Sociología. La mayo-
ría de los magos logran poner un B.F. después de su nombre, para dive rsión silenciosa de los ciuda-
danos en general.

5
Éste es un poco desconcertante.
La evolución a través de los ocho niveles de la hechicería es determinada en
parte por la adquisición de los requisitos de grado y, particularmente hacia la cima
del árbol donde el número de lugares disponibles se pone muy escaso (hay
solamente ocho magos de octavo nivel, por lo menos oficialmente), mediante una
política de "las botas puntiagudas de los hombres muertos", nadie pregunta sobre
la manera en que se vacían.

(Suponemos en este momento debe admitirse, con renuencia extrema, que el


nivel formal no es necesariamente un signo del verdadero poder de un mago. Como
toda la estructura de la UI, los niveles y el sistema de grado están ahí para contro-
lar el poder de la hechicería, y no para promoverlo. Debemos señalar, por ejemplo,
que según las reglas propias de la Universidad el mago RINCEWIND, por haber derro-
tado a un rechicero (en Rechicero), es por lo tanto por lo menos un m ago de octavo
nivel. Nadie en la UI parece haberlo notado, y es también para su humor que esto
se quede tal cual.)

Muchos de los departamentos también respaldan un Profesorado patrocinado,


que, aunque llevan un robusto estipendio, llevan también el estigma de que se es-
pera en realidad que enseñen a los estudiantes. Los Profesorados actuales son:

Profesor Patricius de Magia; Profesor Magus de Hechicería; Profesor Invisus de


Metafísica Abreviada; Profesor Octavus de Tradición Civil; Profesor Haudmeritus de
Adivinación; Profesor Superbus de Astrología; Profesor Infandus de Hechizos Mor-
bosos; Profesor Fluxus de Sortilegio.

PERSONAL

Los miembros identificados del personal de la Universidad incluyen:

Archicanciller; Tesorero; Director de Estudios Indefinidos; Decano de la Univer-


sidad; Decano de Estudios Liberales; Decano de Pentáculos; Egregio Profesor de
Geografía Cruel & Desusada; Profesor Fluxus de Sortilegio; Profesor Haudmeritus
de Adivinación; Director de Magia Desaconsejablemente Aplicada; Profesor Infan-
dus de Hechizos Morbosos; Profesor Invisus de Metafísica Condensada; Conferen-
ciante en Astrología Aplicada; Conferenciante en Incertidumbre Creativa; Conferen-
ciante en Runas Recientes; Conferenciante en Astronomía Vengativa; Bibliotecario;
Profesor Magus de Hechicería; Profesor Octavius de Tradición Civil; Profesor Patri-
cius de Magia; Praelector; Profesor de Antrópica; Profesor de Astrología; Profesor
de Arquitectura Recóndita & Plegado de Origami; Lector de Estudios Esotéricos
(también conocido como "Lector en el Baño"); Lector de Escritos Invisibles; Lector
de Ideas Vagas; Filósofo Equino 6 ; Profesor Superbus de Astrología.

Otra vez, el hecho es que una Universidad que ha existido durante dos mil
años, y es tan laberíntica como la UI, desarrolla toda clase de manías. Hay Profeso-
res en partes distantes del edificio , concentrados en sus propias ocupaciones y casi
nunca vistos; hay conferenciantes que nunca dan una conferencia, y estudiantes
investigadores que son más viejos que la mayor parte del cuerpo docente. MUSTRUM
RIDCULLY, Archicanciller en el momento de escribir esto, está resignado al hecho de
que hay muchos magos en áreas remotas de la UI que ni siquiera saben quién es
él. Una vez dentro de la UI, un mago nunca necesita partir. La estabilidad en el
cargo es automática. Siempre hay algún estudio en algún lugar, siempre hay espa-
cio en el Gran Salón. Es, en pocas palabras, un paraíso académico... y una manera
perfecta de asegurar que los hombres potencialmente más peligrosos sobre el Disco
pasen el tiempo peleándose entre sí y, por supuesto, tomando grandes cenas.

TÉRMINOS

El año de la Universidad está dividido en ocho términos, cada uno de los cuales
tiene aproximadamente una semana de duración para minimizar la cantidad del
tiempo que el cuerpo docente tiene que pasar en cualquier habitación con el cuerpo
estudiantil.

Los estudiantes, sin embargo, continúan viviendo en la Universidad durante


gran parte del año civil, emprendiendo su propia investigación y en general absor-
biendo la magia de la trama del edificio y añadiendo a su almacén de conocimien-
tos. (La teoría dice así: es muy bien conocido que los estudiantes que recién llegan
a cualquier universidad saben todo lo que hay que saber sobre completamente to-
do. Pero cuando parten, después de muchos años de estudio, generalmente están
demasiado listos para admitir que hay mucho que no saben. Por lo tanto, el cono-
cimiento crudo debe haber estado pasando desde los estudiantes hacia la Universi-
dad, donde se acumula.)

Los términos de la Universidad siguen el verdadero año astronómico del Disco,


o Gran Año, a pesar de que la mayor parte del mundo vive según el año "agrícola"
(Vea C ALENDARIOS). Todas las universidades muy viejas e importantes tienen térmi-

6
Traducido a veces como Prefecto Mayor. (NT)
nos vinculados con algún plan temporal ahora muy opaco para la masa de la pobla-
ción, para mostrarles qué se están perdiendo por ser tan estúpidos.

Los términos de la UI son: Octinity; Rotación; Backspindle; Vigilia del Puerco;


Evelyn; Micklemote; Candlerent (Candlerent es el alquiler de una casa que se dete-
riora continuamente; esto tiene algo que ver con las Sombras, donde muchos de
los edificios se han deteriorado hasta el punto en que tierra plana sería presumi-
blemente una mejora urbana); Pastel del Alma.

CEREMONIAS Y FIESTAS

El Convivium.

La ceremonia de grado de la UI. El Archicanciller de la Universidad, el Concejo,


los magos de octavo nivel, los doctores y los maestros pasan en procesión por la
ciudad, desde la Universidad hasta el TEATRO DE LA ÓPERA, encabezada (tradicional-
mente) por el Comandante de la Guardia de la Ciudad o, en esos años recientes
cuando no había ningún Comandante, por un hombre que lleva un almohadón sobre
el que apoya una pequeña olla de mostaza y una pluma (debido a la Tradición). La
procesión es sumamente colorida y popular, y le ha puesto por lo menos a un ob-
servador náutico en mente una flota entera de galeones que corre enfrente del
viento.

En el Teatro de la Ópera los nuevos diplomados reciben sus títulos en presencia


del PATRICIO . Después de la ceremonia, la procesión regresa algo más rápidamente
a la Universidad para una gran comida.

Hasta que hace doscientos años, el Convivium era llevado a cabo dentro del
área de la Universidad; parece haberse mudado afuera como un ejercicio para im-
presionar a las masas; un ejercicio muy similar, a decir verdad, a los desfiles del
Primero de Mayo en Moscú en los grandes días del poder Soviético. Mírenos, pare-
cen decir los magos mientras caminan con sus batas al viento; todos tenemos
grandes bastones, y todos tienen un pomo en el extremo. No queremos tener que
usarlos.

Noche Chillona

Cuando los magos licenciados asisten a un banquete imponente en el Gran Sa-


lón, cada mago hace un esfuerzo mayor que el habitual para superar a sus colegas
en el esplendor de sus batas. El ganador es llevado en hombros fuera de la Univer-
sidad y lanzado al Ankh.
Chico Archicanciller.

Esta ceremonia ocurre en torno del cambio de año, en la Vigilia del Puerco. Un
estudiante del primer año es seleccionado para ser Archicanciller por todo un día,
desde el amanecer hasta el anochecer. Durante ese período puede ejercer el pleno
poder de la Archicancillería y hay muchos relatos de chanzas jugadas sobre los
miembros superiores del Concejo de la Universidad (de ahí la expresión "una vieja
broma al mago"). Por esta razón, el estudiante seleccionado para este honor es ge-
neralmente el niño más impopular en la Universidad, y su esperanza de vida al día
siguiente es diminuta.

Cabeza del Río.

Como todas las universidades de ribera, la Invisible es entusiasta en promocio-


nar sus deportes acuáticos. Debido a la naturaleza del Ankh, el remo es difícil ex-
cepto en las épocas de inundación seria, y las competencias consisten en equipos
de ocho estudiantes de mago que se persiguen a pie hasta arriba del Ankh cargan-
do un esquife de carrera (una práctica similar, por razones diferentes, es encontra-
da en la Regata de Alice Springs en Australia, que tiene lugar sobre un lecho seco).

La carrera misma es conocida como los Bultos, debido a la naturaleza de la su-


perficie del Ankh. Los equipos competidores corren desde los cobertizos para botes
de la Universidad hasta el Puente de Latón. Al equipo vencedor le otorgan entonces
un "marrón" (un par de botas puntiagudas marrones para reemplazar las destruidas
por el contacto con el Ankh durante la carrera), y se convierte en Cabeza del Río,
una cabal referencia al estado de las botas y la ropa de los miembros.

Mañana de Mayo.

Cada mañana del Día de Mayo al amanecer, el coro de la UI canta un himno en


la cima de la Torre del Arte, mientras el cuerpo docente y los estudiantes (o tantos
de ellos como están despiertos al amanecer) permanecen en los jardines de la Uni-
versidad y escuchan. Debido a que la Torre tiene 800 pies de altura, los oyentes no
pueden escuchar el canto pero, ya que el himno dura cinco minutos, todos aplau-
den cinco minutos después del amanecer.

En varias ocasiones el mismo coro ha dejado de levantarse a tiempo pero los


"oyentes" todavía aplauden de todos modos. Burlarse de esto es malinterpretar el
Valor de la Tradición. Si no comprende esto, usted no es nada más que un extran-
jero.

El Me Disculpa de los Magos.


Una ceremonia bastante nueva, que tiene lugar el último día del término Backs-
pindle. Se ha dicho que los magos no tienen pelotas, pero el Me Disculpa lo
contradice. Es un gran baile al cuál es invitada la nata de la sociedad de Ankh-
Morpork (o, como dicen, por lo menos la cosa que está flotando encima). Hay dos
bandas y, más importante, un buffet con dieciocho clases diferentes de carne y, por
supuesto, cubos de queso y piña sobre un palo.

El Me Disculpa es particularmente favorito del actual Bibliotecario, y como con-


secuencia las ventas de aceite para el pelo se elevan en la semana precedente. Es
la única persona en Ankh-Morpork que puede peinarse con raya por todo su cuerpo.

Semana de Bromas.

El período Backspindle entero. Los ciu-


dadanos sabios saben lo suficiente para es-
tar en guardia alrededor de este tiempo. La
Semana tiene todos los peligros normales
del humor estudiantil con el condimento
adicional de la magia; esto es visto por las
autoridades de la Universidad con la apro-
bación divertida que en general es emplea-
da con respecto a las actividades
estudiantiles cuando los disparos de bastón
y el gas lacrimógeno han sido encontrados
inútiles.
Los ciudadanos podrían tropezar, por
ejemplo, con la Escalada de Calle Corta, en
que los magos armados con clavijas, pito-
nes y sogas "escalan", con toda seriedad, la
longitud de la calle. Muchos pierden su aga-
rre y caen en picada impotentes por la
puerta del TAMBOR REMENDADO donde, en un
intento de revivir, mucho alcohol es consumido.

Otra característica regular es el "préstamo" de ciertos artículos cívicos y su


transporte al Tambor Remendado, donde mucho alcohol es consumido. Tales artícu-
los incluyen típicamente placas con los nombres de las calles, plantas en maceta y,
en una ocasión, el Puente de Latón.
Un evento a menudo protagonista en la semana, pero posible de estallar en
cualquier otro momento, es el "tobogán". Tradicionalmente esto tenía lugar dentro
de la Torre del Arte, cuando los estudiantes sobre bandejas de té -después de con-
sumir mucho alcohol- se deslizaban por los 8.888 peldaños de la escalera de cara-
col, con muchas zambullidas temerarias sobre los faltantes. Para cuando estaban a
medio camino del descenso, en todo caso, la fuerza centrífuga los estaba clavando
a las paredes, y los magos a menudo se disparaban a través de la entrada en la
parte inferior con suficiente velocidad para pasar rozando al otro lado del Ankh.

Estos días de la Semana de Bromas son más normalmente llevados a cabo de-
ntro de los edificios de la Universidad, donde las muchas escaleras curvas y corre-
dores encerados brindan una interminable oportunidad de muerte extraordinaria-
mente repentina.

Derrotar los Límites.

(También conocido como "Clavadistas"). Al amanecer de 22 de Grunio el cuerpo


docente entero, precedido por el coro y con el cuerpo estudiantil a la zaga, recorre
los límites antiguos de la Universidad (aproximadamente las partes posteriores, el
Mazo, Calle Esotérica y la fachada del río). Caminan a través de cualquier edificio -o
lo trepan si es necesario - que haya sido construido en la línea de avance, mientras
golpean a cualquier miembro del público ceremonialmente con hurones vivos (en
memoria del Archicanciller Buckleby). Cualquier hombre pelirrojo encontrado es su-
jetado por algunos magos jóvenes y fuertes y le dan "un clavado"; esta tradición ha
sido corregida y se debe leer "cualquier hombre pelirrojo excepto el Capitán ZANA-
HORIA FUNDIDORDEHIERROSON de la Guardia de la Ciudad por supuesto", hecho su-
mamente inusitado y posterior a un incidente que dejó a tres magos colgando pre-
cariamente de una canaleta cercana. Después del avance, todos los miembros de la
Universidad regresan al Gran Salón para un desayuno inmenso en el que debe ser-
virse pato.

Dinero de Scrawn.

("El legado del Archicanciller Scrawn"). Una de las ceremonias más viejas en el
calendario de la Universidad, y tiene lugar en la Plaza Sator. Se exige la asistencia
de todos los ocupantes de propiedades de la Universidad, y reciben dos peniques,
un par de medias largas y un pan horneado la mañana previa. Se dirigen en fila
hacia la Universidad donde les permiten observar a los magos almorzar.

Los Eruditos Pobres.


Cuando la UI fue establecida por primera vez, era aceptada una clase de estu-
diantes sin el beneficio de apoyo financiero o formal respaldo de un graduado de la
Universidad. Éstos eran los "Eruditos Pobres", hombres jóvenes con potencial mági-
co. Se sentía que sería del interés de todos los involucrados si los jóvenes eran
educados en las maneras de la UI (en las palabras de Alberto Malich el fundador:
"Es mejor que tengamos a los jóvenes cabrones brillantes donde podamos verlos").

No recibían habitaciones en la Torre del Arte, y muchos tenían que vivir en co-
bertizos construidos contra las paredes. Una vez al mes, en reconocimiento de esta
estoica determinación de no ser sacados de sus estudios, el cuerpo docente apare-
cía en las ventanas superiores de la Torre y arrojaba comida a los "Eruditos Po-
bres". Era un evento popular entre el personal porque era muy posible lograr un
golpe aplastante con una chuleta bien roída desde 200 pies.

Esta tradición sigue viva, aunque la Universidad es ahora físicamente mucho


más grande y no tiene ningún "Erudito Pobre". Una vez al año, el cuerpo estudiantil
entero se reúne en Plaza Sator, donde el cuerpo docente les lanza rollos de pan pa-
sado. Los lanzan con un poco de fuerza.

Universidad y Gremios.

Cuando los gremios empezaron a instalar sus propios establecimientos acadé-


micos había mucha rivalidad entre sus estudiantes varios, y un solitario estudiante
de la UI frecuentemente era emboscado por pandillas de las escuelas. Ankh-
Morpork tiene una actitud relajada ante la muerte súbita, y muchos miembros del
cuerpo docente prefieren los estudiantes muertos porque son más fáciles de ense-
ñar, pero los Presidentes de los Gremios más pragmáticos y el entonces Archicanci-
ller, decidieron que era suficiente porque todos esos cuerpos alrededor del sitio
hacían difícil abrir las puertas, y todo eso.

Decidieron canalizar la rivalidad hacia un concurso deportivo anual, llamado


“Encuentro Universidad y Gremios” (aunque A. J. Loop, en el Almanaque de Ankh-
Morpork y Libro de Días, afirma que ésta era simplemente una forma ligeramente
modernizada de una mucho más vieja y bastante siniestra competencia conocida
como la Diversión de los Pobres Muchachos de Ankh-Morpork, que involucraba
equipos de hasta quinientos elementos; ciertamente las Leyes y Ordenanzas de
Ankh-Morpork contienen algunas prohibiciones mencionando el término).

El principio era patear o cargar una pelota de fútbol desde las afueras de las
Sombras (la parte más vieja de la ciudad) hasta la Torre del Arte (el edificio más
viejo sobre el Disco). El juego involucraba equipos de cincuenta estudiantes de ca-
da uno de los gremios principales, además de la UI. Los goles eran logrados pa-
teando la pelota a través de la puerta (o, más a menudo, la ventana) de marcas
por el camino, muchas de ellas tenían nombres como el Tambor Remendado, Raci-
mo de Uvas, etcétera. El equipo que marcaba un tanto tenía entonces que recibir
bebidas compradas por los otros equipos. Después de algunos años, el Archicanci-
ller dictaminó que sólo podía hacerse un gol en cada bar ya que el partido habría
continuado por un mes.

Los registros de la UI sugieren que los estudiantes de la Universidad no han


participado recientemente, pero el fútbol callejero con reglas diversas todavía es
una tradición en Ankh-Morpork. (En áreas troll de la ciudad ocasionalmente se jue-
ga todavía la versión troll del fútbol, aunque por deferencia a la sensibilidad moder-
na, la "pelota" elegida ya no es una cabeza humana, y una enana la sustituye.)

LA UNIVERSIDAD INVISIBLE: UNA VISITA GUIADA

Las puertas principales de la Universidad abren a Plaza Sator. Son grandes y


enchapadas con Octirón sólido. No hay ninguna aldaba, y a la puesta de sol todos
los días las puertas son cerradas por la magia (en verdad por MODO , el jardinero
enano de la Universidad, pero vale la pena avisar).

Tome un momento para inspeccionar la interesante fachada, que es una asom-


brosa yuxtaposición de estilos arquitectónicos, aunque tal vez la palabra "confitería"
sea más apropiada. Desde varios nichos, las estatuas de los ex Archicancilleres, de
los que la UI tiene un suministro más que suficiente, observan la ciudad.

Podemos en este momento llamar la atención de los caballeros del grupo a la


estatua del Archicanciller Bewdley, justo sobre la ventana a la derecha de las puer-
tas. Si están en posición de hacerlo (por ejemplo, vivo), a los Archicancilleres les
gusta influir en el estilo de sus estatuas conmemorativas; al Archicanciller Bewdley
siempre le disgustó Ankh-Morpork y pienso que usted estará de acuerdo, cuando
note la posición de sus manos, que eso es muy claro póstumamente.

Note que los diversos estilos arquitectónicos sugieren que el techo y el piso su-
perior de la Universidad fueron construidos varios cientos de años antes que las
otras plantas.

Ahora las enormes puertas se abren algo bruscamente para dejarnos entrar en
el octángulo principal del campus de la Universidad. La UI nunca ha sido relevada
satisfactoriamente. Es mucho más grande en el interior que en el exterior, y los
mapas que se han intentado se ven como un crisantemo explotando. Entramos en
un amplio patio rodeado de jardines y dominado por algunos castaños antiguos.
Hay bancos bajo los árboles. Alrededor del octángulo hay un gran edificio -o edifi-
cios- laberíntico que se ve no tanto como un diseño arquitectónico sino como mu-
chos contrafuertes, arcos, torres, puentes, cúpulas, domos, etcétera, apiñados bus-
cando calor. A los magos les gusta la cantidad. Se pide a los visitantes particular-
mente observar la astuta e inquietante alerta de las GÁRGOLAS, una gama de picos,
crines, alas, garras y excremento de paloma. Evite alimentarlas si es posible. Son
por lo menos tan inteligentes como los trolls, a propósito. Usted está siendo obser-
vado.

Detrás de nosotros ahora está la Torre del Reloj de la Universidad, con su anti-
gua campana rajada (se rumorea que es de octirón y no de bronce), la Viejo Tom.
El badajo cayó poco después de que fuera colocada, pero la campana todavía suena
algunos silencios tremendamente sonoros cada hora.

Cruzando el octángulo, subimos un ancho tramo de escalones hasta un impre-


sionante par de puertas, otra vez hechas de octirón. Note las cerraduras pesadas,
las bisagras retorcidas y tachones de latón sobre la puerta misma y las intrincadas
esculturas sobre la arcada. Pasando por esta entrada, notamos las llaves de la Uni-
versidad sobre su inmenso anillo de hierro. No todas son de metal, no todas son vi-
sibles; algunas parecen muy extrañas efectivamente, como si no estuvieran com-
pletamente en este mundo.

Seguiremos derecho al Gran Salón alrededor de cuyas paredes cuelgan o se pa-


ran retratos o estatuas de Archicancilleres anteriores -barbudos y con sombreros
puntiagudos, sosteniendo rollos de pergamino ornamental o misteriosas partes
simbólicas de equipo astrológico. Nos miran fijamente con feroz engreimiento o,
posiblemente, estreñimiento crónico. En muchos casos están incompletos, habiendo
el sujeto expirado prematuramente durante la pose.

Sin embargo, vale la pena buscar el nicho que contiene, no la representación,


sino el verdadero cuerpo del Archicanciller "Truchero" Hopkins, cuyo testamento es-
tipulaba que a su muerte la Universidad debía continuar su propio trabajo y conser-
var su cuerpo en alcohol. Está sentado y perfectamente conservado en su nicho m i-
rando feliz los festejos abajo, y ocasionalmente es sustraído por los estudiantes y
dejado en la Universidad en una variedad de poses graciosas (sentado en la Mesa
Alta con un babero, con un gorro de dormir en la cama del Tesorero, etcétera).
El piso está decorado con un preocupante patrón de azulejos negros y blancos,
y cubierto con mesas largas y bancos. Hay una gran chimenea en el extremo hora-
rio y un gran reloj en el otro. Una tercera pared está en gran parte ocupada por el
Órgano Poderoso. Este instrumento magnífico, restaurado recientemente, fue un
trabajo de PUÑETERO ESTÚPIDO JOHNSON, famoso donde los edificios sean construidos
de atrás para adelante.

El genio no conoce límites. Leonardo da Vinci diseñaba puertas con cerradura y


nuevas maneras de soldar plomo con tanta felicidad como pintaba. Del mismo mo-
do, a los genios en reversa como Johnson también les gusta tener un poco de es-
carceos. Como decía, "Es sólo aire que pasa por tubos, no puede ser tan difícil".

Y, efectivamente, la construcción resultante debe ser uno de los instrumentos


más versátiles conocidos por la humanidad pre-electrónica, con sus tres teclados
gigantescos y filas de controles adicionales que rara vez antes fueron encontrados,
incluyendo uno que inunda todos los tubos con gas venenoso para matar a los ra-
tones. Un diestro uso de resina, tiras de metal, tubería de goma y caños especiales
permiten una gama entera de efectos sorprendentes, permitiendo a los composito-
res explorar nuevas áreas de la música (uno sólo tiene que citar las "Variaciones
Sobre un Hombre Sacando su Pie de una Pila de Barro", de Bubbla, por decir, o la
"Obertura Doble Alto", de Fondel, en cuya primera ejecución la audiencia quedó
pasmada y decía que no podía escuchar nada sino que estaba siendo atontada por
murciélagos que caían).

A nadie se permite usar el Pedal Terraemotus, que abre el tubo de 128 pies co-
nocido como Terremoto. En la primera ocasión que fuera usado, los dieciséis estu-
diantes que accionaban la bomba fueron chupados en la maquinaria, un cuarto de
la población de la ciudad experimentó un malestar intestinal agudo, y el edificio se
movió un cuarto de pulgada a un lado.

Para complementar la luz de las pequeñas ventanas altas, con su apacible páti-
na de grasa antigua, el Gran Salón es iluminado por un candelero grande, pesado y
negro, incrustado de sebo, y que cuelga de las oscuras y llenas de búhos vigas del
Salón, como un sobregiro amenazador. Puede portar mil velas.

