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UNIVERSIDAD NORORIENTAL PRIVADA

“GRAN MARISCAL DE AYACUCHO”


FACULTAD DE INGENIERÍA
BARCELONA- EDO. ANZOATEGUI

PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS Y VISUAL BASIC.

Docente: Estudiante:
José Castillo. Laura Goncalves. C.I: 28.160.076.

Barcelona, abril del 2019.


Introducción.
Microsoft Visual Basic es una plataforma desarrollada por Microsoft
en 1990 con el objetivo de facilitar la programación de aplicaciones a todos
los usuarios.
Para ello, Microsoft pensó en un producto con un lenguaje de programación
sencillo, como el BASIC, pero a su vez potente, que permita crear cualquier
tipo de programa para Microsoft Windows.
Primero fue GW-BASIC, luego se transformó en QuickBASIC y
actualmente se lo conoce como Visual Basic y la versión más reciente es
la 6 que se incluye en el paquete Visual Studio 6 de Microsoft. Esta versión
combina la sencillez del BASIC con un poderoso lenguaje de
programación Visual que juntos permiten desarrollar
robustos programas de 32 bits para Windows. Esta fusión de sencillez y
la estética permitió ampliar mucho más el monopolio de Microsoft, ya
que el lenguaje sólo es compatible con Windows, un sistema operativo de
la misma empresa.
Visual Basic ya no es más "un lenguaje para principiantes" sino que es una
perfecta alternativa para los programadores de cualquier nivel que deseen
desarrollar aplicaciones compatibles con Windows.
 Paradigma de programación orientada a objetos.

Los objetos son entidades que tienen un determinado "estado",


"comportamiento (método)" e "identidad":

La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho


con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador
de una variable o una constante).

Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e


identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso
frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien
diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de
mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la
comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio
de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como
unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el
comportamiento.

Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están


estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad
destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos
con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos
conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos.
Hacerlo podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de
información por un lado y clases con métodos que manejen a las primeras
por el otro. De esta manera se estaría realizando una "programación
estructurada camuflada" en un lenguaje de POO.

La programación orientada a objetos difiere de la programación


estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están
separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento
de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación
estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de
procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos
que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada solo
se escriben funciones que procesan datos.

 Conceptos fundamentales la poo:

Es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos


problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos
antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
 Clase:

Una clase se puede definir de las propiedades y comportamiento de un


tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones
y la creación de un objeto a partir de ella.

 Herencia:

Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D, es la facilidad mediante


la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de
C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la
misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables
registrados como "públicos" en C. Los componentes registrados como
"privados" también se heredan pero se mantienen escondidos al
programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos
públicos. Para poder acceder a un atributo u operación de una clase en
cualquiera de sus subclases pero mantenerla oculta para otras clases es
necesario registrar los componentes como "protegidos".

 Objeto

Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades


o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los
mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden
con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del
sistema (del programa).

 Método

Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya


ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el
punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un
método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la
generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del
sistema.

 Evento

Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la


máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento
enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente.
 Características de la poo:

Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la


"orientación a objetos". Las características siguientes son las más
importantes:

 Abstracción

Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan


sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un
"agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su
estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar "cómo"
se implementan estas características. El proceso de abstracción permite
seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar
comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el
mundo real.

 Encapsulamiento

Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse


pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto
permite aumentar la cohesión (diseño estructurado) de los componentes
del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de
ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

 Polimorfismo

Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden


compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el
comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de
otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener
objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una
referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto
referenciado.

 Herencia

Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí,


formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las
propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen.
La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento,
permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados
de objetos preexistentes.
 Modularidad

Se denomina "modularidad" a la propiedad que permite subdividir una


aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las
cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí
y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado,
pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación,
los lenguajes soportan la modularidad de diversas formas.

 Principio de ocultación

Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo
de objeto expone una "interfaz" a otros objetos que específica cómo pueden
interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las
propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga
derecho a acceder a ellas; solamente los propios métodos internos del
objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no
puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera inesperada,
eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas.

 Recolección de basura

La recolección de basura es la técnica por la cual el entorno de objetos


se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria
asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos.
Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o
liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo
objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando.

