You are on page 1of 3

Trabajo filosofía acerca de la inteligencia

PLANIFICACIÓN

Objetivos: Comprender lo que se entiende por inteligencia hoy en día y las diversas teorías que se
han formulado para explicar su significado.

Resumen: En primera instancia, los alumnos deberán participar en una actividad llamada “La
búsqueda del tesoro” en la que el curso se dividirá en dos grupos. El juego consiste en que, cada
vez que resuelvan un enigma, los jugadores descubren el lugar donde está escondida la siguiente
pista. De este modo, avanzan de escondite en escondite hasta llegar al lugar donde se oculta el
tesoro. Esto requiere elaborar enigmas para averiguar un lugar.

¿Quién y qué se gana? Ganará el equipo que llegue primero al tesoro.

En este juego se abordará la teoría de las inteligencias múltiples, que comprende la diferenciación
de diferentes tipos de inteligencia:

● Inteligencia lógico-matemática: Es la habilidad que poseemos para resolver problemas


tanto lógicos como matemáticos.
● Inteligencia lingüística-verbal: Es la fluidez que posee una persona en el uso de la palabra.
● Inteligencia visual-espacial: Es la habilidad de crear un modelo mental de formas, colores y
texturas.
● Inteligencia corporal-cinestésica o corporal-kinestésica: Es la habilidad para controlar los
movimientos de todo el cuerpo para realizar actividades físicas.
● Inteligencia musical: Es la habilidad que nos permite crear sonidos, ritmos y melodías.
● Inteligencia interpersonal: Consiste en relacionarse y comprender a otras personas.
Inteligencia intrapersonal: Es nuestra capacidad de relacionarnos con nosotros mismos.
● Inteligencia naturalista: Consiste en el entendimiento del entorno natural y la observación
científica de la naturaleza.

Distribución: El curso se dividirá en dos grupos asignados aleatoriamente. Por la parte del grupo
inteligencia, cada uno tendrá un rol fundamental durante el transcurso del juego. (Lo que sale a
continuación fue al azar y es completamente modificable)

● Joaquín Echeverría: Será el encargado del monitoreo de las pistas.


● Gabriel Ureta: Encargado de grabar el juego.
● Enzo Cevo: A cargo del monitoreo del grupo 1.
● Belén Murillo: A cargo del monitoreo del grupo 2.

Reglas del juego y terminología: (Menos 5 minutos) Se informarán luego de asignar los grupos y
hacer una breve presentación explicando lo que es la inteligencia a grandes rasgos.

1) Los alumnos no podrán usar sus celulares, los guías harán retiro de ellos, el equipo que sea
sorprendido usando un teléfono será automáticamente descalificado
2) Los grupos deberán permanecer siempre juntos, si se separan se les descontará dos
minutos de su tiempo.
3) Los garabatos e insultos están completamente prohibidos, más aún entre equipos
opuestos.
4) Se deberá respetar al monitor que les toque y también las decisiones que tome este
dentro del grupo. No hay lugar para objeciones absurdas y su palabra será la ley.
5) Está prohibida cualquier tipo de trampa in fraganti, si un jugador es descubierto haciendo
trampa el grupo completo será automáticamente descalificado y se acaba el juego.

Terminología:

● Pista: Papelito con indicaciones que se les entregará a cada grupo luego de cumplir
determinado desafío. Esta guiará a los jugadores al el lugar donde se hallará la siguiente
pista y el enigma o desafío a cumplir para llegar a la siguiente pista.
● Mini-desafío: Pequeño reto no obligatorio que los jugadores podrán realizar para obtener
más puntaje que el equipo contrario.
● Bonus: Al cumplir exitosamente algunos enigmas o desafíos, los jugadores podrán optar a
algún elemento u opción capaz de darle al grupo alguna ventaja frente al otro.

Pista 1: Luego de haber informado las reglas del juego, los jugadores deberán juntarse con sus
respectivos grupos y cada monitor hará entrega de la primera pista a los grupos. Esta indicará un
lugar a través de un lenguaje complejo y absurdo. Se pondrá a prueba la inteligencia lingüística de
los participantes.

Dirá lo siguiente:

“Ingratos los coligados a los menos faustos. Más de alguno ha de haber vivido un báratro dentro
de sus aposentos. Se vive como un litigio infinito donde las alegatos se tornan inválidos, pues se es
convicto de algún yerro ignominioso”

● respuesta: UBE.

Los jugadores deberán dirigirse a convivencia escolar y solicitar la entrega de la siguiente pista.

Pista 2:

Si logran responder estos dos enigmas podrán pasar al siguiente nivel. Estas preguntas pondrán a
prueba su inteligencia lógica-matemática. Además, si aciertan ambas, tendrán la posibilidad de
elegir entre dos diferentes opciones que se les darán al final. Si aciertan solo una, se les entregará
únicamente la siguiente localización.

1) “¿Cómo podemos hacer que cuatro nueves den como resultado cien?”
2) “¿En qué momento será correcta la operación 11+3=2? Miren su reloj, se les agota el
tiempo.”
BONUS: Pueden elegir entre ralentizar al equipo contrario confundiendo una pista o continuar la
marcha. Aquí, se les pondrá a prueba a los alumnos su inteligencia interpersonal. En el caso de
que elijan la primera opción, en un futuro tendrán mayores posibilidades de ganar, pero a costa
del sufrimiento del equipo opuesto. Esto demostrará la capacidad de ponerse en el lugar de otros
de los estudiantes.

Independientemente de la elección, los alumnos serán llevados a la siguiente estación por su guía
correspondiente. Esta estación será en el kiosco de la tía Mary. La pista se encontrará oculta en el
techo, y los alumnos a través de su inteligencia kinética tendrán que que lograr alcanzarla,
utilizando tan solo a dos alumnos para llegar a ella.

Pista 3: Esta pista será entregada luego de realizar la tarea del kiosco. Esta le indicará a los
jugadores que deben ir a la biblioteca, escuchar una canción que estará reproduciendo en bucle y
escribir el nombre del autor de la canción en clave americana (donde cada nota de la escala
musical posee una letra). Tendrán que usar su inteligencia musical para superar el desafío. Al
realizar satisfactoriamente la prueba, el monitor le entregará la siguiente pista que los guiará al
siguiente mini-desafío.

Pista 4, indica que los jugadores deberán dirigirse al patio techado, en la que se les solicitará que
cada participante realice cien sentadillas para poder ganar el siguiente desafío. Con esta
propuesta, se intentará apelar tanto a la inteligencia intrapersonal del individuo como la
interpersonal del grupo, ya que a cada grupo se le darán 2 opciones, en una donde cada uno deba
hacer 100 sentadillas, y la otra opción es que los que no puedan hacer 100 sentadillas le pasen la
tarea a otro de su grupo(teniendo que hacer las suyas y las del otro).

Pista 5:

You might also like