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Unidad 1: Introducción a Pensamiento Computacional, Abstracción

Video 1.1 Introducción a Pensamiento Computacional

¡Hola!, ¡bienvenidos!

En este curso trabajaremos con conceptos vinculados al Pensamiento Computacional. Pero, antes de empezar,
¿qué es pensamiento computacional? ¿De qué trata?

Veamos un par de ejemplos.

Queremos salir con amigos. Cuando preparamos la salida, pensamos: ¿qué podemos hacer?, ¿qué opciones hay?
¿dónde podemos ir?, ¿qué hicimos otras veces?, ¿cuánto dinero tenemos disponible? y ¿cuánto nos cuestan las
diferentes alternativas? Seguramente consideraremos también otros factores tales como si hará frío o calor y
hasta cuánto tiempo tenemos. Luego organizamos efectivamente la salida, combinando la hora, lugar y demás
detalles.

Veamos otro ejemplo distinto. Nuestra lámpara de mesa no funciona. ¿Qué hacemos? Analizamos posibles
causas: verificamos si está enchufada, si la lámpara se quemó, si el enchufe está bien, si hay corriente, entre
otras. En función de la situación, vemos qué curso de acción tomar. Por ejemplo, si está quemada, buscamos en
casa si hay un repuesto y si no lo hay, vamos al supermercado a comprar uno.

¿Qué tienen en común estos dos casos? En ambos:

- descompusimos el problema en problemas más pequeños: “Dónde iremos” y “cuánto cuesta” en el primer
ejemplo, y “cuál es la causa de que no prenda” en el segundo,

- tomamos sólo lo importante, por ejemplo, no nos preocupamos en este momento si será necesario tomar un
ómnibus para la salida y si lo pagaremos con billetes, monedas o tarjeta,

- tuvimos en cuenta el conocimiento de situaciones anteriores similares: por ejemplo recordamos otras salidas
previas y tomamos ideas de ahí y

- organizamos un plan paso a paso. Por ejemplo, para cambiar la lámpara, si me falta un repuesto, ir al
supermercado a comprar uno.

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O sea, el pensamiento computacional refiere a tomar un problema complejo y dividirlo en problemas más
pequeños y manejables, es lo que se llama descomposición. Cada uno de ellos puede ser analizado en forma
individual, considerando cómo se han resuelto problemas similares anteriormente. Esto se denomina
reconocimiento de patrones. Se trata también de concentrarse en los hechos y datos importantes, ignorando
lo irrelevante, esta es la noción de abstracción. Luego, se puede diseñar un conjunto de pasos para resolver cada
uno de esos problemas más pequeños, o sea, diseñar el o los algoritmos.

¡De eso trata este curso!

Si bien el nombre “Pensamiento Computacional” podría sugerir que es una temática exclusiva para personas del
ámbito de la computación, es completamente general, como vimos en los ejemplos.

Formalicemos un poco. Hay muchas definiciones y conceptos relacionados al pensamiento computacional.


Jeannette Wing señala que el pensamiento computacional es una habilidad fundamental para todos e incluye
resolver problemas, diseñar sistemas y entender el comportamiento humano. Se usan los procesos de
abstracción y de descomposición (1)

Otra definición refiere a que el pensamiento computacional es un proceso de resolución de problemas que tiene,
entre otras, las características de (2):

- formular problemas de forma que permitan el uso de una computadora y otras herramientas para
ayudar en su resolución,
- organizar y analizar lógicamente datos,
- automatizar soluciones a través del pensamiento algorítmico (como una serie ordenada de pasos),
- representar datos a través de abstracciones como modelos o simulaciones,
- identificar, analizar e implementar posibles soluciones para alcanzar la más efectiva y eficiente
combinación de pasos y recursos, y
- generalizar y transferir este proceso de resolución a una amplia variedad de problemas.

El pensamiento computacional también está relacionado con habilidades o competencias tales como (2):

- la confianza en el manejo de la complejidad,


- la persistencia en el trabajo con problemas difíciles,
- la tolerancia a gestionar problemas abiertos y
- la habilidad para comunicar y trabajar con otras personas para alcanzar una solución o meta.

El pensamiento crítico y las habilidades de resolución de problemas son competencias esenciales que los
estudiantes requieren para desempeñarse en ambientes complejos como los actuales.

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Como vimos en los ejemplos, el pensamiento computacional se infiltra en variadas áreas, como ciencias,
humanidades u otras y está haciendo que potencie la forma en que pensamos.

En resumen, en el curso trataremos, entre otros, los conceptos de:

- Abstracción: concentrarse en lo fundamental, ignorando lo irrelevante,


- Descomposición: partir los datos, procesos o problemas en partes más pequeñas y manejables,
- Reconocimiento de patrones: encontrar patrones o regularidades y
- Diseño de algoritmos: seguir paso a paso instrucciones para resolver problemas

Se verán todos estos conceptos a través de múltiples actividades, no sólo vinculadas a aplicaciones
computacionales sino también a otras áreas del conocimiento.

Las unidades se pueden completar en el orden que se prefiera. En cada unidad se trabajará con varios ejemplos
y propuestas para incorporarlas a las clases.

