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MODELANDO MI CASA EN 3D

En este ejercicio modelaremos una casa en 3D mediante AutoCAD utilizando


técnicas de modelado de líneas y basándonos en un plano 2D
Primero debemos equipar AutoCAD con las herramientas adecuadas para el
modelado 3D. Podemos realizar esto al abrir el programa ya que elegiremos el
espacio de trabajo llamado 3D Modeling
nuestro archivo 2D, al escribir layer en la barra de comandos nos aparece la
siguiente estructura

Procedemos a apagar todos los layers a excepción de MUROS


ESTRUCTURALES, ya que trabajaremos con ella.

Modelando la estructura del primer piso:


La vista nos queda de esta manera. Por defecto, la vista está en el plano XY y el
modo de visualización está en 2D wireframe. Podemos cambiar el modo de
visualización escribiendo visualstyles
La plantilla 3D corresponde a la opción realistic. Podemos elegirla para continuar
trabajando o bien dejar la opción 2D Wireframe que viene por defecto

Podemos cambiar la vista del lado derecho a perspectiva (presionando el ícono


home) y luego cambiar el estilo visual a realista (si la grilla está desactivada, la
activamos con F7 o desde el ícono de rejilla). Las vistas deben verse así:
activar las capas COTAS y FACHADAS para tener una referencia de las alturas a
configurar. Si queremos conservar el plano 2D, antes de proceder a la extrusión nos
conviene salvar una copia de este para futuras referencias.

Ejecutamos el comando extrude o presionamos el ícono de la imagen izquierda.


Extrude nos permite convertir una forma 2D en un sólido, definiendo como lados
las líneas o curvas de la forma 2D y estableciendo una altura definida. Nos pedirá
los objetos a extruir y seleccionamos las líneas del primer piso, cuando nos
pregunte la altura definimos 2.6 y luego damos enter para cancelar el comando.
Repetimos el proceso con las líneas siguientes. Nos debiera quedar como la
imagen del lado. Ahora las líneas se han convertido en sólidos 3D, pero se habrán
eliminado las líneas originales.
Al extruir cualquier línea 2D y convertirla en un elemento sólido, por defecto el
elemento creado se agregará a la capa activa.
Ahora procederemos a crear un nuevo layer (capa) para asignarlo a los muros
recién creados. Lo creamos con el nombre muros_estructurales3D y mediante las
propiedades rápidas o F12, seleccionamos los sólidos y los asignamos a ese layer.

Ahora es cosa de seleccionar los sólidos recién creados y asignarlos al layer donde
están los muros 3D para homogeneizar el primer piso.
S apagamos todas las capas menos MUROS ESTRUCTURALES, notaremos que
quedan algunas líneas. Estas son las líneas de división de las ventanas, lo que
nos conviene en este caso es crear rectángulos tomando como puntos los
extremos opuestos de las líneas, tal como se ve en la imagen. Esto nos servirá
como referencia para dibujar los vanos de las ventanas.

Para definir las ventanas, necesitaremos extruir los rectángulos recién creados y
posteriormente desplazarlos en torno al eje Z para luego efectuar una diferencia
entre los muros y los sólidos de las ventanas. Debemos aplicar el
comando extrude. Los valores de la extrusión son:
-1.35 para las ventanas traseras.
– 1.9 para la ventana del frente.
– 1.8 para el rectángulo más pequeño.
Lo que debemos hacer a continuación es mover los sólidos recién creados para
formar los vanos de las ventanas. Para ello utilizaremos el comando 3Dmove.
Luego de ejecutarlo, seleccionamos el los sólidos y definimos como punto de inicio
una de las aristas inferiores. Damos enter y podremos movernos para definir el
eje. Deberemos dejar en amarillo el eje Z para que sólo permita el movimiento en
ese eje, damos click para trabar el eje y luego definimos la magnitud, luego
finalizamos con enter. Los valores del desplazamiento en Z son:
-1.05 para las ventanas traseras.
– 0.5 para la ventana del frente y para el sólido más pequeño.
Una vez que tenemos nuestras ventanas, procedemos a activar la
capa muros_estructurales3D y desactivamos las demás a excepción de la capa
0. Nos debe quedar algo parecido a la imagen del lado.
Para formar los vanos de las ventanas, debemos perforar el sólido en el área donde
están los sólidos de las ventanas, para ello en la barra de comandos
escribimos subtract: este nos permitirá restar un sólido de otro y nos ayudará a
formar los vanos de las ventanas.

subtract: resta un sólido respecto a otro.


Al ejecutar el comando nos pedirá seleccionar el primer sólido, seleccionamos los
muros y damos enter. Luego nos pedirá los sólidos a sustraer, seleccionamos uno
de los sólidos negros de las ventanas (que está intersectado con el muro) y
finalizamos con enter: se habrán formado los vanos. Repetimos el msmo paso para
el resto de las ventanas.

Es recomendable realizar la diferencia seleccionando un solo sólido a la vez e ir


guardando ya que a veces el programa tiende a caerse con alguna de estas
operaciones.
Este es el resultado de las operaciones realizadas. Con esto damos por terminada
la estructura del primer piso.
Modelando la estructura del segundo piso:

Ya tenemos definida la estructura del primer piso. Para proceder con el segundo
piso, apagamos la capa muros_estructurales3D y activamos MUROS
PERIMETRALES, ahora ya podemos borrar las líneas que sobraron del primer piso
y procedemos a trabajar en las líneas del piso 2. Si queremos, podemos dejar la
vista superior por defecto y cambiar a la vista alámbrica 2D.
Cuando tenemos listas las uniones de líneas de nuestros muros, en la barra de
comandos escribimos viesports para ir al panel de ventanas gráficas y elegimos la
configuración two:vertical para que nos divida en 2 vistas.
Podemos cambiar la vista del lado derecho a perspectiva (presionando el ícono
home) y luego cambiar el estilo visual a realistic (si la grilla está desactivada, la
activamos con F7 o desde el ícono de grid). Nos conviene activar las
capas COTAS y FACHADAS para tener una referencia de las alturas a configurar.

Las vistas deben verse así:


Nuevamente volvemos a ejecutar el comando extrude. AutoCAD nos pedirá los
objetos a extruir y seleccionamos las líneas internas, cuando nos pregunte la
altura definimos 2.8 y luego damos enter para cancelar el comando. Repetimos el
proceso con las líneas exteriores pero la altura será de 2.7. Nos debiera quedar
como la imagen del lado.
Ahora lo que debemos hacer es ejecutar el comando subtract para restar el sólido
interior con el exterior, para formar los muros.

