You are on page 1of 11

Pop Silvia Florina

Curs de formare ”Informatică și TIC pentru clasa a V-a”

Portofoliu
pentru evaluarea finală

Tema:

Unitatea de învăţare:Medii grafice interactive utilizate în reprezentarea


algorimilor
Lecţia: Modalităţi de reprezentare a expresiilor prin blocuri grafice

Nume și prenume cursant: Pop Silvia Florina


Școala gimnazială Nicolae Bălcescu Baia Mare

Grupa : MM_S2GR2
Formator: Pintescu Alina

26 ianuarie 2019

MM_S2GR2
Pop Silvia Florina

CONȚINUT

1. PROIECTUL UNITĂȚII DE ÎNVĂȚARE


2. PROIECT DE LECŢIE

3. FIȘĂ DE LUCRU- aplicații practice mediul Scratch

4. REZOLVARE (Fișa de lucru)

MM_S2GR2
Pop Silvia Florina

PROIECTUL UNITĂȚII DE ÎNVĂȚARE

Unitatea de învăţare: Medii grafice interactive utilizate în reprezentarea algorimilor

Competențe
Conținuturi Activități de învățare Resurse Evaluare
specifice
Structura 2.1  Exemple de algoritmi cu instrucțiuni Timp alocat: 1 oră Evaluare curentă
Secvenţială-liniară 2.2 liniare. Locatie: laboratorul de informatică, formativă: Fişă de
2.3 Activitate: frontală si individuală lucru
 Analizarea unei probleme simple în scopul Material didactic: Fisă de lucru
3.2
3.3 identificării unei secvențe de pași și a
deciziilor necesare pentru rezolvarea
acesteia.

Structura 2.1  Exemple de algoritmi cu instrucțiuni Timp alocat: 2 ore Evaluare curentă
alternativă- 2.2 alternative. Locatie: laboratorul de informatică, formativă: Fişă de
decizională 2.3 Activitate: frontală si individuală lucru
 Analizarea unei probleme simple în scopul Material didactic: Fisă de lucru
identificării unei secvențe de pași și a
deciziilor necesare pentru rezolvarea
acesteia.
Medii grafice 3.2  Utilizarea unui mediu interactiv care Timp alocat: 1 oră Evaluare curentă
interactive - 1.2 permite implementarea structurii Locatie: laboratorul de informatică, dotat formativă: Aplicații
elemente de secvențiale și alternative folosind elemente cu acces la Internet şi recomandabil
interfață grafice în aplicația Scratch, pentru a crea videoproiector.
specifice aplicații cu structura secvențială prin Activitate: frontală si individuală
mediului grafic operații de mișcare, sunete, vizualizare text Material didactic: Programul Scratch-
etc. descrierea interfeței si a modului de lucru
 Realizarea de aplicații, individual sau în Film didactic:
echipă, utilizând un mediu grafic, prin https://manuale.edu.ro/manuale
crearea unui joc individual

MM_S2GR2
Pop Silvia Florina

 Analizarea codului unui joc simplu în


scopul identificării modului de realizare a
funcţionalității acestuia, modificarea
codului pentru a obține alte efecte şi analiza
comparativă a efectelor obţinute printr-un
schimb liber de idei

Modalități de  Rezolvarea aplicațiilor din orele anterioare Timp alocat: 4 ore Evaluare curentă
reprezentare a 3.1 utilizând programul Scratch (aplicații Locatie: laboratorul de informatică, dotat formativă: Aplicații
structurilor 3.2 practice diverse) cu acces la Internet şi videoproiector.
secvențiale si 3.3 Activitate: frontală si individuală
alternative prin Material didactic: Programul Scratch
blocuri grafice

Evaluare 2.1  Rezolvarea fișei de evaluare Timp alocat: 1 oră Evaluare


sumativă 2.2 Locatie: laboratorul de informatică sumativă : Fisă de
2.3 Activitate: individuală evaluare
Material didactic: fișa de evaluare

Competențe specifice:

1.1. Utilizarea eficientă şi în condiţii de siguranţă a dispozitivelor de calcul


1.2. Utilizarea eficientă a unor componente software
1.3. Utilizarea eficientă şi în siguranță a Internetului ca sursă de documentare
2.1. Identificarea unor modalități algoritmice pentru rezolvarea unor situații din viața cotidiană, exprimate în limbaj natural
2.2. Identificarea datelor cu care lucrează algoritmii în scopul utilizării acestora în prelucrări
2.3. Descrierea în limbaj natural a unor algoritmi cu ajutorul secvențelor de operații si a deciziilor pentru rezolvarea unor probleme simple
3.1. Aplicarea operațiilor specifice editoarelor grafice în vederea realizării unor materiale digitale
3.2. Implementarea unui algoritm care conţine structura secvenţială şi/sau alternativă într-un mediu grafic interactiv
3.3. Manifestarea creativă prin utilizarea unor aplicații simple de construire a unor jocuri digitale

MM_S2GR2
Pop Silvia Florina

PROIECT DE LECŢIE

Şcoala: Școala gimnazială Nicolae Bălcescu Baia Mare

Profesor : Pop Silvia

Data: 26.01.2019

Clasa: a V-a

Disciplina: Informatica și TIC

Unitatea de învăţare: Medii grafice interactive utilizate în reprezentarea algorimilor

