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junio 2019
TRES
DEL MUND
ISSN 2591-2917
Juego
exploración
Y creación
en escenarios enriquecidos
con tecnologías digitales
E-DUCADORES.ORG INSTITUTO
Educación y TIC TOMÁS DEVOTO
STAFF EDITORIAL
REVISTA DE SUSCRIPCIÓN GRATUITA
Buscando e-ducadores
ISSN 2591-2917
PROGRAMA E-DUCADORES EN RED
innovadores en
INSTITUTO TOMÁS DEVOTO
EDICIÓN Nº3
JUNIO 2019 crecimiento.
EDITOR RESPONSABLE: La innovación educativa puede considerarse como un conjunto
Cristina Velázquez de técnicas y herramientas que implementa el educador en forma
DISEÑO GRÁFICO: novedosa, creativa y organizada, con la intención de modificar
Antonella Di Benedetto su metodología de enseñanza y mejorar el aprendizaje de
CORRECCIÓN: sus estudiantes. Estas innovaciones pedagógicas pueden llegar
Adela Bini a atravesar las paredes del aula y motivar a otros docentes a revisar
sus prácticas y producir cambios sustanciales en sus metodologías
de enseñanza: mejorándolas, adaptándolas o desarrollando
COLABORAN EN ESTA EDICIÓN nuevas propuestas.
Susan E. de Angelis // Cecilia Frontera
Carolina Velasco // Jorge Shand El docente innovador es ante todo una persona activa, creativa y
Marina Falasca // Andrea Rocca predispuesta a asumir el cambio como una constante de su actuación.
Melissa Rivera Guzmán Reconoce sus debilidades y la necesidad de capacitarse, de adquirir
Naiybe Sánchez León // Iván Artaza nuevos conocimientos y desarrollar nuevas competencias profesionales.
María Gabriela Arto // Melisa Bay
Patricia Maldonado // Clara E. Báez Promueve actitudes positivas y crea las condiciones necesarias para
Rosa Kaufman // Daniel R. Sforzini el desarrollo de las experiencias innovadoras que diseña, propiciando
Cristina Rodrigues // Yahaira Torres Rivera ambientes educativos amenos, activos, participativos, creativos
Ariel Lehmann // Verónica Chiavassa y colaborativos.
Mercedes Ocaña Fuentes
Laura Vela Toro // Paola Dellepiane Solo el 2% de los adultos se consideran creativos. El 98% restante
Marcela Gonzalez Rozada afirman que se preguntan a menudo cómo desarrollar la creatividad.
Silvana Carnicero
Y esa es una de las bases de nuestra Escuela Virtual de e-ducadores:
trabajar en el desarrollo de la creatividad para convertirnos en una
PARA ANUNCIAR EN ESTA REVISTA: máquina de generar ideas.
programaeducadores@gmail.com
Publicación trimestral de suscripción Para un educador innovador y creativo todos los elementos disponibles
gratuita. Todos los derechos pueden resultar recursos pedagógicos potenciales, por el significado
reservados. Prohibida su que se les otorga en el desarrollo de una clase. Los propósitos de la
reproducción total o parcial. Los editores enseñanza guían y definen el uso del material que puede haber sido
no se responsabilizan por las diseñado o no con una intencionalidad didáctica.
propiedades ni los valores publicados por
los anunciantes en cada edición, ni por las La adopción de estas herramientas por parte de muchos de los docentes
opiniones o juicios de valor dentro de las innovadores que ejercen su profesión en las aulas de este siglo XXI,
notas firmadas ni por el contenido de los nos permite descubrir sus prácticas diferentes, creativas, originales,
avisos publicitarios como tampoco por las y lo más importante, nos contagian su pasión por renovar la tarea
consecuencias del uso de los productos educativa cada día.
publicitados.
Los invitamos a compañarnos en este nuevo recorrido.
Cristina Velázquez
Editora general
04
Juego, exploración y creación
en escenarios enriquecidos con
tecnologías digitales
MISIÓN OHMBU P. 26
#RECORDAMOS P. 28
INTERCONECTADOS P. 42
MATEMÁTICA Y JUEGO:
PLANIFICANDO UNA SECUENCIA DIDÁCTICA P. 50
Los actos que acontecen en los espa- clasifican según su uso, por parte de los
cios educativos se encuentran atrave- actores:
El empleo de las nuevas
sados por las tecnologías educativas. herramientas
Ahora bien: ¿qué son las tecnologías 1) Como “sistema clásico de informa-
educativas? Una posible respuesta es ción”: el docente es proveedor, el alum- tecnológicas ha de
la propuesta por Edith Litwin, quien con- no es un consumidor y las tecnologías
sidera a las tecnologías como herra- brindan información actualizada.
estar incluido en un
mientas, pero también algo más: pasan amplio programa de
de ser soporte a dar cuenta de diversas 2) Como herramienta con contenidos,
posibilidades de utilización, dependien- formando parte de la clase: la tecnolo- actuación consecuente
do del uso que le otorguen los docentes. gía amplía el alcance de ésta, el docente
Así, tienen un doble carácter de herra- prepara los usos, los ofrece a los estu-
con las principales teorías
mienta y entorno, condensando múlti- diantes y los incorpora en el aula. en que se asienta el
ples funciones como motivar, ilustrar,
reorganizar la información, enriquecer 3) Concibiendo a los estudiantes como Sistema Educativo.
los conocimientos, etc. sujetos de conocimiento: las tecnolo-
gías ponen en sus manos múltiples op-
¿CÓMO UTILIZAR LAS TECNOLOGÍAS? ciones, alimentan el trabajo en grupo y limitar o potenciar las propuestas do-
Existen diversas formas de explorar el la colaboración. centes. El uso dependerá de la calidad
empleo de las tecnologías en el aula, pedagógica de la propuesta, de la cali-
todas esas maneras se inscriben en el Los usos inadecuados o indiscrimina- dad científica de los materiales y su in-
“ser usuario” o en la práctica de ellas. Se dos de las nuevas tecnologías pueden formación, y de la ética profesional.
TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS 11
ALGUNOS EJEMPLOS DE NUEVAS interacción de millones de usuarios, en
TECNOLOGÍAS: BLOG Y WIKI muchos casos anónimos, haciendo de LA AUTORA
Muchos de los estudiantes que forman la red un instrumento de valor incues-
parte de las aulas actualmente pertene- tionable – aunque no hegemónico – en CECILIA
cen a la llamada Net Generation: desde numerosas prácticas docentes. No obs-
su nacimiento están rodeados de tec- tante, su uso efectivo como tecnología FRONTERA
nologías que les permiten acceder a un con verdadero potencial educativo, que-
cúmulo de información. Las consolas da sujeto a la correcta elección y em-
de video, los teléfonos móviles y las pleo de las herramientas web que mejor
Buenos Aires | Argentina
computadoras personales, forman par- satisfagan los postulados generales del
te del paisaje cotidiano de estos ado- programa constructivista. En este sen- Nació en Moreno (zona oeste del GBA).
lescentes, conformando un ecosistema tido y, como veremos a continuación, el Se desempeña como Profesora de
digital del que les resulta casi imposible Blog y la Wiki pueden constituir un buen Literatura en escuelas de Nivel
sustraerse. instrumento didáctico. Secundario. Es escritora, Lic. en
Tecnología Educativa, Especialista en
EL BLOG Narrativa Transmedia y Directora de
Tesis de grado en la UTN FRBA.