El Gran Salón es el lugar de las actividades mágicas importantes en la Universi-


dad, donde también los magos hacen las cuatro comidas principales del día. Los
miembros superiores del cuerpo docente solían sentarse en la Mesa Alta que era
efectivamente alta, ya que podía flotar a unas yardas en el aire, y aterrizaba sola-
mente entre platos. Permanece sobre el suelo ahora como consecuencia de lo que
sólo se cita como el Incidente en la Cena.

También están, en el edificio principal, la Sala Poco Común con su rugiente fue-
go de troncos -verano o invierno-, la pequeña capilla y el modesto sanatorio de la
Universidad (los magos tienden a estar groseramente saludables o muertos), y por
supuesto las aulas diseñadas sobre el principio del embudo, con sus bancos inclina-
dos precipitadamente sobre las áreas de enseñanza centrales.

Algo que también merece ser notado, por los visitantes interesados en este te-
ma, es el baño de los magos superiores, que tiene verdadera agua corriente, azule-
jos interesantes y dos grandes espejos de plata puestos sobre paredes opuestas.

Una habitación entre las más de 5.000 conocidas en la UI donde podemos ex-
perimentar un problema al visitarla es la 3B. No es localizable sobre ningún plano
de la UI, pero todas las conferencias virtuales tienen lugar allí. En otras palabras,
esas conferencias que ni los estudiantes ni los conferenciantes desean asistir, pero
que deben tener algún tipo de existencia ya que están en el programa, son por lo
tanto llevadas a cabo en esta habitación que, a decir verdad, no existe.

En los sótanos está el laberinto de cocinas, habitaciones de frío, habitaciones


tranquilas, trascocinas, panaderías y bodegas que juntas constituyen el motor de la
Universidad. Será notado que mientras la mayor parte de la Universidad está en un
estado permanente de decadencia feliz, las cocinas son muy modernas y están
también en un estado permanente de alboroto. Un ejército, se ha dicho, marcha
sobre su estómago; los magos se sientan sosteniendo los suyos. También en los
sótanos está el museo de curiosidades biológicas, probablemente mejor no visitarlo
después de una comida, particularmente porque está situado junto a la despensa
de encurtidos. También encontrará el Museo de Cosas Bastante Desusadas aquí
abajo, aunque ahora está más o menos abandonado. En algún otro lugar está el re-
trete construido por el Archicanciller GALDER C ERAVIEJA sobre un agujero negro hacia
otra dimensión. Se encontró que descargaba en otro agujero en uno de los áticos.

Los sótanos también albergan las máquinas de lavar. Cada una tiene dos plan-
tas de altura. Una inmensa cinta rodante se conecta a un par de remos de madera
desteñida en cada tanque, que es calentado por fuego por debajo. En completo
funcionamiento, se necesita por lo menos media docena de personas para zaran-
dear la ropa, mantener los fuegos y aceitar los brazos de fregar. Si no fuera por el
hecho de que las máquinas son muy eficientes para tener la ropa limpia, podrían
haber sido diseñados por el famoso Estúpido Puñetero Johnson, aunque si éste fue-
ra el caso realmente significaría que él quería que hicieran alguna otra cosa, indu-
dablemente.

Pasando por el edificio principal llegamos a los Jardines de la Universidad. Do-


minándolos, como domina la ciudad entera, está la Torre del Arte, de 800 pies de
altura, y motivo de un viaje distinto. A nuestra izquierda está el Observatorio Prin-
cipal, con su amplio piso de mosaico incrustado con los sesenta y cuatro signos del
ZODIACO7 del Disco, y el gimnasio, una gran habitación forrada con plomo y madera
de azarollo, donde los neófitos pueden trabajar en Alta Magia sin desequilibrar el
universo seriamente. En ese edificio también está la cancha de squash de la Uni-
versidad.

Inmediatamente a nuestra derecha está la BIBLIOTECA; el acceso a este edificio


con cúpula de vidrio es vía el interior de la Universidad pero sólo con el permiso del
Bibliotecario.

A propósito, hay un segundo observatorio dentro de los sótanos más profun-


dos. Está forrado con plomo y es usado para mirar... las otras estrellas.

Más lejos a nuestra derecha está el Edificio de Energía de Alta Magia, diminuto
y con ventanas, el único edificio sobre el campus que tiene menos de mil años. Los
magos superiores nunca se han molestado mucho porque los magos más jóvenes, y
más flacos, y más con gafas entren aquí, para tratar sus interminables pedidos pa-
ra la financiación de aceleradores de partículas táumicas y escudos de radiación,
como uno trata los pedidos de más cambio, y escuchan divertidos sus relaciones
jadeantes sobre la búsqueda de partículas aun más elementales de la magia mis-
ma. Sin embargo, les pone nerviosos el hecho de que los estudiantes allí parecen
estar absortos en su trabajo y aparentemente lo disfrutan, a decir verdad. Esto es
siempre algo peligroso en un estudiante.

El terreno, con sus macizos de rosas y antiguo césped aterciopelado, con sus
ordenados dibujos de senderos de grava y setos se extiende hacia el río, donde al-
gunos de los botes de la Universidad están amarrados a los espigones. Un puente
pequeño conduce sobre el Ankh al PLEASAUNCE DE LOS MAGOS.

7
O sea, en el momento en que el piso fue vuelto a colocar. Se hace más o menos cada diez
años, y durante ese tiempo muchas de la s constelaciones habrán cambiado o les habrán cambiado de
nombre.
Los terrenos, que incluyen el jardín y la galería del Archicanciller, están prote-
gidos por paredes de veinte pies de altura, terminadas con pinchos. A nuestra iz-
quierda verán las tapas de desagüe ornamentales, que reproducen una imagen del
Archicanciller William Badger, un hombre no muy popular.

Y ahora deberíamos abrirnos paso en este patio musgoso, entrecruzado por lí-
neas de tendederos. Sí, eso es lo que los magos llevan bajo sus batas... ¿qué espe-
raban?

Y ahora aquí tenemos la puerta trasera de la Universidad, hecha de madera co-


rriente y con una aldaba con la forma de la cabeza de un dragón.

Si me siguieran por esta puerta, que es usada por la mayor parte de los visi-
tantes "normales" de la Universidad, nos encontraríamos de regreso en las calles de
Ankh-Morpork.

Ah... parece que el grupo incluye a una persona más ahora, y huele muy fuerte
a líquido de embalsamar y a alcohol... esos estudiantes, ¿eh?

Urglefloggah (Urglefloggah). Un demonio. Engendro de la Sima y Aborreci-


ble Guardián del Portal de la Condenación. Tiene más de 30.000 años, tiene varias
bocas y más tentáculos que piernas, pero menos brazos que cabezas. Tiene cierta
semejanza con QUEZOVERCOATL . Como la mayoría de los demonios, es irremedia-
blemente estúpido. [E]

Urna (Urn). Un hombre joven con un peinado estilo brocha. Sobrino de DIDÁC-
TILOS, el filósofo de EFEBAS. Urna construyó el primer bote conocido con propulsión a
vapor del Disco, y quizás era característico de su enfoque de la vida que nunca
pensara que valía la pena ponerle nombre. [SG]
-V-
Valquirias (Valkyries). Personificaciones antropomórficas, aparecen como mu-
jeres vestidas con cota de malla, brillantes petos con tazas 180 y cascos con cuer-
nos. Incluyen a Hilda (soprano), Gertrude (contralto) y Grimhilda. Están normal-
mente relacio nadas con IO EL C IEGO y otros dioses de la persuasión de cuellos grue-
sos y jugadores de rugby celestial, y su función es llevarse las almas de los guerre-
ros que han muerto en batalla. Éstos aparentemente van a algún salón inmenso en
algún lugar y están de juerga para siempre. (‘Juerga bulliciosa’ pertenece al mismo
vocabulario que ‘beber a tragos’; hay una sugerencia poderosa de que son lanzados
rollos de pan y que mucha buena comida termina sobre el piso. ‘Juerga bulliciosa’
no ofrece ninguna posibilidad a una alternativa vegetariana.) [SM, TLH]

Vampiros (Vampires). O vampyros. Se dice que hay tantos vampiros como ti-
pos de enfermedad y sin duda hay más maneras de matar vampiros que simple-
mente clavarles una estaca afilada. Están intentando abrirse camino en la sociedad
normal ahora y la LIGA DE ÜBERWALD DE LA TEMPLANZA está ansiosa por distanciarse de
sus pecados anteriores.

Van Pew, Urdo (Van Pew, Urdo). Presidente del GREMIO DE LADRONES, ASALTAN-
TES Y OFICIOS RELACIONADOS. [GG]

Varneshi (Varneshi). Conductor de un carro de bueyes en las MONTAÑAS DEL

C ARNERO . Un comerciante en metales. El único contacto regular que el padre adop-


tivo de ZANAHORIA tenía con el mundo exterior, y por lo tanto responsable de algu-
nas de sus opiniones pasadas de moda. [GG]

Vassenego, Duque (Vassenego, Duke). Un demonio. Uno de los demonios


más viejos; si en realidad no inventó el pecado original, por lo menos hizo una de
las primeras copias. Por lo general toma la forma de un abogado viejo y algo triste,
con un águila en alguna parte en su ascendencia. [E]

Va Va Voom, Srta. (Va Va Voom, Miss). Una bailarina de plumas en el Club


Mofeta, Ankh-Morpork. [SM]
Vena Cabellera de Cuervo (Vena the Raven-Haired). Una anciana heroína
bárbara, que en algún momento antes de encontrarla se había instalado como la
Sra. McGarry, dirigiendo una posada y convirtiéndose en madre y abuela (con bis-
nietos en camino). Su pelo negro es ahora gris y la única armadura que lleva es un
corsé blindado. Es atractiva, o lo había sido convencionalmente hace aproximada-
mente treinta años. Ahora parece la maestra que uno desea haber tenido en el pri-
mer año de escuela. Teje, pero podría ser tejido ofensivo. También tiene general-
mente una espada grande a la mano. [TLH]

Familia Venturi. (También deletreado Venturii.) Una vieja familia noble de


Ankh-Morpork con una inclinación claramente militar; dos regimientos notables de
Ankh-Morpork son la Infantería Pesada de Lord Venturi y los Dragones Medianos de
Lord Venturi. Los miembros con los que nos hemos encontrado incluyen a Lord
Charles [NW], un Lord Venturi [MAA, J] y Mme Venturi [M!!!!!]. No debemos pasar
por alto a LADY ALICE, por supuesto.

Venturi, Lady Alice (Venturi, Lady Alice). Hija mayor del Vizconde Venturi y
Wilhelmina, Higgins de nacimiento. Lady Alice, la mayor de cuatro hijas, se aficionó
al viajar al final de su vida cuando por fin tuvo acceso a la fortuna familiar. Paseó
extensamente por la zona hacia el Borde de KLATCH y HOWONDALAND, por lo general
en elefante o camello, acumulando una colección muy grande de acuarelas,
bosquejos, mapas, notas, flores secas y reptiles comprimidos. Publicó varios libros,
Los Frescos del Harén del Viejo Klatch, Interesantes Costumbres Entre los N'Kouf,
Viajes en el Oscuro Interior y numerosos folletos. Lady Alice parece haber sido
imposible de asombrar o corta de luces en fase casi terminal. Los libros no son para
los que se ofenden fácilmente. [DM]

Verence I (Verence I). Un rey anterior de LANCRE . Escudo de armas: un escudo


dividido en dos verticalmente; sobre el lado derecho un oso dorado sobre un campo
negro; a la izquierda un oso negro sobre un campo dorado. Visto en las crónicas
sólo como un fantasma. Verence I, cuya muerte a la edad de cuarenta sólo lo calmó
ligeramente, era un hombre grande y musculoso con un bigote y pelo o ndeando. Su
estado físico envidiable significaba que era uno de los muy pocos fantasmas capa-
ces de manipular objetos físicos. [WS]

Verence II (Verence II). Rey actual de LANCRE . Solía ser el Bufón de la corte.
Un hombre aparentemente bajo, con una expresión permanentemente tensa, ojos
llorosos, orejas que sobresalen un poco y ropa que nunca parecen ajustar bien, es
el monarca más amistoso en la historia de Lancre. Tiene, por supuesto, un pecho
débil. Es un gran creyente en la utilidad de los conocimientos obtenidos de los li-
bros y los está usando para aprender a reinar.

Entró en escena (en Brujerías) como el Bufón de la corte de Lancre, y un criado


muy leal a sus amos. Tenía entonces diecisiete años y usaba un traje rojo y amari-
llo con campanas de plata en su sombrero, y un pañuelo rojo y amarillo, también
decorado con campanas. Parecía un hombre pequeño, triste y delgado, aunque a
decir verdad era de una altura por lo menos media, pero se hacía ver pequeño en-
corvando los hombros, arqueando las piernas y caminando medio en cuclillas.

Era un Bufón como su padre y su abuelo antes de él, y fue criado por su auste-
ro abuelo luego de la partida repentina de Lancre de su padre. Fue enviado pronto
al GREMIO DE BUFONES en Ankh-Morpork, donde recibió una educación tradicional y,
empleando aplicación y trabajo duro para reemplazar su falta del talento, en reali-
dad egresó como un Bufón muy respetado.

Era medio hermano y ligeramente mayor que TOMJON, que fue reconocido como
hijo y heredero del Rey VERENCE I. En Lancre se cree que el padre del Bufón era
también el Rey Verence I, que tenía un enfoque algo pasado de moda para las mu-
jeres jóvenes del reino, y que fue bautizado Verence por su difunta madre en me-
moria de esa conexión, er, real.

Sin embargo, las brujas de Lancre tienen una opinión ligeramente diferente,
por decir, de los eventos. El Rey Verence I era efectivamente un hombre mujeriego,
pero también lo era el padre oficial del Bufón, que lograba con palabras amables y
modales atractivos lo que el Rey conseguía dando golpes en la puerta con su espa-
da. Ellas también recuerdan que el hombre salió de la ciudad apresuradamente po-
co después del nacimiento de Tomjon, y que la Reina era una dama algo solitaria
que bien puede haber apreciado una atención gentil en esas largas noches cuando
su marido estaba ejercitando su derecho de pernada alrededor del reino. Las brujas
son también parteras, y pueden contar algo mejor que ella. Ellas están muy segu-
ras de que Tomjon y el Bufón son medio hermanos.

Pruebas adicionales de que Verence es el hijo de un plebeyo y no tiene ninguna


tradición genética monárquica en sus huesos pueden ser deducidas del hecho de
que es trabajador, inteligente, concienzudo, humilde y amable. Sus únicos defectos,
si lo son, son una tendencia de tratar de mejorar la suerte de su pueblo incluso si
ellos están contentos con la suerte que tienen, y no tiene ningún sentido del humor
en absoluto, y una fuerte aversión a las natillas. Hay algo en el régimen del Gremio
de Bufones que puede hacer eso a un hombre.
Armiño1 (Vermine). Un pequeño pariente, blanco y negro, del lemming, encon-
trado en las frías regiones del Eje, particularmente en las MONTAÑAS DEL C ARNERO .
Su piel es rara y muy estimada, especialmente por el mismo armiño; el pequeño
bastardo egoísta hará cualquier cosa para no dejarla ir. La piel es usada
principalmente para ribetear batas, especialmente las de los magos.

Es un pariente más cuidadoso del lemming; sólo se lanza sobre guijarros


pequeños. La idea es que los animales muertos no se reproducen y durante
milenios más y más armiños son descendientes de ésos que, cuando enfrentan el
borde de un despeñadero gritan el equivalente roedor de "Puñetas para una Partida
de Soldados". Los armiños ahora hacen rappel para bajar los acantilados y
construyen pequeños botes para cruzar los lagos. Cuando su prisa los lleva a la
ribera, evitan mirarse durante un tiempo y luego parten temprano para llegar a
casa antes de la congestión. [S, WS, RM]

Vernissage (Vernissage). Un fabricante de sombreros en TAJADA, en las MON-


TAÑAS DEL C ARNERO . [WA]

Vírgenes vestigiales (Vestigial virgins). Encontradas en los templos de varias


religiones del Mundodisco, más particularmente en los pertenecientes a OM. Una
virgen vestigial es más fácilmente imaginada que descrita. Hay cierta textura cor-
dial sobre ella, una sugerencia que sin importar de qué está hecho el cuerpo, la
mente ha permanecido más o menos inalterada.

Vetinari, Havelock, Lord (Vetinari, Havelock, Lord). Un graduado y ahora


Administrador de Asesinos en el GREMIO DE ASESINOS. Lema: SI NON CONFECTVS
NON REFICIAT (Si No Está Roto, No lo Arregle)

Como PATRICIO es el gobernante supremo de la ciudad de Ankh-Morpork, a la


que está totalmente dedicado. Alto, delgado, con barba y por lo general vestido de
negro. Ha caminado con un bastón desde los eventos de Hombres de Armas. Se
cree que tiene la misma edad que el C OMANDANTE VIMES.

Es el más reciente de una línea de regentes no electos (vea PATRICIO , OFICINA


DE ). Como sus nombres sugieren, sus predecesores no eran hombres
completamente afables o equilibrados y pronto encontraron su final, por medio de
un atiz ador extremadamente caliente en el caso de un gobernante particularmente

1
A veces traducido como “plata” [S]. Otras, “armiño” [WS]. Y “bichajos” [RM]. Esto expone la
fluida comunicación entre los traductores. (NT)
dor extremadamente caliente en el caso de
un gobernante particularmente impopular.
Lord Vetinari, por otro lado, está sumamen-
te cuerdo. Y todavía vivo.

Parece haber sobrevivido por ser igual-


mente sujeto de sospechas y sujeto de dis-
gusto por todos los grupos de interés en la
ciudad, pero también poniendo cuidado en
no ser tan impopular como cada grupo de
interés lo es para todos los otros.

Una forma popular de castigo y espec-


táculo masivo en el reinado de LORD LOCO
SNAPCASE era desmembrar a los criminales
por medio de equipos de caballos salvajes.
Lord Vetinari se parece al hombre en medio del ruedo que ha logrado de algún mo-
do encadenar a todos los caballos salvajes y está gimiendo teatralmente mientras
observa que se arrastran unos a otros. El resultado, desde el punto de vista políti-
co, es una estabilidad conseguida por igual tensión en todas direcciones.

Su genio yace en la comprensión de que todos ansían estabilidad aún más que
saciar el hambre de justicia o verdad. Incluso los revolucionarios anarquistas quie-
ren estabilidad, de modo que tienen un respiro para luchar contra sus verdaderos
enemigos, por ejemplo, los que están más arriba en el concejo anarquista revolu-
cionario, y esos herejes cuya definición de la anarquía revolucionaria difiere de la
de ellos mismos por aproximadamente media frase en el párrafo 97 de la carta.

Esta política es nebulosamente percibida por los jefes de Gremio más inteligen-
tes en la ciudad. Aún cuando hubo un intento de asesinato [MAA], el Gremio de
Asesinos estuvo primero en la búsqueda del autor. Molesto como es el Patricio, es
muy fácil pensar en alguien peor. Técnicamente, Vetinari parece haber hecho lugar
a todas las demandas de todos los Gremios por años, de modo que los gremios se
están volviendo locos preguntándose por qué está a cargo todavía.

Se ha señalado que si el Patricio fuera lanzado a una manada de lobos, después


de charlar con ellos durante varios minutos, los tendría despedazándose. Es indu-
dablemente el caso cuando fue lanzado en uno de sus propios calabozos infestados
de ratas y llenos de escorpiones [GG], organizó a las ratas para que comieran los
escorpiones y luego le trajeran comida y material de lectura. Años antes también
había ocultado una llave del calabozo detrás de una piedra secreta. Como escribió
en su inédito manuscrito titulado El Criado, una especie de manual para el política-
mente ambicioso: “Nunca construya un calabozo del que no pueda salir”.

Está completamente lejos de los vicios en cualquier sentido normal de la pala-


bra. Si tuviera alguno, podemos estar seguros de que algún Gremio u otro lo habría
utilizado ya.

Es verdad que ha prohibido el teatro callejero y cuelga a los mimos cabeza aba-
jo en un hoyo de escorpiones enfrente de un cartel que dice "Aprenda las palabras",
pero esto puede ser considerado un desliz perdonable o posiblemente un divertido
rasgo de carácter. Tiene un terrier pequeño y muy viejo, llamado GALLETAS; se dice
que está muy encariñado.

Probablemente su mayor enemigo sea el Comandante Sir Samuel Vimes de la


GUARDIA de la ciudad pero, extrañamente, la persona con la que se lleva mejor -o
menos mal- es el C APITÁN ZANAHORIA FUNDIDORDEHIERROSON de la misma Guardia.
Comparten el mismo interés obsesivo en la ciudad.

Lord Vetinari vive en lo que era una vez el Palacio de Invierno de la familia real
en Morpork (el Palacio de Verano está a gran distancia de la ciudad, y la razón será
fácilmente apreciada por cualquiera que haya pasado un verano cerca del río). Diri-
ge la ciudad tanto desde un asiento de madera al pie de los escalones sobre los
cuales está el antiguo trono dorado de la ciudad, o más generalmente desde la Ofi-
cina Oblonga, arriba en el palacio.

Aquí es donde recoge información. Las personas le dicen cosas, por toda clase
de razones. Tiene un dormitorio. Presumiblemente duerme.

Lord Vetinari ha expresado su deseo de que, un día, pueda jubilarse y cultivar


un jardín. Nunca ocurrirá probablemente. Es imposible imaginarlo como un simple
civil. Pero si se dedicara a horticultura efectivamente, las rosas crecerían en líneas,
el jardín florecería según sus órdenes... y las babosas se comerían las orugas.

Víctimas, Gremio de (Victims, Guild of). Un nuevo desarrollo. En este mo-


mento el Gremio consta completamente del Sr. Echinoid Blacksly, que está ofre-
ciendo un servicio por el que es asaltado o robado en lugar de sus clientes, envián-
doles una factura posteriormente. Afirma que esto les ahorra contrariedades, more-
tones, corrientes de ventanas abiertas, etcétera.

Ha hecho una petición a LORD VETINARI sobre la base de que, si los criminales
pueden pagar por evitar el castigo, las víctimas pueden pagar para evitar la condi-
ción de víctima vía una empresa privada. En un artículo aparecido en el T IMES DE

ANKH-MORPORK, Lord Vetinari es entrevistado cuando dice que está inclinado a apro-
bar la petición “porque la idea de un hombre que paga a otro hombre para pasar el
tiempo en prisión por un crimen cometido contra un hombre a su vez pagado por
otra persona para ser la víctima tiene cierta clásica... er, simetría poética. También
suministra empleo y mantiene el dinero en circulación, que es importante”. Aún el
estado del Gremio no ha sido establecido. [TGD]

Vimes, Lady Sybil Deirdre Olgivanna (Vimes, Lady Sybil Deirdre Olgivanna).
Ramkin de soltera: lema de familia: NON SVMET NVLLVS PRO RESPONSO (No To-
mar Un No Como Respuesta).

Escudo de armas: un dragón verde, en guardia, sobre un campo rojo. Todo


cruzado por barras negras.

Lady Sybil Ramkin era la mujer más rica en Ankh-Morpork. La propiedad vale
siete millones de dólares por año. La familia Ramkin posee aproximadamente una
décima parte de Ankh y extensas propiedades en Morpork, además de otras tierras
de cultivo considerables. Aunque hay algunos tíos viejos y chochos y algunos pri-
mos distantes tan lejanos como para ser confiscados, es para todos los propósitos
prácticos el último superviviente de una de las familias más antiguas de Ankh.

Sybil es una dama imponente, con una


masa de pelo castaño (una peluca; nadie
que tenga mucho que ver con dragones
conserva su propio pelo durante mucho
tiempo). Los Ramkin nunca se distinguieron
por la belleza, sino por una saludable soli-
dez y huesos grandes, y Lady Sybil es el
brillante resultado. Sus vestidos de fiesta
son generalmente de color azul claro, com-
bina el máximo de estilo tranquilo con el
mínimo de visibilidad. Es grande y amable,
y no sabe mentir -enrojece cuando lo inten-
ta. Sin embargo, puede abstenerse de con-
tar la verdad con una honestidad de ojos
claros que puede engañar al experto.

