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GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR


GUÍA DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

 Denominación del Programa de Formación: IMPLEMENTACION Y MANTENIMIENTO DE


EQUIPOS ELECTRONICOS INDUSTRIALES
 Código del Programa de Formación: 224222 / Versión 1
 Nombre del Proyecto : SISTEMA AUTOMATIZADO DE RIEGO MEDIANTE CONTROL DIGITAL
ALIMENTADO POR ENERGÍAS RENOVABLES
 Fase del Proyecto: EJECUCIÓN
 Actividad de Proyecto: REALIZAR MONTAJE Y PRUEBAS ELECTRÓNICAS SIGUIENDO NORMAS DE
SALUD OCUPACIONAL.
 Competencia: MANTENER SISTEMAS ELECTRÓNICOS DIGITALES INDUSTRIALES NO
PROGRAMABLES, PROGRAMABLES Y EMBEBIDOS SEGÚN ORDEN DE TRABAJO.
 Resultados de Aprendizaje Alcanzar: RAE8: PROGRAMAR SISTEMAS EMBEBIDOS BASADOS EN
MICROCONTROLADORES DE 8 BITS PARA SER IMPLEMENTADOS EN CONTROL DE EQUIPOS
ELECTRÓNICOS INDUSTRIALES SEGÚN LAS ESPECIFICACIONES DE FUNCIONAMIENTO
ESTABLECIDAS.
RAE9:VERIFICAR EL FUNCIONAMIENTO DE CIRCUITOS DIGITALES Y MICROCONTRALADOS USANDO
PROCEDIMIENTOS, HERRAMIENTAS E INSTRUMENTOS DE MEDICIÓN ESPECIALIZADOS.
 Duración de la Guía: 60 HORAS.

2. PRESENTACION

El aprendizaje de programación de microcontroladores podemos encararla como cualquier procedimiento


de la vida diaria, donde se encontraran instrucciones de repetición, condicionales, tomas de decisión,
clasificación etc. Por ejemplo, levantarse para ir a la escuela, se considera un rutina normal levantarse,
desayunar y vestirse. A la hora de salir de casa se debe evaluar: Está lloviendo?. Si lo está llevar un paraguas
o si no, salir normalmente, estamos aplicando una instrucción condicional (IF - SI). Estando a la espera del
autobús, debemos leer el cartel del autobús y comparar con la ruta que sabes nos llevara a la escuela,
podemos esperar cualquier cantidad de buses hasta que nos llegue el indicado, estamos aplicando una
instrucción de comparación y elección (CASE - SEGUN).
Ya teniendo dominio en la programación microcontroladores, esto nos dará la facilidad de controlar
dispositivos de potencia generalmente ON –OFF con solo ensamblar por medio de una interfaz la señal del
microcontrolador con la señal de accionamiento del aparato.

3. FORMULACION DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexión inicial.

Un elemento básico para el funcionamiento del computador es el Software, el cual está formado por una
serie de instrucciones y datos que permiten el aprovechamiento de los diversos recursos de la computadora,

GFPI-F-019 V3
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para resolver gran cantidad de problemas. El software está constituido por programas los cuales son un
conjunto detallado de instrucciones que instruyen al procesador para realizar determinados procesos
particulares. Los datos pueden ser cualquier información que necesite el programa: caracteres, números,
imágenes, etc.
Por otro lado un computador es incapaz de hacer cosas por su propia iniciativa, hace únicamente lo que se
le ordene para lo cual es necesario especificarle detalladamente paso a paso de qué manera debe ejecutar
un conjunto de órdenes. Este proceso de enseñar al computador se conoce como programación: y su
producto es el programa. Un programa se escribe en un lenguaje de programación el cual proporciona la
interfaz hombre máquina. Así pues, los lenguajes utilizados para escribir programas de computadoras son
los lenguajes de programación y los programadores son los escritores y diseñadores de programas. Un
programador a su vez da solución a un problema mediante la resolución de algoritmos ó diagramas de flujo.
Las siguientes son las secuencias de acciones para el cambio de un foco. En qué aspectos crees que puedes
mejorar o aportar a la secuencias para conseguir un programa optimizado?.