¿Prontos?...¿Listos?....¡Ya comenzamos!

Referencias:

1 J. Wing, “Computational thinking”. Communications of the ACM, Vol. 49, No. 3, March 2006.

2 CSTA: Operational Definition of Computational Thinking for K-12 Education,


https://csta.acm.org/Curriculum/sub/CurrFiles/CompThinkingFlyer.pdf. Accedido Agosto 2017.

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Video 1.2: Abstracción

Como vimos en el primer video, el pensamiento computacional es un proceso de resolución de problemas que
incluye, entre otros:

- organizar lógicamente datos y analizarlos,


- representar datos a través de modelos y simulaciones,
- automatizar soluciones a partir de pensamiento algorítmico, como secuencias de pasos,
- generalizar y transferir el proceso de resolución a otra variedad de problemas, y
- formular problemas en una forma que permita usar una computadora y otras herramientas para resolverlo

Empezaremos con el concepto de Abstracción.

El proceso de abstracción trata de decidir qué aspectos hay que destacar y qué aspectos podemos ignorar. Esto
se aplica en la vida real, no solamente a computación como indicamos. Veamos varios ejemplos.

- El horario de clases es una abstracción de lo que ocurre en una semana en una escuela, liceo u otra
institución educativa. Tiene información clave sobre qué materias hay y en qué horarios, pero no incluye
por ejemplo los temas o las actividades de una clase en particular.

- En geografía, un mapa representa una abstracción de la complejidad del ambiente, con diferentes escalas.
O sea, se puede abstraer a diferentes niveles. Por ejemplo, podría incluir ciudades de más de 10.000
habitantes, o incluir ciudades más pequeñas, o podría orientarlo a representar los ríos, omitiendo arroyos.

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- En historia, por ejemplo, cuando analizamos la historia nacional relativa a la batalla de Las Piedras, se realiza
una abstracción, así, por ejemplo se omiten detalles de la vida personal de cada persona al analizarse los
hechos genéricamente.

En los siguientes videos veremos algunas actividades para la clase donde aplicaremos la noción de abstracción.

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Video 1.3 Actividad 1.1: Objetos

Descripción:

Esta actividad consiste en llevar a la clase varios objetos de uso corriente, en una bolsa no transparente. Algunos
objetos podrían ser: una eng rampadora, un destapador, un cepillo de dientes. Cada grupo de 2-3 estudiantes
toma un objeto sin que lo vean los demás grupos y describe en texto sus características principales en una hoja.
Luego se intercambian las descripciones y cada grupo, a partir de la lectura de la descripción, debe poder
descubrir el objeto original.

Como cierre de la actividad, se analiza el proceso: de cada objeto se seleccionaron las características
importantes, abstrayendo lo fundamental.

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Video 1.4 Actividad 1.2: Animales

Descripción:

En esta actividad representaremos animales. Para ello, llevamos un conjunto de círculos, cuadrados, triángulos,
rectángulos y óvalos de colores y tamaños diferentes y pedimos que se diseñen figuras reconocibles de animales.
Como máximo, en cada figura, se pueden utilizar hasta 5 elementos.

Cada estudiante crea sus diseños y otro debe identificarlos.

Como cierre, analizar que, por ejemplo, para dibujar un gato, tenemos que saber que tiene como características
destacadas la cola, nariz triangular y orejas en punta. Esas son características relevantes. No tenemos que saber
que maúlla alto o bajo o que le gusta el pescado para dibujarlo. Tomamos las características importantes, para
que luzca como gato y podemos dibujarlo. Enfatizamos el concepto de abstracción.

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Video 1.5 Actividad 1.3: Tangram

Descripción:

Cada estudiante (o grupo) recibe un tangram. El tangram es un puzzle que consta de siete piezas, que se
obtienen de cortar un cuadrado en cinco triángulos de diferentes tamaños, un cuadrado y un trapecio.

Debe armar una figura reconocible (usando todas o algunas de las piezas), y otro estudiante la debe reconocer.

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Se pueden mostrar algunos ejemplos de figuras posibles tales como un pato, un gato, una persona,o un conejo:

Así, a través de la construcción de las figuras, el objetivo es centrarse en lo fundamental, ignorando los detalles,
o sea, aplicando abstracción.

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Video 1.6 Actividad 1.4: Dichos Populares

Descripción:

Como comienzo de la actividad, se puede discutir en clase frases típicas o dichos populares de nuestro país.

Algunos ejemplos de frases son:

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Luego, cada grupo recibe una frase que no ven los demás, hace un dibujo que represente ese dicho y otro grupo
debe adivinarlo sin leer la frase original. Así, “como gato entre la leña” y “el día del golero” podrían representarse
como vemos en estas imágenes:

La actividad fomenta la abstracción, a través de tomar lo fundamental de la frase y representarla en un dibujo.

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Video 1.7 Actividad 1.5: Pong en Scratch

Descripción:

Scratch es una herramienta desarrollada por el Instituto Tecnológico de Massachusetts, que permite crear
fácilmente historias interactivas, juegos y animaciones y compartir las creaciones en la web.

