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150001_384
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Un exceso en el tiempo de uso La similitud del articulo Los videojuegos son una
de los videojuegos, puede con los otros, los actividad que genera
https://dialnet.u producir problemas en el videojuegos ocasionan conocimientos y
nirioja.es/servlet cuello, hombros, columna un cambio de actitud contribuye a
/articulo?codigo vertebral, piernas y manos. En negativa y positiva en incrementarlos.
=5599357 la investigación se empleo una las personas, En este contexto, la
muestra de 30 niños de ambos destacando en ellas, la población infantil no solo
géneros con edades entre los violencia simbólica es considerada como
9 y 14 años, realizándoles una cobra mayor fuerza grupo de consumo, sino
valoración de agudeza visual, respecto a otro tipo de además como un agente
estado del segmento anterior, violencia (física, involucrado en la
amplitud y flexibilidad de psicológica, etc.) por decisión del gasto
acomodación y sensibilidad al medio de los familiar.
contraste Como resultado se videojuegos se En este contexto, la
obtuvo que la agudeza visual transmiten valores población infantil no solo
en visión lejana de los como el consumismo, es considerada como
pacientes presentó una la agresividad, grupo de consumo, sino
variación significativa. Todos rendimiento visual, su además como un agente
mostraron hiperemia interacción con el involucrado en la
conjuntival medio decisión del gasto
independientemente de si ambiente, aunque la familiar.
usaban o no corrección visual, mayor parte de los Los videojuegos
20 presentaron cambios en la estudios se han potencian el desarrollo
flexibilidad de acomodación, focalizado en de una serie de
22 aumentaron el valor de su determinar la habilidades.
foria en visión próxima y en transmisión de valores Los videojuegos ocupan
sensibilidad al contraste asociados a la un lugar privilegiado en
únicamente 5 mostraron violencia. Todos estos nuestra vida.
variación. factores ocasionan
daños en la salud.
https://www.sc Los hallazgos de este estudio Acerca del estudio de Son diversos los estudios
ielosp.org/scie muestran como el uso este fenómeno, existen que identifican los
lo.php?pid=S0 excesivo de televisión y video diversas posturas, potenciales efectos
124- juegos en niños esta asociada desde quienes alientan positivos desarrollo
0064200800040 a mayores niveles de su consumo cómo psicomotor de los niños.
0001&script=s urbanización. Debido a las estimulante para el La aparición continua de
ci_arttext implicaciones que tiene para la desarrollo intelectual de nuevas tecnologías para
salud de los niños la niños produciendo en el avance y progreso de
exposición excesiva a la ellos un fuerte la humanidad implican
televisión y otras formas de aislamiento social, cambios en las
entretenimiento electrónico, es modificando en ellos su costumbres cotidianas.
importante monitorear este comportamiento y son Los Videojuegos han
incitadores de la sido objeto de estudio de
comportamiento y entender violencia física, las ciencias sociales,
sus determinantes. naturalizándola. cómo un fenómeno
comunicacional y
pedagógico.
las principales
motivaciones de los
jugadores se relacionan
con la diversión y con la
percepción de éste como
una actividad que
permite pasar el tiempo.
Los videojuegos, nos
posibilitan entrar en
contacto con otros
mundos
El objetivo central está Los resultados Éste fenómeno toma un
vinculado a la necesidad de demostraron que las nuevo rumbo a partir de
detectar posibles nuevas tecnologías son la aparición en el
ocultamientos en aquellos una herramienta mercado de los juegos
juegos aparentemente no de gran incidencia en la conocidos cómo
violentos, a los que muchas configuración de las simuladores de vida,
https://www.re veces son expuestos los niños matrices de aprendizaje cuyos objetivos se
dalyc.org/artic y las niñas. Se realizaron los Videojuegos centran en la imitación
ulo.oa?id=1851 entrevistas a niños y niñas, y potencian el desarrollo de situaciones reales.
6804011 sus resultados se analizaron positivo de una serie de Los videojuegos se
utilizando como referencia habilidades entre las desarrollan a través de
para la comparación, el que se destacan las de una correcta supervisión.
