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Aplicaci�n m�vil

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Para otros usos del t�rmino �app� v�ase, v�ase App.

Tel�fonos inteligentes mostrando iconos de aplicaciones m�viles.


Una aplicaci�n m�vil, aplicaci�n, apli1? o app (acortamiento del ingl�s
application), es una aplicaci�n inform�tica dise�ada para ser ejecutada en
tel�fonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos m�viles. Las aplicaciones
permiten al usuario efectuar un conjunto de tareas de cualquier tipo �profesional,
de ocio, educativas, de acceso a servicios, etc.�, facilitando las gestiones o
actividades a desarrollar.2?

Por lo general, se encuentran disponibles a trav�s de plataformas de distribuci�n,


operadas por las compa��as propietarias de los sistemas operativos m�viles como
Android, iOS, BlackBerry OS, Windows Phone, entre otros. Existen aplicaciones
m�viles gratuitas u otras de pago, donde en promedio el 20 a 30 % del coste de la
aplicaci�n se destina al distribuidor y el resto es para el desarrollador.3? El
t�rmino app se volvi� popular r�pidamente, tanto que en 2010 fue listada como la
palabra del a�o de la American Dialect Society.4?

Al ser aplicaciones residentes en los dispositivos est�n escritas en alg�n lenguaje


de programaci�n compilado, y su funcionamiento y recursos se encaminan a aportar
una serie de ventajas tales como:

Un acceso m�s r�pido y sencillo a la informaci�n necesaria sin necesidad de los


datos de autenticaci�n en cada acceso.
Un almacenamiento de datos personales que, a priori, es de una manera segura.
Una gran versatilidad en cuanto a su utilizaci�n o aplicaci�n pr�ctica.
La atribuci�n de funcionalidades espec�ficas.
Mejorar la capacidad de conectividad y disponibilidad de servicios y productos
(usuario-usuario, usuario-proveedor de servicios, etc.).
Un sistema operativo es un programa o conjunto de programas inform�ticos que
gestiona el hardware de un dispositivo y administra el servicio de aplicaciones
inform�ticas (Windows, iOS, Android, etc.).

Las aplicaciones web son herramientas alojadas en un servidor, a las que los
usuarios pueden acceder desde Internet (o Intranet) mediante un navegador web
gen�rico o espec�fico, dependiendo del lenguaje de programaci�n (moodle).

Un servicio de alojamiento inform�tico o web permite a organizaciones e individuos


subir, alojar, gestionar o almacenar contenido en servidores f�sicos o virtuales.
Por ejemplo: Dropbox ser�a una aplicaci�n de software destinada a ser un servicio
de alojamiento de archivos multiplataforma en la nube, a la cual se puede acceder a
trav�s una interfaz web o de una app.

En los �ltimos a�os, los servicios de inform�tica distribuida han permitido que las
organizaciones, incluidas las educativas, puedan gestionar sus procesos, actividad
y aplicaciones inform�ticas a trav�s de empresas que ofrecen comercialmente
software como servicio (SaaS) alojado en un centro de datos o en servicios en la
nube, y grandes redes de ordenadores pueden formar una "malla" que representa una
potencia considerable (Google, Amazon, Microsoft).5?

�ndice
1 Origen de las aplicaciones m�viles
2 Aplicaciones web
3 Dise�o y desarrollo de una app
4 Aplicaciones m�viles y su usabilidad
5 Diferencias entre UX y UI
6 Clasificaci�n de las aplicaciones
7 Aplicaciones Web Progresivas
8 Distribuci�n
8.1 Tiendas de aplicaciones
8.1.1 Google Play
8.1.2 App Store
8.1.3 Microsoft Store
8.1.4 BlackBerry World
8.1.5 Amazon Appstore
8.1.6 F-Droid
8.2 Webs especializadas
9 Publicaci�n en markets
10 V�ase tambi�n
11 Referencias
12 Enlaces externos
Origen de las aplicaciones m�viles
Investigando sobre sus or�genes, no existe un criterio �nico aceptado por la
comunidad tecnol�gica sobre el origen de las aplicaciones como tal. Sin embargo, se
pueden situar en las primeras aplicaciones de videojuegos, de tonos de llamada,
calendario y agenda implementados en los tel�fonos celulares o m�viles de segunda
generaci�n de los a�os 90. Eran los denominados tel�fonos b�sicos de pantallas
reducidas, la mayor�a de ellas no t�ctiles.6?