Situar una escalera bajo el foco quemado


Elegir un nuevo foco
Ubicar la escalera bajo el foco
Girar el foco en sentido antihorario hasta sacarlo
Colocar el nuevo foco en el mismo lugar
Girar en sentido horario hasta que quede apretado
Bajar de la escalera

Escribir una secuencia de acciones que realizarías para salir a montar en bicicleta. Desde que tomas la
decisión hasta que inicias a pedalear.

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el


aprendizaje.

Para la estructuración de un programa se debe empezar por plantear su algoritmo, que puede ser por
seudocódigo o por diagrama de flujo.

Ejemplo

Determinar la suma de los N primeros números enteros de acuerdo a la siguiente


fórmula: Suma = N*(N+1)/2

Se definen: E/S
Entrada : Número entero (N)
Proceso: Calcular suma por fórmula:
Salida : Suma

Seudocódigo

INICIO
Ingresar un número entero
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Leer (N)
Suma = N*(N+1)/2
Escribir( suma)

FIN

Diagrama de flujo

Recomendaciones para el diseño de Diagramas de Flujo

§ Se deben se usar solamente líneas de flujo horizontal y/o vertical.


§ Se debe evitar el cruce de líneas utilizando los conectores.
§ Se deben usar conectores solo cuando sea necesario.
§ No deben quedar líneas de flujo sin conectar.
§ Se deben trazar los símbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de izquierda a
derecha.
§ Todo texto escrito dentro de un símbolo deberá ser escrito claramente, evitando el uso de muchas
palabras.

De acuerdo al programa empleado para realizar la programación o el diagrama de flujo, sus símbolos
representativos para cada operación podrán variar levemente, pero los normalmente empleados para
diferentes operaciones son los siguientes.
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Ejercicios:

Realizar de manera individual los siguientes planteamientos en el portafolio del aprendiz:


- Algoritmo y flujograma para colocarnos una camisa
- Algoritmo Para ver La Película X-Men
- Comprar una entrada para un show artístico.
- Elabore un pseudocódigo y flujograma que sume, reste, multiplique y divida dos números: x = 10 y = 2
- Elabore un pseudocódigo y flujograma que calcule el área de un rectángulo: Lado1 = 3 lado2 = 4, Área del
rectángulo=lado1 * lado2
- Elabore un seudocódigo y flujograma que reciba un número entero y devuelva su inmediato siguiente.
Por ejemplo si ingresa 28 la salida debe ser 29.
- Una tienda de abastos ofrece un descuento del 8% sobre el total de la compra y un cliente desea saber
cuánto deberá pagar finalmente por su compra. Elabore un pseudocódigo y flujograma que resuelva este
problema.
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ESTRUCTURAS ALGORITMICAS

El recurso fundamental utilizado por un programa es la memoria. Es en la memoria donde un programa


almacena sus datos e instrucciones. Los datos se almacenan en localizaciones en la memoria denominadas
variables.
Un algoritmo constara de tres componentes: Una cabecera, una sección de Identificadores, Variables y
Constantes, y el cuerpo del Algoritmo.

PSE-INT

Software de seudocódigo.

Leer el siguiente documento y analizar con especial atención las diferentes estructuras de
control. Luego desarrollar los ejercicios de ejemplo y los planteados.

(Manual PseInt)
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http://uptcicloi.wikispaces.com/file/view/Manual+Pseint.pdf

- Si – entonces
- Según
- Mientras

Ejercicios resueltos:

Digitar los códigos en el programa PseInt, analizar su funcionamiento identificando las


diferentes comandos y estructuras. Dibujar su diagrama de flujo de cada uno en el portafolio
del aprendiz.

1.

