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as sobre advert�ncias, exclus�es, desqualifica��es e expuls�es.

17:10 _ Ambos os
�rbitros s�o respons�veis pelo controle do tempo de jogo. Se h� qualquer d�vida
sobre a exatid�o do cron�metro, os �rbitros encontram uma decis�o conjunta (ver
tamb�m Regra 2:3).17:11 � Os �rbitros s�o respons�veis por conferir ap�s o jogo se
a s�mula est� corretamente preenchida.As expuls�es (16:11) e desqualifica��es do
tipo indicado na regra 16:8, 4o par�grafo, devem ser explicadas no relat�rio de
jogo.17:12 � As decis�es feitas pelos �rbitros com base nas observa��es deles dos
fatos ou os julgamentos deles s�o finais.Os apelos podem ser impetrados somente
contra as decis�es que n�o est�o de conformidade com as regras. Durante o jogo,
os respectivos �oficiais respons�veis de equipe� est�o autorizados a se dirigirem
aos �rbitros.17:13 � Os �rbitros tem o direito de suspender um jogo temporariamente
ou permanentemente.Todo esfor�o deve ser feito para continuar um jogo, antes de
tomar uma decis�o de suspend�-lo permanentemente.17:14 � O uniforme preto �
primariamente reservado aos �rbitros.Regra 18 O Secret�rio e o Cronometrista18:1
� Em princ�pio, o cronometrista tem como principal responsabilidade cuidar do tempo
de jogo, dos time-outs, e do tempo de exclus�o dos jogadores exclu�dos.
Similarmente, o secret�rio tem como principal responsabilidade cuidar da lista de
jogadores, da s�mula, da entrada dos jogadores que chegaram depois do jogo ter
come�ado e da entrada dos jogadores que n�o est�o autorizados a participar.Outras
tarefas, como o controle do n�mero dos jogadores e oficiais de equipe na �rea de
substitui��o e as sa�das e entradas dos jogadores substitutos, s�o
responsabilidades conjuntas.Geralmente, somente o cronometrista deveria interromper
o jogo quando se torna necess�rio. Ver tamb�m o esclarecimento No. 9 que diz
respeito aos procedimentos pr�prios para as interven��es do
cronometrista/secret�rio quando estiverem cumprindo algumas das responsabilidades
indicadas acima.18:2 � Se n�o h� um placar p�blico com cron�metro dispon�vel, ent�o
o cronometrista deve manter o oficial respons�vel pela equipe de cada equipe
informado sobre quanto tempo foi jogado ou quanto tempo falta, especialmente ap�s
os time-outs.Se n�o h� um placar com cron�metro com sinal autom�tico dispon�vel, o
cronometrista assume a responsabilidade dando o sinal de t�rmino do primeiro-
per�odo e do final do jogo (ver Regra 2:3). Se o placar p�blico n�o � capaz de
mostrar tamb�m o tempo de exclus�o (pelo menos tr�s por equipe durante jogos da
IHF), o cronometrista deve dispor de um cart�o na mesa de controle, mostrando o
tempo de expira��o de cada exclus�o, juntamente com o n�mero da camisa do jogador.
