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KÁTIA REGINA NIELSEN MACIEL

LEANDRO DE ANDRADE VAZ

MARCOS JOEL DE JESUS

RODOLFO BIGARELLI TERRABUIO

MELHORIA DO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA

“Jogos: ferramenta e auxilio no processo ensino-aprendizagem de


Matemática”

ARARAS

2016
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KÁTIA REGINA NIELSEN MACIEL

LEANDRO DE ANDRADE VAZ

MARCOS JOEL DE JESUS

RODOLFO BIGARELLI TERRABUIO

MELHORIA DO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA

“Jogos: ferramenta e auxilio no processo ensino-aprendizagem de


Matemática”

Projeto Integrador apresentado à


Universidade Virtual do Estado de São
Paulo durante 7º Bimestre da Graduação
em Ensino de Licenciatura em Ciências
Naturais e Matemática.

Área de concentração: Educação e


Ciências

Orientador: Prof. Dr. José Aparecido

ARARAS

2016

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RESUMO

A Matemática é fundamental no processo de formação do cidadão, porém é vista por


muitos como o bicho papão do ambiente escolar, essa comparação de horror pode
ser ouvida diariamente, ainda que em palavras diversas, em escolas particulares e
públicas, do Ensino Fundamental e Médio. Os resultados de diversos exames
diagnósticos demonstram níveis de proficiência alarmantes em relação à
Matemática. Diante da importância desse assunto o grupo definiu o seguinte tema
específico: Jogos- ferramenta e auxílio no processo de ensino aprendizagem de
Matemática. Diversos fatores estão relacionados ao ensino da Matemática, inclusive
o papel do professor, que podem rever sua prática e planejar aulas mais criativas e
sedutoras. Diante disso, o grupo definiu a questão: Como melhorar o déficit de
aprendizagem em relação ao conteúdo “Operações com números inteiros” com
alunos de 9º Ano do Ensino Fundamental? Teremos oportunidade de criar uma
ferramenta que auxilie os professores nesse aspecto. Portanto, traçamos o seguinte
objetivo geral: desenvolver um protótipo que possa auxiliar os alunos dos anos finais
do Ensino Fundamental a avançar no processo ensino aprendizagem de
Matemática, visando despertar o interesse dos alunos e melhorar seu desempenho
nessa disciplina. O protótipo inicial apresentará jogos com o objetivo de contribuir na
práxis dos professores do Ensino Fundamental, em especial da escola que consiste
no campo de estudo do projeto. Estudos demostram que o uso de jogos no ensino
da Matemática tem se mostrado um método que viabiliza o processo de ensino-
aprendizagem de forma significativa para o aluno. Além de valorizar as práticas
pedagógicas em sala de aula e de contribuir na obtenção de conhecimentos dos
alunos, também favorece um melhor rendimento escolar.

Palavras-chave: Matemática. Operações básicas. Jogos. Ensino Fundamental.

Link do vídeo de Apresentação do Projeto Integrador:


https://youtu.be/a1Px_394bUg

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ABSTRACT

Mathematics is essential in the national training process, but is seen by many as the
bogeyman of the school environment, this horror comparison can be heard daily,
although in different words, in private and public schools, the elementary and high
school . The results of various diagnostic tests show alarming levels of proficiency in
relation to mathematics. Given the importance of this issue the group has set the
following specific theme: Games- tool and aid in the teaching learning mathematics.
Several factors are related to the teaching of mathematics, including the teacher's
role, who can review their practice and plan more creative and seductive classes.
Thus the group defined the question: How to improve learning disabilities on the
content "integer operations" with students from 9th year of elementary school? We
will have the opportunity to create a tool to assist teachers in this regard. Thus, we
draw the following general objective: to develop a prototype that can assist students
of the final years of elementary school to advance in the teaching learning
mathematics, seeking to awaken the interest of students and improve their
performance in this discipline .. The initial prototype will present games in order to
contribute to the practice of teachers of primary education, especially school
consisting of the design of the study field. Studies show that the use of educational
games in the teaching of mathematics has been a method that enables the process
of teaching and learning significantly to the student. In addition to value the teaching
practices in the classroom and contribute to the attainment of knowledge of students,
also favors a better school performance.