Para ello en la barra de comandos escribimos subtract: este nos permitirá restar
un sólido de otro y nos ayudará a formar los muros. Al ejecutar el comando nos
pedirá seleccionar el primer sólido, seleccionamos los muros externos y damos
enter, luego nos pedirá los sólidos a sustraer, seleccionamos el sólido interno
finalizamos con enter. Debe quedarnos como la imagen del lado.
Ahora procederemos a crear un nuevo layer para asignarlo a los muros recién
creados. Lo creamos con el nombre muros_estructurales3D2 y mediante las
propiedades rápidas o F12, seleccionamos los sólidos y los asignamos a ese layer.
Nos conviene cambiar el color del layer por uno más claro, para hacer más fácil la
distinción de las líneas y las aristas de los sólidos, tal como en el piso 1.

Ahora procedemos a definir los vanos, tal como lo hicimos con el piso 1:
ejecutamos box y tomamos como puntos los extremos superiores de los vanos,
nos podemos ayudar activando la capa correspondiente. La altura también será la
misma que en el piso 1 (0.2).
Para casos como la imagen del lado, podemos ayudarnos dibujando un par de
líneas cruzadas que parten desde las aristas de los muros de la imagen, luego
podremos dibujar el box sin problemas (debemos activar intersección en la
referencia a objetos). Una vez dibujado, podremos borrarlas. Podemos
activar Ortho (F8) para asegurarnos que la línea sea dibujada correctamente.
Si apagamos todas las capas menos MUROS ESTRUCTURALES, notaremos que
quedan algunas líneas. Estas son las líneas de división de las ventanas, lo que
nos conviene en este caso es crear rectángulos tomando como puntos los
extremos opuestos de las líneas, tal como se ve en la imagen. Esto nos servirá
como referencia para dibujar los vanos de las ventanas. En el caso del vano de la
fachada del frente, definimos un cuadrado de extremo a extremo. El resultado es
algo parecido a la imagen del lado.

Ahora definiremos las ventanas de la misma forma que en el piso 1. Aplicamos el


comando extrude y le asignamos a las formas 2D los siguientes valores:
-1.35 para todas las ventanas.
– 0.3 para las ventanas pequeñas.
Lo que debemos hacer a continuación es mover los sólidos recién creados para
formar los vanos de las ventanas. Para ello utilizaremos el comando 3Dmove.
Luego de ejecutarlo, seleccionamos el los sólidos y definimos como punto de inicio
una de las aristas inferiores. Damos enter y podremos movernos para definir el
eje. Deberemos dejar en amarillo el eje Z para que sólo permita el movimiento en
ese eje, damos click para trabarlo y luego definimos la magnitud, luego finalizamos
con enter. Los valores son:
-1.1 para las ventanas grandes.
– 2.15 para las ventanas pequeñas.

Ya tenemos el segundo piso casi terminado. Ahora lo que debemos hacer es


formar la secuencia de ventanas verticales del frente de la casa, para ello
utilizaremos el comando matriz 3D. Escribimos 3darray y presionamos enter.
Cuando nos pida el elemento a seleccionar, seleccionamos la ventana pequeña de
la foto izquierda. Los parámetros que definiremos serán los siguientes:
-Array Type: rectangular.
– Number of Rows (número de filas): 1.
– Number of Columns (número de Columnas): 1.
– Numbre of levels (número de niveles): 5.
– Distance Between Levels (distancia entre niveles): -0.45.
Nos debe quedar como la imagen de abajo.

Ahora procedemos a encender el layer muros_estructurales3D2. Para formar los


vanos de las ventanas, debemos perforar el sólido de los muros en el área donde
están los sólidos de las ventanas, para ello en la barra de comandos
escribimos subtract: este nos permitirá restar un sólido de otro y nos ayudará a
formar los vanos de las ventanas.
Este es el resultado de las operaciones realizadas, y el final de la parte 1 del tutorial:
Resultado aplicando el comando render:

Con nuestro archivo abierto, procederemos a escribir layer en la barra de


comandos para ver la estructura de layers que tenemos hasta el momento:

Antes de continuar veremos las herramientas fundamentales de las capas o layers.


Las capas son soportes capaces de contener información de cualquier objeto 2D y
3D de AutoCAD 3D y que a su vez son independientes unas de otras. Los layers
son utilizados para definir criterios de ordenamiento de cualquier proyecto y para
facilitar el dibujo, ya que podemos editarlos, ocultarlos, bloquearlos, crearlos y/o
eliminarlos.
procedemos a renombrar el layer MUROS
ESTRUCTURALES como estructura_techo. Para hacerlo, nos ponemos en el
nombre del layer y presionamos el botón secundario del Mouse, allí nos aparece la
opción rename layer. Si queremos, podemos cambiar el color de este y
posteriormente lo dejaremos como capa activa clickeando en el ícono de layer.
Procedemos ahora a ocultar la capa muros_estructurales3D2 y la pantalla nos
queda como la imagen del lado.

Procederemos ahora a trabajar con el segundo piso de la casa. Ahora escribimos


el comando polilínea (pl) y la dibujamos por todo el perímetro de la casa, tomando
como puntos las aristas de fuera (ver imagen izquierda). Podemos ayudarnos
activando la referencia a objetos (snaps) y dejando la opción de endpoint.
Una vez hecho esto, procedemos a escribir nuevamente layer en la barra de
comando y apagamos el layer muros_estructurales3D2 para que sólo nos quede
la polilínea recién dibujada (imagen derecha).
Ahora procederemos a efectuar una copia de desfase u offset. Esto nos creará una
copia más pequeña y las líneas serán paralelas a la original. Escribimos offset y el
programa nos preguntará la distancia de desfase, escribimos 0.15 y damos enter,
luego nos pedirá seleccionar el objeto a desfasar y seleccionamos la polilínea, ahora
nos pedirá asignar la dirección del desplazamiento y clickeamos en algún punto del
interior de la polilínea (imagen izquierda), y damos enter para finalizar.
Lo que debemos hacer a continuación es elevar la forma 2D recién creada. Para
ello utilizaremos el comando 3Dmove. Luego de ejecutarlo, seleccionamos el 2D y
definimos como punto de inicio una de las aristas. Damos enter y podremos
movernos para definir el eje. Deberemos dejar en amarillo el eje Z para que sólo
permita el movimiento en ese eje (foto de la derecha), damos click para trabar el
eje y luego definimos la magnitud en 0.1, luego finalizamos con enter.
Ejecutamos el comando extrude o presionamos el ícono de la imagen izquierda.
Extrusión nos permite convertir una forma 2D en un sólido, definiendo como lados
las líneas o curvas de la forma 2D y estableciendo una altura definida. Nos pedirá
los objetos a extruir y seleccionamos ambas polilíneas, cuando nos pregunte la
altura definimos 0.9 y luego damos enter para cancelar el comando. Ahora las
líneas se han convertido en sólidos 3D, pero se habrán eliminado las líneas
originales. Nos debe quedar como la imagen del lado.

