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De Deejays y Ciberchabones

Subjetividades juveniles y Tecnocultura1

A mi abuela el otro día la plancha le dio una patada y


se escucho un acorde como zzzzzzzuuuuuz, ¿esa fue una
pauta que mi abuela le gusta la música electrónica?
Eso fue la menor expresión de la música electrónica.

Imagínate un grupo de abuelos o abuelas todos


planchando al mismo tiempo y a todos le dan una
patada eléctrica seria algo así.
zzzzzzzzuzzzzz
UUUU
zzzzzzzz
uuuu
y así armamos un lindo track.

PD: Ojo abuelos o pibes o muchachas los factores no


alteran el producto, eso sí, el sonido será mas grave
proporcional a la edad.2

El nuevo corte generacional: la tecnología.


Madrid. Aeropuerto de Barajas. Febrero 2003.

Madre e hijo sonaban irreconciliables. Reconstruyendo la escena, se trataba, una vez más, del
famoso no-quiero-salir-en-la-foto adolescente. Pero, en este caso, versión techno. El joven, harto
de negarse una y otra vez a participar en la foto familiar y ser interpelado, también una y otra vez,
por su madre, aceptó finalmente, participar del cuadro. De momento, las aguas bajaron. Hasta que
la madre se puso a ver las fotos y, para su sorpresa, su hijo, no estaba. Horror! Qué sucedió?
El hijo, como explicaba con soberbia a su madre, se había borrado de la foto haciendo gala de sus
3
saberes digitales! Poco hizo falta: una cámara digital, un programa de procesamiento de
imágenes, y tarea cumplida. El verbo se conjuga en presente juvenil: yo photoshopeo. Los adultos
4
no photoshopean.

Portadores de la revolución Científico-Técnica

Las innovaciones tecnológicas del nuevo mercado-mundo global, constituido en un entramado de


nuevos saberes y viejos poderes, multiplicaron la presencia de bienes domésticos disponibles,

1
Publicado en Jóvenes; revista de estudios sobre juventud. Nº 20. México. 2004.
2
Extracto de un mensaje enviado al foro del sitio: www.buenosaliens.com.ar
3
Alguien nos recordará que Stalin ya le hacía estas cosas a Trotsky. Claro que no era él quien se eliminaba, sino quien
eliminaba... en fin, la imagen de la revolución debía ser revolucionaria.
4
La información nos desasna, y así nos enteramos que, en el primer trimestre de 2003, por primera vez en la historia, se
han vendido más cámaras digitales que tradicionales (esas de rollo). Agfa y Kodak, que sí quieren entrar en la foto, se
reconfiguran.
5
dando lugar al nacimiento de una domótica que nos acecha.

Estos acelerados cambios, se caracterizan por una serie de notas que sitúan, las transformaciones
producidas, en el campo de lo refundacional. Revisemos, son: a) omnipresentes –en el sentido de
su ubicuidad-; b) radicales –por intensidad-; c) vertiginosos –por el escaso tiempo en que se han
producido-; d) irreversibles –no tienen vuelta atrás-; e) provisionales, porque nuevos cambios los
suceden, y los suceden, y los suceden.

El padre del 'ciberpunk' William Gibson discurre: “Hay un personaje algo siniestro en el libro que es
una especie de ejecutivo publicitario sofisticado que afirma que actualmente no existe el futuro, en
el sentido en que nuestros abuelos o nuestros padres tenían un sentido del presente y del futuro.
Ellos contaban con el lujo de vivir en un presente que se estaba quieto el tiempo suficiente para
que pudiesen pensar, ‘estamos aquí, y el futuro esta más allá, y nos podemos imaginar como va a
ser’. En la situación en la que estamos hoy no hay un presente, todo está cambiando todo el
6
tiempo, y por lo tanto no hay manera de extrapolar un futuro” .
7
Como ya hemos expresado en otros escritos , desde mediados de los setenta, la robotización
8
primero y la informatización después, modificaron radicalmente el mundo del trabajo , la economía,
pero también, a la sociedad y a la cultura. Estas transformaciones y la arquitectura de redes
(autopistas de la información) achicaron el globo a un espacio único y al alcance de la mano,
permitiendo el ingreso a los hogares de una diversidad de mensajes, con culturas, modas,
conflictos y posibilidades de ser plurales, constituyendo una ventana virtual, compleja y con
vocación de totalidad. Mezcla de biblioteca borgeana y tren de alta velocidad; la información
desborda y los tiempos se redujeron al instante, -a sólo un click de distancia, se suele decir-.
Suele sostenerse, no sin razón, que esto sucede a quienes disponen de los recursos para acceder
a tales tecnologías. Hecho cierto, que, por otro lado, no puede negar el potencial expansivo de las
mismas. Para los excluidos, una nueva brecha se ha abierto: digital, por una parte, pero también
de bienes materiales. En este punto, sin embargo, es importante señalar, que, más allá, de
sectores sociales, también para el diálogo entre generaciones, se abre una brecha, una ruptura
9
tecnológica, que demandará esfuerzos renovados para ser saldada o, al menos, abreviada.

En este marco, es evidente que estar abierto al cambio se convierte en una clave de integración y
eficacia. ¿Cómo leer en clave generacional esta nueva realidad en la que la (nueva) tecnología
juega un papel predominante? Peter Eio, presidente de Lego Systems, señala que “por primera vez
en la historia de la humanidad, una nueva generación está capacitada para utilizar la tecnología
10
mejor que sus padres” . Negroponte, por su parte, expresa, “Se trate de la población de internet,
del uso de Nintendo o de Sega, o de la penetración de microordenadores, lo importante ya no será
pertenecer a una u otra categoría social, racial o económica, sino a la generación adecuada. Los
11
ricos son hoy los jóvenes y los desposeídos los viejos” . Duro golpe a la cirugía estética. Más
amablemente, en términos de Margaret Mead, estaríamos frente a una cultura "prefigurativa", en la
12
que son los jóvenes quienes enseñan a sus padres , quienes de algún modo, aparecen como
inmigrantes temporales.
13
Como señaláramos en un texto anterior , “La irrupción de la tecnología del chip y de las pantallas,
invadiendo nuestra domesticidad, han impuesto su presencia en los más variados espacios

5
Robótica doméstica.
6
“El padre del 'ciberpunk' William Gibson: ‘El futuro ya no existe’”. José Luis De Vicente. www.elmundo.es
7
BALARDINI, Sergio; 2000. “La participación social y política en el horizonte del nuevo siglo”. Introducción. CLACSO. 2000.
8
SENNETT, Richard; 2000.
9
La Bell South Foundation ha publicado un estudio que documenta el ensanchamiento de la «brecha digital» entre los
alumnos y sus profesores en los Estados Unidos: The Growing Technology Gap Between Schools and Students ? Findings
from the BellSouth Foundation Power to Teach Program (PDF 472 KB).
10
Cita en “Los hijos de la tecnología serán 40 millones en el año 2003”, Bárbara CELIS. En: Datos en la Web. Acceso:
diciembre 2000.
11
NEGROPONTE, Nicolás; 1995.
12
MEAD, Margaret; 1970.
13
BALARDINI, Sergio. “Jóvenes, tecnología, participación y consumo”. 2002.
públicos, y nos llevan a una nueva modalidad perceptiva que pone en jaque nuestro horizonte
14
cognitivo, habida cuenta de las críticas de Giovanni Sartori y otros. Este nuevo homo videns,
cambia sus nociones de tiempo y espacio en relación a la cultura de los viejos sapiens de la
palabra y el texto escrito. Estamos, pues, frente la primera generación de jóvenes videoformados,
gusta decir Sartori. Y esto habla de mucho más que un mero estar frente a una pantalla-objeto. En
todo caso, habla de un "estar siendo", en una dinámica transformadora, de un sujeto frente a algo
más que un objeto pasivo al que manipular. Hay un poder subjetivador profundo en esta relación y
sus nuevos lenguajes. El resultado, la producción de nuevos sujetos. Anótese, no se trata de la
dimensión del poseer, sino del ser”.
15
En la película Brazil , el futuro se nos presenta opresivo, tecnoburocrático, entre pantallas y
monitores. A esta situación el sociólogo de las comunicaciones Román Guber, la denomina
“hiperpantallización de la sociedad”. Y ejemplifica: “Un oficinista que se pasa diez horas frente a la
computadora y otras cuatro frente al televisor en su casa, al cabo del día ha pasado catorce horas
interactuando con símbolos que intermedian con lo físico, ¡en lugar de hacerlo con el mundo físico!
16
Así, acaba creyendo que la flor natural es la de plástico” . Brazil esta entre nosotros. Y con su
espíritu.

Los medios (y la tele) como agencia de socialización privilegiada

Nadie puede calificar de osado, afirmar que, actualmente, los medios de comunicación, y en
particular, la televisión, se han convertido en agencias de socialización privilegiadas en desmedro
de las tradicionales, recuérdese: familia, escuela y, en menor medida, iglesias.
En este marco, adquieren especial relevancia los medios de comunicación audiovisual, asociados
estrechamente a la publicidad y el estímulo al consumo, las marcas y los emblemas.
17
“Pensemos en las horas de TV que consumen niños y adolescentes y se nos hará evidente que
ésta se ha convertido en una de las principales, sino la principal, fuente de experiencias e
información para organizar su mundo. Los niños de entre siete y 12 años que viven en Buenos
Aires pasan entre una y cuatro horas frente al televisor, según una encuesta realizada por el canal
18
de cable infantil Nickelodeon en 1999. En consecuencia, la cantidad de horas que niños y
19
jóvenes dedican a ver televisión y el carácter doméstico de esta actividad, nos acerca a la
20
conceptualización de “parafamiliar mediático” que hiciera Eva Giberti . Es decir, nos enfrentamos a
un mundo en formato video que nos dota de afectos y conocimientos en sustitución del viejo
21
mundo real en retirada” . En buena medida, los niños aprehenden y conocen el mundo por la
televisión.

14
SARTORI, Giovanni; 1997.
15
BRAZIL. EE.UU. Terry Gilliam. 1985. En un extraño y deprimente universo futurista donde reinan las máquinas, una
mosca cae dentro de un ordenador y cambia el apellido del guerrillero Harry Tuttle (Robert de Niro) por el del tranquilo
padre de familia Harry Buttle, que es detenido por el complejo aparato represor del Estado y muere en sus manos. El
tranquilo burócrata Sam Lowry (Jonathan Pryce) es el encargado de devolver un talón a la familia de la víctima, pero al
hacerlo conoce a Jill Layton (Kim Greist), la mujer de sus sueños, y, mientras la persigue, se encuentra, hace amistad y se
convierte en cómplice de Harry Tuttle.
16
De "Gran Hermano" a la muerte por TV. La Nación. Por Susana Reinoso. Reproducido por InterLink Headline News
2275. 28 de Abril de 2001.
17
Daniel Cohen. “La violencia en los programas televisivos”. Revista Latina de Comunicación Social; junio 1998, número 6.
http://www.ull.es/publicaciones/latina/a/81coh.htm
18
"La Asociación para la Alfabetización Audiovisual (AML), con sede en Toronto señala que poco antes de terminar la
educación secundaria un estudiante pasa unas 11.000 horas adentro de la educación formal, frente a unas 15.000 horas
frente al televisor y otras 10.500 horas escuchando música pop. Además de otras miles de horas dedicadas a otros medios
de comunicación, como el cómic, los videojuegos, el cine y la internet". http://www.xtec.es/~jvilches/infoedu/ier18.htm;
acceso: 10 de mayo de 2002.
19
Consumo televisivo: hábitos y valoraciones. SOUZA, María Dolores.
http://www.sydneyforum.com/conf_papers/maria_dolores_souza_spanish.rtf. Acceso: 10 de mayo 2002. Actualmente off-
line.
20
Se trata del surgimiento de una nueva institución con "vivencia de familiaridad" y hasta de parentesco, originada por la
sistematicidad y periodicidad de la presencia de ciertos personajes radiales y/o televisivos: locutores, animadores,
periodistas. En: WAINERMAN, Catalina (comp.). 1994.
21
BALARDINI, Sergio. Jóvenes, tecnología, participación y consumo. 2002.
Según Carmen Martínez, presidenta del Bureau de Publicidad en Cable e Internet (BPCI),
“actualmente, la penetración del cable en la ciudad de Buenos Aires y el Gran Buenos Aires
alcanza al 67,7 de los hogares. En cuanto al interior del país, podemos hablar de una penetración
de 68% en promedio, con picos de hasta el 78% en algunas ciudades, como Bahía Blanca,
22
Mendoza y Santa Fe” . Por tanto, más allá de sectores sociales y de la crisis post-2001, no puede
sostenerse que el consumo de cable sea de elite, sino de masas. Y bien federal.