Keywords: Mathematics. Basic operations. Games. Elementary School.

Submission of Video Integration Project: https://youtu.be/a1Px_394bUg

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SUMÁRIO

RESUMO..................................................................................................................... 3

LINK DO VÍDEO DE APRESENTAÇÃO DO PROJETO INTEGRADOR: ................ 3

ABSTRACT ................................................................................................................ 4

INTRODUÇÃO............................................................................................................ 6

JUSTIFICATIVA.......................................................................................................... 6

OBJETIVOS DA PESQUISA ..................................................................................... 7

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ................................................................................. 7

METODOLOGIA APLICADA ................................................................................... 10

PROTÓTIPO............................................................................................................. 12

JOGO1.................................................................................................................................. 12

JOGO1.................................................................................................................................. 13

CONSIDERAÇÕES FINAIS...................................................................................... 15

RELATO: FISHBOWL ............................................................................................. 16

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:........................................................................ 17

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INTRODUÇÃO

Atualmente, os professores têm possibilidade de utilizar inúmeros recursos


didáticos, desde os mais simples aos mais sofisticados. O jogo é um desses
recursos, que permite diversificar a prática e ser de grande utilidade ao professor.
Os jogos permitem contribuições essenciais ao processo ensino aprendizagem,
inclusive nos anos finais do ensino fundamental. A utilização de jogos pode
proporcionar ampliação de conhecimento, por meio de situações significativas de
aprendizagem. Podem ser utilizados no ensino do conteúdo de diferentes
disciplinas, propiciando aquisição de habilidades.
A discussão sobre a importância dos jogos no ensino da Matemática vem
ampliando, por meio dos jogos os alunos colocam em prática sua capacidade de
resolver situações problemas.
No Brasil, os Parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática ( PCN’s), em
relação à inserção de jogos no ensino de matemática, pontuam que estes:
constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes
sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de
estratégias de resolução de problemas e busca de soluções. Propiciam a simulação
de situações-problemas que exigem soluções vivas e imediatas, o que estimula o
planejamento das ações [...] ( PCN, p. 46 ).
Para a obtenção de resultados positivos, a aplicação dos jogos em sala de
aula precisa de planejamento, as propostas devem ser interessantes e desafiadoras.
O acompanhamento do educador é fundamental para promover a aprendizagem,
sua mediação é essencial para despertar o interesse no aluno e auxiliar em seu
processo de construção de conhecimentos.

JUSTIFICATIVA

O jogo pode proporcionar momentos lúdicos e únicos na vida do ser humano,


pois diverte, ensina e desenvolve o raciocínio e a criatividade, também promove o
senso de responsabilidade diante da situação colocada a ele.
Os conhecimentos e a aprendizagem significativa são essenciais para a
formação dos indivíduos. Com a utilização planejada de jogos, o professor pode
conseguir reflexos positivos no processo ensino aprendizagem, estimulando a
construção de conhecimentos contextualizados com o dia-a-dia do aluno.

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O ensino por meio de jogos, segundo Montessori (1965), é uma técnica que
facilita o desenvolvimento dos alunos. Por intermédio de atividades lúdicas, o
professor tem possibilidades de desenvolver as capacidades dos alunos em cada
fase em que se encontram.
A utilização de jogos pode transformar o ensino da Matemática que, muitas
vezes, gera sofrimento em muitos educandos, em fonte de satisfação e motivação,
possibilitando o avanço no processo ensino aprendizagem.
O jogo, por sua natureza lúdica e problematizadora, possibilita ao aluno “criar
uma imagem de respeito de si mesma, manifestar gosto e desejo, dúvidas, mal-
estar, críticas, aborrecimento, etc.”, como elucidam Smole, Diniz e Candido (2000,
p.14).
Enfim, o jogo é uma ferramenta que os professores podem utilizar para
auxiliar na construção de diversos conhecimentos, inclusive nas operações com
números inteiros (Z), problema trazido pelo professor entrevistado, e também
estimular a instituição de elos mais receptivos e agradáveis dos alunos em relação a
matemática.