Para formar la losa del techo escribimos subtract o presionamos el ícono de la


imagen izquierda: este nos permitirá restar un sólido de otro y nos ayudará a
formar los vanos de las ventanas. Al ejecutar el comando nos pedirá seleccionar el
primer sólido, seleccionamos el sólido de afuera y damos enter, luego nos pedirá
los sólidos a sustraer, seleccionamos el sólido del interior y finalizamos con enter:
se habrá formado la losa del techo.

Ahora vamos a modelar el techo. Para ello nos vamos a los layers y creamos una
capa nueva llamada techo. Podemos definir su color en rojo para diferenciarlo y
dejamos la capa como activa. Ahora escribimos el comando polilínea (pl) y la
dibujamos por todo el perímetro de la casa, esta vez tomando como puntos las
aristas interiores (ver imagen izquierda). Podemos ayudarnos activando la
referencia a objetos y dejando la opción de punto final. Luego vamos a layers y
apagamos la capa estructura_techo. Debe quedarnos como a imagen de abajo.

Procedemos a dibujar líneas (letra L) tomando como referencia las aristas


mostradas en la imagen:
luego dibujamos otra línea que parte desde el punto medio a la perpendicular:

Ahora procederemos a dibujar otra línea tomando como referencia el punto medio
de cada lado del rectángulo más grande. Debe quedar como la imagen de abajo.
Ahora deberemos dibujar una línea en el eje Z: para ello definimos como primer
punto uno de los puntos finales de la línea recién creada, activamos ortho (F8) nos
aseguramos que el eje esté en Z , escribimos 0.6 y luego damos enter dos veces.
Debe quedar como la imagen del lado derecho.
Ahora procedemos a copiar la línea pequeña recién creada (cp) hacia el punto
medio del rectángulo más corto.

Procedemos a crear un triángulo mediante el comando línea (L), tomando como


puntos las aristas del lado y el punto final de la línea recién creada. Repetimos el
proceso con el otro lado. Debe quedarnos tal como en la foto de abajo.

Ahora procedemos a borrar la polilínea de tal manera que nos queden sólo las líneas
y los triángulos. Lo que debemos hacer ahora es cerrar las líneas de los triángulos.
Si intentamos juntar las líneas directamente no funcionará, ya que el UCS no está
alineado con el plano de las líneas del triángulo. Nos ponemos en el triángulo del
lado mayor, escribimos ucs, luego X y enter para definir que el plano gire en torno
al eje X. Cuando nos pida el ángulo, escribimos 90 y luego enter. Con esto el plano
XY será paralelo al triángulo y podremos unirlo sin problemas.
Para esto, escribimos la opción pedit, seleccionamos una de las líneas y nos
preguntará si queremos transformarla en polilínea. Por defecto la opción es yes, así
que presionamos enter y ahora nos aparecerán varias opciones, elegimos join o
escribimos J y luego enter. El comando nos pedirá seleccionar las líneas que
deseemos juntar y seleccionamos todas las líneas de los triángulos. Cuando
terminemos la selección presionamos 2 veces enter para terminar el comando.
Ahora las líneas se han convertido en una sola polilínea.
Para volver al UCS por defecto, escribimos UCS, luego W y luego enter.
Nota: Se puede realizar el mismo procedimiento solamente con el comando join,
sin necesidad de cambiar el UCS.
Ahora estaremos en el origen por defecto. Nos vamos al siguiente triángulo y
repetimos el proceso pero esta vez deberemos elegir 3 puntos para alinear el plano.
Nos ponemos en el triángulo del lado mayor, escribimos scp (UCS), luego 3p y
enter para definir que el plano se alinee en 3 puntos. Cuando nos pida los puntos,
elegimos las 3 aristas del triángulo y luego damos enter. Con esto el plano XY será
paralelo al triángulo y podremos unirlo sin problemas. Repetimos el
comando editpol (pedit) para unir los trazos. Debe quedar como la imagen del lado.
Para volver al SCP (UCS) por defecto, escribimos scp (UCS), luego U y luego enter.

Antes de proceder al modelado del techo, deberemos dividir la línea perpendicular


al triángulo mayor tomando como referencia el punto de intersección de esta con
la línea del lado mayor. Para ello ejecutamos el comando break o presionando el
ícono de la izquierda, cuando nos pida seleccionar el objeto seleccionamos la
línea y cuando nos pida el punto de ruptura seleccionamos el de la intersección
del lado mayor, luego damos enter para finalizar el comando.

Con esto hemos partido la línea. Podemos ahora borrar la línea pequeña (1) y las
líneas de la altura del triángulo (2).
Lo que tenemos ahora es lo siguiente:

Ahora procedemos a modelar el techo: para ello utilizaremos el comando sweep o


clickeamos en el ícono de la izquierda. Barrer nos crea un sólido a partir de un
perfil determinado y un recorrido.
Ejecutamos el comando, cuando nos pida seleccionarlos elementos para barrer
seleccionamos el triángulo (1) y damos enter, luego nos pedirá la trayectoria del
recorrido y seleccionamos la línea perpendicular al triángulo (2), luego damos enter
para finalizar el comando. Con esto habremos modelado el primer techo. Repetimos
el proceso pero ahora seleccionando el otro triángulo (3) y la otra línea (4).
Este es el resultado del modelado del techo. Ahora aplicamos el
comando union para unir ambos elementos en un solo sólido 3D.
Ahora vamos a los layers y activamos la capa estructura_techo. Lo que debemos
hacer ahora es mover el techo recién creado para que coincida con la losa del techo.
Lo que debemos hacer a continuación es bajar la forma 2D recién creada. Para
ello utilizaremos el comando 3Dmove. Luego de ejecutarlo, seleccionamos el 2D y
definimos como punto de inicio una de las aristas. Damos enter y podremos
movernos para definir el eje. Deberemos dejar en amarillo el eje Z para que sólo
permita el movimiento en ese eje (foto de la derecha), damos click para trabar el
eje y luego definimos la magnitud en -0.8, luego finalizamos con enter. Ya
podemos borrar las líneas del recorrido.