El popular Tetris fue el primer juego instalado en el a�o 1994 en un tel�fono m�vil
de manufactura danesa, el Hagenuk mt-2000. Tres a�os m�s tarde, Nokia lanz� el
juego de mayor aceptaci�n hasta el momento el Snake cuyo desarrollo se basa en
Arcade Blockade. Este juego y sus variantes fue preinstalado en m�s de 350 millones
de dispositivos m�viles de la marca finlandesa. El modelo 6110 fue el primer
videojuego que permit�a el uso compartido de dos jugadores utilizando el puerto
infrarrojo. A d�a de hoy (2017) a�n perdura una variante del mismo, Arrow,
desarrollado por la empresa francesa Ketchapp.

Las tres tiendas de aplicaciones: App Store, Google Play y Microsoft Store.
Hac�a el a�o 2000, la irrupci�n tecnol�gica del WAP (protocolo de aplicaciones
inal�mbricas) permiti� una mayor capacidad para la descarga de juegos distribuidos
por los operadores de telefon�a con un volumen de negocio era marginal comparado
con las videoconsolas de quinta y sexta generaci�n coet�neas. Pero el verdadero
auge de las aplicaciones se produjo a partir del a�o 2008 con el lanzamiento del
App Store de Apple, la publicaci�n del primer SDK para Android y la posterior pero
casi inmediata inauguraci�n del Android Market, renombrado en marzo de 2012 como
Google Play, tras su fusi�n con Google Music, en un nuevo planteamiento estrat�gico
en la distribuci�n digital de Google.

Aplicaciones web

Web-app
A partir del a�o 2010 la concepci�n y arquitectura tecnol�gica de los dispositivos
m�viles (tel�fonos inteligentes y tabletas) ha modificado de forma radical el modo
de acceder y navegar por Internet.7? La utilizaci�n de un PC es incompatible con el
concepto del binomio movilidad-navegaci�n. La informaci�n est� al alcance de la
mano mientras se viaja en el metro o en el bus. En consecuencia, los
desarrolladores Web han modificados sus c�digos de programaci�n para que la
configuraci�n de sus p�ginas se adapte a los diferentes dispositivos tecnol�gicos.

Una web app no es m�s que una versi�n de p�gina web optimizada y adaptable a
cualquier dispositivo m�vil independientemente del sistema operativo que utilice.
Esta optimizaci�n es posible gracias al lenguaje HTML5, combinado con hojas de
estilo CSS3, que permiten dicha adaptabilidad denominado dise�o web adaptable. Se
adaptan a al tama�o de la pantalla seg�n sea necesario, distribuyendo los bloques
de texto, gr�ficos o tablas de forma diferente cuando se navega desde un
smartphone, una tableta o un ordenador. Es lo que CUELLO y VITTONE,6? ejemplifican
como �dise�o l�quido� que toma la forma del contenedor.

Ventajas de las aplicaciones web:

No ocupa espacio de memoria en los dispositivos, puesto que no necesitas


instalarlas (no es una app).
No requiere actualizaciones ya que al ser una p�gina web siempre se accede a la
�ltima versi�n.
Menor consumo de recursos del dispositivo y mejor rendimiento del mismo al no ser
una aplicaci�n nativa.
El proyecto de implementaci�n de una aplicaci�n web es m�s econ�mico que el de una
aplicaci�n.
Inmediatez de acceso, ya que las aplicaciones web no necesitan ser descargadas,
instaladas ni configuradas.8?
Puedes acceder a ellas desde cualquier computadora.
No necesitas un sistema operativo espec�fico.9?
Si quieres conocer algunas ventajas m�s de una app son las siguientes
Inconvenientes de las aplicaciones web:

No permite la promoci�n y distribuci�n a trav�s de los markets.