As Sinaliza��es da IHFQuando um tiro livre ou tiro de lateral � assinalado, os
�rbitros devem mostrar imediatamente a dire��o do tiro que se segue (sinais 7 ou
9).Logo ap�s, se aplic�vel, o(s) sinal(s) apropriado(s) e obrigat�rio(s) deve(m)
ser dado(s), para indicar qualquer puni��o pessoal (gestos 13-15). Se parecer �til
tamb�m explicar o motivo de um tiro livre ou tiro de 7 metros, ent�o a aplica��o
dos sinais 1-6 e 11 poderiam ser dados como forma de informa��o. (O sinal 11
deveria, contudo, sempre ser dado naquelas situa��es onde o tiro livre por jogo
passivo n�o foi precedido pelo sinal 18).Os sinais 12, 16 e 17 s�o obrigat�rios
naquelas situa��es onde eles se aplicam.Os sinais 8, 10 e 18 s�o usados se os
�rbitros julgarem necess�rio.A Lista dos SinaisInvas�o de �rea de golDrible ilegal
Sobre-passos, ou segurar a bola por mais de 3 segundosDeter, segurar ou empurrar
GolpearFalta de ataqueTiro lateral � dire��oTiro de metaTiro livre � dire��oManter
a dist�ncia de 3 metrosJogo passivo GolAdvert�ncia (amarelo); Desqualifica��o
(vermelho)Exclus�o (2 minutos)Expuls�oTime-outPermiss�o para duas pessoas (que
est�o �autorizadas a participar�) entrar na quadra durante o time-outSinal de
advert�ncia para jogo passivo# EMBED PBrush #### EMBED PBrush #### EMBED PBrush
#### EMBED PBrush #### EMBED PBrush #### EMBED PBrush #### EMBED PBrush ####
EMBED PBrush #### EMBED PBrush ###Esclarecimentos Das Regras de jogo�ndice
P�ginaA execu��o do tiro livre depois do apito final (2:4-6) 63Time-out
(2:8) 64Tempo
t�cnico (2:10) 65 - 66Jogo
passivo (7:10-11) 67 - 69Conduta
anti-desportiva (8:4, 16:1d) 706. Conduta anti-
desportiva grosseira (s�ria) (8:6, 16:6d) 717. Tiro de sa�da (10:3)
728. Defini��o de �clara chance de marcar um gol� (14:1) 739.
Interrup��o dada pelo cronometrista (18:1) 74 A Execu��o do
Tiro Livre ap�s o Apito Final (2:4-6)Em muitos casos, a equipe que tem a
oportunidade de executar um tiro livre depois que o tempo de jogo expirou, n�o est�
na verdade interessado em tentar marcar um gol, ou porque o resultado do jogo j�
est� definido ou porque a posi��o do tiro livre � muito distante da baliza do
advers�rio. Apesar de que tecnicamente as regras pe�am que o tiro livre seja
executado, os �rbitros devem mostrar boa compreens�o e considerar o tiro livre
executado, se um jogador que est� pr�ximo da posi��o correta simplesmente deixar a
bola cair ou entreg�-la aos �rbitros.Naqueles casos em que est� claro que a equipe
quer tentar marcar um gol, os �rbitros devem tentar encontrar um denominador em
comum entre permitir esta oportunidade (embora muito pequena) e assegurar que a
situa��o n�o culmine numa excessiva perda de tempo e numa frustrante �encena��o�.
Isto significa que os �rbitros devem manter os jogadores de ambas as equipes
prontos e rapidamente na posi��o correta, de modo que o tiro livre possa ser
executado sem demoras. Os jogadores da equipe executante devem ser admoestados e
monitorados para que somente um jogador segure a bola. Se os jogadores querem sair
da quadra para serem substitu�dos, eles devem fazer isto sabedores dos pr�prios
riscos. Os �rbitros n�o tem a obriga��o de protelar o apito at� que um substituto
tenha chegado na posi��o pretendida.Os �rbitros devem tamb�m estar muito alertas �
viola��es pun�veis das duas equipes. Avan�os persistentes feitos pelos defensores
devem ser punidas (15:7, 16:1c, 16:3f). No entanto, os jogadores atacantes
freq�entemente violam as regras durante a execu��o, ou seja, um ou mais jogadores
cruzam a linha de tiro livre depois do apito mas antes da execu��o (13:8, 3o