El componente principal de un blog lo
El papel activo del constituyen las entradas escritas en él.
También es disertante en congresos
nacionales e internacionales vinculados
alumno resulta central Se denomina “entrada” a las interven- con la Tecnología y la Educación.
ciones escritas realizadas por los usua-
en la elaboración de las rios. Cada una de ellas tiene un enlace
permanente que facilita el vínculo di-
estrategias lógicas y recto con la entrada en cuestión desde El potencial educativo de
estructuras simbólicas otros sitios. La entrada más reciente Internet queda sujeto a la
aparece siempre en primera posición.
que le permitirán Al escribir la misma, se puede etiquetar correcta elección y
con una categoría, que son herramien-
configurar su particular tas metacognitivas que estructuran lo empleo de las
modo de ser en el mundo. escrito convirtiéndolo en objetos de herramientas web que
contenido similar.
mejor satisfagan los
Los autores tienen la propiedad sobre
Efectivamente, el uso generalizado de su herramienta: escriben y se expresan postulados generales del
las TIC en tareas educativas puede siempre que lo desean. programa constructivista.
ofrecer herramientas didácticas más
atractivas y próximas al alumnado, re- Ventajas:
forzando incluso el interés y grado de • Es una herramienta adecuada para de una comunidad de usuarios intere-
motivación en determinadas materias, demostrar el propio progreso de sada en los mismos temas.
pero lo anterior, aún siendo condición aprendizaje y el propio desarrollo
necesaria, no resulta suficiente para au- personal. Ventajas:
mentar de manera significativa la cali- • Los estudiantes pueden ser • Participación en proyectos
dad de la enseñanza. El empleo de las propietarios, lo cual significa que educativos.
nuevas herramientas tecnológicas ha ellos pueden adaptar esta • Investigaciones catalográficas
de estar incluido en un amplio progra- herramienta a su medida y y bibliográficas.
ma de actuación consecuente con las personalizarla del modo que • En general, todo tipo de trabajo
principales teorías en que se asienta el deseen. colaborativo que fomente las
Sistema Educativo. • Es fácil de utilizar, por lo que, aficiones personales o estimule el
tanto principiantes como expertos, sentimiento de pertenencia a una
Es importante considerar al enfoque pueden acceder a esta herramienta comunidad con intereses
constructivista, que reclama estrate- web. compartidos.
gias mediacionales activas, en las que
los procesos de construcción del cono- LA WIKI “En la historia de los usos de las nuevas
cimiento sean articulados tanto a nivel La wiki comparte numerosas caracte- tecnologías en las aulas, vemos que los
cognitivo como social. En este modelo rísticas con el blog, pero representa un docentes fueron incorporando las tec-
importa tanto el cómo enseñar, como el paso más en el acelerado proceso de nologías para poder resolver los proble-
qué enseñar. El papel activo del alumno socialización de la red, ya que permite mas de difícil comprensión y para poder
resulta central en la elaboración de las más fácilmente el trabajo colaborati- resolver los problemas de difícil ense-
estrategias lógicas y estructuras simbó- vo. La palabra “wiki” se utiliza entre los ñanza. La tecnología aparece como una
licas que le permitirán configurar su par- internautas para designar una amplia cuestión de ayuda oportuna. (…) Quizás
ticular modo de ser en el mundo. Al mis- colección de páginas web que pueden en ese sentido no me gustaría olvidar
mo tiempo, se considera a Internet como ser visitadas y editadas libremente por que la primera herramienta que nos
el sistema aglutinante de conocimientos cualquier individuo. (Ej.: wikipedia). El ayudó a resolver esto fue la modesta
y el lugar privilegiado de encuentro e sitio crece gracias al perpetuo trabajo tiza y el pizarrón”. Edith Litwin.
Proyecto
Almenar Digital
Claves para enfrentar el cambio
de modelo educativo en un colegio.
El presente artículo señala las ventajas dos áreas con las que los alumnos del Planning as Narrative
de un nuevo modelo de planificación Profesorado están continuamente en
propuesto por Myrian Casamassima en contacto: la planificación y la narrati- propone un formato que
su reciente libro “Planning as Narrative” va. Este nuevo formato responde a la
(2017). En particular, el artículo preten- necesidad de plantear las clases de responde a la necesidad
de resaltar el rol instrumental que esta inglés como lengua extranjera de una de plantear las clases de
nueva propuesta otorga a los recursos manera más global y contextualizada,
tecnológicos y multimediales en la pla- a partir de un modelo de planificación inglés de una manera más
nificación de una clase de inglés como que Casamassima presenta como una
lengua extranjera. Los ejemplos que se historia en la que los protagonistas son global y contextualizada, a
presentan corresponden a la planifica- los propios alumnos. La historia no ne- partir de un modelo de
ción realizada por una alumna de la cá- cesariamente tiene que ser una sola.
tedra Multimedios Aplicados a la Ense- La autora propone una narrativa prin- planificación que
ñanza correspondiente al tercer año del cipal donde se desarrollan las tareas
Profesorado en Inglés e Inglés Técnico no lingüísticas, y una narrativa secun- Casamassima presenta
del INSPT-UTN. daria donde se desarrollan las tareas como una historia en la
de tipo más instrumental, entre las que
En Planning as Narrative, Casamassi- se cuentan las tareas lingüísticas y lo que los protagonistas son
ma (2017) propone una metodología que Casamassima denomina “tareas
diferente e innovadora que combina estratégicas” (p. 64). El cuadro preli- los propios alumnos.
PROYECTOS MULTIMEDIA 15
Cuadro 1
Cuadro preliminar basado en el plan completo de Rosario Canuti.
Macro pregunta 2 ¿Vieron fan art alguna vez? Busquen en la web para Seleccionar información de lo que
¿Qué es el fan art? encontrar fan art creado leen y ven.
para el fandom que han Encontrar características
elegido. Hagan una lista de comunes.
las características del arte Hacer una lista que los ayude en la
de los fans de sus fanáticos próxima tarea.
preferidos.
¿De qué temas habla la Discusión en clase. Dar opiniones. Expresar acuerdo
mayoría de los fandoms? Discutan sobre lo que han y desacuerdo.
aprendido en su WebQuest. “Yo creo / pienso ...”
“Eso es cierto pero ...”
“Es una gran idea”
“No estoy de acuerdo porque …”
Macro pregunta 3 ¿Alguna vez intentaron Escriban un fanfic de su Escribir una historia.
¿Qué se necesita para escribir fanfiction o dibujar fandom. Corregir y autocorregirse.
crear un fanfic y su fan art? Dibujen fan art de su Crear algo colaborativamente.
fan art? fandom y fanfic. ¿Cómo se conecta nuestro fan art
a la historia que estamos
haciendo?
Trabajar con un límite de tiempo.
Usar un procesador de textos
y un editor de dibujo.
¿Alguna vez leyeron fanfics Lean las fanfics de otros Leer fanfics de otros grupos
/ vieron fan art y escribieron grupos y denle y dar retroalimentación.
una reseña? retroalimentación. Evaluar el fan art de otros grupos
Evalúen el fan art de otros y hacer comentarios.
grupos y denles una
devolución oral.
Tarea final: Escriban la versión final de sus ficciones de fans y dibujen el borrador final de su fan art.
