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Universidade Virtual do Estado de São Paulo

Projeto Integrador

Nome: Iara de Alucena Paula RA: 1814283

Nome: Jessíca Del Grossi RA: 1815485

Nome: Michele Barbosa do Carmo RA: 1815391

Nome: Michele I. S. Amaral Pereira RA: 1807030

Nome: Monique Ribeiro Carlos RA: 1812022

Nome: Patrícia Barreto Alves RA: 1807487

Nome: Thais Paula Rosa Dellacorte RA: 1807156

Alfabetização no brincar

O envolvimento da Criança nas atividades em sala de aula.

Guariba – SP

2018
LICENCIATURA EM PEDAGOGIA PPC

Universidade Virtual do Estado de São Paulo

UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO

Alfabetização no brincar

O envolvimento da Criança nas atividades em sala de aula

Relatório Técnico - Cientifico apresentado na

disciplina de Projeto Integrador para o curso de

Licenciatura em Pedagogia da Fundação

Universidade Virtual do Estado de São Paulo

(UNIVESP).

Tutor: Julieno Lopes Vergara

Guariba – SP

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Universidade Virtual do Estado de São Paulo

2018

ALUCENA , Iara; DEL GROSSI, Jéssica ; CARMO ,Michele ; PEREIRA ,Michele;


RIBEIRO , Monique. ALVES, Patrícia; DELLACORTE, Thaís.

Alfabetização no Brincar Relatório Técnico – Cientifico (Licenciatura em


Pedagogia) - Universidade Virtual do Estado de São Paulo. Tutor: Julieno Lopes
Vergara. Guariba, 2018.

RESUMO

1.xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

2.xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
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xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx1.xxxxxxxxxxxxxxx
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2.xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
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PALAVRAS-CHAVE: Palavra 1 ; Palavra 2; Palavra 3;

( FORMATAÇÃO ESPAÇAMENTO SIMPLES, PARAGRAFO ÚNICO)

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ALUCENA, Iara; DEL GROSSI, Jéssica ; CARMO ,Michele ; PEREIRA ,Michele;


RIBEIRO , Monique. ALVES, Patrícia; DELLACORTE, Thaís.

Literacy in playing Technical-Scientific Report (Licenciatura em Pedagogia) -


Universidade Virtual do Estado de São Paulo. Tutor: Julieno Lopes Vergara.
Guariba, 2018.

ABSTRACT

1.xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

2.xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
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xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx1.xxxxxxxxxxxxxxx
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2.xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
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PALAVRAS-CHAVE: Palavra 1 ; Palavra 2; Palavra 3;

( FORMATAÇÃO ESPAÇAMENTO SIMPLES, PARAGRAFO ÚNICO)

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Sumário
1.Introdução........................................................................................................................................6
1.1 Problemas e Objetivos.............................................................................................................9
1.2 Justificativas...............................................................................................................................9
2. Fundamentação Teórica............................................................................................................10
2.1 Jogos para alfabetizar............................................................................................................10
2.2Brinquedos e brincadeiras na educação infantil..................................................................12
3. Matérias e métodos empregados............................................................................................13
4.Análises e discussões de resultados.....................................................................................14
4.1 Protótipo...................................................................................................................................15
4.2 Fishbowl..................................................................................................................................15
4.3 Protótipo Final..........................................................................................................................17
.........................................................................................................................................................17
4.4 Feedback sobre o protótipo final...........................................................................................19
5. Considerações finais.................................................................................................................20
Referências.......................................................................................................................................21

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1.Introdução

Para o desenvolvimento desse projeto integrador, foi feita uma visita na creche da
cidade de Guariba, uma cidade fundada em 21 de setembro de 1895, em 2010 foi
feito uma estimativa de 35.491 habitantes.

Escolhemos a Creche Amaral Vaz Melone para desenvolver um trabalho sobre os


problemas encontrados na área da alfabetização infantil e quais serão os nossos
objetivos para solucionar o problema.