OBJETIVOS DA PESQUISA

Com a demanda demonstrada pelo professor entrevistado e os resultados


alarmantes das avaliações externas, serão realizadas reflexões e apresentados
subsídios que possibilitem a superação referente às operações com números
inteiros. O grupo irá desenvolver um protótipo apresentando o jogo como uma
ferramenta, um caminho norteador, que poderá auxiliar os alunos dos anos finais do
ensino fundamental a avançar no processo ensino-aprendizagem da Matemática.

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

O processo educativo nunca vai ser realizado apenas sobre um meio,


ademais a educação não acontece unicamente dentro de sala de aula, mas em
vários lugares, sob diversas formas. No campo educacional para o professor existem
diversas maneiras de possibilitar aprendizagem, seja desencadeado pelo

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movimento, escrita, oralidade, bem como na utilização dos recursos didáticos
encontrados na maioria das escolas.
O jogo é um dos meios didáticos imprescindíveis para o professor em sala
de aula. É um recurso que aglomera capacidades e competências variadas tanto
para o desenvolvimento do professor na sua didática, como também no progresso
da aprendizagem do aluno.
Huinziga (1996, p.33) afirma que "Jogo é uma atividade ou ocupação
voluntaria, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço,
seguindo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias".
Segundo Moratori (2003), a origem dos jogos é desconhecida, entretanto,
sabe-se que os mesmos foram conservados, oralmente, de geração em geração.
Percebe-se que estes mantêm em sua constituição, cognições de culturas, de forma
que se envolvem em diversas ações e reações, como os sentimentos, alegria,
tensão, também produz a criatividade do aluno, a dinâmica, lógica de raciocínio.
O jogo, a brincadeira e demais nomenclaturas típicas, são designações que
mantém ligação direta e envolvida com a ludicidade num sentido geral de
representação a todos os objetos didáticos e que manifesta na criança ações
subjetivas do que sentem, do que entendem a partir daquilo que vivem.
Leontiev (1988), por exemplo, defendia que as brincadeiras seriam as
atividades principais durante a infância e que brincando, as crianças aprenderiam a
se inserir no mundo adulto.
Brincar é uma atividade comum realizada particularmente por muitas
crianças. Todas elas brincam por prazer, de representar a própria vida nas suas
brincadeiras, colocar aquilo que para elas representam importância e prazer de ser
vivido.
A ludicidade, sinônimo de brincadeira é um dos recursos que podem ser
utilizados para o professor mediar o conhecimento dentro e fora de sala de aula,
pois os jogos estão impregnados de acepções e aspectos que são imprescindíveis
para que o conhecimento aconteça de forma mais fácil e prazerosa.
Nestes termos, Kishimoto ( 2003, p.36 ) pressupõe que:
O brinquedo educativo [...] entendido como recurso que ensina,
desenvolve e educa de forma prazerosa, o brinquedo educativo
materializa-se no quebra-cabeça, destinado a ensinar formas