Si no la conoces, en el sitio de Ceibal están disponibles los cursos “Creación de videojuegos” y “Scratch
avanzado”, donde podrás familiarizarte y profundizar sobre esta herramienta.

Como indicamos, se pueden crear juegos, como por ejemplo el Pong, un juego clásico donde una pelota rebota
contra una pared.

En el sitio de Scratch, en el link https://scratch.mit.edu/projects/10015916, hay una versión del Pong. Podemos
probarlo ahí para entender cómo funciona. Hay que presionar la bandera verde y con el mouse podrás desplazar
la paleta que te permitirá pegarle a la pelota. Si la pelota toca la línea roja de abajo, se termina el juego.

El juego representa una abstracción de la realidad, se incluyen ciertos comportamientos básicos de la pelota,
por ejemplo el rebote, pero se omiten otros factores tales como la resistencia del aire y la gravedad.

Analicemos su código. Incluye una paleta, una pelota y el escenario.

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La paleta se desplaza horizontalmente. Así, por siempre, se fija la coordenada horizontal ”x” de la paleta a la
misma que tenga el ratón en ese momento. La coordenada “y” no se modifica, así se mantiene la altura original
de la paleta.

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Analicemos ahora el código de la pelota. Por un lado, posiciona la pelota inicialmente, para que apunte en una
cierta dirección (por ejemplo 45, que es hacia arriba a la derecha) y luego que siempre se desplace 10 pasos,
rebotando si toca un borde.

Por otro lado, también dentro del comportamiento de la pelota, está la lógica para revisar si toca la paleta, en
cuyo caso toca un sonido, gira y se desplaza. También, si toca el color rojo, termina el juego.

Para nuestra versión del Pong, el “pizza pong”, partimos de esta versión del sitio de Scratch y la reinventamos,
o sea, hacemos el “remix”.

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Cambiaremos el diseño de la paleta, que será un cocinero, el diseño de la pelota, que ahora será masa de pizza
y le pondremos un fondo de cocina, incluyendo la línea roja en la parte inferior.

Probamos ejecutarlo y ¡funciona!

En este ejemplo, incluimos muchos elementos del pensamiento computacional, desde la abstracción al
desarrollo de algoritmos.

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Video 1.8 Actividad 1.6: Redes sociales

Descripción:

Queremos representar gráficamente nuestra red social, considerando solamente los alumnos de la clase. Para
ello, pondremos un rectángulo por cada alumno y con una línea conectaremos aquellos que son amigos. En
conjunto, se diseña la red en papel o en el pizarrón.

Luego de entender cómo se diseña gráficamente esa red analizaremos un caso particular. En esta imagen
(adaptada de http://www.bebras.org/?q=examples) se presenta una posible red. Por ejemplo Mónica es amiga
de Lucía pero no es amiga de Eva.

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En esta red social se aplican estas reglas:

- Si alguien comparte una foto con algunos de sus amigos, cada uno de ellos puede comentarla. Por ejemplo,
si Diana comparte una foto con Miguel y con Lucía, tanto Miguel como Lucía pueden verla y comentarla.
- Si alguien comenta una foto, entonces automáticamente todos sus amigos pueden ver la foto y el
comentario, pero no pueden comentarla salvo que originalmente pudieran.

El problema a resolver es que Lucía subió una foto y desea saber con quién puede compartirla si no quiere que
José la vea. Interesante problema, ¿no?

Analicemos la red. Lucía tiene 6 amigos: Diana, Miguel, Mónica, José, Eva y Pedro. Si la comparte con Mónica, y
ella la comenta, José la podría ver. Lo mismo pasa con Pedro.

Podría compartir la foto con Diana, Miguel y Eva, ya que si ellos la comentaran, José no podrá verla.

En este ejemplo, la red social fue representada con una abstracción o un modelo que se denomina grafo. Un
grafo es un conjunto de nodos y un conjunto de líneas que unen pares de nodos. Aquí, cada nodo sería una
persona y cada línea representa la amistad entre dos personas. En computación se utilizan mucho los grafos.
Otro ejemplo muy conocido de grafo podría ser un mapa, donde los nodos son ciudades y las líneas caminos
entre ellas. Podría calcularse la distancia mínima entre dos nodos, tal como hace una aplicación de GPS.

En resumen, en este ejemplo, realizamos una abstracción de la red, utilizando un modelo de grafos.

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Video 1.9 Cierre Unidad 1

En esta unidad hemos presentado las ideas fundamentales sobre pensamiento computacional y nos hemos
detenido en una de ellas particularmente: la noción de abstracción.

Este concepto refiere a concentrarse en lo fundamental ignorando aquellos aspectos que no son interesantes o
relevantes para lo que estamos tratando. Vimos varios ejemplos, como representar animales a través de figuras
geométricas, identificando los elementos más característicos de cada uno y también conocimos la noción de
grafo, a partir de la representación de una red social.

En la próxima unidad trabajaremos con otro de los elementos relacionados al pensamiento computacional: la
descomposición. ¡Te esperamos!

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