Publiquen su trabajo en el blog de la escuela donde los padres y otros compañeros puedan verlo y revisarlo.
minar que propone para dar comienzo ción escritos por fans de una película, La planificación en
al proceso de planificación nos ayuda novela, programa de televisión o cual-
a ver el panorama general, no necesa- quier otra obra literaria o dramática. El formato narrativa
riamente el contenido de cada lección cuadro resume la propuesta de Rosario
por separado, sino que nos ofrece una Canuti para abordar este proyecto con propuesta por
perspectiva global de lo que se espe- alumnos de 12 y 13 años en un estable- Casamassima enfatiza la
ra que los estudiantes puedan hacer cimiento privado. (Ver cuadro 1)
en cada uno de los pasos que condu- necesidad de planificar
cen a la resolución de la tarea final. El Como en toda historia, la planificación
ejemplo de la página anterior se centra en formato narrativa incluye un tema y desde perspectivas
en lo que se conoce como fanfiction o un conflicto o problema que desenca- diversas, tan diversas
literalmente “ficción de fans”, término dena la acción. En el ejemplo anterior,
que hace referencia a relatos de fic- no es el vocabulario o la gramática lo como la narrativa misma.
Cuadro 2
Ejemplo de formato hipertextual basado en el plan completo de Rosario Canuti.
Los estudiantes verán un video sobre fanfiction en casa. Elegir palabras importantes de un video para hacer una
Si la mayoría de los estudiantes no pueden verlo en casa nube de palabras.
porque no pueden acceder a Internet, el profesor mostrará
el video en la escuela o se los contará oralmente.
Crearán una nube de palabras en Word it out para discutir
el tema en clase.
Si no pudieron acceder a la página web en casa, podrán
hacerlo a mano (plan B).
Los estudiantes discuten el video y comparten las palabras Dar opiniones. Expresar acuerdo y desacuerdo.
que han resaltado. El profesor explica que, con todas sus “Yo creo / pienso ...”
ideas, crearán una nueva nube de palabras en el pizarrón. A “Eso es cierto pero ...”
partir de estas nuevas palabras, crearán también un poster “Es una gran idea”
o cartel que se mantendrá en la pared del aula a lo largo de “No estoy de acuerdo porque …”
todo el proyecto.
Tiempo: 15 minutos.
Los estudiantes formarán grupos de 5. El profesor le dará a Los estudiantes se dividirán en grupos de 5. Escogerán
cada grupo tres fanfics para leer. Los estudiantes deberán un fandom al que quieran pertenecer. El profesor dejará
completar la tabla y compararlos. en claro que al final del proyecto escribirán una fanficción
sobre ese fandom.
Tiempo: 30 minutos.
Tiempo: 10 minutos.
Los estudiantes compartirán sus ideas. Discutirán qué
historia les gustó más y por qué. El profesor les preguntará
qué diferencias pueden encontrar con las historias que
están leyendo en la clase de literatura.
Tiempo: 15 minutos.
Los estudiantes verán un video de 3 minutos sobre qué
son los fandoms. El profesor discutirá con los alumnos si
alguna vez han estado en un fandom y cómo es.
Si el video no funciona, el profesor impartirá la lección
utilizando la ayuda visual del pizarrón.
Tiempo: 10 minutos.
Los estudiantes se dividirán en grupos de 5. Escogerán
un fandom al que quieran pertenecer. El profesor dejará
en claro que al final del proyecto escribirán una fanficción
sobre ese fandom.
Tiempo: 10 minutos.
PROYECTOS MULTIMEDIA 17
que guía o dirige el proceso de plani- Cuadro 3
ficación sino las macro y micro pre-
guntas que implican a los alumnos en
Metas u objetivos narrativos
la comprensión, manipulación, produc-
ción e interacción en lengua extranje-
ra, mientras su atención se concentra En esta unidad entraremos en el mundo de la fanficción, aprenderemos cómo
prioritariamente en el significado más están estructuradas, qué tipos diferentes podemos encontrar, y veremos si hay
que en la forma. diferencias y similitudes con la ficción tradicional. También descubriremos qué
es un fandom y trabajaremos en grupos para descubrir los diferentes fandoms
Pero, lejos de ser una historia lineal con que existen. Una vez que cada grupo haya elegido un fandom, nos
un comienzo, un desarrollo y un final, la sumergiremos en el mundo del fan art. Descubriremos qué es y veremos los
narrativa que propone Casamassima diferentes tipos de fan art en la Web. Terminaremos el proyecto escribiendo
es una narrativa transmedia. El cuadro un fanfiction para el fandom que hemos elegido y dibujaremos su fan art.
preliminar puede desplegarse a través Subiremos nuestro trabajo al blog de la escuela para que los compañeros
de múltiples medios y transformarse y los padres puedan ver y comentar nuestro trabajo.
en un hipertexto, tal como se demues-
tra en el cuadro 2. (Ver cuadro 2)
características de un
descargar el programa al Arduino. Po- ANDREA
demos aprovechar los programas que
encontramos en GitHub o en la web de ROCCA
proyecto maker: hay una OTTO https://www.ottodiy.com/. Con
comunidad a su alrededor, un poco de conocimiento de Arduino
y de AppInventor, podremos modificar
siempre se puede mejorar, los programas base. No recomiendo
CABA | Argentina
se puede modificar a gusto, trabajar estos programas en el taller, Analista de Sistemas, Especialista en
ya que hay que tener un conocimiento Educación y TIC - actualmente me
el éxito depende de la experto de programación y conocer un desempeño como Profesora de
poco de Arduino (software y hardware) Educación Tecnológica y Tecnologías
perserverancia, es para poder interpretar los programas y de la información en una escuela
modificarlos. pública de CABA, como especialista en
económico, y siempre Robotica Educativa en la DPiTE
(Dirección Provincial de Innovación
te saca una sonrisa. El programa para Arduino (si lo vamos y Tecnología Educativa) y como
a utilizar debemos haber incorporado coordinadora de proyectos
el módulo Bluetooth a OTTO) trae in- tecnológicos en Chicos.net.
a la vez que permite que el grupo socia- corporado ciertos “pasos de baile” para Co-fundadora del espacio maker
lice. Comparten estrategias de lijado, que OTTO realice. Si nuestro taller es de experimental “Genio Creativo”.
observan las partes, se ponen en con- armado, se podrá finalizar con un con-
tacto con la impresión 3D. Es probable curso de baile.
que sea necesaria la ayuda del docente
para colocar el shield, ya que necesita
presión para que encastre perfecta-
mente. También para los servo de las
piernas puede necesitarse un poco de
presión y ayuda de un adulto.
CONGRESO VIRTUAL
ARGENTINO E IBEROAMERICANO
DE TECNOLOGÍA Y EDUCACIÓN
COVAITE
La circulación del conocimiento es una
práctica que busca ayudar a diferentes
personas, organizaciones o grupos
de investigación, lograr la realización Construyendo
del intercambio de conocimientos y
experiencias, mediante los cuales se
generen las herramientas necesarias
para llegar a determinar y solucionar
problemas.
MELISSA
Educación Virtual. RIVERA
GUZMÁN
Experiencias áulicas con TIC.
Tolima | Colombia
Tolima | Colombia
a programar
desde el Nivel Inicial
La intención era que los alumnos acto- Profesora de español en el ITE Raffaele
res del propio aprendizaje pudieran, en- Piria Ferraris Da Empoli de Reggio
tre otras cosas, ver videos sobre testigos Calabria, Licenciadaen Lenguas
de la historia y personas generosas que y Letras Extranjeras por la Universidad
“usaron el corazón”, conocer y escribir de Messina. Maestría en
sobre diferentes temáticas como: las documentación bibliotecaria y en Tra
stornos en el espectro autista.