Ensayo “Para Leer al Pato tipo espacial, destrezas al contenido los
Donald” (Dorfman y Mattelart, manipulativas y agilidad resultados de este
1972) en donde se analiza la de respuestas. Los estudio podrán servir
transmisión de patrones medios de para soportar acciones
culturales a través de comunicación tendientes a promover
historietas infantiles. Los desarrollan alternativas para el uso
resultados demostraron que un papel de activo del tiempo libre,
las nuevas tecnologías son transmisores de diseñar políticas públicas
una herramienta de gran conocimientos, los frente de los
incidencia en la configuración videojuegos, para bien videojuegos.
de las matrices de aprendizaje, o para mal, reflejan Los videojuegos Invaden
y que a partir de ellas se esta circunstancia. la cotidianidad de
condicionan conductas en las Poseen muchos hogares y se
que la violencia simbólica una gran capacidad de convierten en muchos
cobra mayor fuerza respecto a entretenimiento y de casos en elemento
otros tipos de violencia (física, transmisión de común para fortalecer
psicológica, etc.) formación, los
videojuegos también vínculos identitarios entre
tienen aspectos niños.
negativos reflejado en Los videojuegos difunden
ello se ve la poca pensamientos y
interacción con el conocimientos.
medio ambiente, la
violencia el factor
mayoritario.
https://scielo.c Teniendo en consideración los Los videojuegos Los videojuegos
onicyt.cl/scielo hallazgos descritos por pueden ser estimulan el desarrollo
.php?script=sc diversos estudios acerca de la considerados como otra de la atención.
i_arttext&pid= amplitud de uso e impacto forma de enseñar, si Los videojuegos suponen
S0718- social que han alcanzado los esta se desarrolla de un cambio de actitud
2236200800020 videojuegos en otros países y una manera correcta, frente a los problemas
0002&lng=es& en diferentes sectores de la tienden a tener que la realidad nos
nrm=iso población juvenil, el presente aspectos relacionados señala.
estudio, de carácter tanto con las Los videojuegos pueden
exploratorio, tuvo por objetivos características de los ser considerada como
determinar el uso de los VJ en jugadores como con el una herramienta efectiva
un grupo de adolescentes formato de los de comunicación que
chilenos y analizar sus videojuegos, el puede ayudar a los niños
prácticas de juego. potencial pedagógico a ampliar experiencias y
Adicionalmente, y con base en de los videojuegos conocimientos.
investigaciones previas, se como una herramienta Los videojuegos se
consideró relevante conocer la educativa además, los introdujeron en los
percepción de los jugadores videojuegos permiten hogares de la sociedad
sobre las habilidades alcanzar objetivos y moderna cómo algo
cognitivas y los valores adquirir un grado de natural.
fomentados en los VJ, en maestría o habilidad, Los videojuegos actúan
especial aquellos asociados al tienen efectos como educadores
sexismo en las relaciones de negativos tales informales.
género. Con algunas como, cambios en las
excepciones, los datos costumbres cotidianas,
aportados por este estudio son estos afectan las
similares a los encontrados en relaciones
otros países. intrafamiliares a tal
punto que se le da
mayor relevancia al uso
de los videojuegos.
https://idus.us.e Invaden la cotidianidad de Los videojuegos de Los videojuegos Poseen
s/xmlui/handle/1 muchos hogares y se este siglo además de una gran capacidad de
1441/45606 convierten en muchos casos transmitir información, a entretenimiento y de
en elemento común para veces, influyen en la transmisión de
fortalecer vínculos identitarios creación de formación.
entre niños, La asociación de determinadas Los videojuegos
ambos tipos de conductas perniciosas transmiten valores como
comunicaciones ha puesto de para el individuo, el sexismo.
manifiesto el vertiginoso provocando o creando Los Video Juegos
avance que los mass media y situaciones en las que reemplazan en muchos
las tecnologías han la familia o los centros casos a otros elementos
experimentado. Éste rápido escolares (claros que durante mucho
crecimiento puede provocar referentes del proceso tiempo habían formado
que los sujetos se encuentren socializador) ya poco parte de la vida cotidiana
desbordados ante ellos tiene que hacer o que cómo los juguetes.
quienes transmiten y difunden decir. La socialización a Los videojuegos pueden
conocimientos, pensamientos, la que los videojuegos favorecer procesos de
ideas, valores, informaciones, tienen sometidos a los aprendizaje.
etc., Los a los niños, Uno de los objetivos
videojuegos, aunque sean mostrándoles principales de las
considera- dos la forma de conductas negativas ciencias de la salud es la
entretenimiento del futuro, como la violencia, prevención, que
transmiten valores y crean interacción con el lógicamente conduce a
cierta adicción al igual que los medio ambiente, un mejoramiento de la
juegos tradicionales. rendimiento visual. calidad de vida de las
personas.