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DO Uma aventura emocionante


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STEVE JACKSON
E IAN LIVINGSTONE

O PAì{TAÌ{O
DO E,SCORPIAO
Capa e ilustraçõesde Duncan Smith

I Editorial VERBO
I
tr
INDICE

COMO LUTAR COM AS CRIATURAS


DO PÂNTANO DO ESCORPIAO
7

EQUIPAMENTO
l4

MAGIA
15

O MAPA
L9

SUGESTÕESPARA O JOGO
2l

QUADRO DE MARCAÇÓES
22-23

AMBIENTE
25

O PÂNTANO DO ESCORPIAO
29
22-U
)<-"r1

22 pletamente perdido. Graças a ele, sal- , cir r ninho


No instante que demorasa apanhar as Sementes tomar para voltar à clareira.Saltapara 249.
notasque já brotaramnovosrebentosda basedas ár-
vores.Pões-tea andarsemperda de tempo. Segues: 25
A Aguia solta um grande brado e voa em círculo
Paranorte? Passapara320
sobre a clareira,antesde poisar no ninho. Preferes
Parasul? Passapara 90
deixá-laem paz! Seguepara 202.
Paraoeste? Passapara ll
26
23
Pressentes que o Senhordas Aranhasé absoluta-
U Anel de Bronze permanecefrio. Sabesque a
mente diabólicoe resolvesatacá-locom a tua espada.
Rainha das Aves é uma feiticeira boa. Expoes-lhea
Ele contra-atacacom um bastáoextremamenteagu-
tua demandae pedes-lheajuda.Ela abanaa cabeça.
<<Essemercadoré muito tolo. Mesmoque ele consiga çado, cuja ponta estácobertade uma substância es-
verdeadae nojenta. De cada vez que o bastãote
um mapa do pântano, algunsdos meusirmáos Feiti-
atingeperdes1.ponto de FORÇA.
ceirossão perversose tentaráopilhar as suascarava-
nas. Mas tu, demonstrasgrandecorageme eu vou
SENHORDAS ARANHAS PERÍCIA9FoRÇA6
ajudar-tea evitara partepior da tua jornada.>Segue
para 248.
Se o matares,passapara 354.

24 27
O Fogo-Fátuobaila diante dos teus olhos e tu se-
Gronar diz-te que procuresPoomchukkerno mer-
gue-lo. O terreno vai ficando cadavez mais empa-
cadolocal.Mal entrasno emaranhado de ruase lojas,
pado. De súbito,caisnum buracode lama. O Fogo-
ficasdesorientado. Por diversasvezesvês-teobrigado
-Fátuo desapareceno mesmo instante. Destina-se
a pedir informaçõesaté que um grupo de rapazes
unicamentea atrair viajantesincautospara o meio do
brincalhóeste guia até umagrandecasa,mesmoà en-
perigo. Testaa tuasorte.Setiveressorte,saisdo bura-
tradado mercado.Batesà porta e és atendidopor um
co semproblemas.Senáo tiveressorte,perdesZ pon- gnomo!Não um trasgo,essesgnomosguerreirosque
tos de FORçAcom os esforçosque tensde f.azerpara
noutrasocasióes combateste, mas...uma jovem!
te libertar, masacabaspor te içar do buracopara fora.
Ela conduz-teà biblioteca,ondePoomchukkerestá
Senáo fosseo teu Anel de Bronzeestariasagoracom- sentado.É um dos homensmaisestranhosque já en-
28-29

contraste.Muito alto, gordíssimo,com uma barba


complicadamente entrançadae a pele vermelhae luzi-
dia! Contas-lhea tua história e perguntas-lhese ele
procura alguémcomo tu. <<Procuro, sim - ruge ele.
- Mas o que é que Íe faz pensarque conseguirásso-
breviverno Pântanodo Escorpiáo,quandotantosou-
tros já por lá ficaram para sempre?>Se lhe contasa
história da velha que socorrestee dos poderesdo teu
Anel de Bronze seguepara 2. Se te limitas a sorrir,
gabando-tede seresum experientelutador, vai para
173.

28
Sáo umas poucasde Árvores-Espadas,mas podes
enfrentá-lascomo uma só. A tua sorte é elas náo
terem visão - atacampelo som! Contudo, sáo nu-
merosase cadauma agita vários ramos com espada.

ARVORES-ESPADAS PERÍCIA9FORÇA12

Se derrotaresas Árvores, salta para 362. Senão,


transformar-te-ás
em fertilizantede árvores!

29
Sabesque seria um disparatedizer a este homem
que servesum Feiticeiroperverso..,Eu sirvo asforças
do Bem - respondes-, mas de momento apenas
pretendosair destepântano.Procuroum dos Feiticei-
ros que a si próprios se intitulam Senhores.>>
Testaa
tua sorte.Se tiveressorte, vira para 185. Se não ti-
veressorte,vai para 378.
30-32 33-3s

30 e foges,saltapara2ó9.Seusasuma dasartes
desistes
mágicas,seguepara 80.
A altura do saltoé grande.Tomastodo o cuidado
que é possível.Primeiro,atirasas botase a mochila;
só entãomergulhas.Com pavor, descobresque o rio é
poucoprofundoe tem lodo no fundo. Ficaspreso.Por 33
fim, consegueslibertar-te, mas, quando chegasà su- Lanças-tepara a frente, atravésda clareira, es-
perfície, deparam-se-teas faucesabertasde um Cro- perandoser tão rápido que evitesnovo ataqueda Er-
codilo,prontoa devorar-te.Agarrasna espada,masé va-Carangueja.Mas ela cresceà tua frente, ainda
tardede mais:aquelahorrívelbocarraé a últimacoisa maisdepressa destavez, e bloqueia-teo caminho.As
que vês. A aventuraacabou. tenazesverdesestendem-se, furiosas,na tua direcçáo.
Se as decepares,vai para 134.Se recorreresà magia,
vira para 167.
31
A medidaque avanças,apercebes-te de que te des-
viastemuito para leste,em relaçãoao ponto onde en- 34
trasteno Pântano.PÕes-tea pensarse terásseguidoo
caminhocerto! De súbito.depara-se-te uma clareira Qual dos Feitiçospreferesusar contra o Monstro
coberta de erva. E a clareira 21. Sejá aqui estiveste, do Charco?
vai para 364; senao, continua a ler. Mesmo no meio,
existeum pequenoLAGO de Água Cristalina,com O da Seca? Yaipara23T
uma areia muito fina e convidativanuma das mar- O do Fogo? Yaipara29l
gens.Náo vês qualqueroutra saída.Decides: O do Medo? Vai para356
Nenhumdeles? Vai para209
Partirem direcçãoa oeste? Passapara 47 e escolheoutra vez.
Esperar,paraversehá perigo? Passapara394
Beberda Água do lago? Passapara 77
35
Tambémestasduassetassáo rnal dirigidas...mas
32
dão uma volta e vão atingir a tua mochila! Só uma
A golpes de espadavais cortando as Flores, mas penetrafundo e te fere ligeiramente.Perdes1 ponto
elassáode maisparati. Depressaatingesa exaustão. de noRçe. Apercebes-te nessaalturade que o Iman
Perdes2 pontosde FORÇAe 1 ponto de pgRÍcra.Se Dourado está amaldicoadoe atrai as flechas.Por
3ó-4t

sorte, guardaste-odentro da mochila emvezde


o tra_
zeres ao pescoço. A seguir:

Atacasà espada?
UsasMagia?
Foges,parasalvara pele?
Saltapara 281
Saltapara399
I
Saltapara309

36
Explicasao SenhordosJardinsa tua demanda.Se
já encontraste a antherica, vaipara
2g3. Se ainda nâo. -\
passa para 396.
ú;

37
lf
Se contas a verdade, vai para 292. Se inventas uma
história e ficas a conversar durante um bocado,
passa
para 220.

38
O Visco está morto. Os seusrestosvão_sedesfa_
zendo e apodrecendoenquantoestásainda a obser_ I
var. Mas o cheiroé insuportável.Seguepara 153. ú A
t
39 I :,
Lançaso Feitiço da Amizade sobre o Unicórnio. )
['a
Ele Jica-sea olhar para ti com cautela_ tem pouca
confiançanos humanos.Mas é evidenteque a Magia
Ì
produz algum efeito: o animal acabapor -baixara
õa_
beçae começaa pastarna clareira. Vai para 34g.
I

40 I
Controlasos teus receiose encaminhas_re para a
torre agoirenta.Morcegosvoltejam em redor ào tor_ r/
4l 42-46

reão superior. Quando te aproximas da porta de fer- 42


ro, notas que tem uma cara horrenda esculpida no
meio. A porta abre-seà tua frente! Grimslade espera- Examinas do infelizAnão,procurando
ospertences
-te! E alto e de uma magÍeza esquelética. Os dese- alguma coisa que te possa servir. A armadura, claro,
nhos avermelhados da sua túnica negra parecem em é demasiado pequena, mas dentro do saco dele des-
brasa. Cumprimenta-te amistosamente e convida-te a cobres um pequeno frasco que contém uma Poçáo. Se
entrar, mas o Anel continua quente prevenindo-te de a bebes, salta para 253. Se a deixas ficar, segue para
perigo iminente. <Sei tudo a teu respeito - diz ele. - 88.
Queres explorar o pântano. Aquele idiota metediço
do Gronar é que te mandou cá. E o que é que te faz 43
pensar que vales o tempo que estou a perder? Quero Testaa tua sorte. Se tiveres sorte, vira para 339. Se
um herói, sim, mas um herói que não tema nada!>> não tiveres sorte, vai para 313.
Vais:
44
Desafiá-lopara um combate? Seguepara 4
Explicar-lhe queésum guerreiro Durante a travessia,náo és atacado, mas, quando
destemidoe que o teu Anel chegasà outra margem, descobres,enojado, que tra-
Mágicoevitaráque te percas? Seguepara 50 zes as pernas cobertas de enormes SANGUESSU-
Sorrir-lhee dizer que não tens GAS, que te chupam o sangue! Lança os dois dados e
medode nada? Seguepara97 desconta o menor dos números saídosà tua pontuação
de FoRÇA. Daqui podes seguir para norte ou para sul.
Se vais para norte, vira para 157. Se preferes sul, salta
para 398.

45
Entras numa clareira plana, rodeada de árvores co-
Desconfias de toda aquela aparente facilidade.
bertas de hera. É a clareira 30. Sejá aqui estiveste,vai
para 382; senão, continua a ler. Como parece náo ha- A ponte pode ser uma armadilha qualquer. Dás meia
ver nada de interesse, diriges-te para a outra saída. volta e retrocedes pelo rnesmo caminho. Se vieste de
norte, salta para 331. Se vieste de sul, vai para 303.
De repente, apercebes-te de que estás a afundar-te
em AREIAS MOVEDIÇAS! Testa a tua sorte. Se ti-
veres sorte, perdes 2 pontos de noRçe e seguespara 46
270. Se não tiveres sorte, passa para 87. Não tens mais nada afazer neste local, a menos que
47-49

consigasentrar na cabana. Mas esta parece fechada 50-51


por magia e não conseguesdescobrir o meio de lá en-
trar. Decides partir. Segue para 314. do teu Anel Mágico! Sabesque, sem ele, náo ousarás
nunca aventurar-te no Pântano do Escorpiáo. A tua
47 aventura acaba aqui!
Chegas a uma clareira coberta de mato. Estâs na
50
clareira 3. Olhas à volta, mas não vês nada de espe-
cial. Hâ três saídas. Escolhes seguir para: Ele escuta a tua história com grande interesse. <<lJm
Anel Mágico, dizes tu?" Confirmas com um aceno de
Sul? Saltapara290 cabeça e estendes a mão, deixando ver o Anel de
Leste? Saltapara 31 Bronze que brilha no teu dedo. Arregalando os olhos,
Oeste? Saltaparall8 ele recua. ao mesmo tempo que faz um gestoestranho
com uma das mãos.
48 Desconfias que ele estâ a lançar um Feitiço. Que
Levas a mão à espada,fazendo soar um tinir intimi- fazes?
dador. Mas eles náo se mostram assustados,nem se-
quer impressionados;limitam-se a rir! quere- Saltaspara o atacari Passapara373
"Não Esperas,a ver o que acontece? Passapara222
mos brigas, somos simples aldeãos - dizem. - Mas
tu, com o teu desembaraçocom a espada,estástalha- Voltas-te e foges? Passapara315
do para o grande pântano! Junta-te aos que gostam de
se meter em sarilhos. Náo te detemos mais. Vai!>
Sentes-teum tanto embaraçado; perdes 1 ponto de
soRTE pela atitude agressivacontra gente pacífica.
Seguepara 95.

49
Com cupidez, tiras o Anel de Bronze do dedo e
lança-lo para cima da mesa. Ele conta cem Moedas de 51
Ouro e mete-as num saco de cabedal que te entrega.
Tens agora dinheiro suficiente para uma vida pacata À tua frente abre-se de repente um fosso mas, com
durante vários anos, ou para esbanjar à tripa-forra um salto ágil, conseguestranspô-lo. A toda a veloci-
durante um mês ou dois!... Mas obtiveste-oem troca dade atravessaso vestíbulo e derrubas de passagem
outra Estátua que avança para ti. Com um valente
pontapé abres a porta. Nesse momento, a horrenda
52-53

cara, esculpida do lado de fora, solta um urro medo-


nho e procura morder-te, mas tu é mais rápido! Se
corres na direcção do Pântano, vai para 296. Se te
encaminhaspara a aldeia, vira para 5.

52
Infelizmente, náo tens nenhuma Baga para lhe dar
e explicas o que te aconteceu no Pântano. A expres-
são de Selator entristece. <Tenho a ceÍteza de que fi-
zestetudo quanto te foi possívelo- diz ele.'Vendo-o
táo desanimado, ofereces-te para tentar de novo. Mas
Selator nem quer ouvir falar nisso! <O perigo é dema-
siado grande>>- afirma. Foi um bom esforço, mas
não o suficiente! A tua aventura terminou.

53
A medida que avançaspara sul, ouves o coaxar de
milhares e milhares de sapos...de minúsculosa gigan-
tescos, incluindo todos os tamanhos intermédios.
O carreiro conduz a uma clareira salpicada de peque-
nos charcos. E a clareira 8. Se jti aqui estiveste,passa
para 329; senão, continua a ler. A princípio, tudo
quanto vês sáo uns quantos cogumelos enormes; de-
pois apercebes-tede que, sobre um deles, está sen-
tado um homem. É muito baixo, mas entroncado,
com grandes olhos negros e impertinentes e boca mui-
to larga. Ao pescoço usa um Amuleto de Prata com a
forma de sapo; sentados no solo, um de cada lado do
cogumelo, vêem-se dois Sapos-Bois enormes e esver-
deados.<<Eusou o SENHOR DOS SAPOS - declara
ele. - Que te traz à minha casa?" Se respondescom
uma saudação,passapara 13. Se o atacas.vira para
62.
57-59
54
57
O rosto contorce-se-lhe de raiva e, quase possesso,
grita: <Como te atreves a voltar uql'rì d" mãos NenhumdosFeitiçosque possuiste pareceadequa-
va_ do paraestasituação.Puxasda espadae saltassobieo
zias?" Testa a tua sorte. Se tiveres sôrte, segue para
109. Se náo tiveres sorte, passa para 2g5.
Mago perverso.Passapara 124.

58
Testaa tua sorte.Se tiveressorte, toma o caminho
que preferires.Se náo tiveres sorte, também podes
escolhero caminho,massó depoisde terestropeçado
na raiz salientede uma árvore e batido com a pema
numa pedra- subtrai1 ponto à tua FORÇa.Agora
55
abandonaa clareira.Vais seguirpara:
Desconfiado,avançaspara a árvore.Antes de che_
garesmuito perto, um fedor repulsivoindica que Oeste?
se Saltapara398
trata da toca de um animal corpulento. Recuás,no Leste? Saltapara105
precisomomento em que um URSO enorme mete Sul?
a Saltapara208
cabeçapeluda pela aberturada árvore oca. Se foges,
salta para 390. Se resolvesatacaÍa fera, passapara
200. G)
(-
's
-\"tt
/'tE'
--, -1
56
59
Encaminhas-tepara o recinto do mercado da al_
deia, atravésdos campose depois ao longo de ruas Resolvesdar uma olhadelaà clareira.Talvez al-
sinuosas. Na grandepraça,sobiessaia caside poom_ guémpreciseda tua ajuda...ou hajaalgumacoisaque
chukker, exactamentena mesma.Bates à porta e a te ajude a ti. Quaseimediatamentetropeçasno corpo
jovem duendemanda-teentrar e conduz-teà de um Ogre do Pântano. Rapidamente,fazes uma
biblio_ buscana carcaçarepugnante,masnão encontrasnada
teca.Aí encontraso dono da casa,envolvidona sua
túnica de seda. <<Trouxeste-me de valor. E então que vês um homem ferido encos-
o mapa com o cami_
nho para Willowbend?>Se durante ui t.ru. andanças tado a uma árvore.Apressas-te a ir socorrê-lo,mas,
chegastea Willowbend,passapara l5g. Se não quando te aproximas,percebesque estámorto. Três
guiste,volta para 8. "on."_ flechasatravessaram-lhe o peito! Mais dois Ogresja-
zemaospésdele;semdúvidavendeucaraavida!Não
60-62

se vêem sacolasou armas: os Ogres que sobreviveram


devem ter saqueadoa cena antes de partir. Decides
enterrar aquele valente Guerreiro o melhor possível.
Ao fazê-lo descobresum.pendente dourado, com o
tlr
formato de um pequeno Iman, preso ao pescoço do
morto. Podesdeixá-lo ficar ou juntá-lo às tuas posses.
Segue para 227. z{
60
Experimentasa Magia da Ilusão. Pensandocom ra-
pidez, crias a imagem de um aldeáo indefeso a correr
para as árvores, mesmo em frente da Fera Medonha.
O monstro, sedento de sangue, vira-se para a presa
mais fácil. Fazes a Ilusão desaparecer.Enquanto a
z
Fera, desconcertada,procura a sua nova vítima, es- í/
gueiras-tepelo mesmo caminho que aqui te trouxe.
Passapara 279.

6l í
<Não é justo! - exclama o Gigante, furioso. -
f
Seuspigmeus! Primeiro, roubam-me e agora atacam-
-me! A mim, que nunca fiz mal a ninguém!> Se acre-
ditas nele, passa para 229. Se decidires continuar a
atacaÍ, a luta será de morte! Se matares o Gigante,
vira para 366.

62
Corres para ele de espada erguida. De olhos esbu-
galhadosde surpresa,o Senhor dos Sapossalta do co-
gumelo e com essepulo recua alguns metros. Entáo
aponta para ti e os dois Sapos-Boisavançam na tua
direcção. Se fogespor onde vieste, passapara 323. Se
lutas com os Sapos, vira para 146.
63-65 66

63 pareceformar uma prateleira,onde minúsculascria-


Procurasna mochila e retiras o Íman Dourado, que turas se banqueteiam,e chegasa outra clateira.E a
tiraste do corpo do Guerreiro morto. Ofereces-lho, clareira lO. Sejó aqui estiveste,passapara 343;senão,
mas ele ri-se: <Não, obrigado. Não quero isso, que continua a ler. }Áais adiante, chega-teaos ouvidos o
está amaldiçoado! Atira com ele paÍa a lagoa en- som de vozes. Cautelosamente,espÍeitaspor detrás
quanto é tempo.> Sentes que fizeste figura de parvo e de uma árvore.Vês um grupo de cinco homens.Pelo
segueso conselhodele. Atiras o Iman à lagoa. Se tens seütraje e modosgrosseiros,suspeitasde que se trata
outro objecto para lhe oferecer, volta para 15. Se não de SALTEADORES. O Anel de Bronze mantém-se
tens mais nada, passapara 212 e escolheoutra táctica. frio, o que significaque elesnão sãorealmentemaus.
Mas, por outro lado, o melhor é não armaresem es-
64 perto! Vais:
Experimentas a Magia do Fogo contra os Lobos,
para os afastar. Resulta! O pêlo do mais próximo in-
Dar meiavolta e retornarpelo
mesmocaminho? SeguePara 137
cendeia-see ambos os animais fogem em pânico. Mas
Investircontraeles,gritandoe
o Senhor dos Lobos não se intimida com os teus feiti-
brandindoaespada? SeguePata23l
ços! "Ah, é?... - rosna. - Um guerreiro a brincar
com Magia?! Pois vê lá se gostasdisto!" Sacodeo pu-
Usar de Magia, semdeixaro teu
esconderijo? SeguePara387
nho fechado na tua direcção e sentes como se um
Avançarconfiadamente e saudá-
golpe violento te atingisseno braço com que manejas
-los? SeguePara 163
a espada. Perdes 3 pontos de ppRÍcIR e 1 ponto de
FORçA. Depressate apercebesde que num duelo de
Magia ficarás a perder e, por isso, puxas da espadae (L-_--t\
atacas. tK--\-rfl
t> -\{

SENHOR DOS LOBOS pERÍcrA 11 FoRÇA 10


66
Se estiveresa perder, podes fugir; passapara 314.
Vais dar a uma agradávelclareira,rodeadade car-
Se matares o Senhor dos Lobos, seguepara 154.
valhos retorcidos.E a clareira9. Seiá aqui estiveste,
65 passapara 192; senão, continua a ler. Encostado a
uma árvore, a comer o seu almoço, estáum homem
O trilho serpenteiacontinuamente e tu seguesto- baixo e prazenteiro,vestido de escuro. Serve-sede
das as voltas. Contornas um cogumelo enorme que um cestopousadoa seu lado e à vista não tem qual-
67-69

quer arma, com excepção da faca com Que ct


queijo. Ele olha-te e cumprimenta: <<Bomdia, g
I reiro! Partilhas do meu almoço?" Enquanto ele fai.
sentesque o Anel começaa aquecer:h_áperigo! Com-
.\
tl -4
' r , - . 1. t \ tl preendesque o homem é um LADRAO. Resolves:
r.
'; '' 'ïr ^ÍìÌ'
.v, :'
--.:,'
'\; Atacá-lo? para267
Passa
Ignorá-lo? para l7
Passa
Aceitaro convitee sentar-te? para147
Passa
\ ì,y'v \\

K
<-9.- 67
Sem dúvida, trata-se de uma mistura com proprie-
dadesmedicinais.Aplica-la sobre os teus ferimentos e
sentes-te recuperar energias. Ganhas 2 pontos de
FORÇA.Segue para 19.