Mujeres y la Shoah y el Negacionismo.
Docente universitaria a contrato de Len-
gua y Literatura hispanoamericanas,
Como fruto de algunas reflexiones nace actualmente de Lengua y Literatura
el Manifiesto/decálogo “No a la violen- española en la Universidad Dante
cia y a la discriminación”. Alighieri de Reggio Calabria.
Embajadora hermanamientos
Además, gracias a la Música y al Arte se electrónicos eTwinning de la región
sobre una historia racista que ellos mis- han podido experimentar nuevas emo- Calabria y referente para la semana del
mo han creado con un documento goo- “RosaDigital”.
ciones. El alumnado después de haber
Formadora de profesores. Examinadora
gle. El producto final ha sido la recopila- investigado sobre la música y la Shoah y Presidente en los Tribunales DELE.
ción en un e-book colaborativo con los ha creado colaborativamente una melo- Miembro LEND y autora de numerosas
cómics. día con instrumentos de cuerda: el vio- publicaciones didácticas.
lín y la guitarra y por lo que concierne el Socia fundadora Programa
Otros temas sobre los cuales han escri- Arte han podido conocer la concepción e-ducadores.
to en el foro han sido las películas que del Arte generada en “Los cuadros y el
conocían sobre la Shoah, los libros que racismo”.
han leído y les han hecho reflexionar.
La risa ayuda y por eso hemos afronta- “La exigencia de que Auschwitz no se
Un grupo de alumnos italianos han tra- do el tema de “el humorismo yiddish”. repita es la primera de todas en la Edu-
ducido en español lo que habían leído de El humorismo es el lenguaje del alma y cación”. Teodor W. Adorno.
“Papá qué es el racismo?” de Tahar Ben como dice la tradición judía “la risa es
Jellou, para luego crear cada alumno un una forma de afirmar el amor a la vida”, REFERENCIAS
poema diamante . por eso, los alumnos leyendo los chis- (1)
Un poema de diamante, o poema de
tes han entendido la importancia de la diamante, es un estilo de poesía que se
Una interesante página para los saludos ironía, como el pueblo judío sabe reírse compone de siete líneas. El texto forma
interculturales navideños, Janucá, Chris- de sí mismo como afirmación de espe- la forma de una pastilla o un
mukáh, Pascuas, Pesaj etc. y otra para las ranza y de vida. diamante. La forma fue desarrollada
fiestas sobre las luces(3), han dado vida a por Iris Tiedt en Una nueva forma de
entusiasmantes investigaciones. Por último, la búsqueda y reflexión sobre poesía: El Diamante.
las “herramientas” que ayudarán a forjar (2)
Answergarden “jardín de
Otro momento que ha permitido profun- un futuro mejor, ha dado vida a una info- respuestas” pero también de “ideas” es
dizar y reflexionar sobre lo que conocían grafía colaborativa. una herramienta para recibir feedback,
con respecto a las minorías, a la realidad respuestas y recolectar información en
del gueto y al antisemitismo ha dado La importancia es entender lo que se ha línea. Gracias a esta herramienta he-
vida a dibujos personales. llevado a cabo gracias a la evaluación mos realizado un brainstorming (lluvia
por parte de estudiantes y profesores. de ideas) sobre la palabra “discrimi-
Durante todo el proyecto los estudian- He aquí donde se evidencia la importan- nación” https://twinspace.etwinning.
tes han examinado los señales de alar- cia que este viaje ha tenido en la memo- net/74352/pages/page/467128
ma recogiendo noticias sobre racismo, ria colectiva . (3)
El tema de las luces une muchas fies-
discriminación y antisemitismo en la tas en el período navideño, por lo tanto
página “actualidad”. Visto que nuestras aulas no tienen pa- los alumnos han podido entender cómo
redes, los alumnos han dado a conocer se festejan y lo qué significan estas
Muy importante ha sido la visita virtual a un grupo de compañeros del colegio fiestas en diferentes países por ejemplo
al Museo de Jerusalém Yad Vashem y que irán a Auschiwitz en mayo, lo que en Lyon, Suecia, Bogotá, el festival
el 27 de enero la conmemoración de la han aprendido : la importancia de la me- Diwali en India, Janucá para la religión
Shoa con la exposición de los trabajos moria y del respeto recíproco https:// judía y Santa Lucía
realizados en cada país https://tw- twinspace.etwinning.net/74352/home (13 diciembre) en Escandinavia.
ZOMBITAUN
UNA TRANSMEDIA EDUCATIVA
Si consideramos la evolución de las yor frecuencia de aparición en nuestro
tecnologías en las últimas décadas, ob- idioma, facilidad de pronunciación (las
servamos que el manejo fluido por parte letras continuas como las nasales m,
de los alumnos de las redes y otras apli- n; las letras fricativas como f, las late-
caciones informáticas muchas veces es rales como l, se pueden usar antes que
inversamente proporcional a su acerca- las oclusivas como b, p, t, etc.). También
miento a la lectura y escritura. se tendrá en cuenta en la graduación,
la complejización también progresiva
Preocupada por esta necesidad, hace de las sílabas (primero CV –consonan-
unos años, decidí dedicarme a la crea- te vocal-, VC vocal consonante-, luego
ción de videojuegos y aplicaciones CCV, VCV, etc.), los dígrafos complejos
informáticas para complementar el (como ll, ch, qu o gu); luego la letra muda
aprendizaje de la Lengua en la escuela. h, las palabras frecuentes –por ejemplo:
yo, ellos, ahora, etc.- y, por último, los
LA LENGUA Y LOS JUEGOS diversos aspectos relacionados con la
Muchos de los videojuegos que estoy morfología.
diseñando –ya hay más de 70- se ba-
san, entre otros aspectos, en la idea de Pueden ser de utilidad los ejercicios Juegos con series progresivas
que los alumnos necesitan prácticas de computadora que simulan pizarras de letras y sílabas.
progresivas y sistemáticas para apren- magnéticas tanto para arrastrar letras
der a leer y escribir. como sílabas y, más adelante, palabras
y también raíces, terminaciones, sufijos EL UNIVERSO ZOMBITAUN
Actualmente se considera que exis- y prefijos -para trabajar los aspectos Zombitaun es un conjunto de materia-
te una verdadera Ciencia de la Lectura morfológicos de las palabras-; juegos les digitales que nació en torno a cua-
con muchos estudios realizados sobre con naves que disparan sobre deter- renta personajes dibujados por mi co-
cómo se activan las diversas regiones minados vocablos–por ejemplo sobre laborador y coautor de muchos de los
del cerebro en cada etapa de ese apren- los que tienen errores ortográficos-; vi- juegos, Daniel Sforzini, y un modelo 3D
dizaje. deojuegos basados en los tradicionales: de una pequeña isla –ficticia- que se
sopa de letras, ahorcado, etc., y muchos encuentra en el Atlántico Sur, también
Una secuencia interesante y gradual po- otros. construido por él. Simultáneamente,
dría comenzar con ejercicios en los que comencé a estudiar hace unos 6 ó 7
aparecen las letras que tienen mayor Así que me dediqué a pensar y diseñar años Actionscript 2.0 y luego 3.0 para
regularidad (su pronunciación se co- este tipo de propuestas, pero en un con- poder programar los juegos, en sus pri-
rresponde con la letra y viceversa), ma- texto narrativo: Zombitaun. meras versiones.
