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STEVE JACKSON
E IAN LIVINGSTONE
O PAì{TAÌ{O
DO E,SCORPIAO
Capa e ilustraçõesde Duncan Smith
I Editorial VERBO
I
tr
INDICE
EQUIPAMENTO
l4
MAGIA
15
O MAPA
L9
SUGESTÕESPARA O JOGO
2l
QUADRO DE MARCAÇÓES
22-23
AMBIENTE
25
O PÂNTANO DO ESCORPIAO
29
22-U
)<-"r1
24 27
O Fogo-Fátuobaila diante dos teus olhos e tu se-
Gronar diz-te que procuresPoomchukkerno mer-
gue-lo. O terreno vai ficando cadavez mais empa-
cadolocal.Mal entrasno emaranhado de ruase lojas,
pado. De súbito,caisnum buracode lama. O Fogo-
ficasdesorientado. Por diversasvezesvês-teobrigado
-Fátuo desapareceno mesmo instante. Destina-se
a pedir informaçõesaté que um grupo de rapazes
unicamentea atrair viajantesincautospara o meio do
brincalhóeste guia até umagrandecasa,mesmoà en-
perigo. Testaa tuasorte.Setiveressorte,saisdo bura-
tradado mercado.Batesà porta e és atendidopor um
co semproblemas.Senáo tiveressorte,perdesZ pon- gnomo!Não um trasgo,essesgnomosguerreirosque
tos de FORçAcom os esforçosque tensde f.azerpara
noutrasocasióes combateste, mas...uma jovem!
te libertar, masacabaspor te içar do buracopara fora.
Ela conduz-teà biblioteca,ondePoomchukkerestá
Senáo fosseo teu Anel de Bronzeestariasagoracom- sentado.É um dos homensmaisestranhosque já en-
28-29
28
Sáo umas poucasde Árvores-Espadas,mas podes
enfrentá-lascomo uma só. A tua sorte é elas náo
terem visão - atacampelo som! Contudo, sáo nu-
merosase cadauma agita vários ramos com espada.
ARVORES-ESPADAS PERÍCIA9FORÇA12
29
Sabesque seria um disparatedizer a este homem
que servesum Feiticeiroperverso..,Eu sirvo asforças
do Bem - respondes-, mas de momento apenas
pretendosair destepântano.Procuroum dos Feiticei-
ros que a si próprios se intitulam Senhores.>>
Testaa
tua sorte.Se tiveressorte, vira para 185. Se não ti-
veressorte,vai para 378.
30-32 33-3s
30 e foges,saltapara2ó9.Seusasuma dasartes
desistes
mágicas,seguepara 80.
A altura do saltoé grande.Tomastodo o cuidado
que é possível.Primeiro,atirasas botase a mochila;
só entãomergulhas.Com pavor, descobresque o rio é
poucoprofundoe tem lodo no fundo. Ficaspreso.Por 33
fim, consegueslibertar-te, mas, quando chegasà su- Lanças-tepara a frente, atravésda clareira, es-
perfície, deparam-se-teas faucesabertasde um Cro- perandoser tão rápido que evitesnovo ataqueda Er-
codilo,prontoa devorar-te.Agarrasna espada,masé va-Carangueja.Mas ela cresceà tua frente, ainda
tardede mais:aquelahorrívelbocarraé a últimacoisa maisdepressa destavez, e bloqueia-teo caminho.As
que vês. A aventuraacabou. tenazesverdesestendem-se, furiosas,na tua direcçáo.
Se as decepares,vai para 134.Se recorreresà magia,
vira para 167.
31
A medidaque avanças,apercebes-te de que te des-
viastemuito para leste,em relaçãoao ponto onde en- 34
trasteno Pântano.PÕes-tea pensarse terásseguidoo
caminhocerto! De súbito.depara-se-te uma clareira Qual dos Feitiçospreferesusar contra o Monstro
coberta de erva. E a clareira 21. Sejá aqui estiveste, do Charco?
vai para 364; senao, continua a ler. Mesmo no meio,
existeum pequenoLAGO de Água Cristalina,com O da Seca? Yaipara23T
uma areia muito fina e convidativanuma das mar- O do Fogo? Yaipara29l
gens.Náo vês qualqueroutra saída.Decides: O do Medo? Vai para356
Nenhumdeles? Vai para209
Partirem direcçãoa oeste? Passapara 47 e escolheoutra vez.
Esperar,paraversehá perigo? Passapara394
Beberda Água do lago? Passapara 77
35
Tambémestasduassetassáo rnal dirigidas...mas
32
dão uma volta e vão atingir a tua mochila! Só uma
A golpes de espadavais cortando as Flores, mas penetrafundo e te fere ligeiramente.Perdes1 ponto
elassáode maisparati. Depressaatingesa exaustão. de noRçe. Apercebes-te nessaalturade que o Iman
Perdes2 pontosde FORÇAe 1 ponto de pgRÍcra.Se Dourado está amaldicoadoe atrai as flechas.Por
3ó-4t
Atacasà espada?
UsasMagia?
Foges,parasalvara pele?
Saltapara 281
Saltapara399
I
Saltapara309
36
Explicasao SenhordosJardinsa tua demanda.Se
já encontraste a antherica, vaipara
2g3. Se ainda nâo. -\
passa para 396.
ú;
37
lf
Se contas a verdade, vai para 292. Se inventas uma
história e ficas a conversar durante um bocado,
passa
para 220.
38
O Visco está morto. Os seusrestosvão_sedesfa_
zendo e apodrecendoenquantoestásainda a obser_ I
var. Mas o cheiroé insuportável.Seguepara 153. ú A
t
39 I :,
Lançaso Feitiço da Amizade sobre o Unicórnio. )
['a
Ele Jica-sea olhar para ti com cautela_ tem pouca
confiançanos humanos.Mas é evidenteque a Magia
Ì
produz algum efeito: o animal acabapor -baixara
õa_
beçae começaa pastarna clareira. Vai para 34g.
I
40 I
Controlasos teus receiose encaminhas_re para a
torre agoirenta.Morcegosvoltejam em redor ào tor_ r/
4l 42-46
45
Entras numa clareira plana, rodeada de árvores co-
Desconfias de toda aquela aparente facilidade.
bertas de hera. É a clareira 30. Sejá aqui estiveste,vai
para 382; senão, continua a ler. Como parece náo ha- A ponte pode ser uma armadilha qualquer. Dás meia
ver nada de interesse, diriges-te para a outra saída. volta e retrocedes pelo rnesmo caminho. Se vieste de
norte, salta para 331. Se vieste de sul, vai para 303.
De repente, apercebes-te de que estás a afundar-te
em AREIAS MOVEDIÇAS! Testa a tua sorte. Se ti-
veres sorte, perdes 2 pontos de noRçe e seguespara 46
270. Se não tiveres sorte, passa para 87. Não tens mais nada afazer neste local, a menos que
47-49
49
Com cupidez, tiras o Anel de Bronze do dedo e
lança-lo para cima da mesa. Ele conta cem Moedas de 51
Ouro e mete-as num saco de cabedal que te entrega.
Tens agora dinheiro suficiente para uma vida pacata À tua frente abre-se de repente um fosso mas, com
durante vários anos, ou para esbanjar à tripa-forra um salto ágil, conseguestranspô-lo. A toda a veloci-
durante um mês ou dois!... Mas obtiveste-oem troca dade atravessaso vestíbulo e derrubas de passagem
outra Estátua que avança para ti. Com um valente
pontapé abres a porta. Nesse momento, a horrenda
52-53
52
Infelizmente, náo tens nenhuma Baga para lhe dar
e explicas o que te aconteceu no Pântano. A expres-
são de Selator entristece. <Tenho a ceÍteza de que fi-
zestetudo quanto te foi possívelo- diz ele.'Vendo-o
táo desanimado, ofereces-te para tentar de novo. Mas
Selator nem quer ouvir falar nisso! <O perigo é dema-
siado grande>>- afirma. Foi um bom esforço, mas
não o suficiente! A tua aventura terminou.
53
A medida que avançaspara sul, ouves o coaxar de
milhares e milhares de sapos...de minúsculosa gigan-
tescos, incluindo todos os tamanhos intermédios.
O carreiro conduz a uma clareira salpicada de peque-
nos charcos. E a clareira 8. Se jti aqui estiveste,passa
para 329; senão, continua a ler. A princípio, tudo
quanto vês sáo uns quantos cogumelos enormes; de-
pois apercebes-tede que, sobre um deles, está sen-
tado um homem. É muito baixo, mas entroncado,
com grandes olhos negros e impertinentes e boca mui-
to larga. Ao pescoço usa um Amuleto de Prata com a
forma de sapo; sentados no solo, um de cada lado do
cogumelo, vêem-se dois Sapos-Bois enormes e esver-
deados.<<Eusou o SENHOR DOS SAPOS - declara
ele. - Que te traz à minha casa?" Se respondescom
uma saudação,passapara 13. Se o atacas.vira para
62.
57-59
54
57
O rosto contorce-se-lhe de raiva e, quase possesso,
grita: <Como te atreves a voltar uql'rì d" mãos NenhumdosFeitiçosque possuiste pareceadequa-
va_ do paraestasituação.Puxasda espadae saltassobieo
zias?" Testa a tua sorte. Se tiveres sôrte, segue para
109. Se náo tiveres sorte, passa para 2g5.
Mago perverso.Passapara 124.
58
Testaa tua sorte.Se tiveressorte, toma o caminho
que preferires.Se náo tiveres sorte, também podes
escolhero caminho,massó depoisde terestropeçado
na raiz salientede uma árvore e batido com a pema
numa pedra- subtrai1 ponto à tua FORÇa.Agora
55
abandonaa clareira.Vais seguirpara:
Desconfiado,avançaspara a árvore.Antes de che_
garesmuito perto, um fedor repulsivoindica que Oeste?
se Saltapara398
trata da toca de um animal corpulento. Recuás,no Leste? Saltapara105
precisomomento em que um URSO enorme mete Sul?
a Saltapara208
cabeçapeluda pela aberturada árvore oca. Se foges,
salta para 390. Se resolvesatacaÍa fera, passapara
200. G)
(-
's
-\"tt
/'tE'
--, -1
56
59
Encaminhas-tepara o recinto do mercado da al_
deia, atravésdos campose depois ao longo de ruas Resolvesdar uma olhadelaà clareira.Talvez al-
sinuosas. Na grandepraça,sobiessaia caside poom_ guémpreciseda tua ajuda...ou hajaalgumacoisaque
chukker, exactamentena mesma.Bates à porta e a te ajude a ti. Quaseimediatamentetropeçasno corpo
jovem duendemanda-teentrar e conduz-teà de um Ogre do Pântano. Rapidamente,fazes uma
biblio_ buscana carcaçarepugnante,masnão encontrasnada
teca.Aí encontraso dono da casa,envolvidona sua
túnica de seda. <<Trouxeste-me de valor. E então que vês um homem ferido encos-
o mapa com o cami_
nho para Willowbend?>Se durante ui t.ru. andanças tado a uma árvore.Apressas-te a ir socorrê-lo,mas,
chegastea Willowbend,passapara l5g. Se não quando te aproximas,percebesque estámorto. Três
guiste,volta para 8. "on."_ flechasatravessaram-lhe o peito! Mais dois Ogresja-
zemaospésdele;semdúvidavendeucaraavida!Não
60-62
6l í
<Não é justo! - exclama o Gigante, furioso. -
f
Seuspigmeus! Primeiro, roubam-me e agora atacam-
-me! A mim, que nunca fiz mal a ninguém!> Se acre-
ditas nele, passa para 229. Se decidires continuar a
atacaÍ, a luta será de morte! Se matares o Gigante,
vira para 366.
62
Corres para ele de espada erguida. De olhos esbu-
galhadosde surpresa,o Senhor dos Sapossalta do co-
gumelo e com essepulo recua alguns metros. Entáo
aponta para ti e os dois Sapos-Boisavançam na tua
direcção. Se fogespor onde vieste, passapara 323. Se
lutas com os Sapos, vira para 146.
63-65 66
K
<-9.- 67
Sem dúvida, trata-se de uma mistura com proprie-
dadesmedicinais.Aplica-la sobre os teus ferimentos e
sentes-te recuperar energias. Ganhas 2 pontos de
FORÇA.Segue para 19.
68
Se sabesa Fórmula Mágica que o Senhor dos Lobos
te ensinou, segue para 302. Senão, passapara 215.