Hasta muy recientemente, aparentemente ha limitado su propia reproducción


personal a los dragones de pantano, que mantiene en establos detrás de la casa, y
es la torre de fuerza detrás del ASILO DEL SOL PARA DRAGONES ENFERMOS. Para el ma-
nejo de los dragones usa una armadura forrada, inmensa y temible. Es la autora de
algunos volúmenes auto-publicados sobre las enfermedades del dragón, que es un
campo productivo y probablemente interminable de estudio. Esta actividad bien
puede pasar a segundo lugar ahora que es la madre orgullosa de Samuel Vimes
(h), pero uno nunca sabe.

Antes de su matrimonio con el C OMANDANTE VIMES de la GUARDIA de la Ciudad,


ahora Duque de Ankh, vivía sola, aparte de treinta y siete dragones y un mayordo-
mo, en la casa familiar de la ciudad en Avenida Scoone, Ankh, donde ocupaba tres
habitaciones de las treinta y cuatro disponibles. Era y es una casa vieja bastante
agradable con jardines bien diseñados; se atribuye a uno de los antepasados de
Lady Sybil haber disparado a PUÑETERO ESTÚPIDO JOHNSON en la pierna cuando el
desafortunado trató de llegar por la entrada un día.

Antes de su matrimonio, tanto la casa como los jardines estaban en un poco en


mal estado, pero ahora ha empleado un personal completo y Lady Sybil está sa-
liendo a la superficie otra vez en la sociedad de Ankh-Morpork como un submarino
en un lago de botes. La casa es fácilmente identificable desde el camino por los
dragones de piedra sobre los postes de la entrada.

Vimes, Su Gracia Comandante Sir Samuel (Vimes, His Grace Commander


Sir Samuel). Duque de Ankh y jefe de la GUARDIA de la Ciudad de Ankh-Morpork.
Placa Nº 177. Un hombre erguido y honesto cuyo nombramiento como jefe de la
Guardia Nocturna -considerada por todas las personas sensatas como un apéndice
totalmente inútil a la administración de la ciu-
dad- podría haber sido la causa de su problema
con la bebida. Pero también se ha sugerido que
a decir verdad él es naturalmente más sobrio
que otras personas (para ponerlo técnicamente,
es ligeramente NURDO ).

Se sabe que nació en Calle Cockbill en las


SOMBRAS, que su padre era Thomas Vimes y su
abuelo era Gwillaim Vimes. El ingreso a la Guar-
dia era una tradición familiar y Samuel afirma
haberse unido a la Guardia poco después de de-
jar la escuela. Sin embargo, debido a que en
realidad estaba al final de su adolescencia cuan-
do se hizo vigilante, esto significa que era muy lento para aprender o evita con de-
licadeza el tema de pandillas callejeras juveniles, donde se cree ha recogido algu-
nas de sus técnicas de combate.

Inicialmente, a Vimes nunca le picó el bicho de la ambición y se abrió camino


más lateralmente que hacia arriba; su ascenso a capitán fue sólo el resultado del
absoluto impensable de ascender a cualquier otro vigilante.

Por su propia cuenta era una colección delgada, parcialmente calva y sin afeitar
de malas costumbres adobadas en alcohol, aunque estos días está mejor afeitado y
no bebe. En parte como consecuencia de este último hecho, es hosco, cínica y ridí-
culamente -y para su propia vergüenza- compasivo en ciertas circunstancias. Es ca-
si indudablemente uno de los policías de la Naturaleza; se ha dicho que su alma
desea ardientemente arrestar al C READOR del universo por hacerlo mal.

Odia a los reyes y a los aristócratas en general, a pesar de que, ahora, es uno
de ellos. A decir verdad, en su vida más temprana Vimes era casi definido por lo
que no le gustaba, y eso incluía los no-muertos, los asesinos, los trolls, los enanos
y la raza humana. Estos días, con no-muertos, enanos y trolls trabajando todos
bien en la Guardia, parece haberse suavizado considerablemente e incluso puede
haberse puesto de acuerdo con la raza humana. Todavía traza una línea a los vam-
piros, sin embargo.

Los años recientes han visto al universo jugarle una broma inmensa a Vimes.
Fue ascendido a Comandante, nombrado Caballero contra su voluntad y hecho Du-
que por LORD VETINARI; en la mayor parte de los casos, su acelerado ascenso en los
rangos privilegiados ha sido parte de un paquete para mejorar el estatus de la
Guardia como un todo, pero todavía se resiente por eso. También se casó con LADY
SYBIL RAMKIN (Vea VIMES, LADY SYBIL), quién no era parte de ningún paquete en ab-
soluto, y ahora es tan rico que no sabe qué tan rico es.

Durante varios años, su cabeza tenía un precio con el GREMIO DE ASESINOS (llegó
tan alto como $600.000) pero esto ha sido abolido ahora. Se sospecha que esto es
porque, como Vetinari, es considerado más útil para la ciudad vivo que muerto (al
Gremio de Asesinos no le molesta sacudir el bote pero trazó una línea en perforar
agujeros en el casco, por decir).

Fue una vez el monitor de pizarra en la escuela durante todo un término. Este
hecho realmente parece impresionar a los enanos.
Vimes, "Viejo Caradepiedra" (Vimes, 'Old Stoneface'). Comandante de la
GUARDIA de la Ciudad que decapitó -porque nadie más lo haría- al último Rey de
Ankh-Morpork, LORENZO EL BUENO , "y condujo las milicias de la ciudad en una re-
vuelta en contra del gobierno de un monarca tirano". Se piensa que bien puede
haber sido un pariente de SAM VIMES. Esta posibilidad es secretamente abrigada por
Vimes, como es el hecho de que el apodo es a veces aplicado a él por sus hombres.

El acto del regicidio fue seguido por seis meses bajo el gobierno de Caradepie-
dra y sus eficientes aunque poco imaginativos soldados conocidos coloquialmente
como los “Cabeza de Hierro”. Después fue colgado, descuartizado y enterrado en
cinco tumbas por una ciudad agradecida. Samuel Vimes acepta la cínica creencia de
que el Viejo Caradepiedra trató de introducir la democracia a la ciudad, y que las
personas votaron en su contra. Sin duda para gran parte de las crónicas él ha sido
una nota al pie de página para la Historia, y no se mencionaba en círculos históricos
formales; cuando las "Nueces Peladas" (la Sociedad de Re-creación Histórica de
Ankh-Morpork) montaron los episodios de la Guerra Civil, nunca nadie quiso hacer
su papel. Sin embargo, como otro incentivo más para que Vimes aceptara el ascen-
so, Lord Vetinari ha organizado que el papel del Viejo Caradepiedra en la historia de
la ciudad sea "Re-examinado" por el Gremio de Historiadores, que reescriben la his-
toria todo el tiempo en todo caso.

Había otra cosa... oh, sí. Tenía verrugas y todo eso. [MAA, FOC]

Vincent, Viejo (Vincent, Old). Un miembro de la HORDA DE PLATA antes de los


eventos de El Último Héroe. [IT]

Vincent el Invulnerable (Vincent the Invulnerable). Se suicidó al entrar en el


TAMBOR REMENDADO y anunciar que se llamaba Vincent el Invulnerable. [SM]

Violeta (Violeta). Violeta Bottler es un HADA DIENTE . Vive en Calle Shamlegger,


Ankh-Morpork y se sabe que tiene una voz como una flauta que habla. [FOC, H]

Visita-al-Infiel-con-Folletos-Explicativos (Visit-The-Infidel-With-
Explanatory-Pamphlets). También conocido, en Ankh-Morpork, como Visita-al-
Impío-con-Folletos-Explicativos ("Infiel" puede conseguirle una bofetada). Un poli-
cía en la GUARDIA de la Ciudad de Ankh-Morpork, generalmente conocido sólo como
Visita, o por su apodo Lavatorio. Es un buen poli concienzudo y metódico, que res-
peta la autoridad instintivamente. No tiene muchos amigos, quizás porque tiene un
interés patológico en la religión evangélica. Es un Omniano, que en su tiempo libre
va panfleteando de puerta en puerta con su amigo Smite-el-no-Creyente-con-
Argumentos-Astutos. Gasta todo su sueldo en folletos y ahora tiene su propia im-
prenta. La disposición Omniana casi genética hacia la evangelización ha cambiado,
en estas épocas más relajadas, de quemar personas en las llamas a simplemente
gritarles a través de sus buzones. [FOC, H]

Vitoller, Sra. (Vitoller, Mrs). Esposa de OLWYN VITOLLER, el actor. Una mujer de
aspecto inteligente con reservas sin fondo de paciencia y habilidad organizativa. Y
dedos ágiles, que necesita para conseguir el dinero de las entradas antes de que
Olwyn se lo beba. [WS]

Vitoller, Olwyn (Vitoller, Olwyn). Director de una banda de actores ambulan-


tes. Grande y gordo, con un bigote impresionante y una nariz que podría esconder-
se con éxito en un tazón de fresas. De edad sesenta, es el propietario de una voz
rica, dorada y fuerte. Usa un justillo roto, malla agujereada y un sombrero apolilla-
do. [WS, LL]

Hijodehijodehijodehijodevolf, Volf (Volfssonssonssonsson, Volf). Volf el


Afortunado. Un guerrero Vasungo bastante joven de las Tierras del Eje. Debido a
que nunca es visto vivo, y que es un hombre de muchas partes incluso cuando está
muerto, probablemente el nombre está equivocado. [SM]

Vorbis, Diácono (Vorbis, Deacon). Cabeza de la QUISICIÓN en Kom, OMNIA. Un


exquisidor (como un inquisidor, sólo que mucho más). Más de 6 pies de estatura,
con una cara afable y aguileña y un cuerpo aparentemente sólo piel extendida so-
bre hueso. Se veía como una persona normalmente proporcionada modelada en ar-
cilla por un niño y que luego salió rodando.

Sus antepasados vinieron de una de las tribus del desierto; tenía ojos oscuros,
no exactamente oscuros de pupilas sino casi negros de globo ocular. Esto hacía
muy difícil decir dónde estaba mirando, porque aparentemente estaba usando gafas
de sol bajo la piel.

Vorbis era calvo, como muchos de los miembros superiores de la iglesia de OM,
pero Vorbis era calvo intencionadamente. Se afeitaba completamente. Brillaba.
Usaba una sencilla bata con capucha gris, bajo la que llevaba una camiseta con
uñas cosidas en ella, y llevaba un bastón con punta de acero.

No amenazaba. Nunca amenazaba. Simplemente le daba a todos la sensación


de que su espacio personal irradiaba a unas yardas de su cuerpo, de modo que los
superiores de cincuenta años sentían necesario disculparse por interrumpir lo que
fuera que podía estar pensando. Si no se hubiera quedado en la Quisición, podía
haber sido fácilmente un arcipreste o incluso un Soy. Pero no se preocupaba por
esa clase de trivialidades.

Su objetivo era convertirse en el Soy Superior de la Iglesia, una ambición que


consiguió por el lapso de diez minutos. Posiblemente lo más terrorífico sobre él era
que genuinamente no era muy ambicioso para sí mismo. Creía que él era lo que la
Iglesia necesitaba. [SG]

Vortin (Vortin). Troll dentista y propietario de un depósito de diamantes en


Ankh-Morpork. [SM]

Nuez Vul (Vul Nut). Una PLANTA RE -ANUAL . El Ghlen Cárdeno es hecho de la be-
bida de Nuez Vul fermentada que es destilada por congelación en el IMPERIO AGATA-
NO . El vino de Nuez Vul es particularmente excepcional en lo que respecta a que
puede madurar no menos que ocho años antes de que sus semillas sean sembradas
en realidad. El vino de Nuez Vul es famoso por dar a ciertos bebedores una nueva
percepción respecto del futuro que es, desde el punto de vista de la nuez, el pasa-
do. [COM]

Virt (Vyrt). Cuñado del Rey TEPPICYMON XXVII. Un asesino; su probable influen-
cia resultó en que TEPPIC fuera enviado fuera de DJELIBEYBI para ser educado. [P]
-W-
Wa, El-Tullido (Wa, Cripple). Un mendigo que frecuentaba el Muelle Perla,
Ankh-Morpork. Bien renombrado por su juego de excremento flotante, que ocasio-
nalmente, debido a su cercanía a la dársena, terminaba en la flotación, o por lo
menos un apacible sube y baja, de los participantes sin la suficiente educación para
ganar; era hábil para cambiar de dados y una vez jugó con MUERTE . En persona.
Tenía veintitrés personas asesinadas en su haber, pero no consideraba que esto
significara que era una mala persona. [COM, M]

Waddy (Waddy). Policía en la vieja GUARDIA de la Ciudad cuando SAM VIMES se


unió por primera vez. [NW]

Carretón, Lady Deirdre (Waggon, Lady Deirdre). Autora de un libro sobre eti-
queta, El Libro de Etiqueta de Lady Deirdre Carretón. Muy necesario en Ankh-
Morpork. En una sociedad que incluye a asesinos profesionales y ladrones, los arre-
glos de los asientos en una cena pueden necesitar de algún cálculo muy cuidadoso.
[MAA]

Wahoonie1 (Wahoonie). Una verdura que sólo crece en ciertas partes de


HOWONDALAND, donde crece típicamente hasta veinte pies de largo, está cubierta de
espinas color cera de oreja, y tiene un olor como de oso hormiguero que ha comido
una hormiga en mal estado. Su sabor es valorado por los conocedores y hace que
todos los demás quieran vomitar. Está prohibida en muchas de las ciudades de las
LLANURAS STO . Ankh-Morpork es cariñosamente conocida como la Gran Wahoonie,
de la misma manera que Nueva York es la Gran Manzana. [MP]

Wallspur (Wallspur). Profeta de la religión Omniana. [SG]

Guerra (War). Uno de los Cuatro Jinetes (su caballo es inmenso y rojo, y cuel-
gan cabezas de guerreros muertos del cuerno del sillín). Guerra es una personifica-
ción antropomórfica grande y alegre, un poco como su viejo profesor de deportes

1
También traducido “Mandarina”. (NT)
en armadura roja. Tiene el hábito de perder el hilo y no escuchar realmente a las
personas. Vive en una antigua casa larga que estaba llena de habitantes del Val-
halla de juerga y peleas, hasta su matrimonio con una ex-VALKIRIA, que echó a los
que ella llamaba "sus amigos no-buenos" e instaló una variedad de cocina negra
moderna donde estaba el hoyo del fuego.

Como con muchos hombres casados de cierta edad, Guerra ha instalado su


memoria en la cabeza de su esposa (“¿Me gusta el cerdo?” “No, querido, te da ga-
ses.” “Oh. Pensaba que me gustaba.” “No, querido, no te gusta.”). Tienen una hija,
Clancy. [IT]

Guardia de la Ciudad de Ankh-Morpork (Watch, the Ankh-Morpork City).


Lema: FABRICATI DIEM, PVNC (Haz Mi Día, Gamberro).

Fuerza (de acuerdo con registros pre-republicanos): un comandante, cinco ca-


pitanes, diez sargentos de antigüedad diversa, y un total de cuarenta cabos, cabos
interinos, agentes y agentes interinos, más una "milicia de la ciudad" del tamaño
variable, dependiendo de la necesidad, formada por civiles.

Juntos estos individuos constituían la fuerza policial de Ankh-Morpork. Ésta


consistía originalmente de cuatro organizaciones más o menos vinculadas: la Guar-
dia Nocturna, el Distrito Diurno (que tenía más o menos las mismas funciones, pero
la jurisdicción cambiaba al amanecer y al anochecer), la Guardia del Palacio y los
PARTICULARES DE C ALLE C ABLE.

Se cree que los Particulares habían sido una fuerza muy selecta y combinaba
los roles de servicio secreto y de oficina de investigación del gobierno (quien fuera
que estaba en el palacio). Bajo la administración de LORD WINDER, sin embargo, se
convirtió en un instrumento de terror y opresión, que terminó en el incendio de su
Casa de la Guardia durante la Gloriosa Revolución. Posteriormente restaurada, es
actualmente una tienda enana de comestibles preparados.

La Guardia del Palacio era (y es) poco más que hombres fuertes con armadura
cuyo trabajo era (y es) proteger la vida de quien pagara sus sueldos. Los guardias
eran vigilantes de portones, pateadores de borrachos, perseguidores de ladrones
comunes, directores de tráfico, encargados del mercado y en general los hacedores
de todos los trabajos pesados del manejo diario de la ciudad.

Tomados juntos formaban un cuerpo muy importante, pero el ascenso del GRE-
MIO DE LADRONES por LORD VETINARI fue el golpe final a una institución que ya estaba
dejando de tener alguna función verdadera en la ciudad debido al crecimiento de
los Gremios.

Porque Ankh-Morpork es, a su manera, un lugar muy democrático. Mientras


cambiaba de ciudad medieval a la sociedad semi-industrializada y multi-especie que
es hoy, hubo dificultades iniciales naturales que resultaron en el rompimiento de la
ley y el orden, y una creciente fricción entre muchos ciudadanos más o menos
honestos y la Guardia. Esto llegó a un punto crítico un día cuando un Comandante
de la Guardia, enfrentado con una reunión enorme y enfadada que se estaba que-
jando de que, con todo este robo y homicidio y asalto, nadie estaba haciendo tanto
dinero como debían, advirtió a la multitud "No tomar la ley en sus propias manos".

La leyenda dice que la multitud reflexionó sobre esto en silencio por uno o dos
minutos y luego se alzó, como un solo hombre o mujer, y lanzó al Comandante en
el río, con un canto de "Si no está en nuestras manos, ¿en las manos de quién es-
tá?". Después de eso, los Gremios existentes empezaron a patrullar y la Guardia se
volvió cada vez más irrelevante. La decisión de Lord Vetinari de poner el crimen
mismo bajo el control del Gremio la dejó sin el último soporte.

En una ciudad que funciona sobre una política de fuerza, la visión de un hom-
bre sobre la moral y el sistema jurídico hecha a las apuradas, con decisiones prag-
máticas pegadas con saliva, no dejaba espacio para gente que va por ahí haciendo
preguntas inoportunas y arrestando a las personas por ninguna otra razón que ser
culpables de algo. Así que la ciudad prosperó mientras las Guardias se fueron redu-
ciendo, como un apéndice inútil, a un puñado de desempleados a quienes nadie en
su sano juicio podía alguna vez tomar seriamente.

Lo último que cualquiera quería era que a ellos se les metiera en la cabeza pe-
lear contra el crimen, y hay algunas evidencias de que Lord Vetinari se tomó el tra-
bajo de asegurar que la Guardia fuera un grupo de borrachos tristes, incompeten-
tes y delincuentes menores demasiado poco fiables para encontrar empleo incluso
en un Gremio.

En el caso de la Guardia Diurna (como ahora se conocía al viejo Distrito Diurno)


esta política parecía funcionar sumamente bien, hasta el punto de que se parecían
mucho a cualquier otra pandilla de la ciudad. La Guardia Nocturna, como estaba,
era demasiado incompetente incluso para manejar la criminalidad. Gran parte de
esto cambió cuando se alistó ZANAHORIA, quien provocó cierto fenómeno: cuando
uno lanza hombres con la fuerza suficiente, rebotan.
Por una clase de sagrada estupidez -creían que, debido a que la ciudad les es-
taba pagando unos puñados de dólares al mes, por lo tanto tenían alguna clase de
deber hacia ella- la Guardia Nocturna salvó la ciudad de un serio ataque de dragón.

El efecto sobre su propia moral fue asombroso, y Vetinari fue posteriormente


incapaz de impedir a la Guardia el tomar reclutas nuevos. Su insistencia en que los
reclutas fueran representativos de las minorías étnicas era probablemente -
considerando la clase de minorías étnicas de que presume Ankh-Morpork, como
enanos, trolls y no-muertos- otro intento de mantenerla bajo control. Sin embargo,
fundidos en algo que se acercaba a una fuerza policial eficiente por el sospechoso
carisma real de Zanahoria y el cinismo del entonces C APITÁN VIMES, tuvieron un pa-
pel prominente en un atentado contra la vida del Patricio (es decir, en frustrarlo).

Luego del incidente del dragón, que dio como resultado en passant la destruc-
ción de la Casa de la Guardia en C AMINO MINA DE MELAZA, la Guardia Nocturna reci-
bió, de LADY RAMKIN, nuevas instalaciones en Pseudopolis Yard y ahora es el cuartel
general oficial de la Guardia. Camino Mina de Melaza, sin embargo, está actualmen-
te siendo reclamada como otra Casa Seccional para cubrir las necesidades en cre-
cimiento de la ciudad.

Bajo el Comandante Vimes y el Capitán Zanahoria la Guardia es ahora una


fuerza policial moderna y de futuro que consta de aproximadamente cien oficiales
(hay una rápida rotación, sin embargo, porque los oficiales con entrenamiento de la
Guardia son frecuentemente "robados" por otras ciudades). Hay Casas Seccionales
en Hermanas Dolly, Long Wall y Calle Chitterling. Hay estaciones más pequeñas, no
ocupadas permanentemente, en la mayoría de las puertas principales de la ciudad.

A veces se hace referencia a una Patrulla Fluvial, y se sabe que tiene una ofici-
na pequeña y muelle al lado del TAMBOR REMENDADO , pero hasta donde se sabe sus
actividades consisten completamente en tratar de dragar su bote.

La política de la Guardia (en otras palabras, el prejuicio de Sam Vimes) está en


contra de la excesiva especialización. Hay una pequeña unidad forense y médica
(C ABO PEQUEÑOTRASERO y AGENTE IGOR) en el Yard, y un Departamento de Inteligen-
cia recientemente formado para la compaginación de todos esos fragmentos de in-
formación recogidos en la calle por las patrullas. Los expertos ocasionales son tem-
poralmente reclutados en una sección de paisano, todavía conocida como los Parti-
culares de Calle Cable, pero la política de la Guardia (vea arriba) también está en
contra de demasiada dependencia de la actividad de paisano. Esto puede ser forz a-
do a cambiar cuando la nueva Guardia se involucre más en temas internacionales,
sin embargo, porque parece que Vimes se está preparando para un papel diplomá-
tico.

Finalmente, está la muy reciente División de Tráfico, también ubicada en el


Yard, y con el cerebro director, si ése es el término, del SARGENTO C OLON; parecería
un truco para mantener a Colon y al C ABO NOBBS fuera del camino.

La nueva Escuela de Entrenamiento, ahora establecida en la vieja fábrica de li-


monada del Pasaje Nudillo, es dirigida por el Comandante Vimes temporalmente
pero el personal de enseñanza está constituido por oficiales en servicio. Los nuevos
reclutas son alentados a adquirir experiencia en todas las estaciones, aunque en el
caso de Calle Chitterling, que tiene las conocidas Sombras y las dársenas en su
sección, podría ser mucha más experiencia que la que esperan. Calle Chitterling es
considerado un muy buen traslado para un oficial joven en busca de ascenso, posi-
blemente a una mejor vida en el otro mundo.

Y ahora una nota sobre el Vicio. Ankh-Morpork no tiene ningún Escuadrón del
Vicio; el GREMIO DE C OSTURERAS ha puesto en claro que ya tienen suficiente y que no
necesitan de ninguno desde la Guardia. La política de la Guardia es que el Gremio
es una empresa cooperativa, mejor administrada a favor de sus miembros que la
mayoría de los Gremios, y por lo tanto los oficiales no se involucrarán excepto por
invitación o evidencia de un crimen serio. El patrullaje diario de los salones, casas
de cariño negociable, baños calientes, tiendas, barberías, casas de trasvestidos, e
instalaciones de sumamente buena reputación que constituyen el comercio más ac-
tivo de las Sombras es dejado al Gremio, y a sus ejecutoras DOTSIE y SADIE, conoci-
das a nivel local como las TÍAS ANGUSTIAS. Pueden ser consideradas como agentes
muy especializados, cuyo trabajo es proteger a los empleados del Gremio de los
clientes más entusiastas, y es mejor dejarlas a sus anchas, especialmente a Dotsie,
si ve que su ojo izquierdo empieza a dar vueltas.