68
Se sabesa Fórmula Mágica que o Senhor dos Lobos
te ensinou, segue para 302. Senão, passapara 215.

69
Mataste o Urso. Fazes uma busca na toca do ani-
mal, mas não encontrasnada de interesse.Salta para
390.
i0-73 74-77

70 74

As tuas reacçõessão rápidas: Tens tempo para de- Decides-tepor combatero perversoSenhor das
cidir como enfrentar os escorpiões.Vais: Aranhascom Magia. Que Feitiço vais usar:

Pisá-loseatacá-losà Passapara 216 O da Amizade? Saltapara361


espadeirada? Uma Maldição? Saltapara261
Usar a Magia do Fogo? Passapara 110 O do Fogo? Saltapara113
Saltar por cima delese escapar Nenhumdestes? Saltaparul44
para lugar seguro? Passa para 377 e escolheoutra vez.

7l 75

Receosode que a Ave barulhenta dê o alarme, pu- L a n ç a s o F e it i ç o d o F o g o s o b r e a s Á r v o r e s -


xas da espada e cortas-lhe a cabeça. Sem um pio, o -Espadas.Elas contorcem-sesobretudode fúria, pois
Papagaio cai por teÍra. Arrancas-lhe algumas das suas os estragosnáo sáograndes.Saltapara 28 e luta, mas
PenasColoridas da cauda e continuasa avançar,com subtrai2 pontos à nonçn dasArvores-Espadas antes
cautela. Vira para 149. de iniciareso combate.

72 76

O solo destetrilho é peganhento,mas continuasa Sabesque um Guardião combate pelas forças do


andar. A tua frente, o Fogo-Fátuoprosseguea sua Bem e decerto o Pântanoé-lhe familiar. Podescon-
dança.Se voltaspara trás, vai para 249. Se persistes fiar-lhe a tua história sem receios.Ele já ouviu falar
em dirigir-te para oeste,vira para 24. de Selatore estápronto a ajudar. Oferece-teumas
Ervas Medicinaisque te aclaramas ideiase restituem
1 ponto de PERÍCIA.Sejá encontrastea antherica,se'
73
gue para ló6. Casocontrário, passapara 333.
Testaa tua sorte.Senáo tiveressorte,cais,perdes2
pontosde FoRÇA,masretomasa escalada e chegasao 77
ninho. Se tiveressorte.chegasao ninho sem dificul-
dade. Enrolada num dos raminhos,descobresuma Sentes-terevitalizar.A Água tem propriedades
me-
pesadaCorrentede Ouro. Podeslevá-lacontigo,se dicinais.Recuperas 3 pontosde ronçe e partesentão
queres.Descee passapara 202. em direcçãoa oeste.Yai para47.

i
78-79

78
O Dardo Certeiro é uma estalagemespaçosae
agradável.Logo à chegadapagasao proprietáriocom
uma Moeda de Ouro e vais de imediatopara o teu /
quarto. Mal poisasa cabeçano travesseiro,adorme-
ces.Acordasna manháseguintesentindo-terevigora-
do. Ganhas2 pontosde nonçn. Quandote preparas
para partir o estalajeirochama-te.Já sabeque vieste
atravésdo Pântanodo Escorpiáoe que tencionasre-
gressarpelo mesmocaminho.<<Deves serum podero-
so guerreiro,paraconseguiratravessar o pântano!-
diz ele. - Náo tenho nada com isso,mas, na rua a
seguir,vive um Feiticeiroque talvezte vendaalgumas l'rt
Artes Mágicasque te ajudemno regresso."Agrade-
ces a sua boa sugestáoe perguntasonde mora o tal
Feiticeiro.Se vais visitar o Feiticeiro,seguepara 150.
,ir,
Sete dirigesparasulpenetrandode novo no Pântano,
saltapara 343.
79
Concordasque um combatesingularsó até ao pri-
ffi$3
meiro toque seráuma maneirahonrosade resolvera
situação.Tu e o Chefe dos Salteadorespõem-seem
guarda. Os outros homensagrupam-seem volta dos
dois, mas não parecemtraiçoeiros,apenasexcitados.
CHEFE DOS (- -...-
SALTEADORES PERÍCIA9 FORÇA 10 >2-*
A luta dura apenasaté que um dos contendores ásÇr.
atinja o outro. Se és tu que dáso toqueprimeiro,vai
para 360. Mas se é o Salteadorque te atingesegue
para 128.

I
80-83 84-88

80 84

Que Feitiçovaislançarcontraas Floresdo Medo? Confias no Senhor dos Jardins como num amigo e
contas-lhe o teu problema' Ele deseja-te boa sorte
O do Fogo? Saltapara307 mas pouco pode fazer para te ajudar. Leva-te numa
O da Seca? Saltapara196 volta pela clareira e vês que o único trilho que parte
Nenhumdosdois? Saltapara204 dali é aquele por onde vieste. Despedes-tedo Senhor
e escolheoutra vez. dos Jardins e voltas para oeste. Seguepara 363.

8l 85
Destruiste a Erva-Carangueja. Não há dúvida de Foges.Mas tens de voltar por onde vieste.Passa
que está morta! Fazes uma busca na clareira. Numa para 153 e escolheo caminho que te trouxe a esta
árvore descobresum letreiro chamuscado: <CUIDADO clareira.
CoM oS ocRESl> É tudo. Partesdaqui, seguindopara
187. 86
Testaa tua sorte. Se tiveressorte, seguepara 189.
82
Se não tiveressorte,não encontrasnada;passapara
A Jóia parecevaliosa,por issoagarrasna espadae 348.
atiras-teao Monstro. Ele ataca-tecom os seustentâ-
culossemelhantesa borracha. 87
Foste apanhadonas Areias Movediças'Sentes-te
MONSTRO DO CHARCO 8 FORCA10
PERÍCIA
lentamentesugadopara o fundo. A tua única safa é
da cota de malha.Semhesitar,tira-la e
desfazeres-te
Sequiseresfugir, corre para oestee passapara330.
abandona-la.Agora já consegues libertar-te,masper-
Se matareso Monstro seguepara 308. pnnÍclA
des 2 pontosde e, além disso,diminuis2 à
pontuaçãoinicial de penÍcIa, visto que perdestea ar-
83
madura.Saltapara 270.
Testaa tua sorte. Se tiveressorte, vira para 35. Se
não tiveressorte,passapara 357. 88

@
\E
\---l'-{
//t-,
Partesda clareira.Se vais para norte. salta para
vira para 331.
121.Se vaispara-sr*t,

I
89
Lanças o Feitiço do Gelo para formar uma ponte
sobre o rio. Mas este é muito largo e as suas águas
tépidas.por issoa ponte fica muito precária.Se que-
res atravessá-la,mesmo assim, vai para 325. Se pre- .',
'
feres não arriscar, seguepara295 e escolheoutra vez. '4'r::
z/r,/ 1 :. á
/ z ,.,4-.,

A
90
Para chegaraqui atravessastevários riachosde pou-
ca profundidade, mas agora depara-se-teum bastante
fundo. Estás na clareira 34. Notas uma certa movi-
.v
mentação debaixo de água e hesitas,sem vontade de 2 \\-
-\.
passara vau. Resolves:

Usar o Feitiço do Gelo? Saltapara370


Usar o Feitiço da Seca? Saltapara254 \: -
/l <_\\
Atravessarcautelosamentea vau? Saltapara 44
,u
9l
Lança os dois dados. Se o resultado for igual ou
inferior à tua pontuaçáo de FORÇA,conseguessaltar.
Caso contrário (se for superior), o salto é curto, enfias
uma perna no atoleiro e dás um ligeiro mau jeito ao
braço ao cair. Subtrai 1 ponto à tua pontuação de
PERÍCIA.Sais da clareira. Vais prosseguirpara:

Oeste? Salta para 398


Leste? Saltapara 105
Sul? Salta para 208 c tqril-:+:

92
O trilho conduz-tepara norte, numa subida não
muito acentuada.
O soloé um bocado mais seco e a

i
I

t
93-95 96

vegetaçãodo pântano deu lugar a uma densafloresta. Porém, antesde chegaresà saída,um dos homensim-
Mais adiante, as árvores aparecemmais espalhadase pede-te a passagem:é baixo, de meia-idade e tem
descobresuma enorme clareira, coberta apenasde ve- uma barba preta cortada a direito. A princípio, julgas
getaçáo rasteira. É a clareira ll. Se já aqui estiveste, que se trata de um lavrador, mas ele parece mais in-
seguepara 108; senao, continua a ler. Páras e pões-te à teressadoem ti do que seria natural num agricultor!
escuta, mas náo ouves nada. Entras na clareira em Toma-te por um braço e leva-te para uma mesa a um
busca de outros caminhos. De repente, apercebes-te canto da taverna. Os outros, entretanto, voltaram às
da presença de dois LOBOS enormes que têm os suas conversashabituais e tu dispões-tea escutar o
olhos fixos em ti. Se tens o Amuleto dos Lobos. vira que este homem de ar pacato tem para te dizer. Ele
para 344. Senão, passapara ó8. começa por dar-se a conhecer:chama-seGronar. ..Se
de facto tencionas enfrentar os terrores do pântano
93 - diz-te-, devester outro objectivo que não apenaso
Lanças uma Maldição sobre o Senhor dos [,obos. de traçar mapas ou de matar feras!, Se concordascom
Ele agarra-seà garganta. aflito, mas empunha a es- ele, salta para 240. Se discordas,passapara 122.
pada. Sentesentáo, em ti próprio, o efeito do feitiço.
Lança um dado e descontaà tua FoRÇA o número de
pontos que te saiu. Se continuas vivo tens de lutar
cÕm o Senhor dos Lobos. mas subtrai-lheprimeiro
2 pontos de roRçn e outros tantos de pnnÍctn. Vai
para 120.

94
O trilho desceainda mais e um NEVOEIRO muito
denso envolve-te num turbilhão. Tem um cheiro pes-
tilento e susténsa respiração. Mas, antes que ultra-
passeso Nevoeiro. és forçado a respirar de novo e
perdes 2 pontos de nonça devido aos efeitos do am-
biente nocivo do paul. Se continuas para norte, salta
96
para 295. Se virares para sul, passapara 320.
Por uma razão que não entendes,não consegues
95 guardar o segredo perante este homem bclndoso.
Os aldeãosabanam a cabeçaquando te vêem diri- Quando dás por ti, estása contar-lhe tudo sobre os
gires-te para a porta, mas desistem de te dissuadir. poderes do Anel de Bronze. E agora salta para 371.
97-98 99-r03

99
Entregasa Grimsladeos Amuletos que obtivestena
perigosa exploraçáo do Pântano maldito. O Mago
pega nelescom um esgarsinistro e sai da sala por mo-
mentos. Volta quase logo com uma bolsa pequena,
mas pesada!Atira-ta para as mãos e ouves o tinir de
Moedas. <Póe-te a andar! - diz-te ele. - E nunca
mais me apareças,que estou farto de ti!> Vira para
242.

97 100
Estafado e maltratado, abandonas a mansão de
Óptimo! - replica o Mago, sorrindo. Notas nessa Poomchukker e diriges-teà estalagem.Não foi um su-
altura que os dentes dele são aguçados. Com um cessoa tua demanda, mas pelo menos escapastecom
aceno, ele faz com que a ESTATUA DE UM vida. Talvez voltes a tentar. Paraiâ a aventura termi-
TRASGO, que estavaencostadaà parede, se mova e nou.
avance para ti brandindo a espadade pedra. Se que-
res fugir, passapara 315. Se prefereslutar, seguepara 101
284. A ponte é velha, mas sólida. Se resolvesseguirpara
norte, salta para 350. Se preferes ir para sul, passa
98 para 118.
Sentes uma pancada seca e pesada na nuca. Cais
102
aos pés do Mago e largas a espada. Olhando para
cima, parece-te que ele está a crescer desmesurada- Embora partas à frente, depressapercebesque a
mente! Mas, a verdade é que tu acabasde diminuir Fera Medonha está a ganhar terreno. Perdes 1 ponto
até ficar do tamanho de um insecto. Foges, trope- de noRçl. Volta para ll e escolheoutra táctica.
çando nas tuas próprias pernas, trepas por uma pare- 103
de e escondes-tenum buraquito. Grimslade, entre-
tanto, vai à sua vida! Tempos depois, sentesfome e Explicas-lhea tua demanda, mas o Gigante abana a
póes-te então a tecer uma teia pacientemente,na es- cabeça. <<Estamos próximos do limite norte do pân-
perança de que uma mosca saborosanela venha cair! tano - diz ele --, mas a cidade de V/illowbend fica
Já nem te lembras da tua vida passada- foste trans- muitos quilómetros para oeste daqui. Deves seguir
formado numa aranha! A tua aventura acabou. nessadirecção.>Agradeces e partes. Vai para 1ó1.
104-106

r04 I
O Senhor dos Sapossalta do cogumelo e mergulha l 'i
no charco. Volta à superfíciecom uma mão cheia de rl
água - uma água que não lhe escorre por entre os ?.

dedos, mas que se mantém na concha da sua mão'
Molda-a numa Bola de Cristal e fica-se a mirá-la
durante um bocado ao mesmo tempo que fala baixi-
nho. Então, atira-a de novo para o charco e diz-Íe:
<A planta que procuras encontra-se precisamente
para norte. Mas o caminho atélâ não é directo e tem
muitos perigos. Toma cuidado com os outros Senho-
res, meus irmãos, pois nem todos sáo amigáveis!E sê
bondoso com o Gigante.> Com estaspalavras,dá um
pulo e desapareceentre as árvores. A clareira fica de-
serta. Vira para 352.

105
À tua frente abre-seuma clareira. Ao contrário da
última por onde passaste,o solo parece firme. E a cla-
reira 12. Se jó aqui estiveste, salta para 33p; senão,
continua a ler. Yê,s diversas pedras grandes e chatas,
uma enorme árvore oca e dois carreiros que partem
em direcçóesdiferentes. Vais:

Sentar-tenuma pedra e descansar? Vira para 2l


Examinar a árvore oca? Vira Para 55
Sair da clareira imediatamente? Vira para 390

106
De repente, sentes um garrote em volta do pes-
coço. O Ladrão atacou-te por detrás. Felizmente, és
muito mais forte do que ele. Aliviando o aperto, fazes
o malfeitor passarpor cima do teu ombro! Salvares-te
r07-109 110-113

do garrote custou-te2 pontos de FORÇA,mas estásli- ll0


vre! Se atacasagora o Ladrão traiçoeiro, que empu-
Não é difícil de perceber que o único Feitiço que te
nha uma adaga, vai para 267. Se te viras e corres por
pode valer contra esta multidáo rastejante é o do
um dos trilhos, passapara 179.
Fogo. Lança-lo rapidamente. Um anel de chamas
ateia-se na erva, aos teus pés, alastrando por momen-
to7 tos e extinguindo-se pouco depois. Mas obrigou os
Rogas uma Maldição contra o Salteador mais pró- Escorpiões a recuar e aproveitas o ensejo para fugir
ximo. Ele solta um grito e cai. Os companheiroscor- da clareira, antes que eles possam atacar de novo.
rem para ele. Também eles berram e desatam a correr Salta para 319.
saindo da clareira para norte. O Salteador caído está
morto; tem as feiçóes contorcidas e aparenta sinais de
ter sido vítima de uma doença terrível. A Maldição
afecta-te agora a ti. Lança um dado e desconta o nú-
mero que sair aos teus pontos de roRçA. Se continuas
vivo, podes retomar o caminho. Vira para 19. 111
Não tens nenhuma vontade de atacar a Rainha das
108
Aves mas, ao mesmo tempo, estás firmemente deter-
Estás de novo na clareira onde encontraste os Lo- minado a conseguir o que queres. Usas a Magia da
bos. Está tudo calmo e náo vês nada de anormal. Amizade. Ela ri-se: <<Aventureirotonto! Entáo, náo
O silvado, no centro da clareira, nem bule ao de leve. sabesque uma Feiticeira boa é sempre amigável para
Não tem mais frutos. Não há nada que te interesse. todos? Desperdiçasteum dos teus Encantamentos.>>
Parte, encaminhando-tepara sul, em direcção à cla- Passapara 184.
reira do Gigante. Yai para 342.
tt2
109
Domina-tea curiosidade
em relaçãoao enormeni-
Ele continua a resmungar e a praguejar, mas já te nho. Sedecidestreparparao examinar,saltapara73.
viu lutar e não está suficientemente zangado para te Se, apesarde tudo, preferesignorá-lo,seguepara 202.
atacar. Decides:
113
Partir com o que obtiveste? Saltapara349
Atacá-lo? Saltapara124 Lembras-tede que asteiasde aranhasáoaltamente
Usar um dos Feitiços? Saltapara256 inflamáveis.Usas a Magia do Fogo contra o Senhor
114-ll5 lló-l l8

dasAranhas.No mesmoinstanteassuasvestescome- l16


çam a arder e ele grita horrivelmente,caindopor ter-
ra. As chamasalastrampela clareira:línguasde fogo Fazeso possívelpor ignorar a barulheiraque vem
trepam pelas árvores,queimandoas nojentascria- do andarde baixo e que vai aumentando.Muito de-
turasque aí seescondem.O caloré tanto que te obri- pois da meia-noiteacabaspor cair num sono agitado,
ga a abandonarqualquerideiade saque.O teu único para ser acordadobem cedo,na manhãseguinte,pelo
pensamento é escapardali parafora! Perdes3 pontos chinfrim de um mercadomesmopor debaixo da tua
de FORÇA.devido a queimadurassofridasdurante a janela! Furioso, pegasnas tuas coisase abandonasa
fuga. Vai para 165. cidade,dirigindo-tepara sul, de volta ao Pântano.Se-
gue para 343.
11.4 ?,---tl
lÃ__\ã/
lr -\r
Contra estasÁrvores maléficasusasa Magia do È rá
nrl-

Crescimento.Talvezelascresçamtanto que náo con-


sigamatingir-te.Depressate dás conta do teu erro. tt7
Crescem-lhesnovosramos por todos os ladose são Lançaso Feitiço da Amizade que encontrastena
maisespadasao ataque.Saltapara 28 e luta, masdo- clareira do Unicórnio. O Senhordos Jardinssorri,
bra a pontuaçãodas Árvores-Espadas. prazenteiro:<Que posso fazer por ti, meu amigo?,
Pedes-lheo Amuleto das Flores. Ele tira-o do pes-
115 coço e coloca-toao peito. Assim que o Amuleto te
O Guardião ri-se, percebendo com agrado que és toca, ficas paralisado! Então o Senhor dos Jardins
sincero. <Então precisas de chegar a Willowbend! - olha-tefixamentee ordenaque contestoda a verdade
diz ele. - Seguepara sul e depois vira para oeste, na sobre ti próprio. Sentes-teincapazde desobedecer.
encruzilhada.Daí para a frente, continua sempre por No fim, ele abanaa cabeçae diz: <Nãoés má pessoa,
esse trilho e chegarásà cidade. Mas toma atenção: masservesum mau senhor!O melhor que possoÍazer
nunca saiasdo trilho!> Agradeces e partes. Vai para por ti é pôr-te de sobreaviso!>Retira-teo Amuleto e
234. afasta-se.Poucodepoisrecuperaso controlesobreos
teus membros e partes. seguindopara oeste. Passa
para 3ó3.

lt8

--z--- --z
-a'--fr4 ,ic';> Mais adiante,vês outros dois trilhos que se vêm
juntar àqueleem que segues,
formandouma pequena
6-:-
ttg-t20

clareira. É a clareira 13. Sejá aqui esíiveste,.rttltopara


303; senão, continua a ler. Sentes como que umas pi-
cadasà volta do Anel de Bronze. Olhas para o chão e
vês dezenasde pequenos ESCORPIOES que correm
precipitadamente na tua direcção. Testa a tua sorte.
Se tiveres sorte, vira para 70. Se náo tiveres sorte,
segue para 182.

n9
Que Arte Mágicavais usarcontrao Unicórnio?
,rry'/?-r
A da Amizade? Vira para 39
eL
A do Medo Yirapara2g3
Uma Benção? Vira para381
A do Fogo? Vira para337
Nenhumadestas? Vira para320
ébt\ .-âìr
r\
\S%
+t
e escolheoutra vez.

v r20
A um acenodo seu Senhoros dois Lobos correm
parati. Tensde os enfrentar,um de cadavez.Sema-
taresos dois,lutarásentãocom o próprio Senhordos
Lobos.

PrimeiroLOBO PERÍcrA7 FoRçA5


SegundoLOBO PERÍcrA6 FoRÇA6
I SENHORDOS LOBOS pERÍcrA1r FoRçA10
J

Se estiveresa perderpodesfugir; vai para 314. Se


matareso Senhordos Lobose os doisanimais.segue
para 154.
l2r-123 t2A-126

l2r 124
Chegas a uma encruzilhada. Que direcçáo vais es- O perversoFeiticeiroestátão furioso como tu. Tira
colher: a Varinha de dentro da túnicae, no momentoem que
se colocaem posiçãode ataque,a Varinha tremeluze
Norte? Seguepara170 t ra n s f o rma -s en u m a l â m i n a d e n t e a d a !M a l e l e a
Sul? Seguepara 14 brande, fica incandescente e apercebes-te de que é
Leste? Seguepara275 uma EspadaMágica!Sejacomo for, vais travaro úl-
Oeste? Seguepara2lS timo combateda tua aventura!