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ou cores; nos brinquedos de tabuleiro, que exigem a
compreensão do número e das operações matemáticas; nos
brinquedos de encaixe, que trabalham noções de sequência, de
tamanho e de forma; nos múltiplos brinquedos e brincadeiras
cuja concepção exigiu um olhar para o desenvolvimento infantil
e materialização da função psicopedagógica: móbiles
destinados à percepção visual, sonora ou motora; carrinhos
munidos de pinos que se encaixam para desenvolver a
coordenação motora; parlendas para a expressão da
linguagem; brincadeiras envolvendo músicas, danças,
expressão motora, gráfica e simbólica.
Os jogos agregam conteúdos culturais preponderantes para o
desenvolvimento da aprendizagem e ainda os conteúdos que comumente são
trabalhados em sala de aula, com o livro didático.
De acordo com Moratori (2003):
O jogo se apresenta como uma atividade dinâmica que vem
satisfazer uma necessidade da criança, propiciando um
ambiente favorável e que leve seu interesse pelo desafio das
regras impostas por uma situação imaginária, que pode ser
considerada como um meio para o desenvolvimento do
pensamento abstrato. (MORATORI, 2003, p. 9)
Como recurso a favor do professor, os jogos concretos educativos não
devem estar como algo distante da prática, mas aliado ao seu plano de trabalho,
uma vez que os recursos são de direito do próprio aluno e de dever social do
professor de estar à disposição de seu manuseio, pois os jogos são carregados de
significados culturais.
É interessante que para Moratori (2003), o professor “ao optar por uma
atividade lúdica o educador deve ter objetivos bem definidos”. Ou seja, o professor
tem que juntar/aliar as pretensões dos assuntos trabalhos com os jogos disponíveis
na escola. Afinal os objetivos estabelecidos devem estar associados ao
desenvolvimento do aluno facilitando o processo de assimilação dos conteúdos de
sala de aula.

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A “Psicologia da Aprendizagem” e a “Psicologia do desenvolvimento”
apresentam os avanços ocorridos com relação a aprendizagem, onde o aluno passa
a ser o dinamizador do seu próprio processo de aprendizagem e não um mero
assimilador de conhecimentos transmitidos.
A utilização de jogos, principalmente os matemáticos, possibilita aos alunos o
desenvolvimento do raciocínio lógico e facilita a comunicação, troca de experiências,
discussões e interações entre alunos e professor, tornando as aulas mais
interessantes e desafiadoras.

METODOLOGIA

Este trabalho foi baseado em uma pesquisa exploratória qualitativa,


desenvolvida a partir de relatos de um professor de Matemática do 9º ano, Ensino
Fundamental Ciclo II da Rede Estadual de Ensino e embasado em dados do IDEB/
2013 e IDESP/ 2015.
No primeiro momento houve a aproximação com o tema geral: “Ferramentas
para a melhoria do ensino de Ciências e Matemática”. Com o tema definido, um
professor de matemática do 9º ano foi convidado para participar de uma conversa
com o grupo 3N2.
O caráter exploratório e a entrevista têm a finalidade de proporcionar maior
familiaridade com os problemas vivenciados por um professor da disciplina de
Matemática dentro da sala de aula, permitindo assim a construção de hipóteses a
respeito do problema e com isso a definição do tema específico, definição do
problema e a construção do protótipo inicial.
Durante a fase de entrevista foram feitos os seguintes questionamentos ao
professor:

 Na sua opinião, quais o maiores problemas enfrentados por um professor de


9o ano da disciplina de Matemática?
 As avaliações externas servem como base para melhoria do ensino-
aprendizagem?
 Com relação a grade curricular, o tempo é suficiente para trabalhar todo
conteúdo exigido pela SEE?

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 Se você pudesse elencar os maiores problemas de aprendizagem, qual seria
o primeiro?
 Na sua opinião as atividades lúdicas como, por exemplo, jogos iriam auxiliar
nas suas aulas, ou seja, deixariam mais atrativas?

O grupo teve acesso as Avaliações Diagnósticas e a plataforma de


acompanhamento dos índices do SARESP/ 2015, porém não foi permitida a
divulgação dos dados particulares dos alunos.

Fases do processo metodológico:

Em seu relato, o professor apresenta como dificuldade dos alunos a


compreensão e entendimento em relação às operações com números inteiros.
Ao analisar as avaliações que são realizadas em âmbito nacional, como o
SAEB – Sistema de Avaliação da Educação Básica e as avaliações realizadas em
âmbito estadual, como o SARESP, percebe-se o baixo nível de proficiência de

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grande parte dos alunos em relação à Matemática e às habilidades referentes ao
conjunto de números Inteiros.
A partir do relato e das análises das avaliações externas, o grupo definiu a
questão: Como melhorar o déficit de aprendizagem referente às operações com
números inteiros (Z) com alunos de 9º ano?
O protótipo inicial irá apresentar dois jogos referentes ao Conjunto de
Números Inteiros (Z), tendo como objetivo auxiliar o professor em sua práxis, de
forma que proporcione aos alunos o desenvolvimento de habilidades referentes à
Matemática, principalmente ao conteúdo “Operações com Números Inteiros”.