EL JURAMENTO DE LA GUARDIA

“Yo, [el nombre del recluta], juro solemnemente por [la deidad preferida del
recluta] defender las Leyes y Ordenanzas de la ciudad de Ankh-Morpork, servir a la
confianza pública, y defender a los súbditos de Su Majestad (el nombre de monarca
reinante) sin miedo, predilección, o idea de seguridad personal; perseguir a los
malhechores y proteger a los inocentes, entregando mi vida si fuera necesario en la
causa de dicho deber, y que me ayude (deidad mencionada anteriormente). Los
Dioses Salven al Rey / a la Reina (elim inar lo que sea inapropiado).”
Debido a que Ankh-Morpork no ha tenido un monarca reinante por siglos, los
reclutas son aconsejados a leer el juramento exactamente como está impreso.

También le pedirán al nuevo recluta que tome el Chelín del Rey. Los orígenes
de esta tradición también están perdidos en el smog del tiempo, pero hay un chelín
(cinco peniques en el nuevo dinero) guardado en las oficinas centrales de la Guar-
dia para ese propósito y se pide a los reclutas que lo tomen después de pronunciar
el juramento y que luego lo devuelvan inmediatamente para que pueda ser tomado
por el próximo oficial. Una cadena está fijada a él para asegurar que no sea llevado
demasiado lejos.

EQUIPO DE LA GUARDIA

El equipo oficial ahora contiene:

Una Camisa, Cota de Malla; un Casco, de Hierro & Cobre; un Peto, de Hierro;
Pantalón Corto, a la Rodilla, de Cuero, para el Uso de los Vigilantes; Capa, de Llu-
via, de Cuero, para el Uso de los Oficiales de la Guardia; Sandalias, de Cuero, para
el Uso de los Oficiales de la Guardia (verano); Botas, de Cuero, para el Uso de los
Oficiales de la Guardia (invierno); una Espada, Pequeña, o...

(un Hacha, de Batalla, para el Uso de los Oficiales Enanos, solamente)

(un Garrote, para el Uso de los Oficiales Trolls, solamente)

(un Cortapapeles Adaptado, para el Uso de los Oficiales Gnomos, solamente)

Una Cachiporra, de Roble; una Pica de Emergencia o Halberd; una Ballesta, o...

(Una Ballesta, de Sitio, antes Montada en Carruaje, de Triple Cuerda de 2.000


libras, con Carrete, Doble Acción, para el Uso de los Oficiales Trolls, solamente)

Un Reloj de Arena; una Campana, de Mano, de Latón & Madera; un Equipo de


Costura (para Oficiales Zombie solamente); Un Pote de Cemento Cerámico (para
Oficiales Golem solamente); una Insignia, Oficina de Vigilantes, de Cobre.

Equipo adicional especialista, suministrado como estándar a los oficiales que


patrullan desde Calle Chitterling y la sub-estación Puerta del Río y según requeri-
miento por otros oficiales con asuntos en las Sombras:

Una Manta, de Lana, Azul, de 18" x 18" (para la Confusión Existencial de Co-
cos); Un Símbolo Religioso a Elección del Vigilante (para Desalentar Vampiros), o
una Disertación de la Razón Pura (para Desalentar Vampiros) (Opción de Librepen-
sador).
LA INSIGNIA DE LA GUARDIA DE LA CIUDAD: UNA HISTORIA

La Guardia de la ciudad de Ankh-Morpork fue fundada en 1561 por el Rey Vel-


trick I. Fue establecida originalmente para parecer impresionante durante una visita
de Estado por la entonces Emperatriz de Sto y sus miembros fueron equipados con
armadura de infantería completa, incluyendo un casco de cobre bruñido y un escu-
do de cobre grabado con la leyenda "Real Guardia de la Ciudade Ankhe-Morepork
4", el escudo de armas real y el lema de la familia de Veltrick: "Aproveche el día, el
momento pasa rápidamente", FABRICATI DIEM, PVNCTI AGVNT CELERITER (el
cual, en forma abreviada, siguió siendo el lema de la Guardia hasta muy reciente-
mente).

Veltrick fue asesinado por su hijo, con la ayuda de la Emperatriz de Sto, cuatro
días después de fundar la Guardia. Veltrick II no compartía el interés de su padre
en tener una fuerza policial elegante, y la Guardia fue principalmente olvidada. A lo
largo de los años que siguieron, gran parte del equipo original fue perdido -a veces
dañado durante un arresto peligroso, a veces usado para lastrar a un oficial cuyo
cuerpo era consignado al Ankh para mantenerlo tranquilo, a veces vendido para
pagar necesidades más urgentes, como cerveza.

Cuando Veltrick III tomó el trono en


1572, escuchó la propuesta de los comer-
ciantes de la ciudad y aceptó hacer un mo-
desto subsidio para la continuada operación
de la Guardia de la ciudad. Fue él quien en-
cargó el acuñado de la primera insignia de
la Guardia, un disco o escudo plano de co-
bre (que representaba el escudo que los vi-
gilantes habían llevado originalmente). Este
disco estaba estampado con AMCW (Ankh-
Morpork City Watch) y el número del oficial.
Estas insignias estuvieron en uso común
por la Guardia Nocturna hasta hace poco,
aunque apenas un puñado ha sobrevivido a los años. El Comandante Vimes man-
tiene la suya indudablemente, que es ahora el único ejemplar conocido fuera del
museo personal del Patricio en el palacio.

Después de que la Guardia fuera decisiva en salvar la ciudad de la dominación


por un dragón lanzallamas de 60 pies, el Patricio encargó una nueva insignia que
reflejara la importancia creciente de la Guardia para la ciudad, y permitir que su
número fuera ampliado. Más recientemente, la insignia fue rediseñada aún más
como el primer paso de la creación de una nueva identidad corporativa para la
Guardia de la Ciudad de Ankh-Morpork. Es posible que ahora esto sea seguido con
la introducción de nuevos uniformes, órdenes judiciales y equipo, y ha sido logrado
después de las discusiones entre Lord Vetinari y el Capitán Zanahoria Fundidorde-
hierroson. La nueva insignia también incluye un nuevo lema de la Guardia: "Las Ca-
lles Son Siempre Seguras Para La Gente Honrada", VIAE SUNT SEMPER TUTUS PRO
HOMINIBUS PROBIS.

Los vigilantes son conocidos como "polis" (coppers), no por las insignias de co-
bre, de acuerdo con el Capitán Zanahoria, sino por la palabra cappere, capturar.
Ahora esos policías entrenados por Vimes son encontrados en todas las Llanuras
Sto y más allá, y son universalmente conocidos como "Sammies".

Vigilatorre, Hermano (Watchover, brother). Un miembro de los HERMANOS ES-


CLARECIDOS DE LA NOCHE ÉBANO . [GG]

Comadreja, el (Weasel, the). Un espadachín pequeño, hábil y vestido de ma-


rrón. Él y BRAVD DE LAS TIERRAS DEL EJE se encontraron con RINCEWIND y DOSFLORES, y
le robó a Dosflores su reloj. [COM]

Familia Ceravieja (Weatherwax Family). La aptitud mágica parece ser genéti-


ca, y la familia Ceravieja (encontrada alrededor de las MONTAÑAS DEL C ARNERO , par-
ticularmente en LANCRE ) ha suministrado al menos dos brujas de extremo poder y
un Archicanciller de la UNIVERSIDAD INVISIBLE. A diferencia de los Ogg (una familia
que tradicionalmente produce brujas pero que no tiene ningún mago registrado) los
Ceravieja no son gregarios, ni siquiera entre ellos.

Ceravieja, Alison (Weatherwax, Alison). Una Ceravieja de la que se conoce


poco pero que debe ser incluida para hacer lista completa y por el misterio conec-
tado al nombre.

El registro de nacimientos y muertes no es legalmente obligatorio en LANCRE


pero siempre se hace por presión social. Incluso siempre se registran en general las
muertes de los ex residentes, que partieron hace mucho tiempo, cuando llega la
noticia, para tener las cosas completas. Es seguro que el nacimiento de una Alison
Ceravieja fue anotado aproximadamente 125 años antes del presente, y es igual-
mente seguro que ninguna muerte ha sido registrada. Esto hace posible que la pro-
pia abuela de YAYA C ERAVIEJA esté todavía viva, en algún lugar.
Ceravieja, Esmerelda (Weatherwax, Esmerelda). Yaya Ceravieja. En opinión
de muchos, y de la suya, la bruja más competente sobre el Mundodisco.

Yaya Ceravieja es hija de Vio let Ceravieja, y fue entrenada inicialmente en la


brujería por Tata Tumulto, y posteriormente por otras brujas que le enseñaron todo
lo que sabían; después se enseñó ella misma y era una alumna excepcionalmente
lista. Las brujas rara vez reconocen algo tan positivo u obligatorio como una ley,
pero se acepta en general que, aunque las destrezas de bruja tienden a heredarse
en las familias, una bruja debe ser entrenada por alguien que no sea pariente y que
la brujería indudablemente no debería ser pasada de madre a hija.

Es nominalmente la bruja del pueblo de ASNO MALO en el REINO DE LANCRE , aun-


que para los propósitos prácticos considera a todo el reino -y, efectivamente, cual-
quier otro lugar donde ocurre que esté- como su legítimo dominio. Vive en los bos-
ques fuera del pueblo en una cabaña de bruja tradicional y muchas veces reparada,
con colmenas y una zona de lo que podrían ser plantas medicinales llamadas las
Hierbas (la zona es muy densa, tiende a moverse cuando no hay viento, y los tran-
seúntes juran que las pequeñas flores ocasionalmente se dan vuelta para mirarlos).
(Vea también LA C ABAÑA DE YAYA.)

Posee una escoba, originalmente tomada prestada de una bruja urbana llamada
HILTA FALLACABRAS pero técnicamente no es la misma porque ha sido completamen-
te reemplazada a lo largo de los años con partes de repuesto. A pesar del mejor es-
fuerzo de los ingenieros enanos de todos lados, no puede arrancar sin mucha carre-
ra arriba y abajo con la marcha puesta.

La historia personal de Yaya Ceravieja es oscura, un hecho que evidentemente


le cae bien. Se sabe que se quedó en casa cuando su hermana mayor, LILY, dejó
Lancre en circunstancias dudosas, y hay algún indicio de crueldad en la familia.
Cuidó a su madre hasta que murió.

Más allá de eso, la imagen es de un personaje temible con todos los atributos
necesarios para la "Bruja mala" tradicional: un temperamento fuerte, una naturale-
za competitiva, egoísta y ambiciosa, una lengua afilada, una inquebrantable convic-
ción de su propia probidad moral, y algunos poderes mentales y ocultos considera-
bles, incluyendo una mirada azul que le corta las rodillas a cualquiera. Pero, a decir
verdad, la historia práctica de Yaya Ceravieja la pone del lado del "Bien" en la ba-
lanza, de la misma manera que son buenas una ducha fría y una carrera rápida –
pueden picar un poco en el momento pero se sentirá mejor más tarde.
Ceravieja, Galder (Weatherwax, Galder). Supremo Gran Mago de la Orden de
la Estrella de Plata, Lord Imperial del Bastón Sagrado, Ipsissimus del Octavo Nivel y
304º ARCHICANCILLER de la UNIVERSIDAD INVISIBLE. Un hombre de edad, poderoso y
de aspecto impresionante, incluso vestido como lo vemos por primera vez con una
camisa de dormir roja con runas místicas bordadas a mano (de la que sobresalen
unas piernas huesudas), sombrero largo con un pompón, candelero de Wee Willie
Winkie y pantuflas esponjosas con pompones. Fumaba una pipa del tamaño de un
incinerador pequeño y era pariente lejano de ESME C ERAVIEJA, un primo, se cree.
[LF]

Ceravieja, Lily (Weatherwax, Lily). Hermana mayor de ESMERELDA Yaya C ERA-


VIEJA.

Un hada madrina. Fue echada de la casa familiar por su madre cuando sólo te-
nía trece años, después de lo cual ha tenido una destacada y rentable carrera como
bruja y dama de fortuna. La sociedad del Mundodisco, mientras formalmente no
ofrece mucho en el sentido de oportunidades y carreras a las mujeres, es más ase-
quible para una mujer de inteligencia aguda y moral flexible. Tres maridos fueron
adquiridos en el transcurso de su progreso; ha enterrado a los tres, y al menos dos
de ellos ya estaban muertos.

Quitando o poniendo la risa rara, una línea y una arruga, es Yaya Ceravieja en
vida, aunque se ve más joven que su hermana menor. Los moralizadores dirían que
esto es así porque el pecado es más fácil que la virtud, pero los moralizadores
siempre dicen que este tipo de cosas, y algunos pecados, son muy difíciles y re-
quieren equipo especializado.

Dirigió el reino de la ciudad de GENUA con un tipo de crueldad azucarada, y era


una experta en la magia del espejo, de modo que podía observar el mundo a través
de cualquier cosa que pudiera ofrecerle un reflejo. Esto, en un concurso con su
hermana, resultó ser su ruina; Lily se había vuelto tan buena en pensar el mundo
en relación con sus reflejos que había perdido de vista el verdadero. Todavía la
gente se refiere a ella en tiempo presente porque, si en verdad ha muerto, induda-
blemente nunca se ha encontrado ningún cuerpo.

Mientras (Vea MAGIA) no hay ningún concepto en Mundodisco de la magia "ne-


gra", el uso de la magia para dirigir las vidas de las otras personas para su propio
beneficio es considerado del mismo modo (indudablemente, por Yaya Ceravieja,
excepto por supuesto en esas ocasiones cuando ella lo está haciendo). Lily es pro-
bablemente un buen ejemplo de una "bruja perversa" del Mundodisco; el criterio
aquí es que es menos lo que usted hace y mucho más lo que usted tenía en mente
cuando lo hacía. [WA]

Tejedor (Weaver). Un quinchador en LANCRE . Casado con Eva. Es un miembro


de los Hombres Morris de Lancre. [LL]

Weezen (Weezen). Un cazador de TAJADA, que una vez le disparó a una liebre
en la pierna cuando YAYA C ERAVIEJA estaba de "PRÉSTAMO ". No un buen movimiento.
[LL]

Wen (Wen). Wen el Eternamente Sorprendido. Fundó la orden de los MONJES DE


HISTORIA, escribió los Libros de Historia para decir cómo debe ir la Historia y aserró
el primer APLAZADOR del tronco de un árbol wamwam. Era calvo como una focha y
se veía como un joven que hubiera sido joven durante un tiempo muy largo. Nunca
levantó una mano contra ningún hombre en su vida, aunque tradicionalmente es
considerado el inventor de Deja Fu, una técnica de combate de manos limpias. Wen
se enamoró y se casó con TIEMPO (en su encarnación como una hermosa aunque
triste mujer) y era / es el padre de LOBSANG LUDD y JEREMY RELOJSON. [TOT]

Wheedown, Blert (Wheedown, Blert). Autor de un manual de guitarra y un


fabricante muy experimentado de guitarras. Cuando Música Con Rocas Dentro llegó
a Ankh-Morpork descubrió que, para cierto tipo de guitarrista, cómo se ve el ins-
trumento es mucho, pero mucho más importante que cómo suena. Lo hacía llorar,
especialmente desde que lo hizo rico. [SM]

Wheelbrace, Eric (Wheelbrace, Eric). Campeón caminante y campeón supre-


mo del derecho de vagar a voluntad, a pesar de todos los obstáculos, cables, cer-
cas, trolls, batallas, barrancos, etcétera. Desapareció cuando intentaba caminar a
través de LOS DANZARINES en LANCRE . [TGL]

Wheels, Gabby (Wheels, Gabby). Un anciano trabajador de granja que ayuda


con la cosecha en la granja de la SRTA. FLITWORTH. Apenas habla, y es llamado, por
ese sentido del humor famosamente sutil por el que son tan bien conocidas las per-
sonas de campo, "Gabby2 ". [RM]

Whemper, Abuela (Whemper, Goodie). La bruja que entrenó a MAGRAT AJOS-


TIERNOS. Una gran coleccionista de libros sobre Magia (tenía aproximadamente do-
ce, un número considerable para una bruja). Era una bruja de investigación (VEA
BRUJERÍA DE INVESTIGACIÓN) y murió en un accidente mientras evaluaba si una esco-

2
Gabby significa parlanchín. (NT)
ba podía sobrevivir cuando le eran sacadas las cerdas una por una en el aire. La
respuesta, aparentemente, era "No".

La mención de su nombre es siempre seguido por "que descanse en paz". Las


brujas no siguen una religión, pero ésa no es razón, dicen, para negarle a alguien
un descanso tranquilo. [WS, LL]

Carablanca, Dr. (Whiteface, Dr). Presidente del GREMIO DE BUFONES. Es un pa-


yaso de cara blanca; el maquillaje blanco inexpresivo, una boca delgada pintada en
una amplia sonrisa y cejas negras delicadas. Lleva un sombrero puntiagudo y ropa
blanca brillante. En pocas palabras, es el payaso que temen todos los otros paya-
sos. Los payasos son muy posesivos sobre su maquillaje pero excepcionalmente
descuidados en sus nombres (hay vastos ejércitos de Joey y Boffo, por ejemplo) y
es muy probable que "Dr. Carablanca" sea el nombre genérico para el payaso jefe.
[MAA]

Cariñosa, Abuelita3 (Whitlow, Granny). Una bruja. Solía vivir en la cabaña de


pan de jengibre encontrada por RINCEWIND y DOSFLORES. El arte de la confitería resi-
dencial parece haberse extinguido sobre el Mundodisco ahora. Las variantes mo-
dernas más sanas, como casas de queso y pan de salvado, nunca demostraron ser
populares realmente. [LF]

Whitlow, Sra. (Whitlow, Mrs). Ama de llaves en la UNIVERSIDAD INVISIBLE y co-


mandante de su ejército de criados escaleras abajo. Es una mujer muy gorda (res-
tringida por barba de ballena) con una cara llena de barbillas y una peluca rojiza.
Su piel satinada parece una vela calentada, y siente una atracción poco sabia por el
color rosa para la ropa y accesorios. Presumiblemente hubo un Sr. Whitlow una
vez, pero nunca se habla de él. Es el tema de algunas tibias fantasías no dirigidas
entre los miembros superiores del cuerpo docente, especialmente después de su
comportamiento durante la moda de la Música Con Rocas Dentro. [ER, MP, RM]

Wiggs, Yocasta (Wiggs, Jocasta). Una aprendiz de asesina y miembro de una


famosa familia del Gremio. Tuvo un encuentro bastante sucio una vez con SAM VI-
MES durante un ejercicio práctico del Gremio. [NW]

Wilkins, Sr. (Wilkins, Mr). Llamó a YAYA C ERAVIEJA una vieja entrometida y
dominante una vez. Ella le hizo pensar que era una rana y hubo mucho problema
hasta que JASON OGG cavó una laguna para él. [WA]

3
Lo siento, así le dicen en La Luz Fantástica. (NT)
Willie, Chico (Willie, Boy). Miembro de la HORDA DE PLATA. Un anciano algo se-
co, pero conocido como Chico Willie porque (al tener menos de ochenta) es el
miembro más joven de la Horda. Usa botas muy gruesas porque ambas piernas son
más cortas que la otra, una enfermedad muy rara. [IT]

Willikins (Willikins). Uno de los actores ambulantes de VITOLLER, que se espe-


cializaba en papeles femeninos. [WS, MAA, FOC]

Willikins (Willikins). El mayordomo de LADY SYBIL VIMES, un criado sumamente


brillante que empezó con la familia Ramkin como el niño de la trascocina. Durante
los eventos de ¡Voto a Bríos!, se alistó en la Infantería Pesada de Lord Venturi, y
encontró que su pericia con el trinchante era un buen entrenamiento para el campo
de batalla. [WS, J]

Winder, Lord (Winder, Lord). Lord Homicida Winder, Patricio de Ankh-Morpork


en la época de la Gloriosa Revolución. Era desagradablemente rollizo, con esos ca-
rrillos rosas de un hombre de complexión normal que había comido demasiada co-
mida grasosa, y sumamente paranoico. Esto era porque las personas estaban tra-
tando de matarlo. [NW]

Winkings, Arthur and Doreen (Winkings, Arthur and Doreen). (Vea NOSERAS-
TU , C ONDE Y C ONDESA.)

Wintler, Sr. (Wintler, Mr). Josia Wintler (edad 45), de Calle Martlebury 12b,
Ankh-Morpork, es un hombre pequeño, con una cara roja y sonriente -una de esas
personas bendecidas con la expresión permanente de alguien que acaba de escu-
char una broma algo picante. Se especializa en cultivar verduras con formas diver-
tidas. [TT]

Sabiduría (Wisdom). La sabiduría viene de la experiencia. La experiencia es a


menudo un resultado de la falta de sabiduría. La sabiduría es también mucho más
sabia si llega desde más lejos; cualquier cosa vieja escrita por algún hombre calvo
con muchas Z y X en su nombre es seguro que, bajo esta regla, suene mucho más
sabia que la misma cosa escrita por el vecino.

Esto es aplicable especialmente si el hombre sabio citado vive por encima del
límite de las nieves perpetuas en algún lugar. Nadie dice: si es tan sabio, ¿por qué
no está en la playa?

Whistley, Agitado (Wistley, Shaker). Fetichista de botas en Riachuelo, cerca


de LANCRE . [WA]
Bruja, la (Witch, the). Una forma hecha de piedra caliza depositada por el
agua que se parece a una anciana sentada, en una de las entradas menos conoci-
das a las Cuevas de LANCRE , que está en un valle angosto en la región más monta-
ñosa del país. Aunque no hay ninguna prohibición formal sobre que los hombres
usen esta entrada, pocos se aventuran muy lejos adentro. Siempre hay alguna ra-
zón urgente para volver.

Entre las cuevas accesibles desde esta entrada hay una que, debido a una cu-
riosidad de la roca, es totalmente indiferente al pensamiento.

Brujas y Brujería (Witches and Witchcraft). (Vea brujas según sus nombres
individuales, y una amplia entrada bajo MAGIA.)

Cabaña de una bruja (Witch's cottage). Aunque la unidad básica de la bruje-


ría es la bruja, la unidad básica continuada es la cabaña. La cabaña puede tener ti-
tulares diferentes a lo largo de los años, pero las personas que buscan la cura para
una vaca y otros artículos irán a ella tanto como a la bruja.

La cabaña de una bruja es un artículo arquitectónico muy específico, hasta el


punto de que "Período Bruja Medio" es un estilo identificable. La chimenea se re-
tuerce como un sacacorchos. El techo es una quincha tan vieja que árboles peque-
ños crecen bien adentro, los pisos son curvas pronunciadas que chirrían por la no-
che como un clíper en un vendaval. Si al menos dos paredes no están apuntaladas
con vigas de madera entonces no es una cabaña de una verdadera bruja, sino sim-
plemente la casa de alguna vieja bruja tonta que lee las hojas de té y conversa con
su gato. (Por supuesto, nadie con la mente correcta sacaría esta deducción de la
cabaña de TATA OGG.)

A pesar de alguna información errónea popular, ha habido pocas cabañas


hechas de pan de jengibre, un material de construcción excepcionalmente poco
práctico fuera de esas áreas donde la alta magia ambiental puede compensar la
tendencia de las paredes a pasarse y empaparse.

Las piernas de pollo (o de pato, en áreas pantanosas) son una adición popular.

Las cabañas de bruja se vuelven muy conscientes del humor de su ocupante. El


hogar de YAYA C ERAVIEJA es tan característico del tipo que una información más de-
tallada encontrada bajo C ABAÑA DE YAYA puede ser considerada aplicable a los hoga-
res de la mayoría de las brujas.