Requiere de conexi�n a internet.
Menor usabilidad al no poder aprovecharse de los recursos del propio dispositivo
(geolocalizaci�n, notificaciones push, etc.).
Carece de un icono de lanzamiento espec�fico.
Muchos servicios dan un espacio de almacenamiento para tus recursos muy limitado.9?
Dise�o y desarrollo de una app
El desarrollo de aplicaciones para dispositivos m�viles requiere tener en cuenta
las limitaciones de estos dispositivos. Los dispositivos m�viles funcionan con
bater�a y las principales caracter�sticas que se deben considerar son: gran
variedad de tama�os de pantalla, datos espec�ficos de software y hardware como
tambi�n distintas configuraciones. El desarrollo de aplicaciones m�viles requiere
el uso de entorno de desarrollo integrados10?.

Las aplicaciones m�viles pueden aprovechar mucho m�s el contexto en el que se


ejecutar�n, sobre todo si se comparan con las aplicaciones tradicionales. Ello se
debe a diferentes factores, entre los que se encuentran las capacidades actuales en
hardware de los dispositivos, o la capacidad de acceder a la informaci�n del
usuario a la que el propio dispositivo tiene acceso. Los dispositivos actuales
aportan mucha informaci�n sobre el entorno del usuario. Por ejemplo, aportan
informaci�n sobre la posici�n geogr�fica del mismo, lo cual permite desarrollar
aplicaciones basadas en la localizaci�n, conocidas como (LBS o servicios basados en
localizaci�n), un ejemplo de tales aplicaciones es el Waze. As� mismo, existen
otras informaciones (como por ejemplo, orientaci�n, presi�n, luz, etc.). La
posibilidad de grabar im�genes, v�deos, y audio tambi�n aportan informaci�n sobre
el entorno del contexto del usuario (por ejemplo, aplicaciones que reaccionan al
habla o las de realidad aumentada).11?
Las aplicaciones m�viles suelen ser probadas, en primer lugar, usando emuladores, y
m�s tarde se ponen en el mercado en periodo de prueba. Actualmente, un gran n�mero
de empresas se dedica a la creaci�n profesional de aplicaciones. Aun as�, han
surgido p�ginas web como Mobincube o King of App, donde un usuario com�n puede
crear aplicaciones de manera gratuita y sin conocimiento de programaci�n; y
plataformas como Yeeply, que te ayuda a encontrar desarrolladores y hacer de gu�a
para crear tu app m�vil.12?

El proceso de dise�o y desarrollo de una aplicaci�n, seg�n CUELLO y VITTONE,6? se


puede estructurar en cinco etapas secuenciadas en los siguientes apartados:

A. Conceptualizaci�n

La aplicaci�n parte de una idea que permita cubrir una necesidad o facilitar una
actividad en el mundo real de un determinado sector de poblaci�n en funci�n de sus
necesidades y problemas. La idea debe responder a las exceptivas factibles y
concretas, lo que implica la necesidad de realizar un an�lisis prospectivo de la
viabilidad del concepto que se quiere crear.

B. Definici�n

Determinada la posibilidad de acometer el proyecto, dise�ador/es y desarrollador/es


proceden a definir las funcionalidades de la aplicaci�n en consonancia con el
perfil de los usuarios y las especificaciones t�cnicas, con objeto establecer, los
par�metros de acceso al hardware del dispositivo, si va a ser una aplicaci�n
espec�fica para cada tienda (nativa) o h�brida,� El dimensionado de todo ello
permitir� determinar el alcance del proyecto, su duraci�n, coste econ�mico y
complejidad del dise�o y programaci�n de la aplicaci�n.