HERRAMIENTAS DIGITALES 31
Más adelante migré a JavaScript y Además, preparé junto con Daniel, Guías Muchas de las producciones de los
HTML 5 y en la actualidad, traduje y de actividades para los alumnos, co- alumnos forman parte del blog “Zombi-
continúo programando juegos en estas mics, un blog, un curso y seminarios taun”, destinado también para compar-
versiones, pudiendo comenzar a utili- para docentes, integrando con este uni- tir material, recursos, noticias, etc.
zarse en celulares y tablets. verso todo tipo de tecnologías educati-
vas, además de los juegos. LA IDEA DE TRANSMEDIA
La mayoría de esos juegos incluye De a poco fuimos haciendo crecer el
historias de los personajes y de la isla Por ejemplo, modelos 3D diseñados con universo de Zombitaun, creando nuevos
Zombitaun, y otros materiales didácti- Google Sketchup (además de la isla), juegos (plataforma, escape, pizarras
cos, para ofrecer a los alumnos y docen- personajes impresos en 3D o dibujados para armar relatos, graficador, trivia,
tes un universo fantástico con el cual con lápices 3D, programación de esce- etc.), dándoles más carácter a los per-
pensar y también crear, extendiendo sus nas, animaciones y juegos en Scratch, sonajes, utilizando en escuelas los ma-
límites. dibujos y maquetas realizados con pro- teriales y capacitando a docentes con
gramas gráficos, cómic, avatares, soft- esta propuesta, y así fueron surgiendo
ware para escritura creativa y otros. todo tipo de nuevas historias y casos
policiales: ”Zombitaun es una isla del
A través de las propuestas plantea- Atlántico Sur y sufre desde hace déca-
das en las Guías de actividades los das diversas catástrofes y crisis, ade-
alumnos además de utilizar los juegos, más de gobiernos totalitarios. Pero no
crean producciones diversas desde por siempre fue así”, -recuerda uno de sus
ejemplo navegar la isla de Zombitaun y protagonistas, Al Terado-, “un perso-
agregarle carteles en la ruta, crear escri- naje eterno que nació en la isla y viaja
tura arcaica en la cueva de la montaña afuera cada tanto, pero siempre vuelve
o grafitis en las paredes de las calles, especialmente para investigar casos
hasta escribir historias alternativas, por como el misterio de la Desaparición de
ejemplo, con opciones tipo “Elige tu pro- personas, palabras y recuerdos, el caso
pia aventura”, crear rompecabezas con de la invasión de las telarañas gigantes,
los personajes de Zombitaun, juegos de el descubrimiento de la isla flotante y
mesa o videojuegos programando en paralela, o el derretimiento de una zona
Scratch. costera de la isla” (...)
Habitantes de Zombitaun
Comic digital
Y como en toda transmedia, los comic,
Guías y narraciones las actividades, narraciones y juegos
hipertextuales con opciones se pueden leer o interactuar de manera
para los alumnos independiente y en diferente orden, y no
solo de modo lineal.
Como en muchos de los juegos, inser-
tamos pequeños segmentos narrativos, LOS AUTORES
pudimos observar cómo los alumnos
empezaban a prestar atención a las ROSA
historias y a los personajes, mientras
resolvían el objetivo del juego y, en ge- KAUFMAN
neral, mostraban mucho más interés en
las actividades cuando éstas estaban
relacionadas con alguna trama entre los
Buenos Aires | Argentina
personajes de la isla.
Especialista Universitario en Informática
BIBLIOGRAFÍA Educativa (UNED, España).
Videojuegos para ejercitar la lectura y Profesora de Matemática y Matemática
escritura, nota publicada en la revista Aplicada (INSPT, Argentina).
El Cisne (2017) Autora de un método de enseñanza con
http://www.rosakaufman.com.ar/ nuevas tecnologías formado por libros,
videojuegos-escritura-lectura.php y materiales didácticos sobre uso de las
TICs en la educación.
Los mil y un cuentos, nota publicada Autora de Microdocumentales sobre
en revista Genios (2014), se puede leer Alfabetización Digital, para docentes,
Dibujos, personaje diseñado e en: http://www.rosakaufman.com.ar/ para la Televisión abierta, Canal 7.
impreso en 3D y circuito eléctrico zombis.php Profesora de Informática del Cuarto
para iluminar los ojos de Robotino, Madlibs: historias locas, nota Ciclo (orientación laboral) del Inst.
inspirados en Zombitaun publicada en revista Aprender para Pringle Morgan y asesora de
y realizados por alumnos. educar con Tecnología (2013), del Informática en Nivel Primario
Instituto Nacional del Profesorado y Secundario. Asesora en Tecnología
educativa en Colegios primarios,
Técnico (UTN), se puede leer en: secundarios y de Recuperación.
LOS ALUMNOS Y ZOMBITAUN http://www.rosakaufman.com.ar/utn- Especialista en Capacitación docente y
Aplicamos este material con niños des- madlibs.php conferencista en Congresos de
de los 5 años en escuelas de Educación La compu te ayuda a escribir bien (uso Educación y Nuevas tecnologías.
Especial, donde trabajamos con Daniel del Corrector ortográfico), nota de Reconocimiento obtenido por WHO’S
(Instituto Pringle Morgan, Instituto Pe- 2014, se puede leer en: http://www. WHO IN THE WORLD, desde 2008.
dagógico Mi Amanecer). rosakaufman.com.ar/corrector-orto-
grafico.php
Teniendo en cuenta algunas de las difi- Diseña un robot, nota de 2014, se DANIEL
cultades de los alumnos, en muchos de
los juegos hemos adaptado los tiempos
puede leer en: http://www.rosakauf- ROBERTO
man.com.ar/disena-un-robot.php
y los desafíos para que todos tuvieran The Fantasy advantage, artículo de SFORZINI
oportunidad de incorporar videojuegos Deena Weisberg, revista Scientific
de computadora en sus prácticas, inde- American Mind, 2016.
Buenos Aires | Argentina
pendientemente de su nivel de discapa- Aprender a leer – De las Ciencias
cidad. cognitivas al aula. 2011, 2015, Arquitecto UBA 1985, realizó todos los
Stanislas Dehaene. Colección Ciencia Cursos de Capacitación de Rosa
que ladra... serie mayor, de Siglo Kaufman. Realiza tareas de
Veintiuno editores Coordinación en el Laboratorio de
El cerebro lector – Últimas noticias de Computación de Rosa Kaufman.
las neurociencias sobre la lectura, la Colabora en aspectos técnicos y
gráficos en los materiales didácticos
enseñanza, el aprendizaje y la dislexia.
de dicha autora. Desarrolla planes de
2009, 2014, Stanislas Dehaene. estudios (inicial, primario, secundario).
Colección Ciencia que ladra... serie Colabora con Rosa Kaufman en la
mayor, de Siglo Veintiuno editores capacitación y seminarios de docentes.
Foundation game design with Dicta clases de Informática en nivel
actionscript 3.0. 2012, Rex van der inicial, primario y secundario, en
Spuy. Friendsof, Estados Unidos. escuelas de educación común y especial.
Actionscript 3.0 animation. making
things move! 2007, Keith Peters
Friendsof, Estados Unidos.
Diseño de juegos en américa latina,
teoría y práctica I: Estructura lúdica,
2017, Durgan Nallar. Ediciones
gamedesignla.com.