par�grafo), ou, o executante move-se ou pula enquanto executando (15:2). � muito
importante n�o conceder nenhum gol marcado ilegalmente.Time-Out (2:8)� parte das
situa��es indicadas na Regra 2:8, onde um time-out � obrigat�rio, � esperado que os
�rbitros usem o julgamento deles no que diz respeito as necessidades de time-outs
tamb�m em outras situa��es. Algumas situa��es t�picas aonde os time-outs n�o s�o
obrigat�rios mas mesmo assim tendem a ser dados em circunst�ncias normais s�o: h�
influ�ncias externas, ex., a quadra deve ser limpa;um jogador parece estar
machucado;uma equipe est� claramente desperdi�ando tempo, ex., quando a equipe est�
demorando na execu��o de um tiro ou quando um jogador atira a bola para longe ou
n�o a libera imediatamente;se a bola toca o teto ou um objeto fixo sobre a quadra
(13:4c), e a bola � rebatida de tal modo que vai para longe do local do tiro livre
correspondente, causando uma demora inusitada.Quando determinada a necessidade de
um time-out nestas e outras situa��es, os �rbitros devem al�m do mais levar em
considera��o se uma interrup��o do jogo sem um time-out criaria uma desvantagem
injusta para uma das equipes. Por exemplo, se uma equipe est� vencendo por uma
larga margem ao final do jogo, ent�o n�o deveria ser necess�rio assinalar um time-
out para uma breve interrup��o para limpar a quadra. Ao mesmo tempo, se a equipe
que estaria em desvantagem por uma falta de um time-out � a equipe que, por alguma
raz�o, causou, ela mesma, uma demora ou perda de tempo, ent�o obviamente n�o h�
raz�o para um time-out.Outro fator importante � a dura��o esperada da interrup��o.
A demora de uma interrup��o causada por um machucado � freq�entemente dif�cil de
estimar, Assim, � mais seguro ent�o, assinalar um time-out. Paralelamente, os
�rbitros n�o deveriam ser t�o r�pidos em assinalar um time-out s� porque a bola
saiu da quadra de jogo. Em tais casos a bola volta freq�entemente e pronta para ser
jogada quase que imediatamente. Se n�o, os �rbitros devem se concentrar em botar a
bola reserva em jogo rapidamente (3:4), precisamente para evitar um time-out
desnecess�rio.Tempo T�cnico (2:10)Cada equipe tem o direito de receber um minuto de
tempo t�cnico em cada meio per�odo do tempo de jogo regular (mas n�o na
prorroga��o).Uma equipe que deseja requerer um tempo t�cnico, deve fazer isto com o
aux�lio de um �cart�o verde� que ser� colocado pelo oficial da equipe na mesa de
controle em frente ao cronometrista. (� recomendado que o cart�o verde me�a cerca
de 15X20 cm e tenha um grande �T� em cada lado).Uma equipe pode requerer o seu
tempo t�cnico somente quando ela tem a posse da bola (quando a bola est� em jogo ou
durante uma interrup��o). Desde que a equipe n�o perca a posse de bola antes que o
cronometrista tenha tempo de apitar (neste caso o cart�o verde deveria retornar
para a equipe), para a equipe que ter� concedido o tempo t�cnico imediatamente.O
cronometrista, ent�o, interrompe o jogo apitando, faz o gesto de
time-out (No 16) e aponta com o bra�o estendido a equipe que requereu o tempo
t�cnico. (se necess�rio, devido ao barulho e movimenta��o, o cronometrista fica de
p� para fazer isto). O cart�o verde � colocado na mesa, no lado da equipe que o
requereu e permanece l� durante o tempo t�cnico.Os �rbitros sinalizam um time-out e
o cronometrista p�ra o cron�metro. Os �rbitros autorizam o tempo t�cnico e o
cronometrista inicia em um cron�metro separado o controle da dura��o do tempo
t�cnico. O secret�rio marca na s�mula o momento do tempo t�cnico para a equipe que