A Creche Municipal Amaral Vaz Melone, está localizada na Avenida Paschoal de


Laurentiz, 460 no bairro Jardim Hortência em Guariba, SP.

A creche conta com 28 funcionários entre diretora, coordenadora, inspetora,


secretária, professoras, ADI, serventes e estagiárias. E tem 237 crianças
matriculadas. Nela são recepcionadas crianças de 0 a 6 anos, tendo salas de B1,
B2, maternal, pré-escola I ( jardim )aonde são matriculados alunos de 4 á 5 anos e
pré-escola II (pré) com alunos de 5 á 6 anos.

Nela tem 10 salas de aula sendo para B1, B2, Maternal, Pré escola I e pré escola II.
No Período da manhã são utilizadas 2 para o jardim e 2 para o Pré, e as demais
salas para as outras turmas e no período da tarde são utilizadas 1 para o jardim e 1
para o Pré e 3 para recepcionar crianças que ficam o período integral, essas
crianças ficam com as ADI, recebendo atividades educativas e tiram um tempo para
o descanso.

Algumas salas de aulas são com lousas digitais, e as crianças gostam muito quando
tem que usar a lousa para atividades e os professores revessam as salas quando é
preciso usar a lousa digital.
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A brinquedoteca é recém reformada e tem muitos livros educativos e que chama a


atenção das crianças pelo conteúdo dele.
A refeição da escola é muito boa, os alunos se alimentam muito bem, tem os
tempos certos das refeições, e uma educação alimentar bem balanceada
estabelecida por uma nutricionista.

Para realização desse trabalho, foi escolhida em específico uma classe do pré do
período da tarde com 24 alunos entre 5 e 6 anos. Analisando essa classe
desenvolvemos o tema Alfabetização no brincar, pois as crianças nessa idade já
estão aprendendo a juntar palavras, a fazer pequenas somas, as formas
geométricas, as cores , mas elas não deixam de ser crianças, e entramos numa
conclusão que elas aprendem mais quando se interagem com brincadeiras .

A ideia básica, é desenvolver brincadeiras que alfabetizam as crianças, pois com as


brincadeiras elas vão estar interagindo e é mais fácil para elas gravar as coisas com
brincadeiras, pois vão relacionar a brincadeira com a realidade que elas vivem na
sala.

O foco é desenvolver brincadeiras que contribua para a alfabetização, e que seja


usada pelo menos uma brincadeira por semana, quando voltarem do recreio, que é
a hora que eles voltam mais agitados, e então na segunda feira da outra semana
começasse uma nova brincadeira de alfabetização.

Com a experiências que tivemos fazendo a pesquisa e trabalhando na área da


educação, foi fácil analisar que as crianças de 5 a 6 anos, ainda não sabem ler e
tem dificuldades em juntar palavras e até mesmo em gravar as letras do alfabeto,
elas ficam muito dispersas, copiam o que a professora passa, mas são poucas que
sabem responder o que a professora pergunta sobre a matéria dada, e nessa faixa
etária é importante que elas já saibam o básico da alfabetização, e com as
brincadeiras eles vão estar se divertindo então vão acabar lembrando mais, e
depositando essas informações nas suas mentes, e quando a professora perguntar
elas vão lembrar da brincadeira, vão relacionar e acabar lembrando e decorando.

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O motivo que nos levou a desenvolver esse tema foi ver também a dificuldade que
as professoras têm em fazer o aluno prestar atenção, muitas das vezes é preciso
gritar para que eles fiquem em silencio e comecem a prestar a atenção.
Esses gritos que os professores têm que dar é por falta do interesse e concentração
que as crianças têm, então pensamos que alfabetizar no brincar pelo menos 30 min
por dia, seria menos estressante para o professor e para o aluno.
Então o nosso principal objetivo é estudar sobre brincadeiras que ajudara na
concentração e interesse da criança para se alfabetizar.