GRIMSLADE PERÍCIA 13 FORÇA lS


722
Habilmente. ele rebate a tua argumentação:<Não Trata-sede uma luta de morte: náo podesfugir. Se
só vale a pena ter uma missáodefinida, mas além dis- mataresGrimslade,passaa 340.
so, há agora no Pântano do Escorpião muita Magia
poderosa,meu amigo! Parecesser um lutador valente 125
e podes até possuir tu próprio algunspoderesextraor-
Matastea Fera Medonha. Cortasalgumasdassuas
dinários. Contudo, receio que, se pusereso pé naque-
Garrasque parecemde pedra, e leva-lascomo troféu
le pântano sem a ajuda de um Feiticeiro, nunca mais
destagrandevitória. Passasuma buscasumáriaà cla-
voltes a ver a luz do Sol!" Compreendes que ele é
reira, à procura de outras saídas.Não encontrasne-
mesmo sincero. Se querescontinuar a ouvi-lo vai para
nhuma, portanto retomaso trilho por onde vieste e
240. Se preferes ir-te embora e enfrentar o Pântano
diriges-tepara leste. Salta para 279.
por tua conta e risco, passapara 296.
tr.Fì
\< \-.ìfl
l:!r -!I
123 __â
/'-

Os olhos do Mago arregalam-see ele recua, dei- t26


xando cair o seu chapéu cónico e derrubando um
frasco. Este parte-see liberta um vapor pestilento. A Lançaso Feitiçosobreo Gigante,enquantoeleestá
Estátua animada imobiliza-se. Acabas de quebrar a ali parado.Formam-secristaisde gelona suabarbae
concentração do Feiticeiro, interrompendo a Magia sobrancelhas e, por momentos,ele treme: "Está a fi-
que ele estava a usar! Se insistires no ataque, passa car frio!> - resmunga.Mas não dá sinaisde sentir
para 225. Se preferes escapar-teenquanto ele se re- qualqueroutro efeito.Volta para 145e escolheoutra
compoe, salta para 315. vez.
129-131
r27-128

127
r29
Se mataste o Urso, vai para 268. Se fugistedele,
O SenhordosSaposnão parecesermá pessoa:ape-
nastímido. Resolvesexperimentaro Feitiçoda Ami- segue para 181.
zade.Imediatamente o rostodelese ilumina:"Sabes,
sáopoucosos visitantespor aqui!- exclama.- Pos-
so dizer-tetudo o que quiseressaber.Sou um Mago
poderoso!Mas primeirosenta-tee conversacomigo."
Acedese falasduranteum bocadocom o Senhordos
Sapos.até que mencionasa plantaque procuras.Pas-
sa para 104.

r28
Embora sejasmuito hábil, o Chefe dos Salteadores
é igualmente um excelenteespadachim.A lâmina da
espada dele atinge-te na zona das costelas.Perdeste.
O teu adversário, como bom desportista,felicita-te e
depois estende a sua própria capa, para que te sentes
130
e descanses.<E, agora, vamos liquidar as contas -
diz ele. - O que é que eu ganhei?oTens de lhe dar Qual dos Feitiços vais experimentar?
uma Gema, uma Jóia ou outro objecto mágico que
possuas.Se a única coisa de que dispoesé o Anel de Uma Maldiçáo? Vira Para 260
Bronze. passapara 180. Se trazesoutros objectos, po- O da Amizade? Vira Paralll
des dar-lhe o que quiseres- e não te esqueçasde o O do Medo? Vira Para 201
abater no teu Quadro de Marcaçóes.Separas-teami- Nenhum destes? Vira Para 288
gavelmente do bando dos Salteadorese segueso teu e escolheoutra vez.
caminho. Salta para 19.
131

O Papagaiofixa-te com os seusolhos pequeninose


brilhantes. "Limita-te a seguir em frente. A Rainha
sabe que tu vens.> Passaspara além de um autêntico
biombo de pequenaspalmeiras e depara-se-teum ce-
132-134

=z nário lindíssimo: milhares de aves coloridas enchem


os ares e as árvoresem redor. Enormes Aguias e Gar-
ças-Reaispasseiam-sepor ali. No meio deste esplen-
/
dor, sentada sobre um pedestal baixo, vês uma mu-
z" ,
a// ,€7 lher muito bela que deduzes que será a RAINHA
<:k
+/J
,-)

í Ëaíl DAS AVES. Ela saúda-te,tratando-te pelo teu nome


0,F;- e pergunta o que pretendes. A tua respostadepende
'.y de quem é o teu Patrono:

Poomchukker? Passapara 23
Selator? Passapara 164
Grimslade? Passapara288

r32
Acabastepor matar a Águia. Se quiserestrepar e
examinaro ninho, saltapara 73. Se preferesdeixar
issopara maistarde, passapara 202.

133
'in,:
embre-
Não há sinaisdo Guardiáo' Desapareceu,
nhando-seno arvoredo.Segue para 234,

134
Atiras-teà Erva-Carangueja de espadaem riste.As
ç\ \.ì
tenazessáo fáceisde decepar,mas crescemcada vez
i,àJj mais à tua volta. Luta contra a erva votaz como se
:\';( um únicoinimigo.
enfrentasses
h\\,,)"
Vt,$
91. , ERVA-CARANGUEJA PERÍCIA6FORçA16

ír.,;;' / : "SNi acabar


Se fugires,passapara 187. Se conseguires
com a vira
Erva-Carangueja, para 81.
135-138 139-l4t
13s 139
Revistasos corposdosOgresmortos.As armasnão Concluisque isto não é sítio para ti e regressasà
são grandecoisae as provisõesperfeitamenterepug- aldeiao mais depressapossível!O calor do Anel vai
nantes!Contudo, um delestem algumasMoedasde diminuindo à medidaque te afastasda torre ameaça-
Ouro, quejuntasàstuas,e outro tem um esboçogros- dora. Se resolvesvisitar o mago Selator,salta para
seirode um mapa.Comparando-o com o teu, depres- 335. Se preferesvisitar o misteriosoPoomchukker,
sa Ìocalizaso ponto onde te encontras,mas nâo te vira para 27.
ensinaquasenadade novo. Porém,mesmoa sul, vês
o desenhode um sapocom uma coroana cabeça!Pas- 140
sa para 309. A lâminada tua espadapenetra-lheprofundamente
no peito. Incrédulo,ele fita-te,tentafalar e... morre!
136 A lâminadenteadacai-lheda mão. Curioso.agarras
nela e imediatamentete apercebesde que se trata de
Lançaso Feitiçodo Fogo contrao Senhordos Jar-
uma dasEspadasMágicasde grandepoder, que dão 2
dins, mas, com um simplesacenode mão, ele faz as
pontosextra em PERÍCIAa quem a usa. Não admira
chamasextinguirem-se.Decidesentãoatacá-lo.Vira
pois que o mago fossetão bom espadachim!Na es-
para 379.
perançade descobriralgum tesouro escondido,lan-
137 ças-tenuma buscarápidapor toda a torre. Porém,a
atmosferacomeçaa tornar-sepesadae oprçssivae o
Voltaste ao local onde enfrentasteo Visco. Se o teu Anel continuaa avisarde perigo- maisainda,se
matasteantes,passapara 153. Senão, ele aí está, blo- possível,do que anteriormente!No ar, paira agora
queando-tenovamentea passagem. Nasmesmascon- um forte cheiro a enxofre. Resolves:
diçõesque da primeira vez, ergue-se,à tua espera!
Vira para 336 e decidecomo vais defrontá-loagora. Ficar e ver o que acontece? Passapara 375
Regressarà aldeiae procurar
138 Selator,o Magobom? Passapara 335
Regressarà aldeiae visitaro
Mais adiante,notasentre as árvoresuma abertura. misteriosoPoomchukker? Passapara 27
Decidesinvestigar:É a clareira35. O rio Foulbrood
e s ten d e - sep a r a leste e para oeste. A vis t a s u ma l4r
grandeponte de pedra que atravessao rio. Pareceto- A oferta parece-te razoâvel. Procuras na mochila e
talmentedeserta.Sevais pela ponte, passapara 101. retiras de lá as Gemas Mágicas que náo chegaste a
Se desconfiase preferesretroceder,vira para 45. usar. Ele chama a jovem serva e ela traz-te uma be-
142-14/-

bida refrescantee ao mesmo tempo medicinal: as tuas


feridas ficam instantaneamentecuradas. A aventura
acabou! Não foste bem sucedido, mas aprendeste
muito e talvez um dia possas vir a desbravar o Pân-
tano.

142
Já quase não se vêem sinais do combate que aqui
houve: os corpos dos Ogres desapareceram.Um es-
corpiáo com cerca de 30 cm olha-te, ameaçador, de
um charco, enquanto atravessasapressadamentea
clareira. Passapara 227.

143
Mal entras na clareira, ouves o pavoroso rugido da
Fera Medonha. O monstro não conseguiudevorar-te
anteriormente e está ansiosopor nova oportunidade.
Se queres usar de Artes Mágicas, como aliás já fi-
zeste, passa para 374. Se agora preferes lutar, segue
para 176.

r44
Notas que o caminho está coberto de teias de ara-
nha! Ao fundo avistasuma clareira. Ainda antes de a
alcançar,apercebes-tede que as árvores em redor es-
tão profusamente engalanadas de festões feitos de
teias e que há muitas Aranhas por ali! E a clareira 17.
Se já aqui estiveste,seguepara 345; senao, continua a
/er. Mesmo no centro da clareira vês um pavilhão
sumptuoso que parece flutuar acima do solo alaga-
diço. E cinzento-prateadoe brilha como uma espécie
de seda tecida com teias de aranha. Sentado no in-
terior, encontra-seum homem alto, de espessasbar-
4.
145-146 147-r49

bas e sobrancelhasbrancase com uma túnica do tar e procedescomo num combate normal. Quanto ao
mesmocinzento-prateado.O Amuleto das Aranhas, outro, mesmo que a tua Força de Ataque seja su-
em prata,reluzsobreo peito dele.Sabesque estásna perior, náo o terás atingido, apenas te defendeste
presençado SENHOR DAS ARANHAS. Quandoos bem. Contudo, se a Força de Ataque do Sapo for su-
seusolhosverdese ardentespoisamem ti, o Anel de perior à tua, foste ferido - segundoo que é costume
Bronzecomeçaimediatamentea avisarde perigo!Re- considerar. Se os venceres,vira para 230.
solves:
147
Usar de Magia? Seguepara 74
Atacar semhesitação? Sentas-tena frente dele e perguntas: <Em que te
Seguepara 26
Falar-lheamigavelmente? ocupas?>Ao que ele responde:,.Oh, roubo viajantes!
Seguepara332
Quando as pessoasentram por aquele carreiro além,
a minha rede cai e apanha-os!>Ele aponta para cima
145
e tu, instintivamente, olhas nessadirecção. Testaa tua
A Magia parece-tea arma mais indicadapara lidar sorte. Se tiveres sorte, passapara 213. Se não tiveres
com o Gigante furioso! Vais servir-tede qual? sorte, segue para 106.

Uma Maldição? Passapara 252 t48


A da Amizade? Passapara328
A do Fogo? Pões-te a pensar que tipo de llusão seria melhor
Passapara2ll
para enganaros Salteadores.Todos têm ar de há mui-
A do Gelo? Passapara 126
Nenhumadestas? to passarfome e parecem prontinhos para uma bela
Passapara 275
refeiçáo! Sorrindo da tua própria ideia, crias a Ilusão
e escolheoutra vez.
de um porco gordo e anafado, que aparece a vaguear
pela clareira e depois se encaminha para o carreiro.
146
Na ânsia de o apanharem, os Salteadores até se atro-
Trata-se de dois SaposGigantes.Atacam-te com pelam uns aos outros. Passama correr pelo teu escon-
fúria e, para tua surpresa,verificasque ambos têm derijo - senì darem por ti, claro. Satisfeito,apressas-
uma fieira de dentesminúsculose afiados. -te a atravessara clareira. Salta para 19.

PrimeiroSAPO-BOI PERÍCrAs FORÇA6 r49


SegundoSAPO-BOI PERÍCrA6 FORÇAs
A clareira está repleta de Aves brilhantemente
Cada Sapo, separadamente, investeuma vez em coloridas, mas não há sinaisde qualquer presençahu-
cadaassalto.Tens de escolhercom qual delesvais lu- mana. A Rainha das Aves deve ter ido para outro
150-151 r52.155

lado qualquer. Fazes uma busca sumária na clareira, 152


mas só encontraspenas. Passapara 217.
Que Feitiço queresusar contra o Senhordos Jar-
r50 dins?

A rua, que se prolonga até aos limites da cidade, O do Fogo? Saltapara136


está cheia de pequenaslojas e um letreiro atrai ime- O da Seca? Saltapara264
diatamente a tua atençáo: <HALICAR - poÇoEs E O da Ilusão? Saltapara347
FEITIÇOS.>Entras sem hesitar. Depara-se-te um O da Amizade? Saltapara117
homem novo e de bom trato. E um Mago neutro e só Nenhumdeles? Saltapara334
poderá vender-te Feitiços neutros. Ao veres que nâo
153
tens Moedas de Ouro suficientespara negociar com
ele, ocorre-te que alguns dos objectos que trouxeste Partesda clareirao maisdepressa possível.Se vais
do Pântano podem interessar-lhe.Começas a expô- para norte, saltapara 218. Se viraspara oeste,passa
-los sobre a mesa. Cada um dos que se seguem- se para 65.
os tens em teu poder - vale por uma Gema Mágica
com um Feitiço neutro: uma Jóia Violeta, uma Cor- 154
rente de Ouro, qualquer um dos Amuletos de Prata
A únicacoisacom interesseque o Senhordos Lo-
pertencentesaos diversosSenhores,um Íman Doura-
bos tinha era o Amuleto. Decidesguardá-loe fazer
do ou um Chifre de Unicórnio. Halicar não pode ven-
uma buscana cabana.Yira para 46.
der-te mais do que três Gemas. Decide quais querese
inscreve-asno teu Quadro de Marcaçóes, riscando ao 155
mesmo tempo o que trocaste por elas. Sais então da
loja e seguesem direcçãoa sul, a caminho do Pântano Põesnas tuas palavrasum tomte sinceridade.Gro-
do Escorpião. Passapara 343. nar concorda e sorri abertamente.<Há neste mundo
quem tenha uma aparênciarude ou simplória mas que
r5t lutará sempre pelo Bem! O nossocaro Selator é um
Esquivas-tepara um dos lados e uma das setasfalha
deles...e tu, paladino,és outro, emboraaindatenhas
o alvo; mas a outra atinge-tede raspáono braço. Per- muito que aprender!>De uma forma inexplicável,Gro-
des I ponto de PERÍCIA.Vais:
nar pareceagoramuito maior! Seráuma cruz que está
bordadana túnicadele?E de ondeveio aquelaespâda?
Atacar à espada? Saltapara281 Começasa falar pretendendoperguntar-lhequemele é,
Recorrerà Magia? Saltapara399 mas o homem debruça-sesobrea mesae toca-teao de
Fusir? Saltapara309 levena testa.Sentes-temeio zonzo.<Abençoadosejas,
156-157

jovem paladino!Indaga de Selator!>E vai-se!Não


seriascapazde dizer se ele saiu pela porta ou simples-
mentese desvaneceu!... O atordoamentodepressa pas-
sa e então sentes-temesmobem. Aumenta 2 pontos à
tua soRTEinicial. Saltapara 335.

156
Respirascom dificuldade,mascontinuasvivo! Aos
teuspés,reduzidoa um monte de cascalhoespalhado
pelo chão,jaz o teu opositor!Ris-teparaGrimsladee
atiras com a perna da mesapor cima do ombro. Ela
cai com estrondojunto dos destroçosde uma estante,
derrubadadurante o combate.Grimsladeobservaos
estragosà suavolta.
Se não fosteferido durantea luta, passapara 241.
Se ficaste ferido e perdeste5 pontos ou menos de
FORÇA,vira para 193. Se perdeste6 pontos ou mais
V Yi''
durante a luta, seguepara326.

157
O caminho afunila-seameaçadoramente! Por mo-
mentos,pões-tea pensarse não te terásmetido por
um becosemsaída!Mas o trilho volta a alarsare che-
gasa uma clareiramuito pequena.É a clarãra 18. Se
w $q
çnÍ

jó aqui estiveste,
passapara 279;senãocontinuaa ler.
A tua volta, vês umasárvoresmuito estranhas.Sáo de
um verde muito escuroe bastantebaixas,com ramos
abundantese tortuosos.De repente,apercebes-te de
que cada um dessesramos termina por uma espadae
que eles,começam a mover-separa te atacaÍ.Sãoas te-
míveisARVORES-ESPADAS! Nesta altura, já estás
Q.r-
cercado.Sevaiscombatê-las de espadaem punho,vira
L
para 28. Se usaresde Magia, vai para 203.
158-r59
160-162

@M
-lhe parte do teu sucesso insucesso!A tua de-
mandafoi em favor de:

Selator? Passapara 6
Grimslade? Passapara226
Poomchukker? Passapara 56
158
Sorris abertamentee tiÍas do bolso um pedaçode
pergaminho,bastanteamachucado. Trata-sedo Mapa
que prudentementefoste traçandodurante as tuas
deambulações. Os caminhosque percorrestee as cla-
reiras onde çombatesteestão todas assinaladas de
forma clara. Cada perigo que enfrentasteficou regis-
tado. Enquanto explicastudo isto a Poomchukker,
160
ele mostra-severdadeiramente encantado.Por fim,
dá'te uma palmadaamigávelnascostase, emborase- Ocorre-te que semelhantecriatura pode vir a ser
jas forte, vacilas.<Maravilhoso!Perfeito!- exclama um óptimo aliado e resolvesusar o Feitiço da Ami-
ele. Dirige-sea uma gavetade onde retira uma Es- zade. Infelizmenteuma Fera Medonha não tem ami-
meralda enorme. - Chama-lheum bónus, se qui- gos! Nem sequerabrandaa sua agressividade e só te
seres!É para ti! - e ri-se.- A minhaprimeiracára- restalutar. Vai para 176.
vana vai partir já amanhã.Serásmeu convidadopor
tanto tempo quanto queirasficar comigo e metade 161
dos lucrosde um ano seráoteus,tal como prometi!>
Partesda clareira do Gigante, continuandoa tua
Sorrise agradeces, satisfeitopor ver que o misterioso jornada. Que direcçáotomas?
Poomchukkeré um homemde palavra.-lalvezvenhas
a conhecê-lomelhor, com o tempo! Mas, de mo- Saltapara 92
Norte?
mento,a tua demandafoi um êxito e a aventurache-
Sul? Saltapara 4l
gou ao fim!
Oeste? Saltapara12l
159 162
Sentesque fizesteo que estavaao teu alcance.
Ele acreditana tua história e começaa conversar
Agora resta-tevoltar parajunto do teu patronoe dar-
contigo. Explica-teque os Senhoressão um grupo de
163 164

Feiticeirospoderosos.Uns bons, outros maus, e ainda - respondes-lhes,com o maior à-vontade.Eles ficam


há os neutros. Mas os seus destinosencontram-sein- impressionados! Que calma! São salteadores, habi-
terligados devido aos Amuletos que possuem.Podem tuados a exigir tributo a cada viajante que passa,mas
lutar entre si mas nenhum pode matar qualquer dos não são assassinos!Embora te pudessematacar, não
outros enquanto ele, ou ela, usar o seu Amuleto. Diz- lhes parece lá muito decente,pois seriam cinco contra
-te também que os Amuletos concedem grande po- um. Por fim, o Chefe deles propoe uma soluçáo: tu e
der, mas só quando em poder de um Feiticeiro. Achas ele travaráo um combate singular. O primeiro que
tudo muito interessantee agradeces-lhea paciência. atingir o outro será o vencedor. Se for o Chefe, terás
Depois, despedes-tee afastas-te,mas não vais longe. de dar-lhes um objecto de valor; se fores tu o vence-
Logo que ficas fora da vista dele, páras a ponderar. dor ele e os seushomens deixar-te-áopassar.Se con-
Que atitude vais tomar? cordas com a ideia, passapara 79. Se não concordas,
vira para 353.
Desistese vais-teembora? Salta para 352 164
Usas o Feitiço da Ilusão e tentas
roubar-lhe o Amuleto? Salta para 245 O Anel de Bronze mantém-se frio. Concluis que a
Ataca-lo à espada? Saltapara 62 Rainha das Aves é uma Feiticeira boa. Explicas-lhea
tua demanda e pedes-lhe ajuda. Ela bate palmas e,
por momentos, parece uma rapariguinha nova. <.Tens
a certeza de que existe ainda um pé de antherica?!r,
Está excitadíssima- sabe que a tua demanda - se
tiveres êxito! - contribuirá de forma decisiva para a
causado Bem! Dá-te uma Poção Mágica que elevará
qualquer uma das tuas pontuaçóes (podes escolher
qual) ao seu nível inicial. Depois faz-te sinal para
guardares silêncio. Levanta as máos e diversos pas-
sarinhos voam para ela. Fala com eles durante uns
momentos e no fim diz-te: <Selatortem razão! Hâ, de
r63 facto. vma antherica a nordeste. Se quiseres posso
Avanças até ao fim do trilho e entras na clareira. ajudar-te a chegar lá.> Aceitas. agradecese segues
Surpreendidos,os Salteadoresolham para ti, mas fi- I para 248.
cam ainda mais surpreendidos quando. com grande
sangue-frio,os saúdase continuasa caminhar.
"Onde
pensastu que vais?" - perguntam-te..,Para norte>
r65-l6E
169_t70
r65 deixaste.Passapara 209e escolheuma dastrês hipó-
Nesta clareira existem unicamente duas saídas.Se tesesque aí te sáopropostas.
seguespara norte, vai para 388. Se meteres para sul,
vira para 105. 169
Serves-teda Magia da Ilusáopara criar a imagem
166 .
de uma cobravenenosa,colocadaentreti e os Og-res.
O Guardião elogia a tua coragem. <Agora tudo o Mas estesnão parecemnada impressionados! Avan_
que tens afazer é abandonar o pântano do Escorpiáo. çam e, quandoum dos Ogres,se curva,lambendoos
Boa sorte! A partir daqui, seguepara sul, depoii vira beiçosprocurandoapanhara cobra,compreendes que
para leste e novamente para sul; passandoo ninho da a Ilusâoerrada.passapara 2gl e luta.
escolheste
Aguia, dirige-te para oeste e outra vez para sul. En_
contrar-te-ás muito perto do extremo do pântano.>
Agradeces-lhea ajuda, tomas nota de todas as indica_
çôes que ele deu e partes. yaì para 234.

@
\E -);Ut
-- -n

rcn
Sãopoucosos Feitiçosapropriadospara estasituâ_
ção.Tentas:

O da Seca? Saltapara322 t70


O do Fogo? Saltapara310
Nenhumdeles? Saltapara134 O trilho torna-semuito estrcito e serpenteiade um
lado para o outr(). desviando-sc cìeenoimes pedrcgu_
168 lhos que o ladeiam. Está bastante enevoacl,, pu,ì.o
consegues " desa_
ver à tua frente. De súbitoo nevoeiro
Estásde novo na clareira onde encontrasteo Mons,
parecee dás por que te encontrasnuma clareira._Err
tro do Charco. Se o mataste, na<Jamais tens aqui a
clareira 19. Se já aqui estivestesalta para 363: senao,
fazer;seguepara 330. Mas, se não acabastecom ele...
continua a ler. Do cimo de um rochedo um homem
ei-lo, à tua espera,com a FORçAque tinha quando o
saúda-te. É alto e bronzeado e está todo vestido de
t7t-173

verde. Percebesque ele deve ser um GUARDIAO.


<Viva. Guerreiro!- chamaele. - Serveso Bem ou
o Mal?" Quem é o teu patrono?

Grimslade? Passapara 29
Poomchukker? Passapara262
'âí;t; Selator? Passapara 76
il,' t'
l/::,
171
O Visco é muito forte, mas bastanteestúpido.

WSCO PERICTA-5 FORçA 17


i'l
tl
Podes fugir em qualquer altura. Segue para 153,
mas pelo mesmo caminho por onde vieste. Se matas o
Visco. salta para 38.

l-r 172
Falas durante um bocado. O Senhor dos Lobos
aconselha-te.<Usa o caminho mais fácil para atraves-
sar o rio. Não imaginesarmadilhasonde elasnáo exis-
tem!>>Ensina-te ainda uma palavra que poderás pro-
nunciar quando te vires ameaçado por Lobos, uma
Fórmula Mágica que os tornará amigáveis. Por fim,
chega a hora de partires. Passapara 314.