 Tipos:

Para realizar programación orientada a objetos existen dos corrientes


principales:

 Basarse en clases.- Es la más ampliamente usada por los lenguajes


de programación orientada a objetos. Por ejemplo es usada por
Java, C++ y C#. Se basa en crear una estructura molde llamada
clase donde se especifican los campos y métodos que tendrán
nuestros objetos. Cada vez que necesitamos un objeto creamos una
instancia (o copia del objeto) usando la clase como molde.
 Basarse en prototipos: Es soportado en Javascript, Python y Ruby.
No hay clases, solo hay objetos. El mecanismo para la reutilización
está dado por la clonación de objetos. Se crean directamente objetos
y cuando se quiere generar otro con la misma estructura se usa
clonación. Una vez clonado si queremos podemos agregar los
campos y métodos necesarios. Un objeto prototípico es un objeto
que se utiliza como una plantilla a partir de la cual se obtiene el
conjunto inicial de propiedades de un objeto.

 Visual basic:

Es un diseñador de entorno de datos: Es posible generar, de manera


automática, conectividad entre controles y datos mediante la acción de
arrastrar y colocar sobre formularios o informes.

 Fases de un proyecto en visual basic:

 Fase de especificación de un problema:

Aquí se determina la verdadera naturaleza de un problema es decir


el objetivo principal de un programa lo que permite definir los campos
de acción que deben seguirse en las demás fase.

 Actividades
 Establecer áreas críticas.
 Revisar documentación.
 Elaborar un documento que deje ver claramente las metas que se
alcanzaron.
 Fase de análisis y diseño de sistemas:

Permite diagnosticar el funcionamiento del sistema actual donde está


fallando y la forma, en que se solucionará.

 Actividades
 Definir grupo de trabajo que intervendrán en el desarrollo del
sistema.
 Establecer Herramientas de equipos existentes.
 Encontrar las funciones y flujo de observación (datos que suministre
el usuario).
 Definir documentos con los resultados de análisis y diseño.
 Entregar documentos con los resultados de análisis y diseño.
 3) Fase de desarrollo:

Definir el aspecto que se le dará a la aplicación (interfaz gráfica de


usuario)
 Actividades
 Diseñar la interfaz gráfica del usuario teniendo en cuenta las
solicitudes del cliente.
 Desarrollo el código de programación que satisfaga el objetivo
principal del sistema.

 4) Fase de implementación:

Poner en práctica el sistema

 Actividades
 Documentar cada uno de los procesos del programa.
 Capacitar al usuario.
 Evaluar y probar todos los procesos.

 5) Fase de mantenimiento:

El mantenimiento permite adaptar las nuevas etapas en el sistema y


actualizar la información.

 Actividades
 Atención del servicio posterior a la instalación.
 Actualización de versiones
 Entorno de visual basic:

Al comenzar podemos ver la siguiente ventana:


Está nos está mostrando la diferentes formas para comenzar, hay 3
formas, la primera es iniciando un nuevo Proyecto, seleccionando uno
tipo de proyecto, la segunda existente es abriendo un proyecto ya
existente, el archivo tiene que contener la
extensión *.vbp, *.mak o *.vbg, y por último la tercera recientes es
seleccionando un proyecto de la lista de archivos recientemente
abiertos (VB se encarga automáticamente de mostrar una lista de los
últimos proyectos abiertos) Para continuar elija EXE estándar y luego
Abrir, ahora se explicara la Ventana principal de Visual Basic.

 Barra
de título:

En esta se muestra el nombre del proyecto actual en el que se está


trabajando, luego viene el nombre del programa, continuado a "Microsoft
Visual Basic viene el estado en el que está el proyecto, hay 3 tipos de
estado en [Diseño] cuando se está escribiendo el código, [Ejecución] el
programa se encuentra en ejecución, o en estado de [Interrupción] que es
cuando en estado de ejecución se produjo un error, por último en la barra
de título se puede visualizar el nombre del Form (Formulario) actual en que
se está trabajando y como se está trabajando [Form1 [Form] cuando se
trabaja en el diseño del Formulario o [Form1 [Código] cuando se trabaja
en el código para ese formulario.
 En la barra de menú:

Es se encuentran todas las opciones para manejar Visual Basic, a


medida que se vayan utilizando se irán explicando.

 La barra de herramientas:

Contiene varios accesos directos a los menús, para agilizar el manejo


de Visual Basic.

 Cuadro de herramientas:

Sirve para colocar objetos en la Ventana de Diseño, como Cuadros de


textos, Botones, Imágenes, y otros. Esto funciona muy fácil ya que
seleccionamos por ejemplo un Command Button (botón), y vamos al
ventana diseño y lo creamos haciendo Clic con el Mouse (sin soltarlo) y lo
arrastramos hasta el tamaño que deseemos, en ese momento soltamos el
botón. Y listo ya tienes un botón estilo Windows para usar.