Por otra parte, con la llegada del cable, llegó la programación full-time, de 00 a 24 horas. Tan
diferente de aquella de aire que comenzaba a mediodía o mediamañana y culminaba cerca de la
medianoche y ahora un poco después. Así es que tenemos más horas de inmersión hogareña en
pantallas. Podemos llegar a casa y encender la televisión, ya sea que la veamos o que le pidamos
compañía mientras hacemos otra cosa o caminamos de aquí para allá. Una especie de
acompañante terapéutico, si bien a Beavis y Butt-Head, su ausencia podía causarles una suerte de
síndrome de abstinencia.

Será por eso que el número de televisores por hogar en la Ciudad de Córdoba es de 1,9 y en la
Ciudad de Buenos Aires de 2,5.

23
Jóvenes, tecnoculturas y consumo del pack de pantallas

'Siempre me sorprendo un poco cuando me topo con gente que piensa que la tecnología es
algo que está fuera del individuo, que uno puede ya sea aceptar o rechazar. Eso es verdad
en un sentido, pero en esta etapa del partido nosotros SOMOS la tecnología'. William
Gibson, dixit24.
Como venimos señalando, el compromiso subjetivo de los individuos jóvenes (niños, adolescentes)
con las nuevas tecnologías tiene fuertes implicaciones no sólo en sus prácticas más evidentes de
relación con artefactos de razón digitales, sino con la creación de una tecnocultura y la constitución
misma de su subjetividad.

El consumo de tecnología digital y de pantallas, es un hecho cotidiano y naturalizado en los


jóvenes. Cierto es que las posibilidades de acceso al consumo son diferentes socialmente, y los
jóvenes, cuando consumen tecnología, lo hacen desde esta diferencia, cuestión clave, para
comprender el despliegue de las identidades y la dimensión del reconocimiento. “En este punto,
hay que reconocer que los usos sociales de los aparatos que constituyen la parafernalia
tecnológica son diversos a la par que segmentados. Es decir, tanto su consumo y como su
25
apropiación” .

Más que jóvenes dentro o fuera de la tecnocultura, más bien hay que pensar en calidad e
interactividad del medio. Así tenemos cibercafés, locales de videojuegos y de juegos en red, en

22
www.zapping.com
23
Pensemos el pack: TV, videojuegos, asistentes digitales (palm y otros), agendas , teléfono móvil, computadora e Internet
full.
24
Michael E. Doherty, Jr.Marshall. “McLuhan se encuentra con William Gibson en el Ciberespacio”. Universidad de Chile.
Facultad de Ciencias Sociales. Talón de Aquiles n° 4. Marzo, 1997.
http://rehue.csociales.uchile.cl/rehuehome/facultad/publicaciones/Talon/talon4/talon4-9.htm
Una mirada más compprensiva ofrece Eduardo Dahl en su columna del suplemento Informática de La Nación del 22-07-02:
“El cambio de vida que llega con la PC”. Allí podemos leer: “Para quien se ha educado en un mundo analógico, la
computadora constituye una anomalía. (...) usar una computadora puede cambiar nuestra forma de trabajar, y puede
también modificar la forma en que nos comunicamos, compramos, vendemos, creamos, conocemos gente, nos informamos
y nos entretenemos. ...la conclusión es más o menos evidente: la PC implica un cierto cambio de vida. Esto permite
entender porqué algunas personas ofrecen tanta resistencia a adoptar la computación; un cambio de vida de esta clase
puede no resultarle grato a todos...”.
También vale la pena leer: “Lo ‘natural’ es la tecnología”. Entrevista a Alberto Kornblihtt. Clarin, 12 de agosto de 2002.
25
BALARDINI, Sergio. Jóvenes, tecnología, participación y consumo. 2002.
diferentes geografías de la ciudad. Claro que un ciber de la zona sur, no es igual al de Callao y
26
Marcelo T. Máquinas de última generación, o recicladas y con la memoria justa, por ejemplo.
Locales con aire acondicionado y amplio espacio, o codos abarrotados, y olores fuertes, en fin.
Facilidades, comodidades, upgrades, customizaciones, velocidad, precio, la calidad de los
entornos y la tecnocultura, cobran su peaje. Diferencias que se sintetizan en la presencia masiva
de cibers y locales de juegos en red en todos los barrios y con precios razonablemente
económicos, que oscilan entre 1$ y 1,50$ la hora. Por otra parte, el encarecimiento de las
conexiones hogareñas (aún con la enorme oferta de proveedores gratuitos de internet) y el
envejecimiento de máquinas que resulta oneroso actualizar, han producido un cierto boom de
27
locales, “democratizando” su distribución . Este fenómeno se debe, según Carrier y Asoc., “al
mayor acceso a la red a partir de lugares públicos como los cibercafés o locutorios (equipados con
conexión de banda ancha), lo que permitió la incorporación de a sectores con restricciones
presupuestarias como los jóvenes (el 56% tiene 25 años o menos), los niveles socioeconómicos
medios y medio bajos (C2, C3 y D, 80%) y los usuarios más nuevos (el 59% tiene menos de dos
28
años de uso)” . Así el impulso taxonómico ha generado la categoría de una nueva especie urbana,
29
la de los “ciberchabones” , que mezclan el Counter Strike con aires de cumbia o el rockito, y
enfadan a los vecinos haciendo barra a la puerta del ciberlocal. Como tituló un suplemento juvenil
“Pizza, birra y mouse”. Estos ciberchabones, como los usuarios hogareños, también suelen
navegar por internet (con intereses muy específicos), chatear, enviar mails e intercambiar archivos
de música (y, en menor medida, videos).

Mientras tanto, las consolas, el play station, el Cube, el intercambio de archivos de video, la
producción de webpages o blogs, y la participación en comunidades virtuales, quedan en manos
de jóvenes con mayor dotación de recursos (mayormente conectados desde sus hogares). Sin
embargo, el mundo de la tecnología los atraviesa a unos y otros, las pantallas los capturan a todos,
en casas, comercios, bares, estaciones de trenes o subterráneos, con una cierta omnipresencia.

En cuestiones de tecnología digital, en todo caso, pobreza es igual a baja interactividad. El


especialista Jean Paul Lafrance, desde el punto de vista del desarrollo de tecnología de pantallas,
30
nos habla de “Grados de interactividad” :
Grado 0: desarrollo lineal de la acción. El usuario no puede actuar sobre el desarrollo de los
sucesos en la pantalla. Ej: televisor tradicional.
Grado 1: el usuario puede ejercer una acción sobre el aparato o máquina. Ej: stop, pausa, avance
o retroceso de un videoreproductor.
Grado 2: la pantalla esta conectada a una computadora, al modo de un monitor. El usuario no
interviene sobre el programa cuya acción esta determinada por el microprocesador, que reacciona
según datos previstos. Ej: videojuego.
Grado 3: la computadora administra el diálogo entre el usuario y las imágenes y sonidos. El
programa esta concebido como un todo indisociable. Ej: simuladores de vuelo o competencias.

26
Un estudio de D´Alessio-Irol de octubre 2002, sobre el perfil de usuario en Argentina, señala que hay en nuestro país
3,6 millones de conectados a Internet (10% de la población). Los usuarios de la red son en mayoría hombres (61%) y la
franja de edad que más usa la web (34%) es la que va de los 25 a los 34 años. El 46% de los usuarios se conecta desde el
hogar, el 30% lo hace desde el trabajo y un 19% desde cibercafés o locutorios. También, discrimina el uso por nivel
socioeconómico: ABC1 (clase media alta y alta) 79% de conectados, C2 (clase media media) 60%, C3 (clase media baja)
36%, y finalmente, D (clase baja), 7%. Aquí puede observarse la apropiación diferencial, tanto como su expansión por todos
los sectores sociales. Diario Clarín. 22-05-03.
También, Diario Clarin.“Tendencias: el perfil del cibernauta argentino. Cada vez hay más adultos, mujeres y navegantes
diurnos en internet”. María Copani. 08-04-03.
27
Como trasfondo hay que considerar los efectos de la crisis argentina de fines de 2001, que viene a hacer estallar una
situación larvada desde mediados de los noventa.
28
Blog: http://francisco-albarello.blogspot.com/
29
El hallazgo de este término, útil para representar una nueva figura de jóvenes citadinos, debe acreditarse, hasta dónde
pudimos rastrear, al suplemento Joven “Sí”, del diario Clarín, en su nota del 17-12-99. Allí leemos que en locales de
internet: “Sorprende que los más ataviados sean los varones. No sólo abundan las barras no bravas de cyberchabones”.
Estas barras, ahora se han extendido y las hay bravas también: “Pizza, Birra, mouse”, Suplemento Joven, diario Clarín. 21-
02-03. “Guerra el Cyber-chabón”, Suplemento Joven, diario Clarín. 04-04-03.
30
Citado en: LEVIS, Diego. 1997.
Grado 4: La interfaz hombre - máquina permite al usuario sentirse inmerso en una situación real.
Ej: realidad virtual.

Una tecnología invasiva, actualizándose periódicamente (en forma cada vez más rápida) y
colonizando nuevos espacios constantemente, en su producción de tecnocultura, impondrá una
distribución social de máquinas con distintas posibilidades, con un factor de interactividad alto o
reducido. Pero dará su presente. Dicho en otros términos, la TV esta allí, al igual que los locales de
videojuegos. Y la tecnología es parte de la música que se escucha, del proceso de su hechura, de
los lugares bailables a los que asisten los jóvenes, con una presencia que tiende a constituirse en
entorno. Las revistas hablan de esta tecnología, la TV provee de programas específicos sobre
videogames, programación, navegación por la red, las promociones publicitarias en medios de
diversos géneros y soporte, para no hablar de la publicidad callejera. Y, sin olvidar, las instituciones
públicas, comenzando con la escuela, que, gradualmente, va incluyendo el mundo digital en las
aulas.

Internet

En cuanto a los usos de internet en tanto red global, suelen ser diversos y sus posibilidades
múltiples: mensajería instantánea, navegación web, salas de chat, foros temáticos, intercambio de
archivos, y otras menos masivas y más aplicadas por los nerds.