Após pesquisas e analises e o desenvolvimento da parte 1 do projeto foi realizado a


aplicação da brincadeira na escola e o resultado e a experiencia foi muito bom, as
crianças gostaram muito, e a aula foi bem produtiva.

A aula não foi aplicada no ambiente que desejávamos que era com todos os alunos
juntos em sala de aula, pois as classes que tinham estavam ocupadas, mas
improvisamos na brinquedoteca e também deu certo.

Mas para esse projeto ser implantado na escola a aplicação tem que ser em sala de
aula para todos participarem juntos e não se dispersarem com outros brinquedos,
para isso criamos também um Fishbowl para termos um planejamento e cronograma
correto.

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1.1 Problemas e Objetivos

O problema, é a falta de atenção e interesse dos alunos na alfabetização. Crianças


de 5 a 6 anos, mal conseguem escrever seus nomes, não sabem ainda todas as
letras do alfabeto, e muitas tem até dificuldades com cores. Isso é um problema,
pois nessa faixa etária é muito importante que elas saibam pelo menos o básico da
alfabetização, também por que nessa faixa etária é mais fácil delas aprenderam, e
todas as crianças tem que sair do pré e ir pro primeiro ano com o mesmo
conhecimento que as demais para não ficar atrasados e não entender nada do que a
professora está falando quando estiver numa classificação mais avançada de
estudos.

Nosso objetivo é analisar os jogos e como eles são eficazes para a aprendizagem
em sala de aula, e suas contribuições para o processo de leitura e escrita, e o
desenvolvimento dos saberes infantis, através dos jogos pedagógicos.

Então desenvolveremos brincadeiras que estimulam o seu interesse em aprender o


alfabeto, as cores, os números, e que possam juntar palavras desenvolvendo então
a sua leitura.
Sendo assim, apresentaremos nesse trabalho brincadeiras alfabetizadoras que
prendem a atenção das crianças e que as fazem decorar.

1.2 Justificativas

Crianças aprendem melhor com brincadeiras e imagens ilustrativas.


Essas ferramentas são de extrema importância não só para aprendizagem, de
atividades de exatas ou leitura, também podem ser usadas para ensinar outras
matérias, um bom exemplo é ciências.

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Um professor pode ensinar o ciclo da vida de uma borboleta através de brincadeiras,


como: vestindo alguns alunos de ovos de borboleta, uma outra parte de casulo e o
restante de borboleta, assim ensinando passa a passo a processo da vida das
borboletas, o educador pode realizar esses alunos uma espécie de teatro, com essa
forma de ensinar os alunos vão aprender e brincar ao mesmo tempo, e será mais
difícil esquecerem o conteúdo passado e irá estimular a imaginação dos mesmos
Por isso motivo estamos planejando em montar uma atividade dada em sala de aula
junto com os professores e alunos em que os estimulem em ter a vontade e o
interesse em estudar.

Nosso principal objetivo é estabelecer uma brincadeira chamada susurrofone aonde


a criança ouve a sua própria voz ao falar o alfabeto e assim pode memorizar com
mais facilidade.

2. Fundamentação Teórica

A forma de aprender a ler e escrever vai depender do aluno, já que cada um tem as
suas limitações e aptidões pelas metodologias, portanto cabe ao professor perceber
a necessidade de cada aluno e trabalhar em cima disso.

O papel do professor no processo de alfabetização dos alunos é trabalhar da melhor


forma possível para ensinar, construir a escrita e a incentivar a leitura, sem contar
que ele deve encontrar meios para que o aluno se interesse em aprender, pois será
dessa forma que o aluno vai saber se relacionar melhor com as pessoas e a
construir conhecimento para si próprio.

A leitura é uma opção na construção do interesse dos alunos pelos estudos,


portanto cabe ao professor proporcionar esse contato.
Para isso utilizaremos a brincadeira SUSURROFONE, que desperta na criança um
certo interesse.