C. Dise�o

En esta etapa se materializan los aspectos de la etapa anterior (especificaciones,


funcionalidades, etc.). Para ello se realiza, en primer lugar, un dise�o
esquem�tico sin gr�ficos (�wireframe�) que ser� testeado por un grupo usuarios.
Superada esta prueba inicial el dise�o definitivo ser� entregado al desarrollador
en archivos y pantallas separadas para que a�ada el c�digo de programaci�n. Los
sistemas operativos permiten interactuar con el usuario presentando en la pantalla
los elementos necesarios para ello de forma distinta, lo cual debe tenerse en
consideraci�n por parte de los dise�adores de acuerdo con las siguientes
premisas:6?

a. Interacci�n y patrones.
* Experiencia del usuario: basadas en la simplicidad, sus conocimientos y
costumbres, y el modo de navegaci�n intuitiva.
* Interacci�n y formas de sostener el m�vil.
* Orientaci�n del terminal.
* Patrones de interacci�n: navegaci�n, acciones, cuadros de di�logo,
notificaciones y gestos.
b. Dise�o visual:
* Estilo de la interfaz.
* Interfaces nativas o personalizadas.
* Identidad visual.
* Pantalla inicial e iconos.
* Ret�cula de maquetado.
* Color y detalles visuales
* Tipograf�a, lenguaje y ortograf�a.
* Animaci�n de la App
Estas actividades habitualmente se documentan en un esquema de flujo de navegaci�n
de la aplicaci�n. En funci�n del tipo de desarrollo y del tipo de dise�o
(espec�fico o h�brido), se definen los par�metros basados en los Human Interface
Guidelines de la aplicaci�n, desde que se accede a la aplicaci�n, al contenido, a
la navegaci�n, el acceso a botones, men�s y cajas o cuadros de di�logo, etc.

El dise�o de la aplicaci�n va a influir de manera significativa tanto en el coste


econ�mico de la misma como en su desarrollo. Existen cuatro grandes perfiles de
dise�o:

a. Dise�o multiplataforma (gen�ricas): suele ser suficiente una programaci�n


basada en HTML5 y alg�n componente espec�fico para cada tipo de dispositivo (p. ej.
una ventana emergente nativa). Suele ser la soluci�n m�s rentable econ�micamente
pero la que dispone de funcionalidades m�s limitadas a determinados requerimientos.
b. Apps h�bridas (nativas de dise�o y navegaci�n compartida): los dise�os de
flujos, navegaci�n y gr�ficos comparten un porcentaje elevado de elementos en
com�n lo que permite reducir tiempos y costes pero resulta indispensable seguir la
normativa, con la menor desviaci�n posible, tanto de Apple, como de Google, Windows
y Blackberry, para no romper la experiencia y navegabilidad intuitiva de los
usuarios de cada plataforma.
c. Dise�o de aplicaciones nativas espec�ficas para cada plataforma: requiere
dise�ar tantas veces como plataformas a programar. No obstante, algunos elementos
son comunes y reutilizables, pero implica un mayor coste de dise�o y desarrollo, si
bien es el m�s �ptimo y el que m�s aprovecha las funcionalidades de aplicaciones y
dispositivos.
d. Dise�o para iPad/tabletas, basado en dos t�cnicas:
* Adaptaci�n por padding: en las hojas de estilo CSS3 para HTML y HTML5, el
atributo padding es el que crea un espacio por dentro de la caja a la que se aplica
sin que se toque o supere su borde, con objeto de adaptarse a la superficie de
visualizaci�n. No tiene apenas coste de dise�o pues se puede construir en su
mayor�a por programaci�n.
* Dise�o espec�fico: es lo ideal para, pero depender� mucho de los requisitos
de la app. Implica redise�ar cada pantalla para obtener el rendimiento de las
tabletas. L�gicamente tiene un coste de dise�o espec�fico.
Finalizada esta etapa es conveniente realizar diversos test con usuarios y
dispositivos con el objetivo de conocer el comportamiento de la aplicaci�n y
mejorar aspectos de usabilidad.