Este es el resultado de lo modelado hasta ahora:

Procedemos a apagar los layers estructura_techo, techo y los muros 3D,


encendemos la capa LOSAS ya que procederemos a trabajar en ella. En esta capa
encontraremos 2 formas cerradas: el rectángulo corresponde a la losa del primer
piso y la forma irregular es la losa del segundo piso.
Modelar las losas es relativamente fácil ya que sólo debemos extruir las líneas de
la capa. La losa rectangular está como una polilínea y no requiere unirse
previamente, pero la segunda losa está formada por líneas independientes. Esta
debemos unirla mediante los comandos pedit o Join (j).
La altura de la extrusión será la siguiente: 0.1 para ambas formas, si tenemos la
entrada dinámica activada podemos definir el sentido de la extrusión mediante el
movimiento del Mouse. La idea es que la losa del primer piso sea extruida hacia
abajo y la del segundo piso hacia arriba.
Si no está activada la entrada dinámica, debemos escribir la magnitud de la
siguiente manera:
-Losa primer piso (rectángulo): -0.1
– Losa segundo piso: 0.1
Ahora escribimos layer en la barra de comandos y procedemos a activar la capa en
las que están los muros 3D del segundo piso (muros_estructurales3D2).

Lo que ahora haremos será mover la losa del segundo piso hasta los muros 3D del
segundo piso de la casa. Como deberemos mover desde la arista externa de la losa
hasta la arista interna de los muros, nos conviene convertir la vista a alámbrica ya
que nos mostrará de mejor manera los puntos para realizar el movimiento.
Cambiamos la vista con el comando visualstyles y elegimos la opción
2Dwireframe. Al cambiar la vista procedemos a mover la losa como lo indican las
fotos:
Este es el resultado de lo modelado hasta ahora:

Ahora vamos a definir los muros perimetrales de nuestra casa: primero nos vamos
a los layers y apagamos la capa LOSAS y encendemos la capa MUROS
PERIMETRALES.
En este caso todas las formas 2D están unificadas, por lo que no será necesario
unirlas mediante pedit. Al igual que con las losas, debemos aplicar el
comando extrude para convertir las formas 2D en sólidos. Escribimos el comando,
seleccionamos todos los muros perimetrales del primer piso y definimos como altura
2.6. En el caso del segundo piso, la altura será de 4.5. Los sólidos 3D deben quedar
como lo indica la foto.

Ahora podemos encender la capa LOSAS para ver el resultado:

Modelando la escalera:

Modelar la escalera es algo difícil pues se requiere de varias operaciones y de varias


líneas auxiliares, además del tema de las medidas de la huella, contrahuella y
normas. La escalera que modelaremos no es 100% real ya que la idea de este
tutorial es practicar los comandos de modelado 3D, pero trataremos de realizarla
paso a paso y de la forma más fácil.
Lo primero que haremos es ir a los layers, activamos la capa ESCALERAS Y
VEREDA. Junto con la capa 0, serán las únicas capas que tendremos activadas.
Podemos borrar la escalera del primer piso pues trabajaremos con el dibujo 2D del
segundo. Nos queda el dibujo de la foto.
Ahora procedemos a dibujar los peldaños mediante polilíneas (pl) o rectángulos
(rectangle) de modo que nos queden los peldaños como formas 2D independientes
uno de otro. Podemos dejar activa la capa 0 para realizar los peldaños y también se
recomienda cambiar el color de ella.
Una vez dibujados los rectángulos y las polilíneas, apagamos la capa 0 y
procedemos a borrar las líneas del segundo piso. Ahora encendemos la capa 0 para
ver nuestros rectángulos.
Tip: Podemos obviar el redibujar los peldaños si queremos realizar las extrusiones
de los peldaños mediante el comando presspull.

Loque haremos ahora es extruir (mediante el comando extrude cada peldaño


hasta que el último alcance la altura del segundo piso (2.7).
Las alturas de extrusión serán las siguientes:
-Peldaño 1: 0.2
– Peldaño 2: 0.4
– Peldaño 3: 0.6
– Peldaño 4: 0.8
– Peldaño 5: 1.0
– Peldaño 6: 1.2
– Peldaño 7: 1.4
– Peldaño 8: 1.6
– Peldaño 9: 1.8
– Peldaño 10: 2.0
– Peldaño 11: 2.25
– Peldaño 12: 2.5
– Peldaño 13: 2.7

Una vez extruída la forma, procedemos a aplicar el comando union para unir todos
los sólidos en una sola forma 3D.
Lo que haremos ahora será mover nuestra escalera hacia los muros del primer piso
de nuestra casa. Nos vamos a los layers, activamos la capa
llamada muros_estructurales3D y luego movemos nuestra escalera (d/m),
tomando como punto base la arista indicada en la foto izquierda y moviéndolo hasta
la perpendicular del muro del primer piso (foto derecha).
Tendremos nuestra escalera posicionada, ahora debemos formar el espacio interno
puesto que según el plano hay un baño en el primer piso y por donde pasa la
escalera.
Nos vamos a los layers y dejamos como capa activa el layer ESCALERAS Y
VEREDA. Giramos la vista en la posición que indica la foto y crearemos
un box tomando como primer punto donde indica la foto de abajo a la izquierda y
como punto final cualquiera que traspase el área del peldaño mayor de la escalera,
luego definimos la altura de tal forma que traspase toda la altura de la escalera.

Ejecutamos diferencia (subtract) para realizar la sustracción y con esto hemos


recortado el sobrante del interior.
Lo que debemos hacer ahora es comenzar a quitar los sólidos sobrantes de la
escalera para formar el espacio interno. Nos conviene cambiar el modo a 2D
wireframe mediante visualstyles para así poder ver la estructura alámbrica de los
muros y la escalera. Dibujamos un box tomando los puntos que indican las fotos,
cuando nos pregunte la altura escribimos 1.15.
Con el prisma ya dibujado, volvemos al modo realista y apagamos el
layer muros_estructurales3D para ver el resultado. Ahora debemos ejecutar
diferencia para restarle a la escalera el prisma azul y crear el primer espacio.