2.1 Jogos para alfabetizar

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No livro O jogo e a intenção pedagógica das Autoras: Aline mangueira santos, Ana
Maria silva, Janaina lima santos e Márcia Maria da silva santos
Cada vez mais educadores e demais profissionais da educação estão buscando
métodos eficazes que fazem as crianças desenvolver seu lado emocional e
intelectual na fase da educação.

Faz-se necessário ressaltar que as crianças em fase de alfabetização, precisam de


jogos, além disso, os jogos não são a única alternativa para a melhoria do ensino e
aprendizagem, mas um recurso que auxilia na melhoria dos resultados por parte dos
educadores interessados em promover a mudança no desenvolvimento e na vida
das crianças que estão na fase de alfabetização.

Ao utilizar os jogos no processo de alfabetização das crianças, é possível alcançar


inúmeras ações que possibilitam uma aprendizagem eficaz, como denotam as
pesquisas de Queiroz.

Essas ferramentas são de extrema importância não só para aprendizagem, de


atividades de exatas ou leitura, também podem ser usadas para ensinar outras
matérias, um bom exemplo é ciências.

O jogo desperta a imaginação, abrindo novas possibilidades, ele é uma estratégia


metodológica que proporciona uma aprendizagem concreta por meio de atividades
práticas. Diante deste aspecto, o jogo pode ser considerado um recurso pedagógico
indispensável. Seu trabalho individual e solitário cede lugar ao trabalho em grupo,
buscando coletivamente soluções e alternativas pedagógicas.

A partir disso ,os diferentes ao diferentes tipos de jogos podem proporcionar a


construção de valores e conhecimento, tais como : respeito as regras,
estabelecimentos coletivos de acordos, uso do tempo como recurso,
companheirismo, solidariedade, o aprender a perder sem frustração , a valorizar sua
própria disciplina, empenho com as atividades ,desenvolver a identidade própria ,
respeitar a identidade do outro , valorizar a identidade do outro, além de desenvolver
áreas do conhecimento.

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O jogo é uma brincadeira que proporciona o encantamento nas crianças, faz parte
da natureza do ser humano.
Os jogos podem ser considerados atividades para o dia a dia escolar, só basta o
professor inserir os jogos no planejamento escolar.

Sendo assim, a intenção do professor é mostrar que o jogo, podem e devem ser
inseridos nos conteúdos ministrados na sala de aula, que o professor não faça
dessa sala de aula só uma brincadeira.

Na fase de alfabetização esse aspecto é essencial para formação da criança.


Na alfabetização, por meio das atividades lúdicas as crianças jogam e se divertem.
Nesse período os jogos são instrumentos pedagógicos importantes e determinantes
para o desenvolvimento das crianças, pois no jogar e no brincar as crianças
desenvolvem habilidades necessárias para seu processo de alfabetização.

2.2Brinquedos e brincadeiras na educação infantil

O brincar é importante? Todos nos um dia brincamos e com certeza guardamos uma
memória boa nas nossas lembranças. “O brincar é uma ação livre, que surge a
qualquer hora, iniciada e conduzida pela criança; dá prazer, não exige como
condição um produto final; relaxa, envolve, ensina regras, linguagens, desenvolve
habilidades e introduz a criança no mundo imaginário”. (kishimoto, 2010, p.1)

O brincar direcionado ou simplesmente solto na infância trás inúmeros benefícios


para o aprendizado e crescimento da criança. Para ela, o brincar é a atividade
principal do dia a dia. “É importante porque dá a ela o poder de tomar decisões,
expressar sentimentos e valores, conhecer a si, aos outros e o mundo, de repetir
ações prazerosas, de partilhar, expressar sua individualidade e identidade por meio
de diferentes linguagens, de usar o corpo, os sentidos, os movimentos, de
solucionar problemas e criar”. (kishimoto, 2010, p.1).