//Programa para Escribir un saludo con el nombre:


Proceso Escribir_nombre
Escribir "Programa para saludar"; //muestra en pantalla: "Progr...saludar"
Escribir "Escribe tu nombre"; //instrucción
Leer a; //ingresa por teclado un texto
Escribir "Hola! Tu nombre es: ", " ****", a, "****"; //muestra un saludo con el nombre escrito
FinProceso //fin del proceso

2.

//Algoritmo para sumar dos números enteros 'a' y 'b'


Proceso sumar_a_b //Proceso: ¿qué desea hacer el 'programa'?: sumar a y b

Escribir "ingrese a:" ; //escribe/muestra en pantalla


Leer a; //introduce por teclado el valor de 'a'
Escribir "ingrese b:";
Leer b; //introduce por teclado el valor de 'b'
Suma<-(a+b); //operador Suma=a+b
Escribir "La suma de a + b es: ",Suma ; //escribe/muestra en pantalla + el valor Suma
FinProceso

3.

//Programa para Escribir un nombre y repetir 5 veces:


Proceso repetir_nombre
Escribir "Ingresa tu nombre"; //muestra en teclado: ingresa ti nombre
leer nombre; //leer/ingresar por teclado el nombre
Para i<-1 Hasta 5 Con Paso 1 Hacer //para: use la opción del menú de la derecha
Escribir " " , nombre; // escribe el nombre 5 veces, las comillas le dan espacio
FinPara //fin del comando "Para"
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FinProceso //fin del proceso

4.

//Programa que muestra un día de la semana de acuerdo a la elección del usuario empleando el comando
según.
Proceso semana
escribir 'ingresar Nª de días: ';
1:
escribir 'lunes';
2:
escribir 'martes';
3:
escribir 'miércoles';
4:
escribir 'jueves';
5:
escribir 'viernes';
6:
escribir 'sábado';
7:
escribir 'domingo';

De Otro Modo:

escribir 'número no valido';

FinSegun

FinProceso

5.
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6.

7.

8.

HACER UN ALGORITMO QUE MUESTRE UN MENÚ DE OPCIONES, 1. SUMA, 2. RESTA, 3. MULTIPLICA, 4.


DIVIDE, 5. SALIR; QUE AL PEDIRLE AL USUARIO DOS NÚMEROS Y AL ELEGIR UNA DETERMINADA OPCIÓN,

EJEMPLO, 1. SUMA, EL PROGRAMA HAGA LAS OPERACIONES CORRESPONDIENTES SEGÚN CADA CASO.

SOLUCIÓN:
Proceso MENU
OPCION<-1;
MIENTRAS OPCION<>5 HACER
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NUMERO1<-0;
NUMERO2<-0;
ESCRIBIR "INGRESE UN NUMERO";
LEER NUMERO1;
ESCRIBIR "INGRESE OTRO NUMERO";
LEER NUMERO2;
Escribir "SELECCIONES UNA DE LAS OPCIONES";
Escribir " 1. SUMA";
Escribir " 2. RESTA";
Escribir " 3. MULTIPLICAR";
Escribir " 4. DIVIDIR";
Escribir " 5. SALIR";
LEER OPCION;
SI OPCION=1 ENTONCES
RESULTADO<-NUMERO1+NUMERO2;
FinSi
SI OPCION=2 ENTONCES
RESULTADO<-NUMERO1-NUMERO2;
FinSi
SI OPCION=3 ENTONCES
RESULTADO<-NUMERO1*NUMERO2;
FinSi
SI OPCION=4 ENTONCES
RESULTADO<-NUMERO1/NUMERO2;
FinSi
SI OPCION<>5 ENTONCES
Escribir RESULTADO;
FinSi
FinMientras
FinProceso

9.