o requereu.Durante o tempo t�cnico, os jogadores e oficiais de equipe permanecem
nas imedia��es de suas �reas de substitui��es, ou dentro da quadra ou na �rea de
substitui��o. Os �rbitros permanecem no centro da quadra, mas um deles pode ir
brevemente at� a mesa de controle para consultas. As infra��es durante um tempo
t�cnico tem as mesmas conseq��ncias do que as infra��es durante o tempo de jogo. �
irrelevante neste contexto se os jogadores envolvidos est�o dentro ou fora da
quadra; segundo as regras 8:4 e 16:3c, uma exclus�o pode ser dada por atitude anti-
desportiva.Depois de 50 segundos o cronometrista d� um sinal ac�stico indicando que
o jogo ser� reiniciado em 10 segundos. As equipes s�o obrigadas a estar prontas
para iniciar o jogo quando o tempo t�cnico expira. O jogo � reiniciado com o tiro
que correspondia � situa��o que existia quando o tempo t�cnico foi concedido ou, se
a bola estava em jogo, com um tiro livre para a equipe requisitante do tempo
t�cnico, do lugar onde a bola estava no momento da interrup��o.Quando o �rbitro
apita, o cronometrista libera o tempo no cron�metro.Jogo Passivo (7:10-11)Guia
Geral:As aplica��es das regras relacionadas ao jogo passivo tem como objetivo de
prevenir m�todos n�o atrativos de jogo e demoras intencionais no jogo. Isto requer
que os �rbitros analisem o jogo, reconhecendo e julgando m�todos passivos de
maneira consistente.M�todos passivos de jogo podem acontecer em todas as fases de
ataque de uma equipe, ou seja, quando est� se movendo lentamente na quadra, durante
a fase de constru��o ou durante a fase de finaliza��o.Formas passivas de jogar
podem ser usados relativamente mais freq�entemente nas seguintes situa��es: -
uma equipe est� um pouco a frente no placar no final do jogo; - uma equipe tem um
jogador suspenso;- quando a defesa do advers�rio � superior. A utiliza��o do sinal
de advert�ncia:O sinal de advert�ncia deve ser mostrado particularmente nas
seguintes situa��es:Quando as substitui��es s�o feitas vagarosamente ou quando a
bola se movimenta lentamente na quadra.Os indicadores t�picos s�o: - Os
jogadores est�o parados nas imedia��es do meio da quadra esperando as substitui��es
serem completadas; - Um jogador est� parado e ainda assim, quicando a bola;
- A bola � jogada para tr�s na pr�pria meia quadra de jogo, mesmo sabendo que os
advers�rios n�o est�o fazendo nenhuma press�o;- Demoras nas execu��es dos tiros de
sa�da ou algum outro tiro;Em conec��o com uma substitui��o tardia depois que uma
fase de constru��o j� come�ou.Os indicadores t�picos s�o:Todos os jogadores j�
tomaram as devidas posi��es no ataque;As equipes come�am a fase de constru��o com
um jogo de passe preparat�rio;At� esta fase a equipe n�o empreende uma
substitui��o;Coment�rio: uma equipe que tentou um r�pido contra ataque da sua
pr�pria metade da quadra, mas falhou de conseguir uma oportunidade imediata de
marcar um gol depois de alcan�ar a metade da quadra do advers�rio, deve ter a
oportunidade de fazer uma r�pida substitui��o de jogadores neste est�gio.Durante
uma longa e excessiva fase de constru��o.Em princ�pio, uma equipe deve sempre ter
permiss�o a uma fase de constru��o com um jogo de passes preparat�rio, antes que
eles possam come�ar uma situa��o de ataque ao objetivo. Indica��es t�picas de uma
longa e excessiva fase de constru��o s�o:O ataque da equipe n�o conduz a nenhuma
a��o de ataque objetiva; (Coment�rio: uma �a��o de ataque objetiva� existe
particularmente quando o time atacante usa m�todos de ataque para mover-se de tal
maneira que eles ganham vantagem espacial sobre os defensores, ou quando eles