Sin embargo, como señaláramos en trabajos anteriores, una clave de uso para los adolescentes es
que viven los espacios que ofrece la red con una fuerte impronta generacional. Si bien cada vez
más adultos se conectan y navegan, hay una cierta comodidad, un estar-en-casa en la forma en
que recorren en ciberespacio que refiere directamente a la tecnología digital, un saber-hacer que
los junta y los separa de los adultos.

Un aspecto relevante para la socialización de los navegantes (y la preocupación de los adultos) es


que la información se encuentra –y circula- libremente en internet (lo cual no es estrictamente
cierto, pero podemos considerarlo así, a los efectos del texto), lo que incluye información pertinente
no sólo para la formación y cultura general, para conocer el mundo a través de la más enorme
enciclopedia hipermedia, sino para el desarrollo de la ciudadanía juvenil, como ayudas educativas,
de orientación vocacional y para la formación profesional, información sobre sexualidad y formas
de prevención de embarazo y protección del HIV, etc., pero también, sexo explícito y pornografía
por doquier, métodos de infligir violencia, ideologías fundamentalistas y xenófobas, y tanto más.
Esta circunstancia motiva el surgimiento de derivados para el debate: el libre acceso a la
información, la calidad y fiabilidad de la misma y su pertinencia. Haciendo un poco de navegación
extrema, en su momento encontramos en la red una receta para construir una pequeña bomba
nuclear sucia. Algo así como hágalo-usted-mismo y obtenga su pequeña nube atómica. Frente a
este panorama, surge una nueva tarea, la de preparar a los jóvenes para filtrar, seleccionar y
procesar la información, a diferencia de ayer, cuando se trataba de salir a buscarla ya que, con
frecuencia, era escasa y localizarla un trabajo y un hallazgo. Ahora, la información desborda y los
adolescentes participan del flujo activamente.

Por otra parte, la red, ofrece a los adolescentes la oportunidad de encontrarse con pares –e
impares- de diversos lugares del mundo. En los chats la composición por default es internacional y,
por definición, multicultural. Hace muy poco, afirmábamos que “la mayoría de los que habitan los
chats son jóvenes, pero la mayoría de los jóvenes no habitan el chat”. Esta consigna sigue siendo
válida pese a que los adultos han instalado una fuerte presencia en los chats. Según un estudio de
la consultora de Medios IPSOS-Novaction, los adolescentes de 13 a 19 años son casi el 42% del
31
total de gente que usa la Red para chatear . La segunda parte de la consigna, lamentablemente,
también sigue vigente, en la medida en que la mayoría de los jóvenes aún no ha accedido a esta

31
Recomendamos la lectura del Blog de Francisco Albarello, cuyos temas de trabajo son: Hipertexto y formas de lectura en
Internet, e Internet y Educación. http://francisco-albarello.blogspot.com/
conversación tecnológica, más allá de su propagación exponencial. Cifras actualizadas, indican
32
que “Seis de cada diez jóvenes que entran a Internet usan el chat” , ...

Dicho lo cual, es importante reconocer las oportunidades que ofrecen estas salas virtuales de
conversación (real), que permiten advertir diferencias culturales entre sus partícipes habituales. La
presencia en los ambientes virtuales de individuos con diferentes capitales culturales permite a los
adolescentes enriquecerse y resignificar su propio espacio. Por un lado, para estos jóvenes, las
normas de su entorno sociocomunitario, pierden la dimensión universal que pudo tener para
sujetos socializados en un mundo cerrado que no permitía visualizar otras posibilidades de ser. Por
otro, les permite encontrarse con aquellos que comparten sus intereses y estrechar vínculos con
“iguales” que no siempre pueden hallar en su territorialidad local. Esta circunstancia puede ser
vista, por algunos, como encerramiento, en demérito de la inmensa apertura de posibilidades que
ofrece a los jóvenes, permitiéndoles dialogar y desarrollar seguridades entre pares, facilitándoles
33
ejercer la defensa (y construcción) de su lugar en el mundo . Al mismo tiempo, este hecho les
abre la puerta a un mundo de elecciones que avanza hacia el desarrollo de un individualismo con
noción de radicalidad y relatividad.

Por otra parte, el chat, en primer lugar, y los mensajes de telefonía celular, en segundo, han
provocado el desarrollo de un nuevo lenguaje adolescente, un slang digital que busca sintetizar la
comunicación, con una fórmula que mixtura la recreación sintáctica de los términos habituales del
lenguaje común con la creación de íconos que ayuden en la comprensión de la dimensión emotiva
34
del mensaje, los emoticones .

Algunos ejemplos de este lenguaje:

“T echo mcho d –“ / Te echo mucho de menos.


“Qrs ablar? :-)” / ¿Querés hablar? + emoticón de sonrisa.
“qdams n tu ksa” / Quedamos en tu casa.
“yamam al mv” / Llámame al móvil.

O, en inglés:
"D u wnt 2 go out 2nite" / "Do you want to go out tonight?" (Quieres salir esta noche?).
"Wer r u" / "Where are you?" (Dónde estas tú?).

También aparecen sustituciones, entre otras, lexicales y alfanuméricas:


xq = porque, por qué.
k por qu o por ca. Ejemplos: ksa = casa; Chk kpo = Chaca(rita) capo.
a2 = adiós.

Finalmente, son frecuentes las abreviaturas y acrónimos:


hs (horas),
pers (personas),
tb (también);
35
SMS (mensajes cortos, del inglés) .

Así, parece ser que la no tan vieja preocupación por la escasa vocación por la lectura de los
jóvenes, es sustituida o acompañada por la novedosa preocupación referida a la deformación del

32
Diario Clarín; 04-06-03. Allí se da cuenta de una encuesta realizada por la consultora de Medios IPSOS-Novaction.
33
Esto suele suceder con jóvenes identificados en alguna minoría social: étnica, sexual, etc.
34
Incluso, hay un diccionario de Chat de Gran Hermano (España):
http://gran-hermano.bankhacker.com/diccionario-chat.phtml
35
Ver: Belén Moreno de los Ríos. La Internet en español y el español en los mensajes electrónicos.
http://cvc.cervantes.es/obref/congresos/valladolid/ponencias/nuevas_fronteras_del_espanol/4_lengua_y_escritura/moreno_
b.htm
36
lenguaje por la generación digital .
37
Mientras tanto, los adolescentes arreglan sus citas por mail, googlean buscando info, se
intercambian archivos musicales y, si tienen buena conectividad y hard apropiado, videos y
películas. Desde luego, las que aún no han sido estrenadas en salas cinematográficas locales. Eso
sí, para cultores y exigentes, ya que, en estos casos, “bajan” en su idioma original, que no suele
ser español.

Esta circunstancia, el download masivo de música y videos (aunque también de textos escritos,
desde luego), ha desatado el debate acerca del copywrite de las obras, la legitimidad de los
espacios de comercialización, los valores del mercado, etc. Alguien podría decir que esto ya
sucedía cuando se copiaban discos en cassettes, pero actualmente, las dimensiones del
fenómeno, facilitado por tecnologías digitales de calidad (y baratas) y mediante el enredamiento
global, han puesto la cuestión en el tapete. Así como los jóvenes han sido grandes impulsores y
38
desarrolladores de este mundo digital , también han sido quienes pusieron en jaque a las
tradicionales corporaciones. Así fue como las grandes empresas discográficas asociadas en la
RIAA (Recording Industry Association of America) demandaron en el año 2000 a Napster, y luego
39
otras empresas de jóvenes desarrolladores de programas , a sitios de intercambios de archivos, y,
desaforadamente, hasta a los mismos internautas, por infringir las leyes de propiedad intelectual.
Mucho habría para debatir al respecto, pero nunca en abstracto, como se hace con frecuencia,
sino, en cada caso, posicionados en las realidades sociales, culturales y económicas de los
jóvenes, como condición de comprender el fenómeno. De todos modos, hay que dejar cita del
novedoso concepto de Copyleft, un tipo de licencia que permite la reproducción de documentos al
tiempo que garantiza al autor su reconocimiento com tal, y la experiencia del soft libre que se
40
expande por la red .
Más allá de apelaciones y sentencias judiciales, el desarrollo de nuevas tecnologías abre siempre
41
nuevas ventanas que los jóvenes aprovechan, aún más, contribuyen a desarrollar .
42
Videogames

Tres malestares adultos se reiteran al presentar la cuestión de la relación entre los jóvenes y los
videojuegos. Veamos:

1.- Los salones de juego o entretenimiento a los que acuden. (Lugar).


2.- La violencia de muchos de los programas con los que se entretienen. (Contenido).
3.- La adicción que generarían los nuevos medios por su propia seducción. (Tiempo).

36
Recomendamos: Lectura sugerida: “Chat y mensajes telefónicos. El nuevo lenguaje adolescente.”
http://mujer.tercera.cl/2002/11/23/chat.htm
37
Término que requiere al masivo uso del buscador Google: www.google.com
Ver: “Googlear”, el verbo de moda entre los usuarios de Internet estadounidenses. Interlink Headline News. suple ILHN
2966. 17 de Marzo de 2003.
38
Es así que la proporción de jóvenes y adolescentes creativos y creadores que diseñan y construyen herramientas
informáticas interactivas es sorprendente, tanto como la explosión de páginas web (y soft) desarrolladas por adolescentes y
preadolescentes. El famoso buscador Yahoo, su antecesor Mosaic, el sistema operativo Linux, el en su momento innovador
MIRC, el programa de mensajería instantánea ICQ, el polémico Napster, tanto como otros programas de intercambio de
archivos y cientos de poderosos virus, fueron todos diseñados y creados por adolescentes y jóvenes. La historia de la
empresa Apple es muy expresiva al respecto.
39
Modelo Gnutella y Kazaa. Peer to peer (usuario a usuario) sin necesidad de un site jerarquizador, como fue el modelo
Napster.
40
Richard Stallman, presidente de la Fundación de Software Libre (Free Software Foundation). A cargo del proyecto GNU,
es la cabeza más visible de este movimiento. http://www.gnu.org/gnu/thegnuproject.es.html
41
En contrario a lo que afriman las empresas discográficas, sin embargo, una investigación de mercado de Jupiter Media
Metrix concluyó que los usuarios que descargan archivos musicales, gastan más dinero en adquirir música en formatos
tradicionales (CDs). Algo similar, señala un estudio realizado en Chile. Centro de Estudios MEDIATICA, de la Facultad de
Comunicaciones de la Universidad del Desarrollo. http://www.mediatica.cl/html/musica.php
42
Aquí trataremos de un tipo en particular, los juegos violentos (de combate, tiro o lucha), mientras existen numerosos otros
géneros, por ejemplo: de simulación, de estrategia, deportivos, de sociedad, lúdicos, eróticos, etc. Y claro, según quien
clasifique.
Estos tres malestares merecen una consideración específica para cada caso.

