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Ahora es cosa de seleccionar los sólidos recién creados y asignarlos al layer donde
están los muros 3D para homogeneizar el primer piso.
S apagamos todas las capas menos MUROS ESTRUCTURALES, notaremos que
quedan algunas líneas. Estas son las líneas de división de las ventanas, lo que
nos conviene en este caso es crear rectángulos tomando como puntos los
extremos opuestos de las líneas, tal como se ve en la imagen. Esto nos servirá
como referencia para dibujar los vanos de las ventanas.
Para definir las ventanas, necesitaremos extruir los rectángulos recién creados y
posteriormente desplazarlos en torno al eje Z para luego efectuar una diferencia
entre los muros y los sólidos de las ventanas. Debemos aplicar el
comando extrude. Los valores de la extrusión son:
-1.35 para las ventanas traseras.
– 1.9 para la ventana del frente.
– 1.8 para el rectángulo más pequeño.
Lo que debemos hacer a continuación es mover los sólidos recién creados para
formar los vanos de las ventanas. Para ello utilizaremos el comando 3Dmove.
Luego de ejecutarlo, seleccionamos el los sólidos y definimos como punto de inicio
una de las aristas inferiores. Damos enter y podremos movernos para definir el
eje. Deberemos dejar en amarillo el eje Z para que sólo permita el movimiento en
ese eje, damos click para trabar el eje y luego definimos la magnitud, luego
finalizamos con enter. Los valores del desplazamiento en Z son:
-1.05 para las ventanas traseras.
– 0.5 para la ventana del frente y para el sólido más pequeño.
Una vez que tenemos nuestras ventanas, procedemos a activar la
capa muros_estructurales3D y desactivamos las demás a excepción de la capa
0. Nos debe quedar algo parecido a la imagen del lado.
Para formar los vanos de las ventanas, debemos perforar el sólido en el área donde
están los sólidos de las ventanas, para ello en la barra de comandos
escribimos subtract: este nos permitirá restar un sólido de otro y nos ayudará a
formar los vanos de las ventanas.
Ya tenemos definida la estructura del primer piso. Para proceder con el segundo
piso, apagamos la capa muros_estructurales3D y activamos MUROS
PERIMETRALES, ahora ya podemos borrar las líneas que sobraron del primer piso
y procedemos a trabajar en las líneas del piso 2. Si queremos, podemos dejar la
vista superior por defecto y cambiar a la vista alámbrica 2D.
Cuando tenemos listas las uniones de líneas de nuestros muros, en la barra de
comandos escribimos viesports para ir al panel de ventanas gráficas y elegimos la
configuración two:vertical para que nos divida en 2 vistas.
Podemos cambiar la vista del lado derecho a perspectiva (presionando el ícono
home) y luego cambiar el estilo visual a realistic (si la grilla está desactivada, la
activamos con F7 o desde el ícono de grid). Nos conviene activar las
capas COTAS y FACHADAS para tener una referencia de las alturas a configurar.
Para ello en la barra de comandos escribimos subtract: este nos permitirá restar
un sólido de otro y nos ayudará a formar los muros. Al ejecutar el comando nos
pedirá seleccionar el primer sólido, seleccionamos los muros externos y damos
enter, luego nos pedirá los sólidos a sustraer, seleccionamos el sólido interno
finalizamos con enter. Debe quedarnos como la imagen del lado.
Ahora procederemos a crear un nuevo layer para asignarlo a los muros recién
creados. Lo creamos con el nombre muros_estructurales3D2 y mediante las
propiedades rápidas o F12, seleccionamos los sólidos y los asignamos a ese layer.
Nos conviene cambiar el color del layer por uno más claro, para hacer más fácil la
distinción de las líneas y las aristas de los sólidos, tal como en el piso 1.
Ahora procedemos a definir los vanos, tal como lo hicimos con el piso 1:
ejecutamos box y tomamos como puntos los extremos superiores de los vanos,
nos podemos ayudar activando la capa correspondiente. La altura también será la
misma que en el piso 1 (0.2).
Para casos como la imagen del lado, podemos ayudarnos dibujando un par de
líneas cruzadas que parten desde las aristas de los muros de la imagen, luego
podremos dibujar el box sin problemas (debemos activar intersección en la
referencia a objetos). Una vez dibujado, podremos borrarlas. Podemos
activar Ortho (F8) para asegurarnos que la línea sea dibujada correctamente.