aumentam o passe do ataque em compara��o com a fase de constru��o);Os jogadores
est�o recebendo repetidamente a bola enquanto est�o parados ou distanciando-se da
baliza;Bater repetidamente a bola enquanto parado;Quando confrontado por um
oponente, o jogador atacante: perde rapidamente o interesse em continuar, espera
pela interrup��o do �rbitro no jogo, ou n�o ganha nenhuma vantagem espacial sobre o
defensor;A��es defensivas ativas: M�todos de defesas ativas, que previnem os
atacantes de aumentar a velocidade, porque os defensores bloqueiam o movimento
pretendido da bola e a corrida;O time atacante realiza um aumento n�o muito claro
da velocidade da fase de constru��o para a fase de conclus�o.Depois de mostrar o
sinal de jogo passivo.Depois de mostrar o sinal de advert�ncia de jogo passivo, os
�rbitros devem permitir uma fase de constru��o de pelo menos 5 segundos.(os
�rbitros deveriam reconhecer que jogadores mais jovens e equipes com n�vel t�cnico
menor podem requerer mais tempo). Se depois desta fase de constru��o n�o h� claro
aumento na velocidade e nenhuma a��o de ataque ao objetivo pode ser reconhecida,
ent�o os �rbitros devem concluir que a equipe em posse de bola est� cometendo jogo
passivo.(Coment�rio: Os �rbitros devem ser cuidadosos para n�o apitarem jogo
passivo precisamente no momento em que a equipe atacante est� na verdade tentando
arremessar ou movendo-se em dire��o doa baliza do advers�rio). Como o sinal de
advert�ncia de jogo passivo deve ser mostrado:Se um �rbitro ( ou o central ou o de
gol) reconhece a atitude passiva de jogo, ele levanta o bra�o (Sinal No. 18) e o
mant�m levantado at� a pr�xima interrup��o de jogo, para indicar o julgamento de
que a equipe em posse de bola n�o est� tentando obter uma oportunidade marcar um
gol. O outro �rbitro deve tamb�m dar o sinal de advert�ncia. (Os �rbitros devem
fazer o sinal com o bra�o que est� mais perto dos bancos das equipes).Se a equipe
em posse n�o faz uma reconhecida tentativa de entrar em posi��o de fazer um
arremesso para a baliza, ent�o um dos �rbitros apita pelo jogo passivo e concede um
tiro livre para os advers�rios.Durante um ataque (que come�a quando uma equipe
entra em posse de bola e acaba quando a equipe ou marca um gol ou perde a posse de
bola) o sinal de advert�ncia deve ser dado somente uma vez.Contudo, na primeira
interrup��o do jogo depois do sinal de advert�ncia ter sido mostrado, os �rbitros
devem mostrar de novo o sinal de advert�ncia brevemente, como um lembrete antes do
jogo ser reiniciado.Se o time atacante requisitou um tempo t�cnico depois que o
sinal de advert�ncia foi mostrado, ent�o o sinal de advert�ncia deve ser mostrado
de novo quando o jogo � reiniciado ap�s o tempo t�cnico, de modo a enfatizar que a
advert�ncia ainda est� ativa. Conduta Anti-desportiva (8:4, 16:1d)S�o exemplos de
conduta anti-desportiva:gritar para o jogador que est� executando um tiro de 7
metros;empurrar a bola para longe durante uma interrup��o, de maneira que o
advers�rio n�o possa executar imediatamente o tiro que foi assinalado;abusar
verbalmente de um advers�rio ou companheiro de equipe;quando um jogador ou oficial
de equipe n�o libera a bola quando ela para no lado de fora da linha lateral;demora
na execu��o de um tiro;agarrar o uniforme do advers�rio;se um goleiro n�o libera a
bola quando um tiro de 7 metros foi assinalado para o advers�rio;se um jogador de
quadra est� repetidamente bloqueando arremessos com o p� ou com a parte abaixo do
joelho;se os jogadores de defesa entram repetidamente dentro da �rea de gol deles;