69
Mataste o Urso. Fazes uma busca na toca do ani-
mal, mas não encontrasnada de interesse.Salta para
390.
i0-73 74-77
70 74
As tuas reacçõessão rápidas: Tens tempo para de- Decides-tepor combatero perversoSenhor das
cidir como enfrentar os escorpiões.Vais: Aranhascom Magia. Que Feitiço vais usar:
7l 75
72 76
i
78-79
78
O Dardo Certeiro é uma estalagemespaçosae
agradável.Logo à chegadapagasao proprietáriocom
uma Moeda de Ouro e vais de imediatopara o teu /
quarto. Mal poisasa cabeçano travesseiro,adorme-
ces.Acordasna manháseguintesentindo-terevigora-
do. Ganhas2 pontosde nonçn. Quandote preparas
para partir o estalajeirochama-te.Já sabeque vieste
atravésdo Pântanodo Escorpiáoe que tencionasre-
gressarpelo mesmocaminho.<<Deves serum podero-
so guerreiro,paraconseguiratravessar o pântano!-
diz ele. - Náo tenho nada com isso,mas, na rua a
seguir,vive um Feiticeiroque talvezte vendaalgumas l'rt
Artes Mágicasque te ajudemno regresso."Agrade-
ces a sua boa sugestáoe perguntasonde mora o tal
Feiticeiro.Se vais visitar o Feiticeiro,seguepara 150.
,ir,
Sete dirigesparasulpenetrandode novo no Pântano,
saltapara 343.
79
Concordasque um combatesingularsó até ao pri-
ffi$3
meiro toque seráuma maneirahonrosade resolvera
situação.Tu e o Chefe dos Salteadorespõem-seem
guarda. Os outros homensagrupam-seem volta dos
dois, mas não parecemtraiçoeiros,apenasexcitados.
CHEFE DOS (- -...-
SALTEADORES PERÍCIA9 FORÇA 10 >2-*
A luta dura apenasaté que um dos contendores ásÇr.
atinja o outro. Se és tu que dáso toqueprimeiro,vai
para 360. Mas se é o Salteadorque te atingesegue
para 128.
I
80-83 84-88
80 84
Que Feitiçovaislançarcontraas Floresdo Medo? Confias no Senhor dos Jardins como num amigo e
contas-lhe o teu problema' Ele deseja-te boa sorte
O do Fogo? Saltapara307 mas pouco pode fazer para te ajudar. Leva-te numa
O da Seca? Saltapara196 volta pela clareira e vês que o único trilho que parte
Nenhumdosdois? Saltapara204 dali é aquele por onde vieste. Despedes-tedo Senhor
e escolheoutra vez. dos Jardins e voltas para oeste. Seguepara 363.
8l 85
Destruiste a Erva-Carangueja. Não há dúvida de Foges.Mas tens de voltar por onde vieste.Passa
que está morta! Fazes uma busca na clareira. Numa para 153 e escolheo caminho que te trouxe a esta
árvore descobresum letreiro chamuscado: <CUIDADO clareira.
CoM oS ocRESl> É tudo. Partesdaqui, seguindopara
187. 86
Testaa tua sorte. Se tiveressorte, seguepara 189.
82
Se não tiveressorte,não encontrasnada;passapara
A Jóia parecevaliosa,por issoagarrasna espadae 348.
atiras-teao Monstro. Ele ataca-tecom os seustentâ-
culossemelhantesa borracha. 87
Foste apanhadonas Areias Movediças'Sentes-te
MONSTRO DO CHARCO 8 FORCA10
PERÍCIA
lentamentesugadopara o fundo. A tua única safa é
da cota de malha.Semhesitar,tira-la e
desfazeres-te
Sequiseresfugir, corre para oestee passapara330.
abandona-la.Agora já consegues libertar-te,masper-
Se matareso Monstro seguepara 308. pnnÍclA
des 2 pontosde e, além disso,diminuis2 à
pontuaçãoinicial de penÍcIa, visto que perdestea ar-
83
madura.Saltapara 270.
Testaa tua sorte. Se tiveressorte, vira para 35. Se
não tiveressorte,passapara 357. 88
@
\E
\---l'-{
//t-,
Partesda clareira.Se vais para norte. salta para
vira para 331.
121.Se vaispara-sr*t,
I
89
Lanças o Feitiço do Gelo para formar uma ponte
sobre o rio. Mas este é muito largo e as suas águas
tépidas.por issoa ponte fica muito precária.Se que-
res atravessá-la,mesmo assim, vai para 325. Se pre- .',
'
feres não arriscar, seguepara295 e escolheoutra vez. '4'r::
z/r,/ 1 :. á
/ z ,.,4-.,
A
90
Para chegaraqui atravessastevários riachosde pou-
ca profundidade, mas agora depara-se-teum bastante
fundo. Estás na clareira 34. Notas uma certa movi-
.v
mentação debaixo de água e hesitas,sem vontade de 2 \\-
-\.
passara vau. Resolves:
92
O trilho conduz-tepara norte, numa subida não
muito acentuada.
O soloé um bocado mais seco e a
i
I
t
93-95 96
vegetaçãodo pântano deu lugar a uma densafloresta. Porém, antesde chegaresà saída,um dos homensim-
Mais adiante, as árvores aparecemmais espalhadase pede-te a passagem:é baixo, de meia-idade e tem
descobresuma enorme clareira, coberta apenasde ve- uma barba preta cortada a direito. A princípio, julgas
getaçáo rasteira. É a clareira ll. Se já aqui estiveste, que se trata de um lavrador, mas ele parece mais in-
seguepara 108; senao, continua a ler. Páras e pões-te à teressadoem ti do que seria natural num agricultor!
escuta, mas náo ouves nada. Entras na clareira em Toma-te por um braço e leva-te para uma mesa a um
busca de outros caminhos. De repente, apercebes-te canto da taverna. Os outros, entretanto, voltaram às
da presença de dois LOBOS enormes que têm os suas conversashabituais e tu dispões-tea escutar o
olhos fixos em ti. Se tens o Amuleto dos Lobos. vira que este homem de ar pacato tem para te dizer. Ele
para 344. Senão, passapara ó8. começa por dar-se a conhecer:chama-seGronar. ..Se
de facto tencionas enfrentar os terrores do pântano
93 - diz-te-, devester outro objectivo que não apenaso
Lanças uma Maldição sobre o Senhor dos [,obos. de traçar mapas ou de matar feras!, Se concordascom
Ele agarra-seà garganta. aflito, mas empunha a es- ele, salta para 240. Se discordas,passapara 122.
pada. Sentesentáo, em ti próprio, o efeito do feitiço.
Lança um dado e descontaà tua FoRÇA o número de
pontos que te saiu. Se continuas vivo tens de lutar
cÕm o Senhor dos Lobos. mas subtrai-lheprimeiro
2 pontos de roRçn e outros tantos de pnnÍctn. Vai
para 120.
94
O trilho desceainda mais e um NEVOEIRO muito
denso envolve-te num turbilhão. Tem um cheiro pes-
tilento e susténsa respiração. Mas, antes que ultra-
passeso Nevoeiro. és forçado a respirar de novo e
perdes 2 pontos de nonça devido aos efeitos do am-
biente nocivo do paul. Se continuas para norte, salta
96
para 295. Se virares para sul, passapara 320.
Por uma razão que não entendes,não consegues
95 guardar o segredo perante este homem bclndoso.
Os aldeãosabanam a cabeçaquando te vêem diri- Quando dás por ti, estása contar-lhe tudo sobre os
gires-te para a porta, mas desistem de te dissuadir. poderes do Anel de Bronze. E agora salta para 371.
97-98 99-r03
99
Entregasa Grimsladeos Amuletos que obtivestena
perigosa exploraçáo do Pântano maldito. O Mago
pega nelescom um esgarsinistro e sai da sala por mo-
mentos. Volta quase logo com uma bolsa pequena,
mas pesada!Atira-ta para as mãos e ouves o tinir de
Moedas. <Póe-te a andar! - diz-te ele. - E nunca
mais me apareças,que estou farto de ti!> Vira para
242.
97 100
Estafado e maltratado, abandonas a mansão de
Óptimo! - replica o Mago, sorrindo. Notas nessa Poomchukker e diriges-teà estalagem.Não foi um su-
altura que os dentes dele são aguçados. Com um cessoa tua demanda, mas pelo menos escapastecom
aceno, ele faz com que a ESTATUA DE UM vida. Talvez voltes a tentar. Paraiâ a aventura termi-
TRASGO, que estavaencostadaà parede, se mova e nou.
avance para ti brandindo a espadade pedra. Se que-
res fugir, passapara 315. Se prefereslutar, seguepara 101
284. A ponte é velha, mas sólida. Se resolvesseguirpara
norte, salta para 350. Se preferes ir para sul, passa
98 para 118.
Sentes uma pancada seca e pesada na nuca. Cais
102
aos pés do Mago e largas a espada. Olhando para
cima, parece-te que ele está a crescer desmesurada- Embora partas à frente, depressapercebesque a
mente! Mas, a verdade é que tu acabasde diminuir Fera Medonha está a ganhar terreno. Perdes 1 ponto
até ficar do tamanho de um insecto. Foges, trope- de noRçl. Volta para ll e escolheoutra táctica.
çando nas tuas próprias pernas, trepas por uma pare- 103
de e escondes-tenum buraquito. Grimslade, entre-
tanto, vai à sua vida! Tempos depois, sentesfome e Explicas-lhea tua demanda, mas o Gigante abana a
póes-te então a tecer uma teia pacientemente,na es- cabeça. <<Estamos próximos do limite norte do pân-
perança de que uma mosca saborosanela venha cair! tano - diz ele --, mas a cidade de V/illowbend fica
Já nem te lembras da tua vida passada- foste trans- muitos quilómetros para oeste daqui. Deves seguir
formado numa aranha! A tua aventura acabou. nessadirecção.>Agradeces e partes. Vai para 1ó1.
104-106
r04 I
O Senhor dos Sapossalta do cogumelo e mergulha l 'i
no charco. Volta à superfíciecom uma mão cheia de rl
água - uma água que não lhe escorre por entre os ?.
aì
dedos, mas que se mantém na concha da sua mão'
Molda-a numa Bola de Cristal e fica-se a mirá-la
durante um bocado ao mesmo tempo que fala baixi-
nho. Então, atira-a de novo para o charco e diz-Íe:
<A planta que procuras encontra-se precisamente
para norte. Mas o caminho atélâ não é directo e tem
muitos perigos. Toma cuidado com os outros Senho-
res, meus irmãos, pois nem todos sáo amigáveis!E sê
bondoso com o Gigante.> Com estaspalavras,dá um
pulo e desapareceentre as árvores. A clareira fica de-
serta. Vira para 352.
105
À tua frente abre-seuma clareira. Ao contrário da
última por onde passaste,o solo parece firme. E a cla-
reira 12. Se jó aqui estiveste, salta para 33p; senão,
continua a ler. Yê,s diversas pedras grandes e chatas,
uma enorme árvore oca e dois carreiros que partem
em direcçóesdiferentes. Vais:
106
De repente, sentes um garrote em volta do pes-
coço. O Ladrão atacou-te por detrás. Felizmente, és
muito mais forte do que ele. Aliviando o aperto, fazes
o malfeitor passarpor cima do teu ombro! Salvares-te
r07-109 110-113
lt8
--z--- --z
-a'--fr4 ,ic';> Mais adiante,vês outros dois trilhos que se vêm
juntar àqueleem que segues,
formandouma pequena
6-:-
ttg-t20
n9
Que Arte Mágicavais usarcontrao Unicórnio?
,rry'/?-r
A da Amizade? Vira para 39
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A do Medo Yirapara2g3
Uma Benção? Vira para381
A do Fogo? Vira para337
Nenhumadestas? Vira para320
ébt\ .-âìr
r\
\S%
+t
e escolheoutra vez.
v r20
A um acenodo seu Senhoros dois Lobos correm
parati. Tensde os enfrentar,um de cadavez.Sema-
taresos dois,lutarásentãocom o próprio Senhordos
Lobos.
l2r 124
Chegas a uma encruzilhada. Que direcçáo vais es- O perversoFeiticeiroestátão furioso como tu. Tira
colher: a Varinha de dentro da túnicae, no momentoem que
se colocaem posiçãode ataque,a Varinha tremeluze
Norte? Seguepara170 t ra n s f o rma -s en u m a l â m i n a d e n t e a d a !M a l e l e a
Sul? Seguepara 14 brande, fica incandescente e apercebes-te de que é
Leste? Seguepara275 uma EspadaMágica!Sejacomo for, vais travaro úl-
Oeste? Seguepara2lS timo combateda tua aventura!
127
r29
Se mataste o Urso, vai para 268. Se fugistedele,
O SenhordosSaposnão parecesermá pessoa:ape-
nastímido. Resolvesexperimentaro Feitiçoda Ami- segue para 181.
zade.Imediatamente o rostodelese ilumina:"Sabes,
sáopoucosos visitantespor aqui!- exclama.- Pos-
so dizer-tetudo o que quiseressaber.Sou um Mago
poderoso!Mas primeirosenta-tee conversacomigo."
Acedese falasduranteum bocadocom o Senhordos
Sapos.até que mencionasa plantaque procuras.Pas-
sa para 104.
r28
Embora sejasmuito hábil, o Chefe dos Salteadores
é igualmente um excelenteespadachim.A lâmina da
espada dele atinge-te na zona das costelas.Perdeste.