PROTOTIPO

Os jogos apresentados visam ampliar o conhecimento do aluno em atemática,


com o propósito de despertar o interesse dos alunos e melhorar seu desempenho
nas Operações com Números Inteiros.

Jogo 1- Jogo de sinais

Objetivo do jogo: Desenvolver o raciocínio e habilidade dos alunos em resolver


operações que envolvam a multiplicação com jogos de sinais, de forma simples e ao
mesmo tempo divertida.

Metodologia:
O jogo é composto por um tabuleiro, o modelo está impresso logo abaixo, e
dois dados.
O tabuleiro possui 62 casas, incluindo casa da Saída e Chegada, em 40
delas, não inteiramente consecutivas, escrever os comandos: x1, x2, x3, x4, x-1, x-
2, x-3 e x-4.
A confecção do tabuleiro é simples, em 10 casas, não inteiramente
consecutivas, escrever avance ou volte 1, 2 ou 3 casas. Em 5 casas escreva
“Perdeu a vez!” ou “Jogue de novo!”. Deixar 5 casas em branco.
Os dados, um será de pontos positivos e o outro representará os pontos
negativos.

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No início do jogo, joga-se o dado de pontos positivos. Por exemplo, se foi
tirado o números 3, então avança-se 3 casas em direção à chegada e se, por
exemplo, cair na casa escrito x-1, na próxima jogada, o raciocínio lógico é que o
jogador escolha o dado de pontos negativos, para assim poder andar para frente, já
que o resultado que for tirado no dado vai ser multiplicado por -1.
Quem percorrer todo o tabuleiro primeiro será o vencedor.

TABULEIRO: Jogo dos sinais

Jogo 2 - Corrida dos Carros

Objetivo do jogo: Desenvolver o raciocínio, agilidade e habilidade dos alunos em


resolver operações que envolvam a adição, subtração, multiplicação e divisão com
jogos de sinais de forma simples e ao mesmo tempo divertida.

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METODOLOGIA:

O jogo é composto por um tabuleiro, o modelo está impresso logo abaixo,


dois dados, quatro carrinhos de plásticos de cores diferentes, uma caixa e duas
placas: uma escrita sim e a outra escrita não, 4 esferas de cores branca e vermelha.
Os alunos se dividem em dupla e escolhem o carro de corrida.
O Jogo contém 2 dados, sendo um branco e outro colorido, 1 caixa e duas
placas uma de sim e a outra de não, o dado branco representará os números de 1 a
6 positivos, o dado colorido representará os números de 1 a 6 negativos. A caixa 3
conterá bolas de cores vermelha e branca. Desenha-se uma pista de corrida no
quadro e sorteia-se a dupla que daria início ao jogo. Um parceiro da dupla joga o
dado branco e o outro o dado colorido, após sortear uma bola da caixa, se a dupla
tirar a bola branca eles terão o livre arbítrio de escolher se aceita ou não a dada
operação, agora se tirar a bola vermelha terão que efetuar a operação sem escolha,
se o resultado obtido for positivo a dupla andará para frente o número de casas
conforme o resultado, caso contrário, voltará o número de casas conforme o
resultado e assim por diante, ganha a dupla que conseguir chegar até o final da pista
de corrida.

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TABULEIRO: Jogo Corrida de Carros

LARGADA

CHEGADA

É importante que, após o término dos jogos os alunos possam falar se houve
bom aproveitamento, se foi possível tirar todas as dúvidas que tiveram em sala de
aula. No decorrer dos jogos o professor terá mediar, a fim de garantir que os alunos
compreendam os conceitos abordados e avancem no processo ensino
aprendizagem.