Si apagamos todas las capas menos MUROS ESTRUCTURALES, notaremos que
quedan algunas líneas. Estas son las líneas de división de las ventanas, lo que
nos conviene en este caso es crear rectángulos tomando como puntos los
extremos opuestos de las líneas, tal como se ve en la imagen. Esto nos servirá
como referencia para dibujar los vanos de las ventanas. En el caso del vano de la
fachada del frente, definimos un cuadrado de extremo a extremo. El resultado es
algo parecido a la imagen del lado.
Ahora vamos a modelar el techo. Para ello nos vamos a los layers y creamos una
capa nueva llamada techo. Podemos definir su color en rojo para diferenciarlo y
dejamos la capa como activa. Ahora escribimos el comando polilínea (pl) y la
dibujamos por todo el perímetro de la casa, esta vez tomando como puntos las
aristas interiores (ver imagen izquierda). Podemos ayudarnos activando la
referencia a objetos y dejando la opción de punto final. Luego vamos a layers y
apagamos la capa estructura_techo. Debe quedarnos como a imagen de abajo.
Ahora procederemos a dibujar otra línea tomando como referencia el punto medio
de cada lado del rectángulo más grande. Debe quedar como la imagen de abajo.
Ahora deberemos dibujar una línea en el eje Z: para ello definimos como primer
punto uno de los puntos finales de la línea recién creada, activamos ortho (F8) nos
aseguramos que el eje esté en Z , escribimos 0.6 y luego damos enter dos veces.
Debe quedar como la imagen del lado derecho.
Ahora procedemos a copiar la línea pequeña recién creada (cp) hacia el punto
medio del rectángulo más corto.
Ahora procedemos a borrar la polilínea de tal manera que nos queden sólo las líneas
y los triángulos. Lo que debemos hacer ahora es cerrar las líneas de los triángulos.
Si intentamos juntar las líneas directamente no funcionará, ya que el UCS no está
alineado con el plano de las líneas del triángulo. Nos ponemos en el triángulo del
lado mayor, escribimos ucs, luego X y enter para definir que el plano gire en torno
al eje X. Cuando nos pida el ángulo, escribimos 90 y luego enter. Con esto el plano
XY será paralelo al triángulo y podremos unirlo sin problemas.
Para esto, escribimos la opción pedit, seleccionamos una de las líneas y nos
preguntará si queremos transformarla en polilínea. Por defecto la opción es yes, así
que presionamos enter y ahora nos aparecerán varias opciones, elegimos join o
escribimos J y luego enter. El comando nos pedirá seleccionar las líneas que
deseemos juntar y seleccionamos todas las líneas de los triángulos. Cuando
terminemos la selección presionamos 2 veces enter para terminar el comando.
Ahora las líneas se han convertido en una sola polilínea.
Para volver al UCS por defecto, escribimos UCS, luego W y luego enter.
Nota: Se puede realizar el mismo procedimiento solamente con el comando join,
sin necesidad de cambiar el UCS.
Ahora estaremos en el origen por defecto. Nos vamos al siguiente triángulo y
repetimos el proceso pero esta vez deberemos elegir 3 puntos para alinear el plano.
Nos ponemos en el triángulo del lado mayor, escribimos scp (UCS), luego 3p y
enter para definir que el plano se alinee en 3 puntos. Cuando nos pida los puntos,
elegimos las 3 aristas del triángulo y luego damos enter. Con esto el plano XY será
paralelo al triángulo y podremos unirlo sin problemas. Repetimos el
comando editpol (pedit) para unir los trazos. Debe quedar como la imagen del lado.
Para volver al SCP (UCS) por defecto, escribimos scp (UCS), luego U y luego enter.
Con esto hemos partido la línea. Podemos ahora borrar la línea pequeña (1) y las
líneas de la altura del triángulo (2).
Lo que tenemos ahora es lo siguiente:
Lo que ahora haremos será mover la losa del segundo piso hasta los muros 3D del
segundo piso de la casa. Como deberemos mover desde la arista externa de la losa
hasta la arista interna de los muros, nos conviene convertir la vista a alámbrica ya
que nos mostrará de mejor manera los puntos para realizar el movimiento.
Cambiamos la vista con el comando visualstyles y elegimos la opción
2Dwireframe. Al cambiar la vista procedemos a mover la losa como lo indican las
fotos:
Este es el resultado de lo modelado hasta ahora:
Ahora vamos a definir los muros perimetrales de nuestra casa: primero nos vamos
a los layers y apagamos la capa LOSAS y encendemos la capa MUROS
PERIMETRALES.