173
tÍ/ì Ele dá uma sonora gargalhadac vês niticlamcntc
que a estantedos livros estremece.Mas não cstii nadir
ofendido com a tua negativa. De facto, fica até con-
vencido de que és a pessoade quem prccisa.<Vou-te
contar o meu segredo!-- cxplica ele. - Não sou um

;l
I
,t
t.
174-175

iii Mago, mas sim um mercadorvindo de outras terras


onde comprei muitos e poderososFeitiçose artefac-
à porta. Passaso bairro animado do mercado e deixas
Fenmarge em direcção ao Pântano. A tua demanda é

lll tos. Aqui, as pessoasacreditamque sou um Mágico


poderosoe eu deixo-aspensarassim,porqueme tra-
tam com maisrespeito!>
esta: encontrar um caminho para norte através do ter-
rível paul, até à cidade de Willowbend; depois voltar
junto de Poomchukker, com o respectivo Mapa. Se-
Então perguntasa Poomchukkero que quer do gue para 9 para te lançares na tua aventura.
Pântanodo Escorpião. - replica ele.
"Jn1s1rÌtações!
- Se eu tivesseum Mapa de todos os trilhos do pân-
tano, poderia providenciarpara que as minhascara-
vanasatravessassem por ali, poupariamsemanas e se-
manasnas viagense eu melhoravao negócio.Se pu-
dessestrazer-meum Mapa que mostrasseclaramente
que há um caminhodirecto par^ a cidadede Willow-
bend- que fica a norte do Pântanodo Escorpião-, r74
eu dava-temetadedo dinheiroque conseguisse pou-
par duranteo primeiro ano!>> Por sobre o cadáverdo monstro, olhas Grimslade
Calculasque estaoferta
poderáequivalera centenasde Moedasde Ouro. mas com frieza. Furioso, ele resmungaconsigomesmo:
mantens-te prudentemente aindanão sedecidiusobreo que vaifazer. Seresolves
cauteloso.<Náosendoum
Mago, que Artes Mágicasme podesfacultar para me atacá-lo,passapara225.Mas,sepreferesconvidá-loa
ajudar a sobreviverno Pântans!>- perguntas.Ele negociarde uma maneiracivilizada,seguepara 193.
ri-secom gosto.<Játe disseque compreimuitosFeiti-
175
ços.Cadauma destasGemas,que aqui vês,permitir-
-te-álançarum feitiço.>E espalhao conteúdode uma Cuidadosamente, tiras de um dos bolsosa Bagare-
caixaem cima da mesa.<Podesescolhercinco,à tua luzente..,Que maravilha!"- exclamao bom velho,
vontade.Não me pareceque venhasa precisarde tan- entusiasmado. Pegaentãonaquele<<tesouro> e leva-o
tas, maseu sou generoso!r> (Nesteponto, devescon- para o jardim. Depositaa Baga sobre a terra e co-
sultar a explicaçãoda <Magia",no início do livro, e meçaa entoaruma Fórmulade Encantamento. Quase
escolhercinco Feitiços.)Mas só da lista dos Feitiços instantaneamente uma pequeninaplanta surge...c
neutros,porque Poomchukkersó conseguiucomprar cresce,transformando-se num arbustovigoroso.cm
dos dessaqualidade.Anota os que escolheres no teu tudo semelhante àquele que visteno Pântano.Come-
Quadrode MarcaçÕes. çam a abrir-seflores,que enchemo ar de fragrâncias,
Apertas a mão a Poomchukker- que é surpreen- e formam-secachosde Bagasroxas.Selatorplantaal-
dentementeforte! - e ajovem gnomoacompanha-te gumasdasnovasBagas,que, por suavez dão origem
178-t8l
176-177

178
a novas plantas. Só então ele levanta os olhos para ti.
Desculpa-me!-- diz ele. - Sinto-me tão feliz Aconteceque não és um Feiticeiro.O que é bom
"Oh!
que, poÍ momentos, me esquecide que estavasaqui! para Mágicospode náo ser bom para ti. Subtrai 1
Agora estasplantas vão crescere poderei enviar. por ponto à tua SoRTedepoisde provareso cogumelo.
nreio dos meus pombos-correios,montanhasde Bagas Seguepara 352.
aos Magos meus colegas! Bem depressa todos eles

iliii possuiráode novo a anthericü,gÍaçasa ti! Foi grande


o teu feito, meu filho!" Oferece-te então PoçõesMá-
gicas,que te restituem as forças, e uma bela refeição
179
Há três caminhosa partir destaclareira.O que se-
gue parâ nortefazuma descidaacentuada.Vaispara:
quente que aceitas, reconhecido. Durante o jantar
falam de grandes e pequenascoisas. Depois chega a
Norte? Salta para 183
hora da partida! Sentes-tef.elize realizado: a tua de-
Sul? Saltapara 10
manda foi um êxito!...
Leste? Saltapara ll8
176
180
Tens na frente, uma criatura temível, sem dÍrvicla.
O Anel de Bronze é o único objecto de valor que
A Fera Medonha tem uma pele muito dura e garras
possuis. Não tens vontade nenhuma de te desfazer
enormes. Além disso. é bastante mais rápida do que
dele, mas percebesque não tens outra saídahonrosa!
tu. Não tens hipótese de fugir. Vais lutar até ao fim.
Cheio de pena e preocupaçâo,retira-lo do dedo. O
Chefe dos Salteadoresvê a tua aflição e quer saber o
FERA MEDONHA PERÍCIA 9 FORÇA 10
motivo. Ao ouvir a explicação,ele insiste em devol-
ver-to. <<Atua sinceridadeé absoluta - diz ele - e
Se acabarescom a Fera. segue para 125.
seria uma vergonha da nossaparte tirar-te a única coi-
sa que te resta, precisamentequando tanto precisas
177
dela.> E bate-te calorosamentenas costas.Acabas de
Infelizmente não tens maneira de ajudar o Gigante.
conquistar a estima e a confiança dos Salteadores.
Mas ele também já não parece disposto a atacar-te e
Passapara 214.
por isso passaspor ele e segueso teu caminho. Vai
para 16l.
l 8r

r€P Vês de novo o Urso... e ele tamtrómjá te viu. Es


obrigado a enfrentá-lo. Se o feriste, antcriormente,
182-183

ele recuperouentretanto1 ponto da suaFORÇA'Caso F 3{

contráriò, está em plena forma' Seguepara 200'

182
Antes que consigasreagir já os Escorpióestrepam
em massapelas tuasbotase calças'Começama mor-
der-te. Lança um dado e descontao número saídoà
tua FORçA.Impaciente, saltaspor cima dos Escor-
piões e da clareira' Vira para 319'
"i"upat-t"

183
À medida que avançaso solo torna-serochoso,ao
mesmotempo que o trilho vai subindocadavez mais!
Em vez do arvoredo sombrio avistaso céu à tua
.?

frente! Chegaspor fim ao cimo de um penhasco,so-


branceiro aó riõ Foulbrood. E a clareira20' Sáo no . o.o.)
mínimo 20 metros até à águae a fatésiaé demasiado (-'€ €
abruptapaÍa pensaresem descê-la.Lá em baixo, vês
estiradospreguiçosamente ao sol'
Para leste há uma ponte que pareceatravessaro rio,
"norrn"r-.rotòdilot
mas náo vislumbrasnenhum carreiro naqueladirec-
çáo. Apenas dois trilhos partem da clareira'

CaminharParasul, internando-
te no pâniano?
Vais:

SeguePara 66
ÌTry 47_
7t>.*-'

,-%l
-r-+

IM
CaminharParaoeste,ao longo
da margem? Seguepara295 z'1
Atirar-te à águae nadarPara P --
'^é
=
t
norte? Seguepara 30
Atirar-te à águae nadarPara ?.
leste? Seguepara 321
184-18ó 187-190

184 187
Não tens coragem de atacá-la!Contas-lhe tudo so- Há três saídasda clareira. Escolhesseguirpara:
bre a tua demanda e sobre o perverso Feiticeiro que
te enviou. Ela abana a cabeçatristemente: <Náo de- Sul? Passapara 144
via ajudar-te - diz *, já, que estás ao serviço de um Leste? Passapara290
homem malvado. Tu, porém, náo és mau, ou não me Oeste? Passapara l0
terias contado tudo.> Durante uns momentos fica-sea
pensar; depois sorri. <Já sei! Vou f.azer-teuma réplica 188
do Amuleto das Aves e todos váo pensar que é o ver-
Lanças o Feitiço do Fogo. Infelizmente, náo há
dadeiro. Assim, o Grimslade será enganadoe tu escu-
nada no Visco que possa arder. E uma criatura de
sas de importunar os meus outros irmáos Feiticeiros.
água! Se queresusar uma Magia diferente, passapara
Embora, para te ser franca, se te encontrassescom o
400. Se preferes recorrer a outra tâctica, vira para 336
Senhor das Aranhas o devessesmatar, e rapidamente.
e escolhe outra vez.
Ele é mesmo diabólico.>'A um gesto dela aparecena
palma da tua máo um Amuleto, que à primeira náo se
distingue do que ela própria usa. Agradeces-lhe a @
\f -):rr
bondade e partes. Yai para 217.
r89
185
Junto a uma árvore próxima, mesmo no limite da
Felizmente para ti, ele acredita na tua história.
clareira, reparas que o terreno parece ter sido reme-
<<Vaisna direcçáo certa - diz-te. - Mesmo para leste
xido. Cavasum pouco e descobresduas Gemas mági-
fica a morada do Senhor dos Jardins: um Mago bom e
cas - uma da Amizade e outra para restaurar a
muito poderoso.> Agradeces a informação e segues.
SORTE.Acrescenta as duas pedras ao teu Quadro de
Passapara 234.
Marcaçóes e salta para 348.
186
190
Matasos dois Carteiristas,masnem sequerperdes
Recuas para tomar balanço antes do salto. 7e.r/aa
tempo a revistaros corpos. Embainhasa espadae
tua sorte. Se tiveres sorte, dás um bom salto. Se não
partesde Willowbend o maisdepressapossível,antes
tiveres sorte, o salto sai-te um pouco curto c perdes 2
que surjamnovascomplicaçoes. Passapara 343.
pontos de FoRÇA pelo esforço a que és obrigado para
alcançar terreno firme. Passapara 270.
l9r-r93 194-t95

ças realmente a sentir-te melhor. O frasco continha


uma Poção Medicinal. Bebes então as restantes Po-
ções e escondes um suspiro de alívio ao verificar que
voltaste à plena forma, o que é encorajador. Todas as
tuas pontuaçÕes retomam os valores iniciais. Salta
para 206.

194
Que Feitiço escolhespara usarcontra o Senhordos
Lobos? Ele ri-se jovialmente: ..Excelente!Eu sabiaque náo
ias falhar! Dá-mos cá!> Vais dar-lhos ou exiges pri-
O do Medo? meiro a tua paga? Se lhos dás já, salta para 99. Se
Seguepara224
O da Amizade? queres primeiro o teu dinheiro, segue para207.
Seguepara294
Uma Maldição? Seguepara 93
O do Fogo? Seguepara 64
Nenhumdestes? Seguepara398
e escolheoutra vez.

192
Estás de volta à clareira onde encontrasteo La-
drão. Se não o matasteda outra vez, salta para 267.
Se acabastecom ele, passapara 179.

193
Enquantoolha o caosem que a salaficou, Grimsla- 195
de mostra-secarrancudo.Depois encolheos ombros Encontras-te na clareira l. De facto, trata-se de um
e ri-se. <<Vamos
masé tratar de negócios!>Leva-tepara espaçolargo onde se encontram três caminhos.O tcr-
outro compartimento,onde desaparece por segundos reno é húmido e escorregadioe há insectosenormesa
e voltatrazendoconsigodiversasPoçóes: pairar sobre as inúmeraspoçasque por ali se vêem. Se
Vão pôr-te bom.> Desconfiado,examinas "Bebe-as!...
os frasqui- queres atravessara clareira com cautela para nÌeter
nhos brilhantesantesde te resolveres,sem pressa,a por outro trilho, vai para 58. Se achas melhor saltar
beberde um deles.Ele ri-se da tua cautelae tu come- por cima da zona encharcada,vira para 91.
ì
v
/,. 196
196-r99

'\t. \.

üd
Lançassobre as Flores a Magia da Seca.Olhai e
I pasmai!Elas estremeceme morreml Procurasà volta
-ì /ì qualquercoisaque te possavir a ser útil. Mas apenas
encontrasos ossosde um outro viajante menosafor-
f\
tunadodo que tu. Passapara367.
a\'(

>\ 197
\, r-
No centro da clareira jaz o corpo do Gigante e,
ajoelhadaa seulado, a chorar,uma mulherenorme.
Calculasque se trata da Mulher do Gigante.Ela er-
gue para ti os olhos rasosde lágrimas.Não te ameaça
e tu não queresaumentarainda mais o seu desgosto.
Lamentaster morto o Gigante. Perdes2 pontos de
V .-/ soRTE e juras nunca mais voltar ali, a não ser obri-
@ n \ì gado!Seguepara 161.

\,] 198
<Socorro!- coaxao SenhordosSapos.- Um ma-
tador de feiticeiros!"Com o rosto contorcidopelo
medo,recuade um só saltounsdez metros.<<Matem-
-ns!; - ordena,apontandoparati com um dedoesti-
cado. Os dois Sapos-Boiscoaxamestrondosamente e
saltamna tua direcção.Tens de lutar com eles.Passa
para 146.

r99
Na clareira estáo dois Salteadoresa descansar.Este
deve ser o seu ponto de encontro. Reconhecem-te,
sorriem e fazem um aceno amigável. Correspondes e
segueso teu caminho. Passapara 19.
203-204

200 203
Já matastemuitosmonstrose feras;não é agoraum Contra estas inimigas sinistras, optas pelo recurso
Urso que vai assustar-te.
Gritas-lheum desafio,bran- às Artes Mágicas. Escolhes:
dindo a espada.
A do Fogo? Salta para 75
URSO PERTCTA
7 FORÇA 8 A da Seca? Salta para 393
A do Crescimento? Salta para 114
Se o Urso ganhar vantagem sobre ti. podes fugir, Nenhuma destas? Salta para 28
correndo para qualquer dos trilhos: vira então para (k, e luta.
390. Se o matares, passapara 69.

201
Tentas a Masia do Medo. esperando que, com o
susto, ela te dê o Amuleto das Aves. Aterrorizada.
ela olha para ti e grita. Então, centenasde pássaros
flamejantes cercam-te,não para te agredir, mas para Pouco a pouco, o trilho v.ai-sealargando e vês que
protegera sua rainha. Não conseguesnada. Passados crescem flores aqui e ali. É- a clareira 23. Se já aqui
instantes,eles voam para longe e da rainha nem sinal! estivestepassa para 250 senao, continua a /er. Sentes
Passapara 217. os cabelosda nuca arrepiarem-se.Há qualquer coisa
de errado! O Anel de Bronze avisa-te de perigo.
Olhas à volta mas apenasvês flores muito bonitas que
crescem em tufos espessosao longo de todo o cami-
nho. Repentinamente vêm-te à memória histórias
acercadas FLORES DO MEDO. Percebesentão quc
as Flores estão a assustar-te.O seu pólen provocil
202
uma reacçãode terror. Já tremesde medo c pcrdcs I
Não vês qualquer razão para te deter. Tens de esco- ponto de PERicta. Vais:
lher entre três caminhos.Vais seguirpara:
Tentar passara correr pelas
Sul? Saltapara 138 Flores? Scguc para 269
Leste'l Saltapara 4 l Dizimá-lasà espadeirada'/ Scguepara 32
Oeste? Saltapara t 4 Usar algumaMagia/ Scgue para 80
205-206

205 Feiticeiros sobre os quais não sei nadal Os scus po-


Gronarencomendamaisum pichelde cervejae re- deres,embora grandes,são limitadose parccemcstÍlr
costa-se na cadeira.<Selatoré o Magobom - diz ele. ligados à Natureza. Um deles, sei eu, controla os l<t-
- Grimsladepareceque serveas forçasdo Mal, em- bos; outro parece ser o Senhor das Plantas. O nreu
bora um homemsimplescomo eu náo percebagrande espelho não conseguecaptar uma visão clara do que
coisade tal assunto.Quanto a Poomchukker,é de se passa no pântano. Mas eu tenho-os observado
facto um indivíduo estranho.Ninguémsabemuito so- tanto quanto posso e creio que os poderes lhes vêm
bre ele, mas não há dúvidade que é um homempo- dos Amuletos de prata que usam.>
deroso.Cadaum delesfez saberque procuraum luta- <E então? Que pretendesexactamenteque eu faça
dor que ouseentrar no Pântano.Mais do que isto náo - perguntas tu. - E qual seria a minha recompen-
saberássem os visitar.>Vais: sa?" Ele responde:.<Queroos Amuletos, pelo menos
três deles. Mas se conseguiresmais, tanto melhor! E
Ajudar Selator,o Magobom? Passapara 335 pouco se me dá o modo como o farás. Pagar-te-eiqui-
Arriscar-te,aliando-teàsforças nhentas moedas de ouro por cada um dos Amuletos
do Mal, se a recompensafor que trouxeres.>
elevada,e visitaro sinistro "E
que ajuda me dás quanto a Magia? - perguntas
Grimslade? Passapara 255 entâo. Grimslade ri-se: <Possofazer de ti um feiticei-
Tentar a sortejunto do ro... ou quase!Dou-te seis Gemas Mágicas...e nem
misteriosoPoomchukker? Passapara 27 mais uma! Mas, pelo que te vì fazer com a espada,
será mais do que suficiente!"
206 Fala com Grimslade sobre as Artes Mágicas que
Estás sentado no escritório de Grimslade. Numa vais usar. (Recorre à lista dos feitiços, no princípio do
dasparedesvêsum espelhopendurado- pelo menos livro. e escolheentre os feitiços ntouse neutros- rnat
pareceum espelho,masa imagemque nelese reflecte não na lista dos bons.)Podesescolhero mesmr)feitiço
estásemprea mudar. As paredesestãorevestidasde mais do que uma vez, mas sem ultrapassÍìro lotal clc
prateleirascobertasde pó, carregadas de livrosenor- seis.Inscreveos que levascontigo no tcu Quirclrotlc
mes, frascosde formas curiosas, objectos estranhos, Marcações.
que talvezpossamseranimaisembalsamados e outras Despedes-tcde Grimsladc c dirigcs-tcp:rnro prrul.
coisasaindamaissurpreendentes. Depois da torre sinistrackt pcrvcrsrl[ìcilicciro. irlc o
.Sou um coÌeccionad explicaGrimslade.- Pântanodo Escorpiãote parccc :rgratliivclc convida-
('olcccionoconhecimentos e artefactos!Náo há muito tivo. A tua demanda consistccm obtcr os Arnuletos
lcrììpo,deu-seum factoextraordinário.DiversosFei- de pelo menos três dos Senhorcsc tnrzô-losa Grims-
tiçcirosvieram instalar-seno Pântanodo Escorpião, lade. Salta para 9 e dá início ir tua cxploraçuo.
207-209

207
Grimslade franze o sobrolho. esperto! In-
"És
solente,mas, esperto!>>E, peranteo teu olhar vi-
gilante,começaa contar500moedasde ouro por cada
Amuleto. Demoraum bom bocado!Finalmente,me- (ì
te-asnuma bolsaque te entrega.Vira para 358. r,' .
\i

e? 208
t'
I
,
'[j
'.i

A medida que vais avançando,parece-teque a cla-


ridade aumenta. Por entre as árvores, lá no alto, vis-
lumbras de súbito uma nesga de céu azul! Minutos iÌll
Vrt
mais tarde, distinguesmais à frente uma abertura en- lr'
c
tre as árvores e, quando metes por ali, descobresque rt
n(
saístedo paul! Se ainda não estásdisposto a abando-
nar o Pântano do Escorpião, podes retroceder até à
primeira clareira. Volta para 195. Se achas que é al-
tura de regressar e dar contas do resultado da tua de-
manda, passapara 159.

209
Continuas a caminhar para leste durante algum
tempo. Mais adiante, entras numa clareira com uma
pequena lagoa. E a clareira 25. Se já aqui estiveste,
vira para 168; senao, continua a ler. Aproximas-te
para investigar...e uma criatura enorme, castanhae
(lr.rcparece feita de borracha, ergue-seda água e es-
tcndc um tentáculo na tua direcção. Recuas de um L
-
l\
Jsr--'l-
\>

srrllo.O MONSTRO DO CHARCO arrasta-seatrás


2ro-2lr 212-215

de ti. Notas que tem uma magnífica Jóia Violeta cin- 2r2
tilante na testa. Vais: Falasao Senhordos Saposda plantaque procuras.
<Ah, sim?!- diz ele. - Não sabiaque aindaexistia
Fugir? Saltapara397 um restodessaespécie.Para mim náo tem qualquer
Atacarà espada? Saltapara 82 interesse.Sou neutro,sabes?Apenasos Magosbons
UsarMagia? Saltapara 34 podemutilizar essaplanta. Porquehei-deeu ajudar-
-te?>Vais:

Ameaçá-locom a espada? Seguepara 62


(Jsarum Feitiço? Seguepara258
Tentarcomprá-lo? Seguepara 15

213
2r0 O súbito aquecimento do Anel de Bronze recorda-
-te que estás diante de um homem perverso! Instinti-
Voltaste à clareiraonde encontrastea Fera Medo-
vamente deitas-teno chão e o Ladrão, que ia a estran-
nha. Se a matasteda outra vez, passapara 243. Se-
gular-te com um garrote, é apanhadode surpresa.De
não, vai para 143.
um salto voltas a pôr-te de pé. Segue para267.
2tl
214
Perguntasa ti próprio a que poderásdeitar Fogo.
Conquistasteas boas graças dos Salteadores.Per-
Talvezà mocado Gigante?Não!... À barba,àquela guntas-lhes onde estás e eles informam-te que a ci-
barbameio oleosa.Lançaso Feitiço e imediatamente
dade de Willowbend fica para norte e muito perto
ela lhe começaa arder. Com um grunhido,o Gigante
dali. Acrescentam que há três estalagensna cidade,
batecom a máo nasbarbasaté que aschamasseextin-
mas a do Dardo Certeiro é de longe a melhor, e o
guem.A tua Magia reduziu-lhea PERÍCIA,mas o ho-
estalajadeiro, é um homem de confiança. Despedcs-
menzarrãoestáfurioso e continuatão forte como an-
-te dos Salteadorese partes. Salta para 19.
tes. Não vai deixar-tefusir.