Lo que haremos ahora es crear el techo del espacio del baño utilizando la forma de
la escalera. Para ello, deberemos crear una polilínea que siga el contorno de la
escalera para luego poder extruirla, luego ejecutar la diferencia y así formar el
espacio. Para poder dibujar la polilínea con tranquilidad, debemos cambiar el UCS
de tal modo que el plano XY se alinee con la cara donde dibujaremos. Escribimos
SCP y luego 3P, luego tomamos los tres puntos que indica la foto de abajo para
definir el plano:
Una vez terminado de definir el UCS, procederemos a dibujar el contorno
procurando tener activadas las relaciones endpoint y perpendicular en los snaps.
Dibujamos el rectángulo mediante polilínea cuidando que los puntos coincidan con
los de la escalera. Se recomienda que comencemos a dibujar desde el punto
indicado en la imagen de abajo, para definir la perpendicular de inmediato y evitar
problemas con el dibujo más adelante.

Apagamos la capa 0 y dejamos como activa la capa ESCALERAS Y VEREDA.


Ahora procedemos a realizar un desfase de 0.05 hacia el interior de la forma.
Lo que haremos ahora será descomponer mediante explode la forma recién creada
y borraremos sus dos líneas mayores. Procedemos a ejecutar el
comando extend (ex) para alargar sus extremos. Ahora procedemos a
descomponer la primera polilínea y borramos todo excepto sus dos líneas mayores.
Recortamos las pequeñas líneas sobrantes marcadas en rojo mediante trim (foto
de abajo a la derecha) y luego procedemos a ejecutar pedit o Join para unir la
forma resultante.

Este es el resultado de la operación. Procedemos ahora a extruirla y la damos una


altura tal que traspase el ancho total de la escalera.
Procedemos ahora a realizar la diferencia para realizar la sustracción. Debe quedar
como la imagen de abajo.

Volvemos al UCS por defecto, escribimos UCS, enter, luego W y enter. El eje
volverá a la posición por defecto.
Con nuestro eje en su posición original, procedemos a dibujar polilíneas en los dos
peldaños triangulares que indica la foto del lado derecho, luego apagamos el
layer 0 para poder ver las líneas.
Procedemos a descomponer (explode) las polilíneas para luego ejecutar un
desfase de 0.05 hacia adentro y uno hacia afuera, tomando las líneas de la foto.
Posteriormente recortamos (trim) y alargamos (extend) las líneas recién creadas
para ajustarlas de tal forma que nos queden como la foto de abajo a la derecha.

En el peldaño de arriba, borraremos el lado mayor para luego ir ajustando las líneas
mediante recorta (trim), de tal forma de dejar un triángulo.

Con Ortho activado (F8) procedemos a dibujar una línea que parta en el punto que
indica la foto del lado izquierdo, y le damos un largo de aproximadamente 1.

i
Continuamos como indica la foto de abajo y le damos como magnitud 1.2.
Cancelamos con enter.

Una vez que esto se haya realizado, extendemos la línea de la foto de abajo,
tomándola de la arista y llevándola hasta la perpendicular de la línea dibujada en el
paso anterior.
Ahora procedemos a borrar todas las líneas sobrantes y ajustamos, redibujamos o
recortamos donde corresponda de tal forma que nos quede la forma de la foto.
Unimos todas las líneas mediante pedit o join.

En el triángulo de arriba y con Ortho activado, procedemos a mover (m) la línea


perpendicular mayor de tal forma que llegue más o menos a la línea anterior pero
sin tocarla, ya que deberán estar en diferentes alturas. Procedemos a dibujar
líneas para completar la forma y ahora unimos todo mediante pedit o join.
Con esto ya tendremos definido el sólido a recortar para terminar el techo del
espacio del baño. Prodecemos a ejecutar el comando extrude y seleccionamos
ambas formas, luego extruímos hacia abajo con una altura de 3 o superior, ya que
la idea es que traspase la altura total de la escalera. Podemos unirlos
mediante union para homologarlos. Activamos el layer 0 para ver nuestra escalera.
Al activar la capa 0, veremos que el sólido está traslapado con respecto a la
escalera. Antes de restarlo, debemos bajarlo un poco para no cortar así los
peldaños. Para ello utilizaremos el comando 3dmove. Luego de ejecutarlo,
seleccionamos el sólido recién creado y definimos como punto de inicio una de las
aristas superiores. Damos enter y podremos movernos para definir el eje.
Deberemos dejar en amarillo el eje Z para que sólo permita el movimiento en ese
eje, damos click para trabarlo y luego definimos la magnitud en 0.05, luego
finalizamos con enter.
Ahora ejecutamos el comando subtract para restar el sólido a la escalera. El
resultado es la imagen del lado.
A pesar de todas las operaciones realizadas la escalera aún no está lista: debemos
eliminar el muro del primer piso por donde esta pasa y debemos tapar el lado
superior.
Para eliminar el muro, nos vamos a los layers y encendemos la capa
llamada muros_estructurales3D, luego nos ponemos en la vista donde podamos
ver el muro y procedemos a dibujar un box tomando como puntos las aristas del
muro y proyectando luego el prisma hacia abajo, con una altura de 3 o superior ya
que la idea es que traspase la altura del primer piso.
Luego ejecutamos el comando subtract para realizar la resta y así eliminamos el
muro.

Para tapar la parte superior, deberemos adaptar el UCS de tal forma que el plano
XY sea paralelo a la cara mostrada en la foto. Ejecutamos UCS y luego 3p para
designar como puntos cualesquiera de las aristas de un peldaño de la escalera.
Ahora procedemos a dibujar un rectángulo mediante el comando rectangle. Lo
dibujamos de tal modo que la arista opuesta de abajo y la arista baja del lado
superior (foto derecha) definan las dimensiones del rectángulo.

Ahora dibujamos el contorno de las escaleras de abajo. Vamos a los layers y


apagamos la capa 0 (escalera) para luego ajustar mediante el comando trim, la
idea es llegar a la forma que indica la foto de abajo. Unimos esta forma
mediante pedit o join.

Volvemos al SCP (UCS) por defecto, escribimos ucs, enter, luego w y enter. El eje
volverá a la posición por defecto. Ahora vamos a las capas y activamos los
layers 0 y muros_estructurales3D para ver los muros y la escalera. Tomamos
nuestra forma recién creada y la extruímos 0.15 hacia donde indica la foto.
Ahora, por fin, nuestra escalera está lista.