En este caso todas las formas 2D están unificadas, por lo que no será necesario
unirlas mediante pedit. Al igual que con las losas, debemos aplicar el
comando extrude para convertir las formas 2D en sólidos. Escribimos el comando,
seleccionamos todos los muros perimetrales del primer piso y definimos como altura
2.6. En el caso del segundo piso, la altura será de 4.5. Los sólidos 3D deben quedar
como lo indica la foto.
Modelando la escalera:
Una vez extruída la forma, procedemos a aplicar el comando union para unir todos
los sólidos en una sola forma 3D.
Lo que haremos ahora será mover nuestra escalera hacia los muros del primer piso
de nuestra casa. Nos vamos a los layers, activamos la capa
llamada muros_estructurales3D y luego movemos nuestra escalera (d/m),
tomando como punto base la arista indicada en la foto izquierda y moviéndolo hasta
la perpendicular del muro del primer piso (foto derecha).
Tendremos nuestra escalera posicionada, ahora debemos formar el espacio interno
puesto que según el plano hay un baño en el primer piso y por donde pasa la
escalera.
Nos vamos a los layers y dejamos como capa activa el layer ESCALERAS Y
VEREDA. Giramos la vista en la posición que indica la foto y crearemos
un box tomando como primer punto donde indica la foto de abajo a la izquierda y
como punto final cualquiera que traspase el área del peldaño mayor de la escalera,
luego definimos la altura de tal forma que traspase toda la altura de la escalera.
Lo que haremos ahora es crear el techo del espacio del baño utilizando la forma de
la escalera. Para ello, deberemos crear una polilínea que siga el contorno de la
escalera para luego poder extruirla, luego ejecutar la diferencia y así formar el
espacio. Para poder dibujar la polilínea con tranquilidad, debemos cambiar el UCS
de tal modo que el plano XY se alinee con la cara donde dibujaremos. Escribimos
SCP y luego 3P, luego tomamos los tres puntos que indica la foto de abajo para
definir el plano:
Una vez terminado de definir el UCS, procederemos a dibujar el contorno
procurando tener activadas las relaciones endpoint y perpendicular en los snaps.
Dibujamos el rectángulo mediante polilínea cuidando que los puntos coincidan con
los de la escalera. Se recomienda que comencemos a dibujar desde el punto
indicado en la imagen de abajo, para definir la perpendicular de inmediato y evitar
problemas con el dibujo más adelante.
Volvemos al UCS por defecto, escribimos UCS, enter, luego W y enter. El eje
volverá a la posición por defecto.
Con nuestro eje en su posición original, procedemos a dibujar polilíneas en los dos
peldaños triangulares que indica la foto del lado derecho, luego apagamos el
layer 0 para poder ver las líneas.
Procedemos a descomponer (explode) las polilíneas para luego ejecutar un
desfase de 0.05 hacia adentro y uno hacia afuera, tomando las líneas de la foto.
Posteriormente recortamos (trim) y alargamos (extend) las líneas recién creadas
para ajustarlas de tal forma que nos queden como la foto de abajo a la derecha.
En el peldaño de arriba, borraremos el lado mayor para luego ir ajustando las líneas
mediante recorta (trim), de tal forma de dejar un triángulo.
Con Ortho activado (F8) procedemos a dibujar una línea que parta en el punto que
indica la foto del lado izquierdo, y le damos un largo de aproximadamente 1.
i
Continuamos como indica la foto de abajo y le damos como magnitud 1.2.
Cancelamos con enter.
Una vez que esto se haya realizado, extendemos la línea de la foto de abajo,
tomándola de la arista y llevándola hasta la perpendicular de la línea dibujada en el
paso anterior.
Ahora procedemos a borrar todas las líneas sobrantes y ajustamos, redibujamos o
recortamos donde corresponda de tal forma que nos quede la forma de la foto.
Unimos todas las líneas mediante pedit o join.
Para tapar la parte superior, deberemos adaptar el UCS de tal forma que el plano
XY sea paralelo a la cara mostrada en la foto. Ejecutamos UCS y luego 3p para
designar como puntos cualesquiera de las aristas de un peldaño de la escalera.
Ahora procedemos a dibujar un rectángulo mediante el comando rectangle. Lo
dibujamos de tal modo que la arista opuesta de abajo y la arista baja del lado
superior (foto derecha) definan las dimensiones del rectángulo.