Se o jogador tenta criar (incorreta) impress�o de que o advers�rio cometeu uma
infra��o.Atitude Anti-desportiva Grave (8:6, 16:6d)S�o exemplos de atitude anti-
desportiva grave:comportamento ofensivo (atrav�s de conversas, express�es faciais,
gestos ou contato corporal) dirigido a outra pessoa (�rbitro,
secret�rio/cronometrista, delegado, oficial de equipe, jogadores, espectadores,
etc.),atirar ou empurrar a bola para longe depois de uma decis�o dos �rbitros, se
a bola vai t�o longe que a a��o n�o pode ser vista como somente uma atitude anti-
desportiva;se o goleiro demonstra uma atitude t�o passiva quando um tiro de 7
metros foi assinalado para o advers�rio, onde o �rbitro entenda que ele n�o est�
tentando defender o arremesso;revidar depois de ter recebido uma falta (batendo de
volta numa a��o reflexa);arremessar deliberadamente a bola num advers�rio durante
uma parada no jogo, a menos que isto seja feito de maneira que deva ser entendido
como uma agress�o.Tiro de Sa�da (10:3)Como um guia de princ�pios para a
interpreta��o da Regra 10:3, os �rbitros deveriam manter em mente o objetivo de
encorajar as equipes a fazerem o uso de um r�pido tiro de sa�da. Isto significa que
os �rbitros devem evitar de ser pedantes e n�o devem procurar por oportunidades de
interferir ou penalizar uma equipe que tenta executar o tiro rapidamente.Por
exemplo, os �rbitros n�o devem deixar as anota��es ou outras tarefas interferirem
nas observa��es deles em checar rapidamente as posi��es dos jogadores. O �rbitro
central deveria estar pronto para apitar no exato momento em que o executante
alcan�a a posi��o correta, desde que n�o haja necessidades claras de corre��es de
posicionamento de outros jogadores. Os �rbitros devem tamb�m manter em mente que os
companheiros do executante est�o autorizados a cruzar a linha central logo que soar
o apito. (esta � uma exce��o do princ�pio b�sico para a execu��o dos tiros).Apesar
da regra mencionar que o executante deve pisar na linha central e dentro de um
espa�o de 1,5
metros para cada lado, os �rbitros n�o devem ser excessivamente precisos e
interessados sobre cent�metros. A coisa principal � evitar injusti�a e incerteza
para os advers�rios a respeito de quando e onde o tiro de sa�da ser� executado.Al�m
do mais, a maioria das quadras n�o tem o ponto central marcado, e algumas quadras
podem at� mesmo ter a linha central interrompida devido ao an�ncio no centro. Em
tais casos, ambos, executante e �rbitro, precisar�o obviamente estimar a posi��o
correta, e qualquer insist�ncia na exatid�o seria ent�o irreal e inapropriada.
Defini��o de �Clara Chance de Marcar um Gol� (14:1)Para os prop�sitos da Regra
14:1, uma �clara chance de marcar um gol� existe quando:um jogador que j� tem a
bola e o corpo controlados na linha de �rea de gol do advers�rio tem a oportunidade
de arremessar em gol, sem qualquer oponente estar apto � evitar o arremesso com
m�todos legais; um jogador que tem a bola e corpo controlados est� correndo (ou
driblando) sozinho em dire��o ao goleiro num contra-ataque, sem qualquer outro
advers�rio estar apto de ficar em frente � ele e parar o contra-ataque;um jogador
est� em uma situa��o que corresponda � (i) ou (ii) acima, exceto que o jogador
ainda n�o tem o controle da bola mas est� pronto para a recep��o imediata da bola;
os �rbitros devem estar convencidos que nenhum advers�rio ser� capaz de evitar a
recep��o da bola com m�todos legais;um goleiro saiu de sua �rea de gol e um
advers�rio com bola e corpo controlados tem uma clara e desimpedida oportunidade
de arremessar a bola dentro da baliza vazia; (isto se aplica tamb�m se defensores