Si bien la escalera está terminada, notarán que hay imperfecciones y traslapes de


los sólidos en ciertas zonas de los muros. Para corregir esto fusionaremos la
escalera y la tapa junto a los muros. Utilizaremos el comando union para esto,
seleccionamos los muros y luego los elementos a fusionar. El resultado está en la
imagen de abajo.
Además uniremos los vanos a los muros para unificar todos los muros en un sólido
único. Repetimos lo mismo en el segundo piso. El resultado es el de la foto de abajo.
Modelando las Puertas:

Para modelar las puertas, debemos activar la capa VENTANAS-PUERTAS, la


capa ESCALERAS Y VEREDA y los muros estructurales del primer piso. Dejamos
activa la capa ESCALERAS Y VEREDA y nos ponemos en una de las puertas.
Comenzamos dibujando un rectángulo en la base que nos servirá como guía
auxiliar para los marcos.

Podemos descomponer el rectángulo de abajo ya que lo que nos interesa


mantener son las líneas del ancho. Cambiamos el UCS a 3 puntos (3p) y
alineamos el plano XY en torno al marco de la puerta. A continuación dibujamos el
marco de la puerta mediante rectángulo (rectangle). Procedemos a apagar el
layer muros_estructurales3D del primer piso para que se vean sólo las líneas y
la capa donde están las ventanas y las puertas.
Si hay problemas para dibujarlos, se puede cambiar la visualización a alámbrico2D
para facilitar la tarea.
Ahora realizamos un offset de 0.0136 para crear el ancho del marco. Alargamos
la forma recién creada tomándola de sus vértices, con Ortho activado. La idea es
que traspase el primer rectángulo, tal como la foto derecha.
Volvemos el UCS a su posición original, escribimos ucs, enter, luego w y damos
enter.

Una vez que tengamos esto, procedemos a extruir ambas formas: la altura de
extrusión será de 0.0825. El rectángulo alargado puede extruirse con mayor altura
puesto que será restado mediante subtract para formar el marco de la puerta. El
resultado es el que indica la foto derecha.
Ahora cambiamos el modo de visualización a 2D Wireframe ya que crearemos el
redondeo del marco. Para ello utilizaremos el comando fillet, el cual nos crea un
redondeo entre 2 lados. Cuando ejecutemos el comando, escribimos r para cambiar
el radio, escribimos 0.01 y damos enter. Ahora seleccionamos uno de los marcos y
damos enter para confirmar la selección. Procedemos a seleccionar los marcos que
indica la foto y terminamos con enter. Los bordes se han redondeado.

Ahora procedemos a mover el marco (m) tomando como base el punto medio de su
base y moviéndolo al punto medio de la línea del rectángulo antes creado y
descompuesto. Con esto el marco está en su sitio.

Podemos cambiar la visualización a realista y encender el


layer muros_estructurales3D para ver el resultado.
Ahora podemos apagar el layer ESCALERAS Y VEREDA y los muros 3D para
sólo dejar la capa VENTANAS-PUERTAS. A partir de esta modelaremos la puerta
y las manillas. El modelado de la puerta es bastante sencillo, puesto que sólo se
debe cerrar la forma 2D de la puerta mediante pedit y ejecutar el
comando extrude, el cual tendrá una altura de 2.385. Una vez que la tengamos
lista, vamos a los layers y creamos una nueva capa llamada puertas3d.
Asignamos el sólido a esa capa y la apagamos, puesto que trabajaremos con las
manillas.

Podemos cambiar el estilo visual a 2D Wireframe para ayudarnos a modelar las


manillas. Apagamos todas las capas dejando sólo la que tiene el dibujo 2D de las
manillas y la capa 0, la cual dejaremos como activa. Nos ponemos en la
vista top y donde están las manillas, y dibujamos una línea que va desde los
puntos medios de los lados como lo indica la foto de la derecha.
Ahora seleccionamos las líneas de la foto y las borramos.
Seleccionamos las líneas de una de las mitades y también las borramos, ya que la
idea es realizar la mitad de la manilla para modelarla mediante la
herramienta revolve. Revolve nos crea un sólido 3D girando un perfil determinado
en torno a un eje.
Ahora dibujamos líneas para crear el perfil activando como referencia a objetos las
relaciones punto final, punto medio y perpendicular. La idea es que nos quede como
la foto de abajo.

Cuando intentemos unir los perfiles mediante editpol no se podrá realizar puesto
que la curva es una spline, que es un tipo de línea que no puede ser unida con una
polilínea. Lo que deberemos hacer es seleccionar las curvas y borrarlas, luego
debemos crear una línea auxiliar que irá desde el punto hasta la perpendicular del
lado opuesto, como se ve en la foto de abajo.
Ahora procederemos a dibujar un arco mediante el comando arc: cuando nos
pregunte el punto inicial escribimos C y luego enter, con esto definiremos el
centro. Cuando nos pregunte por el punto central seleccionamos el punto medio
de la línea auxiliar, luego definimos como puntos del arco los extremos,
finalizamos con enter el comando. Borramos la línea auxiliar y repetimos lo mismo
en el otro perfil, luego unimos las formas con pedit o join.
Ahora procedemos a dibujar una línea auxiliar que se define entre las aristas
indicadas en la foto.

Con las formas fusionadas y las líneas auxiliares ya listas, procedemos a dar forma
a las manillas.

Para modelar las manillas ocupamos el comando revolve. Escribimos el comando


o clickeamos en el ícono de la izquierda. Cuando nos pida designar objetos,
seleccionamos uno de los perfiles para luego dar enter. Cuando nos pida el primer
punto del eje definimos el primer punto de la línea auxiliar mayor, el segundo
punto será el fin de la línea. Cuando nos pregunte el ángulo de revolución,
escribimos 360 y damos enter para finalizar. Repetimos el procedimiento pero
ahora con el siguiente perfil.
Si cambiamos a realista podremos ver mejor el resultado del modelado. Ahora
tenemos las dos manillas de la puerta y ahora sólo es cosa de elevarlas.
Lo que debemos hacer a continuación es elevar la forma 2D recién creada. Para
ello utilizaremos el comando 3dmove. Luego de ejecutarlo, seleccionamos las
manillas, la línea auxiliar pequeña y definimos como punto de inicio el punto medio
de la línea auxiliar. Damos enter y podremos movernos para definir el eje.
Deberemos dejar en amarillo el eje Z para que sólo permita el movimiento en ese
eje, damos click para trabar el eje y luego definimos la magnitud en 0.95, luego
finalizamos con enter.
Ya podemos borrar la línea auxiliar, nos vamos a los layers y creamos una capa
llamada manillas3d, asignamos las manillas a esta capa y podemos activar los
layers donde están el marco y la puerta para ver el resultado. Podemos renombrar
el layer ESCALERAS Y VEREDA (donde está el marco) como marcos3d. El
resultado de la puerta es el de la foto derecha.
Ahora realizamos una copia de la puerta de la foto para ajustarla al segundo piso.