Pruebas de bruja (Witch Trials). Una fiesta muy im portante de LANCRE . Una
reunión general cuando las brujas de todas partes en las MONTAÑAS DEL C ARNERO
vienen y se encuentran en una típica atmósfera brujeril de hermandad y buena vo-
luntad; es decir, todas sonrisas bonitas sobre la cima de una masa bullicio sa de en-
vidia, chismes difamatorios, y delicadeza en general. Las brujas exhiben los trucos
y los hechizos desarrollados durante el año en un espíritu de cooperación amigable
para ver quién va a salir segunda de YAYA C ERAVIEJA, aunque todo esto es diversió n
y no un concurso serio. Y si usted cree eso, no hay esperanza para usted. Las
pruebas son seguidas por una hoguera y más chismes. [SALF, NOC]

Brujas del Disco, conocidas (Witches of the Disc, known). Estas incluyen:

ANANZANA, NANNY (Annaple, Nanny); Beavis, Gammer (Beavis, Gammer)


[SALF]; Beedle, Abuela (Beedle, Granny) [M]; Brevis, Tía (Brevis, Gammer) [WA];
DEMURRAGE , ALISS (Demurrage, Aliss); DISMASS, VIEJA MADRE (Dismass, Gammer)
[WS, WA]; Filtro, Abuela (Filter, Goodie) [WS]; AJOSTIERNOS, MAGRAT (Garlick, Ma-
grat); FALLACABRAS, HILTA (Goatfinder, Hilta); GOGOL, SRA. (Gogol, Mrs); Tumulto,
Tata (Gripes, Nanny) [LL]; Grodley, Hermana (Grodley, Sister) [WS]; HAMSTRING,
GOODIE AMMELINE (Hamstring, Goodie Ammeline); Heggety, Comadre (Heggety,
Goody) [LL]; Cavidad, Desiderata (Hollow, Desiderata) también Madre [WA]; Salyi-
tos, Millie (Hopgood, Millie) [WA]; Hopliss, Yaya (Hopliss, Granny) [WA]; Nutley,
Gammer (Nutley, Gammer) [M]; OGG, TATA (Ogg, Nanny); Garfio, Abuela Mabel
(Peavey, Gammer Mabel) [WA]; Plumb, Nanna (Plumb, Nanny) [LL]; POSTULATE , YA-
YA (Postulate, Granny) [LL]; Simmons, Gertie (Simmons, Gertie) [WA]; Singe, Sra.
(Singe, Mrs) [WA]; Blandurria, Vieja Deliria (Skibbly, Old Deliria) [WA]; Pectiva,
Sedis (Spective, Biddy) conocida por haber entrenado a Tata Ogg, aunque en mu-
chas de sus más atractivas maneras Tata Ogg se ha enseñado ella misma [LL]; TU-
MULTO , GAMATICA (Tumult, Gammer) [ER]; YAYA C ERAVIEJA (Weatherwax, Granny);
C ERAVIEJA, LILY (Weatherwax, Lily); WHEMPER, ABUELA (Whemper, Goodie); C ARIÑOSA,
ABUELITA (Whitlow, Granny) [LF].

Withel, Stren (Withel, Stren). En su tiempo, el segundo ladrón más grande en


Ankh-Morpork. Un espadachín cruel y un resentido contendiente por el título del
hombre más desagradable del mundo. Tiene un ojo, y la cara cruzada por una cica-
triz, y se viste de negro (fue expulsado del GREMIO DE ASESINOS por disfrutarlo de-
masiado). [COM]

Withel, Theda (Withel, Theda). Una lechera que se convirtió en actriz famosa
en las imágenes en acción. Era llamada Ginger por sus amigos, pero adoptó -o
había adoptado para su bien por lo menos- el alias de Delores de Syn. Tenía alre-
dedor de 5’ 2’’ de altura y, aunque no era hermosa, la magia de las imágenes en
acción podía darle un verdadero problema en creerlo. La palabra "vivaz" salta a la
mente. Paradero actual y ocupación desconocidos, pero probablemente no involu-
cran ningún tipo de ganado. [MP]

Magos del Disco, conocidos (Wizards of the Disc, known). Aparte de ésos
nombrados solamente como inventores de un particular hechizo (Vea HECHIZOS), los
magos del Disco incluyen:

Ajandurah (Ajandurah) [COM]; ARCHI-ASTRÓNOMO DE KRULL (Arch-Astronomer of


Krull) [COM]; BILLET, TAMBOR (Billet, Drum); Billias, Skarmer (Billias, Skarmer) [S];
Cardante, Marmaric (Carding, Marmaric) [S]; Catbury (Vea GENÉTICA); Cambiaces-
tas, Skrelt (Changebasket, Skrelt) [LF]; C HURN, EZROLIT (Churn, Ezrolith) [E];
C ORTÁNGULO (Cutangle); BUENCORTE , ÍGNEO (Cutwell, Igneous); Derment, Gravie
(Derment, Gravie ) [S]; Framer, “Pepinillo” (Framer, ‘Cucumber’) [MP]; Garhartra
(Garhartra) [COM]; Granpán el Blanco (Granpone the White) [ER]; GREICHA PRIMERO
(Greicha The First); Casiapenas, Ovin (Hakardly, Ovin) [S]; Henchanse el Insatis-
factorio (Henchanse the Unsatysfactory) [ER]; Hocksole, “Sarna” (Hocksole,
‘Scratcher’) [RM]; Jeofal el Vigoroso (Jeophal the Spry) [ER]; MALACHITÉ , TUBUL DE

(Malachite, Tubul de); Maligree (Maligree) [S]; Marchesa (Marchesa) [COM];


Panter, Lumuel (Panter, Lemuel) [LF]; POONS, WINDLE (Poons, Windle); Prime, Au-
gustus (Vea PRIMORDIAL ); RIDCULLY, MUSTRUM (Ridcully, Mustrum); RIKTOR (Riktor);
Panecillo, Benado (Sconner, Benado) [S]; Peltre (Spelter) [S]; SPOLD, GRISHALD
(Spold, Greyhold); STIBBONS, PONDER (Stibbons, Ponder); Teatar, Prissal “Bromazos”
(Teatar, Prissal ‘Merry Prankster’) [RM]; TREATLE (Treatle); TRYMON, YMPER (Trymon,
Ymper); Vard, Runlet (Vard, Rhunlet) [LF]; Vestcake (Vestcake) [COM]; Ganso-
canso, Virrid (Wayzygoose, Virrid) [S]; Wert, Jiglad (Wert, Jiglad) [LF]; ARCHIMAGO
DE YMITURY (Ymitury, Archmage of)

(Vea también ARCHICANCILLERES.)

Pleasunce de los Magos (Wizards’ Pleasaunce). Una pradera pequeña plaga-


da de tritones en una curva en herradura en el ANKH cerca de la UNIVERSIDAD INVI-
SIBLE. En las tardes de verano, si el viento está soplando hacia el río, es un área
bonita para pasear. Tradicionalmente, se les permite a los magos bañarse desnudos
en el río desde allí. Ninguno en la historia reciente ha aprovechado este privilegio.
Saltar desnudo arriba y abajo sobre el Ankh no tiene el mismo atractivo, en todo
caso. [S]

Wonse, Lupine (Wonse, Lupine). Ex secretario de LORD VETINARI. Wonse era


uno de los subordinados de la vida, que ascendió desde su infancia en las SOMBRAS.
Era pulcro, y siempre daba la impresión de estar recién terminado. Incluso su pelo
era tan alisado y aceitado que parecía como si se lo hubiera pintado. Como el Su-
premo Gran Maestro de los HERMANOS ESCLARECIDOS DE LA NOCHE ÉBANO fue respon-
sable de convocar un gran dragón para juzgar y usurpar al PATRICIO . Consiguió una
muerte accidental mientras estaba en custodia de la GUARDIA debido a la mente lite-
ral del entonces Agente Interino ZANAHORIA, que le lanzó el libro. [GG]

Preocupado de Cara Lobulada (Worrier, Lappet-faced). También conocido


como el Halcón de Lancre, es decir, similar a un halcón fantasma pero menos con-
vincente. Un halcón. Pequeño y miope. Prefiere caminar por allí, y se desmaya al
ver sangre. Es un carnívoro en la permanente búsqueda de la alternativa vegeta-
riana. Pasa gran parte de su tiempo durmiendo y, cuando es forzado a encontrar
comida, tiende a sentarse sobre una rama lejos del viento en algún lugar y esperar
a que algo se muera. Cuando está sobre una percha, terminará a menudo dormido
cabeza abajo. Se necesitarían algunos Preocupados para matar incluso una peque-
ña paloma enferma, y probablemente lo harían aburriéndola hasta la muerte. La
única manera en que usted puede bajar una presa fiablemente con un Preocupado
es usándolo como una honda. Es característico de LANCRE , donde es el halcón que
se permite volar a las reinas. [LL, CJ]

Salsa Wow-Wow (Wow-Wow Sauce). Una mezcla de ESFUMINO maduro, pepi-


nos en escabeche, alcaparras, mostaza, mangos, higos, WAHOONIE rallado, esencia
de anchoa, asafétida, azufre y salitre. Muy admirada por el MUSTRUM RIDCULLY, AR-
CHICANCILLER actual de la UNIVERSIDAD INVISIBLE.

La salsa Wow-Wow es una de esas entidades que, como el ajedrez, tienen una
existencia que abarca mundos y dimensiones. Sobre Mundobola fue promovida por
el Dr. William Kitchiner (1775-1827), aunque sin el wahoonie rallado y varios de los
ingredientes más explosivos.

El único condimento más peligroso que la salsa Wow-Wow es el raro aliño para
ensalada de Three Mile Island.

SALSA WOW-WOW versión Off-Mundodisco

A diferencia de la creación más explosiva de Mustrum Ridcully, no es muy


picante y puede ser comida cerca de una llama sin peligro.

Mantequilla o, para los no-magos, el sustituto preferido, un grumo del


tamaño de un huevo; Harina simple, 1 cucharada; Caldo de res, ½ pinta;
Mostaza inglesa, 1 cucharadita; Vinagre de vino blanco, 1 cucharada de post-
re; Oporto, 1 cucharada; Concentrado de hongos, 1 cucharada; Perejil liofili-
zado, 1 cucharada colmada; Nueces en escabeche, picadas, 4; Sal, pimienta
negra recientemente molida, a gusto.

Derretir la mantequilla o el sustituto de mantequilla en un cazo. Agregar


revolviendo la harina y trabajar en el caldo de res. Mover constantemente
sobre fuego regular hasta tener una salsa suave y espesa.

Agregar revolviendo la mostaza preparada, el vinagre de vino, el oporto y


los hongos concentrados. Añadir un poco de sal y pimienta negra reciente-
mente molida, y continuar cocinando la mezcla durante aproximadamente 10
minutos.

Añadir el perejil y las nueces; calentar bien, y servir.

Esta salsa, cuando es añadida a carne asada, ganará un voto de agrade-


cimiento del fantasma del buey. Somos incapaces de comentar sobre sus
cualidades de conserva; la cuestión nunca ha surgido.

Hay varias recetas para salsa Wow-Wow. Su aparente inventor, el Dr. Kitchiner,
usó pepinos y alcaparras en escabeche en preferencia sobre las nueces -sentíamos
que oscurecían algunos de los sabores delicados. Pero siéntase libre de experimen-
tar. La salsa de Worcestershire ha sido indicada como un sustituto para el concen-
trado de hongo y el oporto, pero podría perderse otra vez un poco de la delicadeza
del sabor. Grandes cambios en el sabor de la salsa se pueden hacer por diferencias
muy pequeñas en las proporciones del vinagre y la mostaza -en general, cuanto
más alta sea la proporción de vinagre de vino más ácida y más picante será la salsa
(una versión más ácida puede lograrse incrementando el vinagre de vino en una
cucharada y reduciendo la mostaza a media cucharadita).

El Dr. Kitchiner, a propósito, habría sido bienvenido en la Universidad Invisible.


Solía tener el hábito del viajar con su propia invención, el "polvorín portátil del sa-
bor"; éste constaba de veintiocho botellas de condimentos predilectos, como esen-
cia de apio, pepinos en escabeche y, por supuesto, la salsa.

Para esas almas valientes que, en la era de la cena de microondas, desean


hacer todo bien les ofrecemos esta receta para el concentrado de hongos (hay m u-
chas otras):
Poner aproximadamente seis champiñones grandes en un bol y rociar con
un poco de sal. Dejar aproximadamente tres horas y luego pisarlos. Cubrir el
tazón y dejar toda la noche. Vaciar el líquido en un cazo (presionar enérgica-
mente la pulpa del hongo a través de un colador para extraer mayor cantidad
de líquido). Hervir, mover todo el tiempo, hasta que el volumen se reduzca a
aproximadamente la mitad. Esto debería producir aproximadamente una cu-
charada de esencia para la salsa.

Galletas (Wuffles). El perro de LORD VETINARI. Un pequeño terrier de pelo tieso,


casi sin dientes y extremadamente anciano, con un cabo cerdoso como cola, que
huele mal y jadea a las personas. También tiene halitosis. Tiene 16 años. Galletas
duerme como un perro muerto, con las cuatro patas extendidas en el aire. [S]

Wxrthltl–jwlpklz (Wxrthltl-jwlpklz). Demonio invocado por YAYA C ERAVIEJA,


TATA OGG, y MAGRAT AJOSTIERNOS. [WS]

Wyrmberg, el (Wyrmberg, the). Una montaña que se levanta casi media milla
sobre el valle verde donde está. Es inmensa, gris y está al revés. En su base tiene
apenas unas veinte yardas de ancho. Entonces asciende a través de una nube muy
dependiente, se curva elegantemente hacia fuera como una trompeta vuelta hacia
arriba hasta que es truncado por una meseta de un cuarto de milla de ancho.

Hay un bosque diminuto allá arriba, sus plantas caen en cascada sobre el labio.
Hay edificios y un lago. Hay incluso un río pequeño, que cae sobre el borde en una
cascada tan fustigada por el viento que alcanza el suelo como lluvia. También hay
varias bocas de cueva, a unas yardas por debajo de la meseta. Tienen un aspecto
rudimentario y regular. El Wyrmberg cuelga de las nubes como un palomar gigan-
tesco.

La roca contiene muchos corredores y habitaciones. En su corazón hueco hay


una gran caverna donde los DRAGONES -los Wyrms- anidan. Los rayos de sol desde
las innumerables entradas alrededor de las paredes entrecruzan la penumbra pol-
vorienta como barras de ámbar donde un millón de insectos dorados han sido
conservados. En los acres del techo de la caverna hay miles de anillos para
caminar, que han necesitado un montón de albañiles durante un montón de años
para clavar los pitones. Estos anillos son usados con botas de ganchos para cruzar
el techo. También hay ochenta y ocho anillos muy importantes agrupados cerca del
vértice de la cúpula, inmensos como arcos iris, oxidado como sangre. Por debajo
están las rocas distantes del piso de la caverna, decoloradas por siglos de excre-
mento de dragón.
Los dragones mismos son evidentemente Draco nobilis, que tienen una existen-
cia permanente aquí debido al nivel sumamente alto de magia residual en las inme-
diaciones (sobreviven de la misma manera que ciertas criaturas de aguas profundas
sobreviven en presencia de una abertura de agua caliente en el lecho marino).
[COM]
-X-
Xeno (Xeno). Un filósofo Efebiano y autor de Reflexiones. Pequeño, gordo y
florido, con una barba pequeña. [P, SG]

XXXX (Foureks). Continente, en algún sitio cerca del Borde. Según se dice con-
tiene una colonia perdida de magos que tienen corchos alrededor de sus sombreros
puntiagudos y viven nada más que de langostinos. Algo de esto es verdad (Vea
UNIVERSIDAD DE BUGARUP ). Allí, se decía, la luz todavía era salvaje y fresca cuando
llegaba en gran cantidad desde el espacio, y los magos hacían surf sobre la hirvien-
te interfaz entre el día y la noche.

Se cree que XXXX ha sido el objetivo de al menos dos expediciones desde


Ankh-Morpork; la primera, hace varios miles de años, fue liderada por un hechicero
y la segunda, aproximadamente quinientos años antes del presente, nunca se supo
de ella otra vez.

Aunque el continente recogía a muchos marineros náufragos, debido al anillo


permanente de tormentas alrededor de su costa, las mismas tormentas hacían
prácticamente imposible volver a casa otra vez (hasta lo s eventos de El Último Con-
tinente). Pocas historias que se filtraron, contando sobre ratas saltarinas gigantes,
patos con piel, sin alas y cuatro patas, y enormes pollos incapaces de volar, sugirie-
ron a los oyentes que el sitio podía ser completamente mítico. Sin embargo, los
eventos de El Último Continente han puesto más que claro que nada que las perso-
nas habían escuchado sobre XXXX era una exageración.
-Y-
Budistas yen (Yen Buddhists). La secta religiosa más rica en el universo. Sos-
tienen que la acumulación de dinero es un gran mal y una carga para el alma. Por
lo tanto, sin considerar el peligro personal, ven como su desagradable deber adqui-
rir tanto como sea posible para reducir el riesgo a las personas inocentes. Muchas
religiones muy importantes, después de todo, hacen hincapié en que la pobreza es
un boleto suplente para la salvación. [WA]

Yennork (Yennork). Un lobizón que no es el biomórfico clásico (ser con forma


humana pero con la habilidad de convertirse en un lobo en cualquier momento) ni
tampoco un wereman (como, por decir, LUPINE). Un yennork es incapaz de cambiar.
Están estancados como seres humanos todo el tiempo (como Elsa, la hermana de
ANGUA), o tienen que pasar todo su tiempo como lobos (como Andrei, el hermano
de Angua). Técnicamente, el yennork cambia en luna llena, pero porque su maqui-
llaje biológico carece de un engranaje en algún lugar, cambia de la forma en la que
está a la misma forma otra vez, y no se da cuenta. Porque algunos yennorks podrí-
an no darse cuenta de que son técnicamente lobizones, y vivirán y se reproducirán
con felicidad como un ser humano o un lobo mientras pasan el complejo gene lobi-
zón inocentemente; se cree que son la razón de las muchas gradaciones y varieda-
des -y también por qué un lobizón podría surgir ocasionalmente en una familia sin
una conocida historia lobizón.

Los esfuerzos de los biomórficos de "pura sangre" para mantener su línea libre
de la mancha de yennorkismo han sido responsables de algunas ideas políticas muy
extrañas.

Yeti (Yeti). Una forma de troll que vive por encima del límite de las nieves
perpetuas. Son en general como un troll de ciudad, pero algo más delgados,
aunque un abrigo grueso de pelaje parece darles volumen. El yeti es muy alto -más
de dos veces la altura de un ser humano normal y la mayor parte de esa altura
adicional está en sus piernas y brazos flacos. Sus pies son inmensos (por
supuesto). Su zancada es semejante a una serie ininterrumpida de saltos de un pie
cada es semejante a una serie ininterrumpida de saltos de un pie al otro y pueden
correr a una velocidad aproximada de 30 m.p.h.

El yeti de las MONTAÑAS DEL C ARNERO es una de las pocas criaturas que utiliza el
control de tiempo personal como ventaja genética. El resultado es una clase de
premonición física -uno averigua qué va a ocurrir después permitiendo que ocurra.
Confrontado con el peligro, o algún tipo de tarea que involucre riesgo de muerte,
un yeti salvará su vida hasta ese punto y luego proseguirá con toda la precaución
debida, sin embargo en el cómodo conocimiento de que, si todo se fuera al pan-
queque, despertará en el punto donde se salvó, con el conocimiento -y ésta es la
parte importante- de los eventos que acaban de ocurrir pero que no ocurrirán aho-
ra, como consecuencia del conocimiento previo. Esto tiene sentido perfecto, debido
al QUÁNTUM. [TOT]

Ymitury, Archimago de (Ymitury, Archmage of). Un mago poderoso, separa-


do de su bastón, su cinturón de joyas de luna y su vida, por EL C OMADREJA y BRAVD
DE LAS TIERRAS DEL EJE . Ymitury no figura en los registros de la UNIVERSIDAD INVISI-
BLE, y en todo caso ningún mago al que le puedan birlar su bastón un par de mer-
cenarios nómadas probablemente no merecía tenerlo en primer lugar; es probable
que fuera alguna clase de charlatán o posiblemente incluso un extranjero. [COM]

Ymor (Ymor). En su tiempo, el ladrón más grande en Ankh-Morpork, y uno de


los últimos jefes de pandilla independiente en unirse con el GREMIO DE LADRONES.
Sus oficinas centrales estaban en la torre inclinada en el cruce de Calle Rima y Ca-
llejón Escarcha. [COM]

Ynci la Mal Genio (Ynci the Short-Tempered). Aparentemente una reina ante-
rior de LANCRE . Una mujer joven y fornida que luce un casco alado y con pincho y
una masa de pelo negro trenzado en rastas con sangre como loción fijadora. Seguía
en exceso la escuela de cosméticos bárbaros de mostaza y sangre y espirales. Usa-
ba un peto con tazas Nº 180 y placas en los hombros con pinchos. Tenía parches de
rodilla con pinchos, pinchos sobre sus sandalias y una falda algo corta en tela esco-
cesa a la moda y con motivo de sangre. Llevaba un hacha de batalla de doble cabe-
za. Su poni de guerra se llamaba Estaca.

En el sentido más estricto, nunca existió. Fue inventada por el Rey LULLY I de
Lancre porque pensaba que el reino necesitaba un poco de historia romántica. Pero
tiene un retrato oficial en la galería larga del C ASTILLO DE LANCRE , alguna armadura
en su armería (a decir verdad hecha por uno de la familia OGG según instrucciones
del Rey), y es protagonista prominentemente (debido a ese peto) en Leyendas y
Antigüedades de las Montañas del Carnero, de Birdwhistle; por lo tanto hay bastan-
te más pruebas de su existencia que la que deja la mayoría de las personas; en es-
tas circunstancias la realidad verdadera es más o menos irrelevante. [LL]

Yob Soddoth (Yob Soddoth). Un monstruo extra-dimensional, reconocible por


su grito distintivo: "Voyaportivoyaportí". [MP]

Maldito Bastardo (You Bastard). Un camello. El matemático más grande del


mundo. El origen de su nombre yace en el hecho de que los camellos creen que su
nombre es el que realmente las personas les dicen más a menudo. [P]

Asquerosa Bestia Inmunda (You Vicious Brute). Un camello y, como todos


los camellos, un matemático talentoso. Creó la Teoría de Integrales Transitorias, y
pasó la mayor parte de su vida cargando a un hombre que podía contar hasta vein-
te sólo porque usaba sandalias. [P]

Yoyo, de (Yoyo, de). Los de Yoyo es una familia noble con asiento cerca de
Pseudopolis. Su fortuna ha aumentado y caído con regularidad. Quizás por esto han
producido muchos exploradores y aventureros, que han descubierto áreas oscuras
del Disco hasta ahora sólo conocidas por los naturales, los campesinos y otras per-
sonas cuyas opiniones son demasiado insignificantes para contar. La cabeza de la
familia es titulada el Conde de Yoyo; la cabeza actual, Guy de Yoyo, es conferen-
ciante en el GREMIO DE ASESINOS (Lenguas Modernas y Música). Es indudablemente
un gran viajero, fue un invitado en el famoso baile de Samedi Nuit Mort en GENUA.
[WA]

Ysabell (Ysabell). La hija adoptiva de MUERTE . Cuando la encontramos por pri-


mera vez, era una mujer joven de dieciséis años con pelo color plata, ojos platea-
dos, y un indicio leve de demasiados chocolates. No hay, por supuesto, una relación
de sangre con el Adusto Segador –no se ha dado ninguna explicación verdadera
respecto a por qué la salvó siendo una bebé cuando sus padres fueron asesinados
en el GRAN NEF.

Dice mucho sobre la estabilidad mental básica de Ysabell que permanezca in-
cluso medio cuerda en la casa de Muerte, donde ningún tiempo pasa y el negro es
considerado el color apropiado para casi todo. Desarrolló indudablemente un interés
obsesivo por las heroínas trágicas y también una obsesión por el color rosa.