Programando en Scratch con Foundation game design with html Artículo desarrollado en forma
los personajes y las tramas de 5 and Javascript. 2015, Rex van der colaborativa con Google Docs.
Zombitaun. Spuy. Friendsof, Estados Unidos.
CONGRESO 33
Es indescriptible ver las miradas de tus Os invitamos a visitar nuestra web, a Maestra de Educación Infantil por la
alumnos cuando están atentos a ti, pa- seguirnos en nuestras redes sociales y Universidad de Málaga con casi dos
rece que como si se parara el mundo, os animamos a compartir con nosotras décadas de experiencia.
cuando están a la expectativa de lo que cualquier proyecto o cualquier inquietud Directora de centro de Educación Infantil
les vas a mostrar, sus caras, sus gestos, que queráis aportar: Recientemente galardona como 2º Mejor
su sorpresa, su inocencia, su curiosidad, https://boqueronasteachers.wixsite. Docente de España en la categoría de
Educación Infantil en los premios Educa
ser partícipe en primera persona de sus com/misitio-3
Mejor Docente de España 2018.
descubrimientos, observar como disfru- Nominada a Mejor Docente de España
tan, como sienten, como son felices. en la categoría de Educación Infantil
2017.
“Son momentos mágicos elaborados con Premio Solidario 2018 por la Unión de
pociones sencillas cuyo ingrediente se- Alimentos de Ciudad Jardín Málaga.
creto es que se hacen de corazón a cora- He escrito varios artículos en libros
zón”, dice Laura. BIBLIOGRAFÍA educativos: 16 Proyectos y Experiencias
Innovadoras para el aula de Educación
Marrasé, J.M. La Alegría de Educar.
Infantil y 50 Historias de Éxito Docente
Es verdaderamente mágico poder acom- 2013. Editorial Plataforma. de la Editorial Educa.
pañar a la primera infancia en sus gran- Gerver, R. Crear hoy la escuela del
des logros. Podemos decir, que se produ- mañana. 2012. Ediciones Sm.
cen en el primer ciclo de infantil. Dolto, F. La casusa de los niños. 2005.
Editorial Paidós..
Comienzan a interactuar con su familia Montessori, M. El niño, secreto de la
y con su entorno, comienzan a balbu- infancia. Serie Montessori. Vol. 4.
cear y a descubrir sonidos para así más L´Ecuyer, C. Educar en el asombro. 2012..
adelante poder hablar, comienzan a ga- Plataforma Actual.
tear para después poder andar, descu- Raspall, L. Neurociencias para
bren nuevos sabores, texturas, nuevos educadores. Mucho más que cere- Artículo desarrollado en forma
alimentos, tocan, huelen, observan, es- bro ¡Personas!.2017. Ediciones Homo colaborativa con Google Docs.
cuchan, etc. Sapiens.
Matemática y juego
planificando una secuencia didáctica
La búsqueda de estrategias didácticas es activo, en la resolución de problemas y ofrecer al usuario una “experiencia me-
una constante preocupación. Nos inte- en la relación de la Matemática con el morable” que se inicia al presentar las
resa a todos encontrar las herramientas juego. Así, cuando incorporamos el jue- normas y dirigir los retos adaptando
que nos permitan dar el salto cuantitati- go en el aula, es indispensable sostener siempre que sea necesario la dificultad
vo para encontrarnos en las aulas, sea el la intencionalidad del docente en el uso del juego.
nivel que sea, con estudiantes curiosos, didáctico y social del juego e inserto en
creativos y con ganas de aprender. una secuencia de enseñanza planifica- Estas experiencias no están personali-
da. zadas, ya que son creadas teniendo en
La Matemática ha evolucionado en un cuenta diferentes dificultades y temas
intento de dar respuesta a problemas DESARROLLO DE LA SECUENCIA de interés para el conjunto de todas las
tanto internos como externos a la disci- Entre los principales desafíos pedagó- personas. Se presenta una experiencia
plina. Actualmente, resulta indiscutible el gicos que nos proponemos, menciona- visual, auditiva y táctil a través de diferen-
valor de la Matemática en sus aspectos mos: tes retos encadenados con el fin de salir
instrumental, formativo, social y cultural, • Ofrecer escenarios lúdicos para de una habitación en un tiempo límite.
por lo tanto, es de especial relevancia su propiciar el despliegue del pensa-
inclusión en el contexto de la escolaridad miento matemático. Los Escape Room educativos conside-
obligatoria desde los primeros años. Así, • Poner en juego conocimientos y ran contenidos adaptados a contenidos
es necesario ofrecer a los futuros docen- contenidos previos de matemática. curriculares y la edad. Son personaliza-
tes la oportunidad de aprender Matemá- • Desarrollar capacidades para re- dos, es decir, se tiene en cuenta el nivel
tica de manera que vivencien los pro- solver problemas de manera grupal de habilidades y conocimientos de los
cesos implicados en dicho aprendizaje y colaborativa. usuarios antes de crear los retos.
de manera constructiva y significativa,
como así también integrada, a la vez que Duración: 1 clase de 5 horas reloj. Momento 1. Motivación y reglas del jue-
ubicada, en un contexto socio histórico y La secuencia se estructura en 3 go Escape Room: presentación de un vi-
cultural en el que se encuentra la escue- momentos: deo que introduce al juego y sus reglas.
1
la en donde ese docente desempeña sus El objetivo es propiciar la motivación y el
funciones. contexto de juego.
La propuesta que presentamos se con- Motivación y reglas del juego
textualiza en la unidad curricular Mate- Escape Room
mática y su enseñanza, de los Profeso-
2
rados en Educación Inicial y Primaria, del
departamento de Educación, Facultad de
Ciencias Sociales, de la Universidad Ca- Desarrollo del juego
tólica Argentina.
3
Con ella buscamos dar respuestas a un
contexto actual en el cual las habilida-
des relacionadas con la resolución de Puesta en común
problemas y aprender a aprender (MOA-
Resolución CFE N°330/17) contribuyen a
propiciar la construcción de conocimien-
to matemático a través de dinámicas ¿QUÉ ES UN ESCAPE ROOM?
de trabajo que impliquen al estudiante El Escape Room es una actividad en Momento 2. Desarrollo juego Escape
como protagonista, y al docente como grupo lúdica, que en la actualidad se en- Room: destinado al desarrollo del juego,
mediador y facilitador de los procesos de cuentra muy activa. Muchos grupos de a través de la propuesta de siete con-
aprendizaje. amigos se reúnen en diferentes puntos signas o pistas que se plantean como
En la secuencia que presentamos, se del mundo para disfrutar de una expe- desafíos, y que retoman los 3 ejes con-
pone atención en que los estudiantes riencia única donde las diferentes ha- ceptuales que se trabajarán durante la
incorporen los procesos del pensamien- bilidades de cada uno de los miembros unidad curricular:
to matemático, además de los concep- son clave para lograr el objetivo. • Eje Números y operaciones
tos involucrados, haciendo énfasis en • Eje Geometría
los procedimientos, en el aprendizaje Se caracteriza, fundamentalmente, por • Eje Medida
MATEMÁTICA Y JUEGO 51
PROTOTIPO DE JUEGO DE ESCAPE EN MATEMÁTICA LAS AUTORAS
FUGA EN EL SIGLO XXI “ESCAPE ROOM EDUCATIVO”
PAOLA
DELLEPIANE
REGLAS
1. Equipos de 5 integrantes. CONTENIDOS
2. Cada equipo resolverá 7 retos. Números y
3. El equipo que resuelva correctamente todos operaciones.
los retos obtendrá la llave de la salida. Geometría. Buenos Aires | Argentina
Medida.