Nos ponemos en la puerta y procedemos a reflejarla mediante simetría:


seleccionamos la puerta y como punto base seleccionamos el punto medio de la
base, luego con Ortho activado reflejamos el otro lado y damos enter. Cuando nos
pregunte si borramos los objetos originales, escribimos s y luego enter.
Ahora debemos mover la puerta (m) y tomar como punto de base el punto medio
del lado superior del marco de la puerta, la idea es moverlo hacia el vano del
segundo piso, tal como se ve en la foto derecha. Quedará elevada respecto al
segundo piso, pero eso es porque se ha considerado la losa del segundo piso que
nos ocupa 0.1 de altura.
Podemos copiar de la misma forma la puerta en el vano siguiente ya que tiene la
misma distancia.
Seleccionamos la puerta recién copiada y la reflejamos hacia el otro lado mediante
el comando mirror. El punto de origen de la simetría es el punto medio de la base.

Para colocar la siguiente puerta, realizamos una copia de la primera puerta del
segundo piso.
Posteriormente deberemos girar la copia 90º mediante el comando rotate.

Ahora la colocamos moviéndola hacia el vano correspondiente. Ya sólo nos falta


modelar las puertas pequeñas del segundo piso.
Estas se realizan de la misma forma que las puertas anteriores. Eso sí, debemos
tomar en cuenta tres cosas importantes: debemos elevar la puerta terminada en 0.1,
las manillas serán elevadas a 1.05 en lugar de 0.95, y se debe crear un box de 0.1
de altura el cual será restado al marco mediante el comando subtract, tal como se
ve en las fotos de abajo.
Este es el resultado de lo modelado hasta ahora y el fin de la tercera parte del
tutorial:

Modelando las Ventanas pequeñas:

Modelar ventanas es exactamente igual que en las puertas pero con la ventaja que
no tendremos que realizar manillas y las operaciones son más simples.
Comenzaremos a modelar las ventanas pequeñas y para ello activaremos el
layer muros_estructurales3d2 y la capa 0. Alinearemos el plano XY en la ventana
con SCP, escribimos 3p y elegimos las aristas como puntos. Dibujaremos el marco
mediante el comando rectangle, luego realizaremos un offset de 0.0136 para
formar el marco:
Extruímos ambas formas en 0.0825 y ejecutamos subtract, de tal manera que nos
quede como la secuencia de abajo:

El resultado del modelado está en la imagen de abajo:


Ahora ocuparemos fillet para formar el redondeo del marco. Se recomienda
cambiar la visualización a 2Dwireframe mediante visualstyles. El redondeo será el
mismo de las puertas (0.01).

Para realizar el vidrio, procedemos a realizar una copia del marco. En ella dibujamos
un box que tome las aristas opuestas como dimensiones del prisma, la última
dimensión será de 0.01.
Lo moveremos hacia el centro de la copia (tomando los puntos medios de las bases)
y ejecutamos el comando subtract, seleccionamos el prisma y damos enter, luego
el marco y damos enter. Con esto habremos formado el vidrio.

Ahora es cosa de moverlo desde el punto medio de su base hasta el punto medio
del marco original. Vamos a los layers y creamos las
capas ventanas3d y vidrios3d, y asignamos los elementos a estas.
Con nuestra ventana lista, procedemos a activar el layer de los muros del segundo
piso, y procedemos a mover todo el marco hacia el vano de la ventana, tomando
como base el punto medio del marco hasta el punto medio de la base del vano.

Repetimos el proceso pero esta vez copiamos a ventana hasta que completemos
todas las ventanas pequeñas del segundo piso.
El resultado se ve en la imagen de abajo:
Modelando las Ventanas grandes:

Comenzamos yendo a los layers y apagando todas las capas a excepción de las
ventanas (ventanas3d y vidrios3d), muros_estructurales3d2 y la capa 0, y
procuramos dejar activa la capa ventanas3D. Giramos la vista de tal forma que
podamos ver los marcos de la fachada trasera, tal como se ve en la foto. Como las
tres ventanas son idénticas en tamaño, bastará con realizar una sola para luego
copiarla a los demás marcos. Alinearemos el plano XY a las dos ventanas
con UCS, escribimos 3p y elegimos las aristas como puntos. Antes de dibujar,
debemos asegurarnos que en la referencia a objetos estén activadas las
opciones midpoint y endpoint.
Procedemos a dibujar el marco mediante el comando rectángulo (rectangle). Lo
dibujamos de tal forma que tomamos como primer punto una de las esquinas de la
ventana y como punto final el punto medio del lado opuesto:
Apagamos el layer de los muros del segundo piso para trabajar con tranquilidad.

Ahora realizamos un offset (ícono de la izquierda) de 0.0136 para formar el


marco. Procedemos a copiar la forma resultante de tal forma que nos quede un
poco desplazada hacia adelante (podemos ayudarnos activando Ortho o F8).

Esta copia será el vidrio de la ventana, así que podemos asignarlo a la


capa vidrios3D. Volvemos a nuestro marco y procedemos a extruir mediante el
comando extrude ambas formas usando como altura 0.05 y ejecutamos el
comando subtract, de tal manera que el marco nos quede como las fotos de abajo:

Extruimos la forma 2D del vidrio en 0.01.

Ahora ocuparemos el redondeo para formar el redondeo del marco.


Escribimos fillet o clickeamos en el ícono del lado izquierdo. En el caso de las
ventanas, deberemos seleccionar todas las aristas internas para generar el
redondeo y así formar el marco.
Si hay problemas para seleccionar las líneas, se recomienda cambiar la
visualización a 2DWireframe mediante visualstyles. Lo que haremos ahora es
centrar el vidrio en el marco mediante la herramienta move (m). El punto base será
el punto medio de la base de la dimensión más corta del vidrio y el punto final, el
punto medio de la base del marco como se ve en las fotos:
Ahora volvemos el UCS al origen, escribimos UCS, luego W y enter.
Ahora encendemos la capa muros_estructurales3d02 para ver los muros del
segundo piso, y procedemos a mover la ventana. El punto base será la arista de la
base del marco hasta el punto medio de la base del vano:

Para completar la ventana, giramos la vista para poder ver la otra mitad del vano y
procedemos a copiar la ventana ya creada. Escribimos cp, seleccionamos la
ventana y el vidrio y tomamos el primer punto en la arista de la base hasta el punto
medio de la base del vano:
Con este paso ya hemos terminado la ventana.