Lecția: Modalităţi de reprezentare a expresiilor prin blocuri grafice

Tip: Lecţie de comunicare / însuşire de noi cunoştinţe

Locul de desfăşurare: laboratorul de informatică


Resurse temporale: 50 min
Competențe generale:

 Rezolvarea unor probleme realizand un algoritm de rezolvare,specificand operatiile


realizate in structura alternativa
 Elaborarea creativă de mini proiecte care vizează aspectul de rezolvare a unor
probleme, culturale și personale, respectând creditarea informației și drepturile de
autor

Competențe specifice:

1.1. Utilizarea eficientă şi în condiţii de siguranţă a dispozitivelor de calcul

1.2. Utilizarea eficientă a unor componente software


1.3. Utilizarea eficientă şi în siguranță a Internetului ca sursă de documentare

MM_S2GR2
Pop Silvia Florina

2.1. Identificarea unor modalități algoritmice pentru rezolvarea unor situații din viața
cotidiană, exprimate în limbaj natural

2.2. Identificarea datelor cu care lucrează algoritmii în scopul utilizării acestora în prelucrări

2.3. Descrierea în limbaj natural a unor algoritmi cu ajutorul secvențelor de operații si a


deciziilor pentru rezolvarea unor probleme simple

3.1. Aplicarea operațiilor specifice editoarelor grafice în vederea realizării unor materiale
digitale

3.2. Implementarea unui algoritm care conţine structura secvenţială şi/sau alternativă într-un
mediu grafic interactive

3.3. Manifestarea creativă prin utilizarea unor aplicații simple de construire a unor jocuri
digitale

Obiective operaţionale:

 Să utilizeze corect noţiunile teoretice însuşite


 Să creeze corect aplicații în mediu grafic
 Să înţeleagă noţiunile de expresii prin blocuri
grafice

Afectiv – atitudinale:
 Să aprecieze rezultatele activităţii desfăşurate;

Psihomotorii:

 Să-şi dezvolte gândirea logică, capacitatea deanaliză şi problematizare

Metode și procedee didactice: conversaţia, explicaţia, demonstraţia, problematizarea

Resurse materiale: manualul, fişe de lucru, fișe de evaluare, calculatoare, videoproiector

MM_S2GR2
Pop Silvia Florina

Forme de organizare: frontală şi individuală.


Forme de evaluare:
 Evaluare curentă formativă prin:conversație euristică, fișa de lucru
 Evaluarea sumativă prin : fișa de evaluare

MM_S2GR2
Pop Silvia Florina

DESFĂȘURAREA LECȚIEI

Etapele lecției Timp Activitate profesor Activitate elev Strategii


didactice
Moment 1 min Profesorul verifică și se asigură că există Elevii se pregătesc Conversaţia
organizatoric toate condițiile de desfășurare a orei, legătura la internet, buna pentru lecție Observarea
funcționalitate a calculatoarelor sistematică
Notarea absenţelor.
Captarea 1 min Profesorul anunță si scrie pe tablă titlul Elevii ascultă atenți Conversaţia
atenţiei lecției ”M odalităţi de reprezentare a expresiilor prin blocuri și notează în caiete
grafice” și prezintă obiectivele urmărite

Reactualizarea 3 min Profesorul recapitulează noțiunile legate de Elevii sunt atenți și Conversația
cunoştinţelor algoritmi răspund la întrebări
anterioare - Ce este un algoritm?
- Care sunt proprietățile algoritmilor?
- Cum putem reprezenta un algoritm?

Dirijarea 20 min Profesorul prezintă mediile grafice interactive de programare : Elevii sunt atenți și Conversaţia,
învăţării Scratch, Blockly, Alice, etc răspund la întrebări
Profesorul prezintă schema de rezolvare a unei problem de către Elevii notează de pe tablă Explicaţia,
un programator în caiet Demonstraţia
Profesorul dă definiția pentru Blocuri- instrucțiunile, operatorii Elevii urmăresc Problematizarea
și și expresiile sunt reprezentate prin blocuri, figure geometrice demonstrația profesorului Exercițiul
cu căsuțe de setare Elevii accesează aplicația și
Se alege mediul graphic de programare pentru proiectele pun în practică instrucțiunile
școlare , deoarece achiziționarea lui nu necesită licență. profesorului pentru
Se pot introduce valori constant, variabile sau expresii pentru rezolvarea apilcației
realizarea oerației dorite
Operatorii sunt : aritmetici, relaționali și logici

MM_S2GR2
Pop Silvia Florina

Feed-back 10 min Profesorul pune întrebări despre lecția pe care elevii au învățat-o Elevii răspund la întrebările Conversaţia
azi solicitate Observarea

MM_S2GR2
Pop Silvia Florina

Profesorul solicită elevilor rezolvarea diferenței pentru două Elevii deschid aplicația și sistematică
variabile a și b, pe care le setează cu valorile 30 și 20 pentru a încep să lucreze
arăta funcționarea blocurilor.

Evaluare şi notare 5 min Profesorul notează elevii care și-au îndeplinit corect sarcinile Conversaţia

MM_S2GR2
Pop Silvia Florina

FIȘĂ DE LUCRU- aplicații practice mediul Scratch

1. Desenați un pătrat, folosind mediul Scratch


2. Redați mai multe instrumente simultan, folosind mediul Scratch

REZOLVARE

1. Desenați un pătrat folosind mediul graphic Scratch

2. Redați mai multe instrumente simultan

MM_S2GR2

You might also like