D. Desarrollo

El programador, en funci�n del tipo de aplicaci�n dise�ada se encarga de dar vida a


los dise�os y crear la estructura sobre la cual se apoyar� el funcionamiento de la
aplicaci�n, creando el c�digo funcional mediante un lenguaje de programaci�n.
Existen varios lenguajes de programaci�n entre los que destacan:

* Para Android: inicialmente Java, tambi�n Visual Basic y Basic4Android que es un


desarrollo posterior especialmente indicado para desarrolladores de Android.
* Para IOS: Objective-C, Python y, �ltimamente, Swift que es un novedoso lenguaje
mucho m�s veloz y vers�til que los citados anteriormente.
* Para Windows se utiliza primordialmente Visual Basic.
* Para Blackberry fundamentalmente Java.
Finalizada la programaci�n de la versi�n inicial, generalmente denominada versi�n
beta, gran parte del tiempo se emplea en la correcci�n de errores en la aplicaci�n
como fase previa para su aprobaci�n en las tiendas.

En 2014 lleg� una herramienta para crear aplicaciones para Android o iOS sin
programar, CreaTusApps. Dej� de ser necesario usar entornos de programaci�n para
realizar aplicaciones m�viles.

E. Publicaci�n
Una aplicaci�n se publica tras un per�odo de pruebas, su correcto y estable
funcionamiento, sin errores de usabilidad y dise�o, y cumpliendo las pol�ticas y
requerimientos de las tiendas. Durante toda la vida �til de la aplicaci�n, es
necesario un seguimiento anal�tico, estad�stico y de comentarios de usuarios. El
fin es evaluar el comportamiento y funcionalidad de la app, detectar y corregir
errores, y realizar mejoras o actualizaciones.

Aplicaciones m�viles y su usabilidad


La usabilidad es considerada uno de los principales factores que indican la calidad
de un producto de software, es por tanto fundamental, la necesidad de elaborar
metodolog�as para medir este factor de las aplicaciones. Los m�todos de an�lisis
que actualmente se utilizan, m�todos cl�sicos, fueron desarrollados para
aplicaciones de escritorio. Los m�todos de que actualmente se utilizan para la
revisi�n, m�todos cl�sicos, fueron desarrollados para aplicaciones de
escritorio13?.

Debido al incesante crecimiento del uso de los dispositivos m�viles, en especial


los Smartphones, medir la usabilidad se ha convertido en un tema de investigaci�n,
pues los m�todos cl�sicos no pueden ser aplicados de una forma directa a estos
dispositivos13?.

La usabilidad de las aplicaciones m�viles parece ser el problema m�s importante ya


que ayuda a las aplicaciones m�viles a ser f�ciles de usar, aumenta la
productividad, reduce el costo, la curva de aprendizaje y mejora la satisfacci�n
del usuario14?.

Desde el punto de vista de la Ingenier�a del Software una de las principales


caracter�sticas que tiene que tener una aplicaci�n para ser exitosa entre los
usuarios es la calidad, pero para poder medir esa calidad, se necesita saber qu� es
lo que hay que medir. Se hace por tanto muy necesario contar con metodolog�as y
herramientas que permitan realizar estudios de calidad y usabilidad espec�ficos
para aplicaciones m�viles.

Medir la usabilidad es un proceso dif�cil y presenta una serie de desaf�os que se


deben afrontar durante el proceso de medici�n o testeo. Estos aspectos afectan a la
percepci�n de usabilidad del usuario, de un dispositivo frente a otro, sobre una
misma aplicaci�n m�vil.

Estos desaf�os son los siguientes:15?