GIGANTE PERÍCrA6 FORÇA 12


2rs
Os Lobos rosnam e saltam ao mesmo tcmpo. Náo
Se matareso Gigante,passapara 366. há tempo para pensar em Magias! Brandindo vigoro-
216-218 2r9-221

samentea espada,atingeso primeiro Lobo, em pleno serum outro trilho, um tanto sombrioe cheiodc crva
salto, decepando-lhea cabeça.O segundocircula à alta. O Fogo-Fátuoatrai-te;parecequerermostrar-tc
tua volta. desconfiado.Tens de o enfrentar. qualquercoisa.Vais:

LOBO PERICIAT FORÇ46 Seguiro Fogo-FátuopaÍa oeste? Passapara 72


Ignorá-loe virar parasul? Passapara 336
Se matareso Lobo, vai para 247. Ignorá-loe encaminhar-tepara
leste? Passapara l2l
216
Sãomuitos para que possascombatê-los!Avançam 219
em massa,sobem-tepelasbotase trepampelascalças. Embora a luta não tenhasidofácil, matasteo Guar-
Começama morder-te.Lança um dado e descontao dião. Revistassumariamenteo seucorpo e descobres
número que te sair aosteuspontosde FORÇA.Furio- uma Adaga aguçadae algumasprovisões.Apoderas-
so, saltaspor cima dos Escorpiõese fogesda clareira. -te tambémdo Elmo do Guardião,que é uma peçade
Seguepara 319. óptima qualidade.Acrescenta1 ponto à tua PERÍCIA
e vai para 234.
217
220
O único caminhode saídada clareiraé aquelepor Conversamdurante algum tempo, mas náo conse-
onde vieste. Os teus passosdirigem-senovamente gues nenhuma oportunidadepara te apoderaresdo
para sul. Em breve voltarás à clareira das Flores do Amuleto. Nem sequerte dá paraconduzira conversa
Medo. Salta para 250. da maneiraque mais te convém!Se contassimples-

6})
\t
\:á
/ç'
mente ao Senhordos Jardinsa verdadee lhe pedeso
Amuleto das Flores, vira para 292. Se preferesusar
outra táctica,passapara 334.
z-is 22r
O trilho alarga-seagoraem nova clareira.E a cla- Desembainhasa espadae aguardasa carg,aclo Uni-
reira 15. Só há mais um caminhoque parte daqui. A córnio.
um dos lados, reparasnum clarão difuso, como que UNICORNIO PIIR t( 'l A i l Ir ( ) R ( 'A 4
uma bola de luz que parecedançar- é um FOGO-
-FATUO. Move-sejunto à orla oesteda clareira;de- A tua sorte é que o animal se encontra lrastante
pois,recuauns metros.Então distingueso que pode ferido! Tens de rechaçarprimeiro duas invcstidas;de-
222-223

pois, se quiseres,podesfugir - passapiìriÌ 34tÌ. Sc


matareso Unicórnio,seguepara277.

222
De repente,surgeentre ti e Grimsladeum gigan-
tescoDEMONIO com um chifreenorme,cobertode
cerdasverdese ásperase de medonhasverrugas.E a
coisamaismonstruosa quejá algumavezviste.Com a
máo macilentaestendidana tua direcção,o Feiticeiro
diz-lhe:<<Mata-meesseidiota e dá-meo Anel que ele
tem. O restopodescomer!, Fosteextremamente des-
cuidadona forma como lidastecom estehomemdia-

,4yR
,"'.)\út{,t
bólico e agoravais sofreras consequências!
DEMONIO PERICIA 16 FORÇA 12

Não podes fugir - o Demónio é muito rápido!


Felizmente, náo dispóe de outras armaspara além das
suasdescomunaismãos nodosas.Assim, tens algumas
hipóteses. Se conseguiresmatá-lo, segue para 174.
Caso contrário, a tua aventura acabou antes mesmo
de começar! Nem sequer chegastea entrar no Pân-
tano! E o Feiticeiro malvado regozija-se com a surì
nova aquisição, enquanto um Demónio horrendo di'r
estaloscom a língua perante o que resta de ti.

Resolvesdar a volta e meter por outro trilho. Salta


para 270, mas parte desta clarcira pclo tnesntocami-
nho por onde vieste.

r
,l
224-226 227-2211

224 trazes aí? Onde estáo eles?>E estende a mão, col'ri-


Lanças o Feitiço do Medo sobre o Senhor dos Lo- çosa. Que vais dizer-lhe:
bos. Este dá meia volta e refugia-seem casa! Mas os
Que não trazesnenhum
Lobos atacam-te.Tens de combater com os dois.
Amuleto? Passapara 54
Que conseguisteapenasum ou
PrimeiroLOBO PERÍCrA 7 FORÇA _5
Passapara 7
dois?
SesundoLOBO PERÍCIA 6 FORÇA 6
Que trazescontigotrêsou mais
Amuletos? Passapara 194
Se estiveresem desvantagem,podesfugir; vai en-
tão para314.Semataresos doisLobos,passapara46. 227
225 Sãotrês os caminhosque partemda clareira;o que
<<Meuidiota e insolente!- grita o Mago. - Vais seguepara oeste parece mais estreito e sombrio do
morreràsminhasmãos!>De dentroda túnica,sacade que os outros.Vais para:
uma Varinha de ébanoque, assimque ele a brande,
se transformanuma espadadenteadae incandes- Norte? Seguepara 66
cente.Náo tens outra escolhasenáolutar com ele. Leste? Seguepara388
Oeste? Seguepara320
GRIMSLADE PERÍcrA9 ronçe 10

Se ele te matar, talvez na próxima encarnação te Acertaste ao pensar que as Sementes das Árvores-
tornes mais prudente ao lidar com Magos perversos! -Espadas ainda viriam a ser-te úteis! Espalha-lasna
Mas, se conseguiresmatá-lo, seguepara 140. tua frente e usaso Feitiço do Crescimento.Num abrir
e fechar de olhos as Arvores-Espadas crescem for-
226 mando um densa barreira e brandindo as suas espa-
A pouca distânciada entrada do Pântano, lá está a das. Furiosa, a Fera Medonha ataca-asderruh:rncl<r
torre de Grimslade, como sempre transbordando de quaseimediatamenteuma delas.Compreenclcsqttc its
maldade! Mais uma vez depara-se-te a porta de ferro outras também náo vão durar muito c rcsolvcs sitir
e a carrancaodienta... mas notas uma mudança qual- dali sem demora. Encaminhas-tc para lcslc. Passa
quer! Sentes um arrepio e preparas-te paÍa bater para 279.
quando a porta se abre. Grimslade está na tua frente,
trcmendo de excitação!
"Conseguiste?
O que é que 6à
's /'|t'
229-230 23r-235

guarda contra a possibilidadede ele voltar e tc atacar


por detrás. Não encontrasnada. Segue para 352.

231
Testaa íua soríe. Se tiveres sorte, vai para 18. Se-
não tiveres sorte, passapara 259.

232
229 Colhes a Baga do arbusto com mil cuidados e guar-
..Desculpe-me, senhor Gigante - dizes-lhe-, mas da-la na tua mochila. Se estásao serviço de Selator,
eu não fazia ideia de que estava a invadir propriedade vai para 389. Se não é este o caso,partes da clareira e
alheia. Posso saber o que se passa?>> No mesmo ins- voltas novamente para sul. Passa para 342.
tante a zangadele passa-lhee, sentando-seno cháo, o
homenzarrão começa a fungar, cheio de tristeza. Não 233
encontrando com que limpar os olhos, ele passa as A Águia poisa num ramo da árvore e fica-se a
costas das mãos pelo rosto. Sentes pena dele - táo observar-te^Com um olhar feroz, abre e fecha amea-
grande e tão desconsolado!<Alguém me roubou o
çadoramente o grande bico adunco. Se a atacas, vai
meu lenço novo! - conta ele. - Foi a minha mulher para392. Se recuas devagar e com toda a cautela, pas-
quem mo fez e eu perdi-o! Ela vai ficar tão aborre- sa para 25.
cida! Não consigo encontrá-lo em parte nenhuma e
não tenho coragem de voltar para casa sem ele.>>Per-
guntas-lhe como é o lenço e ele responde que é ver-
melho-vivo e muito bonito. Se tens a Manta Verme-
lha na tua mochila vai para 286. Senáo, passa para
177. São dois os caminhos que partem da clareira. Sc
vais para leste, salta para 305. Se vais para sul, scguc
230 para l2l.
Mataste os Sapos-Bois,mas o Senhor dos Saposde-
sapareceude vista. Deve ter-se embrenhado no pân- 235
tano. Enfadado, limpas a espadado sanguee do lodo, Colocas-tede costaspara uma árvorc c só um Sal-
:urtcs de iniciar uma busca na clareira, sempre em teador de cada vez se poderá aproximar de ti. Embora
236-2311

elessejamcinco,só os três maispossantes


se apron-
tam para te enfrentar.

CHEFE DOS
SALTEADORES PERÍCIAqFoRÇAIO
SegundoSALTEADOR eERIcIA8 FoRçA 8
TerceiroSALTEADOR pERÍcIA8 FoRÇA11

Não podesbater em retirada por causada vegeta-


ção atrásde ti, que é muito densa.Se mataresos três
Salteadores,os outros sumir-se-ão.Passaparu 19.

236
Depoisda longaexploraçáodo Pântanoaquilo é de
mais! Corresescadasabaixo,brandindoa espada,e
avisasos folgazõesde que queressossego,seja lá
como for. Eles riem-se-tena cara.Avançapara eles,
furioso. Nessaaltura, o estalajadeirovem por detrás
de ti e atinge-teno braço com um banco, fazendo-te
largar a espada.Ficascom o braço magoadoe perdes
2 pontos de PERÍCIA.Compreendesque é impossível

W
lutar e regressasao quarto.Passapara 116.

237
Lanças o Feitiço da Seca sobre o Monstro do
Charco,masnáo resulta.Ele é um animale não uma
plenta.Passapara82 e luta.

238
Esta é a clareirado Senhordos Jardins.Continua
linda, comosempre!Porém,não se vê vivalma.Viras
para oeste.Seguepara 3ó3.
239-241 242-245

239 242
Encontras-tena clareira do Senhor dos Lobos. Vais mesmo a sair quando te apercebes de que a
A cabanaestábem fechadae não há sinaisde quem bolsa não tem o peso que devia - nem metade! De-
quer que seja.Passapara 314. pois de teres arriscado a vida por ele, no Pântano,
Grimslade queÍ enganar-te!Vais:
240
Retrocedere atacâ-lo? Yira para 124
Concordascom Gronar: a tua jornada serámuito Retrocedere usarArtes
mais interessantese tiverestambém uma missáoa Mágicas? Yira pan 256
cumprir. Ele meneia a cabeçae diz: <<Háneste mo- Contentar-tecom o que
mento três homensnestaaldeiaque náo podemeles obtiveste? Vira para 358
próprios entrar no Pântano.Mas todos desejamen-
contrar um aventureiroforte que se atrevaa ir até lá. 243
O primeiro é um velho Mago inteiramentedevotado
Nada maishá por aqui para alémdosossosenormes
à causado Bem.> Gronar pára para beberum longo
da Fera Medonha e de uma horda de escaravelhos,
trago da sua caneca.Se querescontinuara ouvi-lo,
que se banqueteiacom os despojos.Náo te interessa
passapara 205. Se, porém, decidesinterrompê-loe
de todo aproximares-tedemasiado,por isso encami-
dizer que nunca servirássenãoo Bem, vai para 155.
nhas-tepara leste,deixandoparatrás a clareira.Passa
para 279.
24r
Grimslade está impressionadocontigo! Dá-te uma 24
palmada nas costas e diz ,.É mesmo de ti que tenho Explicas-lhea tua demanda.O Giganteri-se,muito
andado à procura! Vem comigo, que temos de combi- contente, e diz-te que viu um arbusto desses,ainda
nar como havemos de ficar ambos ricos! Mas, primei- não há muito tempo, numa clareiramaispara nortc'
ro, aqui tens um presente.>> Retira de dentro da túnica ,,Mascuidadocom os Lobos!>- 2visilclc. Agrltdcc:cs
uma espada em miniatura que toma o tamanho na- o despedes-te.SegueParal6l.
tural logo que ele ta passapara a mão. E urna Espada
Mágica: acrescentaI ponto à tua PERÍCIAsempre que 245
te serviresdela. Enquanto examinasa espada,Grims- A p l i c a s c n t t i p r r i p l - i o l r M i tg i :r tl l t l l tts;r o ' tl :r tttL r l t' i t
lade toca-te com a Varinha de Condão: se recorresteà i t p : t r ô n c i i t t l c l t l l t S l tl l <l tl t' l :l tl ì;tttl tr t tttt'tl tr l M r sl ttt l ts- l c
SORTE, durante o combate, a tua pontuação volta c ( ) r ì ì ( ) s ( ) t t l r ( ) s c v :ti s l l ttl :tl tr l o l tl t,l tvt's r l ;t t l ;ttt'tt:t Aci t-
rìgora ao nível inicial. Passa para 206. l t l t s ; r t r f t C C o l r l C l r r ti l ( 'stìt( ) l r r r r r l cl L r s r l r r 'l ìo l l l t( '( '( ) l Ìl l -
246-24t1

melo em que o Senhor dos Saposestá instalado. Niur


pretendes de todo fazer-lhe mal, pois ele foi muito
simpático contigo! Por isso, tiras-lhe rapidamente o
Amuleto de Prata do pescoço ao mesmo tempo que o
empurras para dentro do charco. Ele protesta e esbra-
ceja, mas começa a engolir âgua e náo consegue lan-
çar qualquer Feitiço contra ti. Aproveitando a confu-
sáo, foges para o trilho. Passa para 352,

246
Rapidamente fazes uma busca nos corpos dos Sal-
teadores mortos. Um deles tem consigo um boiáo
com um Pó de Ervas Amargas! Se o deixas ficar e
partes, vai para 19. Mas, se experimentas o pó sobre
as tuas feridas, segue para 67.

247
Passasuma busca cuidadosa ao local, mas não des-
cobres nada de interesse, à excepçãb de um arbusto
estranho no centro da clareira. A folhagem espessaé
de um verde muito escuro e as flores muito brancas e
perfumadas. Quase no alto da planta vês uma grande
Baga roxa. Vais:

Comer aBaga? Passapara 20


Colhê-lae guardá-la? Passapara 232
Ignorá-lae continuarparasul? Passapuru 342

248
Ela dá um grito estranho e estrídukl que parece

I
ecoar entre as árvores. ..Acabo de chamar uma
grande Águia que costuma transportar-me quando
249-250 2Sr-253

viajo. Náo te levarácomo um corcelmas, se eu lho algumasainda vivas,já sabesque tens cìc corrcr, e
ordenar,irá deixar-tejunto do seuninho, que fica do sem ser consu-
muito, para conseguirultrapassá-las
outro lado do rio Foulbrood. Isso vai poupar-temui- mido pelo terror! Yira para 269.
t os q u iló m e tros de caminho e muitos p e rig o s . >
Quandoela acabade falar, ouve-seum bater de asase 251
uma Águia enormepoisasuavementeao lado da Rai-
Matasteo SenhordosJardins.Era um Mago bom e
nha. Não compreendesuma palavrado que se segue,
não desejavamal a ninguém.Começasa lamentartal
mas, de repente, a Aguia ergue-seno ar e, com as
proezat Subtrai 3 pontos à tua SoRTn. Retira-lhe o
garras,segura-tecom firmeza pela cintura ao mesmo
Amuleto dasFloresque ele traziaao pescoçoe toma a
tempo que bate vigorosamenteas asas.Em poucos
única saídada clareira,dirigindo-tepara oeste.Passa
segundos,a clareiralá em baixo não é maisdo que um
para 363.
ponto minúsculo.A Águia voa para nordeste.Sob os
teus olhos passamsucessivamente outras clareirase
depois a extensáoesverdeadado rio Foulbrood. 252
Grandes crocodilos e outros monstros passeiam-se Reunindo coragem, lanças uma Maldição sobre o
nas margens.A Águia começaentão a descere vai Gigante. Que irá acontecer? Vê-lo cambalear, sol-
poisar numa clareira onde há uma única árvore com tando um urro poderoso. Esfrega furiosamente os
um ninho enormefeito de pequenosramosentrelaça- olhos. O Gigante ficou cego! Passapor ti a cambalear
dos. Pousa-teno chão e parte. Estásna clareira 16. e cai no atoleiro. Antes que ele reQupere,apressas-te
Passapara 202. a fugir mas a Maldição começa a fazer sentir os seus
efeitos sobre ti. Lança um dado e subtrai o número
que sair à tua pontuação de FORÇA. Se c<lntinuas
249 vivo, segue para 16l.
Testaa tua sorte. Se tiveres sorte, regressassem no-
vidade à clareira. Se náo tiveres sorte, tropeçasna es- 253
curidão, magoas-te no braço e perdes 1 ponto de
PERÍCIA.Volta a escolhero rumo. Se seguespara sul, Bebesa Poçãoe imediatamentecomcçusa scnlir'-lc
vai para 336. Se te diriges para leste, passapara 121. muito estranho! A Poção devizrtorniìr-tc irtrilcrìtc, sti
que... se destinavaa Anoes! Duruntc ccrc:rdc uma
hora ficas mais baixo e mais entroncad<)c c()lÌìtl nariz
250
muito grande! Depois o efeito passa. Rcciuz à tua
E,ncontras-te de novo na clareira das Flores do PERÍCIA1 ponto durante o próximo combate. Passa
Mcd<1.Se as matastetodas, passapara 367. Se ficaram l para 88.
254-255 256-259

254 256
Tentas a Magia da Secanuma árvore enorme da Cheio de coragem - ou talvez de louca ousadia -,
margem.A árvore cai, fazendouma ponte que atra- atreves-te a usaÍ de Magia contra o Feiticeiro mal-
vessasrapidamente.Mal atingeso outro lado, a ár- vado. Que Feitiço vais experimentar?
vore, ultra-ressequida,
desfaz-secompletamentee cai
Uma Maldiçáo? Saltapara2T4
à água. Daqui, podes seguir para norte ou sul. Se
O do Medo? Saltapara365
foresparanorte, passapara 157.Sepreferiressul, vai
O do Fogo? Saltapara 385
para 398.
Uma Ilusão? Saltapara351
Nenhumdestes? Saltapara 57
255
Grimslade vive sozinho numa torre, muito próximo 257
do Pântano. Quando pedes informaçÕes sobre a sua Lança os dois dados.Se a somados pontos for me'
localização, ninguém te responde: uma velhota faz nor ou igual à tua pontuaçáode PERÍCIA,consegues
um sinal contra o mau-olhado e uma rapariga nova saltarpor cimado Visco nojento. Soma2 pontosà tua
foge. Por fim, na praça do mercado, um rufiáo magri- soRTE e seguepara 153. Mas se essasoma for su-
cela lá te indica o caminho e vais ao encontro do perior, cais mesmoem cima do Visco! Vai para 311.
Mago que todos temem. Mal avistasa torre o Anel de
Bronze começa a aquecer. Grimslade é mau, muito 258-
mau mesmo! A sensaçãoaumenta à medida que te
Usar de Magia contra um Feiticeiro é arriscado!
aproximas da torre escuraJde muralhas agressivase
Qual delasvais tentar?
ar sinistro, com os seusarcosestranhose uma estatuá-
ria macabra. Se avançasaté à porta, passapara 40. Se
A do Medo? Passapara 198
desistese regressasà aldeia, vira para 139.
A da Amizade? Passapara 127
Nenhuma delas? Passapzva212
e escolhcoutra vcz.
)
: t' 259
,t,.ì,, ,

!ÌI? \ Os Salteadores mas de-


dão um pulo, assustados,
,\q pressase recompoem.Quando percebemque estás
sozinho, ficam furiosos. Vociferandoimpropérios,
lt g, ,r :i
atacam-te.Tens de combater.Passapara 235.
26ll-26r

260

ty ltt rÌ'll 1lt


Lanças uma Maldição sobre a Rainha das Avcs.
Durante segundos, parece que os seus efeitos sâo
:,illlll 'lll
rytl ,il|ü nulos, mas de repente as feições dela alteram-se.
l?r; ì I'llt,.
, ,,ì',ìj l' O Feitiço teve um efeito terrível: tounou-a má! Furio-
1,,
sa, ela grita e com um aceno da mão ordena a cente-
nas de pássarosque te destruam. As aves mergulham
,!ilil|Ìl" sobre ti. Quase logo mudam de direcçãoe afastam-se.
A Rainha das Aves conseguiu anular o E,ncanta-
mento e recuperar a razão. Mas é demasiado tarde.
A última imagem que distingues é a de um rosto
amargurado que te olha com tristeza. Morres. A
aventura acabou.
26r
<Um Feitiço diabólico é a melhor arma contra um
ente diabólico!" - pensas.Assim, lançasuma Maldi-
ção sobre o Senhor das Aranhas. Ele guincha ao ser
atingido pela Magia e-cai no cháo, contorcendo-se.
Nisto, percebesque ele está a sofrer uma espéciede
metamorfose.
Quando se endireita, vês que a maldiçâo transfor-
mou o Senhor das Aranhas numa das suas criaturas:
uma gigantesca Aranha cinzenta de rosto humano!
Então começas a sentir em ti próprio os efeitos da
Maldição. Lança um dado e desconta o númcro tlc
pontos que sair à tua FORÇR.Sc continuas vivo, rr
Aranha Gigante ataca-teraivosamcntc.

ARANHA GIGANTE Pt r RI ( 'I A I i I TO RCA9

Não podes fugir. Se conseguircsmatar a Aranha.


passapara 354.
262-266 267-269

262 bulo sombrio, em direcção à l-rorrívclportir rlir l()rrc.


Passapara 242.
<<Estouao serviçodo mercadorPoomchukker-
- Não sei se ele é propriamentebom
respondes-lhe. 267
ou mau. A minha missãoé traçar um mapa com os
caminhosdo Pântano.>Se já estivesteem Willow- Ouves um guincho de fúria e o Ladrão salta-te em
bend,passapara 166. Se aindanão, vira para 115. cima. Ele está apenasarmado com uma navalha, mas
luta de forma traiçoeira.
263
LADRAO PERICIA 10 FORCA 9
Reconheceso local onde foste atacadopela Erva-
-Carangueja.Se conseguiste matá-la,passaa 187. Não tens hipótesede te esquivar; o Ladrão ataca-te
Mas, se não destecabodela, vai para 33. selvaticamente.Se o matares, passapara 386.