Volvemos al SCP (UCS) por defecto, escribimos ucs, enter, luego w y enter. El eje
volverá a la posición por defecto. Ahora vamos a las capas y activamos los
layers 0 y muros_estructurales3D para ver los muros y la escalera. Tomamos
nuestra forma recién creada y la extruímos 0.15 hacia donde indica la foto.
Ahora, por fin, nuestra escalera está lista.
Una vez que tengamos esto, procedemos a extruir ambas formas: la altura de
extrusión será de 0.0825. El rectángulo alargado puede extruirse con mayor altura
puesto que será restado mediante subtract para formar el marco de la puerta. El
resultado es el que indica la foto derecha.
Ahora cambiamos el modo de visualización a 2D Wireframe ya que crearemos el
redondeo del marco. Para ello utilizaremos el comando fillet, el cual nos crea un
redondeo entre 2 lados. Cuando ejecutemos el comando, escribimos r para cambiar
el radio, escribimos 0.01 y damos enter. Ahora seleccionamos uno de los marcos y
damos enter para confirmar la selección. Procedemos a seleccionar los marcos que
indica la foto y terminamos con enter. Los bordes se han redondeado.
Ahora procedemos a mover el marco (m) tomando como base el punto medio de su
base y moviéndolo al punto medio de la línea del rectángulo antes creado y
descompuesto. Con esto el marco está en su sitio.
Cuando intentemos unir los perfiles mediante editpol no se podrá realizar puesto
que la curva es una spline, que es un tipo de línea que no puede ser unida con una
polilínea. Lo que deberemos hacer es seleccionar las curvas y borrarlas, luego
debemos crear una línea auxiliar que irá desde el punto hasta la perpendicular del
lado opuesto, como se ve en la foto de abajo.
Ahora procederemos a dibujar un arco mediante el comando arc: cuando nos
pregunte el punto inicial escribimos C y luego enter, con esto definiremos el
centro. Cuando nos pregunte por el punto central seleccionamos el punto medio
de la línea auxiliar, luego definimos como puntos del arco los extremos,
finalizamos con enter el comando. Borramos la línea auxiliar y repetimos lo mismo
en el otro perfil, luego unimos las formas con pedit o join.
Ahora procedemos a dibujar una línea auxiliar que se define entre las aristas
indicadas en la foto.
Con las formas fusionadas y las líneas auxiliares ya listas, procedemos a dar forma
a las manillas.
Para colocar la siguiente puerta, realizamos una copia de la primera puerta del
segundo piso.
Posteriormente deberemos girar la copia 90º mediante el comando rotate.
Modelar ventanas es exactamente igual que en las puertas pero con la ventaja que
no tendremos que realizar manillas y las operaciones son más simples.
Comenzaremos a modelar las ventanas pequeñas y para ello activaremos el
layer muros_estructurales3d2 y la capa 0. Alinearemos el plano XY en la ventana
con SCP, escribimos 3p y elegimos las aristas como puntos. Dibujaremos el marco
mediante el comando rectangle, luego realizaremos un offset de 0.0136 para
formar el marco:
Extruímos ambas formas en 0.0825 y ejecutamos subtract, de tal manera que nos
quede como la secuencia de abajo:
Para realizar el vidrio, procedemos a realizar una copia del marco. En ella dibujamos
un box que tome las aristas opuestas como dimensiones del prisma, la última
dimensión será de 0.01.
Lo moveremos hacia el centro de la copia (tomando los puntos medios de las bases)
y ejecutamos el comando subtract, seleccionamos el prisma y damos enter, luego
el marco y damos enter. Con esto habremos formado el vidrio.
Ahora es cosa de moverlo desde el punto medio de su base hasta el punto medio
del marco original. Vamos a los layers y creamos las
capas ventanas3d y vidrios3d, y asignamos los elementos a estas.
Con nuestra ventana lista, procedemos a activar el layer de los muros del segundo
piso, y procedemos a mover todo el marco hacia el vano de la ventana, tomando
como base el punto medio del marco hasta el punto medio de la base del vano.
Repetimos el proceso pero esta vez copiamos a ventana hasta que completemos
todas las ventanas pequeñas del segundo piso.