O teu adversário, como bom desportista,felicita-te e
depois estende a sua própria capa, para que te sentes
130
e descanses.<E, agora, vamos liquidar as contas -
diz ele. - O que é que eu ganhei?oTens de lhe dar Qual dos Feitiços vais experimentar?
uma Gema, uma Jóia ou outro objecto mágico que
possuas.Se a única coisa de que dispoesé o Anel de Uma Maldiçáo? Vira Para 260
Bronze. passapara 180. Se trazesoutros objectos, po- O da Amizade? Vira Paralll
des dar-lhe o que quiseres- e não te esqueçasde o O do Medo? Vira Para 201
abater no teu Quadro de Marcaçóes.Separas-teami- Nenhum destes? Vira Para 288
gavelmente do bando dos Salteadorese segueso teu e escolheoutra vez.
caminho. Salta para 19.
131
Poomchukker? Passapara 23
Selator? Passapara 164
Grimslade? Passapara288
r32
Acabastepor matar a Águia. Se quiserestrepar e
examinaro ninho, saltapara 73. Se preferesdeixar
issopara maistarde, passapara 202.
133
'in,:
embre-
Não há sinaisdo Guardiáo' Desapareceu,
nhando-seno arvoredo.Segue para 234,
134
Atiras-teà Erva-Carangueja de espadaem riste.As
ç\ \.ì
tenazessáo fáceisde decepar,mas crescemcada vez
i,àJj mais à tua volta. Luta contra a erva votaz como se
:\';( um únicoinimigo.
enfrentasses
h\\,,)"
Vt,$
91. , ERVA-CARANGUEJA PERÍCIA6FORçA16
142
Já quase não se vêem sinais do combate que aqui
houve: os corpos dos Ogres desapareceram.Um es-
corpiáo com cerca de 30 cm olha-te, ameaçador, de
um charco, enquanto atravessasapressadamentea
clareira. Passapara 227.
143
Mal entras na clareira, ouves o pavoroso rugido da
Fera Medonha. O monstro não conseguiudevorar-te
anteriormente e está ansiosopor nova oportunidade.
Se queres usar de Artes Mágicas, como aliás já fi-
zeste, passa para 374. Se agora preferes lutar, segue
para 176.
r44
Notas que o caminho está coberto de teias de ara-
nha! Ao fundo avistasuma clareira. Ainda antes de a
alcançar,apercebes-tede que as árvores em redor es-
tão profusamente engalanadas de festões feitos de
teias e que há muitas Aranhas por ali! E a clareira 17.
Se já aqui estiveste,seguepara 345; senao, continua a
/er. Mesmo no centro da clareira vês um pavilhão
sumptuoso que parece flutuar acima do solo alaga-
diço. E cinzento-prateadoe brilha como uma espécie
de seda tecida com teias de aranha. Sentado no in-
terior, encontra-seum homem alto, de espessasbar-
4.
145-146 147-r49
bas e sobrancelhasbrancase com uma túnica do tar e procedescomo num combate normal. Quanto ao
mesmocinzento-prateado.O Amuleto das Aranhas, outro, mesmo que a tua Força de Ataque seja su-
em prata,reluzsobreo peito dele.Sabesque estásna perior, náo o terás atingido, apenas te defendeste
presençado SENHOR DAS ARANHAS. Quandoos bem. Contudo, se a Força de Ataque do Sapo for su-
seusolhosverdese ardentespoisamem ti, o Anel de perior à tua, foste ferido - segundoo que é costume
Bronzecomeçaimediatamentea avisarde perigo!Re- considerar. Se os venceres,vira para 230.
solves:
147
Usar de Magia? Seguepara 74
Atacar semhesitação? Sentas-tena frente dele e perguntas: <Em que te
Seguepara 26
Falar-lheamigavelmente? ocupas?>Ao que ele responde:,.Oh, roubo viajantes!
Seguepara332
Quando as pessoasentram por aquele carreiro além,
a minha rede cai e apanha-os!>Ele aponta para cima
145
e tu, instintivamente, olhas nessadirecção. Testaa tua
A Magia parece-tea arma mais indicadapara lidar sorte. Se tiveres sorte, passapara 213. Se não tiveres
com o Gigante furioso! Vais servir-tede qual? sorte, segue para 106.
156
Respirascom dificuldade,mascontinuasvivo! Aos
teuspés,reduzidoa um monte de cascalhoespalhado
pelo chão,jaz o teu opositor!Ris-teparaGrimsladee
atiras com a perna da mesapor cima do ombro. Ela
cai com estrondojunto dos destroçosde uma estante,
derrubadadurante o combate.Grimsladeobservaos
estragosà suavolta.
Se não fosteferido durantea luta, passapara 241.
Se ficaste ferido e perdeste5 pontos ou menos de
FORÇA,vira para 193. Se perdeste6 pontos ou mais
V Yi''
durante a luta, seguepara326.
157
O caminho afunila-seameaçadoramente! Por mo-
mentos,pões-tea pensarse não te terásmetido por
um becosemsaída!Mas o trilho volta a alarsare che-
gasa uma clareiramuito pequena.É a clarãra 18. Se
w $q
çnÍ
Jâ
jó aqui estiveste,
passapara 279;senãocontinuaa ler.
A tua volta, vês umasárvoresmuito estranhas.Sáo de
um verde muito escuroe bastantebaixas,com ramos
abundantese tortuosos.De repente,apercebes-te de
que cada um dessesramos termina por uma espadae
que eles,começam a mover-separa te atacaÍ.Sãoas te-
míveisARVORES-ESPADAS! Nesta altura, já estás
Q.r-
cercado.Sevaiscombatê-las de espadaem punho,vira
L
para 28. Se usaresde Magia, vai para 203.
158-r59
160-162
@M
-lhe parte do teu sucesso insucesso!A tua de-
mandafoi em favor de:
Selator? Passapara 6
Grimslade? Passapara226
Poomchukker? Passapara 56
158
Sorris abertamentee tiÍas do bolso um pedaçode
pergaminho,bastanteamachucado. Trata-sedo Mapa
que prudentementefoste traçandodurante as tuas
deambulações. Os caminhosque percorrestee as cla-
reiras onde çombatesteestão todas assinaladas de
forma clara. Cada perigo que enfrentasteficou regis-
tado. Enquanto explicastudo isto a Poomchukker,
160
ele mostra-severdadeiramente encantado.Por fim,
dá'te uma palmadaamigávelnascostase, emborase- Ocorre-te que semelhantecriatura pode vir a ser
jas forte, vacilas.<Maravilhoso!Perfeito!- exclama um óptimo aliado e resolvesusar o Feitiço da Ami-
ele. Dirige-sea uma gavetade onde retira uma Es- zade. Infelizmenteuma Fera Medonha não tem ami-
meralda enorme. - Chama-lheum bónus, se qui- gos! Nem sequerabrandaa sua agressividade e só te
seres!É para ti! - e ri-se.- A minhaprimeiracára- restalutar. Vai para 176.
vana vai partir já amanhã.Serásmeu convidadopor
tanto tempo quanto queirasficar comigo e metade 161
dos lucrosde um ano seráoteus,tal como prometi!>
Partesda clareira do Gigante, continuandoa tua
Sorrise agradeces, satisfeitopor ver que o misterioso jornada. Que direcçáotomas?
Poomchukkeré um homemde palavra.-lalvezvenhas
a conhecê-lomelhor, com o tempo! Mas, de mo- Saltapara 92
Norte?
mento,a tua demandafoi um êxito e a aventurache-
Sul? Saltapara 4l
gou ao fim!
Oeste? Saltapara12l
159 162
Sentesque fizesteo que estavaao teu alcance.
Ele acreditana tua história e começaa conversar
Agora resta-tevoltar parajunto do teu patronoe dar-
contigo. Explica-teque os Senhoressão um grupo de
163 164
@
\E -);Ut
-- -n
rcn
Sãopoucosos Feitiçosapropriadospara estasituâ_
ção.Tentas:
Grimslade? Passapara 29
Poomchukker? Passapara262
'âí;t; Selator? Passapara 76
il,' t'
l/::,
171
O Visco é muito forte, mas bastanteestúpido.
1ì
i'l
tl
Podes fugir em qualquer altura. Segue para 153,
mas pelo mesmo caminho por onde vieste. Se matas o
Visco. salta para 38.
l-r 172
Falas durante um bocado. O Senhor dos Lobos
aconselha-te.<Usa o caminho mais fácil para atraves-
sar o rio. Não imaginesarmadilhasonde elasnáo exis-
tem!>>Ensina-te ainda uma palavra que poderás pro-
nunciar quando te vires ameaçado por Lobos, uma
Fórmula Mágica que os tornará amigáveis. Por fim,
chega a hora de partires. Passapara 314.
173
tÍ/ì Ele dá uma sonora gargalhadac vês niticlamcntc
que a estantedos livros estremece.Mas não cstii nadir
ofendido com a tua negativa. De facto, fica até con-
vencido de que és a pessoade quem prccisa.<Vou-te
contar o meu segredo!-- cxplica ele. - Não sou um
;l
I
,t
t.
174-175
178
a novas plantas. Só então ele levanta os olhos para ti.
Desculpa-me!-- diz ele. - Sinto-me tão feliz Aconteceque não és um Feiticeiro.O que é bom
"Oh!
que, poÍ momentos, me esquecide que estavasaqui! para Mágicospode náo ser bom para ti. Subtrai 1
Agora estasplantas vão crescere poderei enviar. por ponto à tua SoRTedepoisde provareso cogumelo.
nreio dos meus pombos-correios,montanhasde Bagas Seguepara 352.
aos Magos meus colegas! Bem depressa todos eles
182
Antes que consigasreagir já os Escorpióestrepam
em massapelas tuasbotase calças'Começama mor-
der-te. Lança um dado e descontao número saídoà
tua FORçA.Impaciente, saltaspor cima dos Escor-
piões e da clareira' Vira para 319'
"i"upat-t"
183
À medida que avançaso solo torna-serochoso,ao
mesmotempo que o trilho vai subindocadavez mais!
Em vez do arvoredo sombrio avistaso céu à tua
.?
CaminharParasul, internando-
te no pâniano?
Vais:
SeguePara 66
ÌTry 47_
7t>.*-'
,-%l
-r-+
IM
CaminharParaoeste,ao longo
da margem? Seguepara295 z'1
Atirar-te à águae nadarPara P --
'^é
=
t
norte? Seguepara 30
Atirar-te à águae nadarPara ?.
leste? Seguepara 321
184-18ó 187-190
184 187
Não tens coragem de atacá-la!Contas-lhe tudo so- Há três saídasda clareira. Escolhesseguirpara:
bre a tua demanda e sobre o perverso Feiticeiro que
te enviou. Ela abana a cabeçatristemente: <Náo de- Sul? Passapara 144
via ajudar-te - diz *, já, que estás ao serviço de um Leste? Passapara290
homem malvado. Tu, porém, náo és mau, ou não me Oeste? Passapara l0
terias contado tudo.> Durante uns momentos fica-sea
pensar; depois sorri. <Já sei! Vou f.azer-teuma réplica 188
do Amuleto das Aves e todos váo pensar que é o ver-
Lanças o Feitiço do Fogo. Infelizmente, náo há
dadeiro. Assim, o Grimslade será enganadoe tu escu-
nada no Visco que possa arder. E uma criatura de
sas de importunar os meus outros irmáos Feiticeiros.
água! Se queresusar uma Magia diferente, passapara
Embora, para te ser franca, se te encontrassescom o
400. Se preferes recorrer a outra tâctica, vira para 336
Senhor das Aranhas o devessesmatar, e rapidamente.
e escolhe outra vez.
Ele é mesmo diabólico.>'A um gesto dela aparecena
palma da tua máo um Amuleto, que à primeira náo se
distingue do que ela própria usa. Agradeces-lhe a @
\f -):rr
bondade e partes. Yai para 217.
r89
185
Junto a uma árvore próxima, mesmo no limite da
Felizmente para ti, ele acredita na tua história.
clareira, reparas que o terreno parece ter sido reme-
<<Vaisna direcçáo certa - diz-te. - Mesmo para leste
xido. Cavasum pouco e descobresduas Gemas mági-
fica a morada do Senhor dos Jardins: um Mago bom e
cas - uma da Amizade e outra para restaurar a
muito poderoso.> Agradeces a informação e segues.
SORTE.Acrescenta as duas pedras ao teu Quadro de
Passapara 234.
Marcaçóes e salta para 348.