Conectividad: Poseer una r�pida conexi�n a internet es fundamental ya que garantiza


un r�pido acceso a los contenidos. El factor de una baja conexi�n influye mucho en
el testeo de la usabilidad.
Tama�o: peque�o de las pantallas es tambi�n uno de los factores que afectan sobre
manera a la usabilidad de un aplicaci�n m�vil, y debe ser tomado muy en cuenta en
la medici�n.
Capacidad limitada de procesamiento: Este es uno de los factores que m�s afectan a
la percepci�n de usabilidad, pues un dispositivo con limitada capacidad resultar�
en una sensaci�n de lentitud.
Diferentes resoluciones de pantalla. Otro factor que afecta a la percepci�n de la
usabilidad, es la calidad de la informaci�n multimedia presentada en la pantalla.
M�todos de introducci�n de datos: los m�todos que se utilizan para la inserci�n de
datos en los dispositivos m�viles son distintos a los que se utilizan en equipos
port�tiles u ordenadores personales, para los cuales se necesita un nivel de
competencia. Propiedades de dise�o como botones peque�os y etiquetas, sumadas a
caracter�sticas como la portabilidad, limitan la eficacia y eficiencia del usuario
al momento de ingresar informaci�n, reduce la velocidad de entrada y aumenta
errores.
Contexto m�vil: al hacer uso de aplicaciones m�viles, el usuario, adem�s de
encontrarse en movimiento, tambi�n puede interactuar con otras personas, objetos y
elementos del entorno que pueden distraer su atenci�n.
Existen tambi�n otro factor que afectan en gran medida a la usabilidad de las
aplicaciones m�viles, y es el factor humano. El usuario es un componente
fundamental a la hora de medir la usabilidad, y principalmente son dos los factores
m�s importantes a valorar en el usuario: por una parte la experiencia en el uso de
dispositivos m�viles, y por otra la demograf�a, donde se encuadran la edad, raza,
cultura, conocimientos, pa�s, etc..

Diferencias entre UX y UI
UX por sus siglas en ingles (User experience) se refiere a la experiencia que tiene
el usuario al momento de interactuar con el aplicativo y los elementos que la
conforman. Es aqu� en donde se determinan los gestos que realizar� el usuario para
cumplir con el cliclo completo de funcionamiento. Es decir, se establecen los
procesos para llevar a cabo la tarea para la cual fue dise�ada la aplicaci�n.

Por otra parte, tenemos el UI (User interface) el cual se centra en el dise�o


gr�fico de la aplicaci�n y sus elementos visuales, tales como los botones, las
im�genes y la tipograf�a. Algo importante a considerar al momento de dise�ar la
interfaz de una app es que cada sistema operativo tiene sus propios lineamientos en
cuanto a tama�os y resoluciones. En una aplicaci�n desarrollada para Android, los
tama�os ser�an:

Tipo de pantalla Densidad de pixeles Resoluci�n


Pantalla peque�a (small) mdpi 1x
Pantalla normal (normal) hdpi 1.5x
Pantalla grande (large) xhdpi 2x
Pantalla extra grande (extra large) xxhdpi 3x
Pantalla extra extra grande (extra extra large) xxxhdpi 4x
Por otra parte, el desarrollo de apps para IOS (espec�ficamente para iPhone)
requiere de otros tama�os y resoluciones, si bien es cierto que las actualizaciones
del sistema operativo suelen ser menores en cantidad, en cuanto al dise�o cambian
considerablemente ya que por lo general estos cambios vienen acompa�ados por el
lanzamiento de la nueva versi�n del dispositivo. Con modelos anteriores trabajamos
con un factor de escala de @2x sin embargo la llegada del iPhone X tiene
variaciones importantes en la resoluci�n de los elementos. Tenemos que considerar
los 3 diferentes tipos de pantallas que ofrecen estos m�viles para una buena
practica de dise�o.

Tel�fono Resoluci�n de pantalla Sistema operativo Tipo de pantalla Factor de


escala
iPhone 4 640 x 960 IOS Regular @1x
iPhone 6 750 x 1334 IOS 8 Retina @2x
iPhone X 2046 x 1125 IOS 11 Oled @3x
Ejemplo: Utilizaremos un circulo, el mismo elemento para cada tipo de pantalla
aplicando los diferentes factores de escala por lo cual, las medidas en px ser�n:

Pantalla regular: 10 x 10 px
Pantalla retina: 20 x 20 px
Pantalla oled: 30 x 30 px
Clasificaci�n de las aplicaciones
Las aplicaciones se pueden clasificar atendiendo a diversos criterios, entre ellos:

a. Por sus efectos psicosociales o psicopedag�gicos:16?