Profesora en Matemática y Licenciada
en Tecnología educativa con
especialización en e-learning.
Actualmente, abocada a capacitación
docente en diferentes niveles
DESTINATARIOS educativos y proyectos de formación
Estudiantes de en campus virtuales.
profesorado.
REFLEXIÓN FINAL NARRATIVA
Se proponen una
serie de preguntas
Presentación
de un video que
MARCELA
sobre la experiencia introduce al juego GONZÁLEZ
ROZADA
RETOS del juego. y sus reglas.
A través de la
propuesta de 7
pistas o retos que
retoman los 3 Buenos Aires | Argentina
ejes conceptuales.
Profesora en Matématica, con
especialización en e-learning.
Amplia trayectoria en escuela media
MATERIALES y formación docente.
Sobres para pistas.
Tarjetas de distintos colores
con consignas retos.
Llaves. “círculo mágico”. Sabemos que al jugar
Palillos y plastilina. nos encontramos inmersos en un espa-
Insignias o premios.
cio donde se borran los límites del mun-
do real, el reloj marca otro tiempo y nada
importa más que llegar a la meta y con-
riencia docente y en la responsabilidad quistar el objetivo: el juego nos atrapa.
frente a los niños. Reflexionaremos so-
bre el trabajo en la clase de matemática Consideramos que introducir en los jue-
atendiendo a las dimensiones o aspec- gos contenidos de las áreas curriculares
tos a considerar del desarrollo socio- permite a los estudiantes resolver, eli-
afectivo para la resolución de proble- giendo aquello que les es más sencillo a
mas y puestas en común. unos que otros o que tienen una predis-
https://www.youtube.com/ posición o habilidad con alguna área en
watch?v=d8GzMfhe1mM particular. Justamente esta modalidad
de intervención lúdica pretende poten-
Para finalizar, entre todos, realizaremos ciar a un equipo de personas para que
una puesta en común con una Rutina puedan resolver situaciones problemá-
Momento 3. Puesta en común: se pro- de pensamiento: Antes pensaba, ahora ticas eficazmente añadiéndole una alta
pone una serie de preguntas para re- pienso…. “El juego y la matemática”. dosis de tensión.
flexionar sobre la experiencia del juego.
¿Cómo podemos clasificar las pistas Reflexión personal sobre el pensamien-
según los ejes del diseño curricular? to acerca del juego y la Matemática para
¿Cuáles de las pistas podemos consi- explorar cómo y por qué ha cambiado
derarlas problemas? ¿Alguna pista pudo nuestro pensamiento, persiguiendo la
haber sido un problema para algunos y consolidación de nuevos aprendizajes
para otros no? ¿De qué depende? ¿En una vez que los estudiantes pueden
qué momentos de la clase/unidad po- identificar sus opiniones y creencias y
demos incorporar este tipo de juego? sus nuevas comprensiones.
Artículo desarrollado en forma
Les proponemos escuchar un cuento ¿POR QUÉ LOS JUEGOS NOS ATRAPAN? colaborativa con Google Docs.
que nos permite situarnos en la expe- Quien inicia el juego, se introduce en el
Conectándonos para un mundo mejor:
Los Objetivos de Desarrollo Sostenible
en aulas mediadas por TIC
Las nuevas tecnologías a través de sus poca relevancia para los alumnos o con • Aprendiz multimedial.
herramientas de comunicación sincró- problemáticas poco conectadas con la • Colaborador y participativo.
nicas y asincrónicas nos permiten co- realidad. Maggio (2018) explica que una Veremos a continuación, dos proyectos
nectarnos desde el aula de inglés como innovación siempre tiene un para qué, relacionados a los Objetivos de Desarro-
lengua extranjera con chicos de otras siempre está ligada a un fin en particular llo Sostenible, que muestran la puesta en
partes del mundo para atender a los Ob- por eso los proyectos telecolaborativos práctica de esta estrategia innovadora y
jetivos de Desarrollo Sostenible incluidos pueden ser una alternativa de solución a sus resultados (ver tablas).
en la Agenda Educativa 2030 entendién- la falta de motivación y a la falta de cone-
dolos desde una perspectiva intercultu- xión entre la escuela y la vida real. CUANDO EL PROCESO IMPORTA
ral que permite a los alumnos relacionar Ambos proyectos comienzan con un pro-
problemáticas locales que impactan Las experiencias didácticas que voy a narrar ceso de indagación progresiva de manera
globalmente. En este artículo presentaré fueron realizadas en un aula de inglés en la grupal. Los alumnos utilizan Google Docs
diferentes herramientas tecnológicas y Escuela Madre de la Misericordia de la lo- para compartir el material que van a in-
mostraré diferentes usos áulicos de las calidad de Avellaneda. Los alumnos fueron cluir en los videos.
mismas como parte de proyectos de co- partícipes del proyecto desde sus comien-
laboración global para desarrollar habili- zos ya que fueron ellos los que decidieron Cada grupo selecciona una herramienta
dades del siglo XXI mientras los alumnos qué tema de los Objetivos de Desarrollo de su elección para crear una narrativa
trabajan en búsqueda de una ciudadanía Sostenible (ODS) se adaptaba mejor sus digital representativa de la temática y
sostenible. intereses y sus preocupaciones. las producciones audiovisuales logradas
son compartidas, por un lado en Youtube
Como en toda secuencia didáctica, cuan- Este trabajo se inició en el ciclo lectivo para que cualquier persona pueda acce-
do la actividad y el alumno son el centro anterior y este año se está continuando der, y por otro, en una página web creada
nos garantizamos buenos resultados ya que es de gran importancia institu- por el facilitador del proyecto que sigue
para los aprendizajes y cuando pensa- cionalizar aquellas experiencias que ac- una dinámica colaborativa. En el caso del
mos en poner en práctica dinámicas co- tivan a los alumnos y los convierten en proyecto “Cambio climático”, los alumnos
laborativas a través de la inclusión de las verdaderos productores de conocimiento recrearon en sus grupos escenarios eco-
nuevas tecnologías en el aula, el potencial significativo a través de aprendizajes que lógicos en Minecraft y también armaron
educativo es aún mayor porque el apren- Fullan (2014) en su libro “Una rica veta” Padlets con las causas y consecuencias
dizaje entre pares fomenta la construc- considera profundos. de los desastres naturales.
ción de conocimiento colaborativo.