186
190
Matasos dois Carteiristas,masnem sequerperdes
Recuas para tomar balanço antes do salto. 7e.r/aa
tempo a revistaros corpos. Embainhasa espadae
tua sorte. Se tiveres sorte, dás um bom salto. Se não
partesde Willowbend o maisdepressapossível,antes
tiveres sorte, o salto sai-te um pouco curto c perdes 2
que surjamnovascomplicaçoes. Passapara 343.
pontos de FoRÇA pelo esforço a que és obrigado para
alcançar terreno firme. Passapara 270.
l9r-r93 194-t95
194
Que Feitiço escolhespara usarcontra o Senhordos
Lobos? Ele ri-se jovialmente: ..Excelente!Eu sabiaque náo
ias falhar! Dá-mos cá!> Vais dar-lhos ou exiges pri-
O do Medo? meiro a tua paga? Se lhos dás já, salta para 99. Se
Seguepara224
O da Amizade? queres primeiro o teu dinheiro, segue para207.
Seguepara294
Uma Maldição? Seguepara 93
O do Fogo? Seguepara 64
Nenhumdestes? Seguepara398
e escolheoutra vez.
192
Estás de volta à clareira onde encontrasteo La-
drão. Se não o matasteda outra vez, salta para 267.
Se acabastecom ele, passapara 179.
193
Enquantoolha o caosem que a salaficou, Grimsla- 195
de mostra-secarrancudo.Depois encolheos ombros Encontras-te na clareira l. De facto, trata-se de um
e ri-se. <<Vamos
masé tratar de negócios!>Leva-tepara espaçolargo onde se encontram três caminhos.O tcr-
outro compartimento,onde desaparece por segundos reno é húmido e escorregadioe há insectosenormesa
e voltatrazendoconsigodiversasPoçóes: pairar sobre as inúmeraspoçasque por ali se vêem. Se
Vão pôr-te bom.> Desconfiado,examinas "Bebe-as!...
os frasqui- queres atravessara clareira com cautela para nÌeter
nhos brilhantesantesde te resolveres,sem pressa,a por outro trilho, vai para 58. Se achas melhor saltar
beberde um deles.Ele ri-se da tua cautelae tu come- por cima da zona encharcada,vira para 91.
ì
v
/,. 196
196-r99
'\t. \.
üd
Lançassobre as Flores a Magia da Seca.Olhai e
I pasmai!Elas estremeceme morreml Procurasà volta
-ì /ì qualquercoisaque te possavir a ser útil. Mas apenas
encontrasos ossosde um outro viajante menosafor-
f\
tunadodo que tu. Passapara367.
a\'(
>\ 197
\, r-
No centro da clareira jaz o corpo do Gigante e,
ajoelhadaa seulado, a chorar,uma mulherenorme.
Calculasque se trata da Mulher do Gigante.Ela er-
gue para ti os olhos rasosde lágrimas.Não te ameaça
e tu não queresaumentarainda mais o seu desgosto.
Lamentaster morto o Gigante. Perdes2 pontos de
V .-/ soRTE e juras nunca mais voltar ali, a não ser obri-
@ n \ì gado!Seguepara 161.
\,] 198
<Socorro!- coaxao SenhordosSapos.- Um ma-
tador de feiticeiros!"Com o rosto contorcidopelo
medo,recuade um só saltounsdez metros.<<Matem-
-ns!; - ordena,apontandoparati com um dedoesti-
cado. Os dois Sapos-Boiscoaxamestrondosamente e
saltamna tua direcção.Tens de lutar com eles.Passa
para 146.
r99
Na clareira estáo dois Salteadoresa descansar.Este
deve ser o seu ponto de encontro. Reconhecem-te,
sorriem e fazem um aceno amigável. Correspondes e
segueso teu caminho. Passapara 19.
203-204
200 203
Já matastemuitosmonstrose feras;não é agoraum Contra estas inimigas sinistras, optas pelo recurso
Urso que vai assustar-te.
Gritas-lheum desafio,bran- às Artes Mágicas. Escolhes:
dindo a espada.
A do Fogo? Salta para 75
URSO PERTCTA
7 FORÇA 8 A da Seca? Salta para 393
A do Crescimento? Salta para 114
Se o Urso ganhar vantagem sobre ti. podes fugir, Nenhuma destas? Salta para 28
correndo para qualquer dos trilhos: vira então para (k, e luta.
390. Se o matares, passapara 69.
201
Tentas a Masia do Medo. esperando que, com o
susto, ela te dê o Amuleto das Aves. Aterrorizada.
ela olha para ti e grita. Então, centenasde pássaros
flamejantes cercam-te,não para te agredir, mas para Pouco a pouco, o trilho v.ai-sealargando e vês que
protegera sua rainha. Não conseguesnada. Passados crescem flores aqui e ali. É- a clareira 23. Se já aqui
instantes,eles voam para longe e da rainha nem sinal! estivestepassa para 250 senao, continua a /er. Sentes
Passapara 217. os cabelosda nuca arrepiarem-se.Há qualquer coisa
de errado! O Anel de Bronze avisa-te de perigo.
Olhas à volta mas apenasvês flores muito bonitas que
crescem em tufos espessosao longo de todo o cami-
nho. Repentinamente vêm-te à memória histórias
acercadas FLORES DO MEDO. Percebesentão quc
as Flores estão a assustar-te.O seu pólen provocil
202
uma reacçãode terror. Já tremesde medo c pcrdcs I
Não vês qualquer razão para te deter. Tens de esco- ponto de PERicta. Vais:
lher entre três caminhos.Vais seguirpara:
Tentar passara correr pelas
Sul? Saltapara 138 Flores? Scguc para 269
Leste'l Saltapara 4 l Dizimá-lasà espadeirada'/ Scguepara 32
Oeste? Saltapara t 4 Usar algumaMagia/ Scgue para 80
205-206
207
Grimslade franze o sobrolho. esperto! In-
"És
solente,mas, esperto!>>E, peranteo teu olhar vi-
gilante,começaa contar500moedasde ouro por cada
Amuleto. Demoraum bom bocado!Finalmente,me- (ì
te-asnuma bolsaque te entrega.Vira para 358. r,' .
\i
e? 208
t'
I
,
'[j
'.i
209
Continuas a caminhar para leste durante algum
tempo. Mais adiante, entras numa clareira com uma
pequena lagoa. E a clareira 25. Se já aqui estiveste,
vira para 168; senao, continua a ler. Aproximas-te
para investigar...e uma criatura enorme, castanhae
(lr.rcparece feita de borracha, ergue-seda água e es-
tcndc um tentáculo na tua direcção. Recuas de um L
-
l\
Jsr--'l-
\>
de ti. Notas que tem uma magnífica Jóia Violeta cin- 2r2
tilante na testa. Vais: Falasao Senhordos Saposda plantaque procuras.
<Ah, sim?!- diz ele. - Não sabiaque aindaexistia
Fugir? Saltapara397 um restodessaespécie.Para mim náo tem qualquer
Atacarà espada? Saltapara 82 interesse.Sou neutro,sabes?Apenasos Magosbons
UsarMagia? Saltapara 34 podemutilizar essaplanta. Porquehei-deeu ajudar-
-te?>Vais:
213
2r0 O súbito aquecimento do Anel de Bronze recorda-
-te que estás diante de um homem perverso! Instinti-
Voltaste à clareiraonde encontrastea Fera Medo-
vamente deitas-teno chão e o Ladrão, que ia a estran-
nha. Se a matasteda outra vez, passapara 243. Se-
gular-te com um garrote, é apanhadode surpresa.De
não, vai para 143.
um salto voltas a pôr-te de pé. Segue para267.
2tl
214
Perguntasa ti próprio a que poderásdeitar Fogo.
Conquistasteas boas graças dos Salteadores.Per-
Talvezà mocado Gigante?Não!... À barba,àquela guntas-lhes onde estás e eles informam-te que a ci-
barbameio oleosa.Lançaso Feitiço e imediatamente
dade de Willowbend fica para norte e muito perto
ela lhe começaa arder. Com um grunhido,o Gigante
dali. Acrescentam que há três estalagensna cidade,
batecom a máo nasbarbasaté que aschamasseextin-
mas a do Dardo Certeiro é de longe a melhor, e o
guem.A tua Magia reduziu-lhea PERÍCIA,mas o ho-
estalajadeiro, é um homem de confiança. Despedcs-
menzarrãoestáfurioso e continuatão forte como an-
-te dos Salteadorese partes. Salta para 19.
tes. Não vai deixar-tefusir.
samentea espada,atingeso primeiro Lobo, em pleno serum outro trilho, um tanto sombrioe cheiodc crva
salto, decepando-lhea cabeça.O segundocircula à alta. O Fogo-Fátuoatrai-te;parecequerermostrar-tc
tua volta. desconfiado.Tens de o enfrentar. qualquercoisa.Vais:
6})
\t
\:á
/ç'
mente ao Senhordos Jardinsa verdadee lhe pedeso
Amuleto das Flores, vira para 292. Se preferesusar
outra táctica,passapara 334.
z-is 22r
O trilho alarga-seagoraem nova clareira.E a cla- Desembainhasa espadae aguardasa carg,aclo Uni-
reira 15. Só há mais um caminhoque parte daqui. A córnio.
um dos lados, reparasnum clarão difuso, como que UNICORNIO PIIR t( 'l A i l Ir ( ) R ( 'A 4
uma bola de luz que parecedançar- é um FOGO-
-FATUO. Move-sejunto à orla oesteda clareira;de- A tua sorte é que o animal se encontra lrastante
pois,recuauns metros.Então distingueso que pode ferido! Tens de rechaçarprimeiro duas invcstidas;de-
222-223
222
De repente,surgeentre ti e Grimsladeum gigan-
tescoDEMONIO com um chifreenorme,cobertode
cerdasverdese ásperase de medonhasverrugas.E a
coisamaismonstruosa quejá algumavezviste.Com a
máo macilentaestendidana tua direcção,o Feiticeiro
diz-lhe:<<Mata-meesseidiota e dá-meo Anel que ele
tem. O restopodescomer!, Fosteextremamente des-
cuidadona forma como lidastecom estehomemdia-
,4yR
,"'.)\út{,t
bólico e agoravais sofreras consequências!
DEMONIO PERICIA 16 FORÇA 12
r
,l
224-226 227-2211
Se ele te matar, talvez na próxima encarnação te Acertaste ao pensar que as Sementes das Árvores-
tornes mais prudente ao lidar com Magos perversos! -Espadas ainda viriam a ser-te úteis! Espalha-lasna
Mas, se conseguiresmatá-lo, seguepara 140. tua frente e usaso Feitiço do Crescimento.Num abrir
e fechar de olhos as Arvores-Espadas crescem for-
226 mando um densa barreira e brandindo as suas espa-
A pouca distânciada entrada do Pântano, lá está a das. Furiosa, a Fera Medonha ataca-asderruh:rncl<r
torre de Grimslade, como sempre transbordando de quaseimediatamenteuma delas.Compreenclcsqttc its
maldade! Mais uma vez depara-se-te a porta de ferro outras também náo vão durar muito c rcsolvcs sitir
e a carrancaodienta... mas notas uma mudança qual- dali sem demora. Encaminhas-tc para lcslc. Passa
quer! Sentes um arrepio e preparas-te paÍa bater para 279.
quando a porta se abre. Grimslade está na tua frente,
trcmendo de excitação!
"Conseguiste?
O que é que 6à
's /'|t'
229-230 23r-235
231
Testaa íua soríe. Se tiveres sorte, vai para 18. Se-
não tiveres sorte, passapara 259.
232
229 Colhes a Baga do arbusto com mil cuidados e guar-
..Desculpe-me, senhor Gigante - dizes-lhe-, mas da-la na tua mochila. Se estásao serviço de Selator,
eu não fazia ideia de que estava a invadir propriedade vai para 389. Se não é este o caso,partes da clareira e
alheia. Posso saber o que se passa?>> No mesmo ins- voltas novamente para sul. Passa para 342.
tante a zangadele passa-lhee, sentando-seno cháo, o
homenzarrão começa a fungar, cheio de tristeza. Não 233
encontrando com que limpar os olhos, ele passa as A Águia poisa num ramo da árvore e fica-se a
costas das mãos pelo rosto. Sentes pena dele - táo observar-te^Com um olhar feroz, abre e fecha amea-
grande e tão desconsolado!<Alguém me roubou o
çadoramente o grande bico adunco. Se a atacas, vai
meu lenço novo! - conta ele. - Foi a minha mulher para392. Se recuas devagar e com toda a cautela, pas-
quem mo fez e eu perdi-o! Ela vai ficar tão aborre- sa para 25.
cida! Não consigo encontrá-lo em parte nenhuma e
não tenho coragem de voltar para casa sem ele.>>Per-
guntas-lhe como é o lenço e ele responde que é ver-
melho-vivo e muito bonito. Se tens a Manta Verme-
lha na tua mochila vai para 286. Senáo, passa para
177. São dois os caminhos que partem da clareira. Sc
vais para leste, salta para 305. Se vais para sul, scguc
230 para l2l.