Aplicaciones capacitadoras: aquellas que permiten o incitan a buscar posibilidades


nuevas o fomentar la creatividad.
Aplicaciones de dependencia: aquellas que impiden, limiten o determinen nuestros
actos, capacidad de elecci�n, creatividad, etc.
b. Por el tipo de contenido que ofrecen al usuario:6?

De entretenimiento: donde se encuadran mayoritariamente las apps de juegos.


De relaci�n social: dirigidas a la comunicaci�n interpersonal
De producci�n o utilitarias: proporcionan instrumentos para la resoluci�n de tareas
espec�ficas que requieren inmediatez y rapidez para solucionar problemas, en
especial en el sector empresarial y comercial.
Educativas o informativas: dise�adas y desarrolladas como transmisoras de la
informaci�n y el conocimiento donde se prioriza el acceso a los contenidos y a las
herramientas de b�squeda mediante una interfaz de navegaci�n lo m�s sencillo y
f�cil posible.
Creativas: ofrecen herramientas que potencien la creatividad literaria, musical (y
sonora), fotogr�fica o video-gr�fica.
Publicitarias: con fines comerciales la gran mayor�a son de distribuci�n gratuita.
c. Por las condiciones de distribuci�n: Pueden clasificarse como gratuitas, de pago
y freemium, las cuales permiten su descarga inicial gratuita para un uso limitado y
b�sico, posibilitando posteriormente el acceso a funcionalidades m�s avanzadas
previo pago.

d. Por la edad de destino de los usuarios del contenido: El App Store establece una
clasificaci�n del contenido por tramos de edades de �4+, 9+, 12+ y 17+�, que limita
el acceso a la descarga de dicha aplicaci�n.

e. Por el tipo de dise�o y desarrollo: Como ya se ha especificado en apartados


anteriores su dise�o y desarrollo permite diferenciar entre aplicaciones.2?

Gen�ricas: pr�cticamente todo el dise�o y programaci�n de lenguaje es compatible


con la mayor�a de los dispositivos.
H�bridas: determinados componentes de la programaci�n son comunes para todos los
smartphones y otro porcentaje es espec�fico, dependiendo del sistema operativo.
Nativas: su programaci�n en su totalidad es espec�fica para cada Market de
distribuci�n.
Aplicaciones Web Progresivas
En los �ltimos a�os han surgido las PWA�s o Aplicaciones Web Progresivas, que est�n
a camino entre las aplicaciones web y las aplicaciones m�viles nativas. Se trata de
aplicaciones web muy avanzadas que permiten disponer de la mayor�a de
funcionalidades que se pueden encontrar en una aplicaci�n m�vil nativa. No
necesitan de conexi�n a Internet y permiten el env�o de notificaciones push entre
otras caracter�sticas. Por lo tanto las PWA�s pueden ofrecer pr�cticamente la misma
experiencia a los usuarios que las aplicaciones nativas sin la fricci�n a�adida,
necesidad de descarga y elevados costes de �stas.17?

Distribuci�n
Tiendas de aplicaciones
Existen diferentes tipos de tiendas para descargar aplicaciones, estas pueden ser
creadas por el mismo sistema operativo o por independientes. Las tiendas organizan
las aplicaciones y cada una tiene normas diferentes de retribuci�n y publicaci�n.
Para la distribuci�n de aplicaciones m�viles existen diferentes plataformas
distribuidoras:

Google Play
Art�culo principal: Google Play

Google Android.
Google Play (anteriormente Android Market) es una plataforma de distribuci�n de
software en l�nea desarrollado por Google Inc. para dispositivos con sistema
operativo Android. Fue lanzado en octubre de 2008. Hasta octubre de 2012, Google
Play contaba con m�s de 700 000 aplicaciones.18? En la plataforma se encuentran
disponibles tanto aplicaciones gratuitas como de pago.