 La ventana diseño:

Es aquí donde se le da la apariencia al programa, es decir lo que el


usuario va a ver. Los puntillos del fondo son utilizados con el fin de alinear
más fácil los objetos en el Formulario (Ventana).

 El explorador de proyectos:

Es donde visualizamos todas los Formularios(Ventanas), Módulos,


Clases, entre otros del proyecto actualmente abierto, es decir de la
aplicación que se está creando, en este caso hay un solo Formulario
llamado Form1, lo que aparece dentro de paréntesis es el nombre de
archivo. Y este Formulario se encuentra dentro de una carpeta llamada
"Formularios", por ser que VB clasifica los archivos por tipos, cuando use
otros tipos de archivos además de Formularios podrá visualizar otras
carpetas.
 La ventana propiedades:

Muestra todas las propiedades del control actualmente seleccionado,


en este caso muestra las propiedades del Form1, luego podemos ver que
abajo dice "Form1 Form", lo que está en negrita es el nombre del objeto, y
lo que le sigue es el tipo de objeto, en este caso es un Formulario (Form).

 En la ventana posición del formulario:

Se puede ver un monitor y dentro de él una ventanita, esto sirve para


definir la posición de la ventana cuando se inicie el programa, es decir
donde se va a mostrar. Pruebe hacer clic sobre la ventana (¡sin soltar el
botón!) y arrastre la ventana dentro del monitor, luego suelte el botón del
Mouse. Y cuando se ejecute la aplicación la ventana aparecerá en esa
posición.

 Caja de herramientas en visual basic:

 El apuntador:

El apuntador es la única herramienta de la caja que no puede utilizar


para dibujar un control.

Usted utiliza el apuntador para seleccionar un control cuando desea


cambiar sus propiedades y definiciones

 Picture box:

Se utiliza la herramienta para imágenes para mostrar una gráfica. Las


imágenes pueden ser decorativas o funcionales como un icono.

 Label:

Se utiliza la herramienta label para dibujar una caja para texto que no
desea que modifique un usuario.

Normalmente usted utiliza las etiquetas para crear encabezados bajo las
gráficas o identificar el contenido de las cajas de texto.
 Text box:

Se utiliza la herramienta caja de texto para dibujar una caja que


contenga caracteres numéricos y alfabéticos convenientes.

 Frame:

Usted utiliza la herramienta Frame para crear un agrupamiento funcional


o gráfico para los controles.

 Command button:

Usted utiliza la herramienta Botón de comando para crear un objeto


visible que el usuario puede elegir para realizar una tarea.

 Check box:

Sirve para crear una caja de selección que el usuario puede seleccionar
fácilmente para indicar si algo es verdadero o falso.

 Option button:

Usted utiliza la herramienta Botón de opción en un grupo para mostrar


opciones múltiples de las cuales el usuario puede escoger solamente una.

 Combo box:

Usted utiliza la herramienta caja combinada para una combinación de


caja de listado y caja de texto.

 List box:

Usted utiliza la herramienta caja de listado para mostrar una lista de


artículos de los cuales el usuario puede escoger sólo uno.

 Horizontal scroll bar:

Usted utiliza la herramienta Barra de desplazamiento horizontal para


crear un control gráfico con el cual transitar rápidamente a través de una
gran cadena de ítems o una cantidad grande de información.
 Vertical scroll bar:

Usted utiliza la herramienta barra de desplazamiento vertical para crear


un control gráfico con el cual navegar rápidamente por una gran lista de
ítems o una gran cantidad de información.

 Timer:

La herramienta de tiempo sirve para indicar los eventos de tiempo en


los intervalos que usted establece. Este control sólo es visible durante el
diseño, es invisible durante la corrida.

 Caja de listado de unidades:

Se utiliza esta herramienta para mostrar las unidades válidas en el


sistema del usuario.

 Caja de listado de directorios:

Usted utiliza la herramienta Caja de listado de directorios para mostrar


un listado jerárquico de directorios en el sistema del usuario.

 Caja de listado de archivos:

Usted utiliza esta herramienta para mostrar un listado de archivos que


el usuario puede abrir, guardar o manipular de alguna otra manera.

 Shape:

Es un control gráfico que se muestra como un rectángulo, un cuadrado,


una elipse, un círculo, un rectángulo redondeado o un cuadrado
redondeado.

 Line:

Al igual que Shape, es un control gráfico que solamente sirve para poner
una línea en un formulario.
 Formularios de visual basic:

El formulario es el primer objeto o control que se visualiza en Visual


Basic y constituye la pantalla o ventana sobre la que se colocan otros
objetos o controles como etiquetas, controles de texto, botones, etc. y
por supuesto el código necesario de nuestros programas, por lo tanto
constituirán la Interfaz de usuario.