En el primer caso, podemos rastrear el malestar a través del tiempo, situando un ayer en las viejas
salas de billares (luego, en los setentas, llamados pool), metegoles y flippers, que, cada uno en su
tiempo, perturbaron la imaginación de los padres acerca de las malas compañias de sus hijos y el
status adquirido por estos locales. Hoy como ayer, las salas de juego, sufren la mirada
estigmatizante que recae sobre la mayoría de los centros de reunión de jóvenes, siempre vistos
con desconfianza por los adultos. De ayer a hoy, distintas generaciones se han socializado en este
tipo de espacios. ¿Podría ser esta la razón de que los adultos desconfíen de sus hijos cuando
acuden a estos centros de reunión? ¿Su propia experiencia, tal vez?. Estos lugares, relevantes
socialmente para los jóvenes, los proveen de relaciones, afectos e información, pero son,
centralmente, lugares de encuentro. Las motivaciones por las que acuden, pueden ser variadas y
convergentes, pero las más frecuentes son: encontrarse con amigos, eludir el aburrimiento,
entretenerse, en fin, porque les gustan los videojuegos y resultan una diversión barata, al mismo
43
tiempo . Algo importante, en el caso particular de los juegos en red, es la posibilidad de armar
44
clanes y jugar en equipos. Para matizar, tenemos que señalar que algunos padres prefieren que
45
sus hijos esten en estos locales y no en la calle o en la esquina , pero es claro que, para un
conjunto amplio de adultos, la mera reunión de jóvenes, constituye algo así como una asociación
46
ilícita .

En el segundo caso, la preocupación, refiere a las imágenes y los mensajes, del contenido del
producto, y si bien la preocupación puede hacerse extensiva a las películas que ven los chicos, en
el caso de los videojuegos, se suma el rol activo que desempeñan los usuarios. En este punto, el
gran tema de preocupación, que compartimos, es la violencia.

En este punto, el debate suele ser más interesante y complejo, estando las opiniones divididas en
cuanto al impacto que estos juegos pueden producir en los usuarios, debate que se renueva con
cada episodio de violencia y tragedia protagonizado por adolescentes.
47
Una investigación de la Universidad de Rochester, difundida por la prestigiosa revista Nature ,
asegura que los videojuegos (violentos) mejoran la percepción visual de quienes los practican. El
estudio fue hecho sobre los juegos “en primera persona”, como el Counter Strike, pero también
como los que se utilizan para entrenamiento de los comandos en las Fuerzas Armadas de Estados
Unidos. Al parecer hay un procesamiento más veloz de la información visual. Sin embargo, poco se
cuestionan los contenidos. De hecho, la mayor parte de los estudios, según la información a la que
pudimos acceder, hablan de los beneficios de dominar el lenguaje digital, el manejo de las
computadoras, del estímulo a la toma de decisiones en tiempo récord, de la capacidad de
procesamiento de imágenes, el desarrollo de capacidades videoespaciales, el aumento de la
focalización y la atención. Respecto a los puntos negativos, nadie afirma haber comprobado la
relación directa entre juegos violentos y conducta. En todo caso, la violencia en la conducta de
algunos chicos que, se descubre, practican a estos juegos, son atribuidas a conflictos en la
socialización en la familia, problemas de personalidad, el ambiente social en general, pero no a la
48 49
práctica del juego en sí . Sin embargo, algunos especialistas temen que estos contenidos
lleguen a trivializar la violencia, que aparece como un dato de la realidad sobrerrepresentado. El

43
Y también, la falta de atractivos de otras ofertas (formales e informales).
44
Algunos de nuestros clanes estan entre los mejores del mundo!
45
Diario Río Negro. Juegos en red, un nuevo fenómeno adolescente. Horacio Pauletich. 19-01-03.
http://www.rionegro.com.ar/arch200301/s19g02.html
46
En los últimos tiempos, varias iniciativas han tenido como objeto restringir la presencia de adolescentes en locales de
juegos, existen proyectos en San Isidro (horarios), Morón (lejos de escuelas ) y Lanús (prohibidos en lugares públicos). Pero
también en diversas provincias geografías, como en la capital jujeña (menores y sites prohibidos), Córdoba, entre otras.
47
Diario Clarín. Los videojuegos violentos en medio de una polémica. 01-06-03.
48
A una conclusión similar parece arribar Roxana Cabello, cuyo resumen de investigación sobre “consumo de videojuegos
en locales públicos”, realizada en la ciudad de Buenos Aires, aparece publicado en: FILC, Judith. 2002.
49
Un ejemplo: El informe, desafortunadamente, presupone como cierto que los niños se encuentran indefensos ante los
videojuegos. Es insólito cómo se ningunea a los padres (en el caso de los menores de edad), y cómo se discrimina a los
videojuegos frente a la violencia que llega a través del cine y la televisión cuando son adultos los que consumen
videojuegos violentos.” Ricard Fadrique. “La lucha contra los videojuegos violentos”. www.enredando.com
viejo juego real del poliladron, por ejemplo, no fantaseaba con la violencia que, ahora, los juegos
(inter)actúan en primera persona.

50
El debate sobre la violencia y los videojuegos , que se agita cada tanto con alguna situación
51
extrema , genera muchas polémicas en la misma red. Veamos que se dice al respecto en los foros
de internet, a partir de la promoción de legislación restrictiva sobre los locales de juegos en red y
52
sus usos :

Nombre: Podest
Localidad: Cap. Fed
Fecha: 27/05/2003 20:41

No les da vergüenza, son gente grande, gente que no entiende nada de actualidad y se remite a
los libros amarillos. Hoy día, todo, absolutamente todo pasa por internet al igual que el desarrollo
mental que ofrecen los videojuegos (sea para todo tipo de desarrollo). La próxima vez, se meten
con las latas de gaseosas porque son de metal?, por favor gente, somos grandes.

Nombre: gabriela
Localidad: Mdp
Fecha: 27/05/2003 17:46

Es una irracional medida, carece de toda lógica...que los padres se encarguen de educar a sus
hijos, o no vivimos en democracia??

Nombre: Quijote
Localidad: Capital
Fecha: 27/05/2003 17:23

Está todo mal: la ordenanza, la encuesta y las opiniones de algunos usuarios. Ordenanza: es claro
que ninguna cosa que entretenga a los chicos de ir a clases debería de estar cerca de una
escuela. Después será la educación que les dé la escuela y que le provean los padres la que
regule cuánto pueden jugar y cuándo. La encuesta: ningún juego hace que la gente sea violenta, ni
hace mal a los chicos a menos que ya vengan con las neuronas quemadas. Es tan malo pasarse la
vida jugando un videogame como leyendo una y mil veces Harry Potter, porque el mundo se diluye
alrededor. Y los videojuegos, más que generar violencia, lo que generan es abulia (como cualquier
cosa que sólo mata el tiempo). Finalmente, hay muchos usuarios -chicos en general- que
demuestran con su pésima escritura que les importa muy poco educarse o hacer el esfuerzo en
crecer y transformarse en una persona más o menos preparada al menos para comunicarse con
otros. La prohibición por un lado y las opiniones torpes y mal escritas por otro demuestran que la
ignorancia de los de arriba genera la ignorancia de los de abajo. Todos están mal.

Nombre: BEATRIZ ...


Localidad: MORENO
Fecha: 28/05/2003 20:37

50
A las constantes criticas que reciben los videojuegos respondió en el 2001, la Asociación Española de Distribuidores y
Editores de Software de Entretenimiento (ADESE), presentando una encuesta que destacaba que estos potencian la
competitividad (77%), aumenta la agilidad mental (76%), son una ayuda para aprender idiomas (53%), abre el campo de la
creatividad (49%), y que ayuda a mejorar los conocimientos sobre informática (45%). http://www.noticiasdot.com
51
“Estudiante asesino tenia juego de videos violentos. Counter-Strike en vivo.
Erfurt, Alemania, 29 de abril (Télam-SNI).- El adolescente que el viernes mató a 16 personas y se suicidó en su escuela
tenía juegos de computadora violentos y había dicho a sus padres que iba a clases porque le tomaban una prueba, informó
la policía”. Lunes 29 de Abril, 2002. También varios casos de estudiantes norteamericanos.
52
Recomendamos ver los comentarios en foro de counterstrikers:
http://www.elcipresenelpatio.com.ar/metele/archives/000366.html
SOY U1A MAMA DE CHICOS ADOLESCE1TES Y PREFIERO QUE ESTE1 JUGA1DO
DE1TRO DE U1 LOCAL Y 1O E1 LA CALLE CO1 TODOS LOS PELIGROS QUE HAY.
ADEMAS MIS HIJOS ESTA1 EDUCADOS E1 LIBERTAD. SOLO CUA1DO U1A
PERSO1A ES LIBRE , ES CAPAZ DE ELEGIR.53
54
Como puede verse, las opiniones son variadas . De todas formas, el hecho mismo de que quienes
debaten estan conectados a internet, define un sesgo. En todo caso, un termómetro de las ideas
de los conectados, que cada día son más.

Un párrafo, solamente, para el programa que viene ganándose todas las estrellas, el Counter
55
Strike . Veamos de qué trata según nos dice el servidor de Ciudad Internet:

“Bienvenidos al servidor de juegos multiplayer de Ciudad Internet. (...) La premisa de Counter


Strike es el juego en equipo: Podés elegir entre dos bandos, terroristas y contra terroristas. Como
terrorista tu misión es, junto con tus compañeros, plantar bombas, secuestrar, asesinar y
eventualmente hacer todas las maldades que un grupo de terroristas llevarían a cabo”.

Por otro lado, también tenés la posibilidad de elegir el bando contra terrorista, un grupo comando
que tendrá como misión impedir las acciones terroristas, empleando todo el armamento que la ley
permite. Cada bando tiene un arsenal de armas reales a su disposición, desde Ak-47, MP5, M4A1
hasta Mac-10 y pistolas de todo tipo. Sin dudas Counter Strike se ha ganado un lugar como una de
56 57
las mejores experiencias de juegos multiplayer. ¿Qué esperás para probarlo?” .

En algunos casos, suele asociarse esta polémica sobre la violencia y los juegos, con las letras y
canciones de algunos grupos musicales, por ejemplo, en los últimos años, la que pretendía
58
responsabilizar a Maryln Manson, por el suicidio de un joven . Más allá de tonteras, creemos que
el debate por la presencia de la violencia en los videojuegos lejos esta de concluirse y que amerita
nuevas investigaciones, con perspectiva interdisciplinaria.

En el tercer caso, el malestar de los adultos esta puesto en los propios medios y la tecnología
aplicada, que, se sugiere, terminan por atrapar y objetalizar al usuario. Sería la razón de la
permanencia por horas de los adolescentes frente a las pantallas, encerrados en sus habitaciones,
o en los salones de entretenimiento. Habitualmente, se problematiza el tema de la socialización
que, en el extremo, llevaría a la adicción, tanto como en el caso de los navegadores irredentos, a la
denominada ciberadicción. Nuestra perspectiva, como ya hemos expresado en otros trabajos, es
que, siempre que hablemos de adicción, debemos, en primer lugar, remitirnos al sujeto y las
relaciones que este establece con los objetos: de uso, abuso o, en el extremo, dependencia. Pero
en todos los casos, se trata de ubicar lo central de la problemática en el sujeto mismo. Esta
perspectiva, evita la demonización de los objetos, en este caso, de una tecnología, sin dejar de
59
lado los efectos seductores propios de cada objeto .