El resultado se ve en la imagen de abajo:
Modelando las Ventanas grandes:
Comenzamos yendo a los layers y apagando todas las capas a excepción de las
ventanas (ventanas3d y vidrios3d), muros_estructurales3d2 y la capa 0, y
procuramos dejar activa la capa ventanas3D. Giramos la vista de tal forma que
podamos ver los marcos de la fachada trasera, tal como se ve en la foto. Como las
tres ventanas son idénticas en tamaño, bastará con realizar una sola para luego
copiarla a los demás marcos. Alinearemos el plano XY a las dos ventanas
con UCS, escribimos 3p y elegimos las aristas como puntos. Antes de dibujar,
debemos asegurarnos que en la referencia a objetos estén activadas las
opciones midpoint y endpoint.
Procedemos a dibujar el marco mediante el comando rectángulo (rectangle). Lo
dibujamos de tal forma que tomamos como primer punto una de las esquinas de la
ventana y como punto final el punto medio del lado opuesto:
Apagamos el layer de los muros del segundo piso para trabajar con tranquilidad.
Para completar la ventana, giramos la vista para poder ver la otra mitad del vano y
procedemos a copiar la ventana ya creada. Escribimos cp, seleccionamos la
ventana y el vidrio y tomamos el primer punto en la arista de la base hasta el punto
medio de la base del vano:
Con este paso ya hemos terminado la ventana.
Para insertar la tercera ventana, debemos hacer una copia y luego ejecutar el
comando rotacion3D (3Drotate): esto nos permitirá girar con restricciones a un
eje determinado. Ejecutamos el comando o clickeamos en el ícono de arriba,
seleccionamos toda la ventana y damos enter. Nos aparecerá un indicador de
rotación, donde ubicaremos el punto que indica la foto y damos click.
Con el cursor debemos lograr que el eje azul (Z) se seleccione en amarillo y
aparezca la línea de referencia del eje. Cuando lo logremos, damos enter.
Ahora escribimos 90 y damos enter para finalizar el comando. La ventana se habrá
girado y ya podremos insertarla en el tercer vano.
Ahora haremos un desfase de 0.013 de tal forma que nos quede el ancho del marco:
Con Ortho activado, procedemos a extender una de las formas 2D recién creadas
hacia la perpendicular del lado, tal como lo indican las fotos de abajo:
Volvemos el SCP (UCS) a su estado original y extruímos los rectángulos interiores,
la altura será tal que atraviese el sólido de los marcos. Unimos los sólidos
resultantes y ejecutamos diferencia, para formar el marco.
Ahora efectuaremos un fillet de esa línea hacia ambos lados, tomando como
magnitud 0.395. Así tendremos las 3 ventanas que tiene la fachada. Ejecutamos
nuevamente desfase y desfasamos 0.01 el rectángulo y las líneas recién creadas.
La primera hacia el lado izquierdo y la segunda hacia el derecho. Procedemos a
editar las líneas mediante trim, de tal forma que nos queden cuatro formas
cerradas. Las juntamos con pedit.
Seleccionamos las formas internas y realizamos una copia. Estas formas serán los
vidrios de la ventana. Volvemos el UCS a su posición original y procedemos a extruir
las formas del marco con altura 0.05 y luego ejecutamos el comando subtract para
formarlo. Redondeamos el marco de la misma forma que los anteriores, utilizando
el comando empalme pero con radio de redondeo de 0.005. Finalmente extruímos
las formas de los vidrios en 0.01.
Ahora procedemos a mover los vidrios hacia el marco de la misma forma que en los
casos anteriores, tomando puntos medios como puntos para el desplazamiento.
Repetimos lo mismo para mover la ventana en la fachada, activando el
layer muros_estructurales3d.
Este es el resultado de lo modelado hasta ahora:
Para terminar el modelado 3D, armaremos la casa. Apagamos todos los layers
dejando sólo los que tienen elementos 2D y que fueron usados para construir la
casa, podemos borrar esos elementos y los layers ya que ahora no nos sirven. Sólo
dejaremos los layers 2D donde están los muebles, vehículos y formas que no han
sido modeladas, para que puedan ser convertidos a 3D en un futuro. Terminado
esto, encendemos todos los layers donde están los elementos 3D y realizamos los
cambios necesarios (nombres, colores, etc.). Ahora es cosa de mover todos los
elementos del segundo piso mediante el comando move. Tomaremos una de las
aristas de la fachada trasera y la movemos hasta la arista superior del primer piso.
Antes de finalizar procedemos a unificar todos los muros de la casa y el frontón del
techo mediante el comando union. Escribimos render para ver el resultado del
modelado representado del modelo 3D en una imagen.
Este es el fin de la cuarta y última parte del tutorial.
este es el resultado total de la casa en 3d.