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Enfim a criança não nasce sabendo brincar, ela precisa aprender e cabe à creche e
à pré- escola, educar a criança de 0 à 5 anos e 11 meses com brinquedos de
qualidade, substituindo-os, quando quebram ou já não despertam mais interesse. As
crianças avançam em ritmos diferentes é necessário dispor de um temo mais longo,
em ambiente com variedades de brinquedos, respeitando a diversidade de seus
interesses.

3. Matérias e métodos empregados

A pesquisa em seu referencial está sendo desenvolvida com o embasamento


metodológico a partir do referencial bibliográfico que é definido por “Segundo
Pritchard (1969, p. 349), define-se bibliometria como “[...] todos os estudos que
tentam quantificar processos de comunicação escrita [...]”, o que remete à conotação
de análise estatística dos referencias bibliográficos”.

Referência Bibliográfica é a parte escrita de uma pesquisa, aonde é preciso citar no


final de uma obra, é uma pesquisa feito em relação a parte teórica do projeto, antes
de se iniciar um trabalho ou projeto é preciso ir em busca de informações
verdadeiras, e essas informações são uma referência bibliográfica.

O outro referencial metodológico que norteia a construção


dessa pesquisa está inserido dentro do âmbito da pesquisa de
campo, que pode ser exemplificada como :
Em primeiro lugar, devemos buscar uma aproximação com as
pessoas da área selecionada para o estudo. Essa aproximação
pode p.55 ser facilitada através do conhecimento de moradores
ou daqueles que mantêm sólidos laços de intercâmbio com os
sujeitos a serem estudados. De preferência, deve ser uma
aproximação gradual, onde cada dia de trabalho seja refletido e
avaliado, com base nos objetivos preestabelecidos. É
fundamental consolidarmos uma relação de respeito efetivo
pelas pessoas e pelas suas manifestações no interior da
comunidade pesquisada. (MINAYO, 2001 p.54-55)

Pesquisa de campo normalmente vem depois da referência bibliográfica pois é uma


das etapas da metodologia científica de pesquisa que corresponde à observação,

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coleta, análise e interpretação de fatos e fenômenos que ocorrem dentro de seus


nichos, cenários e ambientes naturais de vivência.

Esta é uma etapa importante da pesquisa, pois é responsável por extrair dados e
informações diretamente da realidade do objeto de estudo. Ela também define os
objetivos e hipóteses da pesquisa, assim como define a melhor forma para coletar
os dados necessários, como o uso de entrevistas ou questionários avaliativos, que
darão respostas para a situação ou problema abordado na pesquisa. Pesquisa de
campo é a parte pratica do trabalho.

A partir desse referencial utilizaremos:

Brincadeira Sussurrofone: Brinquedo que permite que as crianças possam ouvir


sua própria voz.
Material: Aparelho adaptado com tubos e conexões de PVC, tinta guache e bis.
Como brincar: Utilizar o instrumento como aparelho portátil telefônico.
Motivo: Desenvolvimento da atividade para alfabetização e letramento. Brinquedo
que permite que as crianças possam ouvir a sua própria voz.
Utilidade: O sussurrofone é um instrumento que contribui na leitura e na escrita e
será utilizado com o intuito que enquanto a criança declama o alfabeto ele ouve a
sua voz ajudando na memorização. Ainda o objeto contribui com o comportamento e
atenção perante o aprendizado.

4.Análises e discussões de resultados

No dia 04/ 12/2018 fomos até a EMEB: Amaral Vaz Melone, que fica no bairro jardim
Hortência na Cidade de Guariba/SP. Essa data já estava agendada com a diretora
da escola, e também dado o consentimento da professora da turminha que
aplicamos a brincadeira.

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A aula interativa teve duração de 50 minutos ( 1 aula ) e foi aplicado pelo nosso
grupo de Projeto Integrador que é composto por 6 meninas, porém 2 estavam
horário de trabalho e contribui nessa projeto e com o grupo de outras formas.