53
Así, en mayúsculas. La madre quiere hacerse oir y esta gritando.
54
En este caso, han sido tomadas del Foro de Terra: http://www.terra.com.ar/canales/informaciongeneral/70/70140.html
55
Página 12; Suplemento Joven No. 02-05-02. También, diaro Clarín, Suplemento Joven Sí. 19-07-02.
56
http://www.ciudad.com.ar/ar/portales/juegos/nota_cobranded/0,1506,19840,00.asp
57
Una explicación del Counter y el Quake, según Webear: “Counter Strike 1.4: Juego de Armas, ultimamente el mas
jugado por los chicos en los cibercafes. El Juego consiste en matar a tus enemigos, puedes obtar por ser Counter (Policia) o
Terror (Delincuente). A su vez contas con una cantidad de dinero con la cual puedes comprar distintos tipos de armas y
demas... En Webear esta Instalado la version 1.4 CS.
Quake III: Juego de Armas en el cual debes matar a tus enemigos con armas. Se puede jugar en red, se tiene que crear un
servidor en el cual todos los jugadores se conectaran y empezaran a jugar. En Webear esta instalado el QUAKE III Arena.
58
También, durante mucho tiempo, se habló de mensajes diabólicos y que no debía, por ningún razón, escucharse las
canciones de cierto disco de los Beatles (Sargent Pepper), al revés.
59
Igualmente, si hablásemos de psicoactivos, aún reconociendo el poder y los efectos que los mismos pueden ejercer sobre
los sujetos (y, por tanto, respetando a estas sustancias), deberíamos poner en primer término del análisis al sujeto y estilo
de relaciones que pone en juego.
Más allá de los usos sociales de los videojuegos, no pueden atribuirse a los mismos puro poder
hipnótico. Los videojuegos, internet, en fin, los objetos, son lo más maleable de una relación de
adicción, la parte intercambiable en la ecuación sujeto-objeto. Por tanto, la estigmatización de las
máquinas de videojuegos o de la navegación por la red, bien pueden ser parte de una lectura
tecnofóbica. Habrá que tener cuidado y desbrozar paja de trigo.

El corte musical: Todos somos samplers.

Ninguna otra generación tuvo contacto con la cantidad de medios


con que se formó la mía. Todas las referencias de mi cerebro son
electromagnéticas: TV, dibujos animados, radio internet. De algún
60
modo, somos todos samplers.

Hay quienes hablan de banda de sonido de la época. Otros menean las razones de las formas
digitales, el intercambio de archivos musicales, el formato de audio comprimido MP3, la primera
guitarra Gibson digital, en fin, la nueva cultura tecnológica hace impacto meridiano en la música,
61
estallando en múltiples géneros electrónicos y en nuevas posibilidades y mundos a explorar .

Todo empezó con la irrupción de nuevas aplicaciones tecnológicas, como señala Douglas
Rushkoff: “La tecnología de microprocesadores baratos colocó sintetizadores de sonido de alta
calidad y estudios de mixing en manos de músicos que nunca antes habían tenido acceso a
62
equipos de grabación profesionales.”
63
En este punto , es interesante detenerse en la cultura techno como paradigma tecnológico.
Muchas veces hemos dicho que la música es el espacio privilegiado que los jóvenes utilizan para
comunicar sus sentimientos y emociones. Así el rock, logró confirmarse como música juvenil en los
años sesenta de la mano de los Beatles y vimos pasar por allí la psicodelia, el punk, la new wave,
el grunge, y tantos otros subgéneros con sus estilos modas e identidades específicas.
Sin embargo, todos ellos, se inscribieron en el paradigma de lo eléctrico.
La música techno, en cambio, podemos decir que se asienta en un nuevo paradigma, electrónico,
que si bien vio su luz en el campo del rock (desde el uso de los sintetizadores en los setentas),
creció y rompió la matriz hasta convertirse en un hecho musical nuevo.
Esta nueva música, porducida con máquinas de sonido (aunque en sentido amplio, también una
guitarra lo es), tiende a ocupar el espacio de un modo integral, que lleva a decir a muchos de sus
cultores que no debe ser escuchada por los oídos, sino por el cuerpo todo. Un sistema de luces
complejo suele acompañar a la música electrónica allí dónde esta se ofrece a los cuerpos
juveniles, generando una inmersión sónica y lumínica en la que son los cuerpos los que sienten. O
la mente, según opinan otros. En todo caso, cuerpo y mente, pero minimizando la parcialización de
los sentidos, con el que el oído oye, el ojo ve y así. Se trata de un baño cenestésico.
Como expresa Douglas Rushkoff: ”El objetivo de una rave es unir a un grupo grande,
temporariamente, en un solo ente, alegre y coordinado. Este primer resultado cultural de la
revolución informática no resultó ser la experiencia solitaria que muchos temían. Por el contrario,
64
es la afirmación del cuerpo frente a los estilos de vida mecanizados.”

A decir verdad, son tantos los subgéneros que esta nueva música ha engendrado en tan poco
tiempo (y debates internos y disputas identitarias), que habría que diferenciar entre unos y otros,

60
Reportaje a DJ Spooky, “La filosofía en bandeja”, donde el intelectual DJ se despacha sobre Feuerbach, Fanon y
Benjamin. Reproducido por el Suplemento cultural Radar, del diario Página 12. 10-11-02.
61
Para un recorrido veloz y completo de estas nuevas aventuras tecnoculturales ligadas a la música, vale la pena la lectura
de la revista Rolling Stone, número 62, mayo de 2003, especial dedicado a “Música & Tecnología”.
62
“La cultura cibernética. Columna de Douglas Rushkoff. Suplemento Informática del diario Clarín. 11-02-98.
63
Retomamos, en este acápite, el desarrollo del texto: BALARDINI, Sergio. “Jóvenes, tecnología, participación y consumo”.
2002.
64
“La cultura cibernética. Columna de Douglas Rushkoff. Suplemento Informática del diario Clarín. 11-02-98
65
aunque para los adultos resulten el mismo ruido electrónico . Como, para los abuelos, el rock era
todo una misma bola de ruido eléctrico. Hace bien Sting cuando dice que el techno expresa un
corte generacional en el campo musical. Así como antes lo protagonizó el rock. Claro que como
dice Diedrich Diedrichsen: “los estilos musicales no estan en una línea temporal de progresión; son
66
como opciones, como diferentes tipos de deportes. Se superponen” . Por lo que pueden haber
jóvenes haciendo rock, e incluso, inventando nuevos lenguajes rockeros, incorporando elementos
electrónicos, entre otros. La música techno, desde esta mirada, viene a sumarse, no a cerrar un
ciclo previo, sino a abrir uno nuevo.

Por otra parte, a los ideólogos del techno les gusta pensar que “a diferencia de los conciertos de
rock, los seguidores de este tipo de música no se centran en las estrellas. No hay héroes que
adorar, sólo discos y CD de artistas relativamente anónimos. La música electrónica elimina el culto
de la personalidad del ambiente musical ... No hay jefe, todo el mundo puede participar, y cuantas
67
más contribuciones haya, mejor” .

“El movimiento techno produjo un vuelco en los conceptos que dominan la escena del rock,
enfrentándose al concepto egocéntrico de la estrella roquera y la concepción tribal de grupo. El músico,
liberado de la masa de instrumentos y de los demás músicos, en reemplazo del "grupo" o "banda",
trabaja en el marco de un "proyecto" que puede expresarse en dos personas, en una sola, o en una
multitud de aportes individuales cambiantes y rotatorios. A su vez y, puesto que es difícil ofrecer esta
música en vivo, en cierto modo el músico es desplazado por el DJ, cuyo trabajo es mezclar los vinilos,
CD o cintas DAT en sus mesas, combinar la música de otros, dándole su propio carácter, único del lugar
68
y del momento de cada fiesta”.

“Para mí la música electrónica es en cierta manera la música folklórica del siglo XXI. En los años
20’s todo mundo sabía tocar un compás de blues en guitarra, ahora casi todo mundo sabe acerca
69
de los ‘beats’ y de mezclas. La tecnología está haciendo el proceso creativo más democrático...” .
En consecuencia, puede decirse que, cruzando la frontera de la tecnocultura, la palabra “músico”
70
puede tener dos nuevas acepciones :

• “El músico no es sólo el que estudió música o ejecuta algún instrumento musical .... es el que
hace sentir a través del sonido”.

• “El ser músico de ahora es el que domina el arte de la recontextualización”

El Sampler es el dispositivo que permite este efecto de recontextualización, almacena y graba


sonidos de cualquier fuente, que puede manipular o secuenciar: “es la compuerta musical a una
nueva estética - la guerrilla cultural de fusilarse sonidos de fuentes sin rastro en la ‘datósfera’, algo
verdaderamente despreciable para las nociones tradicionales de originalidad en un mundo cada
71
vez más ‘disponible’” .

El otro elemento clave de la música electrónica es la mezcla, alrededor de la cual es interesante


considerar los 3 puntos principales postulados por Paul D. Miller, en relación al impacto cultural:

“1) por su naturaleza, critica la idea de la propiedad intelectual;

65
Ingresar a la página de Buenosaliens es una buena muestra de esto.
66
“El francotirador”. Entrevista de Mariana Enriquez. Suplemento cultural Radar, diario Página 12. 02-12-02.
67
“La cultura cibernética. Columna de Douglas Rushkoff. Suplemento Informática del diario Clarín. 11-02-98.
68
Diario de Río Negro. Ignacio Artola. “La escena tecno: todo un mundo por descubrir”. 27-05-01.
http://www.rionegro.com.ar/arch200105/c27s01a.html
69
Paul D. Miller t.c.c. Dj Spooky. Citado en: “150 AÑOS DE MÚSICA ELECTRÓNICA”. Pascual Reyes.
Electrorave: http://www.elektrorave.com
70
“150 AÑOS DE MÚSICA ELECTRÓNICA”. Pascual Reyes. . Electrorave: http://www.elektrorave.com
71
Keyboard Magazine “Samplers Rule”, Octubre 1997. Citado en: “150 AÑOS DE MÚSICA ELECTRÓNICA”. Pascual
Reyes. http://www.elektrorave.com
2) redefine un valor artístico comunal en contraste con la mayoría de las formas de arte en el
contexto social capitalista;
3) Crea una interface de la tecnología de la comunicación de manera que la antroporfomiza.
(...), la cultura DJ posiciona a la música como una extensión de la relación neurolingüistica entre
los hombres... nos revela un lugar donde voces diferentes, ritmos y tonos se fusionan para crear un
72
flujo sincrético de sonidos a manera de memoria externa” .
73
Por lo cual, los DJ’s no pueden considerarse como virtuosos del scratch sino como creadores,
productores culturales, como antaño eran considerados los artistas del mundo de la música .

En el mundo de las fiestas de música electrónica (raves u otras), esas que para desazón de los
padres duran toda la noche y finalizan por la mañana, los deejays, no son los viejos discjockeys
que pasaban los discos uno tras otro y cuyo mayor desafío era el "enganche". En esta nueva
versión, los "pasadores", recrean la música, la reelaboran, concibiéndose a sí mismo como nuevos
artistas. En la Ciudad de Buenos Aires, hoy existen numerosas escuelas de música electrónica y
74
de deejays, que enseñan en una clase lo que llevaría tres meses de autodicta .

Por otra parte, la cuestión de la "intensidad" sensorial esta a la orden del día y, la difusión de
pastillas como el "éxtasis" busca expandir esta intensidad de sensaciones en una propuesta que no
nos debe hacer olvidar que, cuando en los inicios del rock psicodélico, Pink Floyd y Jimi Hendrix
tocaban y grababan bajo los efectos de alucinógenos (marihuana y LSD) propiciaban algo
semejante. Pues bien, y como no podría ser de otra manera en tiempos tecnológicos, hoy se trata
de drogas de diseño y sintéticas, si bien el LSD es su antecedente directo.