Mataste os Sapos-Bois,mas o Senhor dos Saposde-
sapareceude vista. Deve ter-se embrenhado no pân- 235
tano. Enfadado, limpas a espadado sanguee do lodo, Colocas-tede costaspara uma árvorc c só um Sal-
:urtcs de iniciar uma busca na clareira, sempre em teador de cada vez se poderá aproximar de ti. Embora
236-2311
CHEFE DOS
SALTEADORES PERÍCIAqFoRÇAIO
SegundoSALTEADOR eERIcIA8 FoRçA 8
TerceiroSALTEADOR pERÍcIA8 FoRÇA11
236
Depoisda longaexploraçáodo Pântanoaquilo é de
mais! Corresescadasabaixo,brandindoa espada,e
avisasos folgazõesde que queressossego,seja lá
como for. Eles riem-se-tena cara.Avançapara eles,
furioso. Nessaaltura, o estalajadeirovem por detrás
de ti e atinge-teno braço com um banco, fazendo-te
largar a espada.Ficascom o braço magoadoe perdes
2 pontos de PERÍCIA.Compreendesque é impossível
W
lutar e regressasao quarto.Passapara 116.
237
Lanças o Feitiço da Seca sobre o Monstro do
Charco,masnáo resulta.Ele é um animale não uma
plenta.Passapara82 e luta.
238
Esta é a clareirado Senhordos Jardins.Continua
linda, comosempre!Porém,não se vê vivalma.Viras
para oeste.Seguepara 3ó3.
239-241 242-245
239 242
Encontras-tena clareira do Senhor dos Lobos. Vais mesmo a sair quando te apercebes de que a
A cabanaestábem fechadae não há sinaisde quem bolsa não tem o peso que devia - nem metade! De-
quer que seja.Passapara 314. pois de teres arriscado a vida por ele, no Pântano,
Grimslade queÍ enganar-te!Vais:
240
Retrocedere atacâ-lo? Yira para 124
Concordascom Gronar: a tua jornada serámuito Retrocedere usarArtes
mais interessantese tiverestambém uma missáoa Mágicas? Yira pan 256
cumprir. Ele meneia a cabeçae diz: <<Háneste mo- Contentar-tecom o que
mento três homensnestaaldeiaque náo podemeles obtiveste? Vira para 358
próprios entrar no Pântano.Mas todos desejamen-
contrar um aventureiroforte que se atrevaa ir até lá. 243
O primeiro é um velho Mago inteiramentedevotado
Nada maishá por aqui para alémdosossosenormes
à causado Bem.> Gronar pára para beberum longo
da Fera Medonha e de uma horda de escaravelhos,
trago da sua caneca.Se querescontinuara ouvi-lo,
que se banqueteiacom os despojos.Náo te interessa
passapara 205. Se, porém, decidesinterrompê-loe
de todo aproximares-tedemasiado,por isso encami-
dizer que nunca servirássenãoo Bem, vai para 155.
nhas-tepara leste,deixandoparatrás a clareira.Passa
para 279.
24r
Grimslade está impressionadocontigo! Dá-te uma 24
palmada nas costas e diz ,.É mesmo de ti que tenho Explicas-lhea tua demanda.O Giganteri-se,muito
andado à procura! Vem comigo, que temos de combi- contente, e diz-te que viu um arbusto desses,ainda
nar como havemos de ficar ambos ricos! Mas, primei- não há muito tempo, numa clareiramaispara nortc'
ro, aqui tens um presente.>> Retira de dentro da túnica ,,Mascuidadocom os Lobos!>- 2visilclc. Agrltdcc:cs
uma espada em miniatura que toma o tamanho na- o despedes-te.SegueParal6l.
tural logo que ele ta passapara a mão. E urna Espada
Mágica: acrescentaI ponto à tua PERÍCIAsempre que 245
te serviresdela. Enquanto examinasa espada,Grims- A p l i c a s c n t t i p r r i p l - i o l r M i tg i :r tl l t l l tts;r o ' tl :r tttL r l t' i t
lade toca-te com a Varinha de Condão: se recorresteà i t p : t r ô n c i i t t l c l t l l t S l tl l <l tl t' l :l tl ì;tttl tr t tttt'tl tr l M r sl ttt l ts- l c
SORTE, durante o combate, a tua pontuação volta c ( ) r ì ì ( ) s ( ) t t l r ( ) s c v :ti s l l ttl :tl tr l o l tl t,l tvt's r l ;t t l ;ttt'tt:t Aci t-
rìgora ao nível inicial. Passa para 206. l t l t s ; r t r f t C C o l r l C l r r ti l ( 'stìt( ) l r r r r r l cl L r s r l r r 'l ìo l l l t( '( '( ) l Ìl l -
246-24t1
246
Rapidamente fazes uma busca nos corpos dos Sal-
teadores mortos. Um deles tem consigo um boiáo
com um Pó de Ervas Amargas! Se o deixas ficar e
partes, vai para 19. Mas, se experimentas o pó sobre
as tuas feridas, segue para 67.
247
Passasuma busca cuidadosa ao local, mas não des-
cobres nada de interesse, à excepçãb de um arbusto
estranho no centro da clareira. A folhagem espessaé
de um verde muito escuro e as flores muito brancas e
perfumadas. Quase no alto da planta vês uma grande
Baga roxa. Vais:
248
Ela dá um grito estranho e estrídukl que parece
I
ecoar entre as árvores. ..Acabo de chamar uma
grande Águia que costuma transportar-me quando
249-250 2Sr-253
viajo. Náo te levarácomo um corcelmas, se eu lho algumasainda vivas,já sabesque tens cìc corrcr, e
ordenar,irá deixar-tejunto do seuninho, que fica do sem ser consu-
muito, para conseguirultrapassá-las
outro lado do rio Foulbrood. Isso vai poupar-temui- mido pelo terror! Yira para 269.
t os q u iló m e tros de caminho e muitos p e rig o s . >
Quandoela acabade falar, ouve-seum bater de asase 251
uma Águia enormepoisasuavementeao lado da Rai-
Matasteo SenhordosJardins.Era um Mago bom e
nha. Não compreendesuma palavrado que se segue,
não desejavamal a ninguém.Começasa lamentartal
mas, de repente, a Aguia ergue-seno ar e, com as
proezat Subtrai 3 pontos à tua SoRTn. Retira-lhe o
garras,segura-tecom firmeza pela cintura ao mesmo
Amuleto dasFloresque ele traziaao pescoçoe toma a
tempo que bate vigorosamenteas asas.Em poucos
única saídada clareira,dirigindo-tepara oeste.Passa
segundos,a clareiralá em baixo não é maisdo que um
para 363.
ponto minúsculo.A Águia voa para nordeste.Sob os
teus olhos passamsucessivamente outras clareirase
depois a extensáoesverdeadado rio Foulbrood. 252
Grandes crocodilos e outros monstros passeiam-se Reunindo coragem, lanças uma Maldição sobre o
nas margens.A Águia começaentão a descere vai Gigante. Que irá acontecer? Vê-lo cambalear, sol-
poisar numa clareira onde há uma única árvore com tando um urro poderoso. Esfrega furiosamente os
um ninho enormefeito de pequenosramosentrelaça- olhos. O Gigante ficou cego! Passapor ti a cambalear
dos. Pousa-teno chão e parte. Estásna clareira 16. e cai no atoleiro. Antes que ele reQupere,apressas-te
Passapara 202. a fugir mas a Maldição começa a fazer sentir os seus
efeitos sobre ti. Lança um dado e subtrai o número
que sair à tua pontuação de FORÇA. Se c<lntinuas
249 vivo, segue para 16l.
Testaa tua sorte. Se tiveres sorte, regressassem no-
vidade à clareira. Se náo tiveres sorte, tropeçasna es- 253
curidão, magoas-te no braço e perdes 1 ponto de
PERÍCIA.Volta a escolhero rumo. Se seguespara sul, Bebesa Poçãoe imediatamentecomcçusa scnlir'-lc
vai para 336. Se te diriges para leste, passapara 121. muito estranho! A Poção devizrtorniìr-tc irtrilcrìtc, sti
que... se destinavaa Anoes! Duruntc ccrc:rdc uma
hora ficas mais baixo e mais entroncad<)c c()lÌìtl nariz
250
muito grande! Depois o efeito passa. Rcciuz à tua
E,ncontras-te de novo na clareira das Flores do PERÍCIA1 ponto durante o próximo combate. Passa
Mcd<1.Se as matastetodas, passapara 367. Se ficaram l para 88.
254-255 256-259
254 256
Tentas a Magia da Secanuma árvore enorme da Cheio de coragem - ou talvez de louca ousadia -,
margem.A árvore cai, fazendouma ponte que atra- atreves-te a usaÍ de Magia contra o Feiticeiro mal-
vessasrapidamente.Mal atingeso outro lado, a ár- vado. Que Feitiço vais experimentar?
vore, ultra-ressequida,
desfaz-secompletamentee cai
Uma Maldiçáo? Saltapara2T4
à água. Daqui, podes seguir para norte ou sul. Se
O do Medo? Saltapara365
foresparanorte, passapara 157.Sepreferiressul, vai
O do Fogo? Saltapara 385
para 398.
Uma Ilusão? Saltapara351
Nenhumdestes? Saltapara 57
255
Grimslade vive sozinho numa torre, muito próximo 257
do Pântano. Quando pedes informaçÕes sobre a sua Lança os dois dados.Se a somados pontos for me'
localização, ninguém te responde: uma velhota faz nor ou igual à tua pontuaçáode PERÍCIA,consegues
um sinal contra o mau-olhado e uma rapariga nova saltarpor cimado Visco nojento. Soma2 pontosà tua
foge. Por fim, na praça do mercado, um rufiáo magri- soRTE e seguepara 153. Mas se essasoma for su-
cela lá te indica o caminho e vais ao encontro do perior, cais mesmoem cima do Visco! Vai para 311.
Mago que todos temem. Mal avistasa torre o Anel de
Bronze começa a aquecer. Grimslade é mau, muito 258-
mau mesmo! A sensaçãoaumenta à medida que te
Usar de Magia contra um Feiticeiro é arriscado!
aproximas da torre escuraJde muralhas agressivase
Qual delasvais tentar?
ar sinistro, com os seusarcosestranhose uma estatuá-
ria macabra. Se avançasaté à porta, passapara 40. Se
A do Medo? Passapara 198
desistese regressasà aldeia, vira para 139.
A da Amizade? Passapara 127
Nenhuma delas? Passapzva212
e escolhcoutra vcz.
)
: t' 259
,t,.ì,, ,
260
264 268
Lançaso Feitiçoda Secacontrao Senhordos Jar- Desta vez não encontras nada na clareira, para
dins.Comoele nãoé umaplanta,o efeitoé nulo. Mas além de uns ossosdescarnados.Apressas-tea seguir
fica furiosoquandoa tua Magiapassapara além dele caminho. Vai para 390.
e vai atingiruma árvoremesmopor detrásdele.Com
, 269
um gestolançasobreti a Magia do Fogo. O teu ca-
belo começaa arder. Rapidamente,à palmada,con- O teu terror aumenta rapidamenteenquanto corrcs
seguesapagaras chamas.Perdes2 pontosde ronçn através da clareira das Flores do Medo. Desconta
devido ao efeito das queimadurasque sofreste.En- mais 1 ponto à tua PeRÍCIA.Quando sais daqucla
tão, atacaso Senhordos Jardinsà espada.Vira para zona, o medo abrandaligeiramente.Seguepara 3ó7.
379.
J- f'
;. 'i
265 .r. ÍrHz
Foi aqui que encontraste
o Unicórnio,mas não há
nadana clareira,agora.Passapara 348.
266
Ele atira-teuma bolsacheiade ouro, que apanhas
n() Ar. Taciturno.dásmeia volta e atravessas
o vestí-
270-273 274-275
273 275
Enquanto percorres, apressado,o caminho para a Vais andando até que tropeças numa cova. Olhrs
aldeia, scntes o Anel de Bronze vibrar. Olhas para para baixo com atenção e percebesquc sc lnrlir dc
trás e avistas uma forma negra que levanta voo da uma pegadade meio metro, de uma enormc bolit citr-
torre c se dirige para ti. Rapidamente escondes-teno dada. Chegasteà clareira 7. Sejá aqui cstivt'.stt',
1t11,ç.ç11
meio das moit:rs ao lado da estrada. Não consegues para 342; senão,continua a ler. Ao clobritrurnirtiltirrt:t
perceber bem de quem ou do que se trata, mas é a ti curva, confrontas-tecom um trcmcntkr (il(;AN'l'ts,
que procura. Por fim, verificas que o que quer que com ar zangadoe que brande umiì rnocircrì()rmc,eri-
scja regressaà torre. Fazeso resto do caminho, até à çada de espinhos. O Ancl nao cl:í qualclucr sinal.
;rltle-ia,sempre a correr e chegasofegante e enlamea- mas... embora o Gigante talvez nho scia mau, sem
276-278
Atacá-lo?