Ahora podemos seleccionar la ventana terminada y copiarla en el otro marco,


tomando como base la arista que intersecta con el punto medio del vano y
haciéndolo coincidir con el punto medio de la base del otro vano.

Para insertar la tercera ventana, debemos hacer una copia y luego ejecutar el
comando rotacion3D (3Drotate): esto nos permitirá girar con restricciones a un
eje determinado. Ejecutamos el comando o clickeamos en el ícono de arriba,
seleccionamos toda la ventana y damos enter. Nos aparecerá un indicador de
rotación, donde ubicaremos el punto que indica la foto y damos click.

Con el cursor debemos lograr que el eje azul (Z) se seleccione en amarillo y
aparezca la línea de referencia del eje. Cuando lo logremos, damos enter.
Ahora escribimos 90 y damos enter para finalizar el comando. La ventana se habrá
girado y ya podremos insertarla en el tercer vano.

Ahora activamos la capa muros_estructurales3d y repetimos la copia de las


ventanas en el primer piso.
Este es el resultado de lo modelado hasta ahora, ya sólo nos falta modelar las
ventanas de la fachada frontal.

Modelando las Ventanas de la fachada principal:


Modelaremos la ventana del segundo piso. Lo primero que haremos será desactivar
al layer muros_estructurales3d2 y activamos el layer ventanas-puertas de tal
forma que podamos ver la planta de la ventana. Podemos cambiar la visualización
a 2DWireframe y la vista Top ya que trabajaremos de forma similar a AutoCAD 2D.
Con nuestro dibujo en la vista Top, lo que debemos hacer fusionar las líneas de la
ventana con pedit y luego dibujar líneas de tal forma que formen el contorno del
marco (podemos ayudarnos activando ortho) y luego editamos mediante alarga
(extend) y/o recorta (trim) para dar forma. La idea es que nos quede como la foto
derecha.
Procedemos a borrar las líneas del marco y completar el resto de las líneas para
formar formas cerradas. Ahora debemos unir con pedit o join las líneas de manera
de cerrar las formas: la forma mas grande será el marco de la ventana y la interior,
el vidrio.
Procedemos a extruir el marco con altura 1.35. Ahora debemos calcar las aristas de
la fachada para dar forma al marco. Utilizaremos el comando UCS de tal forma de
alinear el eje XY en las caras donde vamos a dibujar.
Dibujamos los rectángulos de tal forma que nos queden como en la foto de abajo:

Ahora haremos un desfase de 0.013 de tal forma que nos quede el ancho del marco:

Con Ortho activado, procedemos a extender una de las formas 2D recién creadas
hacia la perpendicular del lado, tal como lo indican las fotos de abajo:
Volvemos el SCP (UCS) a su estado original y extruímos los rectángulos interiores,
la altura será tal que atraviese el sólido de los marcos. Unimos los sólidos
resultantes y ejecutamos diferencia, para formar el marco.

Borramos los rectángulos sobrantes y procedemos a redondear el interior del marco


mediante el comando redondeo (fillet). El radio será de 0.01.
Ahora tomamos la forma 2D del vidrio y procedemos a extruirla, la altura será de
1.3228. Posteriormente movemos el sólido tomando como base el punto medio del
ancho de la base, y moviéndolo al punto medio de la base inferior del marco de la
ventana.

Procedemos a activar la capa muros_estructurales3d2 y movemos la ventana


completa tomando el punto medio de la base como punto de inicio, y moviéndolo
hasta el vano de la ventana.
Ahora modelaremos la ventana del primer piso. Apagamos los muros del segundo
piso y encendemos la capa muros_estructurales3d. Nos ponemos en la vista de
a foto y procedemos a alinear el plano XY (mediante SCP/UCS) en la cara de la
ventana y dibujamos un rectángulo de tal forma que quede como indica la foto.
Podemos apagar la capa de los muros para ver sólo el rectángulo. Tomando los
puntos medios de los lados mayores dibujamos una línea.

Ahora efectuaremos un fillet de esa línea hacia ambos lados, tomando como
magnitud 0.395. Así tendremos las 3 ventanas que tiene la fachada. Ejecutamos
nuevamente desfase y desfasamos 0.01 el rectángulo y las líneas recién creadas.
La primera hacia el lado izquierdo y la segunda hacia el derecho. Procedemos a
editar las líneas mediante trim, de tal forma que nos queden cuatro formas
cerradas. Las juntamos con pedit.
Seleccionamos las formas internas y realizamos una copia. Estas formas serán los
vidrios de la ventana. Volvemos el UCS a su posición original y procedemos a extruir
las formas del marco con altura 0.05 y luego ejecutamos el comando subtract para
formarlo. Redondeamos el marco de la misma forma que los anteriores, utilizando
el comando empalme pero con radio de redondeo de 0.005. Finalmente extruímos
las formas de los vidrios en 0.01.

Ahora procedemos a mover los vidrios hacia el marco de la misma forma que en los
casos anteriores, tomando puntos medios como puntos para el desplazamiento.
Repetimos lo mismo para mover la ventana en la fachada, activando el
layer muros_estructurales3d.
Este es el resultado de lo modelado hasta ahora:

Para terminar el modelado 3D, armaremos la casa. Apagamos todos los layers
dejando sólo los que tienen elementos 2D y que fueron usados para construir la
casa, podemos borrar esos elementos y los layers ya que ahora no nos sirven. Sólo
dejaremos los layers 2D donde están los muebles, vehículos y formas que no han
sido modeladas, para que puedan ser convertidos a 3D en un futuro. Terminado
esto, encendemos todos los layers donde están los elementos 3D y realizamos los
cambios necesarios (nombres, colores, etc.). Ahora es cosa de mover todos los
elementos del segundo piso mediante el comando move. Tomaremos una de las
aristas de la fachada trasera y la movemos hasta la arista superior del primer piso.
Antes de finalizar procedemos a unificar todos los muros de la casa y el frontón del
techo mediante el comando union. Escribimos render para ver el resultado del
modelado representado del modelo 3D en una imagen.
Este es el fin de la cuarta y última parte del tutorial.
este es el resultado total de la casa en 3d.

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