4.1 Protótipo

Esse é o Sussurrofone, brinquedo feito com cano PVC e cotovelos de PVC, a


aparência dele é como a de um telefone , é possível se ouvir claramente quando
posicionado como se estivesse falando no telefone.
Para fabricar um sussurrofone desse, é preciso de um pedaço com 11 cm de cano
PVC de 40mm e 2 cotovelos de 90º 40mm

4.2 Fishbowl

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A técnica adotada pelo grupo para a realização desse projeto foi dividir a classe por
grupo, os motivos é pela falta de instrumentos (sussurrofone) e também para que
conseguíssemos aplicar bem essa brincadeira e déssemos toda a atenção
necessária, e com um grupo menor é mais fácil, enquanto grupo estava participando
do sussurrofone outro grupo estaria em uma outra brincadeira alfabetizadora .

Através da técnica de Fishbowl, que é onde podemos ter um dialogo e troca de


experiencia entre os participantes, fizemos a programação do projeto da seguinte
maneira:

 Ocorre 1 vez por semanas;


 Em uma aula de 50 minutos
 Dentro da sala de aula com toda a turma
 Com um tema principal (Alfabeto, Numerais, Cores, Objetos, Músicas e
Contação de histórias)
 3 tópicos debatidos; (Dentre os principais Temas)
 10 minutos de prática por tópico;
 Cada participantes tem sua cadeira;
 Ficara uma cadeira vazia na frente da sala, ao lado do aplicador;
 Se alguém tiver alguma dúvida precisa pedir permissão pra falar e se sentar
na cadeira vazia para que possa questionar.
 Ao final da aplicação é apresentado aos participantes os pontos mais
relevantes sobre a aula;
 Ainda ao final é dito qual o tema e os tópicos do próximo Encontro;
Dessa forma a aula torna se menos cansativa tanto para o professor quanto para o
aluno, pois ele não precisa ficar escrevendo ou tendo que pintar, mas aprende sobre
a alfabetização lendo, ditando e ouvindo.

Essa é uma aula diferente, mas que não foge do currículo do professor.
É importante fazer o planejamento da aula para que não perca tempo ao iniciar ela,
a aula tem que estar formada e o professor (a) preparado (a), pois assim faz com

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que a aula rende sem perca de tempo, e o aluno tem a confiança no professor de
que qualquer dúvida que ele tiver ele poderá perguntar e ser esclarecido.
4.3 Protótipo Final

Iniciamos a aula se apresentando aos alunos e explicando o que iriamos fazer.


Nossa Primeira aplicação da brincadeira com os alunos, foi em uma brinquedoteca
por causa da indisponibilidade de uma sala de aula. Porém a experiencia não foi tão
boa, por que na sala tem muitos brinquedos e livros e tiram a atenção para o foco
que é o Sussurrofone.

Por conta da falta de instrumento, tivemos que dividir a sala em grupo e enquanto
um grupo utilizava o sussurrofone, os outros ficaram com as demais aplicadores
utilizando brinquedos que faz parte do nosso tema “Alfabetização no Brincar”.
A nossa aula teve duração de 50 minutos, todos puderam participar da brincadeira
do Sussurrofone e acharam muito legal, pois conseguiam entender bem o que
estavam falando.

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Quando o nosso objetivo foi cumprido, com o tempo restante aproveitamos para
deixar as crianças brincando, elas pegaram os livros e começaram a ler fazendo o
uso do “telefone”, e também brincamos de telefone sem fio.
Nossa aula foi bem produtiva e divertida, as crianças gostaram muito também, pois
saíram de sua rotina.
https://youtu.be/atpAlto3tU4

Esse é o link do vídeo que fazemos no decorrer de nossa aula, começamos com
apresentação e explicação do que iriamos fazer, logo após dividimos os grupos e
começamos a aula, cada aplicadora ficou com uma parte, enquanto uma utilizava o
sussurrofone as outras se interagiam com as demais crianças.
Fotografamos e filmamos parte de toda a aula.