Tentar falar com ele?
Passapara 12
Passapara229 l
Usar um Feitiço? Passapara 145
276
Procuras dentro da mochila e ofereces-lhe a grande
Jóia Violeta que arrancasteda cabeça do temível (
Monstro do Charco. Sorrindo abertamentee parecen-
do-se mais do.que nunca com um sapo, ele diz'. <<Para
mim chega. E razão mais do que suficienfs!; - s
pega na jóia. Passapara 104.
277
O Unicórnio está morto. Sabendo que os chifres
destas criaturas têm grandes poderes mágicos, cortas
o dele e guarda-lo. Se preferessair já daqui passapara
348. Se ficas ainda afazer uma busca à clareira, volta
para 86.
278 í
Pretendes afastar os Salteadores, assustando-os,
mas sem os ferir, por isso usasa Magia do Medo. Uns
segundos mais tarde, sais de detrás da árvore, gri-
tando e brandindo a espada. Os Salteadores ficam
aterrorizad pensam que vens à frente de um
exército e debandam, fugindo por entre as árvores
que rodeiam a clareira. Precipitam-separa o atoleiro
onde se escondem,enquanto tu. numa corrida, atra-
vessasa clareira e segueso teu caminho sem ser im-
portunado. Passapara 19.
279-281 282-2113
283
289
Os Lenhadores dizem-te que a do Cavalo Voador é
a menos dispendiosa das três estalagens e por isso é À\
paralâ que te diriges. De facto, a diária custa-teape- \
N
nas meia moeda de ouro. Vais para o quarto, no an-
dar de cima, e adormecesquase instantaneamente.A A,
/Jr
meio da noite és acordado por uma sensaçãode quei
madura no dedo: o Anel de Bronze está a dar sinal!
Saltas da cama, agarras na espada e ainda vês um
vulto esgueirar-sedo quarto. Uma vez barricada a
porta, voltas a deitar-te. Na manhã seguinte, acordas
bem repousado - recuperas 2 pontos de FORÇA-,
mas descobresentretanto que o ladrão que espantaste
durante a noite ainda chegou a roubar-te. Risca dos
teus pertenccs 2 objectos à escolha (Gemas Mágicas,
artefactosou outra coisa), mas não o Anel de Bronze.
Testaa tua sorte. Se tiveres sorte, vai para 150. Se náo
tiveres sorte, sais da cidade, encaminhando-te para
sul, em direcçâo ao Pântano. Passapara 3431
290
Notas sinais de que alguém percorreu este mesmo
.< .
trilho recentemente.Mais adiante desembocasnoutra <L í,_ ì
clareira. É a clareira 26. Se já uqui estiveste,Gvança 'G ' J-ËÈ=\
para 323; senão, continua a ler . Ndalentras na clareira, ,í. -J
-ì
uma flecha assobia-tejunto à cabeça. A tua frente -_.) ,,
-'9'
surgem três OGRES DO PANTANO, de aspectomi-
serávele armados de arco e flechas.No momento em
que os vês, os outros dois lançam as suas setas. Se
trazescontigo o Iman Dourado, vira para 83. Se não o
tcns, passapara 151.
291-294 295-297
29r 295
Usas o Feitiço do Fogo contra o Monstro do Dás contigo num pequeno descampado,na mlìrgcll.l
Charco. Mas o animal é húmido e viscoso e... náo do rio Foulbrood. E a clareira 33. A margem oposta
arde! Passapara82 e combate com ele. fica pelo menos a uns 200 metros de distância. Na
água, distinguescrocodilos e outras criaturas perigo-
292 sas.Vais:
Explicas a tua demanda ao Senhor dos Jardins. Ele Caminhar para leste, ao longo da
abana tristemente a cabeça e, pegando no Amuleto margem? Passapara 183
das Flores, coloca-to ao pescoço.Mal isto acontece, Virar parasul? Passapara 94
ficas paralisado. Fixando-te profundamente nos Usaro Feitiçodo Gelo para
olhos, ele ordena-te que lhe contes toda a verdade a fazera águasolidificar? Passapara 89
teu respeito. És incapaz de lhe desobedecer.No fim,
o Senhor dos Jardins abana a cabeça:<Não és má pes- 296
soa, mas servesum mau patrono. O melhor que posso
Cheio de determinação, entras pelo Pântano den-
fazer por ti é aconselhar-teque estejas alerta!> Re-
tro. Mas a tua coragem é, no mínimo, igual à tua im-
tira-te o Amuleto do pescoço e afasta-se.Partes em
prudência! Embora os poderes do Anel de Bronze te
direcção a oeste. Passapara 363.
permitam não te perderes,em breve te sentescansado
e ferido, constanteimenteatormentado por diferentes
293
criaturas, umas estranhas,outras familiares. Bem de-
Usas a Magia do Medo contra o Unicórnio. Este pressa te apercebesde que, sem dispores de outras
relincha e volta-se rapidamente. Num abrir e fechar Artes Mágicas. são muito diminutas as hipóteses clc
de olhos, perde-lo de vista. Salta para 348. escaparesdo Pântano com vida e nulas as de desvcn-
dares todos os seus segredos! Testa a tua sortc. Sc li-
294 veres sorte, passaa 272. Senáo, volta para 3.
Lanças o Feitiço da Amizade sobre o Senhor dos Lo-
297
bos e aguardasansiosamente.Dará resultado?De sú-
bito, ele começa a rir-se. .<Entra,entra!>,- diz. Está Vais largadoa fugir quanclo()Ìtvcsutrl rttítlr crcsccr
a convidar-te para dentro da sua casa e os Lobos afas- atrásde ti. Voltas-tee vôs Grimslirclc,qttc lc pcrscgue
tam-se. Se pretendesatacá-lo de surpresa,passapara num tapete voador! Roclando sotrrc os citlcanhares,
271. Se acompanhaso Senhor dos Lobos e conversas erguesa espada.Mas é tarde clc mais! Grimslade lan-
c<rmcle, vai para 172. çara sobre si próprio o Feitiço cla Força. Agarra-te
298-300 30r-303
304
A medida que avançaspara norte, o Pântano parc-
ce mudar de aspecto.Torna-se menos sombrio e lcm-
bra até uma floresta tropical. Por entre.as árvores cs-
voaçam pássarosvivamente coloridos. E a clareira 14.
:,ìÈ
Se jú aqui estiveste,seguepara 149; senão, continua u
)'- _r"'{ // t'
(w
iv .
/er. Na tua frente, poisado num ramo baixo, vês um
Papagaio enormer vermelho e amarelo. Quando te
aproximas, ele fala-te. <Quem és tu e que desejasda
lv,+ 'L Rainha das Aves?" - pergunta. Decides:
o/ È"
I]
Atacar o Papagaio? Passapara 7l
Pedir-lheparafalarcom a
Rainha? Passapara 131
.o(ì
305
4,
// O caminho qqe se dirige para leste está bem cui-
t,/l
kl
Ç
(t
7) dado; não há árvores e arbustos a obstruir a passa-
gem; aliás, nota-se que foram aparados. Pouco de-
pois, chegasa uma clareira agradável. E a clareira 27.
Se jó aqui estiveste, vira para 238; senão, continua a
r'. ler. Por toda a parte, crescem espéciesdiferentes dc
ié plantas. Algumas abrem-seem flor e todas têm um ar
saudável. Toda a clareira parece demasiado bonit:r
\
para ser natural e demasiadonatural para scr urn i:u-
dim! Olhas à volta e vês um homem dc mcia-irlaclc
aproximar-se. É alto e de ombros largos; vcstc um
í fato de trabalho bastante sujo. Mas, pc:kr Amuleto
das Flores, em prata, que Ìherpendc do pcscoço,ficas
a saber que não estásna prescnçadc um simples tra-
balhador, mas do próprio SENHOR DOS JARDINS.
306-309 3t0-313
306 310
Extremamente zangado, o Guardião está à espera. Lanças o Feitiço do Fogo contra a Erva-Caran-
gueja. Náo a mata, mas força-a a recuar, o que te
Durante a tua ausência, aplicou a Magia da FORÇA
permite partir em segurança.Vira para 187.
sobre ele próprio e recuperou todos os seuspontos de
FORÇA.És obrigado a lutar com ele outra vez. Passa
para 378. 3ll
O Visco agarra-sea ti. O seu toque queima como
307 ácido. Cambaleias para trás. As queimaduras redu-
Escolhes o Feitiço do Fogo contra as Flores do zem 2 pontos à tua ppRÍCIA. Se fugires por onde
vieste, vira para 85. Se queres lutar, passa para l7l.
Medo. Queimas um grande número delas, mas muitas
ficam incólumes. Tens de fugir. Passa para 269.
. 312
308 O Escorpião Gigante ergue as pinçascom ar amea-
Finalmente o Monstro do Charco está morto! Ser- çador. Não está muito ferido, pois, como é evidente,
ves-teda espadapara arrancar-lhea enorme Jóia Vio- o Anão não era um lutador muito hábil.
leta da testa. Depois abandonas a clareira. A única
ESCORPIAO GIGANTE pERÍcrA 9 nonÇn l0
saída leva-te de novo para oeste. Passapara 330.
314-317
itcitbaptlr tlizcr: '('crtit
vescom mais pormenores'cle
é de tlo pântrttto'.'
mas o peso do equipamentoque.transportas tã, rlndt jardim' mesmo no trtcio
no lodo do rio' A aven- "ì "* (ìc-\tc,'
Mlts trftrlcxlslc
mais.Submergese afundas-te a norte daqui e um pouco para. 'l'illvcz clrtrcit'it
directo parrÌ li cssit
tura acabou. ;;;h;;-"Àinho
Agratlcccs-lhcc
;;;;.;;" ao Senhor clos Jarcìins'Ì'
314
partes.Vai Para 16l'
Tens duas escolhaspossíveis:se vais
ui.ã fut" 90. Se preferésleste, segue
para norte'
para 195' ,'#ffffiÌ
/uíFqp-'
315 / l?f 'f I
Testaa tua sorte. Se tiveres soÍte'
passapara 5l'
ftf"r, a" o resultadofor adverso,abre-se
uma secção
ffi,
cais pelo buraco' Quando 318
ão .Lufno na tua frente e
com pesadas ca-
t"."p"tu* os sentidos,vês-te preso . . T a lv e z e le s m e p o s s a m s e r ú t e i s ' , ' - p e n s ados
s,deci-
- mas o
deiai. Grimslade está diante de ti e sorri sobre o Chefe
apossar- dindo-te pela Magi'ada Amizade
sorriso faz-teum calafrio' E senteso horror e os saúdas'Dois
na mão!"' A Salteadores'Só entáo te mostras
; ;" ti quandoÍeparasno que ele tem mas o cabecilha
dos cúmplicespretendemroubar-te'
tua aventuraacabou' dizàndoque gostada tua cara' e pergunta-
i;;;;;;, Passapara
316 ã; te pode ajudai de algumamaneira'
e 2r4.
Infelizmente,as GemasMágicasacabaram-se-te
diz eÌe' -
não tens nada para negociar'<Lamento- 319
drogas medicinaís são
ôostaria de ajudar-t"] mut as 'Iomas a direcç:ttt:
com
muito carase eu já perdio suficiente
estaempre- Escolhesà pressauma saída'
Mas' se a tua
sa.>,Se resolvespaitir, passapara 100' Vaiplll l3ll
segue Norte?
fúria for bastantepara atacar Poomchukker' Vr t i llir r : r 47
para 341. Leste?
Vr t i lllt t 'lt ó6
Oeste?
317
320
coça.a ca-
Explicas-lhea tua demanda'O Gigante
a ir t clit t lt t kr LÌ vit is des-
l',"çt,, pensativo.Já ouviu falar de uns Feiticeiros O l ri l ho é agor a ì igeir am cnlc
masnuncatevenenhum cltcirr tle crvlr' ti u cla-
(pr('tìlchitmamos Scnhores, ccntltl clevagar u" t"'ïu lt"rcit'it
l hos descre-
) )l ìì c l c s . N tl c n tttn to ' q u i rn d < l
, 1, r . ' , , t r lt ( e(
32t-323
Fugir? Passapara3ó8
Lutar? Passapara22l
Usar Magia? Passapara119
32r
322
/^
,-\ O Feitiço da Secatorna a Erva-Carangueja tão scca
como pó! Sacodesos talos mortos e seguespara 8l.
^é4
323
Voltaste à clareira onde encontraste os Ogrcs do
Pântano. Se os mataste, passapara 309. (l:rso colrtrá-
rio, vai para 281 e luta com elcs, considcrantlo que
estão nas mesmas condiçóes em quc os deixaste ao
fugir.