// Juego simple que pide al usuario que adivine un numero en 10 intentos


Proceso Adivina_Numero
intentos<-10
num_secreto <- azar(100)+1
Escribir "Adivine el número (de 1 a 100):"
Leer num_ingresado
Mientras num_secreto<>num_ingresado Y intentos>1 Hacer
Si num_secreto>num_ingresado Entonces
Escribir "Muy bajo"
Sino
Escribir "Muy alto"
FinSi
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intentos <- intentos-1


Escribir "Le quedan ",intentos," intentos:"
Leer num_ingresado
FinMientras
Si num_secreto=num_ingresado Entonces
Escribir "Exacto! Usted adivino en ",11-intentos," intentos."
Sino
Escribir "El numero era: ",num_secreto
FinSi
FinProceso

10.

//Ordenar y mostrar de manera ascendente tres números ingresados por usuario.


Proceso Menos_Descendente
Escribir "Ingrese el primer número";
Leer n1;
Escribir "Ingrese el segundo número";
Leer n2;
Escribir "Ingrese el tercer número";
Leer n3;
mayor <- 0;
Si n1 > n2 Entonces
mayor <- n1;
medio <- n3;
menor <- n2;
Si n1 < n3 Entonces
mayor <- n3;
medio <- n2;
menor <- n1;
Sino
Si n2 > n3 Entonces
medio <- n2;
menor <- n3;
FinSi
FinSi
Sino
mayor <- n2;
medio <- n3;
menor <- n1;
Si n2 < n3 Entonces
mayor <- n3;
menor <- n1;
medio <- n2;
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Sino
Si n1 > n3 Entonces
medio <- n1;
menor <- n3;
FinSi
FinSi
FinSi
Escribir "Los números ordenados en orden ascendente son:", " ",mayor," - ",medio," - ",menor;
FinProceso

Ya con mayor conocimiento y dominio del programa PseInt implementar los siguientes programas
empleando las instrucciones, rutinas o comandos más convenientes.

1. Hacer un algoritmo que permita convertir de yardas a metros, pulgadas a milímetros y de millas a
kilómetros
1 pulgada es = 24.4 milímetros 1 yarda es = 0.9144 metros 1 milla es = 1.6093 kilómetros

2. Calcular el promedio de notas 3 notas (n1, n2, n3) de un alumno que el usuario ingresara, y determinar si
el alumno es pésimo (promedio de 0 a 5), malo (promedio 6 a 10), regular (promedio de 11 a 15) y excelente
(promedio 16 a 20).

3. Determinar el porcentaje de hombres y mujeres en un conjunto de personas (Ingresar por teclado la


cantidad de cada uno de ellos)

4. Hacer un algoritmo que calcule el total a pagar por la compra de cuadernos. Si se compran 5 cuadernos o
más, se aplica un descuento del 20% sobre el total de la compra de lo contrario no hay descuento.

5. Ingrese un número y calcule e imprima su raíz cuadrada. Si el número es negativo imprima el número y
un mensaje que diga “tiene raíz imaginaria”.

6. Realice un programa que pida dos números y los divida. El número por el que dividimos no puede ser
cero, esto nos daría un valor de infinito, provocando un error en el ordenador. Por tanto antes de dividir
deberíamos de comprobar si el divisor es cero.

7. Elaborar el algoritmo que permita ingresar diez letras cualesquiera, y al final indique cuantas vocales y
cuantas consonantes fueron ingresadas.

8. Mostrar en pantalla un conteo tipo cronometro hasta 50 (recordar la función esperar) el cual podamos
elegir mediante menú que sea ascendente o descendente.