Se casó con MORT y se convirtió en Duquesa de STO HELIT. Murió en un choque


de coche. [LF, M, GG]
-Z-
Zácaros (Zacharos). Un herrero utilizado por URNA y el SARGENTO SIMONÍA para
que ayudara a construir el primer “tanque” del Disco, y posiblemente el último.
[SG]

Zemfis (Zemphis). Pueblo amurallado sobre el ANKH. Está en el cruce de tres


rutas comerciales (aparte del río mismo), y está construido alrededor de una plaza
enorme, que es una cruza entre un embotellamiento exótico permanente y un pue-
blo de tiendas. [ER]

Zen (Zen). Una sub-secta del sistema filosófico Klatchiano de Sumtin, famoso
por su simple austeridad y su propuesta de tranquilidad e integridad personal lo -
gradas a través de la meditación y técnica de respiración; un aspecto interesante es
hacer preguntas aparentemente disparatadas para ensanchar las puertas de la per-
cepción. Aprender cómo vencer a seis adversarios pesadamente armados con las
manos desnudas mientras se hacen ocasionalmente innecesarias volteretas hacia
atrás, extrañamente no parece estar en las enseñanzas introductorias. [WS]

Zefilita, Hermano (Zephilite, Brother). El Hermano Zefilita de KLATCH dejó sus


vastas posesiones y su familia y pasó su vida atendiendo al enfermo y a los pobres
en nombre del dios invisible F'rum. Hizo muchas buenas obras, era amable con los
animales, era reconocido por su devoción, sabiduría simple y generosidad, e indu-
dablemente magnificó el nombre de un dios generalmente considerado incapaz, si
tuviera un trasero, de encontrarlo con ambas manos, si tuviera manos. Es un hecho
triste que los dioses a menudo no se merecen a sus creyentes. [SG]

Zodíaco. Hay sesenta y cuatro signos en el Zodíaco del Disco. Éstos incluyen:

La Chiviría Celestial; La Vaca Del Cielo; El Alce Volador; Gahoolie El Florero De


Tulipanes; El Cordel Nudoso; Mubbo La Hiena; Okjock el Vendedor; La Puerta Qui-
zás; El Pequeño Grupo Aburrido De Estrellas Apagadas; Los Dos Primos Gordos;
Wezen El Canguro De Doble Cabeza.
Sería más correcto decir que siempre hay sesenta y cuatro signos en el Zodíaco
del Mundodisco pero también que éstos están sujetos a cambio. Las estrellas inme-
diatamente por delante de la línea del vuelo de la tortuga cambian su posición sólo
muy gradualmente, como también las de popa. Las en ángulo recto, sin embargo,
pueden modificar fácilmente sus respectivas posiciones en la vida de una persona
corriente, de modo que hay una necesidad constante de actualizar el Zodíaco. Esto
es hecho para las LLANURAS STO por la UNIVERSIDAD INVISIBLE, pero las comunicacio-
nes con continentes distantes (que en todo caso tienen sus propias interpretaciones
de las formas aparentes en el cielo) son tan lentas que para cuando cualquier cons-
telación es conocida en todo el Disco ya ha pasado. Esto quiere decir, por lo menos,
que la astrología sobre el Disco es algo dinámico y no un depósito para alguna
mitología poco imaginativa, pero reduce la ciencia a algo en la línea de "¡Mira! ¡Allí!
¡No, allí! ¡Donde estoy señalando! ¡Allí! ¿Eso no te parece un cangrejo? Oh, dema-
siado tarde, te lo has perdido".

Zoon, Amschat B'hal (Zoon, Amschat B'hal). Un mentiroso (Vea ZOONS). De


barba, bronceado y vestido como un gitano; tiene muchos dientes de oro y manos
pesadas con anillos. Opera y posee una barcaza que comercia arriba y abajo del
ANKH. Vive en la barcaza con sus tres esposas y tres hijos. [ER]

Zoones (Zoons). "Usted siempre puede confiar en un Zoon", dicen. Son una
raza absolutamente honesta; el Zoon promedio no puede decir una mentira como
no puede respirar debajo del agua. No hay razón física para este hecho. Simple-
mente parece que la mayoría de los Zoones no puede comprender la idea de que
algo pueda ser descrito diferente de lo que es. Es una desventaja en una raza mer-
cantil, de modo que en cuanto los Zoones descubrieron el papel esencial que juega
la falsedad, los mayores de la tribu empezaron a animar a los probablemente jóve-
nes Zoones a torcer la verdad cada vez más sobre una base competitiva.

Presentaron el oficio de Mentiroso tribal, que está sujeto a mucha competición.


(El mentiroso más famoso de los Zoones fue Rolande Pork, con "Mi abuelo mide
diecisiete pies de altura".) El Mentiroso representa a la tribu en todas sus activida-
des con el mundo exterior. [ER]

Zorgo (Zorgo). Un retrofrenólogo en Pasaje Nudillo, Ankh-Morpork. [MAA]

Zweiblumen, Jack (Zweiblumen, Jack). Nombre aplicado a DOSFLORES cuando,


debido a un breve cruce dimensional, se encontró sobre una aeronave en lugar de
un dragón. Usaba pantalón corto que terminaba justo encima de sus rodillas y un
chaleco de material intensamente rayado, además de un pequeño sombrero de paja
con una pluma. Para una explicación del fenómeno, vea RJINSWAND. [COM]
Entrevista a Terry Pratchett (2001)
El autor devuelve el golpe

Lo que tiende a deprimir a periodistas y equipos de cine cuando visitan la


oficina de Terry Pratchett es que parece una oficina. Hay computadoras, e
impresoras, y un fax. Hay papel por todos lados (así es como usted puede saber que
es una oficina electrónica). Mientras hay un mapa del Mundodisco sobre una pared, y
algunos modelos del Mundodisco y algunos objetos de utilería gorreados de las
producciones de obras dramáticas del Mundodisco, parece la oficina de un agente,
aunque uno muy desordenado. Extrañamente, la oficina de su agente, toda forrada
de libros, se ve como si perteneciera a un escritor.

Los camarógrafos que llegan a filmar a este "extravagante autor de ciencia


ficción" hacen todo lo posible con luces verdes y todo eso, pero todavía parece la
oficina de alguien que viene y hace un trabajo. Si traiciona una personalidad, es la de
alguien que necesita más espacio de alacena. Y que todavía tiene que dominar el arte
de archivar. Y que no desecha lo suficiente.

No parece el lugar de trabajo del autor de fantasía vivo más exitoso de Gran
Bretaña. Pero él señalaría que los autores de historias de vaqueros no tienden a usar
sombreros tejanos y pistolas de seis tiros mientras trabajan y por tanto por su parte,
mantiene las velas ocultas y los cráneos a un mínimo indispensable. O como diría
Yaya Ceravieja, una de sus mejores creaciones: si usted quiere tener su cabeza en las
nubes tiene que mantener sus pies en el suelo.

Además, él también dice que ser un autor bestseller de fantasía no es como ser
cualquier otro tipo de autor de bestsellers. Todos saben que eso no cuenta realmente.
Lo dijo cuando dos de sus títulos estaban muy notablemente en la cima de las listas
de bestseller de tapa dura y rústica del R.U., que no es un acontecimiento único, de
modo que podría haber estado siendo irónico. Y las RR.PP. para uno de los libros
contenían palabras de elogio por los ganadores de los premios Booker y Whitbread.

Los premios que él ha ganado han tendido a ser votados por libreros o colegas
escritores. O lectores, que a veces están en una posición de darle premios muy
importantes realmente.

Sobre su escritorio hay un raro pisapapeles hecho con dos vértebras de


plástico. Resulta que son moldeados de los huesos del Psephophorus terrypratchetti,
una especie extinta de tortuga de concha de cuero descubierta en Nueva Zelanda en
1995. Richard Köhler, el descubridor, es un admirador de Mundodisco. Hasta donde
se sabe, el único otro artista honrado de forma semejante es el caricaturista Gary
Larson, que tiene un piojo (vivo) de búho con su nombre. Los huesos son exhibidos
astutamente. Un gran cartel invisible en el aire dice "Pregúnteme sobre mi fósil de 40
millones de años".

Muy bien, lo haré...

TP: Por supuesto estoy orgulloso de él. Hace cosquillas en mi imaginación. Hace
cuarenta millones de años esta cosa estaba chapoteando alrededor del mundo, co-
miendo medusas, y ahora hay este enlace con este tipo calvo y bajo cuya propia
especie, en ese momento, todavía estaba diciendo "Ook".

Lo uso como mi prueba de Ser Humano. Todos tenemos algo así, incluso si no
pensamos en eso de ese modo... una pequeña prueba de la imaginación. Se lo
mencioné a otro escritor que dijo inmediatamente, "¿Con quién tengo que acostar-
me para conseguir una especie con mi nombre?" y pasó. Son las personas que a
uno lo miran de lado y dicen, "¿Es eso bueno?", y usted sabe que son seres vaina
del planeta Zog.

La conexión, para los nuevos lectores que comienzan aquí (y es difícil imaginar
a alguien que lea la Guía de Mundodisco y que no lo sepa) es que el Mundodisco cruza
el espacio sobre los hombros de cuatro elefantes inmensos que están de pie a su vez
sobre el lomo de una tortuga gigante, un robo directo de varias mitologías del mundo
que Terry es muy feliz de reconocer.

TP: A decir verdad esta geografía deliberadamente extraña es más o menos


irrelevante. La mayoría de las tramas de los veinte1 libros apenas se refieren a ella.
En este momento, el Mundodisco es un estado de ánimo. Claramente empezó sim-
plemente como otro mundo de fantasía medieval, pero ha evolucionado rápido a lo
largo de quince años o más. Originalmente parodiaba algunos de los clichés de la li-
teratura de fantasía, y los vestigios de ese estilo todavía permanecen como caspa
sobre los hombros de algo totalmente más valioso. La mayoría de las historias re-
cientes están puestas en un contexto más productivo -el de un mundo sostenido ar-
tificialmente justo sobre el borde de una revolución industrial, y en el cual todos los

1
Hoy, 2011, 38. (NT)
enanos y los trolls y las otras faunas míticas nunca desaparecieron, sino que se
quedaron para abrir restaurantes exóticos y hacer dinero. Los Magos van de un la-
do al otro haciendo cosas absurdas y las posibilidades humorísticas son exploradas
implacablemente, y luego el lector atento se encuentra un pasaje –la vieja bruja
Yaya Ceravieja se enfrenta a una reina de los elfos Shakesperiana en Lores y Da-
mas, algunas de las escenas de "Bill Puerta" en El Segador, o prácticamente cual-
quier escena de Pies de Barro- y uno se pregunta si a decir verdad está leyendo li-
teratura robada, los bordes deliberadamente borrosos para resbalar bajo su radar.

La serie ha motivado un CD de música, juegos de computadora, m odelos de los


personajes que cuestan cada uno 200 libras, novelas gráficas, clubes de admiradores
(incluso uno muy entusiasta en la República Checa), algunas dramatizaciones por
radio, dos serie animadas a ser presentadas en 1997, tarjetas de saludos, mapas,
velas ornamentales, las inevitables camisetas e insignias, su propio libro de examen
(El Desafío de la Universidad Invisible -y los entendidos pueden comprar la bufanda
de la Universidad Invisible también). Es probablemente sólo una cuestión de tiempo
antes del talco y el hidratante corporal. Hasta ahora no ha habido ninguna película de
Mundodisco, aunque Terry Pratchett dice que la gente que no hace películas le están
pagando más que lo habitual por no hacerlas, que es aparentemente una buena
señal.

En medio de todo esto él se sienta y escribe dos libros por año, con todas las
señales de disfrutarlo y sin disminución aparente en la calidad.

Es prácticamente imposible hacer que Terry Pratchett converse seriamente


sobre sus escritos. Parece hacerlo, pero los intentos de cualquier tipo de análisis en
profundidad se doblan como la luz alrededor de un agujero negro. De modo que si
usted sugiere que él puede estar consciente de la profundidad de los libros, recibe la
mirada inexpresiva que reserva para el ocasional entrevistador de radio que todavía
empieza una entrevista con "Dígale a nuestros oyentes de qué se trata todo este
Mundodisco chiflado suyo". Usted tiene que conducirle a eso gradualmente...

El Mundodisco ha estado girando hasta ahora durante más de quince años y ha


inspirado veinte libros. ¿Es usted un hombre feliz?

TP: Digamos que he sido capaz de hacer muchas cosas que nunca pensé que
haría, no tengo que preocuparme por el dinero, y paso mucho tiempo haciendo las
cosas que me gusta hacer. Evito las palabras como "feliz", porque siempre suenan
un poco bucólicas, pero no intercambiaría mi vida con nadie -excepto tal vez des-
pués de haber estado ausente durante un tiempo y ver la pila de correo.
Usted es indudablemente uno de los escritores bestsellers del país, pero ha
dicho que, porque admite escribir fantasía, "eso no cuenta". Algunos críticos
indudablemente creen que hay alguna clase de prejuicio ahí. ¿Lo cree usted?

TP: Hasta cierto punto. Indudablemente hay un prejuicio en algunos sectores


contra la fantasía, pero tiende a ser de las personas que piensan que todo es espa-
das y dragones -que es tan absurdo como decir que los "Libros Booker" son todos
sobre escoceses malhablados y damas solitarias que toman el té los jueves lluvio-
sos. Al parecer se sugiere que la fantasía es alguna clase de glaseado de hadas
cuando, desde un punto de vista histórico, es todo el pastel. Pero no lo tomo per-
sonalmente. Los críticos dicen cosas buenas, y a veces cosas tontas, y ocasional-
mente cosas desagradables. Los libros se venden, así que no me molesta.

¿Tenía alguna idea de que todo se pondría tan grande?

TP: ¡No! Usted dice que el Mundodisco ha estado corriendo durante aproxim a-
damente quince años y por supuesto eso es técnicamente verdadero, pero las cosas
empezaron realmente a volverse locas aproximadamente hace cinco o seis años. Y
creo que nunca me he puesto al día totalmente. Hay un contenido de alta rareza en
su vida cuando uno baja de un avión en otro país y el oficial de inmigración resulta
ser un admirador y quiere su autógrafo.

Lo que uno sigue diciéndose a uno mismo es que lo que importa son los libros,
y que a uno le gusta escribir los libros, y que todo el asunto con los juegos y los
modelos y las camisetas y las películas ocurre ahí afuera en algún lugar.

¿Por qué hace referencia a usted mismo como "uno"? [Esto fue seguido por una
pausa...]

TP: Ah... psicología. Entonces pienso que es porque uno -es decir el autor- tie-
ne que guardar un poco de espacio libre para la vida real. Y aunque usted lo com-
prenda o no, porque eso es todo lo que estoy diciendo.

De acuerdo. Antes de eso estaba trabajando en la pregunta: ¿no le preocupa


que todos los derivados prevalezcan?

TP: No. A propósito, su lista ni siquiera incluye las cosas que me han propuesto
y que eran demasiado raras, o inapropiadas o inviables... como el parque temáti-
co...

Oh, vamos...

TP: Sí, tuvimos que sonreír. De todos modos, los libros han sido siempre el nú-
cleo y la razón para todo eso y son la parte por la que me preocupo más. No es
como si estuviera escribiendo uno de esos programas IV que buscan dinero chico,
donde diseñan las figuras de acción primero y luego hacen que una computadora
en Taiwán dibuje las tiras cómicas.

Además, muchas de las cosas que usted pone en la lista tiene que buscarlas;
hay una pequeña industria de servicios determinada por la demanda para los lecto-
res de Mundodisco pero el lector promedio no-Mundodisco en la calle nunca podría
ir contra eso. Siempre me ha parecido que era más como la que creció alrededor de
El Señor de los Anillos, de Tolkien, en vez de alguna clase de comercialización de
los Power Rangers. De todos modos, trato de mantenerme en contacto y en control
tanto como sea posible. Es mi mundo el que las personas están usando, después de
todo.

Algunas cosas se han puesto más notables en los últimos años. Una vez había
cartas de niños que se quejaban de que sus profesores no tomaban los libros se-
riamente. Ahora uno recibe correo electrónico de estudiantes a los que han dado
pasajes de los libros para estudio y análisis.

Y escriben cosas como: por favor mándeme cualquier cosa que sea útil. El pro-
blema es que no sé qué sería útil.

Ese tipo de cosas está ocurriendo más y más. Hice un evento de firmas recien-
temente en una librería donde el administrador resultó ser alguien que, como estu-
diante, había hecho una cola de espera en uno de mis viajes. He estado haciendo
eventos de firmas durante más de diez años así que, cuando uno piensa en eso, no
debería ser tan extraordinario. Pero eso sorprendió un poco. El tipo estaba usando
un traje.

Todo esto es ingenioso, parte del intento deliberado de Terry de presentarse


como un trabajador del frente que simplemente ocurre que sabe un hecho más que
sus lectores. Es un juego. Cuando otro escritor fue citado por decir que Pratchett era
imposible de imitar porque él tenía "vulgaridad auténtica", obtuvo una camiseta con el
lema en unos días. Trabaja muy duro para que sus escritos parezcan fáciles y...
bueno, divertidos. Esto no ha sido acogido siempre bien por los críticos, pero un poco
de investigación descubre un hecho extraño: las evaluaciones de los libros de
Mundodisco a lo largo de los años efectivamente han sido bastante buenas. Un hilo a
menudo sugerido por los críticos en periódicos más literarios es que Pratchett, un
doble pecador como un autor de fantasía gracioso, es mencionado en otro lugar
desfavorablemente o ignorado en absoluto.
TP: A decir verdad, a lo largo de los pasados seis o siete años, los libros han si-
do amplia y favorablemente criticados, siendo las ocasionales excepciones por lo
general ataques personales o, curiosamente, ataques sobre lo s lectores. Esta técni-
ca parece ser única en la crítica de la fantasía y la ciencia ficción. No creo que haya
un lector típico de Pratchett ahora, por lo menos en ningún sentido físico obvio. Al-
guna vez firmé libros para padres a quienes sus niños habían presentado esos li-
bros, y ahora está empezando a funcionar al revés. En las colas de firmas uno tien-
de a tener personas que pueden permitirse tener un par de horas para pararse en
la línea en una librería, pero el correo viene de todos.

Ah, sí. El correo. ¿Todavía responde a todos?

TP: Er... no. Me llevó mucho tiempo darme cuenta de que no había ningún fil-
tro, que no había ningún organismo mágico que se ocupara de él, que sólo recibía
tanto correo como el que podía. Y entonces me di cuenta de que era tiempo de que
dejara que lo manejara un secretario, que no complacería a nadie, o empezara a
ser un poco sensato. Hablo de cartas que empiezan "Querido Sr. Pratchett [Rechi-
cero], no he leído ninguno de sus libros pero tengo que hacer un proyecto, y he es-
cuchado que ayuda a las personas por eso mándeme muchas cosas por favor". Y
cuando uno recibe la clase de carta que comienza "Apuesto a que usted no leerá
esto", se siente ese terrible deseo, en ese día, de no hacerlo.

¿Quiere decir que usted solía responder a esa clase de cartas alguna vez?

TP: Bien... un poco. Ahora sólo hago lo mejor que puedo. Finalmente caí en la
cuenta de que alguien que enviaba una carta con cuarenta preguntas, a decir ver-
dad, no recibe respuestas automáticamente. Y la gente que me manda un MSS en-
tero con una petición de ayuda para que sea publicada no está siendo muy atenta,
quizás. En cuanto a las personas que escriben para preguntarme cómo publicar...

Ésa era una pausa significativa, ¿verdad?

TP: Supongo que sí. Sospecho que muchos autores reciben correo de personas
que quieren ser publicadas, pero la historia social de la ciencia ficción y la fantasía
dice que esos escritores de género consiguen más, pienso. Hay muchos libros ahí
afuera que entran en la mecánica de ser publicados, y cualquiera interesado real-
mente debería poder rastrearlos en una biblioteca. Pero algunas personas tienen
ideas extrañas. Aconsejé a un admirador que dejara entrar en su vida la ortografía,
la puntuación y la gramática, y me contestó con asombro porque, dijo, los editores
tenían personas que manejaban ese lado de las cosas. El problema es que son lla-
mados escritores. Y otra persona dijo que ella no leía libros porque no quería ser in-
fluida por las ideas de otras personas.

¿Cuál fue su consejo?

TP: Le dije que debería leer todos los libros que pudiera encontrar.

¿Encuentra que los admiradores se ponen un poco obsesivos? Hay personas


que salen y compran algo como El Desafío de la Universidad Invisible, que contiene
preguntas sobre nimiedades del Mundodisco que incluso usted ha dicho que
encuentra difíciles, y anotan altas calificaciones. ¿Eso no le preocupa?

TP: ¿Por qué debería preocuparme? Es bueno dejar a su mente salir a jugar a
veces. Pienso que son sólo los británicos los que tienen dificultad con este tipo de
cosa, a propósito, y que somos hipócritas sobre eso. Alguien a quien le gusta Star
Trek o Mundodisco es presa fácil como un "nerd", aunque muchos de esos "nerdz"
son madres con hijos crecidos, pero alguien que usa el pijama de Manchester Uni-
ted, y se va a dormir bajo un edredón de Manchester United, y despierta con un re-
loj despertador de Manchester United, y viste un equipo de Manchester United, y
bufanda, y sombrero... bueno, él es un admirador. No veo mucha diferencia, excep-
to que los admiradores de Star Trek nunca han destrozado un tren.

Hubo una convención de Mundodisco en Manchester el año pasado, y aparecie-


ron casi 900 personas. Había niños y estudiantes y abuelos.... fue divertido. Y uno
o dos de los periodistas que aparecieron, con unas líneas como de "Los Locos de
Star Trek Brillan en la Ciudad" formadas en sus cabezas, quedaron asombrados un
poco al descubrir que algunas de las personas que esperaban entrar en la mascara-
da del sábado, todos vestidos como personajes varios de Mundodisco, también te-
nían “trabajos serios y responsables” en el mundo real.

Pero estamos todos en él, de maneras diferentes. Hay admiradores de Jane


Austen que van en viajes en coche a visitar viejas propiedades cuya única conexión
verdadera con Jane es que la adaptación para la TV de uno de sus libros fue toma-
da allí, y hay personas que escriben a los personajes de Calle de la Coronación co-
mo si fueran reales. Si uno no va demasiado lejos mejora la vida. La imaginación es
sólo la inteligencia divirtiéndose. Una mente sana sabe cómo cambiar entre mun-
dos, y en cuál tiene que comer y dormir.

Padre Puerco fue el vigésimo libro de Mundodisco y, como ha sido la costumbre


durante casi diez años ahora, Terry fue a un largo viaje de firmas. Son extenuantes,
ya que las colas tienden a ser tan largas que las personas compran un libro para la
firma y el marcador ha hecho un buen camino para cuando el momento llega. Los
periodistas y las personas como yo le preguntan por qué sale y firma libros hasta
ocho horas por día. No necesita hacerlo más. Para el espectador inocente, una tienda
donde firma un escritor bien establecido simplemente asegura que los libros que de
todos modos habrían sido vendidos en esta ciudad sean vendidos en esta tienda -
bueno para la tienda, pero tal vez no una razón para pasar tres semanas sin estar
completamente seguro de qué ciudad visita. Entonces, ¿por qué?

TP: Las tiendas siguen pidiendo. Los lectores siguen pidiendo. Supongo que po-
dría decir que me mantiene en contacto, que lo hago por la misma razón que una
banda sale de viaje en lugar de holgazanear en un estudio todo el día, pero todo
parece ser parte de la cosa, de algún modo.

¿Y todo el asunto con el soporte de muñeca y los pedidos adelantados por


teléfono a la tienda para tener un balde de hielo o una bolsa de arvejas congeladas
listos para su muñeca? Eso no suena a vida en la vía rápida.

TP: No, es más como la Vida En El Tráfico A Contramano. Pero seguiré


haciéndolo tanto tiempo como pueda. Los tendones pueden recalentarse un poco al
final de una semana larga pero todo parece mantenerse intacto. En cierto modo, es
tranquilo. No hay ninguna llamada telefónica, no hay correo, y la percepción del
mundo cambia. Las cosas grandes se ciernen amenazantes. La felicidad es una
pluma nueva. Entonces uno regresa a casa y hay una pila de correo que llega a la
altura de las nieves perpetuas. Pero durante tres semanas todo es simple.

Y divertido, también, de una manera extraña. En el último viaje conocí a un


hombre que tenía un Mundodisco de Josh Kirby tatuado en la espalda. Buen tipo,
muy buen tatuaje. Y hacia el final de una cola conocí a una dama de edad que dijo
que no le había importado esperar porque había estado hablando con algunos
Ángeles del Infierno, "y eran realmente buenas personas". Pienso que se refería a
los dos muchachos detrás de ella que estaban usando ropa de motocicleta perfecta-
mente respetable, pero me alegró.