est�o em posi��es entre o jogador arremessador e a baliza, mas os �rbitros devem
ent�o levar em conta a possibilidade para esses jogadores intervirem de uma maneira
legal).Interrup��es Feitas pelo Cronometrista (18:1)Se um cronometrista interrompe
o jogo devido a uma falta de substitui��o ou entrada ilegal conforme regras 4:2-3,
5-6, o jogo � reiniciado com um tiro livre para os advers�rios, normalmente no
lugar da infra��o. Se, contudo, a bola estava numa posi��o mais favor�vel para os
advers�rios no momento da interrup��o, ent�o o tiro livre deveria ser executado
daquele lugar (ver regra 13:6, 3o e 4o par�grafos).Em caso de tais infra��es, o
cronometrista dever� interromper o jogo imediatamente, sem respeitar a �regra da
vantagem� em 13:2 e 14:2. Se uma clara chance de marcar um gol � impedida por causa
desta interrup��o, quando ela � causada por uma infra��o de parte da equipe
defensora, ent�o um tiro de 7 metros dever� ser assinalado de acordo com a regra
14:1 a.No caso de outros tipos de infra��es que precisarem ser relatados aos
�rbitros, o cronometrista dever� geralmente esperar at� a pr�xima interrup��o do
jogo. Se o cronometrista por�m, interrompe o jogo, tal interrup��o n�o pode levar a
perda de posse. O jogo ser� reiniciado com um tiro livre para a equipe que tinha a
posse de bola no momento da interrup��o. Se, contudo, a interrup��o foi causada por
uma infra��o de parte da equipe defensora, e os �rbitros julgam que a interrup��o
prematura impediu uma clara chance de marcar um gol para os advers�rios, ent�o um
tiro de 7 metros dever� ser assinalado em analogia � regra 14:1b. Como um princ�pio
geral, infra��es observadas e relatadas pelo secret�rio/cronometrista (exceto
conforme as Regras 4:2-3, 5-6) n�o conduzem a puni��es pessoais.A premissa por
conceder um tiro de 7 metros de acordo com a Regra 14:1 a, como indicado no segundo
par�grafo acima, aplica-se tamb�m se o �rbitro ou delegado t�cnico (da IHF ou
federa��o continental/nacional) interrompe o jogo por causa de uma infra��o, quer
seja verbal ou puni��o contra um jogador ou oficial da equipe defensora, no momento
em que a equipe em posse de bola tenha uma clara chance de marcar um gol.X.
Regulamento da �rea de Substitui��o As �reas de substitui��es est�o situadas no
lado de fora da linha lateral, para a esquerda e direita da extens�o da linha
central, at� o final dos respectivos bancos das equipes, e tamb�m atr�s dos bancos
se houver espa�o (Regras do jogo: Figura 1).Os regulamentos para os eventos da IHF
e Federa��es Continentais prescrevem que os bancos das equipes devem come�ar a uma
dist�ncia de 3.5 metros da linha central. Esta tamb�m � uma recomenda��o para jogos
de todos os outros n�veis.Objetos de nenhum tipo podem ser colocados na linha
lateral em frente aos bancos das equipes (por pelo menos 8 metros da linha
central).2. Somente os jogadores e os oficiais de equipe inscritos na s�mula
est�o autorizados a permanecer na �rea de substitui��o (regras 4:1-2).Se um
int�rprete for necess�rio, ele deve assumir uma posi��o atr�s do banco da equipe.Os
oficiais de equipe, na �rea de substitui��o, devem estar completamente
vestidos em roupas esportivas ou civilizadas.O cronometrista e o secret�rio devem
dar apoio aos �rbitros monitorando a ocupa��o da �rea de substitui��o antes e
durante o jogo.Se antes do jogo houver alguma infra��o �s regras do jogo
relacionadas a �rea de substitui��o, o jogo n�o pode come�ar at� que as infra��es
tenham sido remediadas. Se estas regras s�o infringidas

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