321^329
324 327
O monstroestámorto. Olhaspara o Anão. Parece Ele é muito mais perigosodo que pensavas.Oucrtt
que já não respira.Vais: diria que um homem tão gordo que até dava vontatlc
de rir pudesse Ìutar tâo bem? Voltas-te e lanças-tc
Abandonarimediatamentea pela janela, na esperançade escapar. Mas, lá em
clareira? Vira para E8 baixo, juntara-se uma pequena multidão! Com a que-
UsarumaBençãosobreo Anão? Vira para 383 da ficas sem fôlego e, antesque possasrecuperar,dois
Revistaro corpo do Anão? Vira para 42 guardascorpulentos atam-te as mãos atrás das costas.
Vais passar um longo tempo nas masmorraspela tua
325 traição. E a aventura acabou.
Parece-tediferentedos outros e descobresmarcasde deixam-te ali pendurado. Dentro de uma ou du:ts scr-
denteshumanosnos bordos. Aproximas o nariz: o manas não serásmais do que um óptimo petisco parrt
cheiro é agradável!Se comesum bocadinhodo cogu- Aranhas esfomeadas...Quanto à tua aventura' acit-
melo, passapara 178.Se o deixastal como estáe te bou.
encaminhasde novo para norte, seguepara 352.
333
330
<Estudei Botânica - declara o Guardiáo - e iâ
Estásna clareirada grandeárvoreoca. Se anterior- ouvi falar dessaplanta, mas nao f-aziaa mínima ideia
mente te confrontasteaqui com algumacriatura, pas- de que ela crescia por aqui. Se te dirigires para leste,
sa para 129.Mas se não chegastea ver o que se abri- encóntrarás a morada de um Mago bom, chamado Se-
gava na árvore, vai para 268. nhor dos Jardins. Se há alguém que saiba onde ela
cresce, esse alguém será ele!" Agradeces e partes'
331 Saltapara 234.
Estásde volta à clareiraem que a grandeÁguia tem
o ninho. Tudo quantovêsé a velhaárvoree o ninho.
Se anteriormentelutastecom a Águia, saltapara 202.
Casocontrário, vai para ll2.
339
ra numa espadaque tinha por detrásda secretáriae envolvem tudo. É impossívelpassar. Perdcs I pronto
defende-semuito bem. Depressacompreendesque de FoRÇA devido aos efeitos do fumo sufocitntc. Virir
tens na frente um adversárioperigoso. para 165 e sai da clareira pelo mesmo caminho pttr
onde vieste.
POOMCHUKKER PERICIA 9 FORÇA 14
345 94
Norte? l ) i tssl r p l tr i t
Ao aproximar-te do local onde derrotaste o malé- Sul? l)irssapara 157
volo Senhor das Aranhas, começas a sentir muito Leste? Passapara l0
crrlor. Entrando na clareira, vês que as chamas ainda Oeste? Passapara 204
349-351
349
Encolhesos ombrose saisda sala.Encaminhas-te
para o vestíbulosombrio e passasde novo pela porta
amedrontadora.Em frente, vais dar à aldeia;atrásde
ti fica a torre da maldade!Dispuseste-tea combater
homense animais,arriscandoa vida e... paraquê?O
Mal, ao Queparece,é um patrono perigosoe ingrato.
De facto, reconhecespara ti próprio que até tiveste
sorte em conseguirlivrar-te com tanta facilidadedas
garrasde Grimslade.Pelo menos,estásvivo! Jurasa
ti próprio que, de futuro, serásmais cautelosona es-
colhade quem servir.Esta aventuraacabou.
350
Vais dar a uma clareiraonde,do solo duro e nu, se
ergueuma árvoreenorme.No cimo vêsum ninho ei-
gantescofeito de graveros.E a clareira16. Sejti a{ui
estiveste,passapara 331; senao, continua a ler. Pâras
para olhar o ninho e chega-teaosouvidoso ruído de
baterde asaspor detrásde ti. Uma ÁCUm descomu-
nal paira sobrea clareira,observando-te. Tens con-
tigo:
Penasde Papagaio? Passapara392
O Amuleto das Aves? Passapara 25
Nenhuma destascoisas? Passapara233
35r
Não te agrada a ideia de usar a magia de Grimslade
contra ele próprio *talvez seja perigoso! Em vez dis-
so, lanças sobre ele um Feitiço da llusáo... ou tentas
Írrzó-lo.Grimslade, com um simplesgesto, desfazo
'a
352-355 356-357
Encantamento antes mesmo que ele tome forma! entrar de novo na cidade,sentesque qualquer coisa
<<Nãoconsegues enganar-me com esses truques de parece diferente. As pessoasobservam-tee mur-
criança!- troça ele. - Prepara-tepara morrer, meu muram quandopassas.Apercebes-tede que a história
idiota!" Segue para 124. dastuasaventurasno Pântanojá é do domínio públi-
co. Ficaspouco à vontade, sob os olharescobiçosos
3s2 que sentessobreti. Ao virar para uma travessa,pres-
A única saída desta clareira é o caminho por onde sentesque estása ser seguidoe voltas-te.Dois CAR-
vieste. Encaminhas-te para norte, direito ao local TEIRISTAS esfarrapadosavançampara ti, decerto
onde ainda há pouco enfrentaste os Ogres do Pân- para se apoderaremdos tesourosque calculamque
tano. Náo vás ter de lutar novamente, empunhas a trazesdo Pântano.Não há tempo para Artes Mágicas
espada! Passapara 323. e nenhumsítio onde te possasabrigar:tensmesmode
enfrentá-los.
353 pERÍcIA7 FoRÇAs
PrimeiroCARTEIRISTA
Ofendeste gravementeos Salteadores.Eles sentem SegundoCARTEIRISTA pERÍcIA8 FoRçA s
que quiseram dar-te uma oportunidade justa e tu não
correspondeste.Agora, vais ter de lutar com todos Combate primeiro um e depois outro. Se matares
eles. Vira para 235. ambos,vira para 186.
354
Retiras a espada do corpo do teu mortal inimigo e
suspirasde alívio. Mas, à tua volta as aranhasestáo à
espreita e começam a aproximar-se cada vez mais. Tentas a Magia do Medo contra o Monstro do
Debruças-te e arrancas o Amuleto das Aranhas do Charco, mas em váo. A criatura é demasiado estú-
corpo sem vida. Mal o fazes, salta uma faísca do me- pida para perceber o que é medo... e ataca-tc. Passit
dalhão. No mesmo instante. o corpo rompe em cha- para 82.
mas que se espalham rapidamente. Partes dali sem
357
perda de tempo, desejando sinceramente que todas as
aranhas sucumbam naquele imenso braseiro! Passa As duas flechasvêm igualmentcmal dirigidasmas,
para 165. em pleno voo, desviam-see... vão atingir-tcno peito!
Perdes 5 pontos de FoRçn. Se continuas vivo, com-
355 preendesque o Íman Dourado, que tiraste ao Guer-
() caminho para V/illowbend é familiar. Mas, ao reiro morto, está amaldiçoado - atrai as flechas!
358-360 36t-362
Deve ter sido a causada morte do seuúltimo possui- de atingir. - Foi uma boa lut:r.o Um dos conrpurrlrci-
dor e quasetambém da tua. Os Ogrespreparamno- ros dele liga-lhe a ferida, enquiìnto oulro tc tll'crccc
vasflechas.Vais: água do seu próprio cantil. Todos convcrsiìrììc riclrr
como velhos amigos. Segue para 214.
Atacar à espada? Passapara281
UsarMagia? Passapara399
Fugir? Passapara309
358
Agarrasno dinheiro e partes.Mas ficasa matutar...
Terásprocedidobem?Receiasque sejadinheirosujo.
Contudo,da tua partejâ não há nadaa fazert.Da pró- Escolhes o Feitiço da Amizade. Por momentos, o
xima vez que decidaslançar-teà aventura,deverásser
Senhor das Aranhas parece surpreendido, depois sor-
maiscuidadosona escolhada pessoaque foresservir!
ri. Estou a ver que se trata de um amigo!" - diz
Enfim, por agora acabou-se. "Ah!
ele. Em resposta,sorris e começasa narrar-lhe a tua
359 demanda. E entáo que sentesuma dor agudana nuca.
O Senhor das Aranhas ri-se com ar maldoso. Dás
Duvidasque o Senhordos Saposse mostrasse tão meia volta e depara-se-teuma Aranha negra, do ta-
amigávelse soubessea verdadeiracausada tua explo- manho da tua rfráo, baloiçando-se por trás de ti.
ração. Por issoinventasuma história: <Estouao ser- A medida que o veneno penetra através das tuas
viço de Sukumvit,Baráo da Garra- dizes-lhe.- Ele veias, cais no chão e ficas incapazde te mover. Ainda
enviou-meao Pântanodo Escorpiáocom o fim de en- vês o Senhor das Aranhas a remexer as tuas cois:rs
contrar novasferas com destinoà sua Masmorra In- para saber o que conseguiuobter. Sentesquc tc pu-
fernal. Quando chegueià aldeia,à beira do Pântano, xam para trás. Içam-te para uma árvore, cnvolvcnr-lt:
ouvi falar dos Senhorese decidi averiguarde quem se com camadasde teias de aranha e dcixam-tc pclrrlrrr:r-
trata. Quem sois vós? E porque viestesviver para do, a secar. Dentro de uma ou du:rs scm:rn:rs,scriis
aqui?" Testaa tua sorte. Se tiveressorte, passapara um petiscosaborosopara Aranhas csforncirclirs. A trr;r
162. Se náo tiveressoÍte, vira para 16. aventura acabou.
360 362
,.Bom lance! __ exclamao Chefe dos Salteadores, Manejas destramentea tua poderosaespada.As ár-
o braçoque a lâminada tua espadaacaba
;rg:rrrando vores-Espadas não são adversário à tua altura. Em
363-365 3óó-370
363 367
Regressasà clareiraonde encontrasteo Guardião. Há duas saídasda clareira. Se vais para norte, vira
Que aconteceuantes? para 304. Se preferes seguir para leste, passa para
26s.
Separaste-te
deleamigavelmente? Passapara 133
Mataste-o? Passapara234
368
Lutastecom ele e fugiste? Passapara30ó
Deves meter por onde vieste até à clareira. Salta
3G para 348 e continua por essecaminho.
Entras novamentena clareira onde descobristeo
Lago de Água Cristalina.Quandote encaminhas para 369
o centro, uma setaassobia-teao ouvido, logo seguida Dás-te conta de que, mesmo usando outra vez a
de outra. Não consegues ver de onde vêm, por isso, Magia do Gekr. a ponte não aguentará contigo. Ex-
dás meia volta e fogespelo trilho que aqui te trouxe. perimentas então usar o Feitiço sobre ti próprio e
Seguepara 47. obténs um banco de gelo sobre o qual flutuas rio abaixo,
-,_-
Z.L\ em direcçãoa lcste. Ambas as margensse aprtìsclìtiìtÌì
\É--ìrã? cobertasde selvit dcnsa. Mais à frentc. ltvistltsrtnrlt
\Í L=
norte ou para sul. Se escolhesnorte, vai para 157.Se todas, será na tua fiel espada que terás de conÍ'iltr, c
preferessul, saltapara 398. na tua inteligência tão viva.>
Continuas a conversarcom Selator, pois intercsslt-
371 -te saber que Feitiços deveslevar. Escolherásseisdos
Ele vai meneandoa cabeça.,,Sim,é de ti que tenho que vêm enumerados logo no princípio do livro (mas
estadoà espera!Tu podesfazeraquiloque tem de ser só da lista de feitiços bons ou da lista de feitiços neu-
feito.> Sorri-tee sentes-teextremamenteorgulhoso. /ros. Nesta ocasiáo, não encontrarás nenhum feitiço
..Vou dizer-te tudo sobre a demanda.Há muito mau\. Inscreve os que seleccionasteno Quadro de
tempo havia uma planta chamadaantherica.Tinha Marcaçóes.
imensaspropriedades curativase era de grandevalor Com as Gemas bem guardadasna tua mochila, des-
paraos praticantes de Magiabranca.Masde nadaser- pedes-tede Selator e encaminhas-tepara o Pântano.
via quanto a Encantamentos maléficos.Por isso, as Embora ciente de que a expediçãoserá perigosa,sen-
forçasdo Mal juntaram-separa a destruirem toda a tes-te encorajado pela sabedoria e bondade do bom
parte. Pensava-se que tinham logradoos seusinten- Mago. A tua demanda é esta: encontrar uma Baga de
tos. Mas, atravésde estudose com a ajudada minha antherica e ÍÍazê,-laa Selator. Passapara 9 e dá início
Bola de Cristal,apureique escapouuma únicaplanta à tua aventura.
de antherica,perdidanas profundezasdo Pântanodo
Escorpião.Trata-sede um pequenoarbusto,de fo-
lhas verde-escuras, com flores brancasde deliciosa
fragrânciae bagasroxas. Se conseguirestrazer-me
uma dessas bagas,uma só, poderei,com a minhaMa-
gia, fazercom que a anthericavolte a crescere a florir
para todosos Magosbonsdo mundo inteiro.>
"São muitos os tesourosque podesencontrarno
Pântano- continuouo pequenoMago - e podes 372
ficar com tudo. Para mim quero apenasa Baga de
antherìca. Mas, emboraum lutadorcomotu estejaem V i ndos do anda r cle baixo. ot t vcs gt 'it os: lt iovct t t
condiçõesde sobreviernaquelepântano,existemali duende pede soco r r o. , , G uar t lir s! ( ì ult r t l: t s! Act t dlt llt .
forçasmágicascontraas quaisa tua espadade pouco depressa! E l e est á a nì iì t iì r ( ) t ì ì ct t : t r t t o! ' lÌ t t t lt t : r t l( t l
ou nada servirá.Não possoensinar-tea fazer Magia, tentas aval i ar a tua posiçho, abr c- sc : t por t ; t por t lct r iis
mas estoupronto a fornecer-teaquilo que melhor a de P oomchukker. Tr ôs guar das dc cot it t lc t t t it lh: t vcr -
substitui.Dar-te-eiseisGemasMágicas.De cadauma mel ha entram de r om pant c, clc l'r csllt ct lt r ist c! Não
<lcl:rs
obterásum Feitiço.Porém,depoisde as usares esperam uma ordem , dispar am im ecliat am ent e! O s
373-375
373
i
Testaa tua sorte.Setiveressorte,atacastão rapida_
l menteque atingeso Feiticeiro;passaentão pati 225,
mas subtrai 2 pontos à FoRçA do teu rival, antesde
ll iniciar a luta. Se não tiveres sorte, o primeiro golpe
falha; passana mesmapara22Se luta normalmentè.