¿Dónde va a terminar todo esto? Los libros han cambiado perceptiblemente a lo


largo de los años. Los más recientes son más complejos, más oscuros, posiblemente
más serios en el propósito. ¿Cuándo, en pocas palabras, se hartará de eso y escribirá
otra cosa?

TP: He jurado que nunca escribiré el Último Libro de Mundodisco oficial y me


estoy ateniendo a eso. No pensé que escribiría tantos, pero Mundodisco ofrece un
montón de posibilidades.

Originalmente sólo quería escribir un tipo de antídoto a algunos de los peores


tipos de fantasía post-Tolkien, lo que llamo la escuela de escritura "Selike, rezuma-
rá furia". Quería que el mundo fuera fantástico pero que la gente fuera tan real co-
mo fuera posible.

Entonces el realismo empezó a retroceder. Si las personas tenían que ser re-
ales, su sociedad tenía que ser identificable. La ciudad principal de Ankh-Morpork
comenzó como un lugar bidimensional. Era más bien un perfil pintado. Entonces
empezó a ponerse más complejo, porque necesitaba un escenario de trabajo. Que-
ría conseguir el tacto de una verdadera sociedad en operación... oh, hay enanos y
trolls por aquí, pero espero que también haya el tacto de una ciudad realmente tra-
bajando. Ankh-Morpork es casi, ahora, lo que una ciudad como Londres sería si na-
die hubiera construido nada nuevo desde 1600, nadie hubiera descubierto el vapor
o la electricidad, y todas las criaturas de fantasía clásica hubieran resultado reales y
quisieran un trabajo. Los enanos tienen un grupo de presión de Alturas Iguales y
los trolls han empezado la Liga Anti-Difamación de Silicio para dar una paliza a las
personas que sugieren que, bien, los trolls dan palizas.

Estaba una vez en un panel en alguna convención internacional de fantasía


cuando se discutía la creación de ciudades de fantasía, y algunos de los estadouni-
denses no estaban muy impresionados cuando dije que uno tenía que empezar
preguntándose cómo llegar con el agua fresca y cómo salir con las aguas residua-
les. Pero preocuparse por el agua fresca es un interés muy importante de todas las
ciudades. Las aguas residuales no siempre han sido un problema tan grande porque
alguien en algún lugar ha hecho algún dinero llevándoselas, o había un río útil.

La construcción de un mundo desde el fondo, para usar una frase feliz, es más
productivo que hacerlo desde la cima. ¿Cómo se alimenta al millón de habitantes?
¿Cómo son vigilados? ¿Qué clase de política desarrollan?

Descubrí que esas preguntas empezaron a hacerme pensar de una nueva ma-
nera. Y que los monstruos reales con los que tenemos que luchar son los de aquí
con nosotros, no en algún reino mágico muy, pero muy lejano.

En resumen, Mundodisco me da mucho espacio.

¿Alguna vez ocurrirá una película de Mundodisco?

TP: Ocasionalmente se me ocurre que podría ser una buena idea si no, pero
hay mucho dinero y esfuerzo puesto en eso ahora. Lo mejor que puedo decir es:
podría ser. Ahora mismo parece más prometedor que mucho tiempo antes. Recibo
llamadas telefónicas entusiastas pero tiendo a dejar de prestar atención. La indus-
tria del cine cree que el optimismo es un recurso indefinidamente renovable.

Me divierto más afuera de las obras dramáticas... son más reales.

Stephen Briggs: Ah, sí. Las obras dramáticas. Casi indudablemente, ningún
otro escritor vivo ha visto nada como el fenómeno de las "obras dramáticas de
Mundodisco". Y yo, Stephen Briggs [Sourceryteps adelante, reverencias] lo empecé,
en 1991, con una adaptación de Brujerías. He adaptado otras cuatro desde enton-
ces, algunas de ellas han sido publicadas "por demanda pública" y ahora hay un to-
rrente continuo de correspondencia de escuelas, universidades y grupos de aficio-
nado de todo el R.U.. Además, las almas valientes están haciendo sus propias
adaptaciones, o adaptando otros títulos que se ajustan particularmente a su grupo.
En cualquier momento dado probablemente haya al menos veinticinco obras dra-
máticas de Mundodisco en preparación o producción en algún lugar. Han llegado
noticias a los grupos de teatro aficionado que una obra dramática de Mundodisco es
más o menos una garantía para poner traseros en las butacas, incluso si no son,
por así decir, los traseros a los que el grupo está generalmente acostumbrado.

Tan bien como solicitudes desde EEUU, los Países Bajos, la República Checa,
Finlandia y Letonia, las obras dramáticas de Mundodisco han visto a Yaya Ceravieja
y sus brujas aparecer en el escenario con acentos tan variados como Dorset, Gales,
Cumbria, Kent, Durham y Edimburgo, y Muerte como un australiano, alemán, irlan-
dés, sudafricano y como un neozelandés, entre muchos otros. Curiosamente, por lo
general funciona, probablemente porque muchos de los "tipos de Mundodisco" son
identificables al instante. El mundo está lleno de Tata Ogg reales y Muerte es uni-
versal.

Todo ha ocurrido muy amigablemente, con apenas un grupo -que supuso que
debido a que Terry siempre daba permiso no necesitaba pedirlo - haciéndole recurrir
a la ironía. Probablemente una razón es que el dinero no cambia de manos, aunque
a menudo él habla de sus sociedades benéficas favoritas.

TP: Me divierte mucho todo esto. Siempre me asombra y gratifica el trabajo


que las personas ponen en las producciones. Fui a ver una interpretación de Bruje-
rías recientemente, y el equipo tras bastidores había tenido una idea muy ingeniosa
de hacer que las brujas parecieran volar sobre escobas. Les podría haber venido
bien un presupuesto más grande y uno podía ver cómo era hecho pero lo raro era
que esto se sumaba a toda la cosa. Mientras tanto, no tengo duda de que los efec-
tos especiales en una película de Mundodisco, dados los recursos disponibles estos
días, serían muy perfectos... y por lo tanto no tan placenteros.

Supongo que estoy diciendo que es la diferencia entre los trucos mágicos
hechos por un verdadero hechicero y por un mago de escenario. El hechicero hace
cosas maravillosas pero es, bueno, mágico y por lo tanto en cierto sentido corrien-
te. Bostezo, bostezo, ha sacado otra maldita paloma, bueno, eso es magia para us-
ted. Pero cuando uno sabe que está siendo hecho por un mago con un audífono y
un día de trabajo en la empresa de construcción, y que todo se consigue con resor-
tes y elásticos y bolsillos secretos, esto lo hace mucho más interesante. Cualquier
tonto puede ser un hechicero, pero uno tiene que ser inteligente para ser un mago.

Conociéndolo, sospecho que usted dijo eso porque pensó que sería una buena
frase para terminar.

TP: ¿Está probando psicología otra vez?

Pero la usaré de todos modos.


Entrevista a Terry Pratchett (2004)
¿Mundodisco Quo Vadis?

La gran pregunta es la que todos hacen: después de casi treinta novelas, ¿dón-
de va la serie de Mundodisco después? No lo sé. No sabía dónde estaba yendo an-
tes, cuando había hecho sólo diez libros, y es muy probable que cualquier pronósti-
co que haya hecho entonces habría estado equivocado. Todo lo que puedo decir es
que hay menos carcajadas, y que la gracia está generada cada vez más por la in-
terrelación del personaje y la situación. Así es como tiene que ser. Es la única ma-
nera. Pero estoy menos seguro sobre el futuro de Mundodisco ahora. Disfruto escri-
biendo los libros, y El Monstruoso Regimiento, el libro del otoño de 2003, abre nue-
vo terreno para mí. Pero quiero decir, los libros no son muy "aguardados ansiosa-
mente" como "exigidos impacientemente". Los admiradores escriben y dicen: “¿Qué
libros tiene en proyecto?”. Y, realmente, no hay ningún proyecto. Sólo estoy yo.

Pero usted es famoso por empezar un nuevo libro tan pronto como ha terminado
el último.

TP: “Conocido” sería una palabra mejor. Ojalá que nunca lo hubiera menciona-
do. Pero todo lo que estoy haciendo es ejemplificar una observación hecha por el
difunto Douglas Adams: el mejor momento de empezar un nuevo libro es en ese
encantador brillo cálido cuando uno acaba de terminar el último. Es buen consejo,
pero que hasta donde sé él nunca siguió. Funciona, de todos modos. El último mes,
o los dos, de un libro no es un período enormemente creativo en el sentido estricto;
lo que uno está haciendo es pulir y lustrar, y puede ser muy intenso. Allí es cuando
empiezo a jugar con un nuevo libro como descanso. A veces he hecho diez mil pa-
labras del siguiente libro antes de que el editor me mande la nota de "Gracias" por
el último, pero todas son cosas locas esbozadas al carbón, escenarios, definición de
personajes, esa clase de cosas. Es apenas el preliminar cero, ni hablar de un borra-
dor, pero es muy útil.

Todo esto es un poco un tic nervioso. Odio no tener un libro a medio escribir
para terminar. Entonces, de repente, estoy sumergido en el nuevo libro, y recha-
zando cosas como convenciones y conferencias, y giras de firmas porque quiero se-
guir con el libro, ¿y no es así como un escritor debería actuar?
Er... sí. ¿Verdad?

TP: Er... en realidad, tiene razón, aunque no estoy seguro de que sea demasia-
do popular. Pero demasiada producción se vuelve, en cierto modo, contraproducen-
te. Y salir por aire más a menudo podría ser una idea.

Pero usted siempre dice algo así. Y entonces empieza otro libro.

TP: Sí. Lo sé. Y no lo abandonaría por un reloj grande. Haga otra pregunta.

La Guardia Nocturna era una novela oscura. ¿Estaría de acuerdo?

TP: Para un valor en particular de oscuridad, quizás. La oscuridad de un cuento


de hadas, tal vez. En un cuento de hadas nuestros héroes tienen que cruzar el bos-
que oscuro, matar a los monstruos, eludir las arañas gigantes pero lo importante,
sin lo cual la historia nunca podría ser escrita, es que salen del otro lado, a la luz.

Mire, pienso que cuando las personas dicen que los libros de Mundodisco se han
vuelto más oscuros realmente quieren decir que la serie está creciendo. En El Color
de la Magia la mayor parte de la ciudad de Ankh-Morpork es incendiada. Es una
broma, de la misma manera que la Tierra es destruida casi al principio de La Guía
del Autoestopista Galáctico. No podría hacer eso tan fácilmente ahora... y esta vez,
sabemos que las personas están muriendo. Pero pienso que los libros son más ricos
para eso. Uno necesita el alivio trágico. Uno necesita la oscuridad para que se
muestre la luz. Uno necesita un camino para salir del bosque. Una novela realmen-
te oscura sería un bosque sin escapatoria.

Las personas dijeron que el Asombroso Maurice era “oscuro” también, y supon-
go que era porque un montón de él sucedía bajo tierra, eso era técnicamente co-
rrecto. Pero hay libros mucho más oscuros que se desarrollan bajo el cielo abierto.
La oscuridad es un asunto de la trama y el enfoque, no del alumbrado y el paisaje.

Pero la tecnología sobre el Mundodisco está marchando hacia adelante bastante


inexorablemente. ¿Podrá retener una "escenografía" como la máquina a vapor, las
armas de fuego, y todo eso de uso general por mucho tiempo más?

TP: Esas cosas no son el problema, verdaderamente. No en sí mismas. Usted


puede tener un muy buen ferrocarril a vapor en un universo de fantasía. El proble-
ma es lo que ocurre después. Usted cambia toda la naturaleza de la sociedad con
una invención, y eso cambiará más maneras que uno no puede pronosticar todavía.
Eso es el quántum para usted: no puede modificar sólo una cosa.
En algunos aspectos, por supuesto, el Mundodisco ya hizo un pequeño salto
hacia adelante; están los orígenes de un semáforo "inter-red" y ha habido un exito-
so aterrizaje en la luna. Según las consecuencias de esas dos cosas solamente, una
docena de tramas podrían crecer. Por ejemplo, suponga que escriba un libro dicien-
do que treinta años después del aterrizaje en la luna millones de personas podrían
ser embaucadas por ciencia mala y llevadas a creer que eso no ocurrió... nah, no
puedo hacer eso, demasiado increíble para una novela de fantasía, ¿correcto?

Mundodisco es, lo sospecho, el primer mundo de fantasía clásica en tener una


fábrica de condones...

TP: Efectivamente, y ¿por qué no debería serlo? El látex es un producto natu-


ral, después de todo. Recuerde que nuestra revolución industrial fue inicialmente
impulsada por el agua, y pasó bastante tiempo antes de que tuviéramos algo que
pudiera ser llamado "electrónico". La industria se basa en hacer que las cosas su-
ban y bajen y giren y giren, y son muy buenos en eso en Ankh-Morpork. Nunca na-
die dijo que la forma en que la tecnología se desarrolló en este mundo es la única
manera en que podía suceder.

Incluso así, un artesano de condón en un mundo de fantasía clásica...

TP: Encajaban bien, por así decir, en Mundodisco porque Ankh-Morpork es una
gran ciudad industrial ajetreada que está casi a principios de la era Victoriana en
algunos aspectos. Las cosas ocurren más rápido en las ciudades. Las culturas cho-
can, las nuevas ideas se reproducen, el crisol borbotea, la síntesis ocurre y los ena-
nos jóvenes empiezan a llevar sus cascos de manera equivocada y sólo hablan ena-
nés en casa (a propósito, me he enterado de que hay un restaurante chino «kos-
her» en Los Angeles llamado Ghenghis Cohen). Eso no tiende a ocurrir en la fanta-
sía heroica clásica, ni en la de espada y brujería, por lo menos no tan rápido. Me
atrevería a sugerir que es porque las ciudades grandes, muy grandes no crecen
mucho. Uno no podría imaginar el concepto del "sexo seguro" en Tierra Media o
Narnia; es un poco raro incluso considerar la idea. Uno probablemente sí podría en
la serie de Fafhrd y el Ratonero Gris de Leiber, sin embargo... porque hay una ciu-
dad grande.

A diferencia de muchos personajes de fantasía, los de Mundodisco son a menudo


personas identificables que se han vuelto muy reales a los lectores. Reaccionan de
una manera predecible frente a una situación en particular. Ahora que muchos
personajes importantes están tan bien definidos, ¿eso lo restringe?
TP: No. Oh, Sam Vimes, por ejemplo, reacciona indudablemente de una mane-
ra predecible. Pero después de eso no piensa de manera previsible; es inteligente,
aprende, cambia. En todo caso, escribir se trata de restricciones. Le dan forma al
relato. Recuerde cuando hicimos el mapa de Ankh-Morpork, y que las personas
pensaron que eso restringiría seriamente las futuras historias... A decir verdad, el
mismo acto de hacer restricciones significaba que tuve que pensar en la ciudad co-
mo una entidad real y funcionando, y esto ha tenido una influencia muy importante
sobre los libros posteriores.

Usted ya ha hablado de la muerte de personajes muy importantes. El poder de la


narrativa está teniendo mucho impacto ahora... ¿ve una situación donde, a pesar de
sus propios deseos como autor, un personaje muy importante tenga que morir?
¿Posiblemente un personaje que a usted le gustaría mantener vivo?

TP: No todavía. Pero puedo ver que algunas cosas tengan que cambiar. Ya es
muy difícil hacer un argumento para Yaya Ceravieja. Por otro lado, también estoy
explorando Mundodisco más intensamente, que me da bastante más libertad.

Con la fantasía ahora percibida como una gran taquilla, ¿qué guarda todavía
Mundodisco fuera de la pantalla?

TP: Er... a mí, principalmente. Y la industria del cine está ayudando, tengo que
decirlo. Muy recientemente FilmFour dijo que el Mundodisco era demasiado "cere-
bral y refinado". Y entonces quebraron, de todos modos. Lástima. Y otra persona
dijo que Ritos Iguales como película "parecería una parodia de Harry Potter". Traté
de encontrar una respuesta para eso, pero la tapa de mi cabeza estaba desenros-
cada. Soy suavemente optimista sobre Maurice, sin embargo, porque un tipo en
Hollywood dijo "nadie querrá ver una película sobre un grupo de ratas". Se siente
como una frase que un día va a lamentar. Ya sabe, como "nadie querrá ver una pe-
lícula donde el barco se hunde al final".

De todos modos, después de que uno ha estado por allí durante un tiempo,
aprende que un contrato para una película significa... cuál es ese término encanta-
dor... oh, sí: tramposamente rechoncho. Muchas personas ofrecen tratos, pero po-
cas de ellas parecen tener la capacidad de hacer una película. Sólo quieren tener
los derechos... muchos derechos. Bien, al diablo con eso.

Algo puede o no puede ocurrir. Ha llevado medio siglo hacer una película de-
cente de El Señor de los Anillos, y el cielo sabe qué ha pasado con la película La
Guía del Autoestopista Galáctico ahora. Francamente, no creo que una película de
Mundodisco alguna vez vaya a ocurrir y, a menos que ocurra dentro de los siguien-
tes años, más bien diría que no en absoluto.

¿Por qué?

TP: Bien, ¿qué exactamente habría en ella para mí? ¿Dinero? Tengo dinero.
¿Fama? Lo dudo. ¿Rincewind o Vimes o Tata Ogg en plástico blando? ¿Por qué? Lo
que habrá son problemas que no necesito.

La Comunidad del Anillo es considerada ampliamente como una gran película, sin
embargo.

TP: Tolkien es sumamente filmable, pienso. Y El Señor de los Anillos es suma-


mente... paisajista. Pero Mundodisco se trata de diálogo, que es una razón por la
que podría ser difícil de filmar. El aspecto positivo, sin embargo, es que se convier-
te en buenas obras dramáticas. El año pasado fui a Praga para ver la primera pro-
ducción profesional de Brujerías. Estaba enfrente de un público no-adicto para la
"noche de estreno" en un teatro muy importante, y hubo tantas llamadas a escena
que incluso los actores se cansaron. Y eso no ocurre a menudo, sospecho. No po-
dría obtener ese retorno en un cine.

Mientras estamos sobre ese tema... ¿Qué piensa realmente de Tolkien y de J. K.


Rowling?

TP: ¿Estamos hablando del escándalo después de que el Asombroso Maurice


ganara la Medalla Carnegie?

Sí.

TP: Fue extraño. Durante los diez años anteriores, más o menos, debo haber
escrito más de una docena de artículos sobre JRRT, incluyendo... espere un mo-
mento [rebusca en un archivo], éste fue escrito para la Galería Nacional del Retra-
to, creo. Lo querían muy breve...

“Renombrado erudito del idioma de Oxford que en la vida real creó Tierra Me-
dia, un vasto mundo de fantasía narrado principal, minuciosa y atractivamente en
El Señor de los Anillos. Quizás demasiadas niñas hippie fueron bautizadas Galadriel
por su Reina de los Elfos y sus paisajes tenían tanta calidad como sus héroes... pe-
ro la historia cautivaba. Recreó la fantasía como un género respetable y se ganó la
devoción de cien millones de lectores. Era un encantador.”

Teniendo en cuenta la naturaleza abreviada por las cien palabras disponibles,


eso casi resume mis opiniones. Pienso que El Señor de los Anillos es un libro mági-
co, pero no pienso que Tolkien fue el autor más grande que alguna vez vivió; a de-
cir verdad tengo dificultad incluso con el concepto de un objetivo "autor más gran-
de". Y cuando me he puesto más viejo he llegado a creer que lo que pensamos co-
mo la "vida real" es intrínsecamente más fantástica que la fantasía. No es una re-
flexión sobre los autores de fantasía, sin embargo, aunque fue tomado como eso.

Juraría que algunas personas que me entrevistan quieren positivamente que yo


sea anti-Potter, pero ¿para qué diablos? Los libros son buenos, y realmente tuvie-
ron un inmenso y genuino seguimiento entre los niños antes de que los medios de
comunicación se enteraran de ellos. Hubo un poco de despliegue publicitario extra-
ño, de periodistas que realmente no sabían qué había estado ocurriendo en la lite-
ratura para niños durante los pasados veinticinco años, pero eso no es culpa del es-
critor.

Recibo algún palo de los recién llegados a la fantasía que piensan que robo las
ideas de los libros de Harry Potter. El problema es que cuando explico paciente-
mente que algo en un libro mío publicado en 1986 probablemente no fue plagiado
de un libro de Harry Potter publicado 15 años después, se ponen muy excitables y
con la cara roja empiezan a decir, “Oh, así que usted está afirmando que ella tomó
la idea de usted, ¿verdad?”. Y entonces tengo que gastar tiempo explicando que no,
que no lo digo, y que principalmente nadie roba nada de nadie. Los magos siempre
usan sombreros puntudos, han habido muchas universidades mágicas, y todo así.
Estas ideas son genéricas; es por eso que llaman fantasía a un género, por el amor
de Dios.

El problema es que muchos admiradores, y la mayoría niños, piensan que los


autores "toman" ideas de argumento de algún sitio, en lugar de inventarlas. Y mu-
chos niños piensan que los libros fueron publicados en el orden en que los leyeron
personalmente. Culpo al gobierno. Todos los demás lo hacen.

Sus libros se venden en cantidades inmensas, la base de sus lectores es enorme,


hay sólo una cantidad limitada de usted para salir... entonces, ¿por qué todavía hace
viajes de firmas?

TP: ¿Sabe? Es una buena pregunta. Los viajes de firmas son como los viajes
espaciales. Uno está en esta pequeña cápsula donde el tiempo está pasando de una
manera diferente a la del resto de la humanidad, y uno nunca puede recordar qué
día es hoy, y uno tiene dolencias raras y desconocidas para la Medicina. No es una
manera sana de vivir. Pero ahora mismo, el mercado estadounidense se está
abriendo de repente, y eso significa que un viaje todos los años o cada 18 meses es
algo sensato que hacer. Y eso quiere decir que los viajes por el Reino Unido tendrán
que ser un poco más breves. Supongo que simplemente pienso que los viajes son
"parte de toda la cosa".

¿Y qué es exactamente "toda la cosa"?

TP: Humm... Paso.

Usted ha dicho antes que una vez, cuando niño, recibió una respuesta de J. R. R.
Tolkien y le impresionó que un escritor tan famoso se hubiera tomado el tiempo de
escribirle a usted. ¿Todavía puede responder correspondencia de sus admiradores?

TP: En realidad tenía 20 años, creo, cuando le escribí, y no era sobre ESDLA. Y
ahora sé que escribí el tipo adecuado de carta de un admirador, que era simple-
mente, en efecto, una carta de agradecimiento. Ésas son fáciles de responder. Las
que contienen una lista de preguntas son más difíciles, y mi corazón se hunde don-
de veo una página llena de signos de interrogación.

Pienso que el 99% de la correspondencia de admiradores y de correo electróni-


co es contestado; formulo esa frase cuidadosamente porque a veces me preocupa
no ver todo lo que llega, especialmente las cosas que van a los editores extranje-
ros. Mucho es correo electrónico estos días. Y estoy hablando de la "corresponden-
cia de admiradores" también, cosas escritas por personas que han leído los libros.
Un correo electrónico que consiste en "Querido autor, realmente me gustan sus co-
sas, agradecería si usted me mandara una fotografía firmada" es sólo una clase de
«spam».

Técnicamente, la Medalla Carnegie fue ganada por un libro de Mundodisco, el


primero en ganar un premio importante. ¿Eso le hizo sentir la famosa encantadora y
tibia sensación interior?

TP: No creo que Maurice sea sólo técnicamente un libro de Mundodisco. Dice
"Mundodisco" sobre la tapa, después de todo, y hay suficiente conexión con la serie
adulta. Simplemente considero que es un libro para niños que es también un libro
de Mundodisco, y las personas están ahora seguramente más concientes que nunca
de que la fantasía es el género de transferencia por excelencia. Sí, me sentí muy
complacido por ganarlo.