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4.4 Feedback sobre o protótipo final

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Nosso Protótipo Inicial é um brinquedo chamado Sussurrofone, que é usado para


que a pessoa consiga se ouvir enquanto fala, esse brinquedo é um estimulador de
leitura, pois a criança acha tão divertido ouvir enquanto fala que ela não quer parar
tão já.

Esse brinquedo é muito simples de fazer precisa apenas de um pedaço de PVC e


cotovelos e para a decoração dele cada um pode usar a sua criatividade.

Foi muito bom estar criando esse brinquedo, e depois de pronto ver mesmo que ele
funciona é muito gratificante e no dia da aplicação em sala de aula as crianças
gostaram muito também.

Na primeira terça feira do mês de Novembro de 2018 aplicamos essa brincadeira


com a turma do Pré com alunos entre 5 e 6 anos do período da manhã, durante a
aula gravamos vários vídeos e tiramos fotos para registrar o momento, e também
para acrescentar em nosso projeto, foi criado um vídeo e postado no youtube o link
é https://www.youtube.com/watch?v=atpAlto3tU4&feature=youtu.be, esse vídeo
também serve como exemplo para quem precisa criar um projeto e tenha uma noção
assistindo o vídeo e daí possa tirar as qualidades e mudar os defeitos para estar
melhorando um próximo projeto pois nenhum é igual ao outro, serve também para
verem como é gososo trabalhar com crianças.

O objetivo é aplicar essa brincadeira em Sala de aula com todos os alunos


participando junto, e tudo muito organizado como foi citado no titulo 4.2 Fiskbowl.

Com a oportunidade que tivemos de estar fazendo esse trabalho ,ganhamos muito
experiencia e pudemos aprender que se quer ensinar uma coisa para a criança,
então não pode ter outras coisas ao redor que tire a atenção dela para o foco da
aula, o tema fala sobre brincar mas em primeiro vem a alfabetização, se for aplicar a
aula em um outro espaço que não seja a sala de aula então que seja em um
ambiente que não tenha tantos brinquedos ou livros, se tiver brinquedos e livros que
sejam referentes ao tema da aula para que a criança posso aproveitar toda a aula
aprendendo mas também saindo da rotina e se divertindo um pouco.

5. Considerações finais

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IARA

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Referências

"Susurrofone" é utilizado por alunos da Escola Municipal Olyntho Mancini . Disponível :


https://www.perfilnews.com.br/noticias/bolsao/susurrofone-e-utilizado-por-alunos-da-escola-
municipal-olyntho-mancini. Acessado : 09/ 10/ 2018 .

Disponível : http://www.lasalle.edu.br/brasilia/sobre-o-colegio/noticia-detalhe/17711 .
Acessado: 09/10/2018.

KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Brinquedos e brincadeiras na educação infantil.


In: ANAIS DO I SEMINÁRIO NACIONAL: CURRÍCULO EM MOVIMENTO –
Perspectivas Atuais Belo Horizonte, novembro de 2010.p.01-20.

TREINTA,Fernanda Tavares, et.al. Metodologia de pesquisa bibliográfica com a


utilização de método multicritério de apoio à decisão . In: Production, v. 24, n. 3,
p. 508-520, July/Sept. 2014.

MINAYO, Maria Cecília de Souza (org.). Pesquisa Social. Teoria, método e


criatividade. 18 ed. Petrópolis: Vozes, 2001.

Disponível : https://portal.fslf.edu.br/wp-content/uploads/2016/12/tcc9-5.pdf.
acessado 01/10/2018

Vídeo feito na aplicação do projeto sussurrofone . Disponível:


https://www.youtube.com/watch?v=atpAlto3tU4&feature=youtu.be acessado
05/11/2018 n

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