 Estados de visual basic:

 Tiempo de diseño:

Es el tiempo en el que se desarrolla la aplicación.

 Ventana de código (o codificación):

Esta ventana se utiliza para visualizar e ingresar todo el código en el


Visual basic. Se pueden abrir varias ventanas de código de acuerdo a la
cantidad de formularios que existan.

 Tiempo de ejecución:

Es el tiempo cuando se ejecuta la aplicación.

 Eventos o tipos de eventos:

 Click:

Ocurre cuando el usuario presiona y suelta un botón del mouse sobre


un objeto.

 Dblclick:

Ocurre cuando el usuario presiona y suelta dos veces un botón del


mouse sobre un objeto.

 Dragdrop:

Ocurre como resultado de arrastrar y soltar con el mouse un control


sobre un determinado tipo de objeto.
 Dragover:

Ocurre cuando una operación de arrastrar y colocar está en curso.


Puede usar este evento para controlar el puntero del mouse a medida que
entra, sale o descansa directamente sobre un destino válido.

 Gotfocus:

Ocurre cuando un objeto recibe el {CONTROL Internet.HHCtrl.1}


{HYPERLINK "JavaScript: alink_4.Click"}, ya sea mediante una acción del
usuario, como tabular o hacer clic en el objeto, o cambiando el enfoque en
el código mediante el método SetFocus.

 Lostfocus:

A diferencia del evento anterior, este evento ocurre cuando el objeto


pierde el enfoque, ya sea mediante tabulaciones o hacer clic sobre otro
objeto.

 Keydown:

Ocurre cuando el usuario mantiene presionada una tecla.

 Keyup:

Ocurre cuando el usuario termina la operación de pulsar una tecla. Se


podría decir, que este evento ocurre precisamente al terminar el evento
KeyDown.

 Keypress:

Ocurre como resultado de presionar y soltar una tecla.

 Mousedown:

Ocurre cuando el usuario presiona un botón del mouse, pero a


diferencia del evento

 Mousedown:

Permite identificar cuáles de los tres botones del mouse fue presionado
y las combinaciones de tecla ALT, MAYÚS y CTRL
 Mouseup:

El evento MouseUp se produce cuando el usuario suelta el botón del


mouse.

 Mouseup:

Es un compañero útil a los eventos MouseDown y MouseMove.

 Mousemove:

Este evento ocurre mientras el usuario mueve o desplaza el puntero del


mouse sobre un objeto.
Conclusión

Actualmente, Visual Basic es el lenguaje de programación más utilizado, al


brindar gran facilidad de uso, y estar respaldado por una gran compañía
como lo es Microsoft. Sin embargo, a pesar de su sencillez, es muy potente,
ya que ofrece extensas utilidades para programar en un ambiente gráfico,
diseñado para Windows, de esta manera Microsoft ha apilado
enormemente su mercado, ya que Visual Basic, solo es compatible con
Windows.

Gran cantidad de programas importantes como Microsoft Office han sido


programados en Visual Basic, probando que es una excelente y muy
confiable herramienta para la elaboración de programas informáticos.

Anteriormente, los lenguajes de programación no incluían un entorno


visual, se apoyaban en el MS-DOS, como el C o el C++, se debían de
aprender muchas claves, es decir, era mucho más difícil programar, es
como cuando en vez de Windows se usaba MS-DOS, el Windows lo
sobrepasó fácilmente por su entorno gráfico y que no se tenían que
aprender tantas claves, porque ya estaban establecidas, solo era cuestión
de apretar un botón con el Mouse.

De pronto Visual Basic, viene a cambiar la forma de programar, provocando


así, un desplazamiento de los antiguos lenguajes de programación.
Microsoft brindó así una enorme oportunidad a muchas personas de
iniciarse en el amplio lenguaje de la programación

Varios lenguajes de programación están especializados para usar uno o


más paradigmas de programación los cuales deberán ser elegidos de
acuerdo a como se quiera elaborar el proyecto.
Bibliografía.

 https://es.slideshare.net/DanielGmez3/paradigmas-de-la-programacin-
68791597
 http://vb2elisaqf.blogspot.com/2011/10/formularios-propiedades-eventos-
y.html
 https://seen-on-
screen.thewhizmarketing.com/?crid=5637&oid=618&chid=498&subid=135
578522927247360&pubid=11341
 https://www.monografias.com/trabajos10/visual/visual.shtml
 https://es.wikibooks.org/wiki/Visual_Basic_/_Introducci%C3%B3n

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