264 268

Lançaso Feitiçoda Secacontrao Senhordos Jar- Desta vez não encontras nada na clareira, para
dins.Comoele nãoé umaplanta,o efeitoé nulo. Mas além de uns ossosdescarnados.Apressas-tea seguir
fica furiosoquandoa tua Magiapassapara além dele caminho. Vai para 390.
e vai atingiruma árvoremesmopor detrásdele.Com
, 269
um gestolançasobreti a Magia do Fogo. O teu ca-
belo começaa arder. Rapidamente,à palmada,con- O teu terror aumenta rapidamenteenquanto corrcs
seguesapagaras chamas.Perdes2 pontosde ronçn através da clareira das Flores do Medo. Desconta
devido ao efeito das queimadurasque sofreste.En- mais 1 ponto à tua PeRÍCIA.Quando sais daqucla
tão, atacaso Senhordos Jardinsà espada.Vira para zona, o medo abrandaligeiramente.Seguepara 3ó7.
379.
J- f'
;. 'i
265 .r. ÍrHz
Foi aqui que encontraste
o Unicórnio,mas não há
nadana clareira,agora.Passapara 348.

266
Ele atira-teuma bolsacheiade ouro, que apanhas
n() Ar. Taciturno.dásmeia volta e atravessas
o vestí-
270-273 274-275

270 do. O melhor é achar outro patrono! Sc clccirlcsir


falar com Selator, vira para 335. Se prefercs tcntur
Vês duas saídas. Se fores para norte, passa para
saber alguma coisa sobre Poomchukker, o homcn'r
275. Se escolheresoeste, segue para 331.
misterioso, volta para 27.
271
274
Ao passarpelo Senhor dos Lobos, puxas da espada
Lanças uma Maldição sobre o diabólico Feiticei-
e fere-lo. Perdes 1 ponto de SORTEpor este ataque
ro... a Maldiçáo que ele mesmo te deu! Com um gri-
cobarde. Vai então parat20 e luta, mas subtrai2 pon-
to. ele Ìeva as mãos à garganta. De todas as Artes
tos à noRça do Senhor dos Lobos.
Mágicas a sua própria Maldição é a que mais efeito tem
sobre ele. Cai morto por terra. Sentes-teentáo afec-
272
tado também pela Maldição. Lança um dado e des-
Sem saber como, conseguesregressarà aldeia. Es- conta o número de pontos que sair à tua pontuação de
tás exausto e completamente encharcado, porque FORÇA.Se continuasvivo, dá início a uma buscapela
caíste numa poça de lama. Subtrai 2 pontos à tua torre sinistra, procurando possíveistesourosescondi-
SORTEe dá graças por estares vivo! Depois de um dos. Nisto o ar torna-se denso e opressivo. O Anel
banho quente na estalagemsentes-temuito melhor. avisaincessantementede perigo - mais do que antes,
Procuras Gronar e pedes-lhedesculpapela tua impe- se possível! Sentçs um cheiro intenso a enxofre. Se
tuosidade no primeiro encontro. Com um sorriso resolvesdemorar ainda uns minutos, para ver se achas
tranquilo, ele abana a cabeçae diz: alguma coisa, passapara 375. Se preferes escapar-te
"Es forte e afortu-
nado ou não terias regressado!>Passapara 205. imediatamente, vai para 298.

273 275
Enquanto percorres, apressado,o caminho para a Vais andando até que tropeças numa cova. Olhrs
aldeia, scntes o Anel de Bronze vibrar. Olhas para para baixo com atenção e percebesquc sc lnrlir dc
trás e avistas uma forma negra que levanta voo da uma pegadade meio metro, de uma enormc bolit citr-
torre c se dirige para ti. Rapidamente escondes-teno dada. Chegasteà clareira 7. Sejá aqui cstivt'.stt',
1t11,ç.ç11
meio das moit:rs ao lado da estrada. Não consegues para 342; senão,continua a ler. Ao clobritrurnirtiltirrt:t
perceber bem de quem ou do que se trata, mas é a ti curva, confrontas-tecom um trcmcntkr (il(;AN'l'ts,
que procura. Por fim, verificas que o que quer que com ar zangadoe que brande umiì rnocircrì()rmc,eri-
scja regressaà torre. Fazeso resto do caminho, até à çada de espinhos. O Ancl nao cl:í qualclucr sinal.
;rltle-ia,sempre a correr e chegasofegante e enlamea- mas... embora o Gigante talvez nho scia mau, sem
276-278

dúvidaque representaum perigo.Olha parati e ber-


rA: <<NÃOPODES PASSAR!>VAiS:

Atacá-lo?
Tentar falar com ele?
Passapara 12
Passapara229 l
Usar um Feitiço? Passapara 145

276
Procuras dentro da mochila e ofereces-lhe a grande
Jóia Violeta que arrancasteda cabeça do temível (
Monstro do Charco. Sorrindo abertamentee parecen-
do-se mais do.que nunca com um sapo, ele diz'. <<Para
mim chega. E razão mais do que suficienfs!; - s
pega na jóia. Passapara 104.

277
O Unicórnio está morto. Sabendo que os chifres
destas criaturas têm grandes poderes mágicos, cortas
o dele e guarda-lo. Se preferessair já daqui passapara
348. Se ficas ainda afazer uma busca à clareira, volta
para 86.

278 í
Pretendes afastar os Salteadores, assustando-os,
mas sem os ferir, por isso usasa Magia do Medo. Uns
segundos mais tarde, sais de detrás da árvore, gri-
tando e brandindo a espada. Os Salteadores ficam
aterrorizad pensam que vens à frente de um
exército e debandam, fugindo por entre as árvores
que rodeiam a clareira. Precipitam-separa o atoleiro
onde se escondem,enquanto tu. numa corrida, atra-
vessasa clareira e segueso teu caminho sem ser im-
portunado. Passapara 19.
279-281 282-2113

279 não serem hábeis lutadores, pois investem rls trôs dc


imediato.
Desanimado, vês que as mortais Árvores-Espadas
voltaram a crescer! Se resolves lutar com a espada,
passapara 28. Se preferes usar Magia, vai para 203.
PrimeiroOGRE PERÍCrA6 FORçA 7
SegundoOGRE PERÍCIA 7 FORÇA 7
TerceiroOGRE PERÍCIA 6 FORCA 5
280
Seguespelo trilho que conduz para norte. O cami- Cada Ogre do Pântano, separadamente,faz uma
nho vai alargando pouco a pouco e o pântano parece investida contra ti em cada assalto,mas tens de esco-
menos sombrio. A sucessãode charcosgradualmente lher qual delesvais enfrentar. Com esselutas como de
dá lugar a floresta. Mais adiante depara-se-teuma ta- costume. Antes do confronto com cada um dos outros
buleta que diz: <WILLOV/BEND- POR AQUI.> Se já dois, lança os dados para determinar a tua Força de
estivesteem Willowbend, passa para 355; senão, conti- Ataque. Que esta seja superior à do adversário não
nua a /er. Minutos depois, ouves vozeshumanase en- significa que o feriste, mas apenasque te defendeste
contras um grupo de Lenhadores. Juntas-te a eles, bem; contudo, se a dele é maior do que a tua, quer
dirigindo-te a Willowbend. Depois de todas as tuas dizer, como habitualmente, que foste atingido. Se
aventuras desejas unicamente encontrar um poiso e venceres,passapara 135.
dormir um bom sono. Os homens dizem-te que há
três estalagensna cidade. Escolhes: . 282

Lanças a Magia do Gelo sobre o Visco. Percebes


A do Urso Negro? Passapara395
imediatamente que escolhestebem. O Visco é uma
A do Dardo Certeiro? Passapara 78
criatura feita de água e o feitiço fá-lo gelar e morrer.
A do CavaloVoador? Passapara289
Passapara 38.

283

@ O Senhor dos Jardins fica encantado. Promctcs 1tc-


dir a Selatorque lhe mande algumasllagas tlc uttthrri-
ca e descreves-lhe o caminhoató a<tlocltlontìc crìc()lì-
28r
traste o arbusto. Ele oferecc-teumit (ìcnrit Mligica,
Carregassobreos Ogresdo Pântano.Estesficam que contém um Encantame[ìtobonr (podcs cscolhcr
surpreendidoscom a tua coragem,maslogolargamos qual). Despedes-tee retomzìsrìs tuiÌs andunças.Há
itrcose empunhamoutrasarmas.A tua sorteé eles um único caminho paÍiì oestc. Vira para 363.
284-286 287-2E8

284 lha: isto o teu lenço?>- perguntas, oferecen-


"Será
Enquanto o Feiticeiro se ri, a Estátua animada do-lho. O Gigante náo cabe em si de contente' Pega
avança pesadamentepara ti. Compreendes logo que nele e diz: <Onde o encontraste?>Contas-lheentáo o
uma espadade pouco te servirá contra um adversário teu encontro com o Ladráo. Deve ter sido ele quem
feito de pedra viva! Reagindo de imediato, é a mesa roubou o Gigante. Este chora novamente, mas agora
do Íeiticeiro que atacas.A lâmina atravessaa madei- de alegria! Jura que será teu amigo para sempre e in-
ra, cortando uma das pernas da mesa. Largas a es- terroga-te: <Que vieste aqui fazer? Posso ajudar-te
pada, agarras nesta moca improvisada e enfrentas o em alguma coisa?, Falas-lhe da tua demanda. Estás
trasgo com uma arma muito mais apropriadâ. Grim- ao serviço de:
slade, impressionado com a tua força e rapidez de ra-
Selator? Passaparu244
ciocínio, deixa de rir e observa agora com interesseo
Grimslade? Passapara3lT
desenrolarda luta.
Poomchukker? Passapara103
E,STATUA DO TRASGO PERÍCIA7 FoRÇA6
287
Se destróis a estátua, vira para 156. Se a situação Ele não parecenadaperigoso,mas não tensa cer-
estiver a ficar difícil, podes/rzgÍr;saltaentão para 315. teza se hás-deou náo contar-lhea verdade.Se lhe
dizesque viesteem bqscadosamuletosdosFeiticeiros
285 do Pântano,passapara198.Seinventasuma história,
seguepara 359.
O diabólico Mago estáfurioso e decidido a extermi-
nar-te num abrir e fechar de olhos. <Prepara-tepara
morrer, verÍne insolente!>E, brandindo a sua varinha
de condão, atinge-te com um Feitiço de Debilidade,
que reduz a tua FORÇAa metade. Agora és obrigado a 288
lutar. ou morrer! Se vais atacá-loà espada,passapara
124. Se tentasusar Magia contra ele, salta pala 256. O Anel m 1 ì n l L 't t ì - sc i ttl tl l cl l i vcl . Sr tl r t's tl r tt' :r l {l ti ttl t:r
c l a s A v c s t i t t t t ì l t l ; ct( i r .'t'i r ;r l r o :t. Ar r í) cs( \l ç( ) l tl tz tt
A t n t t i c l r r t l t ' I 't r t l ; t r ;tr t' l t' ttt;ttttl ;ttl ttl t tttl tl tl tt. V:r i s:
286
Nisí<1.ocorre-lc urn:ridcial Quasc tc ris alto, rnas z\í;rr,r 1,r,., l r :r ssl t l l l tr i t 3 9 1
nl, 1 g1 11 '1rt' lts ' lor lo ol' t ' r t t lc l' o Polr lr ' ( ì i g i r n l c ! P r t t - I 't 'r l r l l t t ' ( l t t e l ( ' r li ' o Ar r tr r l t'l o 'l l 'l tssi t p i tr a 1 8 4
{ ut,r', n rr iltlt ' r it t r t l; r t t t r r r ' lt ilr t t ' r t ' lir ; r s ; r M l t t t l : t V c r r t r c - I l , . . r r A r t t 's M l i g i c ir s'/ l ':r ssi t p a r a 1 3 0
289-290

289
Os Lenhadores dizem-te que a do Cavalo Voador é
a menos dispendiosa das três estalagens e por isso é À\
paralâ que te diriges. De facto, a diária custa-teape- \

N
nas meia moeda de ouro. Vais para o quarto, no an-
dar de cima, e adormecesquase instantaneamente.A A,
/Jr
meio da noite és acordado por uma sensaçãode quei
madura no dedo: o Anel de Bronze está a dar sinal!
Saltas da cama, agarras na espada e ainda vês um
vulto esgueirar-sedo quarto. Uma vez barricada a
porta, voltas a deitar-te. Na manhã seguinte, acordas
bem repousado - recuperas 2 pontos de FORÇA-,
mas descobresentretanto que o ladrão que espantaste
durante a noite ainda chegou a roubar-te. Risca dos
teus pertenccs 2 objectos à escolha (Gemas Mágicas,
artefactosou outra coisa), mas não o Anel de Bronze.
Testaa tua sorte. Se tiveres sorte, vai para 150. Se náo
tiveres sorte, sais da cidade, encaminhando-te para
sul, em direcçâo ao Pântano. Passapara 3431

290
Notas sinais de que alguém percorreu este mesmo
.< .
trilho recentemente.Mais adiante desembocasnoutra <L í,_ ì
clareira. É a clareira 26. Se já uqui estiveste,Gvança 'G ' J-ËÈ=\
para 323; senão, continua a ler . Ndalentras na clareira, ,í. -J

uma flecha assobia-tejunto à cabeça. A tua frente -_.) ,,
-'9'
surgem três OGRES DO PANTANO, de aspectomi-
serávele armados de arco e flechas.No momento em
que os vês, os outros dois lançam as suas setas. Se
trazescontigo o Iman Dourado, vira para 83. Se não o
tcns, passapara 151.
291-294 295-297

29r 295
Usas o Feitiço do Fogo contra o Monstro do Dás contigo num pequeno descampado,na mlìrgcll.l
Charco. Mas o animal é húmido e viscoso e... náo do rio Foulbrood. E a clareira 33. A margem oposta
arde! Passapara82 e combate com ele. fica pelo menos a uns 200 metros de distância. Na
água, distinguescrocodilos e outras criaturas perigo-
292 sas.Vais:
Explicas a tua demanda ao Senhor dos Jardins. Ele Caminhar para leste, ao longo da
abana tristemente a cabeça e, pegando no Amuleto margem? Passapara 183
das Flores, coloca-to ao pescoço.Mal isto acontece, Virar parasul? Passapara 94
ficas paralisado. Fixando-te profundamente nos Usaro Feitiçodo Gelo para
olhos, ele ordena-te que lhe contes toda a verdade a fazera águasolidificar? Passapara 89
teu respeito. És incapaz de lhe desobedecer.No fim,
o Senhor dos Jardins abana a cabeça:<Não és má pes- 296
soa, mas servesum mau patrono. O melhor que posso
Cheio de determinação, entras pelo Pântano den-
fazer por ti é aconselhar-teque estejas alerta!> Re-
tro. Mas a tua coragem é, no mínimo, igual à tua im-
tira-te o Amuleto do pescoço e afasta-se.Partes em
prudência! Embora os poderes do Anel de Bronze te
direcção a oeste. Passapara 363.
permitam não te perderes,em breve te sentescansado
e ferido, constanteimenteatormentado por diferentes
293
criaturas, umas estranhas,outras familiares. Bem de-
Usas a Magia do Medo contra o Unicórnio. Este pressa te apercebesde que, sem dispores de outras
relincha e volta-se rapidamente. Num abrir e fechar Artes Mágicas. são muito diminutas as hipóteses clc
de olhos, perde-lo de vista. Salta para 348. escaparesdo Pântano com vida e nulas as de desvcn-
dares todos os seus segredos! Testa a tua sortc. Sc li-
294 veres sorte, passaa 272. Senáo, volta para 3.
Lanças o Feitiço da Amizade sobre o Senhor dos Lo-
297
bos e aguardasansiosamente.Dará resultado?De sú-
bito, ele começa a rir-se. .<Entra,entra!>,- diz. Está Vais largadoa fugir quanclo()Ìtvcsutrl rttítlr crcsccr
a convidar-te para dentro da sua casa e os Lobos afas- atrásde ti. Voltas-tee vôs Grimslirclc,qttc lc pcrscgue
tam-se. Se pretendesatacá-lo de surpresa,passapara num tapete voador! Roclando sotrrc os citlcanhares,
271. Se acompanhaso Senhor dos Lobos e conversas erguesa espada.Mas é tarde clc mais! Grimslade lan-
c<rmcle, vai para 172. çara sobre si próprio o Feitiço cla Força. Agarra-te
298-300 30r-303

pelo cachaçoe iça-te no ar. Gritas, em pânico, ao sen- 30r


tires-te cadavez mais alto, até que, de súbito, és lar- Estáo dois Salteadoresa descansarna clareira. quc
gado! Vais caindo, caindo, caindo... e tudo fica es- parece ser o seu ponto de encontro. Quando te vêcm,
curo! A tua aventura acabou. levantam-see atacam-te.Tens de combater com am-
298 bos.
Corres para fora da sala, atravessaso vestíbulo PrimeiroSALTEADOR PERICIA 8 FORçA 10
sombrio e sais pela porta medonha. Bem depressaa SeeundoSALTEADOR PERÍ CI A 8 FO RÇA I I
torre diabólica fica para trás. Dispuseste-te a comba-
ter homens e animais, arriscando a vida... e, afinal, Em cada assalto és atacado separadamente por cada
para quê? Um feiticeiro malévolo é um patrono ingra- um dos Salteadores; mas tens de escolher com qual
to e perigoso! Compreendes agora a tua sorte ao con- deles estása lutar. Com esse,a acçáodesenrola-seda
seguirescaparàs garrasde Grimslade com tanta facili- forma habitual. Contra o outro, mesmo que a tua
dade - pelo menos, estás vivo! Embora fossespor Força de Ataque seja superior à dele, não consegues
mau caminho na tua demanda, acabastepor prestar atingi-lo; vale unicamente como uma boa defesa da
um serviço ao mundo, livrando-o de tão perverso in- tua parte. Contudo, se ele tem maior Força de Ataque
divíduo. Juras a ti próprio que, de futuro, serás mais do que tu, és ferido, com as consequênciasda Íegra.
cuidadoso na escolha de um patrono. E a aventura Podes tentar fugir em qualquer altura. Se o fizeres,
acabou. salta para 19. Segnataresos dois Salteadores,passa
para 246.
299
Decides-te pelo Feitiço do Medo. Talvez a criatura 302
se assustee mude de intenções! Sem perda de tempo Pronuncias a Fórmula Mágica do Senhor dos [-o-
lanças a Magia. O efeito é espantoso!A Fera Medo- bos. Os ferozesanimaisroçam-sepor ti de língua pcn-
nha até derrapa ao parar de repente. Depois, dá meia dente. Fazes-lhesfestas por detrás das orelhas c por
volta, corre para o outro lado da clareira, ganindo ias- fim ordenas-lhesque se deitem. Salta para 247.
timosamente, e esconde-sepor detrás das rochas. Se
vais atrás dela e a atacas,passapara 176. Se preferes 303
deixá-la e partir pelo caminho por onde vieste, segue Estás de volta à clareira ondc cncontritstc it horcla
para 279. de Escorpiões.Olhas à volta c:ttnransicclrtdc,rcccoso
300 de que os bichosse encontrempor ali. Sinr;citminham
Nao há sinais do Gigante - deve ter-se ido em- na tua direcção, vindos de todos os lados. Mas desta
lrorr. (--ontinuasa caminhar. Seguepara 16l. vez estás à espera deles. Passapara 70.
304-305

304
A medida que avançaspara norte, o Pântano parc-
ce mudar de aspecto.Torna-se menos sombrio e lcm-
bra até uma floresta tropical. Por entre.as árvores cs-
voaçam pássarosvivamente coloridos. E a clareira 14.
:,ìÈ
Se jú aqui estiveste,seguepara 149; senão, continua u
)'- _r"'{ // t'
(w
iv .
/er. Na tua frente, poisado num ramo baixo, vês um
Papagaio enormer vermelho e amarelo. Quando te
aproximas, ele fala-te. <Quem és tu e que desejasda
lv,+ 'L Rainha das Aves?" - pergunta. Decides:
o/ È"
I]
Atacar o Papagaio? Passapara 7l
Pedir-lheparafalarcom a
Rainha? Passapara 131

.o(ì
305
4,
// O caminho qqe se dirige para leste está bem cui-

t,/l
kl
Ç
(t
7) dado; não há árvores e arbustos a obstruir a passa-
gem; aliás, nota-se que foram aparados. Pouco de-
pois, chegasa uma clareira agradável. E a clareira 27.
Se jó aqui estiveste, vira para 238; senão, continua a
r'. ler. Por toda a parte, crescem espéciesdiferentes dc
ié plantas. Algumas abrem-seem flor e todas têm um ar
saudável. Toda a clareira parece demasiado bonit:r
\
para ser natural e demasiadonatural para scr urn i:u-
dim! Olhas à volta e vês um homem dc mcia-irlaclc
aproximar-se. É alto e de ombros largos; vcstc um
í fato de trabalho bastante sujo. Mas, pc:kr Amuleto
das Flores, em prata, que Ìherpendc do pcscoço,ficas
a saber que não estásna prescnçadc um simples tra-
balhador, mas do próprio SENHOR DOS JARDINS.
306-309 3t0-313

O Anel de Bronze díz-teque se trata de uma


amigável.Vens ao serviçode:
Selator? Vira para 36
Poomchukker? Vira para 84
Grimslade? Vira para334

306 310

Extremamente zangado, o Guardião está à espera. Lanças o Feitiço do Fogo contra a Erva-Caran-
gueja. Náo a mata, mas força-a a recuar, o que te
Durante a tua ausência, aplicou a Magia da FORÇA
permite partir em segurança.Vira para 187.
sobre ele próprio e recuperou todos os seuspontos de
FORÇA.És obrigado a lutar com ele outra vez. Passa
para 378. 3ll
O Visco agarra-sea ti. O seu toque queima como
307 ácido. Cambaleias para trás. As queimaduras redu-
Escolhes o Feitiço do Fogo contra as Flores do zem 2 pontos à tua ppRÍCIA. Se fugires por onde
vieste, vira para 85. Se queres lutar, passa para l7l.
Medo. Queimas um grande número delas, mas muitas
ficam incólumes. Tens de fugir. Passa para 269.
. 312
308 O Escorpião Gigante ergue as pinçascom ar amea-
Finalmente o Monstro do Charco está morto! Ser- çador. Não está muito ferido, pois, como é evidente,
ves-teda espadapara arrancar-lhea enorme Jóia Vio- o Anão não era um lutador muito hábil.
leta da testa. Depois abandonas a clareira. A única
ESCORPIAO GIGANTE pERÍcrA 9 nonÇn l0
saída leva-te de novo para oeste. Passapara 330.