Diferencias al margen, no es la única coincidencia entre la vieja cultura hippie y la cultura raver que
busca "elevar a la gente a un estado mental de existencia física o psicológica", libres, sin ataduras,
ni limitada a una clase social. Aquel viejo "paz y amor" hippie hoy puede asociarse al "paz, amor,
75 76
unidad y respeto" de los ideólogos ravers que dicen promover una nueva espiritualidad . "Esta
escena no es referirse a una moda y mucho menos a drogas. Es algo especial que enfoca la
77
felicidad y la unidad abarcando hasta aspectos de espiritualismo y misticismo". La rave como
78
espacio vivencial-existencial . ¿Suena conocido? También suenan conocidas las respuestas de
los medios y del mundo adulto ante esta nueva escena juvenil.

Por último, la palabra, que se hace difusa, se disuelve o se desvanece. No sólo en muchos de los
subgéneros techno, sino también en el espacio que llamaríamos "pista de baile". A diferencia de
sus padres, a ningún adolescente se le ocurriría intentar un "ligue" a través de la palabra. Cada uno
en lo suyo, que es el baile (y el look). Los que dialogan, son los cuerpos. Entre procesos de
erotización ampliados al ambiente, que incluyen una temprana iniciación sexual, para opinión de
sus padres. Los adultos eléctricos del texto frente a los jóvenes electrónicos de la imagen.
Otro tiempo, otra tecnología, otras sensibilidades.

72
Cd Booklet “Songs of a Dead Dreamer”, pg 13, DJ Spooky. Citado en: “150 AÑOS DE MÚSICA ELECTRÓNICA”. Pascual
Reyes. . Electrorave: http://www.elektrorave.com
73
SCRATCH: Literalmente, rayar. Técnica utilizada por los dj´s del hip-hop consistente en mover el disco hacia adelante y
hacia atrás, creando un efecto parecido al de rayar el disco. / Efecto muy espectacular que consiste en seguir el ritmo de
una canción con otro disco situado en otro plato giradiscos y echándolo hacia adelante y hacia atrás manteniendo la aguja
en un punto concreto.
74
Diario La Nación. “Disc Jockey se nace, pero hoy se aprende como un oficio más”. 04-08-02.
75
PLUR: P(eace), L(ove), U(nity), R(espect). Electrorave: http://www.elektrorave.com
76
"El objetivo de un rave es el tener a gente de muchos tipos y de distintos estilos de vida para crear y disfrutar una
atmósfera que juntos vamos creando con la música." Electrorave: http://www.elektrorave.com
77
Electrorave: http://www.elektrorave.com
78
En este punto, es interesante ver la diferencia entre ravers y clubbers, quienes favorecen espacios y agrupamientos
humanos abiertos y quienes prefieren los clubes y sus identidades cerradas. El debate es sugestivo y se lo puede seguir
por la red.
79
Subjetividades juveniles en ambientes hipertextuales

El consumo de tecnología digital, fundamentalmente en lo que hace a pantallas e hipertextos,


distancia a los jóvenes de los adultos a través de su vínculo con ella y su capacidad para
procesarla y usarla. Son herramientas con fuerte poder subjetivizante e impacto socializatorio en
un tiempo en que la computadora se ha convertido en un electrodoméstico más.

Esta tecnología les ofrece un terreno propicio para el desarrollo de sus capacidades de
abstracción, técnicas y creativas. La utilización de procesos lógicos y no mágicos se hace fuerte, al
igual que la actividad multitarea (multitasking) y la perspectiva hipertextual de secuencias lógicas
no lineales.

Los adolescentes, en esta una nueva relación con la tecnología, reconfiguran el lugar de los
saberes y sus poseedores, generando temores entre los docentes.

"Uno recién aprende, y ellos suelen estar frente a una pantalla hace seis o siete años. Saben tanto
más que se vuelve una situación muy difícil. Y por más capacitación, no hay forma de ponerse
80
verdaderamente al día con algo que va cambiando todo el tiempo".

“Uno de ellos es el del choque que se produce entre maestros y alumnos. Aunque sólo sea por el
uso de videojuegos, los chicos, aun de sectores económicos muy castigados, tienen una formación
en la interactividad con la pantalla mucho más diestra que la de sus maestros, y esto ha generado
81
diversos tipos de conflictos” .

Las instituciones escolares, afincadas en la cultura del libro, del texto y la palabra escrita, tienen
dificultades, en la medida en que los jóvenes estan inmersos en una cultura de la velocidad, de la
fragmentación y de la imagen, y los adultos enfrentan el desafío de seguir enseñándoles de
manera secuencial y en base al texto. Frente a los procesos de diálogo, debate y reflexión, que
necesitan siempre un tiempo extendido para poder desarrollarse, emerge una sociedad del vértigo,
82
de la fragmentación, del salto o pasaje veloz de una secuencia a otra.

Cuando emergen las dificultades de los docentes para concitar y retener la atención de los
alumnos, que aparecen como desmotivados y desinteresados, derivando en fracasos y
eventualmente deserción, encontramos detrás, tanto razones de formato como de contenido.
Atravesados los alumnos por la cultura del zapping (un modo de ver fragmentado, discontinuo,
rápido e incompleto) y el clip, por un mundo de imágenes y pantallas con su lenguaje icónico, por
la lógica hipertextual en sustitución de la lineal.

“... el hipertexto y los hipermedios suelen definirse en términos de posibilitar un estilo no lineal de
escribir y de leer, un estilo que supone un cambio revolucionario respecto al modo de lectura y
escritura primariamente lineal vinculado al libro”. Algunos, como Spiro y Jeng, dan por sentado que
estos términos quedaran reducidos a un operador en una sola máquina, aislada, mientras que
otros prefiere pensar en una ambiente de redes de comunicación en línea que agregaría
complejidad al campo. En esta perspectiva las redes implican una dimensión de comunicación y
83
colaboración activa .

Ante los procesos de la lógica secuencial tradicional, aparecen las lógicas de los hipertextos y las
hipermedias, que trabajan en forma de redes. Al lenguaje del texto se lo enfrenta con el lenguaje
de la imagen. La imagen y el hipertexto remiten a un nuevo canon. La imagen con su pregnancia e

79
Retomamos aquí un trabajo anterior: BALARDINI, Sergio. “Jóvenes, tecnología, participación y consumo”. 2002.
80
Diario La Nación. “Temores entre los maestros”. 11-05-00.
81
Diario Clarín. Aníbal Ford . “Divididos por la brecha digital”. 22-08-00.
82
Scott LASH va más allá, cuando sugiere que "la sociedad de la información tiene que ver con signos, impulsos,
tecnologías, no con memoria ni símbolos: la brutalidad de la mediatización, la irreflexividad a que nos obliga, es pura
realidad". Suplemento Cultura, Diario Clarín, 01-06-02.
83
Charles Ess. “El ordenador político. Hipertexto, democracia y Habermas.”. En: “Teoría del hipertexto” (1994).
inmediatez, que dificulta la toma de distancia y el hipertexto que liquida el proceso secuencial serial
84
por un protocolo de acceso en paralelo a múltiples opciones de registros . Para alguien
socializado en la cultura de la palabra, la imagen se convierte fácilmente en una trampa, mientras
que para alguien socializado en un mundo de imágenes, la palabra puede actuar como retardo,
como agregado vano. Y para alguien socializado en la cultura del texto lineal, el hipertexto es un
laberinto en el cual perderse y que no lleva a ningún objetivo claro, nos pasea entre relatos,
horizontalizando retazos sin pronunciar su discurso final. En tanto, para alguien socializado en el
hipertexto, el texto lineal suele ser pobre, aburrido, y no permite una compresión de los contextos y
las relaciones. En todo caso, para unos y otros, las nociones de tiempo y espacio se modifican con
la tecnología, produciendo nuevas cercanías y distancias. Y, ya se sabe, las nociones de tiempo y
espacio son condiciones a priori del entendimiento.

Para Martín E. Rosenberg, “... el empleo del término no lineal por teóricos del hipertexto ha tenido
que ver... con el sentido de la dirección determinada o prácticamente contingente de las palabras,
según se leen o se oyen”. En este sentido, tenemos recorridos reversibles y de duración diversa,
no determinada, en un punto creada en cada ocasión, con incluso, “trayectorias opcionales de
85
significado” con flujos direccionales multilineales .

Los jóvenes están entrenados cada vez más en estas categorías de la experiencia que los adultos
no compartimos al haber sido socializados en un contexto tecnológico diferente. Pero cuando la
experiencia se sostiene en formato de clip, y entre videojuegos, el hipertexto, la hipermedia, la
instantaneidad (velocidad), y con ellas una nueva noción de tiempo y de espacio, hay que pensar
que estamos frente a nuevos procesos reflexivos dado que asistimos a nueva forma de organizar y
construir el mundo. Pensemos: intervención multilineal, redes, nexos, nodos frente a centro,
periferia, jerarquía y linealidad o secuenciación discursiva.

Menú de Ciberestilos
¿Y qué hay de las tribus del ciberespacio? Daremos una pequeña vuelta por sus barrios.

Comencemos por el ciberpunk. Suele decirse que es una sensibilidad o creencia de unos pocos
individuos "de fuera del sistema" y armados con su propia individualidad y capacidad tecnológica,
que pueden defenderse de las tendencias de las instituciones tradicionales usando la tecnología
para controlar a la sociedad. El término se originó probablemente en 1980 con el cuento
"Cyberpunk" de Bruce Bethke. Redactor en jefe de la revista de ciencia ficción Isaac Asimov's
Science Fiction Magazine, Gardner Dozois ha sido reconocido como quien asocio la palabra con el
movimiento literario que incluye a la ciencia ficción de William Gibson y Neal Stephenson. El lema
de los seguidores ciberpunk de Gibson es: 'La información quiere ser libre'.

En el documento de preguntas frecuentes del grupo alt.cyberpunk.FAQ se diferencian varias


categorías de grupos asociados con el ciberpunk:

Los hackers, que representan la más elevada categoría de ciberpunk. Persona que goza
alcanzando un conocimiento profundo sobre el funcionamiento interno de un sistema, de un

84
“El acceso que ofrece el ciberespacio, al virtualizar la ubicación espacial y romper su unipresencia, permite mirar el
conocimiento como la reunión potencial de miles de ideas en miles de puntos en el espacio, vistas desde un único punto: el
inverso del estilo tradicional. Los documentos son construcciones momentáneas, custom-made para cada ocasión, donde el
usuario determina, gracias al acceso hipertextual, la posibilidad de crear en un momento dado una reunión de páginas o de
archivos que se relacionan entre sí no sólo por la decisión de un autor al crear los hipervínculos, sino por la decisión de un
usuario de hacer uso de esos hipervínculos. Mientras que el primer paso es similar al tradicional, el segundo es algo que
sólo podemos lograr en el ciberespacio”. Claro que esto puede llevarnos a... “crear ... una multiplicación excesiva de
posibilidades, sobre todo porque la importancia de un vínculo puede ser menor que la de otro; pero para el usuario el
problema es mayor, porque no descubrirá la relevancia o utilidad de cada vínculo hasta después de usarlo, lo que siempre
conlleva el peligro de terminar ahogado en la abundancia e irrelevancia de la información”. Eduardo Villanueva Mansilla. “El
ciberespacio, ¿la frontera final?”. Octubre 1995. http://macareo.pucp.edu.pe/~evillan/cibers.html
85
Martín E. Rosenberg. “Física e hipertexto. Liberación y complejidad en arte y pedagogía.”, En: “Teoría del hipertexto”
(1994). George Landow (compilador). Paidós. Barcelona. Primera edición. 1997.
ordenador o de una red de ordenadores. Este término se suele utilizar indebidamente como
86
peyorativo, cuando en este último sentido sería más correcto utilizar el término "cracker".
Los crackers, que tratan de irrumpir y forzar sistemas de ordenadores. Persona que intenta
acceder a un sistema informático sin autorización. Estas personas tienen a menudo malas
intenciones, en contraste con los "hackers", y pueden disponer de muchos medios para
introducirse en un sistema.
Los phreakers, que tratan de penetrar en sistemas telefónicos.
Los cypher-punks, (de "cypher", cifra o código; “revientaclaves”), especializados en romper claves
criptográficas y superar sistemas de seguridad.