El aprendizaje basado en proyectos no es Esos aprendizajes profundos, que los Flipgrid, una plataforma que permite que
una metodología nueva y dentro de éste proyectos telecolaborativos permiten, se los alumnos se graben permitió que los
el trabajo en equipo tampoco lo es, pero caracterizan según este autor por: estudiantes sean parte de una cuadrícula
hoy si pensamos en llevar innovación a • Requerir que los estudiantes cons- global contando los problemas climáti-
nuestras aulas el trabajo en proyectos truyan conocimiento y lo conecten cos de su país y proponiendo soluciones.
telecolaborativos es una opción. Tam- con el mundo. Los pasos seguidos, en esta cadena de
poco éstos son una estrategia didáctica • Focalizarse, no en la cantidad de actividades que tuvieron al alumno como
totalmente nueva, aunque sí poco masi- contenidos, sino en el proceso de centro, se enmarcan en los pasos del
ficada, y poco difundida que considero aprendizaje. aprendizaje basado en proyectos: una
que vale la pena desarrollarla. Por eso, es • Desarrollar alumnos cívicamente pregunta que guía la investigación, la
mi intención mostrar cómo desde el aula responsables. necesidad de saber más, el desarrollo de
podemos desarrollar proyectos globales • Mejorar las habilidades del siglo XXI habilidades del siglo XXI, la autonomía y
aprovechando las posibilidades de Inter- que los alumnos van a necesitar fue- la voz de los estudiantes, la publicación
net como medio de comunicación y de ra de la escuela. del producto realizado colaborativamente
trabajo con otros en temáticas de interés • Fomentar la actitud proactiva en el y la retroalimentación de pares globales.
mundial. alumnado. El aprender de otros y con otros es el en-
Entendiendo a una estrategia innova- granaje más importante de los proyectos
dora como aquélla que busca resolver Y esta estrategia se adapta al alumno de telecolaborativos que, a través de dife-
un problema, muchos de los problemas hoy, que es: rentes dinámicas de colaboración online,
a solucionar en nuestras aulas hoy se • Regulador de sus tiempos de apren- hizo posible la construcción de conoci-
relacionan a la falta de motivación oca- dizaje. miento entre pares dentro y fuera del aula,
sionada por el tratamiento de temas con • Generador de contenidos. dentro y fuera de la escuela.
PROYECTOS TELECOLABORATIVOS 53
PROYECTO 1: CAMBIO CLIMÁTICO
LA AUTORA
OBJETIVO DE
13 - ACCIÓN POR EL CLIMA
DESARROLLO SOSTENIBLE SILVANA
Objetivos Que los estudiantes entiendan que el cambio climático es
consecuencia de nuestras acciones y que puede terminar en
CARNICERO
desastres naturales si no lo controlamos.
Participantes Alumnos de 240 escuelas de más de 60 países.
Interdisciplinariedad Inglés, Geografía. Buenos Aires | Argentina
Productos esperados Videos representativos de la problemática. Licenciada en Educación y Especialista
Mural telecolaborativo con producciones orales. en Entornos Virtuales de Aprendizaje.
Conversaciones por Skype. Maestranda de la Maestría en Tecnología
Tipo de colaboración Asincrónica y sincrónica. Educativa en la Universidad de Buenos
Aires. Reconocida trayectoria en el uso
Herramientas digitales Powtoon para crear videos. de proyectos telecolaborativos
Flipgrid para mural colaborativo oral. interdisciplinarios con menciones
Padlets para crear murales colaborativos escritos. otorgadas por Fundación Telefónica,
Minecraft para la representación de escenarios ecológicos. Microsoft, Fundación Adobe y
Microsoft Forms para conocer el comportamiento de la Fundación Evolución. Tutora de
comunidad educativa en relación al cuidado ambiental. programas de capacitación docente en el
Resultados https://www.climate-action.info/week-1 uso de nuevas tecnologías en educación
https://climatechangeinaction.blogspot.com/ en modalidad presencial y virtual.
https://www.youtube.com/watch?v=dJmHf-i7qoA
https://padlet.com/silvanacar011/globalwarming
ción. Todos elementos indispensables,
no sólo en una clase de idiomas como
PROYECTO 2: NO MÁS PLÁSTICO el lugar donde se llevaron adelante estas
experiencias, sino en la educación de ni-
OBJETIVO DE
14 - VIDA SUBMARINA / 15 - VIDA TERRESTRE ños, adolescentes y adultos interesados
DESARROLLO SOSTENIBLE en el bien común y en potenciar cada vez
más una educación basada en la soste-
Objetivos Que los estudiantes reconozcan en qué cosas de su vida
diaria está presente el plástico, aunque no lo vean. nibilidad a través de la voz de los propios
Que los estudiantes reconozcan los problemas que causa el estudiantes.
plástico en nuestra Tierra.
Que propongan soluciones para minimizar su uso. BIBLIOGRAFÍA
Participantes 416 escuelas, 68 países. Fullan, M y Langworthy, M (2014). Una
rica veta: Cómo las nuevas pedagogías
Interdisciplinariedad Inglés, Arte.
logran el aprendizaje en profundidad.
Productos esperados Videos representativos de la problemática. ISTE. Disponible en: https://www.
Conversaciones por Skype. pearson.com/content/dam/one-dot-
Blog de producciones locales. com/one-dot-com/global/Files/about-
Página web global.
pearson/innovation/open-ideas/ARich-
Tipo de colaboración Asincrónica y sincrónica. SeamSpanish.pdf
Herramientas digitales Kizoa y Powtoon para crear videos. Libedinsky, M. (2016) La innovación
Skype para comunicación en tiempo real. educativa en la era digital.
Blogger para la creación del blog áulico. Paidós. Buenos Aires.
Resultados https://no.moreplastic.info/topics Maggio, M (2012). Enriquecer
https://www.youtube.com/watch?v=RXlFhcfUpiU la enseñanza. Paidós. Buenos Aires.
https://www.youtube.com/watch?v=V-JXvE6ThL8 Pérez Tornero, J. M. El nuevo mapa de
competencias digitales. Recuperado
de: http://fernandotrujillo.es/el-nuevo-
¿QUÉ LOGRAMOS? Y como estoy escribiendo este artículo mapa-de-competencias-digitales-por-
Al trabajar en estos proyectos, los alum- para celebrar el Día de Internet, no po- jose-manuel-perez-tornero/
nos compartieron, con pares de otras demos dejar de celebrar el rol de Internet Villalta Paúcar, M. A., Guzmán, A. A., &
partes del mundo, la preocupación por y de las Redes, tanto educativas como Nussbaum, M. Procesos pedagógicos
temáticas globales y reconocieron que sociales, para potenciar los aprendiza- y uso de tecnología en el aula.
actuando localmente se puede mejorar jes. Las nuevas tecnologías fueron parte Rev Complut Educ. 2015 [citado 2018 abr
globalmente. del proceso de investigación, creación y 01]; 26 (2): 405-24.
publicación de los resultados alcanza- Universidad Internacional Fernández
Por otro lado, las relaciones entre pares dos permitiendo desarrollar lo que Fullan Pelayo. (2014). Las Alfabetizaciones
en el aula y entre docentes y alumnos (2014) llama las 6 C: pensamiento crítico, múltiples como reto para la educación.
evolucionó hacia la horizontalidad ubi- construcción del carácter, ciudadanía, Recuperado de: http://lasalfabetizacio-
cando a todos tras un interés común. creatividad, comunicación y colabora- nesmultiples.blogspot.com/
Propuestas diferenciadoras adaptables
a la realidad de cada Institución Educativa.
Soluciones técnico-pedagógicas concretas y efectivas que promueven mejoras reales y probadas, a
partir de la integración de diferentes soluciones, adaptables a las necesidades educativas de cada
ecosistema escolar.
• Aula Digital Móvil (ADM): Diferentes posibilidades de implementación, software de gestión del
aula, soluciones educativas integradas, diseño de actividades innovadoras.
• Office 365 para Educación: Implementación institucional, herramientas y recursos al servicio del
cambio educativo.
• Proyectos Telecolaborativos: banco de propuestas innovadoras para todas las áreas y los nive-
les educativos, guía de diseño de nuevas propuestas integrales.
e-ducadores.org // programaeducadores@gmail.com