309 Se resolveresfugír, passapara 88. Sc matarcso fis-


corpião Gigante, vai para 324.
Nesta clareira tenstrêscaminhosà escolha.Sesues
para: 313
Norte? Yaipara 47 A água do rio é morna e vês a placa dc gclo tlerre-
SulÌ Vai para 53 ter-se sob o teu peso. Em breve se tiesfaz!Agarras na
( )cstc? Vai para388 espada e nadas desesperadamentcpara a margem,
318--120

314-317
itcitbaptlr tlizcr: '('crtit
vescom mais pormenores'cle
é de tlo pântrttto'.'
mas o peso do equipamentoque.transportas tã, rlndt jardim' mesmo no trtcio
no lodo do rio' A aven- "ì "* (ìc-\tc,'
Mlts trftrlcxlslc
mais.Submergese afundas-te a norte daqui e um pouco para. 'l'illvcz clrtrcit'it
directo parrÌ li cssit
tura acabou. ;;;h;;-"Àinho
Agratlcccs-lhcc
;;;;.;;" ao Senhor clos Jarcìins'Ì'
314
partes.Vai Para 16l'
Tens duas escolhaspossíveis:se vais
ui.ã fut" 90. Se preferésleste, segue
para norte'
para 195' ,'#ffffiÌ
/uíFqp-'
315 / l?f 'f I
Testaa tua sorte. Se tiveres soÍte'
passapara 5l'
ftf"r, a" o resultadofor adverso,abre-se
uma secção
ffi,
cais pelo buraco' Quando 318
ão .Lufno na tua frente e
com pesadas ca-
t"."p"tu* os sentidos,vês-te preso . . T a lv e z e le s m e p o s s a m s e r ú t e i s ' , ' - p e n s ados
s,deci-
- mas o
deiai. Grimslade está diante de ti e sorri sobre o Chefe
apossar- dindo-te pela Magi'ada Amizade
sorriso faz-teum calafrio' E senteso horror e os saúdas'Dois
na mão!"' A Salteadores'Só entáo te mostras
; ;" ti quandoÍeparasno que ele tem mas o cabecilha
dos cúmplicespretendemroubar-te'
tua aventuraacabou' dizàndoque gostada tua cara' e pergunta-
i;;;;;;, Passapara
316 ã; te pode ajudai de algumamaneira'
e 2r4.
Infelizmente,as GemasMágicasacabaram-se-te
diz eÌe' -
não tens nada para negociar'<Lamento- 319
drogas medicinaís são
ôostaria de ajudar-t"] mut as 'Iomas a direcç:ttt:
com
muito carase eu já perdio suficiente
estaempre- Escolhesà pressauma saída'
Mas' se a tua
sa.>,Se resolvespaitir, passapara 100' Vaiplll l3ll
segue Norte?
fúria for bastantepara atacar Poomchukker' Vr t i llir r : r 47
para 341. Leste?
Vr t i lllt t 'lt ó6
Oeste?
317
320
coça.a ca-
Explicas-lhea tua demanda'O Gigante
a ir t clit t lt t kr LÌ vit is des-
l',"çt,, pensativo.Já ouviu falar de uns Feiticeiros O l ri l ho é agor a ì igeir am cnlc
masnuncatevenenhum cltcirr tle crvlr' ti u cla-
(pr('tìlchitmamos Scnhores, ccntltl clevagar u" t"'ïu lt"rcit'it
l hos descre-
) )l ìì c l c s . N tl c n tttn to ' q u i rn d < l
, 1, r . ' , , t r lt ( e(
32t-323

reira 29. Se já aqui estiveste,scgu( pura 265. ,Sctttio,


continua a ler. Mesmo no centro cla cl:rrcirircslli tlci-
tada uma criatura toda branca. Primcinr, pcns:rsquc
se trata de um cavalo mas. quando o anilnirl vir:r :r
cabeça, percebes que é um UNICóRNI(). I'ure:cc
ferido, pois tem umas grandes marcas de garras bcnr
nítidas num dos flancos.Apesar disso,ele levanta-scc
baixa o chifre na tua direcção, relinchando um ciesa-
fio. Vais:

Fugir? Passapara3ó8
Lutar? Passapara22l
Usar Magia? Passapara119

32r

K Pensasque talvez consigasalcançara ponte na-


dandoao longodo rio... ou talvezdescubras

por isso preparas-tecuidadosamente.


um cami-
nho que vá para lesteÍE um bom saltoaté lá abaixo,
Vira para 30.

322
/^
,-\ O Feitiço da Secatorna a Erva-Carangueja tão scca
como pó! Sacodesos talos mortos e seguespara 8l.
^é4
323
Voltaste à clareira onde encontraste os Ogrcs do
Pântano. Se os mataste, passapara 309. (l:rso colrtrá-
rio, vai para 281 e luta com elcs, considcrantlo que
estão nas mesmas condiçóes em quc os deixaste ao
fugir.
321^329

324 327
O monstroestámorto. Olhaspara o Anão. Parece Ele é muito mais perigosodo que pensavas.Oucrtt
que já não respira.Vais: diria que um homem tão gordo que até dava vontatlc
de rir pudesse Ìutar tâo bem? Voltas-te e lanças-tc
Abandonarimediatamentea pela janela, na esperançade escapar. Mas, lá em
clareira? Vira para E8 baixo, juntara-se uma pequena multidão! Com a que-
UsarumaBençãosobreo Anão? Vira para 383 da ficas sem fôlego e, antesque possasrecuperar,dois
Revistaro corpo do Anão? Vira para 42 guardascorpulentos atam-te as mãos atrás das costas.
Vais passar um longo tempo nas masmorraspela tua
325 traição. E a aventura acabou.

Precipitas-tepela ponte fora, antesque ela se der-


reta. Mas náo és suficientementerápido. Vê-la dissol- 328
ver-sesob os teus pés, dividindo-seem bocados.Se O Gigante não parece má pessoa;está apenaszan-
possuisoutro Feitiço do Gelo, passapara 369. Senão, gado por qualquer coisa. Recorresao Feitiço da Ami-
vai para 43. zade. O Gigante abana a cabeça;depois ri-se e lança
a moca ao chão. "Mas que estavaeu a dizer? - per-
326 gunta. - T'u não tens culpa. Desculpa-me, peço-te!
Estou furioso, mas não é contigo. Que te tÍaz poÍ
Ele olha a mesapartida, os livros espalhados,os
aqui? Se eu puder ajudar, só tens de dizer." Satisfei-
cacosde louça, os destroçosda estátuaespalhados
to, porque a Magia evitou derramamento de sangue,
pelo chão...e depoisfita-te.Tem as feiçoesdistorci-
falas-lheda tua demanda.Estás ao serviçode:
daspelafúria e pelodesdém.<Porquehei-deeu preo-
cupar-mecontigo?- perguntaele. - Só a custoche-
Selator? Yira para 244
gastea derrotar uma pequenaestátuae destruisteen-
Grimslade? Virir para 317
tretantoa minha sala!" Então tu:
Poomchukker? Virir plrir 103
Ajoelhasaospésdele,pedindo
329
desculpa? Seguepara 98
Voltas-tee foges? Seguepara 315 A clareira ondc enctlntriìstctl Scttltot.tlos Sirpos
Lembras-lheque foi ele próprio rcl)iÌnrstro lcve
está deserta.No meio classt'rntl'rr:ts.
quemdeu início ao combateali brilho luminoso do cogumclo ottdc o Sctthol-cltlsSa-
na sala? Seguepara 225 pos estava sentadtt. Exarnina-lo cuid;tdosamente.
330-332 333-335

Parece-tediferentedos outros e descobresmarcasde deixam-te ali pendurado. Dentro de uma ou du:ts scr-
denteshumanosnos bordos. Aproximas o nariz: o manas não serásmais do que um óptimo petisco parrt
cheiro é agradável!Se comesum bocadinhodo cogu- Aranhas esfomeadas...Quanto à tua aventura' acit-
melo, passapara 178.Se o deixastal como estáe te bou.
encaminhasde novo para norte, seguepara 352.
333
330
<Estudei Botânica - declara o Guardiáo - e iâ
Estásna clareirada grandeárvoreoca. Se anterior- ouvi falar dessaplanta, mas nao f-aziaa mínima ideia
mente te confrontasteaqui com algumacriatura, pas- de que ela crescia por aqui. Se te dirigires para leste,
sa para 129.Mas se não chegastea ver o que se abri- encóntrarás a morada de um Mago bom, chamado Se-
gava na árvore, vai para 268. nhor dos Jardins. Se há alguém que saiba onde ela
cresce, esse alguém será ele!" Agradeces e partes'
331 Saltapara 234.
Estásde volta à clareiraem que a grandeÁguia tem
o ninho. Tudo quantovêsé a velhaárvoree o ninho.
Se anteriormentelutastecom a Águia, saltapara 202.
Casocontrário, vai para ll2.

332 Pendurado ao pescoço, o Senhor dos Jardins traz


um dos Amuletos que te mandaram procurar. Vais:
Ignorasos repetidosavisosfeitos pelo Anel e diri-
ges-teamigavelmente ao SenhordasAranhas,que te Segueparzr379
Atacá-loà espada?
respondecom delicadezae perguntaa razão da tua Segucpara152
UsarArtes Mágicas
visita. Ainda mal começastea falar, quando sentes
Falar-lheamigavelmente? Scguc pitrit 37
uma dor aguda na nuca. O Senhordas Aranhas ri
com ar maldoso.Dás meia volta e depara-se-te uma 335
Aranhanegra,do tamanhoda tua máo,baloiçando-se
mesmoatrásde ti. A medidaque o venenoseespalha C urvando-te, páìr iìpassiì r soll t t nt it 1't cslt t litllt t t lct . t t ; t
atravésdastuasveias,caise ficasincapazde te mexer. de ferro fundi do, sais t la t ilvcr lì il' ( 'ii í t lr lt ' it lt r z cslii
Ainda vês o SenhordasAranhasrebuscara tua mo- extraordi nari amente br ilhant c c por it t sllt t t lcs t 's obr i-
chilana ânsiade descobriro que obtevede ti. Depois gado a pestanej ar, par a pr ot cgcr os t t lhos do clit r lt t l'
scntcs-tepuxadoparatrás.Içam-teparauma árvoree S"gn"t rua abaixo, mas dás-tc ctlntit dc tlttc nlttl sabes
t'rrvolvcm-teem camadas de teiasde aranha.Por fim. pai a onde i r! D epois de saudar unr vclhot c, que est á
336

debruçado à janela da sua loja; pergunÍas-lhc ontlc


podes encontrar o bom Mago Selator. A princípio, o
comerciantemostra-sedesconfiado,mas logo se torna
caìorosoe presta-sea dar-te algumasindicações.Não
tarda que te encontresde novo perdido e, destavez, ó
uma mulher de faces coradas quem te dirige para o
bom caminho. Parece que toda a gente sabe onde
mora Selator! Por fim, chegasa uma casinha,mesmo
à entrada da aldeia. Selator é um homem baixo e
forte, vestindo uma jaleca branca e calçoesde linho;
está ocupado a regar o jardim quando o avistas, ao
subir o caminho até junto dele, Contas-lhe a tua his-
tória. Ele sorri e pergunta como pensas conseguir
atravessaro pântano traiçoeiro. Se lhe falas do teu
Anel, vai para 371. Se preferes manter segredo, vira
para 9ó.

Entras numa zona particularmente lamacenta.


\1 O cháo esparrinha-sedebaixo dos teus pés. O trilho
descreveumzì curva e segue ao longo de uma gr:rrrdc
lagoa. Avistas outra saídado lado oposto. L u clurtìnt
28. Se já aqui estiveste,passapara 137; scnàtt, <tttt!i
nua a ler. A supcrfícieda lagoa agit:r-sciuttcitçrrtlonr-
mente e uma camadaesverdcacla dc lilno cobrc lotl:rir
água. Está fora de questãoque :rlgunr:rvcz losscsbc-
ber daquele charco! Dc súbito, l cspurììÍì,ì srrpcrl'í-
cie, parecejuntar-setoda e, par:r teu cspiìrìto,cìrgue-se
no ar e desloca-separa o meio ckr calninho, impedin-
do-te a passagem!E um montão pcgajosodc VISCO
337-339 340-34r

com mais de dois metros de largura e que liberta um 340


odor fétido. Devagar, avança na tua direcçáo! Vais: A lâmina da tua espadapenetraprofundamenteno
peito do Mago. Incrédulo,ele olha-tee tenta falar"'
Fugir Seguepara 85 masmorre! A tâminadenteadacai-lhedos dedos' In-
Tentarsaltarpor cimadele? Seguepara257 trigado pela sua forma táo estranha'pegasna arma'
Atacá-loà espada? SegueparalTl Imldiatamente compreendesque se trata de uma da-
UsarArtes Másicas? Seguepara400 quelas EspadasMágicas que conferem grandespo-
deres a quem as maneja: acrescenta2 pontos à tua
337 PERÍcIA.Não admira que ele fossetão bom espada-
chim! Inicias então uma buscapor toda a torre, na
Lançaso Feitiçodo Fogosobreo Unicórnio.Por esperançade encontraralgumtesouroescondido'En-
instantes,a crina dele fica incandescente,
mas a Ma- tretanto, o ar começaa tornar-sedensoe opressivo'
gia própria do Unicórnio depressarepeleo encanto.
O teu Anel continuaa avisar-tede perigo- mais do
Agora tensde lutar. Passapara221. que antes,sepossível.Cheiraa enxofre.Se,apesarde
tudo, ficasmaisunsminutosparaver o que encontras,
338 passapara 375. Mas se preferes ir-te emboÍa sem
perda de tempo, seguePara298.
Reconhecesa clareiraonde encontrasteo Escor-
piâo e o Anão. Nada mais restado que uns bocados
de ossose umastirasda armadurade couro.Vira para
88.

339

Quando a ponte se faz em bocados,saltaspara cima


do maior pedaço que conseguesalcançar.Nesta espé- 341
cie de barco, vogas rio abaixo em direcção a leste.
Ambas as margensestão cobertasde selva densa. En- Depois de tudo o que arriscaste,até a vida' aquclc
táo, mais à frente, vês uma enorme ponte de pedra ar despreocupado de Poomchukkcr faz-te pcrdcr a ca-
com um ar muito antigo. Se tentas agaÍrar-Íe ao pas- beça. Num ímpeto, desembainhasa cspadae ataÒa-lo'
sar e trepas para cima dela, vai para 384. Se preferes Apanha-lo desprevenido, mas ele conseguc evitar o
continuar rio abaixo, na esperançade te surgir outra piimeiro golpe - movendo-se com uma ligeireza
lriprilcscde salvação,passapara 313. inesperada para um homem da sua corpulência! Agar-
342-345 t4ó-348

ra numa espadaque tinha por detrásda secretáriae envolvem tudo. É impossívelpassar. Perdcs I pronto
defende-semuito bem. Depressacompreendesque de FoRÇA devido aos efeitos do fumo sufocitntc. Virir
tens na frente um adversárioperigoso. para 165 e sai da clareira pelo mesmo caminho pttr
onde vieste.
POOMCHUKKER PERICIA 9 FORÇA 14

De costaspara a porta, Poomchukkerveda-tea


passageme a tua única possibilidadede fuga está na
janela. Se o fazes, vira para 327. Caso contrário,
346
quandoreduziresa FORÇAde Poomchukkerpara6 ou
menos,seguepara 372. Lanças o Feitiço do Medo sobre os Ogres do Pân-
tano. Um delesgrita e larga as armas, correndo para o
342 pântano. Os outros dois avançam na tua direcção.
Vira para 281 e luta com estesdois.
Reconhecesa clareiraonde encontrasteo poderoso
Gigante. Se o matastequando do outro encontro,
347
passapara 197.Senáo,vai para 300.
Recorres à Magia da Ilusão fazendo com que tu
343 próprio pareças uma planta. O Senhor dos Jardins
fica estarrecido.{omeça a andar na tua direcção.
Reparasque estása aproximar-tedo local onde,
Quando o vês bastante próximo tentas arrancar-lhe o
pela primeira vez, encontrasteos Salteadores.Se se
Amuleto, mas o movimento quebra o encanto e o Sc-
separaramamigavelmente, passapara 199.Se fugiste
nhor dos Jardins dá um salto para trás. Se o atacasi\
deles,os enganaste ou matastealgum,vira para 301.
espada,passapara 379. Se foges da clareira, vira para
363.
344
Os Lobos baixamas orelhase uivam. Depois, 348
gueiram-sefurtivamente!Salta para 247.
São quatro as saídas.Scgucspitrit:

345 94
Norte? l ) i tssl r p l tr i t
Ao aproximar-te do local onde derrotaste o malé- Sul? l)irssapara 157
volo Senhor das Aranhas, começas a sentir muito Leste? Passapara l0
crrlor. Entrando na clareira, vês que as chamas ainda Oeste? Passapara 204
349-351

349
Encolhesos ombrose saisda sala.Encaminhas-te
para o vestíbulosombrio e passasde novo pela porta
amedrontadora.Em frente, vais dar à aldeia;atrásde
ti fica a torre da maldade!Dispuseste-tea combater
homense animais,arriscandoa vida e... paraquê?O
Mal, ao Queparece,é um patrono perigosoe ingrato.
De facto, reconhecespara ti próprio que até tiveste
sorte em conseguirlivrar-te com tanta facilidadedas
garrasde Grimslade.Pelo menos,estásvivo! Jurasa
ti próprio que, de futuro, serásmais cautelosona es-
colhade quem servir.Esta aventuraacabou.

350
Vais dar a uma clareiraonde,do solo duro e nu, se
ergueuma árvoreenorme.No cimo vêsum ninho ei-
gantescofeito de graveros.E a clareira16. Sejti a{ui
estiveste,passapara 331; senao, continua a ler. Pâras
para olhar o ninho e chega-teaosouvidoso ruído de
baterde asaspor detrásde ti. Uma ÁCUm descomu-
nal paira sobrea clareira,observando-te. Tens con-
tigo:
Penasde Papagaio? Passapara392
O Amuleto das Aves? Passapara 25
Nenhuma destascoisas? Passapara233
35r
Não te agrada a ideia de usar a magia de Grimslade
contra ele próprio *talvez seja perigoso! Em vez dis-
so, lanças sobre ele um Feitiço da llusáo... ou tentas
Írrzó-lo.Grimslade, com um simplesgesto, desfazo

'a
352-355 356-357

Encantamento antes mesmo que ele tome forma! entrar de novo na cidade,sentesque qualquer coisa
<<Nãoconsegues enganar-me com esses truques de parece diferente. As pessoasobservam-tee mur-
criança!- troça ele. - Prepara-tepara morrer, meu muram quandopassas.Apercebes-tede que a história
idiota!" Segue para 124. dastuasaventurasno Pântanojá é do domínio públi-
co. Ficaspouco à vontade, sob os olharescobiçosos
3s2 que sentessobreti. Ao virar para uma travessa,pres-
A única saída desta clareira é o caminho por onde sentesque estása ser seguidoe voltas-te.Dois CAR-
vieste. Encaminhas-te para norte, direito ao local TEIRISTAS esfarrapadosavançampara ti, decerto
onde ainda há pouco enfrentaste os Ogres do Pân- para se apoderaremdos tesourosque calculamque
tano. Náo vás ter de lutar novamente, empunhas a trazesdo Pântano.Não há tempo para Artes Mágicas
espada! Passapara 323. e nenhumsítio onde te possasabrigar:tensmesmode
enfrentá-los.
353 pERÍcIA7 FoRÇAs
PrimeiroCARTEIRISTA
Ofendeste gravementeos Salteadores.Eles sentem SegundoCARTEIRISTA pERÍcIA8 FoRçA s
que quiseram dar-te uma oportunidade justa e tu não
correspondeste.Agora, vais ter de lutar com todos Combate primeiro um e depois outro. Se matares
eles. Vira para 235. ambos,vira para 186.

354
Retiras a espada do corpo do teu mortal inimigo e
suspirasde alívio. Mas, à tua volta as aranhasestáo à
espreita e começam a aproximar-se cada vez mais. Tentas a Magia do Medo contra o Monstro do
Debruças-te e arrancas o Amuleto das Aranhas do Charco, mas em váo. A criatura é demasiado estú-
corpo sem vida. Mal o fazes, salta uma faísca do me- pida para perceber o que é medo... e ataca-tc. Passit
dalhão. No mesmo instante. o corpo rompe em cha- para 82.
mas que se espalham rapidamente. Partes dali sem
357
perda de tempo, desejando sinceramente que todas as
aranhas sucumbam naquele imenso braseiro! Passa As duas flechasvêm igualmentcmal dirigidasmas,
para 165. em pleno voo, desviam-see... vão atingir-tcno peito!
Perdes 5 pontos de FoRçn. Se continuas vivo, com-
355 preendesque o Íman Dourado, que tiraste ao Guer-
() caminho para V/illowbend é familiar. Mas, ao reiro morto, está amaldiçoado - atrai as flechas!
358-360 36t-362

Deve ter sido a causada morte do seuúltimo possui- de atingir. - Foi uma boa lut:r.o Um dos conrpurrlrci-
dor e quasetambém da tua. Os Ogrespreparamno- ros dele liga-lhe a ferida, enquiìnto oulro tc tll'crccc
vasflechas.Vais: água do seu próprio cantil. Todos convcrsiìrììc riclrr
como velhos amigos. Segue para 214.
Atacar à espada? Passapara281
UsarMagia? Passapara399
Fugir? Passapara309

358
Agarrasno dinheiro e partes.Mas ficasa matutar...
Terásprocedidobem?Receiasque sejadinheirosujo.
Contudo,da tua partejâ não há nadaa fazert.Da pró- Escolhes o Feitiço da Amizade. Por momentos, o
xima vez que decidaslançar-teà aventura,deverásser
Senhor das Aranhas parece surpreendido, depois sor-
maiscuidadosona escolhada pessoaque foresservir!
ri. Estou a ver que se trata de um amigo!" - diz
Enfim, por agora acabou-se. "Ah!
ele. Em resposta,sorris e começasa narrar-lhe a tua
359 demanda. E entáo que sentesuma dor agudana nuca.
O Senhor das Aranhas ri-se com ar maldoso. Dás
Duvidasque o Senhordos Saposse mostrasse tão meia volta e depara-se-teuma Aranha negra, do ta-
amigávelse soubessea verdadeiracausada tua explo- manho da tua rfráo, baloiçando-se por trás de ti.
ração. Por issoinventasuma história: <Estouao ser- A medida que o veneno penetra através das tuas
viço de Sukumvit,Baráo da Garra- dizes-lhe.- Ele veias, cais no chão e ficas incapazde te mover. Ainda
enviou-meao Pântanodo Escorpiáocom o fim de en- vês o Senhor das Aranhas a remexer as tuas cois:rs
contrar novasferas com destinoà sua Masmorra In- para saber o que conseguiuobter. Sentesquc tc pu-
fernal. Quando chegueià aldeia,à beira do Pântano, xam para trás. Içam-te para uma árvore, cnvolvcnr-lt:
ouvi falar dos Senhorese decidi averiguarde quem se com camadasde teias de aranha e dcixam-tc pclrrlrrr:r-
trata. Quem sois vós? E porque viestesviver para do, a secar. Dentro de uma ou du:rs scm:rn:rs,scriis
aqui?" Testaa tua sorte. Se tiveressorte, passapara um petiscosaborosopara Aranhas csforncirclirs. A trr;r
162. Se náo tiveressoÍte, vira para 16. aventura acabou.