¿Gana realmente el primer premio importante? Algunos periodistas parecían


sorprendidos.
TP: Er... ¿Usted cree que gané el Booker y me conservé callado sobre él? Mun-
dodisco es una serie de fantasía. Nunca lo he considerado ni remotamente como
material ganador de premios. No está exactamente en la esfera de las Cosas Que
Pueden Ocurrir. Pero Maurice era también un libro para niños y había cierta... apa-
riencia independiente en él, así que pasó por debajo del cable.

Hay alguna discusión ahora mismo sobre abrir el Booker a libros más
"populares"...

TP: Usted no se está soltando, ¿o sí? Por si sirve de algo, pienso que es algo ra-
ro. Me gustaría pensar que un panel de jueces va por el mejor libro; si el editor no
lo ha enviado siempre pueden convocarlo, creo. La “popularidad” no debería parti-
cipar, de una u otra manera. Además, un libro "popular" significa que el autor ya ha
conseguido lo que un verdadero escritor ansía: muchos lectores y un cheque gran-
de.

¿Qué hace con el tiempo libre que tiene? ¿Cómo se relaja Terry Pratchett cuando
está fuera de servicio?

TP: Ésa es la clase equivocada de pregunta. Disfruto escribiendo. Como dije,


empezar nuevos libros es un descanso al terminar lo s viejos. En cuanto al tiempo
libre, pienso que he oído hablar del concepto.

¿Hay una desventaja en ser Terry Pratchett?

[Larga pausa, con muchas miradas al techo y movimiento de labios como si


estuviera decidiendo las cosas.]

TP: No. Pero es difícil conseguir un día de vacaciones.

En una reciente Convención de Mundodisco, fueron vendidas dos fotografías de


un Terry Pratchett en sus veintes. ¿Qué habría pensado ese joven del Terry Pratchett
en que usted se ha convertido ahora?

TP: Me pediría que le preste unos cuantos miles de libras, supongo.

Un Anillo Para Controlarlos a Todos, ¿eh? Los admiradores de vista más aguda
habrán descubierto que el anillo de Muerte de oro que usted siempre llevaba ha
pasado ahora y que usted luce una versión en platino. ¿Cuál es la historia detrás de
eso?

TP: Cuando Clarecraft quiso hacer el anillo de plata le dije que eso estaba bien
siempre y cuando yo fuera la única persona en tener uno de oro. Pero las personas
pidieron -persistentemente- uno de oro, en dos casos, creo, como alianzas, y me
rendí. Así que me fui al platino. El problema es que hay un par de admiradores (me
rendí otra vez... otra alianza, pensé) y por lo tanto ahora estamos mirando el tita-
nio. O posiblemente el mercurio. Sin duda, no podría usarlo y tendría que guardarlo
en un congelador industrial, pero sería único probablemente.

¿Alianzas de Mundodisco?

TP: Oh, sí. Pasteles de boda de Mundodisco, también. Las personas me mandan
fotografías. Hay muchas cosas que suceden ahí afuera... A propósito, durante todo
el período Tudor, un anillo Cabeza de Muerte de plata era la insignia informal de
bardos, alcahuetes, actores y otras personas del lado equivocado de donde habrían
estado las vías si alguien hubiera inventado el ferrocarril. Lleve el suyo con orgullo ,
por lo tanto.

Lo haré. Después de veinte años de Mundodisco, ¿quién es el típico lector de


Mundodisco?

TP: ¿Sabe? Lo extraño sobre esta pregunta es que puedo darle una respuesta
perfectamente verdadera y no hará ninguna diferencia en absoluto.

En la medida en que podemos saber, los lectores de Mundodisco todavía están


principalmente sobre la edad de veinticinco, y aproximadamente el sesenta por
ciento de ellos son mujeres. Esto es confirmado por investigación, mi correo y evi-
dencia anecdótica. Pero es ahora parte de la mitología de Mundodisco que mi típico
lector es un niño de catorce años llamado Kevin. Debe ser verdad, porque los pe-
riódicos siguen diciéndolo, con una marcada insinuación de que es algo malo; una
clase de anti-despliegue publicitario. Y eso es en sí mismo muy desconcertante,
porque según lo que me dicen profesores y bibliotecarios, si puede conseguir que
un niño de catorce años lea un libro usted se merece una medalla.

En todo caso, no tiene sentido. Todos los Kevin de cuando El Color de la Magia
fuera publicado hace veinte años ya están probablemente pensando sobre un plan
de pensión. A decir verdad tropiezo con admiradores de Mundodisco por todos la-
dos: policías, sobrecargos, académicos y la dama bonita que desinfectó mis zapatos
en el aeropuerto de Sydney el año pasado. Uno no puede descubrirlos hasta que se
revelan, que es preocupante, especialmente cuando sus zapatos están chapoteando
Fluido Jeyes por todos lados.

Debe ser el nombre Kevin. Estoy seguro de que no sonaría tan mal si fuera Ru-
pert.
Sobre la Guía (2001)
Por Stephen Briggs

Terry Pratchett tiene una teoría sobre los libros de texto (una de las experien-
cias de formación de su juventud fue ser regañado por huir con algunos volúmenes
viejos de la Enciclopedia Británica que su escuela había sacado para los basureros).
Dice así: los libros viejos son mucho menos engañosos que los libros nuevos. Un li-
bro de ciencia publicado a fines de los 80 parece nuevo pero puede dejarlo mala-
mente informado porque se perdió una década de, probablemente, nuevos desarro-
llos radicales. Un libro de ciencia publicado en 1897, por otro lado, es totalmente
confiable como documento histórico. Es mucho más fácil de seguirle el tranco al si-
glo que al minuto.

Ésta es la primera revisión completa de la Guía de Mundodisco, y sé que proba-


blemente ya esté desactualizada. La vida en el Mundodisco se mueve por lo menos
tan rápido como aquí.

Ésta debería haber sido la edición de mercado general de la Guía original, pero
esa edición estaba varios libros de Mundodisco atrás, cuando incluso Tiempos Inte-
resantes era un simple bosquejo en el horizonte. Hemos hecho todo lo posible para
seguir la serie, y este libro incluye detalles de las notas para futuros libros sin, es-
pero, enseñar las cartas.

Pero primero, un poco de vieja información confiable:

Hace seis años yo era un funcionario que tenía escarceos con el arte dramático
«amateur», y todavía lo soy. Nunca había oído hablar de Terry Pratchett, Ankh-
Morpork o el Mundodisco. Pero siempre estaba al acecho de material que pudiera
ser adaptado para mi club de drama local. Alguien me pasó Brujerías [Wyrd Sis-
ters]. Lo leí. Tiene mucho atractivo para un actor. Escribí al autor, preguntando si
podíamos adaptarlo. Para mi sorpresa, dijo que sí, y vino y la vio, y trajo un poco
de champaña para la fiesta después.

Ahora me doy cuenta de que estaba pasando suavemente a una pierna diferen-
te del Pantalón del Tiempo.

Brujerías fue tan bien que pasamos a montar Mort, ¡Guardias! ¡Guardias!,
Hombres en Armas y Mascarada. Y, un día, mencioné a Terry Pratchett que estaba
convencido por mi lectura de que Ankh-Morpork tenía una forma distinta. Él lo du-
daba; dijo que simplemente ponía edificios y calles donde la trama los requería. Di-
je que en este mundo se ponían donde la Historia lo exigía y que estaba seguro de
que se podía hacer un mapa de la ciudad. Muy bien, dijo. Adelante. Y eso condujo a
Las Calles de Ankh-Morpork, publicado en 1993, posiblemente el primer mapa que
alguna vez entrara en las listas de bestsellers.

Las discusiones y búsqueda constante de referencias involucradas en ese pro-


yecto me llevaron a preguntarme en voz alta si no era tiempo para una Guía de
Mundodisco.

Éste es el resultado.

He apuntado a mencionar en la Guía cada locación y personaje importante del


canon de Mundodisco, aunque algunas personas son dejadas afuera, cuyo único
papel era existir en un par de líneas para, por ejemplo, vender una bebida a Rince-
wind o, más frecuentemente, morir. No me he librado de todos ellos. Todos tene-
mos una debilidad por los intérpretes de pequeñas partes sobre el gran escenario
de la vida. También traté de destilar de las páginas ciertos aspectos importantes
del Mundodisco: la naturaleza de la magia, la hechicería, el diseño de la Casa de
Muerte, los principales Gremios de la Ciudad, etcétera.

Algún material adicional proviene del guión de Mort: la Gran Historieta, de El


Mapa de Mundodisco y de las notas propias de Terry; los primeros borradores, los
falsos comienzos, las notas de personajes y misceláneas de Mundodisco están
guardadas en un directorio inmenso en su computadora. Se llama El Hoyo. Terry ha
ampliado y extendido la mayoría de las anotaciones. Además, los mismos lectores
han sido demasiado felices de señalar cosas que había pasado por alto o perdido (a
veces han estado equivocados, pero no se los dije...)

Si usted ha comprado este libro, hay presumiblemente una muy buena posibili-
dad de que sepa algo sobre el Mundodisco. Sería bueno pensar que el libro resolve-
rá dudas y terminará peleas, pero me temo que tendré que poner aquí La Famosa
Nota Sobre La Coherencia.

Cualquiera que lee, por decir, Tolkien pronto se dará cuenta de que está leyen-
do acerca de un mundo, algo completamente consciente por su creador, capaz de
ser mapeado, cronicado, discutido, señalado. Tierra Media, uno siente, vino prime-
ro: los libros fueron derivados de esa visión.
Mientras tanto, Terry Pratchett ha declarado públicamente muchas veces que
quería escribir libros que usaran cierto tipo de mundo como fondo. Odiaría decir
que lo inventó en el camino, pero Mundodisco estaba muy claramente escondido en
las historias y, con el paso de los años, las cosas han... er... evolucionado.

Tome, por ejemplo, a Yaya Ceravieja. Mientras no ha habido un verdadero


cambio en el personaje como tal, la mujer que desafía a la Reina de los Duendes y
más o menos dirige todo un reino desde abajo en Lores y Damas es una persona
mucho más realizada y complicada que -siento- la bruja de pueblo de Ritos Iguales,
el primer libro en que ella sale. Y los trolls empiezan como poco más que monstruos
convencionales en El Color de la Magia, rápidamente se ponen muy habladores en
La Luz Fantástica, y para Hombres en Armas y Soul Music son, aunque un poco len-
tos de pensamiento, por supuesto capaces de usar cuchillo y tenedor incluso no pa-
ra los propósitos previstos originalmente.

Eso es, por supuesto, desarrollo natural. Y, quizás, una pequeña licencia de re-
latores; el autor dice que no hay ninguna contradicción en los libros de Mundodisco,
simplemente pasados alternativos.

Consideré que ciertas cosas necesitaban atención, sin embargo. El calendario


de Ankh-Morpork parecía un poco errático y, hasta donde podía ver, necesitaba por
lo menos de un inmenso evento re-organizativo para hacer que varias fechas ajus-
taran. Y había una continuada discrepancia entre el año astronómico de Mundodisco
(el tiempo que le lleva a un punto en el Borde para volver a su punto de partida,
que tiene unos 800 días y contiene dos de cada estación) y el uso general de la pa-
labra año en los libros, que es más o menos idéntico al nuestro.

Esto no era, como resultó, un gran problema. Reorganizar el calendario es un


antiguo deporte humano, como son los intentos de varias personas de ponerlo en
alguna clase de orden (el año bisiesto con su día adicional es un poco de manoseo
inadvertido; ¿y qué les pasó a los once días robados por Lord Chesterfield en 1752?
¿Podríamos tenerlos ahora de nuevo, con intereses?). Y en lo que se refería al pro-
blema del año, parecía sumamente sensato que los agricultores de todos lados en
el Disco con toda razón consideraran que un año era lo que quedaba bien con la se-
cuencia de sembrar, crecer, cosechar, arar; y así es cómo lo llaman, sin importar lo
que un grupo de elegantes magos y astrólogos en Ankh-Morpork pueda decir.

Hay otras pequeñas dificultades, en la mayor parte de los casos superadas fá-
cilmente. El hecho de que los nombres sean deletreados a veces de manera dife-
rente es un tributo al robusto enfoque de Mundodisco de la ortografía, por ejemplo.
Y la Vieja Lengua (Latatiano) de Ankh-Morpork ha sido traducida en Latín; muy
malo, Latín de perro. FABRICATI DIEM, PVNC pertenece al mismo diccionario que
NIL ILLEGITIMI CARBORVNDVM.

Ésta es una crónica de un mundo que existe en la propia frontera de la reali-


dad, que es un lugar envidiable desde dónde ver el nuestro; su existencia es sacu-
dida por las mareas de la historia y la fuerza de la causalidad narrativa. Es asom-
broso que sea tan coherente como aparece.

Pero por supuesto usted lo sabrá, a menos que por algún descuido usted no
haya leído un libro de Mundodisco en absoluto y está ocioso leyendo esto en la li-
brería hasta que la lluvia pare. ¡En tal caso no es demasiado tarde! Toda la colec-
ción probablemente está en un estante ahí. Vamos... Usted puede prescindir del
almuerzo por un mes...
¿Dónde estoy? (2004)
Reflexiona Stephen Briggs
Cuando miro los años pasados desde que revisé la introducción a la Guía por
última vez, me asombra cuánto ha ocurrido.

Mi introducción original para la primera Guía de Mundodisco decía: “Hace seis


años era un funcionario que tenía escarceos con el arte dramático amateur. (Er...
todavía lo soy)”. Bien –de acuerdo- nada ha cambiado allí en realidad. Pero muchas
otras cosas sí.

Como muchos de ustedes saben, caí en el Mundodisco de espaldas, como si


hubiera estado apoyado sobre una vieja puerta destartalada en un jardín amuralla-
do y me hubiera encontrado de repente en un reino mágico lleno de nieve, faunos y
leones benévolos. No tenía la intención de estar aquí, pero me alegro mucho de es-
tarlo.

Tropecé con Mundodisco mientras buscaba libros para hacer una adaptación
teatral para mi club aficionado de teatro. Fuimos las primeras personas –de todo el
mundo- en hacer una adaptación teatral de las obras de Terry Pratchett. Cuando en
1990 le escribí a Terry pidiéndole permiso para dramatizar Brujerías, poco me di
cuenta de que al escoger ese libro, había hecho una GRAN elección de vida. Todavía
puedo recordar qué tan preocupados estábamos cuando el autor (el Sr. Terry Prat-
chett) me telefoneó -en persona- para decir que quería venir y ver nuestra pequeña
producción. ¿Le gustaría? ¿Nos dejaría hacer alguna más? Brujerías salió tan bien
que pasamos a montar once libros más de Mundodisco (con más cantidad en plani-
ficación). Nueve de las dramatizaciones ya han sido publicadas (tanto como dos
otras obras de Pratchett de la Oxford University Press) y han sido puestas en esce-
na por clubes aficionados de teatro por todo el mundo –desde Australia a Zimba-
bue, desde Indonesia a Bermuda, desde Finlandia a Francia, desde Sudáfrica a
EEUU. Por el camino, han recaudado más de 40.000 libras para la Fundación Oran-
gután de sus regalías.

De todos modos, retrocedo a 1992. Un día, cuando estaba trabajando en ape-


nas mi segunda obra dramática de Mundodisco, mencioné a Terry Pratchett que es-
taba convencido por mi lectura de que Ankh-Morpork tenía una forma inconfundi-
ble. Él lo dudaba -dijo que simplemente ponía edificios y calles donde la trama los
requería. Le dije que en este mundo los ponían donde la historia lo exigía y que es-
taba seguro de que se podía hacer un mapa de la ciudad. Muy bien, dijo. Adelante.
Y eso condujo a Las Calles de Ankh-Morpork, publicado en 1993, posiblemente el
primer mapa que alguna vez entrara en las listas de bestsellers.

Las discusiones y constantes búsquedas de referencias involucradas en ese


proyecto me llevaron a preguntarme en voz alta si no era tiempo para una Guía de
Mundodisco.

Y así nació La Guía de Mundodisco.

Desde entonces, mi pequeña propia "lista de títulos" ha crecido hasta incluir


tres mapas, las dramatizaciones de once de los libros de Terry -Brujerías, Mort,
¡Guardias! ¡Guardias!, Hombres en Armas, Mascarada, Carpe Jugulum, El Quinto
Elefante, La Verdad, Tiempos Interesantes, Johnny & Los Muertos y El Asombroso
Maurice y sus Educados Roedores- seis Diarios, un libro de cocina y una novela grá-
fica. Es raro cuando los amigos regresan de viajes por el extranjero para decirme
que han visto los mapas en una librería en Munich, la Guía en un aeropuerto fran-
cés o, mucho más sorprendente, una de mis obras dramáticas en una librería en
Zimbabue.

El factor de rareza es agravado cuando, de vez en cuando, recibo un pequeño


paquete de Colin Smythe (mi agente y el de Terry) conteniendo traducciones de al-
gunos de los anteriores -el libro de cocina en alemán, la Guía en francés, un Diario
en búlgaro o un mapa de Ankh-Morpork en polaco.

Hace varios años ahora, grabé un par de líneas para entrar en el álbum de Da-
ve Greenslade, Desde el Mundodisco... éste fue otro feliz accidente, cuando sólo
había ido al estudio para vestirme como Muerte para algunas fotografías de publici-
dad. De esas dos líneas (“La Tortuga se Mueve” y “Sin Embargo, la Tortuga se
Mueve”), ahora he pasado a grabar algunos de los libros completos para Isis Pu-
blishing (siete, hasta ahora). Éstos son una responsabilidad tremenda. Era lo bas-
tante estresante para reemplazar al artista establecido (Nigel Planer), que tenía
leales seguidores entre los que escuchaban los libros en cinta o CD, pero también
soy consciente de que Terry y su familia reciben primeras copias de las grabaciones
terminadas.

Por el camino, y otra vez prácticamente por accidente, me encontré vendiendo


una gama de mercancía de Mundodisco a los lectores de Terry a través del globo.
Todo empezó con una bufanda de la Universidad Invisible, pero ha pasado a incluir
insignias esmaltadas, camisetas, llaveros, repasadores, mandiles, y mucho, mucho
más.

Antes de conocer a Terry no tenía acceso al correo electrónico o la Internet en


absoluto, pero ahora estoy totalmente sumergido en correo electrónico y e-
comercio, con mi propio sitio web (www.cmotdibbler.com) y con el correo electróni-
co reemplazado por la opción en papel en el 90% de mi correspondencia. Aún así, y
para mucho disgusto de Terry, esta versión de la Guía está basada en material
compilado sobre un anticuado índice de tarjetas.

El Mundodisco ha sido muy bueno conmigo y doy la bienvenida a las posibilida-


des limitadas que tengo de conocer a los lectores de Terry, en convenciones, en los
Clarecraft Events, en las reuniones en la tienda en Wincanton de Bernard Pearson,
o en esas rarísimas ocasiones cuando los editores me permiten pegarme a una fir-
ma de libros. Es realmente extraño ver a las personas usando insignias y camisas
que he creado, u ofreciendo para firmar Diarios, mapas u obras dramáticas que he
ayudado a crear. No me lo habría perdido por nada.

Esta edición revisada


Al agrandar la Guía para esta revisión, hemos tenido que actuar como Legítimo
Primero, sepulturero en el Cementerio de Dioses Menores (ver Ronda Nocturna).
Hemos tenido que sacar a algunas personas del cementerio principal de la Guía y
ponerlas en el osario de mi Índice de Tarjetas para hacer sitio a todas las nuevas
personas que luchan por entrar. Así que hemos perdido unos pocos personajes cuya
única función era dar pie a una línea graciosa, o golpear a Rincewind en la cabeza.
Algunos de ellos todavía se mantienen porque tenemos debilidad por los protago-
nistas de pequeñas partes sobre el gran escenario de la vida. También he incorpo-
rado los varios Diarios de Mundodisco; éstos contienen buen material de fondo, que
disfruté en investigar y siento que sería una pena verlo desaparecer porque los Dia-
rios, por su naturaleza, son sólo pasajeros... se marchitan como la lila morada en
cuanto su año ha terminado.

Desde la última revisión de la Guía, Terry ha escrito otras nueve novelas, con
otra (lo siento, léase dos) en bosquejo mientras escribo esto. Por el camino, él ha
encontrado tiempo para colaborar en la producción no sólo del Libro de Cocina de
Tata Ogg sino también en dos ediciones de La Ciencia de Mundodisco y seis Diarios
de Mundodisco. Estos últimos han llenado trozos inmensos de información sobre la
vida en Ankh-Morpork y, como dije, han involucrado una investigación muy placen-
tera en bibliotecas, en la Internet y -en un caso- en las sagradas instalaciones de
una escuela pública muy conocida.

Una parte importante

de la anterior edición
Si usted ha comprado, robado o le han regalado este libro, supongo que debe
saber algo sobre el Mundodisco. Usted ha leído algunos de los libros. Usted incluso
podría haber comprado los mapas, o quizás algunas de mis insignias. Es más o me-
nos ahora cuando a mis editores les gustaría invocar ese Hechizo todopoderoso: La
Famosa Nota Sobre La Consistencia.

Los lectores de Tolkien pronto reconocerán que se están moviendo por un


mundo completamente ideado por su creador -capaz de ser mapeado, narrado, dis-
cutido, seguido justo desde la palabra "largada". La Tierra Media vino primero, uno
lo siente -los libros fueron obtenidos de esa visión.

Por otro lado, Terry Pratchett ha declarado públicamente muchas veces que
quería escribir libros usando cierto tipo de mundo como fondo. No estoy diciendo
que lo inventó en el camino, pero Mundodisco estaba muy claramente escondido en
las historias y, con el paso de los años, las cosas han... er... evolucionado.

Tome, por ejemplo , a Yaya Ceravieja. Mientras no ha habido un verdadero


cambio en el personaje como tal, la mujer que desafía a la Reina de las Hadas y
más o menos dirige un reino entero desde abajo en Lores y Damas, es una persona
mucho más desarrollada y complicada -eso siento- que la bruja de pueblo de Ritos
Iguales, el primer libro donde aparece. Y los trolls empiezan como poco más que
monstruos convencionales en El Color de la Magia, rápidamente se vuelven muy
habladores en La Luz Fantástica y en Hombres en Armas y Soul Music son, si bien
un poco lentos de pensamiento, indudablemente capaces de usar cuchillo y tenedor
(aunque no para los propósitos originalmente previstos por los fabricantes de cu-
biertos finos).

Eso es, por supuesto, desarrollo natural. Y, quizás, un poco de licencia de na-
rrador -el autor dice que no hay ninguna inconsistencia en los libros de Mundodisco,
simplemente pasados alternativos. Échele una mirada a Ladrón de Tiempo.

Hay otras pequeñas dificultades, en la mayor parte de los casos superadas fá-
cilmente. El hecho de que los nombres sean deletreados a veces de manera dife-
rente es un tributo al enfoque del Mundodisco sobre la ortografía. Esto no es poco
común. Mire a William Shakespeare, por ejemplo. Shakespear, Shakespere... lo que
sea.

Y la vieja lengua (Latatiano) de Ankh-Morpork ha sido traducida en el latín -un


muy, pero muy malo latín, de perro. FABRICATI DIEM, PVNC pertenece al mismo
diccionario que NIL ILLEGITIMI CARBORVNDVM. No espere que todo eso pase el
examen minucioso de un Profesor de Clásicos en Oxbridge.

Ésta es una guía de un mundo que existe en la misma frontera de la realidad,


que es un lugar envidiable desde donde mirar el nuestro; su existencia es sacudida
por las mareas de la historia y las fuerzas de la causalidad narrativa. Es asombroso
que sea tan coherente como parece ser.

Pero por supuesto usted lo sabrá, a menos que por alguna distracción no haya
leído un libro de Mundodisco en absoluto y simplemente está leyendo esto ociosa-
mente en la librería hasta que la lluvia pare. ¡En tal caso no es demasiado tarde!
Toda la colección está probablemente sobre un estante junto a este libro.

Vamos... pruebe uno... no necesita ser un admirador de la fantasía, yo no lo


era... son sólo buenos libros... vamos, usted no necesita comprar el almuerzo todos
los días...

You might also like