).-17z
374
Um monstrodestescombate-secom Magia- deci-
des rapidamente.Que Feitiço vais usar?
375
Ignoraso horrível cheiro e continuasa rebuscara
torre, cantarolandofeliz, enquantote apoderasde li_
vros,estatuetasde ouro, etc., que vaismetendonum
saco.De súbito,ouvesum som sibilante.Voltas_tee
dás de carascom uma enorme sombranegra. Dois
olhos, que são na verdade fendas incandèscentes,
parecemfixar-te, do meio da escuridáo.<.Eute agra_
deço,ó mortal!- diz numavoz sibilante.- Há mui-
to que eu esperavapela alma dele. Finalmenteé mi_
373-375
373
Testaa tua sorte.Setiveressorte,atacastão rapida-
menteque atingeso Feiticeiro;passaentãopara225,
mas subtrai 2 pontos à FORÇAdo teu rival, antesde
iniciar a luta. Se náo tiveressorte,o primeiro golpe \-í
falha;passana mesmapara225e luta normalmente.
374
Um monstrodestescombate-secom Magia- deci-
desrapidamente.Que Feitiçovais usar?
O do Medo? Passapara299
Uma llusão? Passapara 60
O do Crescimento? Passapara228
O da Amizade? Passapara 160
Nenhumdestes? Passapara ll
e escolheoutra vez.
375
Ignoraso horrível cheiro e continuasa rebuscara
torre, cantarolandofeliz, enquantote apoderasde li-
vros, estatuetasde ouro, etc., que vaismetendonum
saco.De súbito,ouvesum som sibilante.Voltas-tee
dás de carascom uma enorme sombranegra. Dois
olhos, que são na verdade fendas incandescentes,
parecemfixar-te,do meio da escuridáo.<<Eu te agra-
deço,ó mortal!- diz numavoz sibilante.- Há mui-
to que eu esperavapela alma dele. Finalmenteé mi-
376-377
378-380
nha!> A'";rrorizado, foges, e a sombra fica a pairar 378
sobre o cadáver de Grimslade. Mas já não tens
tempo! Antes de alcançaresa porta, o cheiro a enxo- O Guardião não é tolo e percebeque estásao ser-
fre torna-se perfeitamente insuportável! Nisto, toda a viço de um Feiticeiromau.Saltada rochae desafia-te.
torre explode num imenso clarão vermelho. A tua
aventura acabou. GUARDIAO PERICIA 10 FORÇA 10
379
376
Sacasda espadae investescontra o Senhor dos Jar-
Dizes-lheque queresunicamenteir a Willowbend e dins. Este fica espantado. <<Mas...porque me ata-
voltar. Naquelafacesemelhante à de um sapo,espe- cas?>- exclama, fugindo. E, como náo tem armadura,
lha-sea surpresa:<Mas Willowbend fica muito dis- corre velozmentc. Agarra numa foice e aguarda-teno
tante, para norte e mais a oeste!- exclamaele. - outro lado da clarcira. Quando te aproximas, faz um
Pareces-me boa pessoa,por issovou dar-teum conse- gesto e lança sobrc ti um Feitiço. Subtrai 3 pontos à
lho: não sigaso Fogo-Fátuoou a tua vida estaráper- tUA PERICIA.
dida. E agoraadeus!Tenho muito que fazer!" Desa-
paÍece abruptamente.Os dois Saposda escoltacoa- SENHOR DOS JÁRDINS PERÍCIA7 FoRçA 10
xam sonoramentee afastam-se. Passasuma buscaà
clareira,mas nâo encontrasnada. O único caminho Podes fugir cm qualquer altura, correndo para
que parte da clareirasegueparanorte. Dás meia volta oeste; vai então para 363. Se matares o Senhor ckrs
e diriges-tepara o local onde encontrasteos Ogresdo Jardins,seguepara 251.
Pântano.Saltapara 323.
3trO
377
Serves-teda Mitgiir dlr Scc;r.() Vist'o rnrrrlrrtlc crlr,
Lança dois dados.Se o total for igual ot inferior à quando é atingido, trlrniutrlo-scc;rsliurlrocrrr vcz tlc
tua pontuaçáode FoRÇA,saltaspor cima deles.Sefor verde, mas não dá ntostrasdc quirlt;rrcrorrlro cÍ'cilo.
superior,não conseguesdar um saltosuficientemente Se queresexperimentaroulro Fcitiço. p;rssirpirrir400.
krngoe és apanhadopelosEscorpióes.Perdes3 pon- Se preferes tentar outrtì t:icticl irrtcirrrncntc di-
los dc I-ORÇA.Se continuasvivo, vai para 319. ferente, vira para 336 e escolhc clc novo.
38r-3E2 383-385
3E6
O corpo do Ladrão jaz aosteuspés.Afinal ele não
era tão espertocomo pensava!Examinas-lheo saco.
A únicacoisaque talveztenhautilidadeé uma grande
Manta Vermelha que podesjuntar às tuas coisas,se
quiseres.Mastigandoum pouco de queijo, que re-
tiraste do cestoda comida. continuaso teu caminho.
Vira para 179.
387
Mantendo-tcno teu esconderijo,
resolveslançarso-
bre elesum Fcitiço.Qual?
388
Depois de uma curta caminhada entras numa cla-
reira coberta de crvas e agradável. Vês outros dois
caminhos. É a t'lureira 24. Se jó aqui estiveste, passa
para 263; senão, continua a ler. Pâras por mornentos e
olhas à roda. É cntão que te aperccbesde qualquer
coisa estranhana crvar:comcç()uÍì crcsccr tão dcprcs-
sa que o fenómenoé bem visível.Notas que nas pon-
tas dos talos se formam tenazesquc dcsatam a mor-
der-te. Estás sobre um tufo enormc de ERVA-
CARANGUEJA! Se a atacas à espada, passa para
134. Se preferes recorrer a um Feitiço, vai para 167.
389-39r
389 392
Pela descrição de Selator náo te resta qualquer dú- A Aguia sabeque és um inimigo e atira-sea ti. Não
vida de que conseguiste encontrar a planta chamada tens possibilidade de fugir. A ave é muito maior e
antherica. Metade da tua missão está cumprida. mais rápida do que tu. Serves-teda tua espada.
Agora tens de regressarà aldeia com a preciosaBaga.
O único trilho a partir daqui conduz para sul. Vira A G UI A PERI CTAT FO RÇA6
para 342.
Se mataresa Aguia, passapara 132.
393
Tens a ccrtczrr dc que o Feitiço da Seca é o mais
indicado l)ariì urììrìsituaçãocomo esta. Lança-lo rapi-
damentc soblc irs Arvores-Espadas.Com satisfação,
vês quc clas l'icrrmcastanhase mirradas num abrir e
fechar rlc olhos! Olhas à volta. Na clareira não há
mais nad;r, pirrrr além de algumas Sementesque de-
390
vem scr clc Arvorcs-Espadas.Guardas algumase vais-
Podes escolher entre três caminhos. Todos eles -te cnrbrrr:r.Virrr para22.
parecem bastante pantanosos e arriscados. Preferes
ir: 394
Nest:r irllrrr.rrjii aprendestea ser muito cauteloso:
Paranorte? Passaparal44 observaso l,rrgo c a clareira. Vês então um grandc
Paraleste? Passapara}Xl Lagarto quc sc rrproximada água e bcbc; dcpois,vai-
Paraoeste? Passapara 195 -se emborir. blrrtrboleando-se.Nho hii nrais nada
digno dc nol:r. Sc al'randonas jli rr cllrrcirir,vira 1'rirr:r
391 47. Se resolvcsbcbcr clir Agrr:r('ristirlirr:r,sultirp:rrir
Sacasda espadae avançaspara ela, que te fita, não 77.
assustadamas com pena! De súbito a tua visáo fica
395
obscurecidapor centenasde pássarosque se cruzam à
Iu:r frente e, quando voltas de novo a ver distinta- Resolvesdirigir-tc iì cstal:rgcnrrrririsprtixirrra- a
nrcntc, ela já desapareceu!Perdes2 pontos de SORTE. do Urso Negro. A tavcrna, no irnclardc baixo está
St'grrep.l.:.zr
217. cheia de gente,que se mostri.ìlnuito animada.Mas tu
396 397-39E
pagascom uma moedade ouro ao estalajadeiroe se- para oeste até encontrar o carreiro certo, quc scguirás
gues directamentepara o teu quarto. Contudo, não em sentido contrário ao clos ponteiros do rel(rgio."
conseguesdormir, por causado barulho dos folga- Deseja-te boa sorte c ofcrccc-te uma Gcma Miigica
zões.Perdes1 ponto de FORÇA.Resolves: de um Feitiço hom (cscolhcclual). Retomasa cxplo-
ração. Tens sti unr calnirrhtla partir desta clarcira.
Tapar a cabeçacom o Conduz-tepara oestc. l':rssl pirra 363.
travesseiro,e ignorá-los? Passapara lló
Descerasescadasde espadaem
riste e ameaçá-los? PassaPara236
Ir-te emborae instalar-tena
estalagemdo Dardo Certeiro? Passapara 78
Ir-te emborae instalar-tena
estalagemdo CavaloVoador? Passapara 289
397
Não qtrcresrurd:rcom semelhantecriatura! Voltas-
-te e [argirsir c()r'r.cro mais depressapossível.A única
saída lcvrr-lc tlc rrovo para oeste. Passapara 330.
398
396 Entras rrrrrrr;rcl:rreirade tamanhrl rnóclioondc há
<Imaginemsó!- exclamao SenhordosJardins.- u,mapequcrrirt'ab:ìnaconstruítl:rtlc lonrs clenratlcirir.
Ainda existeum arbustovivo de anthericaaqui neste E a clareira 4. .\c.iít nqui estivt',st(,J)o,\sopuru 239; se-
mesmopântano! Quando para cá vim, pareceu-me não, contìnuutt lar. Ouvcs rrrrrcho a r()slìirrbaixo. lln-
que havia no ar alguma virtude - deve ser disso!" tão percebcsrluc rrifusc tnrla tlc uln cão. rlirs rlc um
Scnta-se,quieto, duranteuns momentos,concentra- lobo quc te obscrvlr.purado iro llrrlo tla cirsir.Nisto,
rkr cm si mesmo. Depois abre os olhos e diz: ..4 abre-se a p()rtâ c iìparccc unr lrorncln irllo c cor-
pl;urtaque procurasestáprecisamente a lestedaqui. pulento, acompanhadocleoutro lobo. O homem traz
M;rs rrro hír um caminhodirecto para lá. Tens de ir uma espada e vestc com() um lenhador, mas, pelo
399-400
399
Que Magia vais usar contra os Ogres do pântano?
A do Mcdo'/ Saltapara346
iïi Uma Ilusho'/ Saltapara169
J
o
.\-_
7
Nenhumadcstas?
400
Saltapara281
t
,l
Um livro original onde tu próprio e os dados decidem o
desenrolarda acção,uma história diferente onde se joga o
teu destino.
V o l u rn c sp u b l i c a d o s :
O Feiticeiro da Montanha de Fogo
A Floresta da Morte
A Cidadela do Caos
A Nave Perdida
A Cidade dos Ladrões
A Masmorra Infernal
A Ilha do Rei Lagarto