Otras tribus Cibers, algo más freaks, son las que siguen:

Las Riot Grrls: son las feroces muchachas tech. Es una categoría sexista: mujeres solamente.
Resistentes y agresivas, con gran conocimiento tecnológico. Si son heterosexuales, suelen escribir cosas
como “busco un hombre compatible con IBM".

Los Technopaganos/Ravers/Neohippies: Libertarios, anarquistas, inconformistas y


espontaneístas. Básica frescura ciberpunk (la información es libre y esas cosas).

Los Cibermilitantes: activistas en (por) la red, también llamados “hacktivistas”, sin que esto
signifique que sean hackers en el sentido restringido del término. Cuando lo son, ponen sus
conocimientos técnicos al servicio al servicio de causas sociales y políticas. Hackean páginas,
bloquean servidores, organizan actividades virtuales o presenciales, como en el caso de los
movimientos antiglobalización. Suelen vincular sus acciones con el Net-art, interviniendo sus
87
acciones con una preocupación estética .

Los Geek: aquel individuo que voluntariamente se recluye en su propio mundo tecnológico (en
muchos casos, el de la Red). También: (chiflado, “pirado”): Persona que siente un entusiasmo
88
ilimitado por la tecnología en general y por la Informática e Internet en particular.

Los Nerds (“traga”, “aparato”): persona tecnológicamente brillante y socialmente inepta. Se lo


caricaturiza como un personaje desaliñado con gruesos lentes y que pasa el día en la
computadora.

Geeks y nerds son primos hermanos. Para algunos, parte de la misma genealogía.

Otras aventuras de la Generación Digital


Cada vez más, la red se ve invadida de nuevos proyectos, de todo tipo y géneros en los que
participan adolescentes y jóvenes de todo el globo. Veamos algunos de ellos:

Creación de literatura interactiva (individual o colectiva)


La literatura digital intenta ir más allá de la generación de links entre textos. Con el tiempo, ha ido
incorporando elementos multimedia y la búsqueda de formas de participación por parte del
89
internauta . En este sentido, Cibercultura significa una nueva manera de escribir y leer.

86
Según Pekka Himanen, en sentido amplio, un hacker es una entusiasta de cualquier tipo que puede dedicarse o no a la
informática. Su base sería la ética Hacker, consistente en una nueva moral que desafía la ética protestante del trabajo tal
como la expusiera Max Weber en su clásico “La ética protestante y el espíritu del capitalismo”, basada en la laboriosidad
dedicado, la aceptación de la rutina, el valor del dinero y los resultados. Para el hacker, en cambio, se trata del valor de la
creatividad, combinando pasión con libertad. El dinero no es un valor en sí mismo y las metas que se persiguen son el valor
social, el libre acceso, la transparencia y la libertad. “La ética del hacker”. 2001.
87
Julio Orione.”Hacktivismo. La hora de la cibermilitancia”. Diario Clarín. Suplemento Cultura y Nación. 30-11-2002.
También: Himanen, Pekka, La ética del Hacker; 2001.
88
Puede verse, entre otros, Geeknation: www.geeknation.com
89
Ver: Antonio Córdoba. “Novelas interactivas. Hacia la obra de arte total”. En: elmundo.es. Reproducido por Interlink
Headline News, suple ILHN 2352. 14 de Julio de 2001.
Muchos navegantes participan de proyectos de esta clase, como, el Proyecto Eleusis, una pagina
dedicada a la Ciencia ficción y al Techno como fenómeno cultural.
“Consideramos que el Tecno - en todas sus facetas - es una de las expresiones artístico-técnicas
más importantes del siglo XXI y buscamos adentrarnos en su futuro mediante las herramientas de
la ciencia ficción. El Proyecto Eleusis es un primer intento por abordar, en forma de ensayo
novelado, algunas de estas materias. Esta página esta abierta a todos aquellos que quieran
colaborar con sus opiniones, ideas y comentarios en todas las facetas posibles: Crítica e historia
de la música electrónica, tecnología relacionada con el medio, críticas a las obras expuestas en
90
estas paginas, etc.”

Creación de enciplopedias bibliotecas, glosarios, diccionarios


La perspectiva de la acción colaborativa en la construcción de saberes globales o específicos, es
otra de las actividades que ganan adeptos en la red. En tanto usuarios y constructores. Veamos un
91
ejemplo: el Proyecto Wikipedia
“Cualquier persona puede aportar un artículo a la Wikipedia, una enciclopedia de fuente abierta
cuyo contenido proviene exclusivamente de contribuciones voluntarias. No hace falta más que un
poco de iniciativa. Una de las primeras enciclopedias de fuente abierta de la web... la versión en
inglés de la Wikipedia, una enciclopedia multilingüe libre creada en Internet enteramente por
voluntarios , publicó su artículo número 10.000. Las versiones en otras lenguas contienen más de
37.000 artículos. A diferencia de las enciclopedias tradicionales, escritas y editadas por
profesionales, la Wikipedia es el fruto del trabajo de miles de voluntarios. Cualquiera puede aportar
92
un artículo, o modificar uno que ya exista, en cualquier momento” .

93
Diseño de Blogs
Los weblogs, blogs, (bitácoras, en español) son un nuevo e interesante fenómeno que ha inundado
Internet en los últimos meses. Se trata de una herramienta que “permite a una persona, un grupo
de personas, una empresa, o cualquier tipo de organización, expresar sus ideas en forma
inmediata y cronológica, a través de posteos (envíos de artículos) que van quedando registrados
en una página web ad-hoc”. “La riqueza de los weblogs estriba en la continua actualización de
94
contenidos que van incorporando el autor y los visitantes del sitio” .
Las funciones que puede cumplir un weblog son variadas y ya las hemos visto en su rol de
estrellas. Durante la guerra de Irak, un joven bagdadí, mientras la conectividad lo permitió,
transmitió información día a día, desde el lugar de los hechos, como el mejor cronista, el más
independiente de todos, dolor de cabeza para cadenas periodísticas, periodistas “independientes”,
pero no tanto, y más de un gobierno.

Diseño de Revistas digitales


Hoy día, cualquier joven, con un ordenador, un teléfono y un módem,
puede crear una publicación electrónica. Y este es un cambio revolucionario. Muchas de las
revistas alternativas, no conformistas, o bien temáticas y de grupos de interés (desde fans hasta
expertos tech), han nacido o bien mudado (o complementado) del soporte papel al electrónico, que
resulta tanto más económico, brinda mayores posibilidades técnicas y adquiere insospechados
alcances. Ejemplo de ello es la revista “Juliana Periodista”, realizada por jóvenes de la
ciudad de Buenos Aires, que suele intervenir en cuestiones de arte y política.

Net art y Arte digital

90
Proyecto Eleusis: http://www.drimar.com/users/eleusis/
91
Wikipedia. Enciclopedia Libre: http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Acerca_de
92
“Wikipedia, una enciclopedia muy especial”, suple ILHN 2920.
93
Blogger (http://www.blogger.com); Movable Type (http://www.movabletype.org); Bloggers locales: www.weblogs.com.ar
94
“Herramienta de intercambio de información y de comunicación para gente relacionada a un tema específico, o
simplemente un espacio de difusión y entretenimiento de su autor. En la actualidad hay weblogs para todos los gustos y en
todos los idiomas, desde los más triviales a los más académicos y formales. Se calcula que al día de hoy hay más de medio
millón de weblogs en actividad”. WEBLOGS: un enorme potencial para el ámbito educativo. Jorge Rey Valzacchi.
INTERLINK HEADLINE NEWS No. 2912 del lunes 20 de enero de 2003.
Arte, diseño gráfico de webpages, animés japoneses, cruzados con las posibilidades de nuevas
tecnologías cada vez más sencillas de aplicar (flash, entre otras) , han producido otro fenómeno, el
de la elaboración (y concurridas visitas) ha sitios de dibujos animados en la red. Realizados por
jóvenes, suelen ser extremadamente irreverentes y divertidos, de humor callejero, en muchos
95
casos, confluyen en una vertiente que enlaza arte y micropolítica .

Desde la gran industria, no podemos olvidar que así nació Aki Ross, heroína virtual de "Final
fantasy”, personaje (persona) creado en la pantalla. En dicho film todos los personajes que
aparecen son "vactors" (actores virtuales), problemas para el gremio... Tal es la sensación de
humanidad que desprende la bella Aki que llegó a desbancar “a docenas de modelos y estrellas de
carne y hueso para aparecer en bikini en la portada del suplemento "Hot 100" de la revista
96
"Maxime" . Su antecesora como "sex-symbol" heroico-virtual es Lara Croft, protagonista del
videojuego "Tomb Raider", que luego Angelina Jolie interpretara. Pero todos nos quedamos con
Lara... en fin.

Nota aparte, merecen los proyectos artísticos que implican el desarrollo digital de obras que, en
97
otro soporte, serían parte del cauce más legitimado de la esfera cultural . Aquí tenemos, por un
98
lado, el llamado “arte digital”, en virtud de la herramienta que los constituye, por otro, el “Net art” ,
que supone la obra articulada en red. Lo novedoso del Net-art es que los cibernavegantes
interactúan con las máquinas PC interconectadas, modificando lo obra y creando sus propios
objetos. En definitiva, se trata de la fusión entre arte y tecnología digital que ofrece nuevos campos
a explorar a la imaginación juvenil.

Conclusiones

En algún lugar de Latinoamérica; 20 minutos en el futuro:

Para los investigadores norteamericanos fueron hackers quienes "enloquecieron" al satélite Galaxy
4, que días atrás dejó fuera de servicio a la red estadounidense de radio-mensajes, a miles de
cajeros automáticos y a las transmisiones de varias cadenas de radio y televisión. El Washington
Times recordó ayer que en abril último los piratas informáticos lograron robar los programas
necesarios para coordinar la red de satélites militares estadounidenses y que podrían estar
interfiriendo en este caso. Estos hackers cuentan también con información que les permite ingresar
en las computadoras que controlan el Sistema de Posicionamiento Neurálgico Global, encargado
de apuntar los misiles norteamericanos y coordinar el movimiento de las tropas en la tierra.

Esta generación, a la que Bill Gates ha bautizado como Generación I, con I de Internet, pero
también de información, se encuentra frente a una tecnología mutante, que le ofrece todo tipo de
posibilidades a la exploración, pero que, también, obligan a desarrollar una actitud crítica, como
señala Roger Chartier.

Este intelectual, por otra parte, confía en que el texto escrito coexistirá con el electrónico: “Para
todos aquellos que aún hoy siguen observando los medios electrónicos como una amenaza para el
texto escrito... "El futuro es de coexistencia, quizá de competencia, del texto electrónico y el texto
99
escrito, lo que significa que tendremos más variedades de contacto con la lectura" .