CONSIDERAÇÕES FINAIS
O jogo é uma atividade lúdica que pode se utilizada no processo ensino
aprendizagem, pode ser desenvolvido em todas a s etapas da Educação Básica,

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inclusive, os professores dos anos finais do Ensino Fundamental podem utilizar essa
ferramenta cada vez mais.
Diante da pesquisa e do embasamento teórico utilizado, pode-se concluir que
o jogo é instrumento de trabalho de grande valia para o professor, pois permite
trabalhar os conteúdos de forma diferenciada e ativa.
Os jogos apresentados são ferramentas que possibilitam os professores
abordar o conteúdo “Operações com números Inteiros” e desenvolver habilidades
referentes a este conteúdo. A dificuldade em realizar operações com números
inteiros é notória, visto o resultado de avaliações externas como SARESP e PROVA
BRASIL. Refletir sobre o ensino de matemática, o papel do professor e os jogos no
processo ensino-aprendizagem é uma forma de possibilitar aos professores uma
abertura de novas estratégias de ensino, de novas concepções e romper com o
estigma de que a Matemática é mecânica e rigorosa.
Ensinar pressupõe buscar, indagar, constatar, intervir, educar. O professor no
processo ensino aprendizagem deve buscar proporcionar ao aluno a compreensão
do que foi exposto e permitir que alcance o real conhecimento. Paulo Freire coloca
que “Ensinar não é transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua
produção ou a sua construção.”
Enfim, nossa proposta foi trazer contribuições para a práxis e apresentar
ferramentas que tem como finalidade possibilitar que os alunos aprendam a gostar,
admirar, entender e aprender a matemática, tão necessária à vida humana.

Fishbowl: Relato
A apresentação transcorreu bem, os mediadores elogiaram e concordaram
com a proposta de trabalhar jogos no processo ensino-aprendizagem. Foi solicitado
por um dos mediadores que ao trabalhar jogos em sala, tanto professor quanto
alunos, tenham clareza do que se pretende ao participar desta atividade. Durante a
fundamentação teórica, foi enfatizada a importância do jogo como ferramenta e
auxílio no processo ensino aprendizagem.
Enfim, o jogo, em seu caráter lúdico, é importante para o ser humano em
qualquer idade. Propiciar situações com jogos é investir no prazer, no desafio e no
melhor desempenho dos alunos. Entretanto, os jogos devem ser utilizados com
critério pedagógico, para alcançar êxito nas práticas educativas.

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

BRASIL. Secretaria de educação fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais:


Matemática. Brasília: MEC/SEF, 1998

FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa.


São Paulo: Paz e Terra, 1996. – Coleção Leitura

HUINZIGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 5 ed. São Paulo:
Perspectiva, 2001. OLIVEIRA, S. L. Tratado de metodologia científica: projetos de
pesquisas, TGI, TCC, monografias, dissertações e teses. 2. ed., São Paulo:
Pioneira, 1996.

KISHIMOTO, T. O Jogo e a Educação Infantil. KISHIMOTO, T. (Org.) Jogo,


brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo: Cortez, 2003.

LEONTIEV, A. Os princípios psicológicos da brincadeira pré-escolar. In. VIGOTSKII,


L.; LURIA. A.; LEONTIEV, A. Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. São
Paulo: Ícone; Editora da Universidade de São Paulo, 1988.

MONTESSORI, Maria. Disponível em:<


http://lereescrevercerto.blogspot.com/2009/05/5correntes-pedagogicas-
montessori.html>. Acesso em: 23 de abr. 2016.

MORATORI, Patrick Barbosa. Por Que Utilizar Jogos Educativos no Processo de


Ensino Aprendizagem? UFRJ. Rio de Janeiro, 2003.

SMOLE, Kátia; DINIZ, Maria Ignez S. V.; CANDIDO, Patrícia T. Brincadeiras infantis
nas aulas de Matemática. Porto Alegre: Artmed, 2000.

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