360 362
,.Bom lance! __ exclamao Chefe dos Salteadores, Manejas destramentea tua poderosaespada.As ár-
o braçoque a lâminada tua espadaacaba
;rg:rrrando vores-Espadas não são adversário à tua altura. Em
363-365 3óó-370

breve, todos os ramos ao teu alcanceforam decepa- 366


dos.Olhasem volta: não há nadade interesse na cla- Derrotaste o Gigante. Revistas o corpo cnonììc,
reira, para além de umasSementesque devemter caí-
mas não encontras nada de valioso para alérn tla
do das Árvores-Espadas.Apanha-las.Quem sabese enorme moca revestidade espinhose que é demasia-
te poderãovir a ser úteis! Vira para 22. do grande para ti. Segue para 161.

363 367
Regressasà clareiraonde encontrasteo Guardião. Há duas saídasda clareira. Se vais para norte, vira
Que aconteceuantes? para 304. Se preferes seguir para leste, passa para
26s.
Separaste-te
deleamigavelmente? Passapara 133
Mataste-o? Passapara234
368
Lutastecom ele e fugiste? Passapara30ó
Deves meter por onde vieste até à clareira. Salta
3G para 348 e continua por essecaminho.
Entras novamentena clareira onde descobristeo
Lago de Água Cristalina.Quandote encaminhas para 369
o centro, uma setaassobia-teao ouvido, logo seguida Dás-te conta de que, mesmo usando outra vez a
de outra. Não consegues ver de onde vêm, por isso, Magia do Gekr. a ponte não aguentará contigo. Ex-
dás meia volta e fogespelo trilho que aqui te trouxe. perimentas então usar o Feitiço sobre ti próprio e
Seguepara 47. obténs um banco de gelo sobre o qual flutuas rio abaixo,
-,_-
Z.L\ em direcçãoa lcste. Ambas as margensse aprtìsclìtiìtÌì
\É--ìrã? cobertasde selvit dcnsa. Mais à frentc. ltvistltsrtnrlt
\Í L=

enorme ponte dc pedra com ar muito vclho. Se lcltl;ts


365 agarrar-tea el:t rpuandovais a piìsslrr'. y'ritritlrcplrr lii
para cima, passiìparÍì 384. Sc pt'cl'crcsetlttlitttt;tttio
Convences-tede que um Feitiço do Medo te darâ abaixo, na espenìnçaclc tttttr:ts:títl:t,sitllrtprtt;rJlJ.
maishipótesesna luta que se avizinha.Atira-lo então
sobreGrimslade,mas, com um simplesgesto, ele f.az 370
com que a Magia recaiasobre ti. A mão geladado
pavor aperta-teo coração.Aterrorizado, perdes 1 O Feitiço do Gelo cria uma porttc bcnr s(rlida,por
;rontode PERÍCIA.Passaagorapara 124. onde avançascom segurança.Daqui, podcs virar para
371 372

norte ou para sul. Se escolhesnorte, vai para 157.Se todas, será na tua fiel espada que terás de conÍ'iltr, c
preferessul, saltapara 398. na tua inteligência tão viva.>
Continuas a conversarcom Selator, pois intercsslt-
371 -te saber que Feitiços deveslevar. Escolherásseisdos
Ele vai meneandoa cabeça.,,Sim,é de ti que tenho que vêm enumerados logo no princípio do livro (mas
estadoà espera!Tu podesfazeraquiloque tem de ser só da lista de feitiços bons ou da lista de feitiços neu-
feito.> Sorri-tee sentes-teextremamenteorgulhoso. /ros. Nesta ocasiáo, não encontrarás nenhum feitiço
..Vou dizer-te tudo sobre a demanda.Há muito mau\. Inscreve os que seleccionasteno Quadro de
tempo havia uma planta chamadaantherica.Tinha Marcaçóes.
imensaspropriedades curativase era de grandevalor Com as Gemas bem guardadasna tua mochila, des-
paraos praticantes de Magiabranca.Masde nadaser- pedes-tede Selator e encaminhas-tepara o Pântano.
via quanto a Encantamentos maléficos.Por isso, as Embora ciente de que a expediçãoserá perigosa,sen-
forçasdo Mal juntaram-separa a destruirem toda a tes-te encorajado pela sabedoria e bondade do bom
parte. Pensava-se que tinham logradoos seusinten- Mago. A tua demanda é esta: encontrar uma Baga de
tos. Mas, atravésde estudose com a ajudada minha antherica e ÍÍazê,-laa Selator. Passapara 9 e dá início
Bola de Cristal,apureique escapouuma únicaplanta à tua aventura.
de antherica,perdidanas profundezasdo Pântanodo
Escorpião.Trata-sede um pequenoarbusto,de fo-
lhas verde-escuras, com flores brancasde deliciosa
fragrânciae bagasroxas. Se conseguirestrazer-me
uma dessas bagas,uma só, poderei,com a minhaMa-
gia, fazercom que a anthericavolte a crescere a florir
para todosos Magosbonsdo mundo inteiro.>
"São muitos os tesourosque podesencontrarno
Pântano- continuouo pequenoMago - e podes 372
ficar com tudo. Para mim quero apenasa Baga de
antherìca. Mas, emboraum lutadorcomotu estejaem V i ndos do anda r cle baixo. ot t vcs gt 'it os: lt iovct t t
condiçõesde sobreviernaquelepântano,existemali duende pede soco r r o. , , G uar t lir s! ( ì ult r t l: t s! Act t dlt llt .
forçasmágicascontraas quaisa tua espadade pouco depressa! E l e est á a nì iì t iì r ( ) t ì ì ct t : t r t t o! ' lÌ t t t lt t : r t l( t l
ou nada servirá.Não possoensinar-tea fazer Magia, tentas aval i ar a tua posiçho, abr c- sc : t por t ; t por t lct r iis
mas estoupronto a fornecer-teaquilo que melhor a de P oomchukker. Tr ôs guar das dc cot it t lc t t t it lh: t vcr -
substitui.Dar-te-eiseisGemasMágicas.De cadauma mel ha entram de r om pant c, clc l'r csllt ct lt r ist c! Não
<lcl:rs
obterásum Feitiço.Porém,depoisde as usares esperam uma ordem , dispar am im ecliat am ent e! O s
373-375

dardoscravam-se-teno peito e caisno chão. A aven_


tura acabou.

373
i
Testaa tua sorte.Setiveressorte,atacastão rapida_
l menteque atingeso Feiticeiro;passaentão pati 225,
mas subtrai 2 pontos à FoRçA do teu rival, antesde
ll iniciar a luta. Se não tiveres sorte, o primeiro golpe
falha; passana mesmapara22Se luta normalmentè.

).-17z
374
Um monstrodestescombate-secom Magia- deci-
des rapidamente.Que Feitiço vais usar?

O do Medo? Passapara 299


Uma llusão? Passapara 60
O do Crescimento? Passapara 228
O da Amizade? Passapara 160
Nenhumdestes? Passapara ll
e escolheoutra vez.

375
Ignoraso horrível cheiro e continuasa rebuscara
torre, cantarolandofeliz, enquantote apoderasde li_
vros,estatuetasde ouro, etc., que vaismetendonum
saco.De súbito,ouvesum som sibilante.Voltas_tee
dás de carascom uma enorme sombranegra. Dois
olhos, que são na verdade fendas incandèscentes,
parecemfixar-te, do meio da escuridáo.<.Eute agra_
deço,ó mortal!- diz numavoz sibilante.- Há mui-
to que eu esperavapela alma dele. Finalmenteé mi_
373-375

dardoscravam-se-teno peito e caisno cháo. A aven-


. .'í.. . /
tura acabou.

373
Testaa tua sorte.Setiveressorte,atacastão rapida-
menteque atingeso Feiticeiro;passaentãopara225,
mas subtrai 2 pontos à FORÇAdo teu rival, antesde
iniciar a luta. Se náo tiveressorte,o primeiro golpe \-í
falha;passana mesmapara225e luta normalmente.

374
Um monstrodestescombate-secom Magia- deci-
desrapidamente.Que Feitiçovais usar?

O do Medo? Passapara299
Uma llusão? Passapara 60
O do Crescimento? Passapara228
O da Amizade? Passapara 160
Nenhumdestes? Passapara ll
e escolheoutra vez.

375
Ignoraso horrível cheiro e continuasa rebuscara
torre, cantarolandofeliz, enquantote apoderasde li-
vros, estatuetasde ouro, etc., que vaismetendonum
saco.De súbito,ouvesum som sibilante.Voltas-tee
dás de carascom uma enorme sombranegra. Dois
olhos, que são na verdade fendas incandescentes,
parecemfixar-te,do meio da escuridáo.<<Eu te agra-
deço,ó mortal!- diz numavoz sibilante.- Há mui-
to que eu esperavapela alma dele. Finalmenteé mi-
376-377
378-380
nha!> A'";rrorizado, foges, e a sombra fica a pairar 378
sobre o cadáver de Grimslade. Mas já não tens
tempo! Antes de alcançaresa porta, o cheiro a enxo- O Guardião não é tolo e percebeque estásao ser-
fre torna-se perfeitamente insuportável! Nisto, toda a viço de um Feiticeiromau.Saltada rochae desafia-te.
torre explode num imenso clarão vermelho. A tua
aventura acabou. GUARDIAO PERICIA 10 FORÇA 10

Podesfugir em qualquer altura. Se o fizeres, passa


para 234. Se matares o Guardião, segue para 219.

379
376
Sacasda espadae investescontra o Senhor dos Jar-
Dizes-lheque queresunicamenteir a Willowbend e dins. Este fica espantado. <<Mas...porque me ata-
voltar. Naquelafacesemelhante à de um sapo,espe- cas?>- exclama, fugindo. E, como náo tem armadura,
lha-sea surpresa:<Mas Willowbend fica muito dis- corre velozmentc. Agarra numa foice e aguarda-teno
tante, para norte e mais a oeste!- exclamaele. - outro lado da clarcira. Quando te aproximas, faz um
Pareces-me boa pessoa,por issovou dar-teum conse- gesto e lança sobrc ti um Feitiço. Subtrai 3 pontos à
lho: não sigaso Fogo-Fátuoou a tua vida estaráper- tUA PERICIA.
dida. E agoraadeus!Tenho muito que fazer!" Desa-
paÍece abruptamente.Os dois Saposda escoltacoa- SENHOR DOS JÁRDINS PERÍCIA7 FoRçA 10
xam sonoramentee afastam-se. Passasuma buscaà
clareira,mas nâo encontrasnada. O único caminho Podes fugir cm qualquer altura, correndo para
que parte da clareirasegueparanorte. Dás meia volta oeste; vai então para 363. Se matares o Senhor ckrs
e diriges-tepara o local onde encontrasteos Ogresdo Jardins,seguepara 251.
Pântano.Saltapara 323.
3trO
377
Serves-teda Mitgiir dlr Scc;r.() Vist'o rnrrrlrrtlc crlr,
Lança dois dados.Se o total for igual ot inferior à quando é atingido, trlrniutrlo-scc;rsliurlrocrrr vcz tlc
tua pontuaçáode FoRÇA,saltaspor cima deles.Sefor verde, mas não dá ntostrasdc quirlt;rrcrorrlro cÍ'cilo.
superior,não conseguesdar um saltosuficientemente Se queresexperimentaroulro Fcitiço. p;rssirpirrir400.
krngoe és apanhadopelosEscorpióes.Perdes3 pon- Se preferes tentar outrtì t:icticl irrtcirrrncntc di-
los dc I-ORÇA.Se continuasvivo, vai para 319. ferente, vira para 336 e escolhc clc novo.
38r-3E2 383-385

go; vai entáo para 270. Mas, se não trazesnenlrum


deles, que decides:

Saltar por cima do charco? Seguepara 190


Não te agradaatacaÍo Unicórnio já ferido. Sempre Dar meia volta e tomar outro
ouvistedizer que sãocriaturasmansase tímidas.Em caminho? Seguepara223
vez disso,resolveslançar-lheuma Benção.O animal
383
estremece ao ser atingidopelo Feitiço.Depois,relin-
cha de satisfaçâo.Com os ferimentosdosflancosqua- Na esperançade ainda salvar o Anão, lançassobre
se sarados,o Unicórnio sente-semuito mais forte. ele uma Benção. As pálpebrasestremecem-lhee, por
Continuarelutanteem se aproximarde um humano, momentos, pellsiìsquc conseguiste.Mas a Magia não
masdirige-separa um dos ladosda clareirae, com o é tão poderosa (luo faça regressarà vida alguém que
chifre,começaa escavarno solo.Depois,olha parati já está morto! Pussapara 324 e f.azoutra escolha.
e afasta-se.Vais observaro buracoque ele fez e des-
cobresduasGemasMágicas,semelhantes àquelasque 384
Selatorte deu. Verificasque uma é da Amizadee a Não tens quult;ucr dificuldade em escalar a velha
outra para restaurara SORTE. Tensa certezade que o ponte. Os enorntcs blocos de pedra têm entre eles
Unicórnio compreendequandolhe agradeces, antes brechas fundas rluc oferecem apoio para te içares.
de seguircaminho.Vai para 348. Quando chegasito i+ltopassaspor cima do parapeito e
ficas de pé na ponlc. Vira para l0l.
382
Percebesque voltasteà clareiradasAreias Movedi-
ças.Mas destavez náo vaiscair nelas,desprevenido.
Já pensasteno que podesfazer.Se te serviresdo Fei-
tiço do Gelo, farás endureceras Areias Movediças,
congelando-as, para atravessaro charco, mas o gelo 38s
depressase derreterá,voltando tudo à mesma.Se
Sentes-tereltttlttttcctìì tlslìrtttttitdits Arlcs Miigiclrs
usaresa Magia do Crescimento,as vinhas que ro-
de Grimsladc c<lntrito prtiprio. I'rttlc scr pcrigoso!
deiam a clareira desenvolver-se-ão,cobrindo tudo e Em vez disso, cscolhcso lìcitiço clo l'ogo. A lortga
formandoum caminhoseguro,não só agoracomo de
túnica do Mago fica eln chztnras,qttc nlto o tlucimam
futuro, sempreque voltares ao local. Se dispõesde
nem ao de leve. EÌe ri-se como urn louco ntl mcio de
rrlgumdestesFeitiços,podesusá-loe passarsemperi-
todas aquelaslabaredas.Salta parzt124-
38G3t8

3E6
O corpo do Ladrão jaz aosteuspés.Afinal ele não
era tão espertocomo pensava!Examinas-lheo saco.
A únicacoisaque talveztenhautilidadeé uma grande
Manta Vermelha que podesjuntar às tuas coisas,se
quiseres.Mastigandoum pouco de queijo, que re-
tiraste do cestoda comida. continuaso teu caminho.
Vira para 179.
387
Mantendo-tcno teu esconderijo,
resolveslançarso-
bre elesum Fcitiço.Qual?

Uma Maldiçiro'Ì Passapara 107


O do Medo'? Passapara278
Uma llusáo'/ Passapara 148
O da Amizaclc'/ Passapara318
Nenhum destcs'/ Passapara 65
e escolheoutra vez.

388
Depois de uma curta caminhada entras numa cla-
reira coberta de crvas e agradável. Vês outros dois
caminhos. É a t'lureira 24. Se jó aqui estiveste, passa
para 263; senão, continua a ler. Pâras por mornentos e
olhas à roda. É cntão que te aperccbesde qualquer
coisa estranhana crvar:comcç()uÍì crcsccr tão dcprcs-
sa que o fenómenoé bem visível.Notas que nas pon-
tas dos talos se formam tenazesquc dcsatam a mor-
der-te. Estás sobre um tufo enormc de ERVA-
CARANGUEJA! Se a atacas à espada, passa para
134. Se preferes recorrer a um Feitiço, vai para 167.
389-39r

389 392
Pela descrição de Selator náo te resta qualquer dú- A Aguia sabeque és um inimigo e atira-sea ti. Não
vida de que conseguiste encontrar a planta chamada tens possibilidade de fugir. A ave é muito maior e
antherica. Metade da tua missão está cumprida. mais rápida do que tu. Serves-teda tua espada.
Agora tens de regressarà aldeia com a preciosaBaga.
O único trilho a partir daqui conduz para sul. Vira A G UI A PERI CTAT FO RÇA6
para 342.
Se mataresa Aguia, passapara 132.

393
Tens a ccrtczrr dc que o Feitiço da Seca é o mais
indicado l)ariì urììrìsituaçãocomo esta. Lança-lo rapi-
damentc soblc irs Arvores-Espadas.Com satisfação,
vês quc clas l'icrrmcastanhase mirradas num abrir e
fechar rlc olhos! Olhas à volta. Na clareira não há
mais nad;r, pirrrr além de algumas Sementesque de-
390
vem scr clc Arvorcs-Espadas.Guardas algumase vais-
Podes escolher entre três caminhos. Todos eles -te cnrbrrr:r.Virrr para22.
parecem bastante pantanosos e arriscados. Preferes
ir: 394
Nest:r irllrrr.rrjii aprendestea ser muito cauteloso:
Paranorte? Passaparal44 observaso l,rrgo c a clareira. Vês então um grandc
Paraleste? Passapara}Xl Lagarto quc sc rrproximada água e bcbc; dcpois,vai-
Paraoeste? Passapara 195 -se emborir. blrrtrboleando-se.Nho hii nrais nada
digno dc nol:r. Sc al'randonas jli rr cllrrcirir,vira 1'rirr:r
391 47. Se resolvcsbcbcr clir Agrr:r('ristirlirr:r,sultirp:rrir
Sacasda espadae avançaspara ela, que te fita, não 77.
assustadamas com pena! De súbito a tua visáo fica
395
obscurecidapor centenasde pássarosque se cruzam à
Iu:r frente e, quando voltas de novo a ver distinta- Resolvesdirigir-tc iì cstal:rgcnrrrririsprtixirrra- a
nrcntc, ela já desapareceu!Perdes2 pontos de SORTE. do Urso Negro. A tavcrna, no irnclardc baixo está
St'grrep.l.:.zr
217. cheia de gente,que se mostri.ìlnuito animada.Mas tu
396 397-39E

pagascom uma moedade ouro ao estalajadeiroe se- para oeste até encontrar o carreiro certo, quc scguirás
gues directamentepara o teu quarto. Contudo, não em sentido contrário ao clos ponteiros do rel(rgio."
conseguesdormir, por causado barulho dos folga- Deseja-te boa sorte c ofcrccc-te uma Gcma Miigica
zões.Perdes1 ponto de FORÇA.Resolves: de um Feitiço hom (cscolhcclual). Retomasa cxplo-
ração. Tens sti unr calnirrhtla partir desta clarcira.
Tapar a cabeçacom o Conduz-tepara oestc. l':rssl pirra 363.
travesseiro,e ignorá-los? Passapara lló
Descerasescadasde espadaem
riste e ameaçá-los? PassaPara236
Ir-te emborae instalar-tena
estalagemdo Dardo Certeiro? Passapara 78
Ir-te emborae instalar-tena
estalagemdo CavaloVoador? Passapara 289

397
Não qtrcresrurd:rcom semelhantecriatura! Voltas-
-te e [argirsir c()r'r.cro mais depressapossível.A única
saída lcvrr-lc tlc rrovo para oeste. Passapara 330.

398
396 Entras rrrrrrr;rcl:rreirade tamanhrl rnóclioondc há
<Imaginemsó!- exclamao SenhordosJardins.- u,mapequcrrirt'ab:ìnaconstruítl:rtlc lonrs clenratlcirir.
Ainda existeum arbustovivo de anthericaaqui neste E a clareira 4. .\c.iít nqui estivt',st(,J)o,\sopuru 239; se-
mesmopântano! Quando para cá vim, pareceu-me não, contìnuutt lar. Ouvcs rrrrrcho a r()slìirrbaixo. lln-
que havia no ar alguma virtude - deve ser disso!" tão percebcsrluc rrifusc tnrla tlc uln cão. rlirs rlc um
Scnta-se,quieto, duranteuns momentos,concentra- lobo quc te obscrvlr.purado iro llrrlo tla cirsir.Nisto,
rkr cm si mesmo. Depois abre os olhos e diz: ..4 abre-se a p()rtâ c iìparccc unr lrorncln irllo c cor-
pl;urtaque procurasestáprecisamente a lestedaqui. pulento, acompanhadocleoutro lobo. O homem traz
M;rs rrro hír um caminhodirecto para lá. Tens de ir uma espada e vestc com() um lenhador, mas, pelo
399-400

Amuleto dos Lobos, de prata, ficasa saberque estás


peranteo SENHOR DOS LOBOS. Saúda-loamiga_
velmente,mas ele respondenum tom desabrido,
mandando-teembora.Vais:

Obedecere partir? Seguepara3l4


Usar um Feitiço? Seguepara 191
/"4 Atacá-lo? SegueparalàO

399
Que Magia vais usar contra os Ogres do pântano?

A do Mcdo'/ Saltapara346
iïi Uma Ilusho'/ Saltapara169

J
o
.\-_
7
Nenhumadcstas?

400
Saltapara281

QueArtc Miigicdvaistentarcontrao Visco?

A do Fogo'l Passapara 188


A da Serca'/ Passapara380
A do (ìclo'/ Passapara282
Nenhum:rdcstas? Passapara336
c escolheoutra vez.

t
,l
Um livro original onde tu próprio e os dados decidem o
desenrolarda acção,uma história diferente onde se joga o
teu destino.

Desde sempre ouvistc hist<iriasterríveis do pântano


{o
Escorpião- um labirirrto dc caminhos cruzados, onde aìé
as bússolasse avariarrr, c quc é povoado de monstros e
criaturas pérfidas. (lonttrdo dispões agora de um Anel
Mágico que te dá podcrcs cxtraordinários e, destcmido
como és, resolvescol.rr;uisttra um tempo os teso[tros quc
o pântano escondc c e gkrria de tal feito.

Dois dados, um lápis c unrÍÌ borracha é tudo quanto tc i.


preciso para iniciarcs e ílvcntura. Decidirás quc canrinho
seguir, que perigos cnÍrclrtar, que monstros conrbatcr,..

V o l u rn c sp u b l i c a d o s :
O Feiticeiro da Montanha de Fogo
A Floresta da Morte
A Cidadela do Caos
A Nave Perdida
A Cidade dos Ladrões
A Masmorra Infernal
A Ilha do Rei Lagarto

P ró x i m < >v < l l u rn c :


A F e i ti c e i rad a N c v c

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