95
Entre otros: Alejo y Valentina: http://www.locoarts.com.ar/; Juan el turro: www.juanelturro.com.ar; Chico conoce chica:
www.chicoconocechica.com.ar; La vida de Mark: La vida de Mark: http://www.lavidademark.com.ar/.
96
En "Final fantasy" actúan sólo "vactors" (actores virtuales). Aki Ross, nueva heroína virtual. Una modelo y actriz de físico
hiperrealista irrumpe en el ciberestrellato. Suple ILHN2300. 25 de Mayo de 2001.
97
El Museo Guggenheim adquirió dos cuadros digitales. Riccardo Stagliano. Diario Clarín.“El ‘arte Internet’ crece con buena
salud y entra a los grandes museos”. Interlink Headline News. suple ILHN 2613. 29.02-03.
98
En el mes de mayo pasado, en Buenos Aires, se realizó un encuentro de Net-art, con varias computadoras conectadas.
Los netartistas, podían intervenir sus obras de modo cruzado.
99
suple ILHN 2284. 12 de Mayo de 2001.
Para finalizar, pasamos lista a una serie de aspectos que nos parecen relevantes, producto de la
100
relación de la generación digital con las nuevas tecnologías :

1. Visión positiva de la tecnología


Las nuevas generaciones, socializadas en el uso de las pantallas, viven la tecnología actual con
naturalidad, sin extrañezas ni dificultades de relación. Carecen de la mirada negativa y la puesta a
la defensiva de muchos adultos. La generación digital no es tecnofílica ni tecnofóbica. Se
constituye en la tecnocultura.

2. Velocidad
Un procesamiento de información sumamente veloz, comparado con la generación de sus padres.
Los videojuegos son un entrenamiento básico para la adquisición de esta habilidad. Esto no habla
de la solidez reflexiva de la toma de decisiones que deviene de tal proceso, sino de la rapidez de
respuesta frente a los impulsos involucrados. Como señala Begoña Gros, “es este un aspecto
complejo ya que existen dudas razonables sobre en qué medida la velocidad ayuda o puede crear
problemas en el proceso de construcción del conocimiento”. Producto del salto de los
macromotores a las nanomáquinas electrónicas.

3. Cambio en los parámetros de tiempo y espacio


Producto del mundo de los chips y el procesamiento a velocidad de la luz, los tiempos se redujeron
al instante, y las distancias de la mano al mouse. En este sentido, la digitalización del mundo y la
globalización de las comunicaciones y los mensajes, han generado una sensación de proximidad
témporo-espacial que lleva el patio de la casa hasta el lugar más recóndito y al futuro como una
forma del presente.

4. Ruptura de linealidad
Estamos frente a la primera generación que accede a un medio no lineal de aprendizaje. El mundo
de los hipertextos supone el corte con la secuencialidad serial y la apertura de una arborescencia
de rumbos que implica el desvanecimiento de jerarquías de lectura con definido acotamiento
(centro-margen; tiempo-espacio). Esto significa que estamos ante “una forma de organización de la
información totalmente diferente a la utilizada en la escritura”.

5. Procesamiento en paralelo
Multitasking encarnado. La nueva generación posee la capacidad de realizar varias actividades a la
vez, en una práctica de multitarea permanente. Tienen abiertas muchas ventanas al mismo tiempo:
ven televisión, hacen las tareas, juegan, todo a la vez. La vieja frase “no estas prestando atención”
esta vencida, no resulta pertinente, en la medida en que esta generación ha desarrollado una
atención diversificada que le permite estar aquí y allá. De hecho, habitualmente procesan mucha
información procedente de muy diversos canales. Este hecho, pese a los prejuicios al respecto, no
necesariamente implica dificultad de focalizar la atención en un punto. Sin embargo, obliga a
reflexionar sobre sus condiciones actuales.

6. El texto ilustra la imagen


De modo inverso a como venía sucediendo hasta hace muy poco, cuando estábamos inmersos en
la cultura del texto escrito, en la cultura de la imagen y las pantallas, el papel del texto es a menudo
“esclarecer algo que primero ha sido experimentado como imagen”. Algunos autores hablan de
“iconósfera”, lo cierto es que la generación digital vive rodeada de imágenes y el texto ha cedido su
lugar de preeminencia. Para algunos, como Sartori, es la mutación al Homo Videns, para otros,
como Chartier, es un viaje hacia un mundo mixturado de texto e imagen. Y con banda de sonido
electrónica, agregaríamos.

7. Enredamiento y Conectividad

100
En este punto, seguimos en lo esencial a Begoña Gros (especialista en la utilización de las TIC en el ámbito educativo),
si bien efectuamos algunos cambios en su canon. “Videojuegos y alfabetización digital”. 07/05/2002.
http://www.xtec.es/~abernat/altres%20articles/videojuegos%20y%20alfabetizacion%20digital.htm
Como plataforma de un mundo interconectado, las operaciones de intercambio internalizan
múltipes posibilidades de acceso a la información y a las relaciones sociales, generando
comunidades flexibles que permiten componer alternativas de información y socialización diversas
y mutantes.

8. Creación colectiva
Las posibilidades de interacción aumentan en forma exponencial y el caudal de información es su
saga. Las nuevas herramientas facilitan la constitución de un entorno colaborativo que se expresa
en la fundación de comunidades virtuales, la propuesta de “código abierto” (Open Source) en el
desarrollo de soft, la literatura hipertextual, las enciplopedias y glosarios de creación colectiva (y
permanente), las creaciones de la música techno y los debates en torno a la pertinencia de
conceptos tales como el de “propiedad intelectual” de las obras.

9. Información “libre”
La apertura de fuentes que supone la constitución de una biblioteca global, con diversidad de
perspectivas y opiniones, y el acceso a una base de datos global, ofrece la posibilidad de investigar
libremente acerca de cualquier interés. Esta circunstancia, preocupa en primer lugar a familias,
empresas y gobiernos, que buscan, de un modo u otro restringir esta circunstancia, si bien por
diferentes razones, más o menos legítimas, en un caso u otro. Los temas anexos de esta apertura,
remiten al enorme trabajo de filtrado y procesado de dicha información. Tmbién en este punto, a la
educación le espera una tarea destacada.

10. Fortalecimiento de la elección personal


La creciente interactividad de los videojuegos, las posibilidades de múltiples rumbos del hipertexto,
la disponibilidad de fuentes diversas y plurales, y la presencia a la mano de recursos
imaginariamente ilimitados, fortalecen, tanto como lo hace la realidad omnipresente del mercado
de consumo de bienes para niños y jóvenes, la toma de decisiones frecuente y la perspectiva de la
elección personal.

11. Acción constante


La generación digital, esta entrenada en el reflejo permanente, e inmediato. Los constantes
estímulos incluyen, tanto velocidad, como acción permanente. También la práctica del ensayo-error
por sobre el seguimiento de los canales explicativos. Sólo eventuales dificultades crecientes
inducen a una actitud de espera, comprensiva y reflexiva para la resolución del problema.

12. Orientación a la resolución de problemas


La efectividad y eficacia de las acciones es el norte de la acción de los videojuegos. Del mismo
modo que la utilidad y la competencia son herencia de la sociedad de consumo y de mercado. En
la misma línea, los adultos en los noventa demandaron por más gestión eficaz y “menos política”.
La consigna es “acción concreta para la resolución de problemas”.

13. Recompensa inmediata


Supone la dificultad de posponer la satisfacción. Como esas propagandas “llame ya!”. La utilidad
del conocimiento suele ser percibida como demanda de utilidad hoy, y no asentada en un futuro
que no alcanzan a divisar con claridad (“para qué lo puedo utilizar”). Exige una importante tarea
docente, trabajando, por una parte, con realidades que los jóvenes puedan reconocer, y, por otra,
interviniendo con una tensión reflexiva (y, por tanto, temporal) que permita generar
transformaciones.

Los desafíos que se abren, frente a la socialización de los jóvenes en las nuevas tecnologías, son
enormes. Queremos mencionar algunos temas de imperioso tratamiento para la labor de adultos, y
docentes en particular:

· La comunicación
· La diversidad
· La integración
· La globalización
· Las redes solidarias
· Los contenidos
· El consumo

Del mismo modo, las posibilidades de desarrollar actividades, generar iniciativas, y elaborar
101
productos estan alcance de todos . Una somera mirada ofrece, entre muchas otras, opciones
como las siguientes:

· boletines impresos
· revistas electrónicas
· historietas digitales
· talleres de lectura/ cursos digitales
· diseño de sitios web/ portales/ blogs
· pasantías virtuales
· simulaciones de cátedras/ escuelas

Sin dudas, las nuevas tecnologías abren campos inimaginados al mismo tiempo que alientan la
curiosidad, la investigación y la innovación. Pensar las relaciones entre niños, adolescentes y jóvenes
con ellas, supone instalar una reflexión permanente, en la medida de lo mudable y cambiante del cuadro
tecnológico.

Por todo lo dicho, consideramos que la balanza se inclina, razonablemente, hacia una apertura de
miradas que no puede consentir a prioris, ni devenir mera empiria. El análisis, en este caso, parece
102
tener pertinencia y cuerda para rato. O deberíamos, mejor, decir beats .

101
Para un ejemplo, ver: http://www.educared.org.ar/concurso_ganadores.asp
102
Refiere al ritmo de la música electrónica.
BIBLIOGRAFÍA

BALARDINI, Sergio; 2000. La participación social y política en el horizonte del nuevo siglo.
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SITIOS WEB
No se incluyen genéricos, como buscadores y diarios (suplementos incluidos).

Alejo y Valentina: http://www.locoarts.com.ar/


Blog de elcipresenel patio: http://www.elcipresenelpatio.com.ar/blog/
Blog de Francisco Albarello: http://francisco-albarello.blogspot.com/
Blogger: http://www.blogger.com
Buenos Aliens: www.buenosaliens.com.ar
Carrier y Asoc.: http://www.carrieryasoc.com/index.shtm
Centro Virtual Cervantes: http://cvc.cervantes.es/portada.htm
Chat de Gran Hermano (España): http://gran-hermano.bankhacker.com/diccionario-chat.phtml
Chico conoce chica: www.chicoconocechica.com.ar
D’alesio-Irol: http://www.dalessio.com.ar/
Educared: http://www.educared.org.ar
Electrorave: http://www.elektrorave.com
En.red.ando.com: http://www.enredando.com/
Fundación Software Libre (Free Software Foundation): http://www.gnu.org/gnu/thegnuproject.es.html
InterLink Headline News: www.ilhn.com
Juan el turro: www.juanelturro.com.ar
Juliana periodista: www.julianaperiodista.com.ar
La vida de Mark: http://www.lavidademark.com.ar/
Mediática. Investigación Aplicada: http://www.mediatica.cl/
Movable Type: http://www.movabletype.org
Noticias.dot: http://www.noticiasdot.com/
Proyecto Eleusis: http://www.drimar.com/users/eleusis/
Revista Nature: www.nature.com
Universidad de Chile. Facultad de Ciencias Sociales. Revista Talón de Aquiles:
http://rehue.csociales.uchile.cl/
Universidad de la Laguina. Revista Latina de Comunicación Social: http://www.ull.es
Weblogs.com.ar: www.weblogs.com.ar
Wikipedia: http://es.wikipedia.org/
Xarxa Telemática Educativa de Catalunia. Asociación para la Alfabetización Audiovisual:
http://www.xtec.es/
Zapping.com: www.zapping.com

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