ARDUINO

En el documento GUIA BASICA DE ARDUINO encontrará un recuento para afianzar conocimientos de


electrónica y programación. Preste especial atención a partir de la página 33, desarrolle el ejercicio práctico
de la página 52 con una placa arduino, con el que conseguirá encender y apagar un led.
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/*
Blink
Turns on an LED on for one second, then off for one second, repeatedly.
This example code is in the public domain.
*/
// Pin 13 has an LED connected on most Arduino boards.
// give it a name:
int led = 13;
// the setup routine runs once when you press reset:
void setup() {
// initialize the digital pin as an output.
pinMode(led, OUTPUT);
}
// the loop routine runs over and over again forever:
void loop() {
digitalWrite(led, HIGH); // turn the LED on (HIGH is the voltage level)
delay(1000); // wait for a second
digitalWrite(led, LOW); // turn the LED off by making the voltage LOW
delay(1000); // wait for a second
}

3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

PROGRAMACION - PSE INT


- Desarrollar en PSe Int un programa que emule el comportamiento de un cajero electrónico, donde el
usuario tiene dos cuentas (de ahorros y corriente).
o Toda transacción es permitida solamente en múltiplos de $10000.
o Menú principal de opciones:

o Opción 1: (Recordar los saldos iniciales de cada cuenta: Ahorros:


$100000 y corriente: $0)
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o Opción 2:

Si ingresa un monto no permitido (o mayor al saldo actual de la cuenta de ahorros), le informara


momentáneamente el error, y regresara al menú principal.
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Si el monto es correcto, se transferirá de la cuenta de ahorros a la cuenta corriente y se mostrara el


pantalla los resultados hasta que el usuario desee, y presionando cualquier tecla regresa al menú
principal.

o Opción 3:

El monto a retirar debe ser múltiplo de $10000 e inferior al saldo de la cuenta de ahorros. Todo retiro se
realizará siempre de la cuenta de ahorros, nunca de la cuenta corriente. El cajero mostrara la transacción y
el estado actual de la cuenta de ahorros, en espera de presionar cualquier tecla por parte del usuario para
regresar al menú principal.
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Si en la opción 3 el usuario ingresa un monto no valido, el cajero le informara momentáneamente y


regresará al menú principal.

o Opción 4:
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El cajero mostrará un mensaje de finalización segura y despedida al usuario.

MICROCONTROLADOR
Leer el documento Arquitectura PIC16F877.pdf y responder de manera individual en el portafolio:
1. Que es un microcontrolador?
2. Que son los puertos?
3. Que es la memoria flash en un microcontrolador?
4. Que es la memoria RAM en un microcontrolador?
5. Dibuje y describa los principales bloques en la arquitectura de un microcontrolador 16F877.

ARDUINO
Basado en el programa de encendido y apagado de un led con arduino, escribir uno nuevo el cual imite las
luces del auto fantástico, encendiendo uno a uno un total de seis leds de izquierda a derecha.

int pin2 = 2;
int pin3 = 3;
int pin4 = 4;
int pin5 = 5;
int pin6 = 6;
int pin7 = 7;
int timer = 100;
void setup(){
pinMode(pin2, OUTPUT);
pinMode(pin3, OUTPUT);
pinMode(pin4, OUTPUT);
pinMode(pin5, OUTPUT);
pinMode(pin6, OUTPUT);
pinMode(pin7, OUTPUT);
}
void loop() {
digitalWrite(pin2, HIGH);
delay(timer);
digitalWrite(pin2, LOW);
delay(timer);
digitalWrite(pin3, HIGH);
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delay(timer);
digitalWrite(pin3, LOW);
delay(timer);
digitalWrite(pin4, HIGH);
delay(timer);
digitalWrite(pin4, LOW);
delay(timer);
digitalWrite(pin5, HIGH);
delay(timer);
digitalWrite(pin5, LOW);
delay(timer);
digitalWrite(pin6, HIGH);
delay(timer);
digitalWrite(pin6, LOW);
delay(timer);
digitalWrite(pin7, HIGH);
delay(timer);
digitalWrite(pin7, LOW);
delay(timer);
digitalWrite(pin6, HIGH);
delay(timer);
digitalWrite(pin6, LOW);
delay(timer);
digitalWrite(pin5, HIGH);
delay(timer);
digitalWrite(pin5, LOW);
delay(timer);
digitalWrite(pin4, HIGH);
delay(timer);
digitalWrite(pin4, LOW);
delay(timer);
digitalWrite(pin3, HIGH);
delay(timer);
digitalWrite(pin3, LOW);
delay(timer);
}
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3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.