App Store
Art�culo principal: App Store
La App Store fue el primer servicio de distribuci�n de aplicaciones, siendo lanzada
el 10 de julio de 2008. En 2016, el CEO de Apple, Tim Cook, anunci� que existen
2.000.000 aplicaciones disponibles para dispositivos con iOS.19? Desde su creaci�n
en 2008, m�s de un mill�n de aplicaciones estuvieron disponibles en el App Store.
Numerosas empresas utilizan este canal para distribuir las aplicaciones
colaborativas, de gesti�n y de productividad a los usuarios externos e internos.

Apple transform� el mercado de las aplicaciones para dispositivos m�viles,


estren�ndose con un peque�o cat�logo de solamente 500 aplicaciones y logrando en
cuatro d�as 10 millones de aplicaciones descargadas.

En julio de 2012, Apple cre� App Store Volume purchasing for business. Disponible
�nicamente en EE. UU., este programa permite a las empresas comprar aplicaciones en
grandes cantidades con el fin de distribuirlas a sus colaboradores a trav�s de
c�digos promocionales. Es posible tambi�n integrar en esta tienda "business to
business", aplicaciones desarrolladas por terceros y que no son publicadas en el
App Store cl�sico.

Microsoft Store
Art�culo principal: Microsoft Store (software)
La Microsoft Store es la plataforma de distribuci�n de Microsoft para los
dispositivos que cuentan con el sistema operativo m�vil Windows Phone. Fue lanzado
en octubre de 2010. Para octubre de 2012, contaba con 120 000 aplicaciones
disponibles.20? En mayo de 2013 Microsoft anunci� que ya contaba con 145 000
aplicaciones en Windows Phone Store21?

BlackBerry World
Las aplicaciones para los dispositivos BlackBerry se encuentran disponibles
mediante descarga a trav�s del servicio BlackBerry World (antes BlackBerry App
World). Fue lanzada el 1 de abril de 2009. En julio de 2011 se reportaron tres
millones de descargas al d�a.[cita requerida]

Amazon Appstore
La Amazon Appstore es una aplicaci�n m�vil de distribuci�n de software disponible
para los dispositivos con sistema operativo Android. Fue lanzada en marzo de 2011,
contando con 3 800 aplicaciones.22?

F-Droid
Art�culo principal: F-Droid
F-Droid es un repositorio de aplicaciones para Android que incluye �nicamente
software libre y de c�digo abierto. Fue fundado en 2010 por Ciaran Gultnieks.

Webs especializadas
Adem�s de las tiendas y mercados de apps, tambi�n se han distribuido aplicaciones
Android a trav�s de p�ginas web especializadas como APKMirror, Malavida, UpTodown,
Ingenier�a Pixel o Softonic. Sitios desde los que se puede descargar apks
directamente a tel�fonos y tablets Android.

Publicaci�n en markets
Hoy en d�a son dos los principales markets para la distribuci�n de aplicaciones
m�viles, por un lado esta Apple con App Store y sus dispositivos IOS y Google con
Google Play y sus m�viles Android. Al igual que en el tema de la interfaz y su
dise�o, cada tienda tiene sus propios par�metros para aprobar la solicitud de
publicaci�n.
Una vez que se cuentan con los elementos necesarios de funcionamiento y dise�o es
necesario enviar la app al market en cuesti�n para ser objeto de un an�lisis por
parte del equipo t�cnico. Esto tiene como finalidad el ofrecer aplicaciones
funcionales que aporten beneficio al usuario, por lo que el tiempo estimado para la
revisi�n es de: IOS: 2 d�as / Android: 1 d�a

V�ase tambi�n
Aplicaci�n web
Aplicaci�n inform�tica
Aplicaci�n m�vil educativa
Plataforma educativa
Referencias
�aplicaci�n, alternativa a app�. Consultado el 23 de octubre de 2017.
Santiago, Raul et al. (2019). Mobile learning: nuevas realidades en el aula. Grupo
Oc�ano. pp. 8-26-27, 22-29. ISBN 9788449451454.
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