- Desarrollar en PseInt un programa que descifre el código de colores de resistencias de la siguiente


manera:
o Muestre un menú con los diferentes colores dando al usuario la opción de ingresar con un número el
color a elegir.
o Permita tres oportunidades al usuario para ingresar la opción de cada una de las tres franjas de color de
la resistencia, sin considerar la franja de tolerancia.
o Mostrar el valor numérico de la resistencia en la escala o múltiplo más adecuado (ohmio, Kilo ohmio, o
Megaohmio).

- Apoyado en la plataforma ARDUINO, realizar un control semafórico para una intersección de dos vías con
su respectiva interfaz para actuar con bombillos de potencia en circuito impreso.
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Puede emplear la siguiente etapa como interfaz entre señal digital y actuadores de potencia (fuente:
Electrónica Moderna – Cekit, tomo 5: proyecto No. 32).

En la siguiente imagen la tarjeta de la izquierda representaría el ARDUINO o circuito digital, y la de la derecha


es propiamente la interfaz que deberá conseguir.
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Actividad del proyecto: Una vez que tienes definidas las actividades anteriores del proyecto de control de
riego, define el diagrama de flujo del sistema de control de riego define los algoritmos e inicia la
programación de tu sistema de control de riego en grupos asignado por el instructor realiza la demostración
de tu propuesta ante tus compañeros, plantea el código para su futura implementación.
Realiza una propuesta de las tarjetas de potencia para controlar las válvulas de tu sistema de riego.
4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos
de Evaluación

Evidencias de Conocimiento : Reconoce los términos


Desarrollo ejercicios de algoritmo, seudocódigo y
programación Presentación diagrama de flujo. Lista de chequeo
trabajo escrito

Evidencias de Desempeño: Define que es un microcontrolador,


Trabajo en grupo Persistencia y funciones y arquitectura
esfuerzo

Iniciativa en la generación y Observación Directa


Programa en lenguaje determinado,
ejecución de sus ideas
aplicaciones que solucionan
Evidencias de Producto: problemas de la vida real

Emplea conexión de periféricos en


Desarrollo programa código de
sistemas industriales con programas
colores
implementados
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Maquetas de proyectos

Funcionamiento del proyecto del


semáforo.

5. GLOSARIO DE TERMINOS

ALGORITMO: Conjunto ordenado de operaciones sistemáticas que permite hacer un cálculo y hallar la
solución de un tipo de problemas.

ARDUINO: Es una plataforma de hardware libre, basada en una placa con un microcontrolador y un entorno
de desarrollo, diseñada para facilitar el uso de la electrónica en proyectos multidisciplinares.

PSEUODOCODIGO: Lenguaje artificial e informal útil para programadores para el desarrollo de algoritmos.
No es un lenguaje de programación verdadero y, por lo tanto, no puede ser compilado y ejecutado.

MICROCONTROLADOR: Es un circuito integrado o chip que incluye en su interior las tres unidades
funcionales de una computadora: CPU, Memoria y Unidades de E/S, es decir, se trata de un computador
completo en un solo circuito integrado.

6. REFERENTES BIBLIOGRAFICOS

WWW.ARDUINO.CC

https://www.youtube.com/user/elprofegarcia

Rojas William, Cekit. Laboratorio de introducción a la electrónica. Pereira Colombia.

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) Leidy Johanna Ramos Instructor Articulación con 4 Junio de 2017
la Educación
Media
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8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio

Autor (es) Eduardo Roa Daza Instructor Articulación con 27 de Cambio de


la Educación Junio formato de guía
Jhon Bergmann Acosta Instructor Media de 2017
Enriquecimiento
Javier Francisco de Glosario
Zambrano Instructor

Daniel Julián Velásquez Instructor

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